FAQ&NEWSRULES
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Projectiles autonomes :
· Des pions de projectiles autonomes dans une vague doivent être placés en contact socle à socle et ne peuvent
pas être empilés.
· Quand des vagues de projectiles autonomes ou des salves qui sont touchées par des armes de tir direct (comme
les batteries d’armes ou des pièces d’artillerie navales) sur un jet de dé de 6 enlevez la vague entière d’appareils
d’attaque ou la salve de torpille.
· Les appareils d’attaque peuvent faire autant de virages que désirés au cours duur mouvement. Ils sont
considérés comme étant capables d'éviter ou d’ignorer des cibles plus proches ou des obstacles à moins que le
cours du mouvement ne les emmène inévitablement en contact, comme avec des pions impact ou des
phénomènes célestes.
· Des vagues de projectile autonome devant se déplacer à travers plusieurs pions impact dans une phase de tir
autonome doivent seulement testez une fois sur un jet de D6.
· Des attaques de projectile autonome sont TOUJOURS résolu immédiatement, même dans la phase de
mouvement quand un vaisseau se déplace à travers un projectile autonome ennemi. Cela permet aussi aux petites
salves de torpilles d'être employé pour dégager la voie de chasseurs ennemis dans la phase de tir autonome pour
que de plus grandes salves puissent réussir ensuite, etc.
· Des pions de projectile autonome doivent toujours attaquer le premie r projectile autonome ou vaisseau avec
lesquels ils entrent en contact (quand c’est applicable). Autrement dit, une escadrille de chasseurs ne peut pas
ignorer une petite salve de torpilles en contact pour attaquer une plus grande salve proche, ou une vague
d’appareils d’attaque ne peut pas ignorer une escorte en contact pour attaquer un croiseur voisin.
· Un chasseur ou une vague de chasseurs qui forme un « écran » peut choisir de se déplacer avec son vaisseau
dans la phase de Mouvement (restant ainsi en contact socle à socle) pour intercepter les projectiles autonome qui
peuvent être sur sa route, mais s'ils font ainsi ils ne peuvent pas alors se déplacer dans la phase de tir autonome.
Autrement dit, ils ne se déplacent pas deux fois. Les chasseurs formant un écran restent alors un écran pour ce
tour à moins qu’ils ne soient enlevés.
· Quand un appareil de débarquement ou une vague de bombardiers détruit un vaisseau la vague entière est
enlevé, même si des pions en particulier n'ont pas encore fait leurs attaques.
· Des pions d’appareils d’attaque formant un écran en contact avec un vaisseau sont pour toutes les situations
traitées comme une vague. En rencontrant des pions impact, testez une fois par pion impact pour la vague
entière, pas par pion d'escadrille.
· Les Torpilles qui ont une relance automatique pour toucher DOIVENT employer leur relance pour toucher une
cible, même si cette cible a déjà été détruite par d'autres touches produites dans la même salve.
· Les Torpilles n'ignorent pas normalement les épaves qui sont sur leurs chemins. Les torpilles d’abordage
peuvent faire ainsi et les torpilles guidées peuvent les contourner.
·Les appareils d’attaque faisant office à la fois de chasseurs et de bombardiers perdent leur capacité de chasseur
quand converti en bombardiers torpilleurs et réduis ent leur vitesse de 5cm.
.CHASSEURS SOUTENANT LES VAGUES DE BOMBARDIERS: Des pions de chasseurs peuvent être lancés
comme une partie d'une vague de pions de bombardiers selon les règles standard. Quand la vague comb inée
attaque un vaisseau, les pertes dues aux tourelles sont enlèvent les chasseurs d'abord et les bombardiers ensuite
s'il n'y a plus de chasseurs dans la vague. En plus de cela, le nombre total d'attaques que les bombardiers
survivants font est augmenté de +1 pour chaque escadrille de chasseurs dans la vague, indépendamment du fait
qu’il est été détruit par le tir des tourelles. Le bonus maximal total qui peut être accumulé en soutenant des
chasseurs est égal au nombre de tourelles sur le vaisseau cible. Ce bonus est applicable si au moins un
bombardier a échappé au tir des tourelles. (Page 65, Annual 2002)
· TIR DE TOURELLES GROUPÉ : Un vaisseau qui n’est pas sous Alerte Impact ou sous un ordre spécial ou
désemparé peut grouper une de ses tourelles avec n'importe quel vaisseau en contact socle à socle avec lui pour
attaquer les projectiles autonomes. Un vaisseau qui groupe ses tourelles avec un autre prend les mêmes
restrictions de projectile autonome que le vaisseau attaqué, comme l'utilisation de tourelles pour défendre contre
les appareils d’attaque OU les torpilles dans une phase de tir autonome donnée. Seulement le vaisseau qui est en
réalité attaqué peut appliquer sa valeur de tourelle comme un modificateur négatif aux jets de dé d'attaque de
bombardier.
