Trabajo Final para Titulo Daniel Mendez 2022 2

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA ARQUIDIOCESANA
NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN
SAN FRANCISCO-ESTADO ZULIA

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA


MULTIPLICACIÓN EN LA U.E.E 19 DE ABRIL

Proyecto de investigación para optar al Título de Educación Media


Técnica en Informática

AUTOR:
Méndez Daniel

Asesor Metodológico: MSc. Javier Acosta

San Francisco, Febrero de 2022


CARTA DE ACEPTACIÓN DE TUTORÍA

Yo, JAVIER ACOSTA titular de la cédula de identidad número


V-14.545.934, a través de la presente notifico que he aceptado asumir la
tutoría del proyecto de investigación del estudiante DANIEL ALEJANDRO
MENDEZ PACHECO titulado SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO PARA LA
ENSEÑANZA DE LAS MULTIPLICACIONES EN LA UNIDAD EDUCATIVA
19 DE ABRIL a ser presentado como requisito de grado para optar al Título
de Educación Media Técnica en Informática en la Unidad Educativa Privada
Arquidiocesana Nuestra Señora del Carmen.
Para que conste lo firmo en San Francisco a los 8 días del mes de
Febrero de 2022

_______________
JAVIER ACOSTA
Firma
DEDICATORIA

Este trabajo va dedicado en primer lugar a Dios Todopoderoso ya que es


el motor primordial en nuestras vidas que nos guía siempre por el buen
camino, seguidamente a mi familia que estuvo en todo momento durante la
realización del mismo y en especial a mi mamá Yuleima Pacheco, que con
su ayuda, esfuerzo, paciencia y apoyo incondicional pero sobre todo su amor
que fue necesario para seguir en este largo camino.
También les dedico este trabajo de investigación a mis profesores,
compañeros que al igual que mi familia que estuvieron siempre atentos para
colaborar con cualquier eventualidad que se me presentara, y por
transmitirme todos sus conocimientos en instruirme para poder hacer
realidad este proyecto de investigación.
AGRADECIMIENTO

En primer lugar deseo expresar mi agradecimiento a Dios que me dio la


vida y Por ende el poder de realizar este trabajo, a mis familiares por su
apoyo económico y sobre todo incondicional por su paciencia y comprensión
solidaridad con este proyecto. Asimismo agradezco a mis compañeros
profesores, en especial a mi profesor Javier Acosta por su orientación y
atención a mis consultas metodológicas que poco a poco me fueron guiando
para poder ver mi trabajo finalizado.
Este trabajo también es fruto del reconocimiento y el apoyo vital que nos
ofrecen las personas que nos estiman, sin el cual no tendríamos la fuerza y
energía que nos anima a crecer como persona y como profesionales. Pero
sobre todo gracias a mi mamá por su comprensión y por el tiempo que me
concedió para lograr este proyecto, por ello este trabajo también es suyo.
MÉNDEZ PACHECO Daniel Alejandro (2022) SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN EN LA U.E.E 19 DE
ABRIL proyecto de investigación para dar al Título de Educación Media
Técnica en Informática Unidad Educativa Privada Arquidiocesana Nuestra
Señora del Carmen San Francisco Estado Zulia.

RESUMEN

La presente investigación tuvo como propósito implementar un software


educativo para la enseñanza de las multiplicaciones donde se permitió al
usuario conocer la información necesaria acerca de la institución la
metodología utilizada en el proyecto para la implantación de un software
educativo fueron planteadas por galvis (2000) la misma, cuenta con (4) fases
qué son: análisis del proyecto, diseño, desarrollo, pruebas. Cabe señalar que
se aplicaron las (4) fases la investigación ,fue un proyecto factible de tipo de
campo, aplicada a una población conformada por 4 personas utilizando
como técnica de recolección de datos la entrevista y como instrumento la
guía de entrevista que fueron esenciales para la realización del diseño del
Software educativo, finalmente el software educativo, creado brindó a la
institución grandes beneficios como el uso de tecnología innovadora,
interacción con los usuarios ,aprendizaje interactivo y por ende más amena y
divertida la cátedra .

