Approche Cognitive Dans L'apprentissage Des Fondamentaux Technico-Tactique
Approche Cognitive Dans L'apprentissage Des Fondamentaux Technico-Tactique
Approche Cognitive Dans L'apprentissage Des Fondamentaux Technico-Tactique
FOOTBALLEURS DE TADMAIT
Savoir lire le jeu, avoir une bonne vision périphérique, voir plus vite et être plus rapide dans les
choix de jeu, c’est faire preuve d’une bonne intelligence. Cela caractérise les plus doués et
repose sur les fonctions cognitives, base de la lecture du jeu. Le Cognitif qualifie les processus
mentaux par lesquels un organisme acquiert des informations sur son environnement et les traite
pour ajuster son comportement. Les joueurs de football sont tenus de prendre des décisions
instantanées et continues pendant tout le match. Il faut un niveau élevé de compétences
cognitives pour permettre aux joueurs d’exprimer leur potentiel physique et technique. Ces
compétences sont qualifiées par les neuropsychologues de fonctions cognitives.
1 LES FONCTIONS COGNITIVES
MOUVEMENT
COMPLEXE
PERCEPTION ET
TRAITEMENT L’ENTRAÎNEMEN ATTENTION
RAPIDE DE T MENTAL SÉLECTIVE
L’INFORMATION
MÉMOIRE DE
TRAVAIL
1.1. LA PERCEPTION
Ensemble des mécanismes et des processus par lesquels l’organisme prend connaissance du
monde et de son environnement sur la base des informations élaborées par ses sens.
Modalités sensorielles
• Modalités extéroceptives : vue, audition, olfaction, goût, touché.
• Modalités kinesthésiques : proprioception (perception de la position des différentes
parties du corps), système vestibulaire (mesure une accélération, ex : ascenseur).
« La vitesse perceptuelle peut être améliorée par les situations perceptuelles spécifiques au jeu et l’expérience
du jeu » (Williams AM, Davids K, Burwitz L, Williams JG, 1993; Sedwick N, Thyron M, 1998)
« Les habiletés perceptuelles sont partiellement tributaire de la stratégie de recherche visuelle utilisé »
(Savelsbergh GJP, Williams AM, van der Kamp J, Ward P, 2002).
Fig 2 : Schéma fonctionnel des étapes de traitement perceptif
1.2. L’ATTENTION
L’attention est un autre élément clé dans l’identification des stimuli. La capacité de coordonner
tous les éléments nécessaires pour un rendement maximal est compromise lorsque l’attention
de l’athlète n’est pas entièrement sur la tâche à accomplir ou l’attention est distraite.
• Intensité
– Alerte
– Attention soutenue (vigilance)
• Sélectivité
– Attention focalisée
– Attention divisé
• Système de supervision attentionnelle
« Quand les besoins physiologiques d’une tâche, augmentent, la capacité à maintenir une
attention optimale sur une activité cognitive en même temps diminue » (Thomson K, Watt A,
Liukkonen J, 2009).
« les joueurs experts, sont en mesure de sélectionner la source et le type d’information
concernant une décision spécifique et se concentrer uniquement sur cela en bloquant les autres
renseignements » (Moran, 2004; Proios M, Kosatas K, Dimitrios T, Michael P, et Unierzyski P,
2007).
1.3. LA MÉMOIRE
L’entraîneur fait entrer un ballon et détermine par un simple signal de couleur la composition
de l´équipe, par ex: BLEU. Grâce au signal “BLEU”, les 6 joueurs qui ont un côté bleu dans
leur Skillshirtz jouent ensemble. Un match à 6 contre 6 est ensuite organisé.
Variations:
Le premier contact d’un joueur avec le ballon après la passe de l’entraîneur détermine
la couleur pour la composition de l’équipe.
Ce n’est pas le premier mais l’un des contacts suivants qui détermine la composition de
l’équipe. L’entraîneur annonce le nombre des contacts décisifs avec le ballon.