· RÈGLES EXPÉRIMENTALES : Les frappes éclairs (comme celles faites par les projectiles autonomes) sont
maintenant résolus immédiatement au lieu d’attendre la fin la phase.
Escadrons :
· Avant le début d'une partie, les escadrons d'escorteurs font un seul jet de dé pour déterminer le commandement
de l'escadron entier. Les vaisseaux de ligne peuvent tester leur commandement individuel séparément avant de
les mettre en escadrons, mais des escadrons de vaisseau de ligne ne doivent être déployé et déclaré comme tel
avant le début du jeu. Un escadron de vaisseau de ligne a pour n'importe quel vaisseau survivant le
commandement le plus haut.
· En tirant sur des escadrons, un test de commandement ne peut pas être employé pour choisir des vaisseaux
individuels dans un es cadron; seul le vaisseau le plus proche peut être visé. Cela ne s'applique pas aux attaques
de projectile autonome.
· Les Vaisseaux dans un escadron sont tous affectés pareillement par les ordres spéciaux pris par n'importe quel
vaisseau dans l'escadron. Par exemple, quand sur En Avant Toute, un seul jet de dé est fait pour déterminer la
distance de mouvement complémentaire pour tous les vaisseaux dans l'escadron. Comme des vaisseaux
individuels, les escadrons peuvent seulement subir un ordre spécial.
· RÈGLES EXPÉRIMENTALES : un escadron d'escorte qui se désengage avec succès compte seulement
comme étant à 10 % détruit par rapport à la pleine valeur de toutes les escortes dans l'escadron. Il compte comme
25 % détruit si l'escadron a été désemparé avant le désengagement, 25% aussi si au moins la moitié des escortes
dans l'escadron ont été détruites (arrondir vers le bas) avant que l'escadronne soit désengagé.
Les touches prisent par un escadron d'escorte sont seulement distribuées parmi les vaisseaux qui ont en réalité
pris des tirs (à portée et dans l'arc de tir), indépendamment de combien de touches l'escadron a pris en réalité,
quoiqu'elles affectent TOUTES les escortes à portée et dans l'arc de tir. Cela applique aussi aux touches livrées
par des projectiles autonomes, le Canon Nova ou des phénomènes célestes, ces touches (indépendamment de
combien) affectent seulement les vaisseaux directement en contact avec les pions de projectiles autonomes ou le
gabarit de détonation du Canon Nova. Par exemple, si un escadron d'escorte ne réussit pas à négocier un champ
d'astéroïde et obtient 6 touches, seules les escortes qui sont en réalité entrées en contact avec le champ
d'astéroïde sont affectées par les touches obtenues.
· RÈGLES EXPÉRIMENTALES : Un vaisseau dans un escadron de vaisseau de ligne peut faire un test de
commandement sous sa propre valeur de commandement pour se retirer de l'escadron avant la phase de
mouvement. Si c'est couronné de succès, il peut alors et dans chaque tour suivants SEULEMENT essayer de se
désengager avec le test de commandement ou bien en se déplaçant vers le bord de table le plus proche. Il ne peut
pas recevoir d'ordres spéciaux, même Alerte Impact.
Désengagement :
· Un vaisseau qui sort du terrain pendant le jeu pour n'importe quelle raison compte comme étant désengagé.
· Si n'importe quel vaisseau dans un escadron se désengage, l'escadron entier doit alors immédiatement et aux
tours suivants essayer de se désengager avec les règles normales. Cela s'applique à n'importe quel escadron, mais
en particulier cela empêche un escadron d'escorte de désengager un ou deux vaisseaux pour pouvoir manoeuvrer
ou gagner des points de victoire, poussant ensuite ceux qui restent dans une attaque suicide dirigé vers l'ennemi.
