2024-Article Text-3356-1-10-20200917

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 18

MEDIA PEMBELAJARAN DARING BERORIENTASI EVALUASI

PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PAI DI TINGKAT


PENDIDIKAN DASAR

Siti Lathifatus Sun’iyah1


[email protected]

Abstrak : Keberadaan Pandemi Covid-19 menjadikan pemerintah Indonesia


mengambil kebijakan Belajar di rumah di berbagai tingkat pendidikan. Kebijakan ini
diserai dengan intruksi penerapan Pembelajaran Daring. Implementasi pembelajaran
Daring terutama pada tingkat pendidikan dasar, masih menimbulkan permasalahan dari
kalangan guru dan peserta didik. Revolusi teknologi industri 4.0 memunculkan
teknologi yang membantu aktivitas manusia, salah satunya adalah pembelajaran Daring.
E-Learning atau pembelajaran Daring adalah pembelajaran berbasis Elektronik yang
dapat mewujudkan efektivitas pembelajaran. Meskipun demikian, pembelajaran Daring
tidak berkembang secara masif sampai terjadi Pandemi Covid-19. Grup media sosial
menunjang kebutuhan guru terkait pelatihan pembuatan media pembelajaran Daring.
Pembelajaran Daring sejalan dengan teori pembelajaran Konstruktivistik dimana peserta
didik menyusun pengetahuan yang digali dari sumber pembelajaran yang disediakan
oleh guru. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran diharapkan lebih meningkatkan
pemahaman peserta didik terhadap materi yang dipelajarinya. Pembelajaran Daring
pada tingkat pendidikan dasar pada umumnya menggunakan media evaluasi
pembelajaran online. Media evaluasi pembelajaran online termasuk dalam kategori
independent media. Google forms merupakan media evaluasi pembelajaran online yang
paling familiar di kalangan guru SD. Software yang pada awalnya ditujukan untuk
kepentingan survei dan kuesioner ini, dianggap yang paling mudah diakses oleh peserta
didik. Berikutnya terdapat aplikasi seperti Kahoot dan Quizizz, yang merupakan aplikasi
evaluasi pembelajaran yang berbentuk kuis. Aplikasi yang memiliki fitur yang lebih
beragam adalah Proprofs dan Wordwall. Penggunaan media evaluasi pembelajaran
online dapat menggeser paradigma negatif penggunaan smartphone oleh anak.
Pembelajaran Daring merupakan media interaksi anak dengan teman-temannya dalam
dunia virtual. Pembelajaran Daring tidak hanya pemberian tugas namun juga bimbingan
online dari guru, Penggunaan aplikasi online mudah untuk diterapkan, asalkan guru mau
meluangkan waktunya.
Kata Kunci: Pembelajaran Daring, Media Evaluasi Pembelajaran

1
Dosen Fakultas Agama Islam UNISDA Lamongan
1
PENDAHULUAN
Keberadaan pandemi Covid-19 (Coronavirus Disease) sejak akhir Februari 2020
mengakibatkan pembelajaran tatap muka di sekolah menjadi terhenti. Untuk melindungi
peserta didik dan guru dari tertular ataupun menulari virus dari interaksi pembelajaran
langsung di kelas, maka pemerintah mengintruksikan adanya pembelajaran jarah jauh
atau yang sering disebut pembelajaran Daring (Dalam Jaringan). Pembelajaran Daring
diterapkan di berbagai tingkat pendidikan, termasuk tingkat pendidikan dasar.
Implementasi pembelajaran Daring di tingkat pendidikan dasar masih dirasakan
berat oleh sebagian guru meskipun sebenarnya rata-rata guru pada zaman sekarang
sudah memiliki perangkat ponsel yang dapat digunakan untuk mengoperasikan media
pembelajaran Daring. Hal ini tidak serta mudah dijalankan oleh para guru karena
sebagian besar dari mereka kurang terbiasa dengan pembelajaran Daring atau bahkan
sebagian besar guru generasi tua masih kesulitan dalam mengoperasikan layanan
internet di smartphone. Meskipun tidak dipungkiri rata-rata guru sudah memiliki akun
sosial media yang merupakan bagian dari layanan internet melalui aplikasi online.
Senada dengan keterhambatan dari kalangan guru, dari kalangan anak-anak sebagian
besar sudah mampu mengoperasikan smartphone meskipun milik anggota keluarganya
yang lain. Anak-anak masa sekarang sudah familiar terhadap teknologi, sehingga
penting mengarahkan fenomena tersebut menjadi hal yang positif untuk menunjang
pendidikan mereka.
Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan gambaran terkait
pembelajaran Daring di tingkat pendidikan dasar, terutama pada media pembelajaran
yang berorientasi pada evaluasi pembelajaran.

PEMBAHASAN
Di era revolusi industri 4.0 menjadi barang tentu masyarakat sudah dapat
mengakses teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
semakin pesat berkembang, dibuktikan dengan kehadiran ponsel pintar berbasis sistem
operasi Android. Ditunjang dengan semakin gencarnya produsen software yang telah
menciptakan aplikasi Android yang ditawarkan untuk membantu aktivitas seseorang
sehari-hari, salah satunya adalah kegiatan pembelajaran.

