Trabajo Final para Titulo Daniel Mendez 2022 2
Trabajo Final para Titulo Daniel Mendez 2022 2
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AUTOR:
Méndez Daniel
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JAVIER ACOSTA
Firma
DEDICATORIA
RESUMEN
SUSTENTO TEÓRICO
1.3.2.- Teoría del aprendizaje: Entre las que destacan las siguientes:
1.4. A.- Funcionales: Son los que el usuario necesita que afecta el software,
Normalmente se identifica como los requisitos que responden a la pregunta
¿qué hace?. El software a importarse en la institución para que lo conozcan y
sepan de qué se trata dicho software o programas.
FASE II
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN TIPO DE INVESTIGACIÓN
1.- TIPO DE INVESTIGACION:
Desde el punto de vista de Fernández C, Batista L.(2006,p31) indica que
un “proyecto factible” consiste en elaborar una propuesta fiable que atienda
necesidades en una institución organización o grupo social que se han
evidenciados a través de una investigación documental de campo esenciales
para su elaboración y ejecución correspondiente.
Con respecto a lo anteriormente expuesto del investigador aportar que un
proyecto factible es aquel que cumple con las necesidades requeridas de la
institución cumpliendo con los pasos esenciales para su elaboración y
ejecución. En tal sentido esta propuesta de un proyecto factible dado que el
software Educativo a implantarse en la U.E.E. 19 de abril es de fácil
aplicación con instrumentos sencillos y al alcance de conocimientos básicos
de manejo de software.
Si se toma en cuenta a, Fidias G. Arias (2012) se puede afirmar que la
investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de todos
directamente de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los
hechos (datos primarios) sin manipular o controlar variable alguna, es decir el
investigador obtiene la información pero no altera las condiciones existentes.
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
Después de haber realizado un estudio a los requerimientos técnicos y
lógicos del Software (presente y ausente) vitales para desarrollar el software
educativo establecerán, los costos de cada requerimiento esto a través de un
presupuesto, que determinará tener una visión económica acerca de los
elementos con lo que deberá contar al momento de su ejecución.
FACTIBILIDAD OPERACIONAL
Se definirá quiénes serán los beneficiados con la ejecución de este
proyecto de investigación, es decir todo aquel que podrá usar dichos
software educativo de igual manera se detallara cómo, esta investigación
ayudará a la economía para que los usuarios tengan mayor aprendizaje y se
desenvuelvan en el área.
Fase II DISEÑO
La elaboración de esta fase se ejecutará de acuerdo a los resultados
obtenidos en la fase (1) de análisis, es decir se establecerá un software
Educativo orientado a cumplir las necesidades, limitaciones, recursos que
requiere la población de estudio (usuario) para lograr el buen funcionamiento
del mismo.
En esta fase se atenderán tres tipos de diseño. El diseño educativo se
desarrolla según las necesidades que se desean atender, utilizando sistema
de motivación y de refuerzo. Diseño comunicacional se identificará la interfaz
que permitirá la comunicación, entre el usuario y el programa. Diseño
computacional se establecerán las funciones del sistema que se desea como
por ejemplo la estructura lógica. Diseño de un prototipo, es la fase final
donde se elaborará un boceto de cada uno de los ambientes a utilizar.
Fase III DESARROLLO
Para la ejecución de dicha fase se contará con toda la información
obtenida hasta ahora, haciendo uso de lenguaje de programación escogido,
además se contará con un especialista que verificara sí el desarrollo de
dichoso software educativo se ajusta a los procedimientos de utilidad común
se hará una revisión del sistema, esto con un usuario para que a medida
que se vayan detectando problemas, lograr de alguna forma sus posibles
soluciones.
Fase IV PRUEBA
Se presentará la prueba piloto que permitirá depurar el sistema, donde en
la preparación se seleccionara la muestra (asignar el cumplimiento del
sistema) representativa de la población objeto, como lo son los estudiantes
de 5to grado de U.E.E 19 de Abril el diseño y entrenamiento de quienes van
a ministrar la prueba final.
Otra prueba, es la prueba de campo donde se buscara comprobar en la
vida real, el sistema y así hacer un seguimiento de la problemática detectada
y disponer las condiciones necesarias para el buen uso del mismo.
