Approche Cognitive Dans L'apprentissage Des Fondamentaux Technico-Tactique

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JOURNEE DE FORMATION ORGANISEE PAR LES JEUNES

FOOTBALLEURS DE TADMAIT

L’APPROCHE COGNITIVE DANS L’APPRENTISSAGE DES


FONDAMENTAUX TECHNICO-TACTIQUES

Par GHIMOUZ AMINE

LE VENDREDI 15 JUILLET 2022


Sommaire
INTRODUCTION
1. LES FONCTIONS COGNITIVES
1.1. LA PERCEPTION
1.2. L’ATTENTION
1.3. LA MEMOIRE
1.4. LA PRISE DE DECISION
1.5. L’ANTICIPATION
2. EXERCICES ET JEUX PRATIQUES
2.1. L’ENTRAÎNEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LES JEUX DE
CONSERVATION ET DE TRANSITION
2.2. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS DES SITUATIONS DE
FINITION
2.3. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LA CONDUITE DE
BALLE ET LE DRIBBLE
2.4. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LE CONTROLE ET
LA PASSE
3. MOYENS SIMPLES POUR L’ENTRAINEMENT COGNITIF
4. EVALUATION ET ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIVE ET
NOUVELLES TECHNOLOGIES
4.1. APPROCHE DANS LE CONTEXTE SPECIFIQUE
4.2. APPROCHE DANS UN CONTEXTE GENERAL
CONCLUSION
Introduction
Bien que beaucoup d’études sur les capacités physiques et les habiletés motrices aient révolutionné
l’entraînement sportif, l’accent a récemment été mis sur les processus cognitifs importants pour
différents sports.

Devant l’uniformisation des capacités athlétiques, le développement de la prise d’information,


la prise de décision et l’adaptation rapide aux situations changeantes du jeu devient un avantage
très important. L’habileté motrice ne peut être efficace sans l’adaptation aux situations du jeu.
L’idée est que le « Qu’est-ce que je fais ? » doit orienter « Comment je le fais ? ». Cette idée
est connue sous le nom de « la compréhension du jeu ».

Le jeu sollicite la construction de connaissances perceptives (notion de lecture du jeu)


permettant l’identification des états du jeu et des prévisions probabilistes de ses évolutions
possibles à différents niveaux ; et développe les qualités décisionnelles permettant d’orienter
l’action à bon escient dans le respect de certains principes d’efficacité. « La prise de décision
est aujourd’hui conçue comme un produit cognitif complexe qui requiert de multiples
informations sur la situation en cours et des évènements passés » (McPherson SL, Vickers JN,
2004). L’adaptation des joueurs de sports collectifs face à la pression temporelle et la
complexité des contextes rencontrés est favorisée par l’exploitation de deux niveaux de
traitement de l’information : niveau macro (schémas, plan d’actions et scénarios) et micro
(règles liant condition-action-but). Les connaissances sont donc organisées de manière
fonctionnelle pour traiter économiquement l’information contextuelle.

Savoir lire le jeu, avoir une bonne vision périphérique, voir plus vite et être plus rapide dans les
choix de jeu, c’est faire preuve d’une bonne intelligence. Cela caractérise les plus doués et
repose sur les fonctions cognitives, base de la lecture du jeu. Le Cognitif qualifie les processus
mentaux par lesquels un organisme acquiert des informations sur son environnement et les traite
pour ajuster son comportement. Les joueurs de football sont tenus de prendre des décisions
instantanées et continues pendant tout le match. Il faut un niveau élevé de compétences
cognitives pour permettre aux joueurs d’exprimer leur potentiel physique et technique. Ces
compétences sont qualifiées par les neuropsychologues de fonctions cognitives.
1 LES FONCTIONS COGNITIVES

MOUVEMENT
COMPLEXE

PERCEPTION ET
TRAITEMENT L’ENTRAÎNEMEN ATTENTION
RAPIDE DE T MENTAL SÉLECTIVE
L’INFORMATION

MÉMOIRE DE
TRAVAIL

Fig 1 : L’entraînement mental

1.1. LA PERCEPTION
Ensemble des mécanismes et des processus par lesquels l’organisme prend connaissance du
monde et de son environnement sur la base des informations élaborées par ses sens.
Modalités sensorielles
• Modalités extéroceptives : vue, audition, olfaction, goût, touché.
• Modalités kinesthésiques : proprioception (perception de la position des différentes
parties du corps), système vestibulaire (mesure une accélération, ex : ascenseur).

