Sort Occultiste

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Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sorts.

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Sorts D&D 5
www.aidedd.org - 2023-02-14

A B
niveau 0 - enchantement niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 3 mètres
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant Composantes : V, S
l'incantation) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la ou subir 1d12 dégâts de poison.
créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander (3d12) et le niveau 17 (4d12).
de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous
avez eu avec la créature. C
niveau 7 - évocation
A 'A Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - abjuration Portée : 30 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)
Portée : personnelle Durée : 1 heure
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau) Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour
Durée : 1 heure d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide,
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral selon votre choix.
vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de
du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également.
points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid. Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant une barrière
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers
niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour l'extérieur de la zone, et vice versa.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage
est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges
A pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient
niveau 5 - invocation complètement sorties.
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la
Temps d'incantation : 1 minute créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit
Portée : 27 mètres d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser
Composantes : V, S, M (un rubis d'une valeur d'au moins 999 po) cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré
pour bloquer les voyages éthérés.
Description non disponible (non OGL). Résumé : Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.
Invoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)
C
niveau 6 - nécromancie
A
niveau 2 - transmutation Temps d'incantation : 1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet
of you dies
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 po)
Composantes : V
Durée : 8 heures
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie Description non disponible (non OGL). Résumé :
magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de
voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à un dé ou voir un
volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne lieu qu'elle connaissait.
le sol ou que le sort se termine.
C
B niveau 6 - nécromancie
niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 45 mètres
Portée : personnelle Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur d'au
Composantes : V moins 500 po)
Durée : 1 heure Durée : instantanée
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée.
remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai. subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
B niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
niveau 4 - abjuration du niveau 6.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres C
Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible) niveau 3 - abjuration
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir. Portée : 3 mètres
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie. Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi- moins 100 po, que le sort consomme).
plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à Durée : 1 heure
ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur
le plus proche si cet endroit est occupé. un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.
est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon
avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature d'un type choisi des manières suivantes :
l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas. • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit
niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
d'emplacement au-delà du niveau 4. • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur
du cylindre.
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou
possédées par la créature.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse,
empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se
trouvant au dehors.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 3.

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C C
niveau 7 - invocation niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au moins 250 po, Composantes : V, S
affiliée à un plan d'existence particulier) Durée : 1 round
Durée : instantanée Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le
êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie
termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si
au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous
destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans jusqu'à la fin de votre prochain tour.
la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
de feu, à la discrétion du MD. (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur un autre plan
d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit C
pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace
niveau 3 - abjuration
inoccupé le plus proche du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18
Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre mètres ou moins qui incante un sort.
elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas Portée : 18 mètres
d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une Composantes : S
créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan Durée : instantanée
d'existence. Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante
un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de
niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le
C -
DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun
niveau 4 - enchantement
effet.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Portée : 9 mètres niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à
Composantes : V, S celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
Durée : 1 heure
Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit effectuer un C '
jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas
niveau 4 - invocation
d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui
fassiez quelque chose de nuisible. La créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort Temps d'incantation : 1 action
prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée. Portée : 27 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Composantes : V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de
niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau platine d'une valeur d'au moins 400 po)
d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
autres lorsque vous les ciblez.
Description non disponible (non OGL). Résumé :

C - Invoque 1 esprit d'aberration (tyrannoeil, slaad ou rejeton stellaire) amical (bloc de stat/votre
niveau 1 - enchantement niv).
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres C
Composantes : V, S niveau 4 - invocation
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit Portée : 18 mètres
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des Abysses. Choisissez le
bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur, comme un démon des ombres ou un barlgura.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée, et il disparaît
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les
Lancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous l'invoquez et à chacun de
unes des autres lorsque vous les ciblez.
vos tours par la suite, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action n'est requise de
votre part) pour lui indiquer ce qu'il doit faire lors de son prochain tour. Si vous ne donnez
C aucun ordre, il passe son tour à attaquer toute créature à sa portée qui l'a attaquée. À la fin de
niveau 1 - divination (rituel) chacun des tours de démons, il effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le démon a un
Temps d'incantation : 1 action désavantage sur ce jet de sauvegarde si vous dites son vrai nom. En cas d'échec de sauvegarde, le
Portée : personnelle démon continue de vous obéir. En cas de sauvegarde réussie, votre contrôle du démon prend fin
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) pour le reste de la durée, et le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les non-démons
Durée : 1 heure les plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous concentrer sur le sort avant
qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon incontrôlé disparaît après 1d6 rounds s'il a encore des
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que
points de vie. Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez former un cercle au sol avec le
vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais
sang utilisé comme composant matériel. Le cercle est suffisamment grand pour englober votre
vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une
espace. Tant que le sort dure, le démon invoqué ne peut pas traverser le cercle ou lui faire du
page de texte.
mal, et il ne peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le composant matériel de cette manière le
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole
consomme à la fin du sort.
magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
C niveau 4.
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou
quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence
extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet
de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et
devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne
pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures
disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de
restauration supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez
poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un
seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si
l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de
confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.