2
E-Learning atau pembelajaran berbasis elektronik atau jaringan adalah
pembelajaran dengan menggunakan sistem elektronik untuk dapat mentransfer
kemampuan (skill) dan juga pengetahuan (knowledge). Pembelajaran Daring juga
disebut sebagai salah satu metode pembelajaran yang memberdayakan kecanggihan
teknologi untuk mencapai efektivitas pembelajaran.
Melalui E-Learning mampu diselenggarakan dengan jumlah peserta kelompok
target yang tidak terbatas dan dengan jangkauan yang luas.2 Salah satu dari prinsip
pembelajaran E-Learning adalah belajar adalah multirepresentasi/ multiperspektif).
Media yang digunakan untuk mewujudkan prinsip "belajar adalah multipresentasi"
yaitu; teks, audio, video, games, multimedia, dan sebagainya.3 Pembelajaran E-
Learning pada awalnya diimplementasikan di Negara Amerika Serikat dan Kanada,
dengan maraknya kemunculan komunitas-komunitas situs E-Learning yang Open
access dengan cara berbagi tautan untuk dapat diakses semua orang.4 Sementara praktek
pembelajaran Daring di Indonesia sejak kemunculannya masih bersifat terbatas pada
tingkat perguruan tinggi sampai adanya pandemi yang diakibatkan oleh virus Corona
akhir-akhir ini.
Situasi pandemi Covid-19 yang disebabkan virus Corona ini memaksa pemerintah
membuat kebijakan belajar di rumah. Sejak Nadiem Makarim, Menteri pendidikan dan
kebudayaan telah menerbitkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan
Pendidikan Dalam Masa Darurat Coronavirus Disease (Covid-19).5 Belajar di rumah
menjadi langkah kebijakan yang diambil pemerintah untuk memutus mata rantai
penyebaran virus yang rentan terjadi pada anak-anak tingkat pendidikan dasar. Untuk
menyukseskan program Belajar di rumah, maka semakin masif kebutuhan informasi
akan pembelajaran Daring dan mekanismenya.
Sejalan dengan intruksi pemerintah untuk melaksanakan pembelajaran Daring,
banyak bermunculan workshop atau pelatihan secara daring melalui berbagai grup
media sosial, yang memberikan informasi seputar pembelajaran Daring dan media yang
dapat dipergunakan dari mulai yang ber-genre video animasi sampai evaluasi

2
Yusuf Bilfaqihm, dkk., Esensi Pengembangan Pembelajaran Daring (Yogyakarta: Deepublish,
2015), hlm. 1
3
Ristekdikti, "Pengembangan Pembelajaran Daring", dapat diunduh di
http://www.unp.ac.id/sites/default/files/2018-05/pengembangan%20pembelajaran%20daring.pdf
4
J.P. Wilson, Drug Information, New York: McGraw-Hill, 2001, hlm. 209-231.
5
Lihat Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020, yang dapat
diunduh di: https://www.kemdikbud.go.id/
3
pembelajaran. Hal ini sesuai dengan tantangan seorang pendidik di era industri 4.0, guru
harus mampu meng-upgrade (membekali diri dengan kompetensi) terhadap teknologi
pendidikan. Meskipun masih ada dijumpai guru-guru yang memberikan pembelajaran
door to door dari rumah peserta didik satu ke rumah peserta didik lain karena alasan
ketidaktersedianya sarana alat informasi yang dimiliki oleh peserta didik.6
Mengingat peserta didik yang dihadapi oleh pendidik pada era sekarang sangat
berbeda dengan masa-masa lampau. Peserta didik masa kini merupakan anak-anak
generasi Z, yaitu generasi yang dilahirka dan tumbuh-berkembang di era internet.
Mereka familiar dalam menggunakan teknologi sehingga memiliki akses leluasa untuk
menggapai dunia dan impiannya.7
Sebenarnya sebelum adanya Pandemi Covid-19, banyak media tersedia di internet
yang sudah bisa digunakan oleh para guru. Namun seringkali para guru kurang familiar
atau masih ragu terhadap media-media tersebut untuk dapat dipergunakan dalam
kegiatan belajar-mengajar. Padahal sarana dan prasarana yang tersedia di sebagian besar
lembaga pendidikan sudah mumpuni. Instansi pendidikan pada tingkat pendidikan dasar
sebenarnya sudah banyak yang memiliki hotspot area di lingkungan sekolah dan
tersedia perangkat komputer yang sudah tersambung ke jaringan intenet.
Media yang tersedia di internet mampu menunjang pembelajaran konvensional
sekaligus dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh. Hal ini diperlukan untuk
menyesuaikan potensi peserta didik yang sudah dimiliki sejak dini untuk dapat
mengakses teknologi informasi dan komunikasi. Pembelajaran Daring sebenarnya
sejalan dengan teori pembelajaran konstruktivisme dimana pengetahuan peserta didik
disusun oleh mereka sendiri melalui proses belajar, bukan dipindahkan dari guru ke
murid. Pada zaman industri 4.0 saat ini, guru tidak lagi menjadi sumber utama
pembelajaran. Hal ini disebabkan karena informasi berkembang amat pesat dan sangat
mudah diakses oleh peserta didik, bahkan dapat lebih cepat dari gurunya jika guru tidak
selalu meng-upgrade kemampuannya. Hal ini sesuai dengan pernyataan Salman Khan –
sebagaimana yang dikutip oleh Yusuf Bilfaqih- mengatakan: “Pendidikan tidak terjadi

