Jeu de Rôle Solo Hikikomori Par El Guishe-D62sjvz

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(Hiki komor je )

Un jeu de rôle solo (Et créé en 24 heures) Par Ewen Cluney


Traduit par Guishe

" Parce que je suis occupé avec moi, moi et moi


Je ne peux pas être compris par quelqu'un que je ne connais pas bien.
Alors je m'éloigne de tout le monde juste pour jouer à Nintendo. J'ai beaucoup de jeux mais
j'ai peur que vous ne puissiez pas me rejoindre.
– Millencollin, « Bullion ».
Introduction (Par l'auteur Ewen Cluney)

Le terme hikikomori fait référence à un phénomène qui devient un problème au Japon, où les adolescents et les jeunes
adultes (pour la plupart mais pas entièrement de sexe masculin) commencent à rechercher l'isolement social, se cachant
autant que possible des contacts humains normaux et préférant rester chez eux. chambres à coucher. Certains d’entre eux
ont des passe-temps qui les occupent, tandis que d’autres regardent simplement le plafond. Je pourrais entrer dans les
détails mais (1) c'est un RPG de 24 heures et il est déjà 14h20 PST un lundi 12 juin 2008, je suis déjà à l'heure et (2) je
vais probablement le gâcher, surtout puisque ma connaissance de ce qu'est un hikikomori vient du roman NHK ni
Youkoso ( Bienvenue à la NHK) de Tatsuhiro Takimoto (que je recommande de lire pour référence... Si vous savez lire le
japonais). Pour plus d’informations qui sont bien meilleures que tout ce que je peux écrire, recherchez-les sur Google ou
consultez cette page :

http://en.wikipedia.org/wiki/Hikikomori

Johnny the Homicidal Maniac de Jhonen Vásquez a peut-être aussi joué un peu avec cela, surtout avec les amis
imaginaires.

Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un « Solo RPG », qui est en fait une sorte d’oxymore. Mais je me suis dit que si ça devait
être un jeu pour les antisociaux enfermés, ça pourrait tout aussi bien être un jeu auquel vous pouvez jouer seul. Dans ce
jeu, vous lancerez des dés (plusieurs dés à dix faces) et suivrez des instructions pour générer des événements, prendre
des décisions à leur sujet et lancer plus de dés, et à la fin écrire un journal fictif basé sur les résultats. Par nécessité, ce
n'est pas aussi ouvert qu'un RPG classique, mais c'est plutôt un exercice d'écriture. Vous pouvez l’écrire sur papier, le
taper ou le mettre sur un blog. Inutile de dire que je suis curieux de savoir quels seront les résultats, mais vous pouvez en
faire ce que vous voulez.

Par défaut, le jeu se termine après que votre personnage ait traversé sept jours étrangement mouvementés. L'une des
caractéristiques typiques d'un RPG est qu'il n'y a pas de moyen particulier de « gagner ». Si vous demandez au
personnage de quitter sa hutte et de réintégrer la société, de rester le même ou de se suicider, ou autre, vous pouvez le
pousser vers ce destin, mais beaucoup dépendra de la façon dont les dés tomberont. Le vrai jeu consiste à transformer
toutes ces absurdités en une écriture cohérente.
Commentaire du traducteur (Guishe)
L’expérience qu’était Hikikomori : A Solo RPG Thing est sans aucun doute curieuse. Bien que tout dépende du joueur, à
plusieurs reprises, cela ressemble à un test psychologique qui examine votre santé mentale dans une situation aussi
stressante que d'être seul à ne rien faire. Il existe plusieurs histoires publiées sur Internet sur les résultats des différents
jeux joués, et il existe un consensus assez général selon lequel Hikikomori est déprimant (même lorsque vous faites tout
votre possible pour maintenir votre personnage à flot), et pourtant très engageant.

Je pourrais dire que le plus intéressant est que l'auteur a réussi à capter la démence légère et/ou sévère d'un enfermé ,
d'un enfermé, d'un nerd qui vit seul, pour lui-même, dans son propre monde. Je dis « démence » parce qu’il s’agit en
réalité d’un comportement extérieur à l’esprit commun. Une énorme autophobie se développe, le hiki disparaît du monde
parce qu'il a peur du monde, et en même temps, il devient le reflet de la solitude, esclave de sa propre peur de se
regarder dans le miroir et de se rendre compte qu'il a passé cinquante jours dans devant la télévision, devant la
pornographie sur Internet, ou regardant tendu par la fenêtre, regardant les gens « normaux » passer devant lui.

Certains détails doivent cependant être reconnus : l'auteur a exagéré plusieurs traits (peut-être beaucoup, peut-être un
peu) de ce qu'une personne peut développer dans l'isolement. Les illusions et les « amis imaginaires » sont des stades
très avancés de phénomènes schizoïdes et/ou schizophréniques qui, s'ils peuvent se développer dans des esprits perturbés
par le manque de communication, ne sont généralement pas le cas, même au Japon, que les Occidentaux considèrent
comme « le pays de la communication ». l'étrange."

Voici quelques recommandations personnelles que je fais à propos de ce jeu :

1. Rester calme. Selon la façon dont vous prenez votre personnage, cela peut finir par vous affecter. Respirez.
Cela peut paraître ridicule qu’un personnage fictif puisse affecter votre vie, mais comme je l’ai dit, ce jeu
ressemble parfois à un test psychologique. Dans certains cas, vous n’aurez pas l’impression que vous contrôlez
un personnage extérieur, mais plutôt vous-même, piégé dans une pièce solitaire, désordonnée et bouleversée.

2. Soyez imaginatif, non seulement avec ce que vous développez dans l'histoire de votre personnage, mais aussi
avec le support dans lequel vous marquerez son histoire. Il peut s'agir de quelque chose de simple, du journal
rédigé comme l'auteur l'a recommandé à un journal vidéo fictif.

3. Je pense qu'il est préférable d'utiliser un personnage japonais ou sud-coréen, du moins dans le premier jeu. Les
randonnées sont un phénomène presque purement oriental, puisque le contexte culturel occidental rend le
développement de ce phénomène très difficile. L’Occident essaie d’aider les gens dans cette condition. Pas à
l’Est, car cela pourrait être une « honte familiale », une stigmatisation qui persécute la personne, ou qui, en fin
de compte, est un problème qu’elle doit résoudre par elle-même.

4. Amusez-vous.

Ceci étant expliqué, je passerai au reste du manuel. J'espère que vous apprécierez ce projet intéressant.

Création d'un Hikikomori


La première étape consiste à penser à votre personnage hikikomori comme point de départ. Bien que le phénomène
hikikomori soit plus répandu au Japon (on y dénombre environ 50 000 cas), des problèmes similaires se produisent en
Corée du Sud, à Taiwan et à Hong Kong, et il n’est pas impossible que cela se produise dans n’importe quel pays post-
industriel. Votre personnage n'a donc pas besoin d'être japonais précisément si vous ne voulez pas qu'il le soit. Sinon, il
n'est pas nécessaire que ce soit un « il », même si le hikikomori moyen est un homme. Allez, il pourrait même être un
monstre extraterrestre androgyne doté de pouvoirs psychiques si c'est ce que vous voulez. Qui que ce soit ou quoi,
imaginez plusieurs ou au moins quelques détails biographiques, comme bon vous semble : c'est vous qui allez écrire sur
cette personne.