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C C
niveau 3 - invocation niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures) Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Abysses. Jetez un dé sur Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous
la table suivante pour déterminer ce qui apparaît. aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous
obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne
d6 Démons invoqués
soit pas déjà terminé.
1-2 Deux démons de FP 1 ou moins
3-4 Quatre démons de FP 1/2 ou moins C
5-6 Huit démons de FP 1/4 ou moins niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Le MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez les espaces Portée : 1,50 mètre
inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un démon invoqué disparaît Composantes : S
lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine. Durée : instantanée
Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez l'initiative pour le groupe Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même,
de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu. Les démons poursuivent et attaquent les non- toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de
démons les plus proches au mieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort, tonnerre.
vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang utilisé comme composante matérielle. Le cercle Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
doit être suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, les démons (3d6) et le niveau 17 (4d6).
invoqués ne peuvent pas traverser le cercle, ni le détruire, ni cibler quelqu'un à l'intérieur du
cercle. Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de C '
niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de démons. Si vous le lancez en utilisant un niveau 7 - évocation
emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus de démons. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
C Composantes : V, S
Durée : 1 heure
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Description non disponible (non OGL). Résumé :
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po) Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts radiants (+1 atome/niv).
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :


C
niveau 2 - enchantement
Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc de stat/votre niv). Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
C Composantes : V, S
niveau 6 - invocation Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde
Temps d'incantation : 1 action
de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une
Portée : 27 mètres
couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son
Composantes : V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une valeur d'au
regard.
moins 600 po)
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez
mentalement choisie.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il
Invoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc de stat/votre niv). n'y en a aucune à portée.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre
cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de
C - Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
C -
Portée : 27 mètres
niveau 6 - nécromancie
Composantes : V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Description non disponible (non OGL). Résumé : Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile
rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)
Invoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique) amical (bloc de Durée : instantanée
stat/votre niv). Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes
de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD possède
C ' les statistiques de ces créatures).
niveau 3 - invocation Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à
toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle se trouve à 36 mètres ou moins de vous
Temps d'incantation : 1 action
(si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre
Portée : 27 mètres
elles, voire à toutes, en même temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous
Composantes : V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au moins 300 po)
décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un
couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures
Description non disponible (non OGL). Résumé :
hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce
Invoque 1 esprit de rejeton d'ombre (fureur, désespoir ou peur) amical (bloc de stat/votre niv). que sa tâche soit accomplie.
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres
que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures
C 'O T supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24
niveau 6 - transmutation heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que
Temps d'incantation : 1 action bonus vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.
Portée : personnelle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Composantes : V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, d'une valeur d'au niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous
moins 500 po) lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer
Description non disponible (non OGL). Résumé : votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Immunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de 12 m, +2 à la CA,


armes magiques, 2 attaques.
D
niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous le contrôle du
lanceur (+2 corps/niv).

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D D
niveau 0 - évocation niveau 7 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui
distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force. causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible réussite.
unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que
rayon. vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.

D D
niveau 3 - abjuration niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de
un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous
propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi
D ' longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez
niveau 5 - nécromancie utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient
(aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous
Temps d'incantation : 1 action pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », «
Portée : 18 mètres Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas
Composantes : V, M (un os cassé et un carré de soie noire) d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Durée : instantanée Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin
de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans
Description non disponible (non OGL). Résumé : que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de
la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la cible devient un
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si
zombie.
elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
D - niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 action D
Portée : 18 mètres niveau 3 - divination
Composantes : S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure
Portée : contact
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans Durée : 1 heure
difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues
de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se
parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au
termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste
moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.
piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte
que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez E
précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi- niveau 0 - invocation
plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte Temps d'incantation : 1 action
d'ombre soit connectée à ce demi-plan. Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
D Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 2 - enchantement Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le
Temps d'incantation : 1 action feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu
Portée : 18 mètres de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8
Composantes : V, S dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans
Durée : 1 minute l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour
dans cet espace.
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous
(3d8) et le niveau 17 (4d8).
ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si
une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse
(Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort
prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes
incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.

