Scratch Junior

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Parcours

SCRATCH junior

CP-CE1

Cette séquence propose une activité débranchée (informatique sans ordinateur)


permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme,
langage, programme), et des activités branchées nécessitant une tablette pour s’initier à la
programmation avec l’application Scratch Junior.
L’initiation à la programmation permet notamment de travailler les compétences
suivantes :
• se repérer, s’orienter en utilisant des repères ;
• adopter une démarche scientifique : utilisation d’un langage spécifique, contrôle, essais-
erreurs ;
• développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet d’une suite d’instructions avant
même de la faire exécuter par une machine ou un programme.
Des croisements interdisciplinaires sont mis en jeu lors de ces activités de codage :
démarche d’investigation (essais/erreurs), résolution de problèmes, compétences
langagières, coopération, structuration de la pensée, formation de l’esprit scientifique et de
l’esprit critique, éducation à la culture numérique.

1
Le codage et la programmation dans les programmes
Le document complet d’accompagnement des programmes « Initiation à la programmation
aux cycles 2 et 3 présente la progressivité des apprentissages tout au long des 3 cycles
de l’école primaire. Il est consultable à l’adresse suivante :
https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Initiation_a_la_programmation/92/6/RA16_C2_C3_M
ATH_inititation_programmation_doc_maitre_624926.pdf

• Au cycle 1, les élèves apprennent à « utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant,
derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications
». Ils apprennent également à « situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport
à des objets repères », « se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères
» et « dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa
représentation (dessin ou codage) ». Ce travail leur permet de développer l’aptitude à
émettre des instructions élémentaires de déplacement, instructions qu’ils apprendront à
associer dans les cycles suivants pour construire des programmes de déplacement.
• Au cycle 2, les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et
réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».
Ces déplacements ont lieu dans des espaces réduits en début de cycle (classe ou école)
pour s’étendre progressivement tout au long du cycle jusqu’au quartier ou village pour
lesquels ils pourront utiliser des plans. À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des
déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté.
• Au cycle 3, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux
d’un personnage sur un écran ». Les élèves travaillent « dans des espaces de travail de
tailles différentes (la feuille de papier, la cour de récréation, le quartier, la ville, etc.) », ils
utilisent pour cela des plans en travaillant « avec de nouvelles ressources comme les
systèmes d’information géographique ».

Les documents ressources Educol relatifs à scratch Junior pourront être utilement
consultés (annexes du document d’accompagnement cité ci-dessus) :

2
Scratch Junior est une application gratuitement téléchargeable sur tablette Android et iOS.
Elle a pour but de permettre l’apprentissage du code aux plus jeunes (5 à 7 ans) et utilise
un langage de programmation visuel approprié aux enfants.
Pour les enseignants comme pour les élèves, la prise en main de Scratch Junior est
simple, l’ergonomie de l’application étant très intuitive. Dès le CP, les élèves sont capables
d’intégrer les fonctionnalités des différents « boutons ». Cette application permet de
travailler les déplacements absolus : le personnage se déplace vers la gauche, vers la
droite, vers le haut ou vers le bas de l’écran.

Le site internet https://www.scratchjr.org/ propose des activités et ressources dans les


rubriques Apprendre et Enseigner.

La rubrique Apprendre permet de découvrir l’interface de l’application.

3
La rubrique Enseigner propose des activités, des progressions, des évaluations.

4
SOMMAIRE

Séances

Séance 1 en classe : Se repérer et se déplacer sur une grille. Page 6

Séance 2 en classe : Découvrir Scratch Junior et son langage de programmation Page 10

Séance 3 au Centre Pilote : Initiation à la programmation avec Scratch Junior Page 15

Séance 4 en classe : Ressources pour poursuivre avec Scratch Junior Page 36

Annexes Page 37

5
Séance 1 en classe
Se repérer et se déplacer sur une grille.
Objectifs

Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un quadrillage.

Notions

Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.