Vous commencez avec un statut appelé Espoir , qui commence par 3 dés à 10 faces (3d10). Notez-le quelque part là où
vous prévoyez de l'écrire, mais comme toute autre chose à partir de maintenant, il devrait être quelque part où vous
pourrez le supprimer/modifier plus tard.

1-2 Passe-temps obsessionnel


3 Sauveteur
4 Ami imaginaire
Ensuite, vous aurez besoin de quelques traits. Ce sont diverses « choses » qui 5 Perversion
affecteront la vie de votre personnage et constituent la substance du jeu. Certains 6 Pensées suicidaires
sont bons, certains sont mauvais, et certains sont un peu des deux, cela dépend.
7 Vice
Regardez la table à côté de vous ; Choisissez-en un que vous aimez, puis lancez
deux fois un dé à dix faces pour en obtenir deux de plus. Si cela se répète, tirez à 8 Illusion
nouveau. Accédez à chaque page de trait pour voir comment le démarrer au 9 Problèmes de santé
début du jeu. La plupart des traits commencent par trois dés. 10 Vrai ami

Vous gagnez des traits supplémentaires et ceux que vous possédez déjà changent tout au long du jeu, même si vous
n'avez pas beaucoup de contrôle sur cela. Bien que vous ne puissiez pas avoir plus d'un de ces traits au début du jeu, ils
peuvent être développés tout au long du jeu, bien qu'il s'agisse d'instances différentes. Par exemple, si vous possédez
déjà un passe-temps obsessionnel et que vous obtenez à nouveau un passe-temps obsessionnel, il y aura deux passe-
temps différents qui contrôleront le personnage.

Mode de jeu
Dans ce jeu, vous traversez sept jours dans la vie de votre hikikomori. Chaque jour, vous avez trois actions à accomplir,
et trois de vos Traits tenteront de vous influencer d’une manière ou d’une autre. (NdT : Ce n'est pas que vous deviez y
jouer pendant sept jours, littéralement, mais que chaque « jour » de votre hiki correspond à ces trois lancers et aux trois
actions de vos traits. Vous pouvez aussi bien terminer les sept jours le jour même où vous les avez commencés).

Lancer des dés


Tout au long du jeu, vous lancerez de nombreux dés à dix faces (ou d10, comme on les appellera désormais) pour voir ce
qui se passe. Parfois, le jeu vous demandera de lancer un dé et de regarder le résultat. D’autres vous demanderont de
lancer les dés dans votre pool d’Espoir ou de Trait. Et d’autres vous demanderont de lancer des dés avec différents traits
et de comparer les résultats entre les deux ; C’est ce qu’on appelle un « jet opposé », et la marge par laquelle l’un
dépasse l’autre est généralement importante.

Ses actions
Recherchez vos traits, lancez leurs dés et disposez-les du plus haut au plus bas. Les trois qui obtiendront les meilleurs
résultats seront ceux qui se produiront ce jour-là. Pour chacun d'eux, consultez la section Actions des traits dans leur
entrée dans la section Traits. Si vous avez plus de dix traits, supprimez les mineurs qui dépassent dix.
Vos actions
Chaque jour, vous avez la possibilité de faire trois choses. Vous pouvez choisir entre des actions génériques ou des
actions spécifiques à un trait répertoriées dans la section Traits sous l'entrée « Actions du joueur » dans chaque
description de trait.
Dans les deux cas, certaines de ces actions peuvent être utilisées pour contrer les actions utilisées contre vous par vos
Traits.
De plus, chaque action ne peut être utilisée qu’une seule fois par jour. La seule exception est si vous possédez deux ou
plusieurs traits identiques. Par exemple, si vous avez deux Amis Imaginaires, vous pouvez utiliser l'action Apaiser deux
fois par jour, une fois sur chacun d'eux.

Narration
Une fois que vous avez déterminé toutes vos actions et résultats pour cette journée fictive, il est temps de rédiger votre
journal. Le système est fait pour vous donner une ligne et quelques indices : c'est à votre discrétion comment vous allez
le développer et donner un poids narratif à ce qui en ressort en fonction des tableaux, des nombres et des lancers.
Je n'ai pas encore essayé cela (étant un RPG de 24 heures), donc il est difficile d'en dire beaucoup plus que "tops", mais
une chose que je soulignerai est lorsque vous supprimez un trait et en gagnez ensuite un autre avec les mêmes
caractéristiques. , vous pouvez le traiter comme quelque chose qui a disparu et revenir. Disons qu'Izumi, la fille qui vous
dérangeait pour quitter la maison (Un sauveteur), a finalement eu peur de votre fétichisme lolicon et est partie. Si, par
l'action Ne rien faire, vous finissez par gagner à nouveau le trait de sauveteur, dans l'histoire, vous pouvez le traiter
comme si Izumi avait décidé de revenir (et si l'archétype du sauveteur est différent, cela peut signifier que son attitude a
changé, et peut-être que quelque chose s'est passé. en attendant).
De plus, même si vous devez d'abord déterminer les actions de vos traits, puis vos actions, vous pouvez leur donner
l'ordre que vous souhaitez dans le récit.
(NdT : à l'exception d'un problème qui sera expliqué plus tard, tout fonctionne bien, en fait, les règles peuvent être
déduites ou interprétées librement. Une partie d'un jeu de rôle est que les règles n'interfèrent pas avec votre plaisir)

La fin
À la fin de vos sept jours simulés, regardez la réserve de dés Espoir de votre personnage. Si vous atteignez zéro dé, il
perd tout espoir et ne se remettra jamais de son état. Si vous voulez qu'il se suicide, vous pouvez suivre cette voie, mais
n'importe quel sauveteur ou véritable ami a la possibilité d'intervenir comme d'habitude (NdT : les règles pour cela sont
expliquées plus tard). Quoi qu’il en soit, il finira par dépérir jusqu’à ce qu’il n’ait plus de parents à qui s’accrocher. Si
vous avez dix dés ou plus, vous êtes automatiquement « guéri » de votre condition de hikikomori et vous continuez votre
vie.

Si vous disposez de 1 à 9 dés, lancez tous les dés Espoir, additionnez les chiffres et référez-vous au tableau suivant.

1-9 Rien ne change et vous vous sentez désespéré de pouvoir le changer.


