Presentación Daniel Tesis 2022

Descargar como pptx, pdf o txt
Descargar como pptx, pdf o txt
Está en la página 1de 30

ORACION

VENGO A TI SEÑOR, PARA QUE PONGAS TU MANO EN MI HOMBRO AL COMENZAR


ESTE DIA .
POSA TUS OJOS, UN INSTANTE EN LOS MIOS Y DEJAME TRAER AL LUGAR DE
ESTUDIO LA CERTEZA DE TU AMISTAD
QUE TU INSPIRACION RECUBRA LA CIMA DE MIS PENSAMIENTOS
Y QUE TU FUERZA FORTALEZCA MI VOLUNTAD PARA QUE SEPA DARME
AL TRABAJO
Y OFRECER AYUDA A QUIENES NECESITAN DE MI
AMÉN
REALIDAD PROBLEMATICA
RESEÑA HISTORICA
OBJETIVO

La unidad educativa 19 de abril esta ubicada en Garantizar la educación de calidad


la Av.19 con calle 9 y 10 del Barrio Sierra Maestra democrática participativa y protagónica
Parroquia Francisco Ochoa del estado Zulia fue impartida con las nuevas líneas
estratégicas embarcadas en una educación
fundada en el año 1963 en el mes de abril como integral con respecto a la diversidad e
propuesta por parte de la junta pro-mejora luego igualdad siguiendo un enfoque
de haber fundado el barrio Corazón de Jesús y constructivista basado en la Excelencia
ver la necesidad de tener una escuela para propia proporcionando experiencia
atender a los niños que allí habitan la junta pro- significativa medidas en un clima de
solidaridad tolerancia y respeto hacia las
mejora realizó una serie de actividades hasta necesidades e intereses de los niños niñas
lograr la creación de la misma dicha institución y adolescentes de nivel básica formando
actualmente se encarga de atender a una ciudadanos responsables solidarios creativo
población de 800 a 1000 niños y cuenta con 17 participativo innovadores éticos cónsono
con el perfil de un individuo
docentes,1 director,1sub-director,personal
administrativo y obrero.
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA ARQUIDIOCESANA
NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN
SAN FRANCISCO-ESTADO ZULIA

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA


DE LA MULTIPLICACIÓN EN LA U.E.E 19 DE
ABRIL

AUTOR:
Méndez Daniel

Asesor Metodológico: MSc. Javier Acosta

San Francisco, Marzo de 2022


REALIDAD PROBLEMATICA

SITUACION DE LA EMPRESA CAUSA Y CONCECUENCIA


La institución cuenta con
Falta de dotación de equipo,
una tecnología poco inasistencia, poco interés de los
viable para los estudiantes estudiantes hacia las clases,
ya que todo se importa de aunado a esto la problemática
de la situación pandemia.
manera manual
REALIDAD PROBLEMATICA

PROPOSITO DE LA INVESTIGACION
Esta investigación Busca fortalecer el estudio de las Matemáticas a través de
un software educativo además los estudiantes al utilizar la computadora van
a compenetrarse con las TIC como lo establece Galvis (2000) en su
metodología está va a lograr que se cree un software de una forma Clara y
sencilla para los estudiantes.
REALIDAD PROBLEMATICA

JUSTIFICACION TEORICA
JUSTIFICACION PRACTICA
Según Contreras (2003) plantea que un Un Software Educativo es una
software educativo es aquel que cumple con estrategia interactiva, lúdica y divertida,
las normas de ser lúdico, innovador, ya que permitirá al docente motivar a los
expresivo, motivador, instructivo e informativo estudiantes haciendo que ellos
y de esa manera ser un medio didáctico, que aprendan nuevos conocimientos de
permita cambios positivos dentro de una manera fluida, pero siguiendo ciertas
clase de estudios atreves del cual se puede especificaciones técnicas y sobre todo
individualizar el trabajo, potenciando el logrando una interacción enseñanza –
aprendizaje. aprendizaje.
REALIDAD PROBLEMATICA