Palabras claves Software, Educativo, Interacción, Innovación


INTRODUCCIÓN
Actualmente las nuevas tecnologías en la educación han logrado
entender que el estudio de cualquier aspecto o de la experiencia humana ha
de ser por necesidad, por lo que los educadores haciendo uso de las
herramientas multimediales pueden traer a sus clases ejemplos de la vida
real y suministrar importantes efectos estructurales de aprendizaje.
Por tanto el trabajo de investigación que a continuación se presenta es
una propuesta innovadora que motiva a los estudiantes a ver las
matemáticas desde otra perspectiva, está tiene por nombre Software
Educativo para las enseñanzas de las multiplicaciones en la U.E.E 19 de
abril buscando fortalecer la interacción alumno- profesor.
Esta investigación está enmarcada dentro de la modalidad proyecto
factible y bajo la metodología de investigación de galvis (2000) dicho trabajo
consta de (4) fases como lo son fase I sustento teórico, donde se recopila
toda la información que nos ayudará a desarrollar nuestra investigación
siendo sustentada por algún autor expertos en la materia.
Fase II ,hace referencia a la metodología usada por algún autor que
sustente el Software Educativo como una herramienta viable para la
educación y que brinde beneficios a la institución la metodología implantada
fue la de galvis (2000) la cual se distribuye en la siguiente manera fase I
análisis en este se identifica el problema fase 2 diseño se desarrolla en
función al análisis y fase 3 desarrollo se procede a ensamblar todos los
elementos fase 3 pruebas se realiza pruebas para detectar algún problema
que pueda presentar el software.
Fase III donde se aborda el diagnóstico situacional que nos va a permitir
conocer de forma detallada las necesidades y la realidad actual con la que
cuenta la institución y de esta forma lograr resolver la realidad del problema
que se presenta.
Por último y no más y no menos importante encontramos los resultados
de la investigación que simplemente Buscar a cambiar la visión de la
educación de hoy en día motivarlos a que se planteen nuevas propuestas y
sobre todo la autogestión para el equipamiento Tecnológico necesario.
FASE I

SUSTENTO TEÓRICO

1.- BASES TEÓRICAS

1.1.- Software educativo

Según Contreras (2003) plantea que un software educativo es aquel


que cumple con las normas de ser lúdico, innovador, expresivo, motivador,
instructivo e informativo y de esa manera ser un medio didáctico, que
permita cambios positivos dentro de una clase de estudios atreves del cual
se puede individualizar el trabajo, potenciando el aprendizaje.

De igual manera, Hurtado y Col (2009, p. 1) detallan que un


software educativo “es todo aquel programa destinado a la enseñanza y el
auto aprendizaje además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas, se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto docente
educativo”.

Mientras que Cataldi (2000) define al software educativo como los


programas informáticos que son realizados con facilitadores del proceso
de enseñanza y consecuentemente, de aprendizaje y que cuentan
con algunas características particulares, como facilidad de uso, la
interactividad.

Para concluir, desde el punto de vista como investigador, un software


educativo es una estrategia interactiva, lúdica y divertida, ya que permite al
docente motivar a los estudiantes haciendo que ellos aprendan nuevos
conocimientos de manera fluida, pero siguiendo ciertas especificaciones
técnicas y sobre todo logrando una interacción enseñanza aprendizaje.

1.2.- Características fundamentales de un software educativo

Pérez (2000) propone una lista de cinco características que permitirán


afirmar que un software es o no educativa podemos nombrar gran variedad,
pero existen cinco que son generales y de gran relevancia:

1.2.1.- Finalidad didáctica: Están elaboradas con una intención


pedagógica y su función de unos objetivos de enseñanza.

1.2.2.- Uso del ordenador: No requieren mayor explicación, sabemos


que un software es para ser explorado a través del ordenador.

1.2.3.- Interacción: Estimular la participación del estudiante y del


intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.

1.2.4.- Individualización del trabajo: Le permite al estudiante o usuario


trabajar de forma individual de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.

1.2.5.- Finalidad de uso: Los conocimientos requeridos para el uso de


estos programas es mínimo. El usuario o estudiante sólo debe seguir las
instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como lo para
navegar en él.
1.3- Elementos básicos de un software educativo

Seguidamente Carrión (2003) establece que para el desarrollo de un


software educativo se deben considerar dos elementos fundamentales como
lo son: La estructura y la teoría del aprendizaje.

1.3.1.- La estructura: Tiene que ver con los modelos de elaboración de


software, planteando etapas de construcción como es el análisis, diseño,
desarrollo, evaluación e implementación, considerando el enfoque dirigido
hacia la producción del conocimiento por parte del usuario final que en este
caso es el estudiante.

1.3.2.- Teoría del aprendizaje: Entre las que destacan las siguientes:

Constructivismo: Centrada en el desarrollo de estrategias de


aprendizaje de manera que permitan profundizar en la flexibilidad cognitiva y
desarrollo de hipertexto.

Conductivismo: Donde se usan principio de enseñanza programada;


descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que
requieran respuesta del estudiante y planificación del esfuerzo.