10-19 Rien ne change.
20-29 Rien ne change, mais cela arrivera peut-être un jour.
30-39 Vous parvenez à faire quelques petits pas hors de la porte, et peut-être qu’un jour vous irez plus
loin.
40-49
Vous êtes encore très sauvage, mais vous avez trouvé un mode de vie qui vous convient.
50-65 Avoir du monde autour de vous vous dérange toujours, mais vous pouvez mener une vie
relativement normale à condition de passer un moment tranquille de temps en temps.
66-79 Vous vous sentez complètement perdu, mais vous savez désormais que les réponses se trouvent
en dehors de votre chambre.
80-89 Vous pouvez enfin avancer. Vous n’êtes pas sûr de ce que vous voulez faire de votre vie, mais
vous n’abandonnerez pas.
90 Vous pouvez enfin avancer. Vous avez déjà pensé à ce que vous ferez de votre vie, à ce qui vous
rendra heureux, mieux que beaucoup d'autres, vous irez le faire.

Une fois que tout cela est arrangé, écrivez un épilogue. Lorsque vous aurez terminé, prenez un moment pour revenir à la
réalité aussi prudemment que possible. Même si vous avez pensé à des choses que vous ne feriez pas normalement, vous
êtes la même personne qu’avant de commencer. Pensez maintenant à ce que vous pouvez faire pour améliorer votre vie.
C'est dans les règles du jeu donc il faut le faire.
Actions génériques
Ne rien faire
Vous décidez de ne rien faire du tout. Vous vous allongez par terre pour regarder le plafond. Ou le mur. Ou tout autre
objet commodément inanimé. C'est ennuyant. Lancez 1d10.

Vous gagnez un nouveau trait désagréable. Lancez 1d10 :


1-4 : Illusion
5-8 : Ami imaginaire
9-10 : Pensées suicidaires
2-9 Sep. Il ne se passe rien.
10 Quelqu'un frappe à la porte. Lancez 1d10 :
1-5 : Vous vous cachez jusqu'à ce qu'ils partent.
6-8 : Vous ouvrez la porte et ils ont une conversation très gênante.
9: Vous gagnez un Sauveteur.
10: Vous gagnez un vrai ami.

Aller à l'extérieur
D'une manière ou d'une autre, vous essayez de sortir, même à un moment où il n'y a pas beaucoup de monde. Cette
action fait spécifiquement référence au fait de partir pour le plaisir de partir : vous n'êtes pas obligé de l'utiliser pour
d'autres actions qui vous envoient dehors. Vous devez faire un jet d'Espoir et obtenir un résultat supérieur à 25 pour
pouvoir mettre les pieds dehors. Une fois sur place, lancez 1d10 et ajoutez le nombre de votre réserve de dés Espoir (par
exemple, si vous avez 4 dés Espoir, c'est 1d10+4, ne lancez pas 5d10) et consultez le tableau ci-dessous :

1-2 Vous rencontrez quelqu'un que vous connaissiez avant d'être un hikikomori et vous vous enfuyez
terrorisé. Vous perdez un dé Espoir.
3-8 Tout au plus, vous pouvez vous promener dans un magasin ouvert sans établir de contact visuel
avec qui que ce soit avant de rentrer chez vous.
9 Vous rencontrez quelqu'un que vous connaissiez avant d'être hikikomori. Vous parvenez à avoir
une vraie conversation.
Lancez un dé :
1-4 : Ils parlent pendant un moment et suivent des chemins différents.
5-7 : Il s’avère qu’ils ont quelques intérêts en commun. Vous gagnez un vrai ami.
8-9 : Cette personne décide d’être pénible. Vous gagnez un Sauveteur.
10 : Cette personne vous fait vous sentir mieux dans votre peau, même si c'est à cause de son
caractère pathétique. Vous gagnez un dé Espoir.
10-11 Vous achetez quelques choses et vous vous surprenez en faisant du shopping. Si vous avez une
perversion, une illusion, un ami imaginaire, des pensées suicidaires ou un vice, vous pouvez
choisir de réduire d'un dé sur l'un de ces traits.
12-15 Vous passez de bons moments à l'extérieur de la maison et, étonnamment, l'air frais vous fait du
bien. Si vous avez un Problème de Santé, réduisez-le de deux dés.
16+ Vous expérimentez quelque chose de transcendant à travers les étoiles du ciel. Ou peu importe.
Vous gagnez un dé espoir.
Tentative de suicide
Vous décidez de tenter de vous suicider. Si vous avez des sauveteurs et/ou de vrais amis, lancez leurs dés de trait. Si
quelqu'un obtient un résultat de 14 ou plus, il découvre votre tentative de suicide et l'empêchera automatiquement.
Faites un jet d'Espoir. Si l'un de vos Sauveteurs ou Amis Royaux intervient, ajoutez son résultat à vos dés Espoir.

• Si le résultat est de 4 ou moins, vous vous suicidez et la partie se termine.


• Si le résultat est 5-10, vous subissez des dégâts mais ne mourez pas.
• Si le résultat est 11-16, vous préparez les instruments du suicide mais vous ne le faites pas.
• Si le résultat est de 17 ou plus, vous ne pouvez même rien préparer et vous ne savez peut-être pas
vraiment ce qui vous arrête.

Passer le temps
Vous vous contentez d’activités dénuées de sens. Vous jouez à des jeux vidéo, lisez des mangas, regardez la télévision,
vous masturbez ou quelque chose de tout aussi improductif.

Faites un jet d'Espoir :


1-4
Vous êtes gravement déprimé par le manque de sens de tout. Vous perdez un dé Espoir.
5-8 Vous vous amusez trop dans tout ce que vous faites. Vous gagnez une nouvelle Perversion, un
Hobby Obsessif ou ajoutez un dé à un dé existant (à vous de décider).
9+ Vous tuez le temps, peut-être pensez-vous un peu à votre vie. C'est tout.
Caractéristiques
Cette section est en quelque sorte la substance du jeu : elle vous donne des informations sur les différents Traits et ce
qu'ils peuvent vous faire et ce que vous pouvez en faire.

Illusion
Votre esprit commence à s’embrouiller et vous commencez à croire des choses qui ne sont pas réelles et dangereuses.

Initiative
Si la nature de votre illusion est déterminée par une autre règle, vous devrez y aller. Sinon, vous pouvez choisir l’un de
ces trois éléments, qui à leur tour détermineront la réserve de dés initiale :

• Paranoïaque (3d10) : Vous êtes convaincu que quelque chose ou quelqu'un veut vous attaquer.
• Messie (4d10) : Vous êtes convaincu que vous êtes destiné à quelque chose de grand.
• Illogique (2d10) : Vous êtes convaincu de quelque chose d'étrange ou de dénué de sens, ce qui vous fait adopter
certaines coutumes étranges.

Actions des joueurs

Tenter de faire face


Vous soupçonnez sournoisement que quelque chose ne va pas chez vous et vous essayez de faire quelque chose.
Faites un jet opposé entre votre Espoir et votre Illusion.