6
Labib Zamani, "Cerita Guru SD di Sragen Mengajar ke Rumah Siswanya yang Tidak Bisa
Belajar" diakses pada hari sabtu, 9 Mei 2020, melalui tautan: https://regional.kompas.com/
7
Kompas, 20 Maret 2018.
4
di dalam ruang antara mulut guru dan telinga murid. Pendidikan terjadi di ruang di
dalam otak masing-masing”.8
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses
pembelajaran. Pembelajaran Daring amat membutuhkan media pembelajaran. Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk memberikan
stimulus pada pikiran (kognisi), perasaan dan minat (afeksi) dan keterampilan
(Psikomotorik) pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran.9
Sesuai namanya "Dalam jaringan", media pembelajaran yang dipergunakan oleh
pembelajaran Daring adalah berbasis internet. Media berbasis internet yang mampu
menghubungkan antar individu, antar kelompok, serta antara individu dengan kelompok
target. Kelebihan penggunaan teknologi dalam pembelajaran elektronik adalah peserta
didik tidak memerlukan tempat dan waktu khusus untuk belajar, akses yang dimiliki
tidak terbatas dan mengurangi penggunaan kertas (Paperless). Pemanfaatan teknologi
dalam pembelajaran diharapkan lebih meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap
materi yang dipelajarinya. Pemanfaatan teknologi pembelajaran akan menjadikan
pembelajaran tersebut lebih menarik.
Sejarah perkembangan pembelajaran Daring, pada mulanya menggunakan fitur
attachment email, postingan di blog situs web, atau berbagi ringkasan materinya
melalui media sosial. Pembelajaran Daring seperti ini belum dapat memberi hasil yang
optimal, karena guru tidak dapat dapat mengontrol semua proses kegiatan secara penuh.
Pada tugas kelompok, guru tidak dapat mengetahui siapa peserta didik yang
mengerjakan dan tidak mengerjakan secara sungguh-sungguh.
Penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan selain ditunjukan untuk searching
(mencari) dan menyampaikan pengetahuan, teknologi juga harus digunakan dalam
proses evaluasi pembelajaran. Penggunaan media berbasis TIK dalam evaluasi
pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan hasil evaluasi. Pemanfaatan teknologi
ini diharapkan dapat menumbuhkan rasa senang dan ketertarikan peserta didik terhadap
evaluasi pembelajaran.10 Penggunaan media evaluasi pembelajaran online memang

8
Yusuf Bilfaqihm, dkk., Esensi Pengembangan…, hlm. 3
9
M. Mousa and M. Abdelmalak, “Web 2 . 0 Technologies and Building Online Learning
Communities : Students ’ Perspectives.”
10
Dwi Purwati, Alifi Nur Prasetia Nugroho, Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Sejarah
Berbasis Google Formulir di SMA N 1 Prambanan, Volume 4 No.1 Maret 2018, hlm.2
5
cukup efisien dalam pembuatan soal dan memudahkan dalam pengkoreksian. Guru
tidak perlu mengoreksi satu per satu lembar jawaban peserta didik.
Pengembangan media evaluasi berbasis TIK melalui aplikasi latihan soal secara
Online, bahkan bisa diakses secara mudah dengan menggunakan smartphone android.
Meskipun pada situasi pandemi seperti ini, intruksi dari pemerintah terkait evaluasi
pembelajaran tidak lagi menitikberatkan pada tes sumatif. Mengingat pola pendidikan
masih menggunakan pola lama dimana pembelajaran tatap muka dianggap menjadi
pertimbangan dalam mengevaluasi pembelajaran.
Penggunaan media evaluasi pembelajaran online merupakan independent media
(media yang dapat dipergunakan oleh peserta didik dalam kegiatan belajar mandiri).
Menurut Wibawa dan Mukti –sebagaimana yang dikemukakan oleh Pujiastuti- bahwa
media independen adalah media yang dirancang, dikembangkan, dan dihasilkan secara
sistematik dan terarah agar dapat mencapai tujuan instruksional tertentu. Guru dapat
menyampaikan pesan kepada peserta didik berupa pengetahuan dan keterampilan. Pesan
ini disampaikan atau dikomunikasikan melalui berbagai saluran, seperti: saluran
pendengaran, saluran penglihatan, saluran penglihatan dan pendengaran, serta saluran
perasaan dan saluran perbuatan.11
Media evaluasi berbasis TIK yang masif digunakan salah satunya adalah Google
Forms (Google Formulir). Google Forms merupakan bagian dari Google Docs (aplikasi
buatan Google yang dipergunakan untuk membuat, mengedit, dan menyimpan
dokumen). Pada awalnya Google forms adalah sebuah aplikasi yang dikembangkan
Google untuk membuat sebuah survei dan kuesioner yang dikembang. Meskipun di-
branding sebagai alat survei dan kuesioner, Google forms juga sering dimanfaatkan
sebagai media evaluasi pembelajaran. Formulir yang telah dibuat dalam Google forms
akan tersimpan di Google drive secara otomatis dan dapat mudah di-share kepada siapa
saja melalui tautan bagikan.12 Fitur shuffle (acak) menjadi kelebihan tersendiri dari
aplikasi yang dibuat oleh raksasa Google ini. Mengingat untuk kebutuhan evaluasi
pembelajaran, terkadang diperlukan fitur tersebut untuk membuat soal teracak
urutannya dan urutan opsi jawabannya, seolah-olah terdapat banyak paket soal yang

11
Sri Pujiastuti, Media Pembelajaran Bahasa Indonesia (Yogyakarta: UNY. 2007), hlm. 8
12
Admin Google, "G suite by Google cloud, formulir". Diakses pada
http://www.google.com/intl/id/for m/about/ pada tanggal 1 April 2020.
6
dikerjakan oleh peserta didik satu dengan yang lain dalam waktu yang bersamaan untuk
menghindari praktek kecurangan.
Bentuk soal yang ditawarkan oleh Google Forms adalah Multiple Choice (Pilihan
Ganda), Short answer (Isian singkat), Paragraph (Uraian), Check Boxes (Kotak
centang), dan skala linear. Untuk soal berbentuk Multiple Choice (Pilihan ganda) dan
Short answer (Isian singkat), jawaban yang masuk akan dikoreksi secara otomatis oleh
Google forms dan Hasil pekerjaan peserta didik dapat dilihat apabila pengaturan diatur
dengan mode respondent can see points values. Guru dapat men-download rekap hasil
evaluasi pembelajaran peserta didik dalam fomat Microsoft Excel lengkap dengan skor
yang diperoleh dan jawaban pertanyaan dari peserta didik
Google forms merupakan evaluasi pembelajaran yang paling mudah diakses
melalui ponsel pintar bersistem operasi Android. Tayangan video Youtube dapat
ditonton di aplikasi ini di kolom tautan yang disediakan. Sehingga memudahkan
seorang guru yang ingin memberikan materi pengantar berbentuk audio-visual sebelum
peserta didik mengerjakan pertanyaan-pertanyaan yang ada di dalamnya.
Akun Google yang merupakan prasyarat pembuatan media evaluasi Google
Formulir biasanya sudah dimiliki penguna HP Android. Ponsel pintar berbasis sistem
operasi Android mengharuskan para penggunanya untuk memiliki akun Google, karena
fitur layanan di dalamnya terintegrasi dengan akun google, dari aplikasi Playstore (toko
aplikasi resmi) sampai google Docs, yang didalamnya memuat layanan Google Forms.
Guru bisa mendaftar melalui https://accounts.google.com/SignUp//, bagi mereka yang
belum mempunyai akun google. Pembuatan formulir yang berisikan soal dapat dimulai
oleh guru dengan mengunjungi alamat Google forms melalui tautan berikut,
http://www.google.com/int/id_id/forms/ab out/. Begitu halnya ketika akun pengguna
masih belum aktif, maka pengguna akan digiring untuk login ke akun google terlebih
dahulu. Ketika sudah dapat masuk ke halaman laman awal Google Forms, selanjutnya
dapat mengklik tombol “Buka Google Formulir” atau “Go To Google Forms”. Setelah
tombol tersebut diklik, maka akan membawa pengguna masuk ke laman awal Google
forms. Pada laman tersebut akan terlihat pengaturan model formulir, judul formulir,
pengaturan background formulir, blanko kosong yang akan diisi dengan pertanyaan,
dan rensponses (tanggapan).

