Scratch Junior
Scratch Junior
Scratch Junior
SCRATCH junior
CP-CE1
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Le codage et la programmation dans les programmes
Le document complet d’accompagnement des programmes « Initiation à la programmation
aux cycles 2 et 3 présente la progressivité des apprentissages tout au long des 3 cycles
de l’école primaire. Il est consultable à l’adresse suivante :
https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Initiation_a_la_programmation/92/6/RA16_C2_C3_M
ATH_inititation_programmation_doc_maitre_624926.pdf
• Au cycle 1, les élèves apprennent à « utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant,
derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications
». Ils apprennent également à « situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport
à des objets repères », « se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères
» et « dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa
représentation (dessin ou codage) ». Ce travail leur permet de développer l’aptitude à
émettre des instructions élémentaires de déplacement, instructions qu’ils apprendront à
associer dans les cycles suivants pour construire des programmes de déplacement.
• Au cycle 2, les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et
réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».
Ces déplacements ont lieu dans des espaces réduits en début de cycle (classe ou école)
pour s’étendre progressivement tout au long du cycle jusqu’au quartier ou village pour
lesquels ils pourront utiliser des plans. À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des
déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté.
• Au cycle 3, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux
d’un personnage sur un écran ». Les élèves travaillent « dans des espaces de travail de
tailles différentes (la feuille de papier, la cour de récréation, le quartier, la ville, etc.) », ils
utilisent pour cela des plans en travaillant « avec de nouvelles ressources comme les
systèmes d’information géographique ».
Les documents ressources Educol relatifs à scratch Junior pourront être utilement
consultés (annexes du document d’accompagnement cité ci-dessus) :
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Scratch Junior est une application gratuitement téléchargeable sur tablette Android et iOS.
Elle a pour but de permettre l’apprentissage du code aux plus jeunes (5 à 7 ans) et utilise
un langage de programmation visuel approprié aux enfants.
Pour les enseignants comme pour les élèves, la prise en main de Scratch Junior est
simple, l’ergonomie de l’application étant très intuitive. Dès le CP, les élèves sont capables
d’intégrer les fonctionnalités des différents « boutons ». Cette application permet de
travailler les déplacements absolus : le personnage se déplace vers la gauche, vers la
droite, vers le haut ou vers le bas de l’écran.
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La rubrique Enseigner propose des activités, des progressions, des évaluations.
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SOMMAIRE
Séances
Annexes Page 37
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Séance 1 en classe
Se repérer et se déplacer sur une grille.
Objectifs
Notions
Matériel
Pour la classe :
Des étiquettes avec des instructions de déplacement (Annexe 1.1)
Phase 1 :
Cette activité s’inspire du jeu du robot idiot.
https://members.loria.fr/MDuflot/files/mediation.html
L’objectif est de donner un sens à la notion « d’algorithme » à travers un savoir-faire concret, mais
également de proposer un savoir-être pertinent par rapport à l’intelligence mécanique (une
machine, un ordinateur calcule très vite et de manière exacte mais est bête comme nos pieds !).
Préparation du jeu :
Préparer au préalable un quadrillage simple dont la taille est à adapter à l’espace et au matériel
disponible.
Une grille 6X4 peut par exemple être tracée à la craie sur le sol de la cour, ou les cases peuvent
être délimitées par des plots. Un sol carrelé existant peut aussi faire l’affaire.
Distribuer les rôles : un élève incarne le rôle du robot ; il n’a pas le droit de comprendre le langage
humain, mais juste un langage très limité pour effectuer une action décomposée en étapes
élémentaires.
Les autres élèves vont devoir indiquer au robot un déplacement sur le quadrillage.
Les actions autorisées sont :
Se déplacer d’une case vers la droite
Se déplacer d’une case vers la gauche
Se déplacer d’une case vers l’avant
Se déplacer d’une case vers l’arrière
Aucune autre action n’est permise.
Les élèves disposent d’un jeu de cartes avec des symboles pour chacun de ces déplacements
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unitaires. Annexe 1.1.
Attention, l’élève-robot ne doit pas modifier son orientation, au risque de mélanger ces
déplacements absolus avec des déplacements relatifs. Il ne doit pas pivoter sur lui-même lorsqu’il
se déplace vers la droite ou la gauche. Il ne doit pas non plus se retourner lorsqu’il se déplace vers
l’arrière.
Sur l’image ci-dessous, la case départ est choisie en bas à gauche. Les élèves se positionnent
avec la même orientation.
Sur les représentations suivantes, la case départ est signalée par une croix verte, celle à atteindre
par une croix rouge.
Commencez par des déplacements simples.
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Notez que plusieurs suites d’instructions sont possibles.