Cognitivismo: Que tiene como base la condición de aprendizaje del


estudiante tanto en las fases internas (motivación, comprensión retención,
recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación), como en fases
externas (evento de las instrucciones externas al individuo e instrucciones a
cada proceso de aprendizaje).
1.4.- Requerimientos técnicos del software

En la opinión de James A. Senn (2000) expresa que los requerimientos


de un sistema de software, cuando se ve en su conjunto son extensos y
detallados y además contienen múltiples relaciones entre sí lo que nos da a
concluir, que el conjunto de requerimientos de un sistema computacional es
complejo. Obtenemos la posibilidad de especificar sistemas complejos al
documentar especificaciones simples y concisas para el sistema.
Aunado a esto el autor, divide estos requisitos en:

1.4. A.- Funcionales: Son los que el usuario necesita que afecta el software,
Normalmente se identifica como los requisitos que responden a la pregunta
¿qué hace?. El software a importarse en la institución para que lo conozcan y
sepan de qué se trata dicho software o programas.

1.4.b.- No funcionales: Son los recursos para que trabaje el sistema de


información (redes, tecnología) ejemplo: El soporte de almacenamiento a
usar debe ser MYSQL… normalmente se identifican como los requisitos que
responden a la pregunta ¿cómo lo hace? Rápido, fácil entre otros.

Fuente: Luengo, Mejia, Mejia, Quero (2021)


1.4.1.- REQUERIMIENTOS LÓGICOS DEL SOFTWARE:
Seguidamente se presentan los requerimientos lógicos del Software
desde la posición de Raúl Rodríguez Lamas (2000), que agrega, que los
requisitos del Software, son la descripción de las características y las
funcionalidades del sistema, los requerimientos pueden ser obvios o estar
ocultos, conocidos o desconocidos desde el punto de vista del cliente.
Los requisitos se categorizan de forma lógica como:
 Tienen que tener: El Software no puede ser operacional sin ellos.
 Debe tener: motivando la funcionalidad del Software.
 Puede tener: El Software aun puede funcionar bien con estos
requisitos
 Lista de deseo: Estos requisitos no contienen ningún objetivo del
Software.
Mientras se desarrolla el Software el “tiene que tener” se debe
implementar, el “debe tener” es un asunto de debate y negociación, en
cambio el “puede tener” y la “lista de deseo” se pueden mantener para
futuras actualizaciones.

1.5.- IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO:


Avanzando en el tema, los Software educativos son de gran interés,
puesto que ahora son la clave del éxito de muchas empresas e instituciones
ya que sin ellos sería casi imposible su crecimiento. Como lo hace
notar ,García Vidal (2007) donde expresa, que el software educativo debe
ser utilizado como una estrategia necesaria en contextos educativos teniendo
una buena calidad técnica, facilidad de uso y objetivos específicos
contenidos y actividades que estén planteadas pedagógicamente teniendo
en cuenta diferentes características del estudiante (edad,
capacidades ,conocimientos…) Asimismo su labor y trascendencia radica en
la modernización de las herramientas educativas con el fin de manejar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en dichas instituciones.
2.- METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DE
LA INVESTIGACIÓN:
2.1.- METODOLOGÍA POR GALVIS (2000)
Por su parte Galvis (2000) dar a conocer de una forma clara para los
lectores mediante algunos tips o consejos, para crear de forma correcta un
software Educativo, se departirá sobre la metodología creación y desarrollo
de un software Educativo publicado en (2000), dicha metodología como
señala el autor está conformada por cuatro fases las cuales son: fases de
análisis, diseño, desarrollo y pruebas, este último dividido en prueba piloto y
de campo. Cabe destacar que esta metodología seleccionada cumple con las
perspectivas requeridas, dando a conocer cosas importantes y resaltantes
para el desarrollo de un software Educativo.
FASE I ANÁLISIS: Es el primer paso del proceso sistemático para el
desarrollo del Software Educativo. En estas identifica el problema y sus
posibles causas, las cuales permiten determinar las necesidades de
información de los usuarios del Software Educativo, esto sirve de Punto de
partida para la siguiente fase.
FASE II DISEÑO: Esta etapa se desarrolla en función a los resultados de la
fase de análisis es decir, el software Educativo debe estar orientado a cubrir
dichos resultados. Para cumplir con los objetivos de esta etapa se realizarán
las siguientes actividades:
 Se jerarquiza la información que se pretende mostrar a través del
Software.
 Se establecen los mapas de navegación para cubrir la información
seleccionada.
 Se define la forma de representación del contenido del Software.
 Se crean acciones que permiten el diálogo computador usuario.
FASE III DESARROLLÓ: En esta fase se producen los elementos (archivos
de texto, imágenes, videos, entre otros) a utilizar para la representación del
material informativo y además se procede a ensamblar dichos elementos
para conformar una herramienta de múltiples medios a la vista del usuario.