JUSTIFICACION METODOLOGICA
JUSTIFICACION SOCIAL
Galvis (2000) dar a conocer de una forma clara
La investigación de campo va a permitir
para los lectores mediante algunos tipos o
recolectar de forma directa información
consejos, para crear de forma correcta un software permitiendo al investigador autenticar las
Educativo, se departirá sobre la metodología condiciones reales de donde se recogieron
creación y desarrollo de un software Educativo los datos, y logrando así contacto con la
publicado en (2000), dicha metodología como realidad donde ocurren los hechos. Conforme
señala el autor está conformada por cuatro fases a lo expuesto el investigador describe este
las cuales son: fases de análisis, diseño, desarrollo proyecto como un tipo de investigación de
y pruebas, este último dividido en prueba piloto y campo, ya que se realiza en el mismo lugar
de campo. Cabe destacar que esta metodología en el que se desarrolla y produce en los
seleccionada cumple con las perspectivas acontecimientos como lo en este caso la
requeridas, dando a conocer cosas importantes y U.E.E. 19 de abril, quién o quiénes son los
resaltantes para el desarrollo de un software gestores del problema que el investiga
Educativo.
REALIDAD PROBLEMATICA

DELIMITACION TEORICA
Este proyecto se describe como
Desde el punto de vista de Fernández C,
Batista L.(2006,p31) indica que un “proyecto un tipo de investigación de
factible” consiste en elaborar una propuesta campo, ya que se realiza en el
fiable que atienda necesidades en una mismo lugar en el que se
institución organización o grupo social que se desarrolla y donde se producen
han evidenciados a través de una
investigación documental de campo
los acontecimientos como lo es
esenciales para su elaboración y ejecución en este caso la U.E.E. 19 de
correspondiente. abril.
LINEA DE INVESTIGACION

DELIMITACION ESPACIAL
Este proyecto de investigación se llevará a cabo desde el
mes de Enero del 2021 hasta Marzo del 2022
BASES TEORICAS

Según el autor Hurtado y Col (2009, p. 1) En este sentido el investigador define a


detallan que un software educativo “es todo un software educativo como una
aquel programa destinado a la enseñanza y el
estrategia interactiva, lúdica y divertida,
auto aprendizaje además permite el desarrollo
ya que permite al docente motivar a los
de ciertas habilidades cognitivas, se pueden
considerar como el conjunto de recursos estudiantes haciendo que ellos
informáticos diseñados con la intención de aprendan nuevos conocimientos de
ser utilizados en el contexto docente manera fluida, pero siguiendo ciertas
educativo”. especificaciones técnicas y sobre todo
logrando una interacción enseñanza
aprendizaje.
METODOOGIA DE LA INVESTIGACION

FASE I ANÁLISIS GALVIS (2000) FASE II DISEÑO

PRIMER PASO DEL PROCESO SISTEMÁTICO SE DESARROLLA EN FUNCIÓN A LOS


RESULTADOS DE LA FASE DE ANÁLISIS

IDENTIFICA EL PROBLEMA Y SUS POSIBLES


CAUSAS
ESTA ORIENTADO A CUBRIR DICHOS
RESULTADOS

ESTO DETERMINA LAS NECESIDADES DE


INFORMACIÓN DE LOS USUARIOS DEL PARA CUMPLIR OBJETIVOS SE REALIZA LO
SOFTWARE EDUCATIVO SIGUIENTE
Jerarquizar la información
Establecer mapas de navegación
 Definir la forma en que se presenta el
contenido
Se crean acciones que permiten el diálogo
computador usuario.
METODOOGIA DE LA INVESTIGACION

FASE III DESARROLLÓ GALVIS (2000) FASE IV PRUEBAS

SE PRODUCEN LOS ELEMENTOS PARA LA SE REALIZAN LAS PRUEBAS PERTINENTES


REPRESENTACIÓN DEL MATERIAL PARA DETECTAR CUALQUIER ERROR QUE
INFORMATIVO PRESNTE EL SOFTWARE

SE ENSAMBLAN DIHOS ELEMENTOS PARA PRUEBA PILOTO PRUEBA DE CAMPO


CONFORMAR UNA HERRAMIENTA ELLA AYUDA A PERMITE EL USO A UN
DEPURAR EL GRUPO DE USUARIOS QUE
PERTENEZCAN A LA
SOFTWARE
POBLACIÓN DE ESTUDIO
MEDIANTE SU BUSCANDO COMPROBAR
USO POR UN LOS COMPORTAMIENTOS
DE MULTIPLES MEDIOS A LA VISTA DEL
GRUPO DE TEÓRICOS PRESENTES EN
EXPERTOS. EL CONTENIDO
USUARIO
PROGRAMÁTICO.
TIPO DE INVESTIGACION

Desde el punto de vista de Fernández C, Con respecto a lo anteriormente expuesto el