7
Setelah dapat masuk ke halaman laman awal Google forms, langkah selanjutnya
adalah mengisikan judul formulir pada bagian “Formulir tanpa judul”. Pada laman ini
ada 2 (dua) bagian untuk memberikan spesifikasi formulir dengan judul. Judul yang
terdapat di bagian atas formulir diperuntukkan sebagai nama file yang akan tersimpan di
Google Docs, sementara pada bagian bawah akan dimunculkan sebagai judul formulir
saat peserta didik mengaksesnya. Untuk pengguna yang menginginkan untuk mengedit
file pertanyaan dapat langsung membukanya di Google Drive.
Google Forms sebenarnya dikembangkan sebagai alat pengumpul data
(Kuisioner). Untuk itu, perlu pengaturan sebelum masuk ke tahap pembuatan soal.
Pengguna harus mengatur formulir pada Google forms supaya bisa dipergunakan untuk
media evaluasi pembelajaran. Pengaturan dilakukan dengan cara masuk pada setting
(setelan). Menu yang terdapat pada setelan diantaranya adalah general (umum),
presentation (presentasi), dan quizzes (kuis). Pada bagian kanan atas terdapat tombol
simpan yang digunakan untuk menyimpan pengaturan dan tanda silang untuk
mengembalikan ke halaman laman awal.
Setelan General (umum) ditujukan untuk mengatur saat responden (peserta didik)
akan mengerjakan soal, pada saat awal masuk ke formulir. Menu yang tersedia pada
bagian general (umum) diantaranya:
1. Collect email addresses (Kumpulkan alamat email). Saat menu ini dipilih
(dicentang), maka tiap-tiap responden yang akan mengerjakan harus memasukkan
alamat emailnya terlebih dahulu. Jika tidak diisikan dengan alamat email, maka
responden (peserta didik) tidak bisa meneruskan langkah selanjutnya.
2. Requires sign in: Limit to 1 response (Batas untuk 1 tanggapan). Saat menu ini
dipilih, maka untuk setiap alamat email hanya dapat mengerjakan soal sekali saja.
3. Respondent can: Edit after submit (Responden dapat mengubah setelah mengirim).
Saat menu ini dipilih, maka responden punya kesempatan untuk mengedit
jawabannya setelah di-submit. Menu ini sebaiknya tidak dicentang ketika membuat
formulir evaluasi pembelajaran.
4. Respondent can: See summary charts and text rensponses (Responden dapat melihat
diagram dan teks jawaban. Menu ini ditujukan agar peserta didik dapat melihat
perolehan peserta didik setelah mengerjakan evaluasi pembelajaran dari peserta
didik lain yang sudah terlebih dahulu mengirimkan jawaban.