« La vitesse perceptuelle peut être améliorée par les situations perceptuelles spécifiques au jeu et l’expérience
du jeu » (Williams AM, Davids K, Burwitz L, Williams JG, 1993; Sedwick N, Thyron M, 1998)

« Les habiletés perceptuelles sont partiellement tributaire de la stratégie de recherche visuelle utilisé »
(Savelsbergh GJP, Williams AM, van der Kamp J, Ward P, 2002).
Fig 2 : Schéma fonctionnel des étapes de traitement perceptif

1.2. L’ATTENTION
L’attention est un autre élément clé dans l’identification des stimuli. La capacité de coordonner
tous les éléments nécessaires pour un rendement maximal est compromise lorsque l’attention
de l’athlète n’est pas entièrement sur la tâche à accomplir ou l’attention est distraite.
• Intensité
– Alerte
– Attention soutenue (vigilance)
• Sélectivité
 – Attention focalisée
 – Attention divisé
• Système de supervision attentionnelle

« Quand les besoins physiologiques d’une tâche, augmentent, la capacité à maintenir une
attention optimale sur une activité cognitive en même temps diminue » (Thomson K, Watt A,
Liukkonen J, 2009).
« les joueurs experts, sont en mesure de sélectionner la source et le type d’information
concernant une décision spécifique et se concentrer uniquement sur cela en bloquant les autres
renseignements » (Moran, 2004; Proios M, Kosatas K, Dimitrios T, Michael P, et Unierzyski P,
2007).

1.3. LA MÉMOIRE

Fig 3 : Fonctionnement de la mémoire (Metz Lutz MN, 2004)


Il a été suggéré qu’un minimum de dix années de pratique et de préparation sont nécessaires
pour atteindre le niveau d’expert d’une discipline sportive (Ericsson K.A , Krampe RT and
Clemens TR, 1993; Simon HA, & Chase WG, 1973).

1.4. LA PRISE DE DECISION


« La précision et la rapidité de la réponse dépend de l’information déjà stockée spécifique à
cette situation » (Sheppard JM, Young WB, 2006).
Cependant, la capacité à résoudre les problèmes de jeu des joueurs sera reliée à leur base de
connaissances et de la qualité de leur développement moteur (Rycus JS, Hughes RC.1998,
Chamberlain LB. 2009).
1.5. L’ANTICIPATION
L’anticipation est la capacité à reconnaître le schéma de jeu et les probabilités situationnelle et
prédire un événement peu de temps avant que cela se passe.
Cette capacité d’anticipation a été largement rapportée dans plusieurs type de sports et dès l’âge
de 9 ans chez des joueurs de football (Faubert, 2013; Voss, Kramer, Basak, Prakash, & Roberts,
2010; Williams, et al., 1999).

2 EXERCICES ET JEUX PRATIQUES

2.1. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LES JEUX DE


CONSERVATION ET DE TRANSITION
Le concept d´entrainement est basé sur une composition spécifique de chaque SKILLSHIRTZ
en combinaison avec les couleurs ROUGE, VERT, BLEU et JAUNE. Le choix des couleurs
s’est fait en veillant à leur caractère monosyllabique. Une attention particulière a été aussi
accordée à la compatibilité avec d´autres outils d´entrainement déjà existants tels que les plots
de marquage.

Un kit complet de Skillshirtz se compose de 12 chasubles. Dans ce set, chaque combinaison de


couleurs n’existe qu´une seule fois et est unique. Chaque SKILLSHIRTZ existe en couleurs
inversées. Cette combinaison offre un large éventail de possibilités pour la donnée des signaux
et des mouvements lors des entrainements. TOP 5 des exercices sur l’entraînement cognitif.

Le concept d’entraînement Skillshirtz : le lot de 12


A. 6 CONTRE 6 : LES COULEURS DES SKILLSHIRTZ DETERMINENT LES
EQUIPES !

MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING

L’entraîneur fait entrer un ballon et détermine par un simple signal de couleur la composition
de l´équipe, par ex: BLEU. Grâce au signal “BLEU”, les 6 joueurs qui ont un côté bleu dans
leur Skillshirtz jouent ensemble. Un match à 6 contre 6 est ensuite organisé.

Variations:

 Le premier contact d’un joueur avec le ballon après la passe de l’entraîneur détermine
la couleur pour la composition de l’équipe.