B. 5 CONTRE 5 SUR LES GRANDS BUTS
L’entraîneur fait une passe à n’importe quel joueur. S‘en suit un match 5 contre 5. Un simple
signal de couleur de la part de l’entraîneur (par exemple ROUGE) détermine la composition
de l’équipe. Ensuite, l’équipe désignée (par exemple, les 5 joueurs qui ont un côté rouge
dans leur SKILLSHIRTZ joue vers le but le plus éloigné du joueur qui a reçu en premier le
ballon. L’équipe adverse essaie d’empêcher un but et de contre-attaquer vers le but adverse.
À chaque nouvelle passe de l’entraîneur, suit un nouveau signal d’entraîneur et donc une
nouvelle composition de l’équipe.
Variations:
Tous les nombres pairs sont requis pour cette forme de jeu qui commence toujours par un ballon
rentré par l’entraineur. Il s’en suit un 3 contre 3. Un simple signal de couleur émis par
l’entraineur (par exemple JAUNE) détermine la composition de l’équipe. Ensuite l’équipe
nommée (par exemple les 3 joueurs ayant un côté JAUNE dans leur SKILLSHIRTZ jouent sur
les 2 buts du côté où se trouve le marquage JAUNE (ici à droite). L’équipe adverse tente
d’empêcher un but et contre-attaque vers les 2 buts opposés. Un nouveau signal est donné à
chaque nouvelle passe de l’entraineur et entraine par conséquent une nouvelle composition de
l’équipe.
Variations:
Chaque joueur peut attaquer sur les deux couleurs de son SKILLSHIRTZ (par ex, le
joueur 8 sur le VERT et le JAUNE)
Chaque joueur peut attaquer sur les deux couleurs de son SKILLSHIRTZ mais doit
tenir compte des 2 différents côtés (par exemple, le joueur 8 avec son pied droit vers le
VERT et avec son pied gauche vers le JAUNE)
Le tir sur le but doit être direct (avec un seul contact)
2.2. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS DES
SITUATIONS DE FINITION
Organisation
A 5 mètres de distance de la surface de réparation près des poteaux du but créer 2 carrés 5x5
mètres en utilisant pour chaque carré 4 coupelles de couleur différente. La position des
coupelles colorées doit être symétrique entre les 2 carrés, comme sur l'image. Diviser les joueurs
en 2 groupes en les positionnant près de chaque carré. Un joueur par équipe, A et B, à l'intérieur
des respectifs carrés. L'entraîneur se situe à la limite de la surface de réparation latèralement au
but avec les ballons. Un ballon au milieu de la limite de la surface de réparation.
Description
L'entraîneur indique la série de coupelles que les joueurs doivent atteindre en sprint
Les joueurs en compétition doivent faire la série indiquée pour atteindre le ballon avant
l'adversaire et frapper au but
Après chaque finition l'entraîneur place de nouveau le ballon au milieu de la limite de
la surface de réparation
Exemple
L'entraîneur indique la série BLEUE, JAUNE et ROUGE
1. Les joueurs A et B font un sprint vers la coupelle BLEUE
2. Changement de direction en sprint vers la coupelle JAUNE
3. A et B font un sprint vers la coupelle ROUGE
4. Lorsque la série est terminée ils effectuent le sprint vers le ballon en essayant d'anticiper
le tir de l'adversaire.
B. TIR APRES DRIBLE
Organisation
Dans un carré de 20m divisé en deux, un but sur la ligne avec gardien et deux joueur sur l’autre
moitié face à face
Description
Le joueur n°5 sur la ligne médiane fait une passe au joueur n°9 et sort pour défendre.
Le joueur n°9 a le choix entre pénétrer par la porte de droite ou de gauche après feinte.
Exemple
L'entraîneur indique la feinte
L’entraîneur indique la porte visuellement sans informer le defenseur
2.3. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LE DRIBBLE
A. 1 CONTRE 1 AVEC CHOIX DE PORTE
Déroulement : les attaqunats cherche à depasser le defenseur et franchir une des portes de la
zone médiane.