Matériel

Pour la classe :
Des étiquettes avec des instructions de déplacement (Annexe 1.1)

Phases de déroulement de l’activité

Phase 1 :
Cette activité s’inspire du jeu du robot idiot.
https://members.loria.fr/MDuflot/files/mediation.html
L’objectif est de donner un sens à la notion « d’algorithme » à travers un savoir-faire concret, mais
également de proposer un savoir-être pertinent par rapport à l’intelligence mécanique (une
machine, un ordinateur calcule très vite et de manière exacte mais est bête comme nos pieds !).
Préparation du jeu :
Préparer au préalable un quadrillage simple dont la taille est à adapter à l’espace et au matériel
disponible.
Une grille 6X4 peut par exemple être tracée à la craie sur le sol de la cour, ou les cases peuvent
être délimitées par des plots. Un sol carrelé existant peut aussi faire l’affaire.

Distribuer les rôles : un élève incarne le rôle du robot ; il n’a pas le droit de comprendre le langage
humain, mais juste un langage très limité pour effectuer une action décomposée en étapes
élémentaires.
Les autres élèves vont devoir indiquer au robot un déplacement sur le quadrillage.
Les actions autorisées sont :
Se déplacer d’une case vers la droite
Se déplacer d’une case vers la gauche
Se déplacer d’une case vers l’avant
Se déplacer d’une case vers l’arrière
Aucune autre action n’est permise.
Les élèves disposent d’un jeu de cartes avec des symboles pour chacun de ces déplacements

6
unitaires. Annexe 1.1.

Il s’agit ici de déplacements dits absolus.


Lorsque l’instruction dit « se déplacer d’une case vers la droite », il s’agit du bord droit du
quadrillage. On aurait pû dire « se déplacer d’une case vers l’est», « se déplacer d’une case vers
la fenêtre », « se déplacer d’une case vers le mur jaune », …

Attention, l’élève-robot ne doit pas modifier son orientation, au risque de mélanger ces
déplacements absolus avec des déplacements relatifs. Il ne doit pas pivoter sur lui-même lorsqu’il
se déplace vers la droite ou la gauche. Il ne doit pas non plus se retourner lorsqu’il se déplace vers
l’arrière.

Sur l’image ci-dessous, la case départ est choisie en bas à gauche. Les élèves se positionnent
avec la même orientation.

Sur les représentations suivantes, la case départ est signalée par une croix verte, celle à atteindre
par une croix rouge.
Commencez par des déplacements simples.

Puis compliquez petit à petit les situations.

7
Notez que plusieurs suites d’instructions sont possibles.

Introduire des cases interdites ou des cases obligatoires dans un déplacement apporte encore de
la complexité.

Introduisez le mot « bug » : il s’agit d’une erreur dans la suite d’instructions communiquée au robot
qui ne permet pas d’arriver au bon endroit. Ce n’est pas le robot qui se trompe, c’est la personne
qui lui a indiqué les déplacements à réaliser. Le robot/la machine ne fait qu’exécuter les ordres
qu’on lui donne.

Conclusions :
La classe synthétise collectivement ce qui a été appris au cours de cette séance.

Pour aller d’une case à une autre sur le quadrillage, les élèves ont dû réfléchir à un enchaînement
d’actions, ici des déplacements unitaires. Ils ont créé un algorithme.

Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème.

On peut donner des instructions à un robot/une machine en utilisant un langage spécial, appelé
langage de programmation. Ce langage est compréhensible à la fois par l’homme et par le robot/la
machine.
La suite d’instructions donnée au robot (exprimée oralement ou à l’aide de cartes-
instructions) constitue un programme.

Un programme est un algorithme exprimé dans un langage de programmation.


Une erreur dans un programme s’appelle un bug.

Les élèves notent ces conclusions dans leur cahier de sciences.

L’application Tuxbot permet de travailler les déplacements


absolus.
http://appli-etna.ac-
nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php
Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un
manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur
une grille de jeu.

8
L'application est disponible pour android, mais également pour windows et linux.

9
Séance 2 en classe
Découvrir l’application Scratch Junior
Objectifs

Découvrir librement l’application Scratch junior.

Matériel

Une tablette pour 2 élèves

Phases de déroulement de l’activité

Laissez les élèves découvrir librement Scratch Junior.


L’icône est un petit chat orange.

Ecran d’accueil à l’ouverture Ecran d’accueil

Un appui sur l’icône « maison » donne accès à la page des projets.

Aucun projet enregistré Des projets enregistrés

10
Un appui sur l’icône « nouveau projet » donne accès à la page de création de projet.

Reportez-vous à l’annexe 2.1 pour la description de l’interface.