Cela ne s'applique pas aux vaisseaux de ligne dans un escadron SEULEMENT s'ils ont réussi à quitter
l'escadron.
· Un vaisseau qui se désengage comptes comme 10 % détruit, ou 25 % s'il est désemparé. Ce n'est pas un bonus
aux 25 % de sa valeur de points de victoire s'il reste sur la table à la fin du jeu, mais est désemparé. Un joueur
gagne seulement 50 % des points de victoire de (et +1 renommé) s’il reste d’un vaisseau une épave sur la table et
le joueur gagnant a la Maîtrise de la zone comme décrit sur p.66 des règles.
Flottes Tyranides:
· Les spores des Tyranides agissent comme des boucliers et des tourelles. Chaque pion impact en contact réduit
"le jet pour toucher des tourelles" d'une spore de 4 + à 6 +. Si une spore teste déjà contre un projectile autonome
qui exige 6 + pour toucher (comme un Eldar), être en contact avec des pions impact n'a aucun effet
complémentaire.
· Les vaisseaux-ruches Tyranides ont des tubes à torpilles de Force-6 comme une option d'arme de proue pour le
prix indiqué p.91 d'Armada.
· Les batteries fpr-8x30cm pyro-acides inscrites sur le profil du croiseur Tyranide p.88 d'Armada coûte +20
points.
· Le nombre de spores qu’un vaisseau a est soustrait au résultat du jet de dé d'un bombardier pour déterminer le
nombre d'attaques faites comme avec une vraie valeur de tourelle. Les pions impact n'ont aucun effet sur cela.
· Dans les règles actuelles, les Tyranides ont des projectiles autonomes qui sont exemptés de limites de
lancement et ils ne peuvent pas être à court du projectile autonome. En employant les règles expérimentales, les
Tyranides sont exempt de limite quant aux projectiles autonomes qu'ils peuvent lancer.
· Les Tyranids ignorent TOUS les effets de pion impact en abordage. Ils ne perdent pas la protection des spores
s’ils sont en contact avec des pions impact à cause du placement d’un d’eux sur le vaisseau cible de l’abordage;
placez le pion impact en contact seulement avec le vaisseau ennemi et pas entre lui et le vaisseau Tyranide.
· Tandis qu'ils ignorent tous les effets de pion impact en abordant, le vaisseau cible ne la fait pas. En
conséquence, les Tyranides ont toujours +1 pour un ennemi en contact avec des pions impact.
· Un vaisseau Tyranide avec deux paires de pinces géantes peut employer n'importe quelles deux pinces pour
saisir un vaisseau ennemi, testant de nouveau pour toucher dans chaque Phase de fin comme décrit p.84
d'Armada.
· Les vaisseaux-ruches Tyranides n'obtiennent plus le bio-plasma "gratuit", exactement comme inscrit dans le
profil p.87. Les pyro-acide et bio-plasma des côtés doivent être inscrits comme" babord/tribord ".
· Les appareils d’attaque Tyranides consistent seulement en chasseurs et appareils de débarquement. Comme ils
ne peuvent pas avoir des bombardiers, ils ne peuvent évidemment pas avoir de bombardiers torpilleurs.
· Puisque les Krakens Tyranides n'ont pas de spores, ils ne peuvent pas développer la capacité d'employer des
spores et ne peuvent ainsi pas prendre l’évolution de kyste de spores supplémentaire.
· Exemple : Si le bord de table A est la direction du Soleil le vaisseau gris l'a dans son arc arrière, le blanc l’a de
flanc. Si B est la direction du Soleil le vaisseau gris l’auraient de face et le vaisseau blanc de flanc.
· Si sous ordres spécial Verouillage, les vaisseaux Eldar ne peuvent pas tourner pour LES DEUX phases de
mouvement.