Points d’enseignement :
• Conduire le défenseur dans une direction, attaquer avec accelération dans une autre ou faire
une passe.
• Si le defenseur s’engage sur moi je fait une passe. Mais si il anticipe sur la passe à mon
cohequipier j’accelere.
Organisation:
Effectif : 2c1
Temps: 4 séquances de 1 minutes. Le duo qui a franchi les portes a gagné 1 point.
D. CHOIX DES DEPLACEMENT PAR RAPPORT AUX APPUIS
Déroulement : un joueur fait une 1ere passe et se déplace latéralement pour proposer des
trajectoires de passes selon trois portes
Points d’enseignement :
Points d’enseignement :
• Prise d’information avant de recevoir le ballon
• Contrôle orienté et jeu en mouvement.
• Dosage de la passe et précision.
Organisation:
Effectif : deux files 4 joueurs
Matériel: 4 cônes couleurs différente, balles de rechange Espace: 10x10m
Temps: Sequences de 2 minutes.
C. PRISE D’INFORMATION ET PASSE
Déroulement : un joueur fait une 1ere passe au milieu. Le receveur du ballon fait un contôle
orienté et une passe en deux touche de balle
Points d’enseignement :
• Prise d’information avant de recevoir le ballon
• Contrôle orienté et jeu en mouvement.
• Dosage de la passe et précision.
Organisation:
Effectif : 5 joueurs
Matériel: balles de rechange Espace: 15x15m
Temps: Sequences de 2 minutes.
3 Moyens simples pour l’entraînement cognitif
Chasuble bicolore
Ce type de chasuble est divisée en 2, un côté d’une couleur l’autre d’une autre couleur. Exemple
vert-bleu et vert-rouge. Le jeu est un bleu contre rouge. Les joueurs pourront être perturbés par
le fait que tout le monde a du vert sur son chasuble.
Vous pouvez utiliser des jeux avec trois équipes : les bleus-verts, les rouges-jaunes et les rouges-
verts. Au fur et à mesure de l’exercice vous changez et annoncez les équipes, les joueurs doivent
s’adapter, les repères sont changés en permanence.
Etc etc, à vous d’être inventifs et créatifs, le but est que les joueurs doivent en permanence
prendre et traiter de la bonne manière les informations.
PRÉSENTATION DU PRODUIT
Fig 4 : Montage pour étudier les stratégies de recherche visuelle de joueurs de football.
Des études ont comparé des experts sportifs à des novices sur des mesures d’acuité
visuelle, de stéréoscopie, de motilité oculaire, de vision périphérique et de temps de réaction
visuelle. « De légères différences ont pu être observées, mais de manière générale, les
mesures optométriques n’ont que très rarement rapporté une supériorité propre à l’athlète »
(Wood J M, & Abernethy B, 1997).
b) LES COGNICUBES
PRÉSENTATION DU PRODUIT
L’exercice standard plonge l’utilisateur dans un milieu immersif au sein duquel il doit suivre 4
balles cibles en mouvement aléatoire parmi un total de 8 balles. La vitesse de déplacement des
balles entre chaque essai est augmentée ou diminuée selon l’exactitude de la réponse.
L’utilisateur réalise 20 essais qui constituent une session de 6 à 8 minutes. La vitesse moyenne
des 4 derniers essais constitue la charge cognitive maximale que l’athlète peut traiter. Plus elle
est élevé, meilleures sont ses capacités perceptivo-cognitives.
Faubert et al ont mis en évidence l’existence d’une corrélation entre les scores obtenus au NT
et le niveau des joueurs dans certaines disciplines sportives (Faubert, 2013) . Plus leur niveau
est élevé, meilleurs sont les seuils de vitesse obtenus et plus ils ont de facilité à traiter des scènes
dynamiques visuelles complexes (fig7). Les données n’ont pas fait l’objet d’une analyse
différenciée par type d’activité.