Esperanza gagne Vous vous en remettez et vous vous sentez mieux. Supprimez votre trait Illusion et vous
par 12+ gagnez un dé Espoir.
Esperanza gagne Vous reprenez vos esprits, mais vous êtes toujours déprimé. Supprimez votre trait
par 8+ Illusion.
Esperanza gagne Votre santé mentale est un peu ébranlée. Réduisez un dé de votre Illusion.
par 4+
Cravate Rien ne change.
L'illusion gagne Tu es toujours fou comme une chèvre et c'est tout.
par 4+
L'illusion gagne
par 8+ Vous êtes là et la façon dont les événements se déroulent rend votre petit esprit très
déprimant. Vous perdez un dé Espoir.
L'illusion gagne Cela se retourne contre vous : vous finissez par vous enfoncer plus profondément dans
par 12+ Pueblo Loco. Votre Illusion gagne un dé.
Actions de traits
Lorsque votre Illusion essaie d’agir sur vous, elle essaie de vous envoyer faire des choses folles. Faites un jet opposé
entre votre Espoir et votre Illusion.

Esperanza gagne La raison se défend. Éliminez complètement cette illusion.


par 10+
Espérance gagne Votre santé mentale est un peu ébranlée. Réduisez votre Illusion d’un dé.
5-9
Espérance gagne Vous décidez de ne pas faire quelque chose de stupide.
0-4
L'illusion gagne 1- Vous décidez de sortir et de faire quelque chose de fou. Les gens se moquent et vous
rentrez chez vous.
4
L'illusion gagne 5- Vous décidez de sortir et de faire quelque chose de fou. Les gens se moquent de vous et
9 vous dépriment. Vous perdez un dé Espoir.
L'illusion gagne Vous sortez et vous amusez, quelqu'un vous remarque et se soucie de vous. Si vous avez
10-14 un Sauveteur, gagnez un dé. Si vous n'en aviez pas, maintenant vous l'avez (voir les
règles du sauveteur pour voir sa nature)
L'illusion gagne
par 15+ Vous sortez et faites quelque chose de complètement fou qui finit aux informations et
tout... Et vous obtenez ce que vous voulez. Il se sent bien. Votre Illusion gagne un dé.

Problème de santé
Rester dans sa chambre 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 n'est pas exactement la chose la plus saine pour votre santé, à
bien des égards, et cela commence à se manifester d'une manière ou d'une autre. Peut-être avez-vous une maladie réelle,
psychosomatique, peut-être une malnutrition ou une maladie héréditaire apparue et aggravée par votre mode de vie. Quoi
qu’il en soit, c’est là et c’est un problème.

Initiative
Décidez de la nature de votre problème de santé, puis décidez de ce que pense votre personnage (en supposant qu'il le
remarque). Commencez avec trois dés.

Actions des joueurs

Chercher de l'aide

Si tu es intelligent, tu iras chez le médecin. Sauf que cela implique de quitter son refuge et d'aller à l'hôpital, où il y a
toujours beaucoup de monde. Des malades, en plus. Faites un jet d'Espoir : Si le résultat est inférieur à 8, vous décidez de
rester chez vous. S'il est entre 8 et 14, vous vous rendez dans une pharmacie et achetez des médicaments, réduisant ainsi
ce Trait d'un dé. Si le résultat est de 15 ou plus, vous pouvez consulter un médecin et le problème est résolu (le problème
disparaît complètement).

Souffrir
Vous décidez de rester avec la douleur causée par votre état et de vous asseoir et de souffrir. Faites un jet opposé entre
votre Espoir et votre Problème de Santé. Si votre Problème de Santé l’emporte, ajoutez-y un dé. Si votre Espoir gagne,
soustrayez un dé à votre Problème de Santé.

Actions de traits
Un problème de santé essaiera de faire l'une des deux choses suivantes, en fonction du nombre de dés dont il dispose.
Si vous disposez de 4 dés ou moins, vous tenterez de causer de la douleur . Lancez les dés pour ce trait : si le résultat est
de 14 ou plus, le problème de santé gagne un dé. Si le résultat est de 20 ou plus, en plus de ce qui précède, vous perdez
un dé Espoir.
Si vous disposez de 5 dés ou plus, vous tenterez de provoquer une urgence . Cela signifie que votre état est si grave que
vous finissez par être transporté à l'hôpital. L'émergence chronomètre toutes vos actions, y compris les vôtres et vos
autres traits. Le lendemain, votre Problème de Santé disparaîtra à jamais, mais vous perdrez un dé Espoir.

Ami imaginaire
Il y a quelqu'un qui veut vous parler, et ce n'est pas très réel. Il se peut que ce soit purement votre imagination, ou que
vos ustensiles ou vos meubles commencent à vous parler.

Initiative
Écrivez « Ami imaginaire 3d10 » dans votre liste de traits et ajoutez une brève description de l'apparence de votre ami
imaginaire. Lancez 1d10 et relancez tous les lancers dépassant 6 pour déterminer le comportement initial de votre ami
imaginaire.
Le tableau suivant est l'échelle de comportement, une valeur qui détermine l'attitude que l'Ami Imaginaire aura envers
vous. Certaines actions affecteront le comportement, en le poussant vers le haut ou vers le bas, ce qui à son tour
influencera la façon dont votre ami imaginaire tentera de vous influencer. Plus le chiffre est élevé, plus ce sera convivial.
S'il finit par être trop bas... Vous pourriez avoir des ennuis.

1 Tueur 6 Indifférent
2 Furieux 7 Reconnaissant
3 En colère 8 Productif
4 Paranoïaque 9 Heureux
5 Dépresseur 10 en extase
Actions des joueurs

Essayez de disparaître
Faites un jet d'Espoir, puis un jet de traits pour votre Ami Imaginaire. Si le jet d'Espoir est supérieur d'au moins 4 points,
éliminez complètement l'ami imaginaire et gagnez un dé Espoir. Si le jet de l'Ami Imaginaire est supérieur de 5 points ou
plus, vous perdez un dé d'Espoir et réduisez le Comportement de votre Ami Imaginaire de 1, si le jet de l'Ami Imaginaire
est supérieur de 10 points ou plus, réduisez son Comportement de 2.

Conversation

Vous décidez de parler à votre ami imaginaire. Ce n'est pas bon signe. Passez à la section « Actions sur les traits » pour
voir ce qui se passe.

Apaiser
Vous essayez d'être gentil avec votre Ami Imaginaire à travers le dialogue (« Vous savez, Seigneur
Grille-pain, tu fais les meilleurs toasts que j'ai jamais goûtés ! »). Lancez 1d10 :

1 Il n'est pas convaincu. Il se sent même très offensé ! Le comportement de votre ami imaginaire est
réduit de deux et il gagne un dé.
2-5 Votre ami imaginaire ignore vos supplications et continue sa routine imaginaire.
6-9
Faites un jet opposé entre Hope et Imaginary Friend. Si Hope gagne, le comportement de votre ami
imaginaire augmente de un. Si Imaginary Friend gagne, le comportement diminue de un.
10 Votre ami imaginaire écoute attentivement. Votre comportement monte jusqu'au lien 7 ou augmente
de 2 points, selon le chiffre le plus élevé.

Actions de traits
Un ami imaginaire ne peut vous influencer que par la parole. Ce que vous visez dépendra de votre comportement.