Un temps de mise en commun avec la classe permet de dégager les grandes zones.

L’interface est très intuitive, les élèves n’auront aucun mal à l’explorer.

Un appui sur la miniature d’un projet enregistré donne accès à ce projet.

11
Préférez pour les élèves une découverte de l’interface à partir d’un nouveau projet.

Ce temps de découverte n’est pas un temps pour commencer à programmer, mais pour se
familiariser avec l’environnement de programmation.

La rubrique d’aide symbolisée par un point d’interrogation regroupe une courte vidéo de
présentation de Scratch Junior et des exemples de projets.

La rubrique bibliothèque symbolisée par un livre regroupe les différents manuels (de
l’interface, de l’éditeur graphique et des blocs d’instruction).

12
13
14
Séance 3 au centre pilote
S’initier à la programmation avec Scratch Junior
Objectifs

Découvrir les bases de la programmation avec l’application Scratch Junior.


Pour cette journée au centre pilote, les apprentissages ont été découpés en trois parties avec à
chaque fois :
Des activités pour découvrir les fonctionnalités et les blocs de programmation de Scratch
Junior ;
La possibilité pour les enfants de créer leurs propres projets en appliquant les concepts
appris lors des activités.
Matériel

Une tablette pour 2 élèves

Phases de déroulement de l’activité

Partie 1. Animation simple

Activité 1: instructions, séquençage, et introduction à Scratch Junior


Les enfants apprendront ... Les enfants sauront ...
• Le concept de programmation D’une façon générale
• Le concept d'instruction • Donner des instructions spécifiques
• Le concept de séquençage • Construire des séquences d’instructions pour
• Les fonctionnalités de base de l'interface atteindre des objectifs simples
Scratch Junior Dans Scratch Junior
• Déplacer des blocs dans la zone de script
• Utiliser des blocs dans la zone de script en
tant que boutons
• Sélectionner une catégorie de blocs

Blocs de programmation introduits dans cette activité


• se déplacer à droite
• se déplacer à gauche
• se déplacer vers le haut
• se déplacer vers le bas
• devenir plus grand
• devenir plus petit
• devenir visible
• devenir invisible

Règles de bonne conduite avec les tablettes : l'animateur explique aux enfants à quel point il est
important de se respecter et de respecter l'équipement utilisé pour ces activités. Les temps de
travail sur la tablette devront être équitablement partagés dans les binômes.
Faire rapidement le point avec les enfants sur ce qu'ils savent de la programmation.
Connaissent-ils Scratch Junior, ont-ils déjà programmé ?

Si la découverte de l’interface de Scratch Junior n’a pas été faite en classe, commencer par
15
cette étape (voir séance 2, page 10). Il leur montre (ou rappelle) comment lancer l’application
Scratch Junior et comment ouvrir un nouveau projet.

A la fin du temps de découverte de l’interface (10 minutes), l’animateur rassemble les enfants
pour faire la mise en commun. (doc page 41).

Utilisation des blocs :


L'animateur demande où trouver les instructions dans Scratch Junior et comment les manipuler.
Un enfant peut le montrer et l’expliquer au groupe puis l’animateur en refait la démonstration.
Il déplace un bloc de mouvement (droite, gauche, haut, bas) vers la zone de programmation ou
zone de script, et appuie sur le bloc pour faire bouger le personnage.

L'animateur propose aux enfants de s’exercer à cette tâche ; il s’assure que les enfants
parviennent à déplacer les blocs d’instruction dans la zone de script et à les faire exécuter en
appuyant dessus.

L’animateur montre également comment retirer/supprimer les blocs de la zone de script


(appui sur le bloc et déplacement vers le haut hors de la zone de script).

Faire la même chose pour chacun des quatre blocs de mouvement suivants :

L’animateur demande aux enfants de faire de même pour les blocs roses suivants :

Il s’agit d’instructions de changement de taille.


Le personnage devient plus grand ou alors plus petit.

Il s’agit d’instructions pour faire apparaitre ou disparaître le


personnage.

Les enfants vont sans doute comprendre que la forme des blocs (pièce de puzzle) permet de les
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emboiter pour composer une suite, une chaîne d’instructions. Cela sera vu un peu plus loin.