 Ce n’est pas le premier mais l’un des contacts suivants qui détermine la composition de
l’équipe. L’entraîneur annonce le nombre des contacts décisifs avec le ballon.
B. 5 CONTRE 5 SUR LES GRANDS BUTS

MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING

L’entraîneur fait une passe à n’importe quel joueur. S‘en suit un match 5 contre 5. Un simple
signal de couleur de la part de l’entraîneur (par exemple ROUGE) détermine la composition
de l’équipe. Ensuite, l’équipe désignée (par exemple, les 5 joueurs qui ont un côté rouge
dans leur SKILLSHIRTZ joue vers le but le plus éloigné du joueur qui a reçu en premier le
ballon. L’équipe adverse essaie d’empêcher un but et de contre-attaquer vers le but adverse.
À chaque nouvelle passe de l’entraîneur, suit un nouveau signal d’entraîneur et donc une
nouvelle composition de l’équipe.

Variations:

 Le premier joueur à prendre le ballon décide des équipes en fonction de la couleur de


SKILLSHIRTZ (ici à droite = jaune/à gauche = rouge).
C. 5 CONTRE 5 : LES COULEURS DE SKILLSHIRTZ DETERMINENT LES
EQUIPES + MINI BUTS !

MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING


L’entraîneur fait entrer un ballon et détermine la composition de l’équipe par un simple signal
de couleur (par exemple BLEU). Au signal BLEU, les 6 joueurs qui portent un SKILLSHIRTZ
avec un côté bleu jouent ensemble. Il s‘en suit une forme de jeu en 6 contre 6. Après trois
passes, il est possible de tirer sur les 4 mini-buts.
Variations :
 Le premier contact d’un joueur avec le ballon après la passe de l’entraîneur détermine
la couleur de la composition de l’équipe.
 Les joueurs ne peuvent attaquer que sur les deux buts des couleurs de leurs
SKILLSHIRTZ. (Ex. 6 BLEU/JAUNE)
 Les joueurs ne peuvent attaquer que sur le deux buts des couleurs de leurs
SKILLSHIRTZ. De plus, ils doivent tenir compte des côtés (Ex. 6 DROITE :
BLEU/GAUCHE:JAUNE)
D. 4 CONTRE 4 PLUS 2 JUMEAUX

MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING


Deux SKILLSHIRTZ sont associés à des chasubles unicolores. 4 joueurs ROUGE jouent contre
4 joueurs BLEU. De plus, deux joueurs portent des SKILLSHIRTZ BLEU/ROUGE. Ces deux
joueurs agissent toujours en possession du ballon. Le résultat est un 4 plus 2 contre 4. Si
ROUGE est en possession du ballon, les joueurs neutres ne peuvent utiliser que le pied qui
correspond à la couleur ROUGE de leur SKILLSHIRTZ. Si BLEU est en possession du ballon,
les joueurs neutres ne peuvent utiliser que le pied qui correspond à la couleur bleue de leur
SKILLSHIRTZ. Les joueurs neutres sont tenus de jouer le ballon avec un contact.
Variations :
Pour les joueurs neutres – la passe doit être faite avec la même couleur de l‘équipe en possession
du ballon.
E. 3 CONTRE 3 FUNINO AVEC DES BUTS COLORES

MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING

Tous les nombres pairs sont requis pour cette forme de jeu qui commence toujours par un ballon
rentré par l’entraineur. Il s’en suit un 3 contre 3. Un simple signal de couleur émis par
l’entraineur (par exemple JAUNE) détermine la composition de l’équipe. Ensuite l’équipe
nommée (par exemple les 3 joueurs ayant un côté JAUNE dans leur SKILLSHIRTZ jouent sur
les 2 buts du côté où se trouve le marquage JAUNE (ici à droite). L’équipe adverse tente
d’empêcher un but et contre-attaque vers les 2 buts opposés. Un nouveau signal est donné à
chaque nouvelle passe de l’entraineur et entraine par conséquent une nouvelle composition de
l’équipe.

Variations:

 Chaque joueur peut attaquer sur les deux couleurs de son SKILLSHIRTZ (par ex, le
joueur 8 sur le VERT et le JAUNE)
 Chaque joueur peut attaquer sur les deux couleurs de son SKILLSHIRTZ mais doit
tenir compte des 2 différents côtés (par exemple, le joueur 8 avec son pied droit vers le
VERT et avec son pied gauche vers le JAUNE)
 Le tir sur le but doit être direct (avec un seul contact)
2.2. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS DES
SITUATIONS DE FINITION