Batista L.(2006,p31) indica que un “proyecto investigador aportar que un proyecto factible
factible” consiste en elaborar una propuesta es aquel que cumple con las necesidades
fiable que atienda necesidades en una requeridas de la institución cumpliendo con
institución organización o grupo social que se los pasos esenciales para su elaboración y
ejecución. En tal sentido esta propuesta de
han evidenciados a través de una un proyecto factible dado que el software
investigación documental de campo Educativo implantarse en la U.E.E. 19 de abril
esenciales para su elaboración y ejecución es de fácil aplicación con instrumentos
correspondiente. sencillos y al alcance de conocimientos
básicos de manejo de software.
INFORMANTES CLAVES

De igual importancia, Martínez (2010) argumenta CUADRO N°1


que las principales fuentes de información para la DISTRIBUCIÓN DE LOS INFORMANTES CLAVES
metodología cualitativa son las personas o
informantes clave quienes poseen conocimientos
especiales, status, buena capacidad de CARGO CANTIDAD
información, por ello se transforman en
primordiales en este tipo de trabajo Rivera DIRECTORA 1
Martínez (2010) que a la selección de informantes SUB-DIRECTORA 1
claves no admite la escogencia al azar, aclaratoria
pues es un proceso flexible, abierto hasta llegar a PSICOPEDAGOGO 1
la saturación y/o redundancia teórica.
ORIENTADOR 1

TOTAL 4

Fuente: Méndez, 2021


TECNICAS E INSTRUMENTOS

San Prairie (2006) las entrevistas implican que Asi mismo León (2006) p180 la guía
una persona calificada aplica el cuestionario a
de entrevista Es una herramienta
los sujetos participantes el primero hace las
preguntas a cada sujeto y anota las que permite realizar un trabajo
respuestas las habilidades del entrevistador es reflexivo para la organización de los
vital para que el éxito en la búsqueda de temas que se abordarán en la
hecho por medio de la entrevista y decir poder entrevista una lista de tópicos
conocer las necesidades de dicha institución Y generales a partir de las cuales se
cómo ayudar a la implementación de dicho organizan las respuestas Y tratar en
proyecto empleando las palabras a tratar en la entrevista.
METODOOGIA DE LA INVESTIGACION
FASE I ANÁLISIS GALVIS (2000) FASE II DISEÑO

SE ESTABLECE UN SOFTWARE EDUCATIVO ORIENTADO A


SE ESTABLECE UNA INTERACCIÓN CON LOS CUMPLIR LAS NECESIDADES, LIMITACIONES, RECURSOS
ESTUDIANTES DE 5TO GRADO Y CON LA QUE REQUIERE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO (USUARIO)
DOCENTE ENCARGADA PARA LOGRAR EL BUEN FUNCIONAMIENTO DEL MISMO.
SE ATIENDEN 3 TIPOS DE
DISEÑO

EL DISEÑO EDUCATIVO SE DESARROLLA SEGÚN LAS


SE UTILIZARA LA ENTREVISTA, ESTA NECESIDADES QUE SE DESEAN ATENDER , UTILIZANDO
TÉCNICA FACILITARÁ LA INFORMACIÓN UN SISTEMA DE MOTIVACIÓN Y DE REFUERZO
ACERCA DE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO

DISEÑO COMUNICACIONAL SE IDENTIFICARÁ LA


INTERFAZ QUE PERMITIRÁ LA COMUNICACIÓN, ENTRE EL
USUARIO Y EL PROGRAMA
Y SE HACE UN ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
TOMANDO EN CUENTA LA METODOLOGÍA
QUE HA SIDO SELECCIONADA
DISEÑO DISEÑO DE UN PROTOTIPO
COMPUTACIONAL ES LA FASE FINAL DONDE SE
SE ESTABLECEN LAS ELABORARÁ UN BOCETO DE
FUNCIONES DEL SISTEMA CADA UNO DE LOS
QUE SE DESEA AMBIENTES A UTILIZAR.
METODOOGIA DE LA INVESTIGACION
Fase III DESARROLLO GALVIS (2000) Fase IV PRUEBA

PARA LA EJECUCIÓN SE CONTARÁ CON


TODA LA INFORMACIÓN OBTENIDA SE PRESENTARÁ LA PRUEBA PILOTO QUE PERMITIRÁ
HASTA AHORA DEPURAR EL SISTEMA

HACIENDO USO DEL LENGUAJE DE DONDE EN LA PREPARACIÓN SE SELECCIONARA LA


PROGRAMACIÓN ESCOGIDO MUESTRA PARA ASIGNAR EL CUMPLIMIENTO DEL
SISTEMA

SE CONTARÁ CON UN ESPECIALISTA QUE


VERIFICARA SÍ EL DESARROLLO DEL REPRESENTADA EN LA POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO
SOFTWARE EDUCATIVO SE AJUSTA A LOS EN ESTE CASO LOS ESTUDIANTES DE 5TO GRADO DE
PROCEDIMIENTOS DE UTILIDAD COMÚN U.E.E 19 DE ABRIL Y EL DISEÑO Y EL ENTRENAMIENTO A
SE LES VA A MINISTRAR EN LA PRUEBA FINAL.