Ils peuvent aussi se rendre compte qu’ils peuvent modifier les valeurs dans les bulles blanches
accolées en bas de certains blocs.
Si ce n’est pas le cas, leur montrer comment faire, et les laisser tester ces blocs modifiés.

Dans la zone de script :

Appui sur la Apparition d’un pavé numérique Bloc modifié


bulle blanche pour saisir une nouvelle valeur, 5
par exemple.

Les déplacements sur la scène sont repérés à l’aide d’une grille. Pour la faire apparaître (ou

disparaître), appuyez sur l’icône au-dessus de la scène.

La grille est de taille 20X15. La position du personnage est définie par une case bleue.
Dans l’exemple suivant, le chat est en position (3,3).

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S’il fait un déplacement vers la droite de 5 (bloc ), cela signifie qu’il avance de 5 cases. Le
chat se retrouve alors en position (8,3).
Si depuis cette dernière
position on programme un
déplacement vers la gauche

de 2 (bloc ), le chat se
retrouve alors en position
(6,3).
Attention, le chat s’est
retourné et regarde à
présent vers la gauche. Seul
un nouveau déplacement
vers la droite lui redonnera
sa configuration de départ
(regard vers la droite).
Les déplacements restent
des déplacements absolus.

Remarque : si un déplacement amène le personnage au-delà de la limite droite de la grille, il


réapparaît à gauche (à l’opposé). Même chose pour les limites gauche, haute et basse de la
grille.

Les enfants peuvent utiliser la grille pour ajuster les valeurs des blocs de déplacement. Ils
pratiquent le plus souvent sans grille, par essais-erreurs.

La séance 2 en classe aura permis aux enfants de découvrir un certain nombre de


fonctionnalités. Selon le niveau de connaissance des enfants, les activités ci-dessus (et les
suivantes) peuvent se faire plus ou moins rapidement.

Activité 2 : Séquençage et suite des blocs de mouvement


Les enfants apprendront que ... Les enfants pourront ...
• Le nombre de blocs de mouvement dans une • Combiner différents blocs de mouvement
séquence programmée correspond au nombre dans des séquences programmées
d'actions effectuées par un personnage
• L'ordre des commandes dans une séquence
programmée correspond directement à l'ordre
des actions effectuées par un personnage

Nouveaux blocs de programmation


• Sauter
• Revenir à la position de départ
• Réinitialiser taille (remettre à la taille
de départ)
• Tourner à droite (dans le sens
horaire)
• Tourner à gauche (dans le sens
antihoraire)
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L'animateur invite les enfants à découvrir les cinq blocs suivants.
Annexe 3.1 à distribuer. Les enfants doivent relier les blocs à l’instruction correspondante. Pour
cela, ils testent l’effet de ces blocs dans Scratch Junior.

Faire une mise en commun et proposer une correction.

Remarque : un appui de 2 secondes sur un bloc dans la zone centrale conduit à l’affichage temporaire
d’une étiquette expliquant l’instruction.

L’animateur demande aux enfants de construire des suites d’instructions avec les 13 blocs déjà
découverts.

Les blocs devront être assemblés dans un ordre déterminé pour que l’enchainement des actions
lors de l’exécution soit celui prévu.

Un temps de mise en commun est fait pour visualiser ce que les binômes ont fait et leur
permettre de s’exprimer sur leur travail.

L’animateur insiste sur le fait que :


le nombre de blocs de mouvement dans la séquence correspond au nombre d'actions
effectuées par le personnage
l'ordre des blocs, des commandes dans la séquence correspond directement à l'ordre
des actions effectuées par le personnage

L’animateur propose un petit bilan qui fait écho à la séance 1 en classe : les blocs de Scratch
Junior constituent un langage de programmation : il est compris par les enfants et la machine

19
(tablette).
Les suites (ou séquences) d’instructions constituent des programmes.

Activité 3 : choix des personnages, bloc drapeau vert, bloc de fin.