A. DUEL 1 CONTRE 1 FACE AU BUT

Organisation
A 5 mètres de distance de la surface de réparation près des poteaux du but créer 2 carrés 5x5
mètres en utilisant pour chaque carré 4 coupelles de couleur différente. La position des
coupelles colorées doit être symétrique entre les 2 carrés, comme sur l'image. Diviser les joueurs
en 2 groupes en les positionnant près de chaque carré. Un joueur par équipe, A et B, à l'intérieur
des respectifs carrés. L'entraîneur se situe à la limite de la surface de réparation latèralement au
but avec les ballons. Un ballon au milieu de la limite de la surface de réparation.
Description
 L'entraîneur indique la série de coupelles que les joueurs doivent atteindre en sprint
 Les joueurs en compétition doivent faire la série indiquée pour atteindre le ballon avant
l'adversaire et frapper au but
 Après chaque finition l'entraîneur place de nouveau le ballon au milieu de la limite de
la surface de réparation

Exemple
 L'entraîneur indique la série BLEUE, JAUNE et ROUGE
1. Les joueurs A et B font un sprint vers la coupelle BLEUE
2. Changement de direction en sprint vers la coupelle JAUNE
3. A et B font un sprint vers la coupelle ROUGE
4. Lorsque la série est terminée ils effectuent le sprint vers le ballon en essayant d'anticiper
le tir de l'adversaire.
B. TIR APRES DRIBLE

Organisation
Dans un carré de 20m divisé en deux, un but sur la ligne avec gardien et deux joueur sur l’autre
moitié face à face
Description
 Le joueur n°5 sur la ligne médiane fait une passe au joueur n°9 et sort pour défendre.
 Le joueur n°9 a le choix entre pénétrer par la porte de droite ou de gauche après feinte.
Exemple
 L'entraîneur indique la feinte
 L’entraîneur indique la porte visuellement sans informer le defenseur
2.3. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LE DRIBBLE
A. 1 CONTRE 1 AVEC CHOIX DE PORTE

But du jeu: Progression avec l’objectif de dribbler:


Cognitif : prise de d’information
Technique: Conduite et dribbler.
Tactique: Changement de rythme pendant le déplacement.
Points d’enseignement :
• Conduite en laissant le ballon très proche de ses pieds.
• Conduire le défenseur dans une direction, attaquer avec accelération dans une autre.
Organisation:
Effectif : 1c1
Matériel: 16 cônes, balles de rechange Espace: 10 x 20m Temps: 15 minutes
B. 1 CONTRE 1 AVEC ZONE D’ACCELERATION ET DE BUTS

But du jeu: Progression avec l’objectif de dribbler:


Cognitif : Choix et prise de décision
Technique: Conduite et dribbler.
Tactique: Changement de rythme pendant le déplacement.
Points d’enseignement :
• Conduite en laissant le ballon très proche de ses pieds.
• Conduire le défenseur dans une direction, attaquer avec accelération dans une autre.
Organisation:
Effectif : 1c1
Matériel: 16 cônes, balles de rechange Espace: 10 x 20m avec une zone médiane de 5 m (deux
champs) Temps: 15 minutes
C. 2 CONTRE 1 AVEC CHOIX DE PASSE OU DRIBLE

Evolution : Progression avec le chois entre dribbler et faire une passe

Cognitif : Choix et prise de décision

Technique: Conduite, Dribbler et passe.

Tactique: Fixation et Changement de rythme pendant le déplacement.

Déroulement : les attaqunats cherche à depasser le defenseur et franchir une des portes de la
zone médiane.

Points d’enseignement :

• Conduite en laissant le ballon très proche de ses pieds.

• Conduire le défenseur dans une direction, attaquer avec accelération dans une autre ou faire
une passe.

• Si le defenseur s’engage sur moi je fait une passe. Mais si il anticipe sur la passe à mon
cohequipier j’accelere.

Organisation:

Effectif : 2c1

Matériel: 16 cônes, balles de rechange Espace: 10 x 20m (deux camps)

Temps: 4 séquances de 1 minutes. Le duo qui a franchi les portes a gagné 1 point.
D. CHOIX DES DEPLACEMENT PAR RAPPORT AUX APPUIS

Evolution : Progression avec un appuis latéral et un appuis vertical.