Figure n°7 : Corrélation entre les scores NT et le niveau des joueurs (Faubert, 2013).
Les athlètes de haut niveau représentent donc une population très réceptive à ce type
d’entraînement. De plus, les études permettent de constater une amélioration des courbes
d’apprentissage, quelle que soit la population testée, révélant un aspect formateur des sessions
sur le NT. Ainsi, il semblerait que 10 sessions de NT favorisent l’amélioration de l’attention,
de la vitesse de traitement de l’information visuelle et de la mémoire de travail (Parsons B,
Magill T, Boucher A, Zhang M, Zogbo K, Bérubé S et al, 2014).
Par ailleurs, des études soulèvent l’influence de la posture lors des essais au NT (Faubert J,
Sidebottom L, 2012). En effet, on constate une chute initiale des scores lors des tests réalisés
debout ou en position d’équilibre par rapport aux tests réalisés assis.
Figure n°8 : Influence de la posture sur les scores NT
Les mécanismes de contrôle posturaux qui entrent en jeu perturbent la tâche cognitive et mettent
en évidence qu’un temps de consolidation est nécessaire pour permettre aux joueurs de
retrouver leur niveau au cours des sessions Cette constatation est intéressante et peut être
utilisée en rééducation en faisant varier la complexité de l’exercice par l’ajout de déséquilibre
ou de tâche spécifique au sport.
En effet, il est important de relever que les résultats obtenus en laboratoire ont été transférés sur
le terrain par l’étude de Romeas et coll, notamment concernant la prise de décision des joueurs
lors des matchs. Ainsi, un programme d’entraînement au NT favorise l’amélioration des
capacités mentales essentielles à la performance sportive de haut niveau (Romeas T, Guldner
A, Fauber t J. , 2016). L’augmentation des capacités attentionnelles pourrait alors permettre au
joueur d’éviter des erreurs d’inattention à l’origine de blessures lors des entraînements ou des
matchs, mais aussi de libérer des ressources pour d’autres demandes, comme des demandes
motrices (Faubert J, Sidebottom L, 2012). De plus, l’utilisation de cette technologie améliore
la perception du mouvement biologique humain (Romeas T, Fauber t J, 2015), c’est-à-dire la
capacité à interpréter les informations du langage corporel afin de prédire des actions motrices.
Elle pourrait donc favoriser l’anticipation de mouvements.
c) INTELLIGYM
Intelligym est fondé sur les recherches du professeur Gopher, expert en sciences cognitives.
Son utilisation permettrait une amélioration d'environ 30% des capacités cognitives. Conçu
pour solliciter le cerveau du sportif de manière ciblé, elle peut être utilisé sur un micro-
ordinateur et projetée sur un écran de télévision.
CONCLUSION
Enfin, le neurotracker ou l’intelligym ont été évaluer pour leur capacité à entraîner les
facultés perceptivo-cognitives des athlètes. Contrairement aux entraînements visuels
classiques, cet outil exerce le traitement actif de l’information visuelle dynamique qui est
critique dans des sports comme le football. Il stimule également plusieurs types d’attentions qui
sont essentiels dans la prise de décision des sportifs. L’entraînement a montré un effet de
transfert de bénéfices sur la prise de décision lors des passes (amélioration de 15 à 30%) chez
des joueurs de soccer entraînés durant 10 séances. Cette amélioration a été corroborée par une
augmentation qualitativement similaire de l’efficacité de prise de décision subjective évaluée
par les joueurs eux-mêmes. Ces études metent en lumière la capacité plastique du cerveau
et encourage l’implication des entraînements perceptivo-cognitifs non-contextuels dans la
performance sportive tout en suggérant leur influence directe sur les fonctions cognitives
de haut-niveau. L’ensemble de ces résultats appuie le développement d’outils
d’entraînement perceptivo-cognitif pour la recherche de performance dans le sport. Les
exercices contextuels et non-contextuels sont légitimes pour améliorer les capacités mentales
des athlètes.