Introduire des cases interdites ou des cases obligatoires dans un déplacement apporte encore de
la complexité.
Introduisez le mot « bug » : il s’agit d’une erreur dans la suite d’instructions communiquée au robot
qui ne permet pas d’arriver au bon endroit. Ce n’est pas le robot qui se trompe, c’est la personne
qui lui a indiqué les déplacements à réaliser. Le robot/la machine ne fait qu’exécuter les ordres
qu’on lui donne.
Conclusions :
La classe synthétise collectivement ce qui a été appris au cours de cette séance.
Pour aller d’une case à une autre sur le quadrillage, les élèves ont dû réfléchir à un enchaînement
d’actions, ici des déplacements unitaires. Ils ont créé un algorithme.
On peut donner des instructions à un robot/une machine en utilisant un langage spécial, appelé
langage de programmation. Ce langage est compréhensible à la fois par l’homme et par le robot/la
machine.
La suite d’instructions donnée au robot (exprimée oralement ou à l’aide de cartes-
instructions) constitue un programme.
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L'application est disponible pour android, mais également pour windows et linux.
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Séance 2 en classe
Découvrir l’application Scratch Junior
Objectifs
Matériel
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Un appui sur l’icône « nouveau projet » donne accès à la page de création de projet.
Un temps de mise en commun avec la classe permet de dégager les grandes zones.
L’interface est très intuitive, les élèves n’auront aucun mal à l’explorer.
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Préférez pour les élèves une découverte de l’interface à partir d’un nouveau projet.
Ce temps de découverte n’est pas un temps pour commencer à programmer, mais pour se
familiariser avec l’environnement de programmation.
La rubrique d’aide symbolisée par un point d’interrogation regroupe une courte vidéo de
présentation de Scratch Junior et des exemples de projets.
La rubrique bibliothèque symbolisée par un livre regroupe les différents manuels (de
l’interface, de l’éditeur graphique et des blocs d’instruction).
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Séance 3 au centre pilote
S’initier à la programmation avec Scratch Junior
Objectifs
Règles de bonne conduite avec les tablettes : l'animateur explique aux enfants à quel point il est
important de se respecter et de respecter l'équipement utilisé pour ces activités. Les temps de
travail sur la tablette devront être équitablement partagés dans les binômes.
Faire rapidement le point avec les enfants sur ce qu'ils savent de la programmation.
Connaissent-ils Scratch Junior, ont-ils déjà programmé ?
Si la découverte de l’interface de Scratch Junior n’a pas été faite en classe, commencer par
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cette étape (voir séance 2, page 10). Il leur montre (ou rappelle) comment lancer l’application
Scratch Junior et comment ouvrir un nouveau projet.
A la fin du temps de découverte de l’interface (10 minutes), l’animateur rassemble les enfants
pour faire la mise en commun. (doc page 41).
L'animateur propose aux enfants de s’exercer à cette tâche ; il s’assure que les enfants
parviennent à déplacer les blocs d’instruction dans la zone de script et à les faire exécuter en
appuyant dessus.
Faire la même chose pour chacun des quatre blocs de mouvement suivants :
L’animateur demande aux enfants de faire de même pour les blocs roses suivants :
Les enfants vont sans doute comprendre que la forme des blocs (pièce de puzzle) permet de les
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emboiter pour composer une suite, une chaîne d’instructions. Cela sera vu un peu plus loin.
Ils peuvent aussi se rendre compte qu’ils peuvent modifier les valeurs dans les bulles blanches
accolées en bas de certains blocs.
Si ce n’est pas le cas, leur montrer comment faire, et les laisser tester ces blocs modifiés.
Les déplacements sur la scène sont repérés à l’aide d’une grille. Pour la faire apparaître (ou
La grille est de taille 20X15. La position du personnage est définie par une case bleue.
Dans l’exemple suivant, le chat est en position (3,3).
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S’il fait un déplacement vers la droite de 5 (bloc ), cela signifie qu’il avance de 5 cases. Le
chat se retrouve alors en position (8,3).
Si depuis cette dernière
position on programme un
déplacement vers la gauche
de 2 (bloc ), le chat se
retrouve alors en position
(6,3).
Attention, le chat s’est
retourné et regarde à
présent vers la gauche. Seul
un nouveau déplacement
vers la droite lui redonnera
sa configuration de départ
(regard vers la droite).
Les déplacements restent
des déplacements absolus.
Les enfants peuvent utiliser la grille pour ajuster les valeurs des blocs de déplacement. Ils
pratiquent le plus souvent sans grille, par essais-erreurs.
Remarque : un appui de 2 secondes sur un bloc dans la zone centrale conduit à l’affichage temporaire
d’une étiquette expliquant l’instruction.