Cognitif : gestion des déplacements
Technique: Conduite, Dribble et passe.
Tactique: Fixation et Changement de rythme pendant le déplacement.
Déroulement : un defenseur dans chaque zone, les toirs attaquants doivent occuper les deux
zones et chercher à progesser vers le joueur cible.
Points d’enseignement :
• Chercher l’appuis vertical
• Espace fermé chercher l’appus latéral.
• Dos au jeu chercher la remise.
• Former un triangle avec le porteur du ballon
Organisation:
Effectif : 3c2
Matériel: 16 cônes, balles de rechange Espace: 15 x 30m (deux camps)
Temps: Sequences de 4 minutes.
2.4. L’entraînement perceptivo-cognitif dans le contrôle et la passe
A. PRISE D’INFORMATION ET PASSE

Evolution : Passe selon le déplacement du partenaire.

Cognitif : prise d’information

Technique: Contrôle et passe.

Tactique: Orientation et dosage de la passe.

Déroulement : un joueur fait une 1ere passe et se déplace latéralement pour proposer des
trajectoires de passes selon trois portes

Points d’enseignement :

• Prise d’information avant de recevoir le ballon


• Contrôle orienté et jeu en mouvement.
• Dosage de la passe et précision.
Organisation:

Effectif : groupes 2 joueurs


Matériel: 6 cônes, balles de rechange Espace: 10x10m
Temps: Sequences de 2 minutes.
B. PRISE D’INFORMATION ET CONTROLE ORIENTE

Evolution : contrôle orienté selon la couleur désigné.


Cognitif : prise d’information
Technique: Contrôle et passe.
Tactique: Orientation du ballon.
Déroulement : un joueur fait une 1ere passe et désigne une couleur. Le receveur du ballon
fait un contôle orienté et contourne le cone désigné

Points d’enseignement :
• Prise d’information avant de recevoir le ballon
• Contrôle orienté et jeu en mouvement.
• Dosage de la passe et précision.

Organisation:
Effectif : deux files 4 joueurs
Matériel: 4 cônes couleurs différente, balles de rechange Espace: 10x10m
Temps: Sequences de 2 minutes.
C. PRISE D’INFORMATION ET PASSE

Evolution : Orientation du jeu le plus vite possible.


Cognitif : prise d’information
Technique: Contrôle et passe.
Tactique: Orientation du ballon.

Déroulement : un joueur fait une 1ere passe au milieu. Le receveur du ballon fait un contôle
orienté et une passe en deux touche de balle

Points d’enseignement :
• Prise d’information avant de recevoir le ballon
• Contrôle orienté et jeu en mouvement.
• Dosage de la passe et précision.

Organisation:
Effectif : 5 joueurs
Matériel: balles de rechange Espace: 15x15m
Temps: Sequences de 2 minutes.
3 Moyens simples pour l’entraînement cognitif

 Utiliser les coupelles de couleurs


Sur des exercices de coordination, des circuits techniques etc…utilisez les couleurs.
Exemple : un joueur doit se déplacer et toucher la coupelle de la couleur annoncée avant de
revenir au centre pour exécuter un geste technique. Vous pouvez ensuite ne plus annoncer mais
lever une coupelle de la couleur à aller toucher. Ensuite vous pouvez demander au joueur de
faire l’inverse que ce qui est annoncé. Si vous levez vert il doit aller vers la coupelle rouge.
Vous pouvez aussi donner un chiffre à une couleur : les chiffres pairs c’est vert les chiffres
impairs c’est rouge.
 Circuit logique
Ce type d’exercice demande aux joueurs de se déplacer selon une logique annoncée ou pré-
établie. Ainsi par exemple le joueur doit se déplacer au point B en donnant son ballon au joueur
2 s’il a reçu le ballon sur son pied droit etc…Il existe des millions de possibilités.
Autre exemple : Deux lignes parallèles, sur la première trois plots sur le deuxième deux plots.
Le joueur doit se déplacer dans l’ordre 1-2-3 puis 3-2-4 puis 3-2-5 et enfin 5-2-1
 Les 2 en même temps
Mélanger les circuits logiques et les couleurs, sur l’exemple précédent un joueur peut lever
quand il en a envie une coupelle de couleur, le joueur qui effectue le déplacement doit alors
annoncer la couleur levée.
Autre exemple, le joueur est au milieu d’un triangle, chaque pointe du triangle est marquée par
une coupelle de couleur différente. Jaune-vert-rouge. L’entraineur annonce deux couleurs le
joueur doit se déplacer dans l’ordre annoncé au moment où il touche la première il doit annoncer
la couleur où il n’ira pas.
Ensuite l’entraineur annonce trois couleurs, le joueur se déplace vert la troisième annoncée,
puis va à la première annoncée et dit quelle était la troisième couleur au moment de toucher la
deuxième coupelle.