1 Cela vous pousse à tenter de vous suicider. Faites un jet opposé entre Hope et Imaginary Friend. Si le
second gagne, faites une tentative de suicide selon les règles ci-dessus. S'il essaie de vous faire tuer
mais échoue, vous ne perdez qu'un seul dé Espoir.
2-3 (NdT : Cette entrée dans le document original disait seulement « Commence à faire des menaces, des
trucs vraiment épais ça » et c'est coupé, donc je vais prendre la liberté d'écrire quelque chose qui a du
sens)
Il commence à vous menacer d'une manière très graphique qui commence à affecter votre esprit de
telle manière que vous vous sentirez physiquement malade. Faites un jet opposé entre Hope et
Imaginary Friend. Si Imaginary Friend gagne, il ajoute un problème de santé, qui sera
psychosomatique mais infligera des dégâts comme s'il était réel. Ajoutez également un dé à Imaginary
Friend.
4 Il commence à vous murmurer que quelque chose vous poursuit ou que l'eau de votre robinet est
contaminée par des produits chimiques maléfiques ou quelque chose du genre. Faites un jet opposé
entre Hope et Imaginary Friend. Si Imaginary Friend gagne, vous gagnez un dé et ajoutez une Illusion
(Paranoïaque).
5 Votre ami imaginaire semble essayer de vous abattre.
6 Il vous parle toujours, et pas nécessairement quand vous le souhaitez, mais sans rien dire qui vous
touche. Lancez 1d10 : Si le résultat est de 1 à 5, réduisez son comportement de un. S'il est de 6 à 10,
augmentez son comportement de un.
7-8 Étonnamment, votre ami imaginaire commence à vous encourager. Faites un jet pour ce Trait : si le
résultat est de 16 ou plus, vous gagnez un dé Espoir et le Comportement de votre Ami Imaginaire
augmente de 1.
9
Votre ami imaginaire vous aime pour une raison et fait tout son possible pour vous mettre sur la
bonne voie. Faites un jet pour ce Trait : Si le résultat est 10 ou plus, vous gagnez un dé Espoir.
10 Votre ami imaginaire vous aime peut-être trop. Faites un jet pour ce trait : s'il est égal ou supérieur à
16, vous gagnez une nouvelle illusion (Messie).

Passe-temps obsessionnel
Vous avez un passe-temps étrange qui vous obsède désespérément, il prend probablement une partie de votre temps et
peut-être une bonne partie de l'argent de vos parents.

Initiative
Décidez quel est votre passe-temps. Si vous n’en trouvez pas, lancez un dé et référez-vous à ce tableau. Notez votre
passe-temps, qui commence par 3d10.

1 Anime
2 Manche
3 Jeux Hentaï
4 Figurines en plastique
5 Modèles et maquettes
6 Les trains
7 Simulation militaire
8 Dessiner
9 Jeux video
10 Musique

Actions des joueurs

Résister

Vous essayez de vous éloigner de votre passe-temps et de vous débarrasser des choses qui vous tentent de vous y
adonner. Faites un jet opposé entre votre Espoir et votre Hobby Obsessif.
gagne Vous vous en sortez et vous vous sentez mieux. Éliminez
votre trait des loisirs
J'espère 12+ r Obsessive et vous gagnez un dé Espoir.
gagne Vous y faites face, mais cela vous manque un peu. Éliminez
votre trait Passe-temps
J'espère 8+ r les obsessions.
gagne Vous décidez de ne pas lui accorder autant de temps de votre étant donné votre trait
J'espère 4+ r vie. Réduit un passe-temps obsessionnel. de

Cravate Vous vous plaignez de ceci et de cela. Rien ne change.


Loisirs gagn pou
Après tout, vous décidez de continuer votre hobby.
4+ er r

Loisirs gagn pou Vous décidez de continuer et vous vous sentez désespéré de l’arrêter. Vous perdez un
8+ er r dé Espoir.
Loisirs gagn pou Vous décidez de continuer et vous devenez encore plus passe-temps.
Avec ça
12+ er r obsédé. Obsessive Hobby remporte un dé. Toi

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Vous décidez d'essayer de partager votre passe-temps obsessionnel avec quelqu'un que vous connaissez ; Cette personne
doit être représentée par le trait Sauveteur ou Vrai Ami. Faites un jet opposé entre les deux.

La personne gagne Ils pensent que votre passe-temps est stupide et ils vous le disent en face. Cela vous
par 12+ déprime. Réduisez deux dés de votre passe-temps obsessionnel.
La personne gagne Il pense que votre passe-temps est stupide et vous le dit en face. Cela vous décourage un
par 8+ peu. Réduisez votre passe-temps obsessionnel d’un dé.
La personne Pensez que votre passe-temps n'est pas intéressant.
gagne par 4+
Cravate Ils pensent que votre passe-temps est une bonne chose, mais ils s'en moquent peu.
Hobby gagne par Ils pensent que votre passe-temps est quelque chose de cool, mais ils s'en moquent
personnellement.
4+
Hobby gagne par Ils pensent que votre passe-temps est génial, mais qu’ils ne peuvent pas le faire. Vous
8+ gagnez un dé dans votre Hobby Obsessif.
Hobby gagne par Il est complètement enchanté par votre hobby. Si la personne était un sauveur, elle
12+ devient un véritable ami. Dans tous les cas, vous gagnez un dé supplémentaire pour votre
passe-temps obsessionnel.

Utiliser pour de bon

Se satisfaire de son passe-temps ou essayer d'intéresser les autres est plus facile que d'essayer d'aider les autres, mais cela
vaut la peine d'essayer. Ajoutez votre espoir et votre passe-temps obsessionnel et ajoutez les résultats des deux.
Examinez ensuite le tableau suivant.

Vous ne pouvez utiliser cette action qu’une seule fois dans chaque passe-temps que vous possédez.
1-10 Vous vous retrouvez très découragé : réduisez votre Espoir d'un dé.
11-20 Ça ne marche pas. Vous décourage : réduit votre espoir et votre passe-temps obsessionnel d'un dé
chacun.
21-30 Cela fonctionne d’une certaine manière, mais rien qui changera votre vie.
31-40 Vous rendez certains orphelins heureux ou quelque chose du genre, et cela vous fait vraiment du
bien. Augmentez votre passe-temps obsessionnel d’un dé.
41+ Vous touchez véritablement des vies, d’une manière qui vous fait évaluer votre vie. Augmentez
votre passe-temps obsessionnel et votre espoir d'un dé chacun.

Actions de traits
Le plus gros problème avec un passe-temps obsessionnel est qu’il prend beaucoup de temps. Toujours que
essayez d'agir sur vous, prenez une photo de votre Trait :

1-9 Il ne se passe rien.


9-18 Vous y consacrez du temps : vous perdez une de vos actions habituelles ce jour-là.
18+ Vous y consacrez beaucoup de temps : vous perdez deux de vos actions habituelles de la journée et
le Trait gagne un dé.