Les enfants apprendront que ... Les enfants pourront ...
• Le bloc drapeau vert se place au début d'une • Programmer un personnage pour
séquence de programmation commencer quand le drapeau vert est
• Le bloc de fin rouge termine une séquence touché
de programmation • Utiliser le bloc de fin rouge pour indiquer la
• Plusieurs programmes peuvent avoir lieu à la fin d'un programme
fois • Choisir un nouveau personnage
• Programmer plusieurs personnages pour
commencer lorsque le drapeau vert est
touché
• Enregistrer un projet

Nouveaux blocs de programmation


• Démarrer avec le drapeau vert
• Fin du programme

Choix des personnages :


L’animateur demande aux enfants de trouver comment ajouter un
nouveau personnage. Ils le choisiront dans la bibliothèque de
personnages. Il les aidera s’ils n’y parviennent pas seuls.

Il leur montre comment supprimer un personnage (en appuyant sur


l’étiquette du personnage jusqu'à ce qu'un "x" apparaisse, puis en
appuyant sur ce "x").

Présentation de nouveaux blocs :

L’animateur demande aux enfants où se placent ces blocs dans une séquence
d’instructions.
En raison de leur forme arrondie sur un côté, ces blocs ne peuvent se placer qu’en
début et fin de séquence d’instructions.

20
L’animateur demande aux enfants à quoi peut servir le bloc drapeau vert.

Le bloc permet de démarrer une ou plusieurs séquences d’instructions en appuyant sur


le drapeau vert situé au-dessus de la scène.

Il est toujours possible de démarrer une séquence en appuyant sur le bloc drapeau vert
directement dans la zone de script (mais une seule à la fois).
Lorsque la scène est mise en plein écran, la zone de script n’est plus visible et seul un appui sur
le drapeau vert en haut à droite de la fenêtre permet de démarrer toutes les séquences
d’instructions commençant par le bloc drapeau vert.

Appui sur le bouton pour sortir du


Appui sur le bouton pour passer mode plein écran.
la scène en plein écran.

21
Scène en plein écran, zone de script
Zone de scripts visible non visible

Le bloc permet de mettre fin à une séquence d’instructions.

L’animateur demande aux enfants de commencer un programme avec deux personnages


différents.
Si besoin est, il peut fournir aux enfants un scénario pour chaque personnage (par exemple, un
personnage monte de cinq cases, puis saute trois fois, tandis que l'autre saute cinq fois puis
disparaît). L'animateur demande alors aux enfants de lui indiquer les blocs à placer pour chaque
personnage puis les invite à programmer. L’animateur s’assure que les enfants n’oublient pas
d'utiliser le bloc drapeau vert et le bloc rouge de fin.

On peut voir dans la zone de script la silhouette du personnage pour lequel est composée la
séquence d’instructions. L’animateur doit s’assurer que cela est clair pour les enfants.

Avant de passer à la suite, l’animateur s’assure que les enfants savent ajouter de nouveaux
personnages.
Il s’assure aussi qu’ils ont compris quel est le but du bloc drapeau vert. Cette instruction permet
de faire démarrer le programme d’un personnage ou de plusieurs personnages en même temps.

Pour enregistrer un projet, il faut appuyer


sur le coin orange en haut à droite de
l’écran.

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Saisir un nom au clavier pour le projet et
valider.

Le projet est enregistré et accessible à la page


« Mes projets »

Activité 4 : Choisir des arrière-plans et poursuivre la programmation de plusieurs


personnages
Les enfants apprendront... Les enfants pourront ...
• Qu'ils peuvent utiliser des arrière-plans • Utiliser et créer des arrière-plans dans
dans leurs projets leurs projets
• Qu'ils peuvent créer leurs propres arrière- • Continuer à programmer plusieurs
plans personnages à la fois

L'animateur demande aux enfants comment choisir un arrière-plan (un décor) pour leurs projets.
Un appui sur l’icône au-dessus de la
scène donne accès à la bibliothèque
d’arrière-plans.

Appui sur la miniature du décor choisi puis sur


la touche de validation en haut à droite.

Facultatif : l’animateur peut également montrer aux enfants comment créer leur propre arrière-plan en
utilisant l'appareil photo de la tablette.

23
Dans la bibliothèque d’arrière-plans, appuyer sur

l’icône pinceau en haut à droite.

Appuyer sur l’icône appareil photo , puis sur le


fond quadrillé pour activer l’appareil photo. Prendre une
photo.

L’arrière-plan ainsi crée vient s’ajouter à la


bibliothèque.

Les enfants peuvent aussi créer leur propre arrière-plan dans l’éditeur graphique de Scratch Junior (se
reporter au manuel de l’éditeur graphique si nécessaire).