8
Setelan presentation (presentasi) pada umumnya ditujukan untuk pengaturan
tampilan soal pada formulir. Menu yang tersedia pada bagian ini adalah sebagai berikut;
show progress bar (aktifkan bilah kemajuan), Shuffle question order (acak urutan soal),
dan show link to submit another responses (tampilkan link untuk menyerahkan
tanggapan lain). Pembuatan soal sebaiknya tidak mencantumkan nomor ketika menu
acak urutan soal dipilih, karena soal akan akan diacak oleh sistem secara otomatis.
Menu tampilkan tautan untuk menyerahkan tanggapan bisa digunakan ketika soal
mengharuskan untuk melampirkan sebuah yang besar, seperti video.
Sedangkan setelan Quizzes (kuis) ditujukan untuk membuat formulir sebagai media
evaluasi pembelajaran. Menu yang terdapat dalam setelan Quizzes (kuis) adalah Make
this a quiz (jadikan ini sebagai kuis), Quiz option (pilihan kuis), dan Responden can see
(responden dapat melihat). Menu Make this a quiz (jadikan ini sebagai kuis) harus
dipilih (dicentang) untuk menjadikan formulir sebagai media evaluasi. Opsi ini harus
dipilih agar dapat dilanjutkan dengan membuat bobot penyekoran dan kunci jawaban
tiap pertanyaan. Jika guru menginginkan agar nilai hasil evaluasi dapat langsung
muncul setelah soal dikerjakan, maka opsi kuis dicentang pilihan Immediately after
each submission (segera setelah pengiriman). Bila proses analisis nilai dikehendaki
terlebih dahulu dan tidak langsung tertampil, maka menu yang perlu dicentang adalah
Later, after manual review (Nanti setelah peninjauan secara manual). Sementara menu
Responden can see (responden dapat melihat" terdapat tiga pilihan), yaitu Missed
questions (pertanyaan tidak terjawab), correct answer (jawaban yang benar), dan point
values (nilai poin). Masing-masing hendaknya dapat dicentang agar analisis soal dan
jawaban dapat tertampil usai peserta didik mengerjakannya.13 Kekurangan dari google
forms, karena software ini pada awalnya ditujukan sebagai formulir kuisioner, maka
saat dibuat sebagai soal perlu banyak penyesuaian.
Penggunaan aplikasi online seperti ini sebenarnya mudah, tergantung dari
kemauan guru untuk meluangkan waktunya. Terlebih pada masa sekarang, perangkat
ponsel yang semakin canggih dan penyedia jaringan yang berlomba-lomba dalam
meningkatkan kekuatan jaringan (brandwidth) sehingga hampir tidak ada kendala pada
sisi sarana penunjang. Menurut Bapak Akhmad Yusron, M.Pd.I., selaku guru mapel PAI
di UPT SD Negeri 281 Gresik menyatakan bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran
13
Admin Google, "G suite by Google cloud, formulir". Diakses pada
http://www.google.com/intl/id/form/about/ pada tanggal 1 April 2020.
9
Daring pada tingkatan sekolah dasar yang paling mudah adalah pemberian tugas melalui
media grup di media sosial atau membagikan tautan kuis online. Mengingat penggunaan
media tatap muka secara daring melalui aplikasi seperti Google Classroom, Zoom,
Microsoft Teams, Webex, Teamlink, terlalu memberatkan bagi wali murid. Terlebih
tidak semua wali murid merupakan kalangan keluarga yang mampu. Terkadang
pembelajaran melalui video Youtube dikeluhkan karena keterbatasan biaya untuk
membeli kouta internet. Sehingga dapat disiasati dengan menuliskan materi melalui
Google Formulir atau membuat image yang sudah diberi tambahan kalimat informasi
yang ingin disampaikan ke peserta didik. Hal ini semata-mata menghindari penggunaan
buku LKS sebagai media pembelajaran Daring.14
Media evaluasi pembelajaran lainnya adalah Kahoot. Software Kahoot adalah
media evaluasi pembelajaran online berbasis aktivitas permainan yang menjadikan
belajar lebih menyenangkan. Instrumen penilaian yang ditawarkan dalam berbagai
bentuk, seperti; multiple choice (Pilihan Ganda), checklist, isian singkat yang dapat
diberi tambahan gambar untuk memperjelas objek yang dipertanyakan. Pembuatan soal
dapat dilakukan secara manual atau diunduh dari spreadsheet Microsoft Excel. Kuis
dapat dibagikan ke semua orang melalui kode game, dan kompetisi dapat dilakukan
secara individual atau tim. Hasil pekerjaan peserta didik dari aplikasi ini dapat diunduh
untuk dapat mengetahui letak kesalahan ketika mengerjakan soal-soal.15
Selain Kahoot, terdapat aplikasi evaluasi pembelajaran seperti Quizizz. Aplikasi
online Quizizz adalah evaluasi pembelajaran yang dirancang pengembangnya untuk
memberikan game kuis secara menyenangkan. Peserta didik yang mengikuti game kuis
dapat terhibur dengan adanya pemilihan karakter permainan seperti Avatar yang unik,
tema, meme, dan musik yang dapat mengiringi permainan. Selain itu, aplikasi ini
menggiring peserta didik ke dalam kelas virtual yang berisi multi pemain. Mereka dapat
mengerjakan kuis dengan model kompetisi dan setiap mengerjakan soal akan tertampil
peringkat pada papan peringkat. Suasana kompetisi di dalamnya dapat menjadikan anak

14
Wawancara dengan Bapak Akhmad Yusron, M.Pd.I, selaku guru PAI di UPT SD Negeri 281
Gresik pada tanggal 29 April 2020.
15
http://Kahoot.com
10
termotivasi dalam mengerjakan soal-soal yang ada. Dalam aplikasi tersebut disediakan
pula bantuan saat permainan dimulai.16
Aplikasi evaluasi pembelajaran yang juga dapat diakses di ponsel pintar ini dapat
memberikan data proses dan hasil pekerjaan dan statistik kinerja peserta didik. Analisis
butir soal juga dapat diketahui dari papan pantauan yang tertampil di akun guru. Hasil
dari analisis butir soal dan statistik kinerjanya dapat diunduh. Pembuatan soal sangat
memudahkan guru karena dilengkapi berbagai fitur pembuatan soal dari mulai manual,
upload melalui spreadsheet Microsoft Excel, dan bahkan teleport (duplikat soal dari
paket soal milik user lain). Pemanfaatan quizizz dapat membantu guru dalam
melakukan evaluasi tanpa dibatasi tempat, tampilan yang menarik dan pengaturan
waktu tiap soal yang dapat diatur, sehingga peserta didik terlatih mengerjakan tiap
soal secara efisien.17 Melalui pemanfaatkan aplikasi ini, peserta didik dapat dengan
mudah mengakses pembelajaran yang menyenangkan. Orang tua juga dapat
memantau hasil belajar dan guru tidak lagi direpotkan dengan urusan koreksi
jawaban secara manual. Evaluasi pembelajaran dalam aplikasi Quizizz berbentuk
instrumen penilaian tes objektif seperti pilihan ganda, checklist (daftar cek), dan
isian singkat. Aplikasi yang menyediakan space cukup besar untuk membuat paket
kuis sebanyak-banyaknya ini, menyediakan mode penugasan melalui tombol
latihan. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun peserta didik tidak memiliki akun,
namun peserta didik mudah mencari sendiri latihan soal yang dikehendaki. Aplikasi
Quizizz menawarkan pengintegrasian kuis ke dalam flashcard. Fitur flashcard yang
dimaksud adalah suatu menu yang difungsikan untuk pembuatan catatan ringkas
untuk keperluan tertentu.
Berbagai kelebihan yang ditawarkan tentu aplikasi Quizizz tidak luput dari
kekurangan. Aplikasi ini mengharuskan akses dilakukan pada sinyal yang stabil dan
kompetisi yang dibuat dalam aplikasi ini harus dikerjakan dalam satu waktu.
Artinya kode permainan bisa dimasukkan untuk dapat mengikuti kompetisi dan
harus dikerjakan serentak dengan peserta lain. Mengingat aplikasi ini adalah
aplikasi evaluasi pembelajaran, maka aplikasi hanya dapat memberitahukan