· Les vaisseaux Eldar et d'Eldar noirs peuvent faire un test de commandement pour ignorer tous les effets de
phénomènes célestes comme les nuages du gaz, les explosions solaires, etc. Les escortes peuvent relancer ce
résultat gratuitement . Si un vaisseau Eldar passe son test de commandement pendant une explosion solaire, il ne
prendra aucun dégât, mais se tournera directement à l’opposé du soleil et se déplacera de 2D6cm. Cette capacité
n'affecte pas les modificateurs négatifs de commandement causés par les vagues de radiations. Les jets de
commandement contre les champs d'astéroïdes sont les même que ceux des autres flottes.
· Un vaisseau Eldar qui veut aborder un adversaire peut faire ainsi ou bien dans phase de mouvement, mais il ne
peut pas tirer ou lancer de projectiles autonomes avant de le faire. S'il aborde dans sa phase de mouvement, il ne
peut pas faire son deuxième mouvement.
· Le croiseur de classe Torture Eldar noir a une valeur de base de 210 points, pas 130 points. Dans la liste de
flotte d'Armada, les torpilles de proue sont un système d'arme facultatif dont il peut être équipé en plus de ses
batteries d'arme et pas une arme de remplacement.
· Dans les règles actuelles, les vaisseaux Eldar ne peuvent pas prendre l’ordre en avant toutes et ne peuvent pas
ainsi éperonner. Les Eldar des vaisseaux ne recourrent pas généralement à cette sorte de tactique de toute façon.
· Les bombardiers Eldar noir perdent leur relance et gagne les autres bénéfices des bombardiers Eldar.
· Les vaisseaux Eldar noirs n'ont aucun mouvement minimum sans employer l’ordre spécial rétrofusées .
· Les armes Eldar et Eldar noirs qui comptent toujours leurs cibles comme étant de face comptent comme une
défense planétaire n'importe quelle cible qui pour n'importe quelle raison compte comme une défense planétaire.
Flottes Necron :
· Les Rayons à particules ignorent les boucliers, Holo-champs ou un autre mécanisme qui fait fonction semblable
(comme les s pores Tyranides) sur un jet pour toucher de 6. Autrement ils se comportent comme des pièces
d’artillerie navales normales.
· Les valeurs de point de victoire des Necron p.74 d'Armada remplacent toute autre liste publiée de ces valeurs.
· Le Générateur d’influx stellaire jette 1D6 contre l'armure pour toucher et ce séparément contre chaque vaisseau
à portée. Il lui faut 4 + contre chaque pion de projectile autonome séparé à portée (par opposition à des vagues de
projectiles autonomes). Cela ne peut pas être sauvegardé par les Holo-champs.
· Les armes Necron qui comptent toujours leurs cibles comme étant de face comptent comme une défense
planétaire n'importe quelle cible qui pour n'importe quelle raison compte comme une défense planétaire.
Flottes Ork :
· Les Bombardiers-torpilleurs orks coûtent toujours 10 points par pont de lancement basée sur la force de pont
de lancement MAXIMALE d'un vaisseau donné. Cela signifie qu'un Vésso Kikraint doit payer +40 points et un
Space hulk doit payer +160 points pour employer les Bombardiers-torpilleurs.
· Dans les règles spéciales pour le cuirassé Deathdeala p.64 d'Armada, les Bombardiers-torpilleurs orks doivent
être à +40 points.
· Dans les règles spéciales pour le cuirassé Gorbag’s Revenge p.65 d'Armada, les Bombardiers-torpilleurs orks
doivent être à +80 points.
· Dans les règles spéciales pour le cuirassé Slamblasta p.66 d'Armada, les Bombardiers-torpilleurs orks doivent
être à +40 points.
· Dans les règles spéciales pour le cuirassé Kroolboy p.67 d'Armada, les Bombardiers-torpilleurs orks ork
doivent être à +40 points.
· Dans les règles spéciales pour le kroizeur de kombat de classe Hammer p.68 d'Armada, les Bombardiers-
torpilleurs orks ork doivent être à +40 points.
· N'importe quel vaisseau dans la liste de flotte Ork armé de torpilles peut employer des torpilles d’abordage
pour +5 points, indépendamment de si vraiment cela apparaît dans les notes pour ce vaisseau. Un Space hulk
peut employer des torpilles d’abordage pour +15 points.
· Les Bombardiers-torpilleurs orks ne conservent pas la capacité de se comporter comme des chasseurs et ne
peuvent pas intercepter d'autre projectiles autonomes. De plus, leur vitesse est réduite à 20cm.