Pour supprimer un arrière-plan dans la bibliothèque, c’est la même procédure que pour
supprimer un personnage. Appui long sur la miniature de l’arrière-plan dans la bibliothèque, puis
appui sur la croix qui est apparue. A n’utiliser que pour les arrière-plans crées par les
utilisateurs.

Laisser les enfants explorer librement la bibliothèque d’arrière-plans.

Créer une animation simple


Les enfants vont pouvoir appliquer les concepts vus lors des activités précédentes pour la
création d’une animation.
Cette animation est un projet de forme libre dans lequel divers personnages se déplacent à
l'écran. Les personnages d'une animation sont simplement en mouvement ou en transformation
d’apparence.

24
• se déplacer à droite
• se déplacer à gauche
• se déplacer vers le haut
• se déplacer vers le bas
• Tourner dans le sens horaire
• Tourner dans le sens antihoraire
• Sauter
• Revenir à la position de départ
• Devenir plus grand
• devenir plus petit
• Réinitialiser taille (remettre à la taille de
départ)
• Devenir visible
• Devenir invisible
• Commencer quand le drapeau vert est
touché
• Fin du programme

Les enfants conçoivent et créent de leur propre animation. Les encourager à choisir ou à créer
leurs propres arrière-plans, et à programmer plusieurs personnages. Les enfants ne devraient
utiliser que les blocs de programmation enseignés dans les activités précédentes.

Partage des projets :


Prendre le temps de visionner les animations avec le tout le groupe. Les enfants expliquent
quels blocs ils ont utilisés pour créer leur animation, et ce qui se passe à l'écran.

Partie 2. Histoire interactive


Activité 5: Vitesse
Les enfants apprendront que ... Les enfants pourront ...
• La vitesse des personnages peut être changée • Programmer les personnages pour
• Différents personnages peuvent être qu’ils se déplacent à différentes vitesses
programmés pour se déplacer à différentes
vitesses

Nouveau bloc de programmation


• vitesse de déplacement

L’animateur demande aux enfants à quoi peut servir le bloc .


Un appui sur la petite flèche fait
apparaître un menu :

Cette instruction permet de régler la vitesse de déplacement.


3 choix sont possibles pour la vitesse :

25
lente moyenne rapide
Il faut faire suivre ce bloc par un bloc bleu de déplacement pout constater l’effet de cette
instruction.

L’animateur propose aux enfants de réaliser un programme avec trois personnages se


déplaçant à des vitesses différentes (du plus lent au plus rapide).
Aide-mémoire si nécessaire :
Ouvrir éventuellement un nouveau projet
Supprimer éventuellement le personnage chat
Choisir d’autres personnages dans la bibliothèque de personnages
Choisir un arrière-plan dans la bibliothèque d’arrière-plans
Pour chaque personnage, programmer un déplacement
Bien penser à utiliser le bloc drapeau vert et le bloc de fin rouge

Quand les animations sont terminées, elles sont montrées à tous et discutées.

Activité 6: séquences répétées


Les enfants apprendront que ... Les enfants pourront ...
• Des instructions peuvent être répétées un • Utiliser les blocs répéter et répéter
nombre de fois spécifié indéfiniment pour répéter une instruction
• Des instructions peuvent être répétées à l’infini ou une suite d’instructions

Nouveaux blocs de programmation


• Répéter
• Répéter indéfiniment

L'animateur demande aux enfants d’essayer la suite d’instructions :

Que fait le personnage lors de l’exécution ? A qui sert le bloc orange ?

26
Il permet de répéter une ou des actions un certain nombre de fois (ici 3 fois).
Cela permet d’utiliser moins de blocs que dans la version sans blocs orange:

L'animateur demande ensuite aux enfants d’essayer la suite d’instructions :

Que fait le personnage lors de l’exécution ? A qui sert le bloc rouge ?


Il permet de répéter indéfiniment une ou des actions.

Il faut cliquer sur la commande « stop »


au-dessus de la scène pour stopper
l’exécution.

Activité 7: Bulles, sons, pages et attente/pause

Les enfants apprendront que ... Les enfants pourront ...