FASE IV PRUEBAS: Esta consiste en realizar las pruebas consideradas


pertinentes para detectar errores que pueda presentar el software Educativo.
La metodología propone el uso de dos (2) tipos de prueba:
 Pruebas Piloto: Consiste en ayudar a depurar el software mediante su
uso por un grupo de expertos.
 Prueba de campo: Se basa en permitir el uso a un grupo de usuarios
que pertenezcan a la población del estudio con el fin de comprobar los
comportamientos teóricos presente en el contenido programático.

FASE II
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN TIPO DE INVESTIGACIÓN
1.- TIPO DE INVESTIGACION:
Desde el punto de vista de Fernández C, Batista L.(2006,p31) indica que
un “proyecto factible” consiste en elaborar una propuesta fiable que atienda
necesidades en una institución organización o grupo social que se han
evidenciados a través de una investigación documental de campo esenciales
para su elaboración y ejecución correspondiente.
Con respecto a lo anteriormente expuesto del investigador aportar que un
proyecto factible es aquel que cumple con las necesidades requeridas de la
institución cumpliendo con los pasos esenciales para su elaboración y
ejecución. En tal sentido esta propuesta de un proyecto factible dado que el
software Educativo a implantarse en la U.E.E. 19 de abril es de fácil
aplicación con instrumentos sencillos y al alcance de conocimientos básicos
de manejo de software.
Si se toma en cuenta a, Fidias G. Arias (2012) se puede afirmar que la
investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de todos
directamente de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los
hechos (datos primarios) sin manipular o controlar variable alguna, es decir el
investigador obtiene la información pero no altera las condiciones existentes.

En conclusión la investigación de campo va a permitir recolectar de forma


directa información permitiendo al investigador autenticar las condiciones
reales de donde se recogieron los datos, y logrando así contacto con la
realidad donde ocurren los hechos. Conforme a lo expuesto el investigador
describe este proyecto como un tipo de investigación de campo, ya que se
realiza en el mismo lugar en el que se desarrolla y produce en los
acontecimientos como lo en este caso la U.E.E. 19 de abril, quién o quiénes
son los gestores del problema que el investiga.

2.- INFORMANTES CLAVES:


De igual importancia, Martínez (2010) argumenta que las principales
fuentes de información para la metodología cualitativa son las personas o
informantes clave quienes poseen conocimientos especiales, status, buena
capacidad de información, por ello se transforman en primordiales en este
tipo de trabajo Rivera Martínez (2010) que a la selección de informantes
claves no admite la escogencia al azar, aclaratoria pues es un proceso
flexible, abierto hasta llegar a la saturación y/o redundancia teórica.
CUADRO N°1
DISTRIBUCIÓN DE LOS INFORMANTES CLAVES
CARGO CANTIDAD
DIRECTORA 1
SUB-DIRECTORA 1
PSICOPEDAGOGO 1
ORIENTADOR 1
TOTAL 4

3.- Técnica de instrumentos de la investigación en relación con este tema


encontramos también lo que hace lo que se refiere en cuanto a las técnicas e
instrumentos de la investigación qué ayudara de cierta manera ahondar un
poco más en el en el trabajo investigativo como dice San Prairie (2006) las
entrevistas implican que una persona calificada aplica el cuestionario a los
sujetos participantes el primero hace las preguntas a cada sujeto y anota las
respuestas las habilidades del entrevistador es vital para que el éxito en la
búsqueda de hecho por medio de la entrevista y decir poder conocer las
necesidades de dicha institución Y cómo ayudar a la implementación de
dicho proyecto empleando las palabras de León 2006 p180 la guía de
entrevista Es una herramienta que permite realizar un trabajo reflexivo para
la organización de los temas que se abordarán en la entrevista una lista de
tópicos generales a partir de las cuales se organizan las respuestas Y tratar
en a tratar en la entrevista
4.- METODOLOGÍA SELECCIONADA PARA LA INVESTIGACIÓN
Para proceder a la metodología en el desarrollo de un software educativo
se tomó Cómo marco teórico la de Galvis (2000) que en esta oportunidad se
ha estructurado en (4) fases que se detallarán a continuación.
FASE I. ANÁLISIS:
Para la realización de esta fase Cómo primer punto se establecerá una
interacción con los estudiantes de 5to grado y con la docente encargada, en
este caso de dirigir la clase de computación (informática) de la U.E.E 19 de
Abril, a través de la utilización de la entrevista ya que por medio de esta
técnica se facilitará información acerca de la población de estudio las
actividades que realizan y las herramientas utilizadas para abordar dichas
clases de igual forma en esta etapa se hizo necesario un estudio de
factibilidad pero tomando en cuenta que la metodología seleccionada para el
desarrollo de la investigación no cuenta con un estudio de factibilidad , se
consideró apropiado crear, agregar una parte de la metodología según Senn
(2000) la cual se detalla en la en tres (3) tipos de factibilidad es como lo son:
FACTIBILIDAD TÉCNICA
Se considerara la posibilidad de que el software educativo sea ejecutado
con total facilidad, para lograr tal fin se hará un estudio de Hardware y
Software presente dentro del área virtual y así se comprobara si dicha
investigación cuenta con los elementos técnicos requeridos para que sea
factible.