FASE III
DIAGNÓSTICO SITUACIONAL
FASE IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Cabe destacar la gran importancia que conlleva un software educativo
para el desarrollo y avance de la ciencia y la tecnología, por tal motivo
mediante este proyecto de investigación se determinará la importancia de
implantar un software educativo para la enseñanza de las multiplicaciones en
la U.E.E 19 de Abril. Aunado a esto se hace necesario mencionar que la
metodología utilizada fue según Galvis (2000) ya que cumple con las
perspectivas de la problemática que presenta el objeto de estudio, esta se
encuentra conformada para su implantación por cuatro (4) fases de las
cuales se aplicarán en su totalidad.
FASE I ANÁLISIS
Después de haber visitado y logrado una comunicación con los niños y
niñas y la docente, se aplicó una entrevista como técnica en la recolección
de datos, de esta manera se obtuvo de manera rápida información sobre las
diferentes estrategias que se utilizaban en el aula virtual, así mismo se
conoció la problemática existente como lo son la falta de dotación de equipo,
inasistencia, poco interés de los estudiantes hacia las clases, aunado a esto
la problemática de la situación pandemia.
Cuadro N°2
Descripción de Hardware y Software
Hardware Software
Monitor Microsoft office 2007
Mouse Power Point 2007
C.P.U
Teclado
Cornetas
Fuente: Méndez, 2021
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
En esta ocasión se consideró el estudio Hardware y el Software presente
y ausente en el aula virtual necesario para el desarrollo del software
educativo, de esta manera se pudo establecer un estimado con la totalidad
de los recursos a utilizar este Bs.S 200,50, cabe destacar mencionar que la
institución cuenta con dichos recursos, es decir que no se no hizo necesario
ningún gasto para la implantación del Software pudiendo así establecer que
la investigación fue factible técnicamente.
FACTIBILIDAD OPERACIONAL
Se pudo constatar que los usuarios beneficiados fueron tanto el docente
encargado de dirigir la clase de computación como los niños de la U.E.E 19
de Abril, en este caso docente ya que de alguna manera hizo de su materia
algo innovador y estudiantes porque les fue más recreativo su aprendizaje
cabe resaltar qué los beneficiarios estuvieron de acuerdo en la realización de
dicho Software, mostraron interés y entusiasmo con la nueva propuesta
tecnológica de esta forma se pudo establecer que la investigación fue
operacionalmente factible.
FASE II DISEÑO
Está fase se elaboró de acuerdo a los resultados obtenidos en la fase (1)
de análisis, es decir se estableció un software orientado a cumplir las
necesidades, limitaciones, recursos que requiere la población de estudio
para el funcionamiento del mismo.
De igual manera, si atendieron tres tipos de diseños, diseño educativo en
este se determinaron los contenidos como son tablas de multiplicar, cuadro
de valores y multiplicaciones de 2 y 3 dígitos de números naturales y
decimales así mismo se creó el diseño comunicacional con la interfaz
adecuada para lograr la interacción entre los estudiantes y el computador
para finalizar se estableció el diseño computacional para diseñar el prototipo
final de los ambientes a utilizar de manera informativa motivador a entre
otros.
Grafico N° 1
Identificación del usuario
Grafico N° 2
Recuperación de contraseña
Fuente: Méndez, 2021
Esta pantalla permite poder validar la información del usuario (administrador)
en caso de haber olvidado su contraseña.
Grafico N° 3
Bienvenida al software Educativo
Grafico N° 6
Manipulacion del software (Explicacion)
CONCLUSIÓN
Este proceso investigativo sirvió para demostrar que en el proceso de
construcción de aprendizaje es necesario desarrollar estrategias que
permitan al estudiante ver la tecnología como una manera educativa más
que otra cosa, el software educativo tiene como función ejercer en el
estudiante un aprendizaje significativo en dónde el futuro pueda usar el futuro
pueda usarlo para su mayor grado de conocimiento por ello el Software
Educativo para las Enseñanzas de las Multiplicaciones en U.E.E 19 de abril,
presenta de forma sencilla creativa e interactiva cómo aprender a multiplicar.
Por su parte de la metodología empleada para la implementación y
desarrollo del proyecto de investigación se puede señalar que gracias a las
cuatro fases propuestas por Galvis (2000) se establecieron los aspectos
fundamentales para la creación de la estructura de un buen software.
Educativo.
Aunado a esto la intervención de los informantes claves fue de suma
importancia en el desarrollo del software educativo ya que con sus aportes
se logró establecer el contenido con respecto a las necesidades de la
institución y Por ende de los estudiantes quedando demostrado que
debemos siempre de innovar y crear para hacer de las Matemáticas algo
más divertido.
RECOMENDACIONES
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
Anexo1
Guía De Entrevista