D
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon de 36 m.

D
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs
de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la
cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort.
Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le
niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.

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E É
niveau 9 - abjuration niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la Composantes : V
cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, Durée : instantanée
d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible) Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres
Durée : jusqu'à dissipation créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de
Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est (4d6).
affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne
vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous E
lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes. niveau 8 - enchantement
Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force
magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune Temps d'incantation : 1 action
créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. Portée : 45 mètres
La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral. Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La Durée : instantanée
cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser
déplacée par quelconques moyens pendant ce temps. son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de
La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux. sauvegarde d'Intelligence.
Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne
la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, comprendre un langage ou communiquer de
ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix. manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les
La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la protéger.
prison. À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de
Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.
l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure, guérison ou
pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de souhait.
voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de
téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant F
que le sort est en vigueur. niveau 0 - évocation
La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente,
Temps d'incantation : 1 action
telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
Composantes : V
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
Durée : instantanée
Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez
spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous
aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de
est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts
nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un 17 (4d8).
emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour
la créer. F
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à niveau 4 - transmutation
la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première
Temps d'incantation : 1 action
incantation est immédiatement libérée de ses entraves.
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
É Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 5 - nécromancie Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de
Temps d'incantation : 1 action dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Portée : 18 mètres de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque
Composantes : V, S tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce
que le sort se termine.
Description non disponible (non OGL). Résumé : Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque round (+1d8/niv). d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres
lorsque vous les ciblez.
E
niveau 3 - enchantement F
Temps d'incantation : 1 action niveau 4 - nécromancie
Portée : 36 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à effectuer un jet de Durée : instantanée
sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit automatiquement si elle est immunisée contre De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à
l'état effrayé. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible perd la capacité de distinguer un ami d'un portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
ennemi, considérant toutes les créatures qu'elle peut voir comme des ennemis jusqu'à la fin du de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
sort. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une
l'effet sur elle-même en cas de réussite. créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un
À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, elle doit choisir la désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à portée de l'attaque, du sort ou de toute Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou
autre capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part de la un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt.
créature affectée, la créature doit effectuer cette attaque si elle en est capable. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-
É delà du niveau 4.
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours
l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le
même plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être
cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 2.

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F F
niveau 7 - transmutation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : jusqu'à 8 heures Durée : instantanée
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Immédiatement
plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous après votre disparition, un boom tonitruant retentit et chaque créature à 3 mètres ou moins de
utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les l'espace que vous avez laissé doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10
directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut
double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous être entendu jusqu'à 90 mètres de distance. Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids
ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres. ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez également téléporter une créature
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures volontaire de votre taille ou plus petite avec du matériel, tant que celui-ci de dépasse pas sa
également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni capacité de charge. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce
interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire. sort, et il doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre espace de
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous destination pour que la créature apparaisse, sinon la créature reste à sa place.
déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-
occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une delà du niveau 3.
créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez
occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance F
parcourue en mètre. niveau 2 - évocation
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui
ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Portée : 18 mètres
niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un Durée : instantanée
rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort. Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la
portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce
point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en
F cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau
niveau 3 - transmutation
inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un
Temps d'incantation : 1 action désavantage.
Portée : contact Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée) du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 au-delà du niveau 2.
point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. F
La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance niveau 1 - nécromancie
aux dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et
Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des Temps d'incantation : 1 action
fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut Portée : 18 mètres
chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée. Composantes : V
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts-
La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts. vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
F '
réussite.
niveau 3 - abjuration
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
Portée : 9 mètres d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des
Composantes : V autres lorsque vous les ciblez.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à portée avez la G
résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de
niveau 0 - évocation
Sagesse et de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau Temps d'incantation : 1 action
4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau Portée : 18 mètres
d'emplacement supérieur au niveau 3. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes Composantes : V, S
des autres lorsque vous les ciblez. Durée : instantanée
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid
F et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son
niveau 2 - invocation
prochain tour.
Temps d'incantation : 1 action bonus Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
Portée : personnelle (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Composantes : V
Durée : instantanée
G
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace niveau 0 - nécromancie
inoccupé que vous pouvez voir.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
F Composantes : V, S
niveau 5 - invocation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action bonus Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche
Portée : personnelle emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Composantes : V Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le
Description non disponible (non OGL). Résumé : niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

Téléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus.