SE HACE UNA REVISIÓN DEL SISTEMA, ESTO


CON UN USUARIO PARA QUE A MEDIDA QUE
SE VAYAN DETECTANDO PROBLEMAS, LOGRAR
DE ALGUNA FORMA SUS POSIBLES
SOLUCIONES.
RESULTADO DE LA INVESTIGACION
GALVIS (2000)

Cabe destacar la gran importancia que


conlleva un software educativo para el
desarrollo y avance de la ciencia y la
tecnología, por tal motivo mediante este
proyecto de investigación se determinará la
importancia de implantar un software
educativo para la enseñanza de las
multiplicaciones en la U.E.E 19 de Abril.
Aunado a esto se hace necesario
mencionar que la metodología utilizada fue
según Galvis (2000) ya que cumple con las
perspectivas de la problemática que
presenta el objeto de estudio
diseño computacional para diseñar el prototipo final de los ambientes a utilizar de manera informativa motivador a entre otros.

RESULTADO DE LA INVESTIGACION
FASE I ANÁLISIS GALVIS (2000) FASE II DISEÑO

SE APLICÓ UNA ENTREVISTA COMO TÉCNICA DE


RECOLECCIÓN DE DATOS, Y SE OBTUVO DE MANERA SE ESTABLECIÓ UN SOFTWARE ORIENTADO A
RÁPIDA INFORMACIÓN SOBRE LAS DIFERENTES CUMPLIR LAS NECESIDADES, LIMITACIONES,
ESTRATEGIAS QUE SE UTILIZABAN EN EL AULA RECURSOS QUE REQUIERE LA POBLACIÓN DE
VIRTUAL ESTUDIO PARA EL FUNCIONAMIENTO DEL MISMO.

SE ATENDIERON TRES TIPOS DE DISEÑOS,


DISEÑO EDUCATIVO EN ESTE SE DETERMINARON
TAMBIEN SE CONOCIÓ LA PROBLEMÁTICA EXISTENTE
LOS CONTENIDOS COMO SON TABLAS DE
COMO LO SON LA FALTA DE DOTACIÓN DE EQUIPO,
MULTIPLICAR, CUADRO DE VALORES Y
INASISTENCIA Y EL POCO INTERÉS DE LOS
MULTIPLICACIONES DE 2 Y 3 DÍGITOS DE
ESTUDIANTES HACIA LAS CLASES
NÚMEROS NATURALES Y DECIMALES .

SE LOGRARON ESTABLECER LOS CONTENIDOS MÁS DISEÑO COMUNICACIONAL CON LA INTERFAZ


IMPORTANTES A ABORDAR POR MEDIO DEL SOFTWARE ADECUADA PARA LOGRAR LA INTERACCIÓN
EDUCATIVO DICHOS CONTENIDOS SON: TABLA DE ENTRE LOS ESTUDIANTES Y EL COMPUTADOR
MULTIPLICAR, CUADRO DE VALORES,
MULTIPLICACIONES DE 2 Y 3 DÍGITOS TANTO DE
NÚMEROS NATURALES COMO DECIMAL.
DISEÑO COMPUTACIONAL PARA DISEÑAR EL
PROTOTIPO FINAL DE LOS AMBIENTES A UTILIZAR
DE MANERA INFORMATIVA MOTIVADOR A ENTRE
OTROS.
RESULTADO DE LA INVESTIGACION
FASE III DESARROLLO GALVIS (2000) FASE IV PRUEBA

SE INSTAURO TODO LO RELACIONADO AL SOFTWARE EL SOFTWARE EDUCATIVO SE APLICO A (2)


EDUCATIVO, TOMANDO COMO BASE LA INFORMACIÓN ESTUDIANTES DE 5TO GRADO COMO NUESTRA
RECABADA EN LAS FASES ANTERIORES DONDE SE REPRESENTATIVA DE LA POBLACIÓN OBJETO DE
UTILIZO COMO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN POWER ESTUDIO
POINT