FACTIBILIDAD ECONÓMICA
Después de haber realizado un estudio a los requerimientos técnicos y
lógicos del Software (presente y ausente) vitales para desarrollar el software
educativo establecerán, los costos de cada requerimiento esto a través de un
presupuesto, que determinará tener una visión económica acerca de los
elementos con lo que deberá contar al momento de su ejecución.
FACTIBILIDAD OPERACIONAL
Se definirá quiénes serán los beneficiados con la ejecución de este
proyecto de investigación, es decir todo aquel que podrá usar dichos
software educativo de igual manera se detallara cómo, esta investigación
ayudará a la economía para que los usuarios tengan mayor aprendizaje y se
desenvuelvan en el área.

Fase II DISEÑO
La elaboración de esta fase se ejecutará de acuerdo a los resultados
obtenidos en la fase (1) de análisis, es decir se establecerá un software
Educativo orientado a cumplir las necesidades, limitaciones, recursos que
requiere la población de estudio (usuario) para lograr el buen funcionamiento
del mismo.
En esta fase se atenderán tres tipos de diseño. El diseño educativo se
desarrolla según las necesidades que se desean atender, utilizando sistema
de motivación y de refuerzo. Diseño comunicacional se identificará la interfaz
que permitirá la comunicación, entre el usuario y el programa. Diseño
computacional se establecerán las funciones del sistema que se desea como
por ejemplo la estructura lógica. Diseño de un prototipo, es la fase final
donde se elaborará un boceto de cada uno de los ambientes a utilizar.
Fase III DESARROLLO
Para la ejecución de dicha fase se contará con toda la información
obtenida hasta ahora, haciendo uso de lenguaje de programación escogido,
además se contará con un especialista que verificara sí el desarrollo de
dichoso software educativo se ajusta a los procedimientos de utilidad común
se hará una revisión del sistema, esto con un usuario para que a medida
que se vayan detectando problemas, lograr de alguna forma sus posibles
soluciones.
Fase IV PRUEBA
Se presentará la prueba piloto que permitirá depurar el sistema, donde en
la preparación se seleccionara la muestra (asignar el cumplimiento del
sistema) representativa de la población objeto, como lo son los estudiantes
de 5to grado de U.E.E 19 de Abril el diseño y entrenamiento de quienes van
a ministrar la prueba final.
Otra prueba, es la prueba de campo donde se buscara comprobar en la
vida real, el sistema y así hacer un seguimiento de la problemática detectada
y disponer las condiciones necesarias para el buen uso del mismo.

FASE III
DIAGNÓSTICO SITUACIONAL

1.- REALIDAD PROBLEMÁTICA


La escuela zuliana de Avanzada 19 de abril conocida como la unidad
educativa 19 de abril se da a conocer en el ámbito educativo en el año 1963
en el mes de abril como una pequeña propuesta por parte de la junta pro-
mejora luego de haber fundado el barrio Corazón de Jesús y ver la
necesidad de tener una escuela para atender a los niños que allí habitan la
junta pro-mejora realizó una serie de actividades hasta lograr la creación de
la misma dicha institución actualmente se encarga de atender a una
población es cantidad de 800 a 1000 niños con la finalidad de brindarle
educación de calidad actualmente a la institución cuenta con una tecnología
poco viable para los estudiantes ya que todo se importa de manera manual.
Misión garantizar la educación de calidad democrática participativa y
protagónica impartida con las nuevas líneas estratégicas embarcadas en una
educación integral con respecto a la diversidad e igualdad siguiendo un
enfoque constructivista basado en la Excelencia propia proporcionando
experiencia significativa medidas en un clima de solidaridad tolerancia y
respeto hacia las necesidades e intereses de los niños niñas y adolescentes
de nivel básica formando ciudadanos responsables solidarios creativo
participativo innovadores éticos cónsono con el perfil de un individuo capaz
para la vida en el amplio saldo de la familia mediante la participación activa
logrando la unificación familia de niños niñas y adolescentes conociendo a
los padres y representantes de la obligatoriedad intervención en el proceso
educativo de su representado