Perversion
Vous êtes obsédé par quelque chose au moins un peu désagréable. Nous laissons libre cours à votre imagination pour
savoir ce que c'est exactement, mais en supposant que votre personnage soit japonais, le lolicon est un candidat courant.
Espèce d'ordure.

Initiative
Décidez de l'objet de perversion de votre personnage. Non, cela ne peut pas être simplement « perverti ». C'est l' idée qui
vous met mal à l'aise en tant que joueur et qui produit une haine de soi envers le personnage. Cela doit aussi être quelque
chose qui puisse se satisfaire. Commencez à 3d10, ou si vous trouvez quelque chose de particulièrement dégoûtant, vous
pouvez le commencer à 4d10 si vous en avez envie.

Actions des joueurs

Satisfaire
Vous jetez les mains en l’air et décidez de satisfaire votre perversion. Faites un jet pour ce Trait et comparez le résultat
avec le tableau suivant :

1-4 Vous pensez à des choses perverses pendant un moment, et vous les faites sortir de votre système.
5-8 Vous regardez des photos sur Internet à ce sujet depuis un moment.
9-12 Vous regardez des photos sur Internet à ce sujet pendant un moment et vous vous sentez coupable.
13-16 Vous téléchargez plusieurs gigaoctets de matériel lié à votre perversion et vous vous sentez comme
une racaille pour cela. Faites un jet d'Espoir : S'il est inférieur à votre résultat de Perversion, vous
perdez un dé d'Espoir et votre Perversion gagne un dé.
16-20 Vous finissez par quitter la maison avec l’intention de faire quelque chose pour satisfaire votre
perversion. Vous échouez et vous finissez quelque peu déprimé.
21-14 Vous finissez par quitter la maison avec l’intention de faire quelque chose pour satisfaire votre
perversion. Vous vous dégonflez à la dernière minute et vous êtes gêné. Tu perds un dé
Espoir.
25+ Vous finissez par quitter la maison avec l’intention de faire quelque chose pour satisfaire votre
perversion. Vous comprenez, peut-être bien plus que vous ne voudriez savoir. Ajoutez un dé à
votre Perversion.

Réprimer
Sachant que ce que vous voulez est pervers et mauvais, vous essayez de le démolir. Faites un jet opposé entre votre
Espoir et votre Perversion. Si votre espoir gagne par 5 ou plus, réduisez votre Perversion d'un dé. Si vous gagnez par 10
ou plus, supprimez entièrement la Perversion. Si vous perdez par 6 ou plus, utilisez le résultat selon les règles Satisfy du
tableau ci-dessus.

Actions de traits
Lorsque votre perversion augmente et agit d’elle-même, vous ressentez le besoin de faire quelque chose qui s’y rapporte
à l’improviste, éventuellement dangereux ou problématique. Choisissez si vous répondez ou supprimez ce besoin et
résolvez l'action selon les règles correspondantes.

Vrai ami
Au moins en tant qu’humain en chair et en os, vous avez un « vrai » ami, même si cette personne est probablement aussi
inadaptée que vous. Ils ne se soucient généralement pas de savoir si vous êtes un hikikomori ou non, tant que cela ne les
affecte pas personnellement.

Initiative
Lancez 1d10 et regardez le résultat sur la table pour déterminer le type d'ami que vous vous êtes fait, ce qui déterminera
le nombre de dés dans votre réserve de traits.
1-3 Otaku (3d10) : Votre ami est quelqu'un qui est obsédé par quelque chose. L'anime/manga et les
sujets connexes sont le cliché, mais il peut aussi y avoir des otakus obsédés par les trains, les
ordinateurs, la simulation militaire, etc.
4-6
NEET (2d10) : Acronyme qui signifie « Pas d'études, d'emploi ou de formation », ou en espagnol,
« Sin Educación, Empleo o Training ». En substance, il est comme vous mais en plus sociable.
7-8 Temps partiel (2d10) : Bien qu'adulte, il n'a suivi aucun cours d'enseignement supérieur et survit
grâce à des emplois à temps partiel ou similaires.
9-10 Perdant (1d10) : Votre ami est impopulaire et incompétent. Peut-être l'avez-vous à portée de main
pour vous sentir mieux ?

Actions des joueurs

Abuser
Parfois, vous voulez juste être méchant avec quelqu'un et lui dire de se faire foutre. Faites un jet de Trait : Si le résultat
est de 9 ou moins, réduisez le trait d’un dé, et s’il est de 4 ou moins, supprimez-le.

S'appuyer sur
Si quelque chose vous dérange, vous pouvez parfois faire appel à l’aide d’un ami. Même si les sauveteurs essaieront
automatiquement de vous soutenir, il est un peu plus difficile de convaincre un ami de le faire. Lancez les dés pour ce
Trait : Si le résultat est compris entre 12 et 16, vous pouvez
ajoutez la moitié (arrondie au supérieur) de ce nombre à un jet d'Espoir. Si le résultat est 17 ou plus, ajoutez le résultat
complet. Quoi qu'il en soit, si le jet de Hope l'emporte sur une action pour laquelle vous l'utilisiez, le trait Royal Friend
gagne un dé.

Actions de traits
Lorsqu’un ami agit sur vous, cela signifie qu’il veut vous déranger avec quelque chose. Lancez les dés pour ce trait et
référez-vous au tableau suivant.

1-5 Votre ami trouve une raison pour ne plus être votre ami. Supprimez cette caractéristique.
6-10 Votre ami vous pose une question triviale. Il ne s'énerve pas si vous refusez.
11-15 Votre ami vous pose des questions sur quelque chose qui vous concerne modérément. Vous pouvez accepter
ou refuser : si vous acceptez, ce trait gagne un dé. Si vous refusez, perdez-en un.
16-20
Votre ami traverse sa propre crise existentielle. Lancez vos dés Espoir : Si le résultat est inférieur à 12, vous
ne pouvez l'aider en aucune façon et vous perdez le Trait. Si vous obtenez 12 ou plus, vous parvenez à
l'aider : le Trait et votre Espoir gagnent chacun un dé.
21-25
Vous parvenez à améliorer la vie de votre ami. Votre Espoir et votre Véritable Ami gagnent chacun un dé.
26+
Votre ami grandit. Trouvez un vrai travail, une petite amie ou similaire. Vous perdez ce trait.

Sauveteur
Quelqu’un s’est donné pour mission de vous sortir de votre « hikikomorisme ».

Initiative
D'abord Ou lancez 1d10 et l’archétype général de votre adorateur sera déterminé en fonction du tableau ci-dessous.
Sauveta Cela détermine également la réserve de dés initiale :
ge 1-5 Persuasif (3d10) : Cette personne peut appartenir à une organisation humanitaire ou avoir une motivation
similaire, elle essaiera gentiment de vous persuader de sortir de votre état et sait ne pas vous faire pression.

6-9 Croisé (2d10) : Cette personne a un besoin profond de vous sortir de votre cachette à tout prix et n'acceptera
pas un « non » comme réponse.
10 Hypocrite (1d10) : Cette personne veut simplement s'associer avec quelqu'un de plus pathétique et de plus
foutu qu'elle-même.