• Les personnages peuvent se parler par • Créer des bulles pour les personnages
des bulles • Enregistrer les sons et les insérer dans les
• Des sons peuvent être ajoutés dans projets
Scratch Junior • Mettre en pause leurs programmes pendant
• Un programme peut être mis en pause un certain temps
pendant un certain temps • Ajouter des pages supplémentaires à un
• Plusieurs pages peuvent être ajoutées à projet
un projet

Nouveaux blocs de programmation


• Dire (bulle de paroles)
• Son
• Attendre
• Changer de page
27
L'animateur crée un programme simple avec des blocs de mouvement, une bulle de dialogue et
un son. L'animateur montre ensuite le résultat et demande aux enfants de faire la même chose,
avec la liberté d'insérer leur propre texte ou des sons dans les blocs.
Remarque : Les enfants de CP peuvent avoir des difficultés à taper des mots. Envisager d'écrire
au tableau des mots qu'ils souhaitent utiliser dans leur histoire pour qu'ils puissent les copier.

Un appui sur la bulle blanche sous le bloc fait apparaitre un clavier à l’écran pour saisir
les paroles du personnage.
Ne saisir que des phrases simples et courtes.

L’animateur s’assure que les enfants parviennent à effectuer cette tâche.

La catégorie de blocs verts ne contient qu’un bloc (correspondant à un son « pop » ),


mais il est possible d’en créer d’autres en enregistrant des sons à l’aide du micro de la
tablette.

Un appui sur fait apparaître une fenêtre pour l’enregistrement d’un son (commandes

classiques de gauche à droite : enregistrement, stop, lecture).

Un nouveau bloc est disponible et affiché dans la barre verte.

28
L’animateur présente aux enfants le bloc et leur demande à quoi il sert. Il les laisse
essayer sur la tablette.
Ce bloc met un programme en pause pendant un temps déterminé par la valeur du nombre
dans la bulle blanche.
La valeur 10 par défaut correspond à une pause de 1 seconde (donc 1 sur le bloc =1/10 de
seconde).

L'animateur poursuit en montrant aux enfants une animation avec deux pages.
Il leur demande de chercher comme faire pour ajouter une page à un projet.

Il faut appuyer sur la touche à droite de la scène.

Une nouvelle page est apparue ; c’est elle la Pour revenir à la page 1, cliquer sur la
page active (miniature avec cadre orange, miniature correspondante à droite de la scène.
comme pour les personnages).

29
On voit qu’un bloc rouge supplémentaire est apparu dans chaque page :

Pour aller à la page 1

Pour aller à la page 2

L’animateur doit s'assurer que les enfants comprennent que pour continuer une histoire sur une
autre page, le bloc rouge de fin avec un visuel de la page en question doit être placé en dernière
position d’une séquence d’instructions.

Histoire interactive
Les enfants consacrent la suite de la séance à la conception et à la création de leur propre
histoire.
Les enfants sont encouragés à utiliser plusieurs pages dans leur histoire. Ils sont également
encouragés à choisir leurs propres arrière-plans, à programmer plusieurs personnages et à
utiliser les blocs d'enregistrement de son et de bulle de parole.
Quand les histoires sont terminées, les enfants sont amenés à les partager
Ils expliquent quels blocs ils ont utilisés pour créer leurs histoires, et ce qui se passe à l'écran.

30
Les activités suivantes complètent l’initiation à Scratch Junior.
En fonction du temps disponible, elles seront abordées au centre pilote.

Partie 3. Jeu

Activité 8: Démarrage, utilisation, envoi et réception de messages, arrêt


Les enfants apprendront que ... Les enfants pourront ...
• Le programme d'un personnage peut être • Utiliser sur le bloc de déclenchement
activé lorsque ce personnage est touché à « lorsque le personnage est touché à
l’écran l’écran » pour activer le programme d'un
• Le programme d'un personnage peut être personnage
activé lorsque ce personnage est heurté par • Utiliser le bloc de déclenchement « si
un autre personnage collision» pour activer le programme d'un
• Les personnages peuvent envoyer et autre personnage
recevoir des messages qui activent des • Utiliser les blocs d'envoi et de réception de
programmes message pour lancer le programme d'un
• Les programmes peuvent être stoppés autre personnage
• Terminer les programmes de personnages
particuliers

Nouveaux blocs de programmation


• Commencer en touchant
• Commencer si collision
• Envoyer le message
• Recevoir le message
• Stopper le programme

L'animateur laisse les enfants explorer les fonctions des blocs jaunes et .
Ce sont des blocs de début de programme.
Exemple :

31
Aucune des séquences d’instructions ne commence par un appui sur le drapeau vert.
Le programme du chat démarre quand on
appuie sur le personnage chat à l’écran dans
la scène.