H
niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.

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I I
niveau 0 - illusion niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
fois. faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau
tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les
pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de uns des autres.
temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit I
coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut niveau 0 - invocation
produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec
l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi. Temps d'incantation : 1 action
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il Portée : 9 mètres
s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de Composantes : V, S, M (une puce vivante)
votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la Durée : instantanée
créature. Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage
de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 mètre dans une direction
I aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la
niveau 3 - illusion
direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques
Temps d'incantation : 1 action d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.
Portée : 36 mètres Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6)
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) et le niveau 17 (4d6).
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne I
déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans la portée et
niveau 2 - illusion
pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température
appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment Temps d'incantation : 1 action
intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il Portée : contact
assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
puanteur d'un troglodyte). Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte
l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. De la même manière, vous d'emplacement au-delà du niveau 2.
pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez
même simuler une conversation, par exemple. I
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers. niveau 6 - invocation
Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en
Temps d'incantation : 1 minute
réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une
Portée : 27 mètres
créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres
Composantes : V, S
qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la
concentration. forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez
voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez
I l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui
niveau 2 - illusion donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec
Temps d'incantation : 1 action son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les
Portée : personnelle créatures qui lui sont hostiles.
Composantes : V, S Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le
Durée : 1 minute contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure
sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée.
sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
action pour dissiper les duplicatas illusoires. niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, niveau 6.
lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de L
l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul niveau 0 - évocation
duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
Temps d'incantation : 1 action
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Durée : instantanée
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens
que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à
fausses, comme avec vision suprême. corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la
cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller
frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de
I 1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un
niveau 5 - enchantement montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Temps d'incantation : 1 action Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps
Portée : 27 mètres inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de et 3d8).
sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les
morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des
autres quand vous les ciblez.

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L ' M
niveau 2 - illusion niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de
main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir,
corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants
les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous
attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler
l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre
réapparaître l'épée dans votre main. créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action
niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle
sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut
emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8. pas vous voir, l'effet prend fin.
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de
L chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le
niveau 9 - invocation réussit, l'effet prend fin.

Temps d'incantation : 1 action bonus


Portée : 18 mètres M
Composantes : V, S niveau 9 - transmutation
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Description non disponible (non OGL). Résumé : Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une
volute de fumée)
Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-20) inflige 12d12. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
+2 attaques via action bonus.
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous
transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou
L l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La
niveau 0 - évocation transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0
Temps d'incantation : 1 action point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa) Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer
Durée : 1 round un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à
nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit
corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance).
cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au
Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont
début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus
remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La
pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.
cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au corps à
créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle
corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si
retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les
elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11
dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber
(2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).
la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle
L ' R forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite
niveau 4 - enchantement des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles actions.
Temps d'incantation : 1 action L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer,
Portée : 36 mètres utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
Composantes : V Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à
Durée : instantanée condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit
inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit
Description non disponible (non OGL). Résumé : à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD
possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses déplacements.
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être incapable d'agir Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver
(dégâts/niv). son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme
M avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas
niveau 0 - invocation supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la
créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme
Temps d'incantation : 1 action
normale.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute M
niveau 7 - enchantement
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée
du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de Temps d'incantation : 1 action
9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. Portée : 18 mètres
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un Composantes : V
objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un Durée : instantanée
contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9
mètres à chaque fois que vous l'utilisez. Description non disponible (non OGL). Résumé :
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire un JdS de
Con. pour lancer des sorts.
M
niveau 1 - enchantement
M
Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 8 - enchantement
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : 18 mètres
Composantes : V
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du
Durée : instantanée
sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la
touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez
cible obtient un désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique en voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins,
question. elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses
bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature. tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous
utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre
concentration sur ce sort pendant 24 heures.