Visión brindar un servicio educativo óptimo basado en principios y valores


dirigido a atender a la población infantil y de adolescentes en los niveles de
preescolar y educación básica ofreciendo actividades pedagógicas de un alto
con un alto contenido humanístico científico cristiano y de identidad regional
y nacional para fortalecer y desarrollar potencialidades habilidades y
destrezas de sus alumnos y alumnas con la mitad de forma con la meta de
formar ciudadanos reflexivo ético apto para la vida convivencia social y
agentes de paz de esta manera proporcional en espacio abierto a la
comunidad para la búsqueda de soluciones y respuestas a sus necesidades
vivimos
Vivimos en una sociedad digital y por lo tanto la competencia de los
estudiantes en las nuevas tecnologías ya es un factor esencial en su
desarrollo actual y mucho más lo va a hacer en su futuro la educación hoy
día no puede seguir funcionando de forma aislada a las exigencias de la
sociedad actualmente los sistemas educativos no cumplen con tecnología
innovadora y por ende los docentes deben recurrir a la manera tradicional
como las pizarras para impartir una clase haciendo de este algo aburrido y
monótono para los educadores y educandos y por tal motivo no se logra el
aprendizaje esperado por parte del docente
La educación a través del tiempo ha sido considerada el recurso más
importante para formar individuos de forma integral abarca la totalidad del ser
no solo en lo educativo sino también en lo personal de allí se desean
escuelas innovadoras y por lo tanto maestros eficiente se debe contar con un
contexto educacional donde se tomen decisiones de diseño en proyectos
exista una constante revisión y actualización de sus planificaciones y
programas que sus docentes sean capacitados y entretenidos cada cierto
tiempo sobre todo una relación al uso de nuevas tecnologías para lograr una
formación de calidad en las instituciones educativas y en sus estudiantes.

Después de haber analizado la realidad le está dando en dicha


distribución se puede afirmar que la aplicación de este software es la suma y
es de suma importancia ya que ayudará a la motivación y el mejoramiento de
los estudiantes en cuanto se utilizan brindará algunos beneficios a la escuela
Cómo cambiar la visión de docentes y directores lo cual ayudara a que se
planteen nuevas propuestas en otras asignaturas así como la gestión para el
equipamiento de tecnológico necesario para mejorar la educación de
estudiantes que interactúan de forma integral.
Esta investigación Busca fortalecer el estudio de las Matemáticas a través
de un software ejecutivo además los estudiantes al utilizar la computadora
van a compenetrarse con las TIC como lo establece el galvis (2000) en su
metodología está va a lograr que se cree un software de forma Clara y
sencilla para los estudiantes utilizando cuatro fases para su desarrollo como
son fases de análisis diseño desarrollo y prueba el uso del Software
educativo permitirá a los estudiantes Y por consiguiente a la institución que
estén más motivada a sus actividades por lo novedoso y atractivo que se da
también para la comunidad en general
En este mismo orden de ideas para la recolección de datos se utilizaron la
técnica e instrumentos de investigación como la entrevista y guía de
entrevista la cual Se cogieron ya que facilitan al investigador poder conocer
más a fondo sobre la problemática y Despegar despejar cualquier duda e
inquietud que pueda tener con respecto al mismo este proyecto tendrá un
impacto tanto educativo como social debido a que se ha puesto en práctica
todos los conocimientos adquiridos durante la investigación y de esta forma
lograr una mayor relación escuela-comunidad usando nueva tecnología y
logrando aprendizaje significativo

Software Educativo para la Enseñanza de las Multiplicaciones en la


U.E.E 19 De Abril ,está ubicada en la avenida 19 entre calle 9 y 10 del barrio
Sierra maestra parroquia Francisco Ochoa municipio San Francisco del
Estado zulia este proyecto de investigación se llevará a cabo desde el mes
de enero del 2021 hasta marzo del 2022

FASE IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Cabe destacar la gran importancia que conlleva un software educativo
para el desarrollo y avance de la ciencia y la tecnología, por tal motivo
mediante este proyecto de investigación se determinará la importancia de
implantar un software educativo para la enseñanza de las multiplicaciones en
la U.E.E 19 de Abril. Aunado a esto se hace necesario mencionar que la
metodología utilizada fue según Galvis (2000) ya que cumple con las
perspectivas de la problemática que presenta el objeto de estudio, esta se
encuentra conformada para su implantación por cuatro (4) fases de las
cuales se aplicarán en su totalidad.

FASE I ANÁLISIS
Después de haber visitado y logrado una comunicación con los niños y
niñas y la docente, se aplicó una entrevista como técnica en la recolección
de datos, de esta manera se obtuvo de manera rápida información sobre las
diferentes estrategias que se utilizaban en el aula virtual, así mismo se
conoció la problemática existente como lo son la falta de dotación de equipo,
inasistencia, poco interés de los estudiantes hacia las clases, aunado a esto
la problemática de la situación pandemia.