ESTUVIERON PRESENTES EXPERTOS EN EL ÁREA. Y


COMO TODA APLICACIÓN EN DESARROLLO, SURGIERON
YA QUE SE CONSIDERO MÁS ACORDE AL DISEÑO
PROBLEMAS, COMO LO FUE EN LA ELECCIÓN DEL
ANTES CONSTRUIDO Y PUESTO A FUNCIONAR
LENGUAJE, EL DISEÑO DE LOS GRÁFICOS Y LA
COMPATIBILIDAD DE LOS FORMATOS ESTO HIZO UN
POCO DIFÍCIL SU EJECUCIÓN

Y NO FUE NECESARIA SU COMPRA, FUE FÁCIL DE


DESARROLLAR Y SE LOGRARON ALCANZAR LAS
METAS Y TÉRMINOS DE TIEMPO Y CALIDAD DE PERO ESTAS FALLAS SERÁN ARREGLADOS PARA PODER
SOFTWARE EDUCATIVO. EJERCER LA SIGUIENTE FASE (PRUEBA DE CAMPO).
RESULTADO DE LA INVESTIGACION
GALVIS (2000)

Grafico N° 4 FASE IV PRUEBA


Utilización del software (Identificación del Grafico N° 6
usuario) Manipulación del software (Explicación)

Fuente: Méndez, 2021


LA PROPUESTA
APRENDIENDO A MULTIPLICAR

16
3X5=155X4=20

4=
4X
2X3=6 Usuario: daniel001

Clave :**********

12
1 2 2=
X 2 = X
6 6
Repasemos las TABLAS DE MULTIPLICAR

2x1= 2
2x2= 4 Memoriza cada
tabla de
2x3= 6 multiplicar
leyendo en voz
2x4= 8 alta y repitiendo
2x5= 10 varias veces
este paso
2x6= 12
2x7= 14
2x8= 16
2x9= 18
2x10= 20
Repasemos las TABLAS DE MULTIPLICAR

4x1= 4
4x2= 8
4x3= 12
4x4= 16
4x5= 20
4x6= 24
4x7= 28 Aqui
4x8= 32 visualisamos que
el orden del
4x9= 36 numero no altera
el resultado
4x10= 40
ejercitemos las multiplicaciones
CONCLUSION
Este proceso investigativo sirvió para demostrar que en el proceso de construcción de
aprendizaje es necesario desarrollar estrategias que permitan al estudiante ver la
tecnología como una manera educativa más que otra cosa, el software educativo tiene
como función ejercer en el estudiante un aprendizaje significativo en dónde el futuro
pueda usar el futuro pueda usarlo para su mayor grado de conocimiento por ello el
Software Educativo para las Enseñanzas de las Multiplicaciones en U.E.E 19 de abril,
presenta de forma sencilla creativa e interactiva cómo aprender a multiplicar

Por su parte de la metodología empleada para la implementación y desarrollo del proyecto


de investigación se puede señalar que gracias a las cuatro fases propuestas por Galvis
(2000) se establecieron los aspectos fundamentales para la creación de la estructura de un
buen software Educativo.

Aunado a esto la intervención de los informantes claves fue de suma importancia en el


desarrollo del software educativo ya que con sus aportes se logró establecer el contenido
con respecto a las necesidades de la institución y Por ende de los estudiantes quedando
demostrado que debemos siempre de innovar y crear para hacer de las Matemáticas algo
más divertido.
RECOMENDACIONES

Luego del diseño aplicación del Software Educativo para la Enseñanza de la


Multiplicación en la U.E.E 19 De Abril se considera las necesarias seguir las siguientes
ideas

Equipar primeramente las escuelas para fomentar el manejo de la tecnología en los


maestros y profesores.
 Impulsar el uso del Software Educativo como herramienta de enseñanza-
aprendizaje en apoyo a las clases de aula y ajustarlo a la planificación.

 Una vez implementado eso fue educativo en la institución mantener una revisión
constante del equipo y programa como tal.

 Se sugiera a las instituciones de Educación primaria que realicen talleres, que


permitan a los docentes estar actualizados en todo lo referente a las nuevas
tecnologías y lograr así en sus alumnos aprendizajes significativo.
GRACIAS POR SU
ATENCION
CICLO DE PREGUNTAS
Y RESPUESTAS

También podría gustarte