Actions des joueurs


Ignorer
Vous ignorez catégoriquement votre sauveur et attendez qu'il parte. Faites un jet pour ce trait :
1-7 est découragé, réduit d'un dé.
8-16 Continuez à faire votre truc. Il ne se passe rien.
17+ Il devient seulement plus convaincu de sa mission. Augmente vos dés de un.

Sonde
Vous essayez de comprendre pourquoi cette personne fait ce qu’elle fait. C'est là que les archétypes jouent un rôle.
Lancez les dés pour ce trait et suivez les instructions ci-dessous. Cette action ne peut être utilisée qu'une seule fois par
Sauveteur.
• Persuasif : Si le résultat est de 9 ou moins, il se décourage et perd un dé. Si le résultat est de 10 à 14, il
s’agit d’une personne qui vous aide par bonté de cœur. Si c'est 15 ou plus, leur histoire est inspirante et
vous gagnez un dé Espoir.
• Croisé : Si le résultat est de 8 ou moins, vous vous découragez et perdez un dé. Si le résultat est 9-13,
expliquez vos intentions sans hésitation. Si le résultat est de 14 ou plus, c'est entièrement expliqué et vous
gagnez un dé.
• Hypocrite : Si le résultat est de 7 ou moins, il se révèle être l'hypocrite qu'il est, vous pouvez donc décider
de l'envoyer en enfer (débarrassez-vous de ce trait) ou d'en faire un ami royal (le type est choisi par vous).
et les dés) seront équivalents à celui que vous choisirez). Si c'est 8 ou plus, il détournera le sujet de manière
convaincante et évitera de répondre à vos questions.

S'appuyer sur
Lorsqu'un autre trait veut faire quelque chose qui vous blesse, vous pouvez ajouter votre réserve de dés Sauveteur à votre
réserve d'Espoir, mais ce trait gagnera automatiquement un dé.

Effrayer
Vous essayez délibérément de faire quelque chose d’effrayant et de bizarre pour faire sortir votre sauveur de votre vie.
Choisissez l'un des autres Traits – n'importe qui sauf Sauveteur ou Vrai Ami – et faites un jet opposé entre le Sauveteur
et le Trait que vous avez choisi :
Le trait gagne par
10+ Votre sauveur est horrifié et s'enfuit pour ne jamais revenir. Ou du moins décide que vous sauver
n'en vaut pas la peine. Enhardi par ce succès, votre Trait gagne un dé.

Votre sauveteur a peur mais n'abandonne pas encore. Le Sauveteur perd un dé. Si le trait atteint
Rasgo gagne 5-9 zéro, il est supprimé définitivement.
Votre Sauveteur est surpris, mais reste tout aussi déterminé.
Rasgo gagne 1-4

Cravate Il ne se passe rien.


Le sauveteur gagne Votre Secouriste n'est pas concerné.
1-4
Le sauveteur gagne
5-9 Cela se retourne contre vous : votre sauveteur est beaucoup plus déterminé. Ajoutez un dé à ce trait.
Le sauveteur gagne
par 10+ Cela se retourne violemment contre vous : votre sauveteur devient beaucoup plus déterminé (ajoute
un dé à ce Trait) et vous embarrasse suffisamment à propos de votre Trait pour le corriger d'une
certaine manière (le Trait utilisé est réduit d'un dé).
Actions de traits
Le but d’un sauveteur est évidemment de vous sortir de votre cachette. Lancez votre réserve de dés Espoir et Sauveteur
ensemble, additionnez le tout et consultez le tableau ci-dessous. Non, vous ne pouvez pas combiner cette action avec
l’action Lean.
1-8 Dans ses tentatives pour vous réformer, votre Sauveteur parvient à vous faire sentir comme une merde. Vous
perdez un dé Espoir.
9-16
Votre Sauveteur vous ennuie sans fin et vous essayez de vous débarrasser de lui. Ce trait perd un dé.

17-24 Les tentatives de votre sauveur pour vous remonter le moral n'ont pas beaucoup d'effet.
25-32 Vous vous sentez mieux dans votre peau. Vous gagnez un dé Espoir.
33+ Vous vous sentez mieux dans votre peau et votre sauveteur se sent plus motivé pour continuer cette tâche.
Votre Espoir et votre Sauveteur gagnent un dé.

Pensées suicidaires
Quelque chose vous fait penser à vous suicider. Évidemment, vous ne quittez pas beaucoup la maison, donc il semble que
personne ne le remarquerait.

Initiative
Les pensées suicidaires commencent avec une réserve de 3d10. Tant que vous possédez ce trait, au début de chaque
journée, vous devez noter une méthode de suicide possible.

Actions des joueurs

réjouir
Vous essayez de vous convaincre que votre vie n’est pas si mauvaise et qu’il n’est pas nécessaire de vous suicider. Faites
un jet opposé entre votre Espoir et vos Pensées Suicidaires. Si Hope gagne par 8 ou plus, Suicidal Thoughts perd un dé.
Si Suicidal Thoughts gagne par 10 ou plus, vous perdez un dé Espoir.

Actions de traits
Lorsque vos pensées suicidaires surgissent, vous commencerez naturellement à envisager sérieusement de vous suicider.
Faites un jet opposé entre votre Espoir et ce Trait ; Si Pensées suicidaires gagne, utilisez l'action Tentative de suicide
comme d'habitude.

Vice
Vous êtes devenu accro à quelque chose que vous ne devriez probablement pas, une sorte de vice. En tant que
hikikomori, cela signifie quelque chose que vous pouvez faire en privé, généralement une drogue, légale ou illégale.

Initiative
Pensez à un vice, de préférence à quelque chose qui, selon toutes les normes, serait insensé. Commencez par 3d10, ou
4d10 si vous pensez que c'est trop addictif.

Actions des joueurs


Dis-en assez
Il faut beaucoup de volonté pour se débarrasser de cette habitude, ce qui rend la tâche très difficile pour vous. Faites un
jet opposé entre votre Espoir et votre Vice.

Esperanza gagne par Dans une incroyable démonstration de force mentale, vous parvenez à abandonner votre habitude
10+ d’un seul coup. Retirez le vice et obtenez un dé Espoir.

Esperanza gagne par


5+ Il vous faudra du temps pour lâcher prise, mais vous y arrivez. Vous perdez un dé de votre Vice.

N'importe qui gagne Vous n’arrivez à rien, mais au moins vous essayez.
entre 0 et 4

Vice gagne par +5 Vous parvenez à le mettre de côté jusqu’à une rechute. Vous perdez un dé Espoir.

Vous ne pouvez pas arrêter votre habitude, même pendant quelques heures. Vous perdez un dé
Vice gagne par 10+ Espoir et gagnez un dé Vice.

Satisfaire et oublier
Vous essayez d’utiliser votre vice de manière à bloquer d’autres choses qui vous dérangent dans votre vie. Choisissez
n’importe quel autre Trait et effectuez un jet opposé entre ces deux. Si votre vice gagne de 5 points, réduisez un dé dans
le trait opposé. S'il gagne par 6 points ou plus, votre Vice gagne un dé supplémentaire.