De la misma manera por medio de esta técnica de la entrevista se


lograron establecer los contenidos más importantes a abordar por medio del
Software Educativo dichos contenidos son: Tabla de multiplicar, cuadro de
valores, multiplicaciones de 2 y 3 dígitos tanto de números naturales como
decimal.
En esta etapa fue necesario ejecutar un estudio de factibilidad que fue
agregado a la metodología según Galvis (2000) ya que no contaba con dicho
estudio y para ello se tomó como referencia una parte de la metodología
según Senn (2000) en el cual se especificaron los tres (3) tipos de factibilidad
que se desarrollaran a continuación:
FACTIBILIDAD TÉCNICA
La elaboración de esta factibilidad consistió básicamente en determinar si
la institución cuenta con los requerimientos técnicos y lógicos (Hardware y
Software) que son necesarios para la aplicación del Software Educativo.
Partiendo de esto se pudo constatar que la investigación era factible
técnicamente lo cual permitió llevar a cabo el diseño y desarrollo de dicho
software. A continuación, se muestran dos cuadros que expresan la
factibilidad técnica de manera detallada.

Cuadro N°2
Descripción de Hardware y Software

Hardware Software
Monitor Microsoft office 2007
Mouse Power Point 2007
C.P.U
Teclado
Cornetas
Fuente: Méndez, 2021
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
En esta ocasión se consideró el estudio Hardware y el Software presente
y ausente en el aula virtual necesario para el desarrollo del software
educativo, de esta manera se pudo establecer un estimado con la totalidad
de los recursos a utilizar este Bs.S 200,50, cabe destacar mencionar que la
institución cuenta con dichos recursos, es decir que no se no hizo necesario
ningún gasto para la implantación del Software pudiendo así establecer que
la investigación fue factible técnicamente.
FACTIBILIDAD OPERACIONAL
Se pudo constatar que los usuarios beneficiados fueron tanto el docente
encargado de dirigir la clase de computación como los niños de la U.E.E 19
de Abril, en este caso docente ya que de alguna manera hizo de su materia
algo innovador y estudiantes porque les fue más recreativo su aprendizaje
cabe resaltar qué los beneficiarios estuvieron de acuerdo en la realización de
dicho Software, mostraron interés y entusiasmo con la nueva propuesta
tecnológica de esta forma se pudo establecer que la investigación fue
operacionalmente factible.

FASE II DISEÑO
Está fase se elaboró de acuerdo a los resultados obtenidos en la fase (1)
de análisis, es decir se estableció un software orientado a cumplir las
necesidades, limitaciones, recursos que requiere la población de estudio
para el funcionamiento del mismo.
De igual manera, si atendieron tres tipos de diseños, diseño educativo en
este se determinaron los contenidos como son tablas de multiplicar, cuadro
de valores y multiplicaciones de 2 y 3 dígitos de números naturales y
decimales así mismo se creó el diseño comunicacional con la interfaz
adecuada para lograr la interacción entre los estudiantes y el computador
para finalizar se estableció el diseño computacional para diseñar el prototipo
final de los ambientes a utilizar de manera informativa motivador a entre
otros.

Grafico N° 1
Identificación del usuario

Fuente: Méndez, 2021


En esta pantalla debemos colocar la clave y usuario para ingresar en
el software Educativo.

Grafico N° 2
Recuperación de contraseña
Fuente: Méndez, 2021
Esta pantalla permite poder validar la información del usuario (administrador)
en caso de haber olvidado su contraseña.
Grafico N° 3
Bienvenida al software Educativo

Fuente: Méndez, 2021


En esta pantalla visualizaremos la bienvenida que se le da a los
usuarios del software educativo, además del nombre, los colores e
imágenes aplicadas para la mejor atención del los niños al software.
FASE III DESARROLLO
En esta fase se instauro todo lo relacionado al Software Educativo,
tomando como base la información recabada en las fases anteriores donde
se utilizo como lenguaje de programación power point, dado que se
considero más acorde al diseño antes construido y puesto, que no fue
necesaria su compra, fue fácil de desarrollar y se lograron alcanzar las
metas y términos de tiempo y calidad de Software Educativo.
FASE IV PRUEBA
En esta fase se aplico el Software Educativo a (2) estudiantes de 5to grado
como nuestra representativa de la población objeto de estudio, así mismo
estuvieron presentes los expertos en el área. Como toda aplicación en
desarrollo, surgen problemas, acá no fue la excepción se presentaron
algunos errores en la elección del lenguaje, el diseño de los gráficos lo que
hizo un poco difícil su ejecución. Otros problemas que se presentaron fueron
en la compatibilidad de los formatos, pero dichos acontecimientos serán
arreglados para poder ejercer la siguiente fase (prueba de campo).
Grafico N° 4
Utilizacion del software (Identificación del usuario)