L’animateur demande aux enfants de construire des suites d’instructions avec les 13 blocs déjà
découverts.
Les blocs devront être assemblés dans un ordre déterminé pour que l’enchainement des actions
lors de l’exécution soit celui prévu.
Un temps de mise en commun est fait pour visualiser ce que les binômes ont fait et leur
permettre de s’exprimer sur leur travail.
L’animateur propose un petit bilan qui fait écho à la séance 1 en classe : les blocs de Scratch
Junior constituent un langage de programmation : il est compris par les enfants et la machine
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(tablette).
Les suites (ou séquences) d’instructions constituent des programmes.
L’animateur demande aux enfants où se placent ces blocs dans une séquence
d’instructions.
En raison de leur forme arrondie sur un côté, ces blocs ne peuvent se placer qu’en
début et fin de séquence d’instructions.
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L’animateur demande aux enfants à quoi peut servir le bloc drapeau vert.
Il est toujours possible de démarrer une séquence en appuyant sur le bloc drapeau vert
directement dans la zone de script (mais une seule à la fois).
Lorsque la scène est mise en plein écran, la zone de script n’est plus visible et seul un appui sur
le drapeau vert en haut à droite de la fenêtre permet de démarrer toutes les séquences
d’instructions commençant par le bloc drapeau vert.
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Scène en plein écran, zone de script
Zone de scripts visible non visible
On peut voir dans la zone de script la silhouette du personnage pour lequel est composée la
séquence d’instructions. L’animateur doit s’assurer que cela est clair pour les enfants.
Avant de passer à la suite, l’animateur s’assure que les enfants savent ajouter de nouveaux
personnages.
Il s’assure aussi qu’ils ont compris quel est le but du bloc drapeau vert. Cette instruction permet
de faire démarrer le programme d’un personnage ou de plusieurs personnages en même temps.
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Saisir un nom au clavier pour le projet et
valider.
L'animateur demande aux enfants comment choisir un arrière-plan (un décor) pour leurs projets.
Un appui sur l’icône au-dessus de la
scène donne accès à la bibliothèque
d’arrière-plans.
Facultatif : l’animateur peut également montrer aux enfants comment créer leur propre arrière-plan en
utilisant l'appareil photo de la tablette.
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Dans la bibliothèque d’arrière-plans, appuyer sur
Les enfants peuvent aussi créer leur propre arrière-plan dans l’éditeur graphique de Scratch Junior (se
reporter au manuel de l’éditeur graphique si nécessaire).
Pour supprimer un arrière-plan dans la bibliothèque, c’est la même procédure que pour
supprimer un personnage. Appui long sur la miniature de l’arrière-plan dans la bibliothèque, puis
appui sur la croix qui est apparue. A n’utiliser que pour les arrière-plans crées par les
utilisateurs.
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• se déplacer à droite
• se déplacer à gauche
• se déplacer vers le haut
• se déplacer vers le bas
• Tourner dans le sens horaire
• Tourner dans le sens antihoraire
• Sauter
• Revenir à la position de départ
• Devenir plus grand
• devenir plus petit
• Réinitialiser taille (remettre à la taille de
départ)
• Devenir visible
• Devenir invisible
• Commencer quand le drapeau vert est
touché
• Fin du programme
Les enfants conçoivent et créent de leur propre animation. Les encourager à choisir ou à créer
leurs propres arrière-plans, et à programmer plusieurs personnages. Les enfants ne devraient
utiliser que les blocs de programmation enseignés dans les activités précédentes.
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lente moyenne rapide
Il faut faire suivre ce bloc par un bloc bleu de déplacement pout constater l’effet de cette
instruction.
Quand les animations sont terminées, elles sont montrées à tous et discutées.
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Il permet de répéter une ou des actions un certain nombre de fois (ici 3 fois).
Cela permet d’utiliser moins de blocs que dans la version sans blocs orange:
Un appui sur la bulle blanche sous le bloc fait apparaitre un clavier à l’écran pour saisir
les paroles du personnage.
Ne saisir que des phrases simples et courtes.
Un appui sur fait apparaître une fenêtre pour l’enregistrement d’un son (commandes
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L’animateur présente aux enfants le bloc et leur demande à quoi il sert. Il les laisse
essayer sur la tablette.
Ce bloc met un programme en pause pendant un temps déterminé par la valeur du nombre
dans la bulle blanche.
La valeur 10 par défaut correspond à une pause de 1 seconde (donc 1 sur le bloc =1/10 de
seconde).
L'animateur poursuit en montrant aux enfants une animation avec deux pages.
Il leur demande de chercher comme faire pour ajouter une page à un projet.
Une nouvelle page est apparue ; c’est elle la Pour revenir à la page 1, cliquer sur la
page active (miniature avec cadre orange, miniature correspondante à droite de la scène.
comme pour les personnages).