 Réduire les espaces


En diminuant les surfaces de jeu, les joueurs n’auront plus autant de places pour jouer puisqu’ils
auront de suite un adversaire sur le dos. Toutes leurs actions devront être plus rapides et donc
toutes les prises d’info plus rapides pour plus d’efficacité. C’est tout l’avantage des jeux réduits
qui peut être caractérisé par le futsal.
 Jeu sans chasuble
Comme dans la cour de récréation, les joueurs ne disposent pas de chasuble. Chacun sait qui
est dans son équipe et devra prendre son info plus tôt. Quand on se base sur les couleurs le
joueur peut prendre l’info un peu plus tard car l’œil traitera plus rapidement l’information attiré
par la couleur. Lorsque vous retirez les chasubles les joueurs vont prendre d’autre type
d’informations : visage, démarche etc…et ne vont plus se baser uniquement sur une couleur. Et
surtout ils vont prendre l’information plus en amont. Si cela vous semble incohérent, regardez
n’importe quel match improvisé d’enfant et vous verrez que ça se passe très bien.

 Chasuble bicolore
Ce type de chasuble est divisée en 2, un côté d’une couleur l’autre d’une autre couleur. Exemple
vert-bleu et vert-rouge. Le jeu est un bleu contre rouge. Les joueurs pourront être perturbés par
le fait que tout le monde a du vert sur son chasuble.
Vous pouvez utiliser des jeux avec trois équipes : les bleus-verts, les rouges-jaunes et les rouges-
verts. Au fur et à mesure de l’exercice vous changez et annoncez les équipes, les joueurs doivent
s’adapter, les repères sont changés en permanence.
Etc etc, à vous d’être inventifs et créatifs, le but est que les joueurs doivent en permanence
prendre et traiter de la bonne manière les informations.

4 EVALUATION ET ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIVE ET


NOUVELLES TECHNOLOGIES
L’expertise perceptivo-cognitive des athlètes est notamment reflétée par leurs capacités
exceptionnelles d’anticipation et de prise de décision. Elle a été largement rapportée
dans plusieurs type de sports et dès l’âge de 9 ans chez des joueurs de soccer (Alves, Voss,
Boot, Deslandes, Cossich, Salles, & Kramer, 2013; Faubert, 2013; Helsen & Starkes, 1999;
Mann, Williams, Ward, & Janelle, 2007b; Voss, Kramer, Basak, Prakash, & Roberts, 2010;
Ward & Williams, 2003; Williams, et al., 1999). À ce jour, deux approches principales ont
été proposées pour identifier le niveau cognitif des sportifs.

4.1. APPROCHE DANS LE CONTEXTE SPECIFIQUE


La plupart des recherches illustrant la supériorité des experts par rapport aux novices
ont examiné les processus d’anticipation et de prise de décision en utilisant une approche
basée sur l’expertise dans un contexte spécifique au sport.
a) EYE TRACKING (La technologie qui suit le regard)

PRÉSENTATION DU PRODUIT

Nom du produit Description


Eye tracking Également connue sous le terme d’oculométrie, elle repose
sur le suivi des mouvements des yeux d’une personne.
Matériel

Fig 4 : Montage pour étudier les stratégies de recherche visuelle de joueurs de football.
Des études ont comparé des experts sportifs à des novices sur des mesures d’acuité
visuelle, de stéréoscopie, de motilité oculaire, de vision périphérique et de temps de réaction
visuelle. « De légères différences ont pu être observées, mais de manière générale, les
mesures optométriques n’ont que très rarement rapporté une supériorité propre à l’athlète »
(Wood J M, & Abernethy B, 1997).

L’expertise perceptivo-cognitive ne repose donc pas essentiellement sur la fonction visuelle


mais plutôt sur la capacité à extraire et traiter l’information visuelle. La capacité perceptivo-
cognitive illustre le rôle joué par le traitement cognitif et le traitement perceptuel. Elle
représente la capacité du cerveau humain à extraire l’information contextuelle clé de la scène
visuelle.

b) LES COGNICUBES

PRÉSENTATION DU PRODUIT

Nom du produit Déscription


Le « Cognicube » visant à soutenir la stimulation des capacités cognitives
grâce à un cube intelligent qui permettra à l’utilisateur
d’exercer l’esprit dans le contexte spécifique.
Matériel

(Tablette ou Smartphone, application, )


