Afturgangas

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AFTURGANGA

[Sources : The lost lines]

Lignée du clan Brujah Atouts / Handicaps: voir Brujah

Poiscailles

Puissance, Célérité, Myndbreyting

Les Afturgangas sont des vampires islandais ressemblant beaucoup aux Brujah, mais même si
beaucoup d’érudits caïnites s’accordent à les classer comme une lignée Brujah, les deux partis ne se
reconnaissent aucune affiliation entre eux. Ils vivent surtout en Islande et ne reconnaissent ni le
Sabbat, ni la Camarilla. Les deux groupes les considèrent comme des Anarchs. Eux disent descendre
des dieux scandinaves.

Les Afturgangas contrôlent entièrement l’Islande, en partie parce qu’ils sont très liés les uns aux
autres et font front commun et en partie parce que ce bout de cailloux n’a jamais vraiment attiré la
convoitise des Caïnites Européens. Ils acceptent tous les vampires pour peu que ceux-ci acceptent
qu’ils soient les uniques dirigeants de leur ile et qu’ils n’exportent pas leur guerre chez eux. Il n’est
arrivé qu’une fois qu’un Tzimisce prenne, de force, le pouvoir sur Reykjavik (la capitale) et tous les
Afturganga de l’ile se sont rassemblés aux portes de la ville, l’on reprise et ont tués tous les vampires
étrangers ayant aidés le Tzimisce, puis ont rétablis l’un des leurs au pouvoir et sont repartis chacun
chez soi.

Liés par un idéal commun, déterminés et un peu querelleurs, les Afturganga ne semblent pas avoir
d’envies expansionnistes, ce qui arrange tout le monde.

Généralement la voie des rois, parfois, de la bête et, plus rarement, celle de l’humanité.

Les Afturgangas ne semblent pas très organisés et s’ils se réunissent souvent, c’est généralement
pour discuter (très bruyamment) de sujets banals pendant des heures. Cela dit en cas de nécessité,
ils font front commun et de manières particulièrement bien organisées.

Les Afturgangas ne peuvent pas prononcer le mot « dieu », ni le nom de dieu, ni même prononcer
la moindre partie d’une prière, même s’ils peuvent prononcer chaque mot composant la prière dans
tout autre contexte, ils ne pourront simplement pas le faire pour imiter ou dire une prière et cette
faiblesse est valable quel que soit la langue utilisée et quel que soit le dieu nommé (il l’appel,
généralement, le « créateur » ou le « tout puissant » voir même parfois « l’autre »). De plus les
Afturgangas sont relativement soupe-au-lait et subissent une augmentation de 1 pour leur difficulté à
résister aux frénésies.

Aucune connue
Officiel
Aöalbergur 4ème - Afturganga
Auöbjörn 5ème - Afturganga
Freystein 5ème - Afturganga
Holgeird Humi 6ème – Afturganga Roi de Kòpavogur
Bögi Blaengur 6ème – Afturganga Roi de Afnarfjörùr
Austra Asmundur 6ème – Afturganga - Reine de Reykjavik

Myndbreyting

Niveau 1

Calla Ördurnar (Appel des ondes) [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Astuce+Animaux SR 5. Permet d’appeler un animal aquatique d’une espèce précise (mammifères
aquatiques, poissons, crustacés etc…) se situant à moins de réussites x10 kilomètres et donne la
possibilité de parler aux animaux aquatiques, l’intelligibilité des réponses dépendant du nombre de
succès : 1 succès – comprend à peine le vampire ; 3 – discussion difficile ; 5 – Compréhension
parfaite. Si l’Afturganga appel un animal, celui-ci viendra en un temps décidé par le MJ qui peut aller
de 1 tour à 1 heure, selon la distance du premier spécimen de l’espèce demandée par le personnage.

Niveau 2

Nourrish Likamann (Nourrir le corps) [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Volonté SR 6 doit verser un point de son sang dans le sang de l’animal. Permet transformer le sang
d’animaux généralement non comestible pour un vampire (en particulier les poissons) en un sang
nourrissant pour un vampire (même s’il reste assez désagréable à boire). Ils transforment alors un
point de sang animal en un point de sang humain et cela par réussites. Ils transforment, généralement
le sang au moment où ils le boivent ou du sang dans un contenant.