16
Suo Yan mei, S. Y. Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic
Classroom, 2018, Journal of Social Sciences Education and Research, hlm. 208-212.
17
Ceramah yang disampaikan oleh Bapak Setia Budi, S.Pd. dalam Workshop Pembelajaran
Animasi pada tanggal 20 Januari 2020 dalam rangka kegiatan Pengembangan Pembelajaran Gugus I
Kecamatan Dukun, Gresik.
11
jawaban yang benar tanpa memberikan alasan yang mendasari jawaban.
Penggunaan aplikasi ini secara terus-menerus dan monoton tanpa dipadukan dengan
media yang lain menjadikan pembelajaran seolah-olah mengejar skor atau nilai
kuantitatif dari guru. Terlebih lagi fitur bonus yang diberikan dalam proses
permainan menjadikan skor yang didapat tidak 100% mencerminkan tingkat
kompetensi pengetahuan peserta didik.
Media pembelajaran Daring lainnya adalah Proprofs. Meskipun aplikasi ini
termasuk kurang familiar di kalangan pendidik, namun performanya tidak kalah
dengan aplikasi evaluasi pembelajaran lain dalam pengembangan apersepsi
pembelajaran. Menu Quiz digunakan untuk membuat kuis dengan berbagai jenis soal,
seperti multiple choice (pilihan ganda), uraian singkat, benar atau salah, dan
menjodohkan.
Proprofs tidak seperti aplikasi evaluasi pembelajaran lainnya yang menyediakan
kuis baik yang mode langsung (dimonitoring oleh guru) atau penugasan semuanya
gratis. Aplikasi ini hanya menggratiskan untuk kapasitas sepuluh orang saat mengikuti
suatu kuis langsung. Bagi guru yang menginginkan fitur yang optimal dari aplikasi ini
dapat membeli seri premiumnya dengan keunggulan dapat melihat track report semua
peserta kuis. Selain permainan yang berbentuk Quiz, terdapat pula menu Brain games.
Salah satu menu pada aplikasi Proprofs yang menyediakan berbagai jenis permainan,
seperti: Puzzle, Sudoku, Hangman, Susun Kata, dan wordsearch (Cari Kata). Kelebihan
pada Propofs adalah mampu menggabungkan fitur Quiz ke dalam fitur yang lain seperti
Training. Fitur ini merupakan bagian dari Proprofs yang dapat membantu penyusunan
suatu penjelasan informasi yang dapat diakses secara mandiri.
Opsi evaluasi pembelajaran online lainnya adalah Wordwall. Aplikasi yang
berbentuk evaluasi pembelajaran ini menawarkan pembuatan instrumen penilaian yang
paling variatif diantara media evaluasi pembelajaran online pada pembahasan artikel ini.
Software ini berorientasi pada evaluasi pembelajaran online yang disesuaikan kelas dan
gaya mengajar guru. Aplikasi ini ditujukan untuk menciptakan Kegiatan pembelajaran
Interaktif yang dapat diakses tanpa terbatas waktu dan tempat, melalui perangkat
teknologi yang memiliki jaringan internet, seperti; komputer, tablet, smartphone, dan
sebagainya. Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Wordwall dapat diakses oleh
peserta didik secara individu atau melalui bimbingan guru secara bergiliran di depan