En particulier, des niveaux de performance supérieurs ont été observés chez les sportifs de
haut niveau dans l’utilisation d’indices visuels précis (Abernethy, Gill, Parks, & Packer, 2001;
Ward, Williams, & Bennett, 2002; Williams, 2000), la reconnaissance et la mémorisation de
situation de jeu (Abernethy, Baker, & Côté, 2005; Smeeton, Ward, & Williams, 2004), la
stratégie de recherche visuelle (Vaeyens, Lenoir, Williams, & Philippaerts, 2007; Williams,
2000) et la reconnaissance des probabilités de jeu (Dittrich, 1999; North & Williams,
2008; Willams, Hodges, North, & Barton, 2006). Parallèlement, la mesure des temps de
réaction moteur (bas niveau de traitement cérébral) ne révélait aucune différence entre le
groupe athlète et le groupe contrôle. Les experts apprenaient à mieux percevoir le jeu plutôt
que d’arborer une capacité supérieure à réagir rapidement (habileté physique intrinsèque).

Fig 5 : le conditionnement cognitif (perfectionnement de la réactivité, de la concentration et


de la mémoire).

c) DISPOSITIF D’ENTRAINEMENT INNOVANT - LE « FOOTBONAUT ».


« Footbonaut »t envoie des balles aux joueurs de huit machines différentes. « Footbonaut »
t’envoie des balles aux joueurs de huit machines différentes.
Debout à l’intérieur d’un cercle serré au milieu de la cage de 14 mètres, les joueurs doivent
contrôler le ballon et le passer à travers l’une des 72 portes - indiquées par un feu vert. Utilisé
par toutes les catégories des moins de 12 ans jusqu’à la première équipe.

4.2. APPROCHE DANS UN CONTEXTE GENERAL


L’approche basée sur l’entraînement des fonctions cognitives examine la façon dont l’expertise
dans le sport influence les fonctions fondamentales perceptuelles et cognitives en dehors du
domaine spécifique au sport. Cette théorie se fonde sur l’idée que l’expertise des joueurs élites
se produit à un niveau central fondamental et ne répond pas uniquement au contexte sportif
(Voss M W, Kramer AF, Basak C, Prakash R S, & Roberts B, 2010).
Plusieurs moyens ont été développer pour la mesure et l’entraînement de ces fonctions en
laboratoire.
a) TABLEAU DE BORD DE REACTION
PRÉSENTATION DU PRODUIT
Nom du produit Déscription
Le « Tableau de bord de Mesure la réaction à des stimuli lumineux et auditifs ou les
réaction» deux ensembles. Permet de donner la vitesse de réaction au
millième de seconde.
Matériel

- Temps de réaction simple


- Choix du temps de réaction
- Temps de réaction/mouvement simple
- Choix Temps de réaction/mouvement
- Test de tapotement d’une touche unique
- Test de Tapotement à deux touches
Cet appareil permet de déterminer le niveau de perception et les fonctions exécutives de
l’athlète. Ces tests n’ont pas toujours été scientifiquement validés et répondent souvent mal à
la demande cognitive hautement dynamique du sport. Certains psychologues du sport suggèrent
que les programmes d’entraînement devraient aussi arborer une «fidélité cognitive » plutôt
qu’une « fidélité physique » afin d’être efficaces (Voss M W, Kramer AF, Basak C, Prakash R
S, & Roberts B, 2010). Cet appareil utilise des tâches multi-sensorielles et des temps de réaction
mais le traitement cognitif est insuffisant.
b) LES NEURO-TRACKER (NT)
PRÉSENTATION DU PRODUIT
Nom du produit Déscription
Le « Neuro Tracker» Le NT est un outil dénué de tout contexte sportif, basé sur le
suivi d’objets multiples.
Matériel C’est un logiciel couplé à un écran sur lequel apparaît un
espace cubique tridimensionnel. La stéréoscopie est assurée
par des lunettes 3D.
Fig 6 : Les différentes étapes d’un essai au NT

L’exercice standard plonge l’utilisateur dans un milieu immersif au sein duquel il doit suivre 4
balles cibles en mouvement aléatoire parmi un total de 8 balles. La vitesse de déplacement des
balles entre chaque essai est augmentée ou diminuée selon l’exactitude de la réponse.
L’utilisateur réalise 20 essais qui constituent une session de 6 à 8 minutes. La vitesse moyenne
des 4 derniers essais constitue la charge cognitive maximale que l’athlète peut traiter. Plus elle
est élevé, meilleures sont ses capacités perceptivo-cognitives.
Faubert et al ont mis en évidence l’existence d’une corrélation entre les scores obtenus au NT
et le niveau des joueurs dans certaines disciplines sportives (Faubert, 2013) . Plus leur niveau
est élevé, meilleurs sont les seuils de vitesse obtenus et plus ils ont de facilité à traiter des scènes
dynamiques visuelles complexes (fig7). Les données n’ont pas fait l’objet d’une analyse
différenciée par type d’activité.
Figure n°7 : Corrélation entre les scores NT et le niveau des joueurs (Faubert, 2013).