Fuente: Méndez, 2021


Grafico N° 5
Fuente: Méndez, 2021

Grafico N° 6
Manipulacion del software (Explicacion)

Fuente: Méndez, 2021

CONCLUSIÓN
Este proceso investigativo sirvió para demostrar que en el proceso de
construcción de aprendizaje es necesario desarrollar estrategias que
permitan al estudiante ver la tecnología como una manera educativa más
que otra cosa, el software educativo tiene como función ejercer en el
estudiante un aprendizaje significativo en dónde el futuro pueda usar el futuro
pueda usarlo para su mayor grado de conocimiento por ello el Software
Educativo para las Enseñanzas de las Multiplicaciones en U.E.E 19 de abril,
presenta de forma sencilla creativa e interactiva cómo aprender a multiplicar.
Por su parte de la metodología empleada para la implementación y
desarrollo del proyecto de investigación se puede señalar que gracias a las
cuatro fases propuestas por Galvis (2000) se establecieron los aspectos
fundamentales para la creación de la estructura de un buen software.
Educativo.
Aunado a esto la intervención de los informantes claves fue de suma
importancia en el desarrollo del software educativo ya que con sus aportes
se logró establecer el contenido con respecto a las necesidades de la
institución y Por ende de los estudiantes quedando demostrado que
debemos siempre de innovar y crear para hacer de las Matemáticas algo
más divertido.

RECOMENDACIONES

Luego del diseño aplicación del Software Educativo para la Enseñanza


de la Multiplicación en la U.E.E 19 De Abril se considera las necesarias
seguir las siguientes ideas:
 Equipar primeramente las escuelas para fomentar el manejo de la
tecnología en los maestros y profesores.
 Impulsar el uso del Software Educativo como herramienta de
enseñanza-aprendizaje en apoyo a las clases de aula y ajustarlo a la
planificación.
 Una vez implementado eso fue educativo en la institución mantener
una revisión constante del equipo y programa como tal.
 Se sugiera a las instituciones de Educación primaria que realicen
talleres, que permitan a los docentes estar actualizados en todo lo
referente a las nuevas tecnologías y lograr así en sus alumnos
aprendizajes significativos.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

 Álvarez, H. (2015) Software Educativo de Lógica Matemática


(consultado 19 de febrero 2021).
 Bezanilla F. (2008) Software Educativo EEUU Mc. Gr. Aw Hill
(consultado noviembre 2021).
 Cataldi (2001) Una metodología para el diseño desarrollo y
evaluación de software educativo ( consultado el 1 de marzo de 2021)
 Contreras (2003) Desarrollo de Software Educativo una Propuesta
Metodológica (consultado el 26 de noviembre 2021)
 Márquez, Pérez (2009) El Software Educativo Universidad Barcelona-
España (consultado el 20 de febrero de 2021)
 Milán J. y otros (2013) El Software Educativo Para El Aprendizaje
Colaborativo Unefa Caracas Venezuela, documento en línea
(consultado el 21 de noviembre del 2021)
 Sommerville I. (2008) Ingeniería del Software (consultado el 27 de
noviembre del 2021)
 Tamayo y Tamayo (2007) Técnicas E Instrumentos De La
Investigación (consultado el 12 de marzo de mayo de 2021)
 Urbina (2009) Software Educativo México Norma (consultado el 27 de
noviembre de 2021)
 Vidaure w, S Vallejo (2015) Software Educativo para Lograr
Aprendizajes Significativos en el Área de Matemática (consultado el
14 de mayo del 2021)
 Zulma (2000) Metodología para El Diseño Desarrollo y Evaluación de
Software Educativo Argentina (consultado el 20 de noviembre de
2021)
ANEXO

Anexo1
Guía De Entrevista

Estimado(a) alumno(a), solicitamos tu colaboración para una


investigación educativa sobre Software Educativo Lúdico para la Enseñanza
de las Multiplicaciones en la U.E.E 19 De Abril.
A continuación se presentan una serie de preguntas referentes al tema
esperamos que respondas con la mayor sinceridad posible para el bienestar
de esta investigación.
1.- ¿Qué recursos utiliza el docente para el desarrollo de temas de
matemáticas?
2.- ¿Utiliza la computadora? ¿En qué actividades?
3.- ¿Se utiliza el laboratorio de computación de la institución para realizar
algún tipo de práctica guiada referente alguna asignatura? ¿Y en
matemática?
4.- ¿Te gustaría aprender matemática utilizando la computadora?

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