12
kelas (bagi sekolah yang sudah menyediakan sarana TIK pada kegiatan pembelajaran di
kelas). Paket soal atau permainan yang dibuat dan dikendalikan pada aplikasi Wordwall
disebut dengan istilah "Activity" (Aktivitas).
Sama seperti aplikasi evaluasi pembelajaran online yang dijelaskan sebelumnya,
hasil pekerjaan peserta didik melalui Wordwall dapat dicetak secara langsung atau
diunduh dalam bentuk file PDF. Hasil pekerjaan peserta didik tersebut dapat digunakan
sebagai rujukan saat kegiatan pembelajaran interaktif atau dijadikan bahan pada
kegiatan belajar mandiri. Pembuatan soal pada Wordwall menggunakan sistem template.
Banyak jenis permainan yang ditawarkan oleh software evaluasi pembelajaran ini, termasuk
permainan klasik seperti Quiz (kuis) dan Crossword (teka-teki silang). Ada juga tipe
permainan seperti; Random Wheel (Roda acak), True or False (Benar atau salah). Missing
Word, Random cards (Kartu acak), Find the Match (Mencari padanan), Match up, Whack-
a-mole, Group short, Hangman, Anagram, Open the Box, Wordsearch (Cari kata), Ballon
pop, Unjumble, Labelled diagram, dan Gameshow Quiz.
Untuk membuat soal baru, guru memilih template terlebih dahulu, kemudian
memasukkan materi soal yang akan dibuat. Durasi waktu dapat diatur dengan
menyesuaikan kemampuan peserta didik dan tingkat kesukaran soal. Ketika dalam proses
pembelajaran, guru bisa mengganti template yang sudah dibuat dengan template yang
berbeda dengan mengklik satu tombol. Semisal soal dibuat berbentuk Find the Match
(Mencari padanan) bisa diubah menjadi soal berbentuk Crossword (teka-teki silang).
Wordwall dapat memberikan pembelajaran yang lebih bermakna dan mudah diikuti
oleh peserta didik sekolah dasar, terutama peserta didik kelas rendah. Selain itu kelebihan
dari aplikasi Evaluasi pembelajaran seperti ini adalah tema yang dapat disesuaikan dengan
gaya belajar dan musik pengiring. Mode penugasan (Homework) dapat diterapkan di
software Wordwall, sehingga peserta didik dapat mengakses sendiri melalui perangkat
ponsel pintar mereka sendiri di rumah.
Activity (Aktivitas) dapat disetel dengan pengaturan privasi atau general (umum).
Setelan privasi digunakan agar kegiatanku ini hanya dapat diakses pembuat saja dan
pengguna lain tidak dapat menemukan kegiatan tersebut. Sementara opsi general
(umum) ditujukan untuk berbagi dengan tautan kepada sesama guru. Hasil yang
dibagikan juga dapat dikembangkan lagi oleh guru lain. Cara membagikan Aktivitas
dapat dilakukan dengan berbagi tautan yang dapat disalin dan dibagikan melalui media
sosial sehingga tautan tersebut dapat diakses oleh Peserta didik. Aktivitas lain seperti
13
berbagi saran menjadikan adanya diskusi bersama saat permainan dijalankan.18
Kekurangan dari pembelajaran ini adalah terkadang mengalami gangguan saat proses
permainan karena software ini membutuhkan jaringan ang kuat dan stabil.
Melalui media aplikasi online setidaknya menjadi virtual game untuk menyiasati
kebutuhan anak untuk bermain di luar rumah di tengah larangan keluar rumah di situasi
pandemi ini. Terlebih pada anak usia sekolah dasar yang biasanya senang bertemu
dengan teman dan bermain bersama di sekolah, sekarang harus terkurung dan
belajar di rumah. Hampir seluruh anak usia sekolah dasar merasa jenuh terlalu lama
di rumah. Begitu pula, pada masa sekarang anak sudah terbiasa memainkan game
dari smartphone. Paradigma negatif penggunaan smartphone dari hanya sekedar
untuk hiburan dapat digeser menjadi sarana pembelajaran yang menyenangkan.
Bagi anak-anak, bermain mempunyai peranan yang sangat penting. Beberapa pakar
psikologi berpendapat bahwa kegiatan bermain dapat menjadi sarana untuk
perkembangan anak. Dengan melakukan permainan, anak-anak akan terlatih secara
fisik. Demikian juga dengan kemampuan kognitif dan sosialnya pun berkembang.
Singkatnya, permainan di masa kecil akan mempengaruhi pertumbuhan fisik dan
perkembangan jiwa anak kelak.19
Penggunaan media evaluasi pembelajaran pada tingkat pendidikan dasar
rentan terjadi kecurangan, dimana beberapa kasus ditemukan kasus pekerjaan anak
dikerjakan oleh orang tua. Baik itu orang tua yang mengoperasikan perangkat
ponsel pintar untuk mengisikan sebagian jawaban, atau bahkan orang tua layaknya
joki yang mengerjakan seluruh tugas peserta didik tanpa melibatkan anak sama
sekali. Fenomena ini membutuhkan kesadaran bersama bahwa pembelajaran Daring
bukan hanya sekedar mengejar target skor melalui evaluasi pembelajaran online,
melainkan lebih pada memberikan pengalaman belajar yang belum tentu didapatkan
peserta didik pada pembelajaran tatap muka di kelas.
Evaluasi pembelajaran online pada pembelajaran Daring bukanlah kegiatan
ulangan harian (penilaian formatif), sehingga tidak terlalu menitikberatkan pada
nilai yang diperoleh peserta didik. Skor dalam permainan hanya untuk memacu
semangat peserta didik. Sehingga tidak mengherankan istilah yang digunakan untuk
memulai permainan adalah Play (Bermain). Kata play merupakan istilah yang
18
http://wordwall.net
19
Pepen Supendi dan Nurhidayat, Fun Game, (Jakarta: Penebar Plus, 2007), hlm. 7.
14
digunakan secara bebas sehingga arti utamanya adalah mungkin hilang. Arti yang
sebenarnya adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang
ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka
rela dan tak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.20
Kategori bermain menggunakan aplikasi evaluasi pembelajaran online adalah
bermain aktif, yakni kesenangan yang timbul dari apa yang dilakukan oleh peserta
didik. Seperti halnya kebutuhan bersosialisasi dan berkelompok, bermain merupakan
hasrat yang mendasar pada diri manusia. Anak-anak ingin bermain kerena saat itulah
mereka mendapatkan berbagai pengalaman lewat bermain melalui eksplorasi situasi dan
kondisi yang mereka hadapi. Dari kegiatan tersebut, mereka dapat mengenal lingkungan
sekitar dan teman sepermainan dalam suasana yang menyenangkan. Sementara orang
dewasa membutuhkan permainan sebagai sarana relaksasi dan menghibur diri.
Meskipun demikian, kedua tujuan tersebut pada dasarnya mempunyai muara yang
sama. Karena selain bersifat menghibut, bermain di mata anak-anak juga dijadikan
sarana sosialisasi, menjalin keakraban dengan teman dan sebagai sarana belajar,
meskipun melalui virtual game minim aktivitas gerak.
Dari beberapa pengaruh permainan bagi perkembangan anak yang dikemukakan
oleh Pepen Supendi, penulis dapat mengemukakan pengaruh yang ditimbulkan dari
virtual game diantaranya:
1. Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam
Bermain merupakan sarana bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang
disebabkan oleh perbatasan lingkungan terhadap perilaku mereka.
2. Sumber belajar
Bermain melalui kuis online memberi kesempatan untuk memacu pemahaman
peserta didik dan mendapatkan pembenaran ketika menjawab salah.
3. Mengenal potensi diri
Melalui permainan, anak dapat mengetahu potensi dalam dirinya dibandingkan
dengan temannya. Ini memungkinkan mereka untuk mengembangkan konsep
dirinya dengan lebih pasti dan nyata.21