Les athlètes de haut niveau représentent donc une population très réceptive à ce type
d’entraînement. De plus, les études permettent de constater une amélioration des courbes
d’apprentissage, quelle que soit la population testée, révélant un aspect formateur des sessions
sur le NT. Ainsi, il semblerait que 10 sessions de NT favorisent l’amélioration de l’attention,
de la vitesse de traitement de l’information visuelle et de la mémoire de travail (Parsons B,
Magill T, Boucher A, Zhang M, Zogbo K, Bérubé S et al, 2014).

Par ailleurs, des études soulèvent l’influence de la posture lors des essais au NT (Faubert J,
Sidebottom L, 2012). En effet, on constate une chute initiale des scores lors des tests réalisés
debout ou en position d’équilibre par rapport aux tests réalisés assis.
Figure n°8 : Influence de la posture sur les scores NT

Les mécanismes de contrôle posturaux qui entrent en jeu perturbent la tâche cognitive et mettent
en évidence qu’un temps de consolidation est nécessaire pour permettre aux joueurs de
retrouver leur niveau au cours des sessions Cette constatation est intéressante et peut être
utilisée en rééducation en faisant varier la complexité de l’exercice par l’ajout de déséquilibre
ou de tâche spécifique au sport.

Figure n°9 : Progression des taches motrice lors de sessions NT

En effet, il est important de relever que les résultats obtenus en laboratoire ont été transférés sur
le terrain par l’étude de Romeas et coll, notamment concernant la prise de décision des joueurs
lors des matchs. Ainsi, un programme d’entraînement au NT favorise l’amélioration des
capacités mentales essentielles à la performance sportive de haut niveau (Romeas T, Guldner
A, Fauber t J. , 2016). L’augmentation des capacités attentionnelles pourrait alors permettre au
joueur d’éviter des erreurs d’inattention à l’origine de blessures lors des entraînements ou des
matchs, mais aussi de libérer des ressources pour d’autres demandes, comme des demandes
motrices (Faubert J, Sidebottom L, 2012). De plus, l’utilisation de cette technologie améliore
la perception du mouvement biologique humain (Romeas T, Fauber t J, 2015), c’est-à-dire la
capacité à interpréter les informations du langage corporel afin de prédire des actions motrices.
Elle pourrait donc favoriser l’anticipation de mouvements.

c) INTELLIGYM

Nom du produit Déscription


Intelligym Conçu pour l’entraînement des pilotes de chasse aux USA, Elle se
présente comme un jeu vidéo simplifié
Matériel

Intelligym est fondé sur les recherches du professeur Gopher, expert en sciences cognitives.
Son utilisation permettrait une amélioration d'environ 30% des capacités cognitives. Conçu
pour solliciter le cerveau du sportif de manière ciblé, elle peut être utilisé sur un micro-
ordinateur et projetée sur un écran de télévision.

CONCLUSION

Enfin, le neurotracker ou l’intelligym ont été évaluer pour leur capacité à entraîner les
facultés perceptivo-cognitives des athlètes. Contrairement aux entraînements visuels
classiques, cet outil exerce le traitement actif de l’information visuelle dynamique qui est
critique dans des sports comme le football. Il stimule également plusieurs types d’attentions qui
sont essentiels dans la prise de décision des sportifs. L’entraînement a montré un effet de
transfert de bénéfices sur la prise de décision lors des passes (amélioration de 15 à 30%) chez
des joueurs de soccer entraînés durant 10 séances. Cette amélioration a été corroborée par une
augmentation qualitativement similaire de l’efficacité de prise de décision subjective évaluée
par les joueurs eux-mêmes. Ces études metent en lumière la capacité plastique du cerveau
et encourage l’implication des entraînements perceptivo-cognitifs non-contextuels dans la
performance sportive tout en suggérant leur influence directe sur les fonctions cognitives
de haut-niveau. L’ensemble de ces résultats appuie le développement d’outils
d’entraînement perceptivo-cognitif pour la recherche de performance dans le sport. Les
exercices contextuels et non-contextuels sont légitimes pour améliorer les capacités mentales
des athlètes.

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