Le programme du chien démarre quand le


personnage chien est touché par le
personnage chat lors de l’exécution du
programme.

"3, 2, 1, décollage" : l'animateur montre sa tablette ; le chat et la fusée sont les deux
personnages choisis. L’animateur fait dire au chat "3, 2, 1, décollage" et ensuite fait décoller le
vaisseau spatial en le déplaçant vers le haut. Après cette démonstration, l'animateur montre aux
enfants les blocs de programmation qui ont conduit à cette situation. Il montre aux enfants
comment utiliser les blocs de message d'envoi et de réception, et comment les couleurs de
message doivent correspondre les unes aux autres pour que le message se produise. Les
enfants essaient ensuite de reproduire ce programme sur leur tablette.

32
Stop ! : L'animateur montre comment utiliser le bloc d'arrêt .
Ce bloc est utilisé pour terminer tous les programmes en cours d'exécution pour un personnage
particulier.
Pour montrer l’action de ce bloc, il doit y avoir deux personnages.
Par exemple :
Le premier personnage (chat) a deux programmes : un qui se répète à l'infini et un second qui
s'arrête quand il (le chat) est heurté.
Le deuxième personnage (pingouin) a une séquence qui se répète à l'infini.

Placer le pingouin à la droite du chat. Le chat arrêtera de bouger dès qu'il heurtera le pingouin,
mais le pingouin continuera de sauter indéfiniment.

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L’ensemble des blocs de Scratch Junior a été exploré.
Les enfants peuvent à présent laisser libre cours à leur créativité et programmer animations,
histoires interactives et jeux.

Projet 3 : Jeu
L'animateur explique aux enfants qu’ils peuvent à présent concevoir leurs propres jeux. Avec
eux, l'animateur réfléchit aux éléments d'un jeu (par exemple, règles, obstacles, but). Il écrit les
idées au tableau.
Exemple de jeu :
L'animateur montre aux enfants un type de jeux qui peut être fait avec Scratch Junior.
"Cache cache"

L'animateur utilise le bloc « commencer en touchant » pour transformer des


personnages en boutons.
Il programme un seul des personnages pour envoyer un message au chat caché afin qu'il
apparaisse. Les enfants doivent alors toucher les différents personnages jusqu'à ce que le
chat apparaisse.

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Autres idées de jeux :
1. Créer un labyrinthe
2. programmer un personnage qui attrape/ramasse des objets (qui disparaissent quand ils sont
touchés)
3. Les personnages deviennent des boutons qui envoient des messages à d'autres personnages
pour effectuer une séquence (comme ci-dessus)

Les enfants sont encouragés à partager leurs jeux avec les autres.

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Séance 4 en classe (et d’autres…)
Je programme, tu programmes, nous programmons avec Scratch
Junior
Afin de permettre aux enfants de continuer la programmation avec Scratch Junior, de nombreuses
ressources peuvent être utilisées.
En voici une courte sélection.
La ressource ci-dessous propose de mettre en animation des comptines ou poésies.
https://sites.google.com/site/coderscratchjr/a-partir-de-poesies

Les missions proposées par le Réseau Canopé 78 peuvent permettre aux enfants de travailler en
autonomie.
https://www.reseau-canope.fr/atelier-yvelines/spip.php?article1161

Initiation à la programmation, Annexe 4.3 : ScratchJr – Quelques pistes pour des


approfondissements
http://cache.media.education.gouv.fr/file/Initiation_a_la_programmation/91/0/RA16_C2_C3_MATH
_annexe_4_3_scratch_approfondissement_624910.pdf

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ANNEXES

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Annexe 1.1

Se déplacer d’une case vers la droite Sé déplacer d’une case vers la gauche

Se déplacer d’une case vers l’avant Se déplacer d’une case vers l’arrière

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Annexe 2.1

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41
Annexe 3.1

Tourner à gauche

Remettre à la taille
de départ

Tourner à droite

Sauter

Retourner à la
position de départ

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Animation 2 pages – Exemple

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