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M P
niveau 9 - enchantement niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la
portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle
meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet. échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas
affectée.
M Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution
niveau 3 - illusion à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort
prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre
Temps d'incantation : 1 action et soumise à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin
Portée : 36 mètres d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une trois échecs ou trois réussites.
substance phosphorescente) Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la créature est
d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue,
la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est
incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle
P
niveau 3 - illusion
subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa
torpeur. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
M Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 5 - évocation
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans
Temps d'incantation : 1 action un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle
Portée : 36 mètres tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit
Composantes : V, S, M (un miroir à main) utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit
où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde
Description non disponible (non OGL). Résumé : de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts radiants à une cible à
chaque tour (dégâts/niv). P
niveau 0 - transmutation
N Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 2 - invocation Portée : contact
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 minute
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un tesson de verre) Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant
à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur
ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et
un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre
non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de
dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du sort précédent.
du niveau 2.

O '
P
niveau 0 - enchantement
niveau 4 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : personnelle
Composantes : V
Composantes : V, S, M (un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une gemme d'une
Durée : 1 round
valeur d'au moins 150 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une créature que vous
pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec,
Des ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du sort. Vous êtes alors
elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant
dans une zone de visibilité nulle pour les autres. Les ombres transforment la lumière faible dans
la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat
une rayon de 3 mètres en ténèbres, et la lumière vive dans la même zone en lumière faible.
de sa sauvegarde.
Jusqu'à la fin du sort, vous avez la résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois qu'une
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
créature à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec une attaque, les ombres s'en prennent à
(4d6).
cette créature et lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.

P '
P
niveau 6 - invocation
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Portée : contact
Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort.
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité
Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à
de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux
150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque
plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale
point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et
à sa vitesse de marche.
l'incantation est perdue.
Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à
P quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que
niveau 5 - enchantement d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail.
Temps d'incantation : 1 action Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient
Portée : 36 mètres adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun
Composantes : V, S effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour,
Durée : instantanée vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des
portails soit orientée dans une autre direction.
Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts psychiques.

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P P
niveau 4 - invocation niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 150 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir
Durée : instantanée une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous moins 100 po, que le sort consomme)
arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou Durée : spéciale
que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux
devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ». dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne
chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions
ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort. et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre
se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache
demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui
P ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous
tuant sur le coup.
niveau 9 - divination
Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des
Temps d'incantation : 1 minute portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous
Portée : contact retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri) long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre
Durée : 8 heures arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les
Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque
immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux vous y retournez.
jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper.
contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée. reprennent conscience.
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
P dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
niveau 0 - transmutation créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt
pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon
Temps d'incantation : 1 action
ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation
Portée : 3 mètres
suspendue.
Composantes : V, S
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme
Durée : jusqu'à 1 heure
astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie,
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. habituellement.
Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une
bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
P
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp. niveau 1 - abjuration
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm Temps d'incantation : 1 action
d'arête. Portée : contact
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort
cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. consomme)
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
pendant 1 heure. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et
votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. les morts-vivants.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un
simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action. désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer,
ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle
P créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet
niveau 6 - illusion en question.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres P
Composantes : S niveau 0 - abjuration
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Description non disponible (non OGL). Résumé : Composantes : V, S
Durée : 1 round
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire entouré par des
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre
flammes ou autre danger.
prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants
infligés par des attaques avec arme.
P
niveau 1 - évocation
R
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 - nécromancie
Portée : 27 m
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po correspondant au
Portée : 18 mètres
type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un diamant pour l'air, un saphir pour
Composantes : V, S
l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la terre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée.
Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une créature dans la
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige
portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible.
plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à
Air. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts
la fin du sort.
de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être aveuglée jusqu'à la fin de son
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le
prochain tour.
sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de
froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa vitesse réduite de moitié et
avoir un désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. R
Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts niveau 4 - évocation
de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu et subir 1d4 dégâts de feu Temps d'incantation : 1 action
au début de chacun de ses tours pendant un nombre de tours égal à votre bonus de Portée : 36 mètres
caractéristique magique de lanceur de sorts. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en Composantes : V, S
utilisant son action pour éteindre les flammes. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. Une créature
Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un
touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les autres créatures dans un rayon de
point que vous choisissez à portée. La lumière se propage autour des angles et dure jusqu'à la fin
1,50 mètre autour de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir la moitié
du sort. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un tour ou
de ces dégâts.
y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d10 dégâts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
radiants. Elle perd alors aussi un niveau d'épuisement et émet une faible lumière verdâtre dans
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
un rayon de 1,50 mètres. Cette lumière empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous
du niveau 1.
les niveaux d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.

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R S
niveau 1 - transmutation niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme une boule de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le
Foncer. même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un
modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle.
R Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de
niveau 1 - évocation sauvegarde si elle souhaite être observée.

Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une Modificateur
créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir. au jet de
Portée : 18 mètres Connaissance sauvegarde
Composantes : V, S Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
Durée : instantanée
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Modificateur
niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au jet de
au-delà du niveau 1. Lien sauvegarde
Un portrait ou un dessin −2
S Une possession ou un vêtement −4
niveau 6 - transmutation
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire −10
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser
Composantes : V, S
ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants : déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de
feu. cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté. capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour
toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de vos mains S
tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde niveau 1 - invocation (rituel)
de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Temps d'incantation : 1 action
réussite. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être Portée : 18 mètres
divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour. Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
Durée : 1 heure
S Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les
niveau 6 - transmutation ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un
espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de
Temps d'incantation : 1 action
vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Portée : personnelle
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se
Composantes : V, S
déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer,
Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois
: votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
provenant d'attaques non magiques. Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 mètres de vous, le sort prend fin.
centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou être projetée à terre.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté. S
Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais niveau 5 - illusion
vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus Temps d'incantation : 1 minute
proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour. Portée : spéciale
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un
S oiseau endormi)
Durée : 8 heures
niveau 6 - transmutation
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que vous
Temps d'incantation : 1 action
connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures qui ne
Portée : personnelle
dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible
Composantes : V, S
consentante que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni
Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9 bouger.
mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces flammes ne vous Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une
blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants : conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou
froid. d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 mètre prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée
autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu. lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50 sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.
mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le
dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Sagesse, sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un
cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle
S n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts
niveau 6 - transmutation psychiques.
Temps d'incantation : 1 action Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion
Portée : personnelle semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes S
Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages niveau 7 - invocation
suivants : Temps d'incantation : 10 minutes
• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage. Portée : 6 mètres
• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de destination)
vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre. Durée : 6 heures
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent
tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature Description non disponible (non OGL). Résumé :
se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés dans un autre
de taille G ou inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 monde sur le plan matériel.
mètres du centre du cube.

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S T
niveau 2 - enchantement niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce) Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Durée : 24 heures
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée, paraisse (d'un
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à
comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe
suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie
Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut
acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.
l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui
poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre
temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire. l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre
la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit
bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort comme une vague image superposée au terrain réel.
expire, l'activité n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine. T
niveau 1 - illusion (rituel)
S Temps d'incantation : 1 minute
niveau 6 - enchantement Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, que le sort
Portée : 18 mètres consomme)
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce) Durée : 10 jours
Durée : 24 heures Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort,
vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez
suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous
acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant T
la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs niveau 3 - nécromancie
bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le
sort expire, l'activité n'est pas effectuée. Temps d'incantation : 1 action
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin Portée : personnelle
pour cette créature. Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos
durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si
augmente à une année plus un jour. vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie
égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de
nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
T Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 - évocation
niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Temps d'incantation : 1 action du niveau 3.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de
charbon)
T
niveau 1 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir Temps d'incantation : 1 action
une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Portée : 9 mètres
Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
ne peut y éclairer. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc
émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la
avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres. créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de
niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger
ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri
total contre vous.
T Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 8 - évocation
niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau
Temps d'incantation : 1 action d'emplacement au-delà du niveau 1.
Portée : 45 mètres
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
V
niveau 6 - divination
Description non disponible (non OGL). Résumé : Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir un JdS de Sag. ou Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir
subir 8d8 dégâts psychiques. d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)
Durée : 1 heure
T H Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles
niveau 1 - invocation qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable,
remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une
Temps d'incantation : 1 action
portée de 36 mètres.
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée V
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine. niveau 3 - nécromancie
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 Temps d'incantation : 1 action bonus
mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Portée : personnelle
Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction Composantes : V, S
jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
pas d'effets supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau Description non disponible (non OGL). Résumé :
2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1. Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra. La cible ne regagne
de pv ce tour (dégâts/niv).

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V V H
niveau 3 - transmutation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau) Composantes : V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers une région infestée
durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de rayon
elle peut empêcher la chute. apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour toute la durée du sort. Ce néant est
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de empli d'une cacophonie de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9
niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau mètres à la ronde. Aucune lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les
d'emplacement au-delà du niveau 3. créatures qui se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées.
Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée comme un terrain
difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute
créature qui termine son tour dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se
frottent contre elle en cas d'échec.

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