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On voit qu’un bloc rouge supplémentaire est apparu dans chaque page :
L’animateur doit s'assurer que les enfants comprennent que pour continuer une histoire sur une
autre page, le bloc rouge de fin avec un visuel de la page en question doit être placé en dernière
position d’une séquence d’instructions.
Histoire interactive
Les enfants consacrent la suite de la séance à la conception et à la création de leur propre
histoire.
Les enfants sont encouragés à utiliser plusieurs pages dans leur histoire. Ils sont également
encouragés à choisir leurs propres arrière-plans, à programmer plusieurs personnages et à
utiliser les blocs d'enregistrement de son et de bulle de parole.
Quand les histoires sont terminées, les enfants sont amenés à les partager
Ils expliquent quels blocs ils ont utilisés pour créer leurs histoires, et ce qui se passe à l'écran.
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Les activités suivantes complètent l’initiation à Scratch Junior.
En fonction du temps disponible, elles seront abordées au centre pilote.
Partie 3. Jeu
L'animateur laisse les enfants explorer les fonctions des blocs jaunes et .
Ce sont des blocs de début de programme.
Exemple :
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Aucune des séquences d’instructions ne commence par un appui sur le drapeau vert.
Le programme du chat démarre quand on
appuie sur le personnage chat à l’écran dans
la scène.
"3, 2, 1, décollage" : l'animateur montre sa tablette ; le chat et la fusée sont les deux
personnages choisis. L’animateur fait dire au chat "3, 2, 1, décollage" et ensuite fait décoller le
vaisseau spatial en le déplaçant vers le haut. Après cette démonstration, l'animateur montre aux
enfants les blocs de programmation qui ont conduit à cette situation. Il montre aux enfants
comment utiliser les blocs de message d'envoi et de réception, et comment les couleurs de
message doivent correspondre les unes aux autres pour que le message se produise. Les
enfants essaient ensuite de reproduire ce programme sur leur tablette.
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Stop ! : L'animateur montre comment utiliser le bloc d'arrêt .
Ce bloc est utilisé pour terminer tous les programmes en cours d'exécution pour un personnage
particulier.
Pour montrer l’action de ce bloc, il doit y avoir deux personnages.
Par exemple :
Le premier personnage (chat) a deux programmes : un qui se répète à l'infini et un second qui
s'arrête quand il (le chat) est heurté.
Le deuxième personnage (pingouin) a une séquence qui se répète à l'infini.
Placer le pingouin à la droite du chat. Le chat arrêtera de bouger dès qu'il heurtera le pingouin,
mais le pingouin continuera de sauter indéfiniment.
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L’ensemble des blocs de Scratch Junior a été exploré.
Les enfants peuvent à présent laisser libre cours à leur créativité et programmer animations,
histoires interactives et jeux.
Projet 3 : Jeu
L'animateur explique aux enfants qu’ils peuvent à présent concevoir leurs propres jeux. Avec
eux, l'animateur réfléchit aux éléments d'un jeu (par exemple, règles, obstacles, but). Il écrit les
idées au tableau.
Exemple de jeu :
L'animateur montre aux enfants un type de jeux qui peut être fait avec Scratch Junior.
"Cache cache"
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Autres idées de jeux :
1. Créer un labyrinthe
2. programmer un personnage qui attrape/ramasse des objets (qui disparaissent quand ils sont
touchés)
3. Les personnages deviennent des boutons qui envoient des messages à d'autres personnages
pour effectuer une séquence (comme ci-dessus)
Les enfants sont encouragés à partager leurs jeux avec les autres.
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Séance 4 en classe (et d’autres…)
Je programme, tu programmes, nous programmons avec Scratch
Junior
Afin de permettre aux enfants de continuer la programmation avec Scratch Junior, de nombreuses
ressources peuvent être utilisées.
En voici une courte sélection.
La ressource ci-dessous propose de mettre en animation des comptines ou poésies.
https://sites.google.com/site/coderscratchjr/a-partir-de-poesies
Les missions proposées par le Réseau Canopé 78 peuvent permettre aux enfants de travailler en
autonomie.
https://www.reseau-canope.fr/atelier-yvelines/spip.php?article1161
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ANNEXES
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Annexe 1.1
Se déplacer d’une case vers la droite Sé déplacer d’une case vers la gauche
Se déplacer d’une case vers l’avant Se déplacer d’une case vers l’arrière
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Annexe 2.1
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40
41
Annexe 3.1
Tourner à gauche
Remettre à la taille
de départ
Tourner à droite
Sauter
Retourner à la
position de départ
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Animation 2 pages – Exemple
Page 1 :
Page 2 :
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