20
Pepen Supendi dan Nurhidayat, Fun…., hlm, 8.
21
Pepen Supendi dan Nurhidayat, Fun…., hlm.323
15
Nadiem Makarim, selaku Mendikbud menyampaikan perihal belajar dari rumah
bahwa pembelajaran Daring (Dalam jaringan) atau pembelajaran jarak jauh dilakukan
agar dapat memberikan meaningful learning (pengalaman belajar yang bermakna) bagi
peserta didik. Pembelajaran Daring ini juga tidak menuntut adanya ketuntasan seluruh
capaian kurikulum untuk kenaikan kelas ataupun kelulusan.22
Seharusnya belajar di rumah memberikan pembelajaran yang bervariasi dalam
bentuk tutorial atau tugas kepada peserta didik sesuai minat dan kondisi mereka
termasuk dalam hal kesenjangan sarana belajar saat di rumah. Pada intinya adalah
pemberian feedback (umpan balik) sehingga tercipta interaksi antara guru dan siswa
meskipun di tempat yang berbeda. Pembelajaran Daring seharusnya menjadikan siswa
terbebani tugas yang berhubungan dengan pemberian skor atau nilai kuantitatif dari
guru.
Hal ini sebagaimana yang ditekankan oleh Mendikbud yang menyatakan:
"Walaupun banyak sekolah menerapkan belajar dari rumah, bukan berarti gurunya
hanya memberikan pekerjaan saja kepada muridnya. Tetapi juga ikut berinteraksi
dan berkomunikasi membantu muridnya dalam mengerjakan tugasnya. Mohon
walaupun bekerja dari rumah, mohon siswa-siswa kita juga dibimbing. Kami sedang
dan terus melakukan kerja sama dengan berbagai perusahaan telekomunikasi untuk
memberikan subsidi data bagi siswa dan guru yang melakukan pembelajaran
daring,"
Pembelajaran Daring yang bervariatif dapat menunjang perkembangan pendidikan
di Indonesia. Mengingat ada alasan-alasan pembelajaran Daring amat dibutuhkan di
Indonesia, diantaranya:
1. Keterbatasan kapasitas pendidikan yang ada di Indonesia, mulai dari pendidikan
dasar dan menengah, pendidikan tinggi, sampai lembaga-lembaga workshop dan
pelatihan.
2. Sebaran pendidikan yang kurang merata yang berakibat pada peningkatan biaya
pendidikan/ pelatihan dan akomodasinya.

22
Biro Komunikasi dan Layanan Masyarakat Kemendikbud, "Mendikbud Terbitkan SE tentang
Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Covid-19", dapat dilihat di di:
https://www.kemdikbud.go.id/

16
3. Tidak memadai dan kurang berkualitasnya sumber daya yang dimiliki oleh
sebagian besar satuan pendidikan.
4. Pendidikan dan pelatihan yang dihasilkan selama ini masih belum setara dan
bermutu.
5. Pemenuhan kebutuhan dan permintaan pendidikan dan pelatihan yang bermutu
belum terjamin secara baik.

SIMPULAN
Revolusi teknologi industri 4.0 memunculkan teknologi yang membantu aktivitas
manusia, salah satunya adalah pembelajaran Daring. E-Learning atau pembelajaran
Daring adalah pembelajaran berbasis Elektronik yang dapat mewujudkan efektivitas
pembelajaran. Meskipun demikian, pembelajaran Daring tidak berkembang secara masif
sampai terjadi Pandemi Covid-19. Pembelajaran Daring adalah salah satu metode dari
program belajar di rumah.
Pembelajaran Daring pada tingkat pendidikan dasar pada umumnya menggunakan
media evaluasi pembelajaran online. Media evaluasi pembelajaran online termasuk
dalam kategori independent media. Google forms merupakan media evaluasi
pembelajaran online yang paling familiar di kalangan guru SD. Software yang pada
awalnya ditujukan untuk kepentingan survei dan kuesioner ini, dianggap yang paling
mudah diakses oleh peserta didik. Berikutnya terdapat aplikasi seperti Kahoot dan
Quizizz, yang merupakan aplikasi evaluasi pembelajaran yang berbentuk kuis. Aplikasi
Quizizz lebih unggul dibanding Kahoot pada tampilan yang futuristik dan lebih menarik.
Aplikasi yang memiliki fitur yang lebih beragam adalah Proprofs dan Wordwall.
Keduanya memiliki menu permainan yang tidak hanya berbentuk kuis, hanya saja menu
pada aplikasi proprofs tidak semuanya gratis.
Penggunaan media evaluasi pembelajaran online dapat menggeser paradigma
negatif penggunaan smartphone oleh anak. Pembelajaran Daring merupakan media
interaksi anak dengan teman-temannya dalam dunia virtual. Pembelajaran Daring tidak
hanya pemberian tugas namun juga bimbingan online dari guru, Penggunaan aplikasi
online mudah untuk diterapkan, asalkan guru mau meluangkan waktunya.

17
DAFTAR RUJUKAN

Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020


Bilfaqih, Yusuf, dkk., 2015. Esensi Pengembangan Pembelajaran Daring, Yogyakarta:
Deepublish.
Pujiastuti, Sri. 2007. Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta: UNY.
Admin Google. 2018. G suite by Google cloud, formulir. Diakses pada
http://www.google.com/intl/id/for m/about/ pada tanggal 20 Maret 2018.
Suo Yan mei, S. Y. 2018. Implementing Quizizz as Game Based Learning in the
Arabic Classroom, 2018, Journal of Social Sciences Education and
Research.
Wilson, J.P. 2001. Drug Information, New York: McGraw-Hill.
Biro Komunikasi dan Layanan Masyarakat Kemendikbud, "Mendikbud Terbitkan SE
tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Covid-19", dapat dilihat
di di: https://www.kemdikbud.go.id/
http://www.google.com/intl/id/form/about/
http://Kahoot.com
https://www.kemdikbud.go.id.
http://Kompas.com
http://wordwall.net

18

Anda mungkin juga menyukai