Niveau 3

fljótandi vernd (Protection liquide) [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Volonté SR 6 doit verser un point de son sang dans l’eau. Le vampire créé une bulle d’air de 2 m de
rayon autour de lui par réussite. Les personnes dans la bulle peuvent respirer normalement et sont
invisibles depuis la surface, mais pas si on regarde sous l’eau. La bulle est très résistante et toute
personne qui voudra y pénétrer ou en sortir devra réussir un jet de Force (+ puissance, le cas
échéant) et faire plus de réussites que l’Afturganga. La bulle protège de la brûlure du soleil. Certain
Afturgangas utilisent toujours ce pouvoir pour dormir à l’abri des regards, dormant alors dans les lacs,
sources chaudes, rivières, voir même dans la mer.
Niveau 4

innsigla húð (peau de phoque) [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Dépense de 1 point de sang. L’Afturganga se transforme en trois rounds (s’il veut se transformer
instantanément, il devra dépenser 4 points de sang) en une sirène (masculine ou féminine), moitié
humain et moitié phoque. Il peut aussi décider d’assumer entièrement la forme d’un grand phoque. La
forme hybride lui permet de garder des bras et des jambes aux pieds palmées, mais il nagera qu’à 12
km/h, alors que sous la forme de phoque, il se déplace à environ 30 km/h. Sous les deux formes, il
gagne +1 en Force, Dextérité et Vigueur (lui permettant de dépasser la limite générationnelle et
encore +1 en Dextérité dans l’eau et des « moustaches » tactiles lui permettant de discerner les
mouvements de l’eau de manière étonnement précise. Il voie alors dans le noir total sous l’eau et peut
même déterminer les mouvements dans les 30 mètres autour de lui sous l’eau et 15 mètres dans l’air.
Sous les deux formes, il perd la vision des couleurs et ne pourra donc utiliser des pouvoirs comme
Augure (vision des auras).

Niveau 5

Vatn Vitund (Conscience de l’eau) [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Dépense d’un point de Volonté et Volonté SR 7. Le vampire doit se trouver à moins de (Volonté x3)
mètres d’une source d’eau ou il doit pleuvoir ou neiger. Le vampire invoque le Yiyst, l’esprit de l’eau et
provoque un jet puissant d’eau. Le jet d’eau peut servir à une attaque directe (Perception + Vigilance
contre l’esquive de la cible) et fait alors 3 dégâts contondants par réussites, de plus la cible doit
réussir un jet de force + Athlétisme (+ puissance, le cas échéant) difficulté 30 pour ne pas être
projetée au sol. Le jet d’eau peut aussi servir de tentacule (durée 1 tour par réussites) pour attraper
une cible et la maintenir prisonnière (Perception + Vigilance contre l’esquive de la cible) si la cible est
attrapée, elle devra réussir un jet de force (+ puissance en réussites automatiques, le cas échéant)
difficulté 9 et faire plus de réussites que l’Afturganga pour se libérer. Le jet d’eau peut enfin attraper
une cible et la projeter dans l’eau d’où part le jet, (Perception + Vigilance contre l’esquive de la cible)
si la cible n’esquive pas elle est violemment projetée dans l’eau. La cible perd un dé en Esquive
contre ces différentes attaques, car l’attaque ne vient pas forcément de l’endroit où se trouve
l’Afturganga, mais du point d’eau désigné.

Niveau 6

Akalla Sumarbrander Ad Volundr Ekaleoi (Invoquer Sumarbrander et l’armure de Volundr)


[Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p32]
Dépense de 6 points de sang et Volonté SR 6. Le vampire s’incise, à l’aide d’une arme tranchante
ou d’une pierre aiguisée, la paume de la main et la poitrine et fait couler son sang qui se transforme
en une épée à la lame dorée et une côte, noire brillante, d’écaille. L’armure fait 4 de défense sans
gêne et augmente de 2 la force et la dextérité de son porteur, de plus, elle ne peut être détruite (elle
régénère automatiquement ces dégâts), l’épée fait force +3 de dégâts aggravés (force +4 sur les
créatures supérieures à 2 mètres) et détruit 1 point de sang dans la victime du coup en les desséchant
que celle-ci absorbe ou pas les dégâts de l’arme, les humains, les animaux et les élémentaires d’eau
meurent au premier coup porté par l’épée. L’armure et l’arme durent un tour par réussite du vampire
avant de tomber en poussière.

On ne connaît pas de pouvoirs supérieurs dans cette


discipline.

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