Actions de traits
Votre vice essaie de vous satisfaire, quel qu'en soit le prix. Faites un jet opposé entre Vice et Hope.

Vice gagne par 12+ Vous passez beaucoup de temps dans votre vice. Votre Vice gagne un dé, et vous gagnez
également un Problème de Santé grâce à cela. Si vous avez déjà un Problème de Santé provenant
de votre Vice, celui-ci gagne un dé.

Vice gagne par 8+ Vous passez un bon moment dans votre vice et vous devenez plus accro. Votre Vice gagne un dé.
Vous passez un bon moment sur votre vice, ce qui vous prend une partie de votre temps. Vous
Vice gagne par 4+ perdez une de vos actions de la journée.

Cravate Vous passez du temps dans votre vice, mais vous le prenez avec précaution.
Esperanza gagne par Vous résistez à votre vice, mais vous passez un bon moment dans la tentation.
4+

Esperanza gagne par Vous résistez à votre vice et vous vous améliorez. Vice perd un dé.
8+

Esperanza gagne par Vous résistez à votre vice et vous le surmontez. Vice perd deux dés.
12+

Épilogue (Par l'auteur Ewen Cluney)

La première fois que j’ai entendu parler du terme hikikomori, c’était dans la version manga de Welcome to the NHK, dont
j’ai aussi lu le roman original. Tout ce que je peux dire, c'est que Takimoto est un écrivain très émotif (et que dans sa
postface il dit qu'il a traversé un énorme blocage après l'avoir écrit), mais ce n'est pas un hikikomori. J'ai lu plusieurs
articles sur le sujet (pas seulement Wikipédia), mais ce jeu a définitivement quelque chose à voir avec le roman. La
semaine d’un vrai hikikomori est sans doute bien plus calme et bien moins folle. Je pourrais essayer de faire des
commentaires sociaux et autres brouhaha, mais en tant qu'Américain qui n'a passé que deux semaines sur le sol japonais,
je ne me sens guère qualifié. D'un point de vue thématique, ce que je voulais obtenir avec ce jeu, c'était un sentiment
d'isolement et d'impuissance. Et la folie. Vous avez eu l'idée.
J'ai eu cette idée de faire un RPG solo avant la suggestion de Jeff Moore qui a été publiée sur 1KM1KT à propos de la
même chose, et jouer avec dans GURPS Third Edition Core et quelques livres Choose-Your-Adventure est le meilleur
expérience que j'ai eue avec un tel sujet. Ce jeu contient un peu de ces éléments ainsi que... Autre chose (des GCC, peut-
être ?). Est-ce qu'avoir des tables collantes est normal pour ce genre de chose ?
Quoi qu'il en soit, un ami m'a suggéré de faire un jeu de rôle Hikikomori multi-joueurs qui mettrait en scène divers
éléments de la personnalité de l'introverti. Même si j'ai aimé certaines idées qui en sont ressorties, je suis sûr que ce genre
de chose a déjà été fait. Peut-être une autre fois.
Quoi qu'il en soit, je m'étais convaincu de ne rien écrire ici suite à l'idée de « ne pas planifier » lors de la création d'un
RPG en 24 heures, sauf que beaucoup de cela était déjà dans ma tête, je pense. Cela aide que l’idée d’un jeu hikikomori
me soit venue il y a environ six mois. Je pense que la prochaine fois, je commencerai sans aucun concept en tête... En
tout cas, j'ai terminé cela assez rapidement, même si je vois beaucoup de place pour travailler davantage dessus, avec
plus de Traits et d'Actions, et lui donner de nouvelles façons d'interagir. J'ai eu la mauvaise idée de créer un jeu similaire
dans lequel vous incarnez un game designer, mais cette route est pavée de folie.

Ewen Cluney http://neko-


rpg.blogspot.com/
http://yarukizerogames.com/

PS : Oui, la police est intentionnelle (NdT : je n'ai aucune idée de la police qu'il a utilisée. Il s'agit de Batang, qui est le
plus similaire parmi ceux par défaut).
PPS : Nyo.
Dernière note du traducteur (Guishe)

La traduction n’a pas été si difficile et, pour être honnête, je suis surpris de ne pas trouver quelqu’un qui l’ait déjà fait sur
Internet. J'admire le travail qui a été consacré non seulement à ce jeu, mais aussi à d'autres projets réalisés par l'auteur
(comme la traduction anglaise de Maid RPG , ses propres jeux comme Tokyo Heroes , et un que j'aime beaucoup,
Thrash , entre autres). Plusieurs fans de ce qu'est le jeu de rôle (toujours underground mais toujours vivant) s'attendent à
divers jeux avec les thèmes les plus intrinsèques ou extrinsèques qui existent, et Cluney l'a fait.

En ce qui concerne Hikikomori: A Solo RPG Thing , je le considérerais comme un petit jeu digne de respect. C'est une
idée originale, et malgré la rugosité du produit final, vous pouvez voir le génie du diamant brut.

Quelque chose que je ne me lasse pas de répéter, c'est l'aspect psychologique de ce jeu, car il y a effectivement des
moments où vous vous impliquez à la place du personnage fictif que vous proposez. En tant qu'écrivain amateur,
j'approfondis ce que j'écris, et mon personnage Amane Keiji était définitivement quelque chose qui m'a mis dans les
chaussettes. Personnellement, même si je suis quelque peu introverti avec les gens que je ne connais pas, je suis
généralement quelqu'un qui est assez connu pour mon excentricité et ma personnalité plutôt extravertie parmi mes amis,
et les gens sont surpris que j'aie traversé une période comme celle-là (pour diverses raisons), et plus encore, qu'il est
aussi friand de ces matières que des jeux de rôle. Mais je ne le regrette pas, car ces types d'expériences sont des stimuli
mentaux très précieux, et quant à ma propre expérience enfermée ... eh bien, il faut de la volonté pour la surmonter et je
suis heureux d'y être parvenu, car cela m'a fait grandir en tant que personne.

Ce serait en fait le premier document que je traduisais dans son intégralité. En effet, pendant longtemps, même si je l'ai
partagé avec des amis, beaucoup ne l'ont pas compris à cause d'un problème de langue. J'ai décidé de le traduire pour
pouvoir le partager avec mes amis joueurs de rôle et échanger des expériences.

Comme l’a dit l’auteur, je pourrais faire quelques commentaires sociaux sur le sujet, mais je ne peux pas apporter grand-
chose. Tout ce que je dirai, c'est que ce phénomène me fait me demander si la vie devient plus difficile ou si nous
devenons moins résilients.

Bien que cela puisse paraître cliché d'envoyer des dédicaces, je dédie la traduction à Ewen Cluney pour avoir créé ce jeu
et aux introvertis du monde, qui, j'espère, s'améliorent ou, s'ils aiment leur style de vie, l'apprécient. Chacun son truc.

Guiché
http://el-guishe.deviantart.com/

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