1. Artikel 1 membahas pengembangan e-modul IPA berbasis problem based learning untuk meningkatkan literasi sains siswa.
2. Artikel 2 meneliti pengaruh desain e-learning terhadap hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa.
3. Artikel 3 meneliti hubungan antara motivasi akademik dan prestasi belajar siswa SMA.
4. Artikel 4 meneliti pengaruh kecerdasan logika matematika dan minat belajar ter
0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan3 halaman
1. Artikel 1 membahas pengembangan e-modul IPA berbasis problem based learning untuk meningkatkan literasi sains siswa.
2. Artikel 2 meneliti pengaruh desain e-learning terhadap hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa.
3. Artikel 3 meneliti hubungan antara motivasi akademik dan prestasi belajar siswa SMA.
4. Artikel 4 meneliti pengaruh kecerdasan logika matematika dan minat belajar ter
1. Artikel 1 membahas pengembangan e-modul IPA berbasis problem based learning untuk meningkatkan literasi sains siswa.
2. Artikel 2 meneliti pengaruh desain e-learning terhadap hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa.
3. Artikel 3 meneliti hubungan antara motivasi akademik dan prestasi belajar siswa SMA.
4. Artikel 4 meneliti pengaruh kecerdasan logika matematika dan minat belajar ter
1. Artikel 1 membahas pengembangan e-modul IPA berbasis problem based learning untuk meningkatkan literasi sains siswa.
2. Artikel 2 meneliti pengaruh desain e-learning terhadap hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa.
3. Artikel 3 meneliti hubungan antara motivasi akademik dan prestasi belajar siswa SMA.
4. Artikel 4 meneliti pengaruh kecerdasan logika matematika dan minat belajar ter
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online dari Scribd
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 3
Bagian Artikel 1 Artikel 2 Artikel 3 Artikel 4
Judul PENGEMBANGAN E-MODUL PENGARUH DESAIN E- IMPACT OF ACADEMIC PENGARUH
IPA BERBASIS PROBLEM LEARNING TERHADAP MOTIVATION ON KECERDASAN LOGIK BASED LEARNING UNTUK HASIL BELAJAR DAN ACADEMIC MATEMATIKA DAN MINAT MENINGKATKAN LITERASI KETERAMPILAN BERPIKIR ACHIEVEMENT: A STUDY BELAJAR TERHADAP SAINS SISWA KREATIF SISWA DALAM ON HIGH SCHOOLS PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN STUDENTS MATEMATIKA PEMROGRAMAN PADA SISWA SMK Penulis Febyarni Kimianti & Zuhdan Ni Wayan Nursarita P.K Gupta & Rashmi Mili Arfatin Nurrahmah Kun Prasetyo Prasistayanti, I Wayan Santyasa, & I Wayan Sukra Warpala Abstrak Keterbatasan media cetak Prestasi belajar dan In the present day world, it Tujuan penelitian ini adalah seperti buku teks pelajaran keterampilan berpikir kreatif has been observed that untuk mengetahui pengaruh siswa dalam keefektifan merupakan kompetensi inti there is an increase in lack kecerdasan logik penggunaannya membuka yang harus dicapai siswa of motivation among the matematika dan minat peluang bagi pengintegrasian pada mata pelajaran students towards their belajar terhadap prestasi sebuah suplemen bahan ajar Pemrograman. Tujuan dari academics especially when belajar matematika. Metode dengan teknologi informasi penelitian ini adalah untuk they reach high school penelitian yang digunakan terkini guna mendukung mendeskripsikan perbedaan because at this stage their adalah metode survey. ketercapaian keterampilan hasil belajar dan attention is diverted and Sampel berukuran 150 abad 21. Salah satunya keterampilan berpikir kreatif divided among many things siswa kelas VIII dari 3 SMP adalah literasi sains dengan siswa antara yang belajar like peer group, Negeri di Kecamatan melalui sebuah E- modul dengan e-learning berbasis heterogeneous relations, Menteng yaitu SMP N 280, berbasis PBL. E-modul jejaring sosial, e-learning fashion and incessant SMP N 8, dan SMP N 1, tersebut dapat dijadikan berbasis gamifikasi dan e- entertainment and this dipilih dengan sebagai alternatif sumber learning berbasis konten. hampers their academic menggunakan teknik simple belajar yang praktis dan Penelitian ini menggunakan performance. So, the random sampling. kontekstual karena dapat metode quasi experiment. present paper is an attempt Pengumpulan data digunakan dimana saja dan Desain penelitian yang to find out the relationship dilakukan dengan materi yang disajikan relevan digunakan adalah pretest- between Academic menggunakan teknik dengan kehidupan nyata. posttest control group Motivation and Academic penyebaran angket dan Penelitian ini bertujuan untuk design. Variabel bebas Achievement of Class IX teknik tes. Analisis data mengembangkan e-modul IPA dalam penelitian ini adalah students of Assam, India. dengan menggunakan berbasis PBL untuk desain e-learning yang Tool used for the study is analisis jalur. Uji statistik
Marlia Fransiska | 858099965
meningkatkan kemampuan dibagi menjadi 3 (tiga) jenis, Academic Achievement yang digunakan adalah uji t. literasi sains. Penelitian ini yaitu e-learning berbasis Motivation Test by T.R. Berdasarkan hasil penelitian ialah penelitian jejaring sosial, e-learning Sharma and for the dapat disimpulkan bahwa 1) pengembangan, berbasis gamifikasi dan e- academic achievement the Kecerdasan logik matematik mengadaptasi model ADDIE learning berbasis konten, final year examination berpengaruh secara (analyze, design, sedangkan variabel terikat results were taken. The langsung dan signifikan development, implement dan dalam penelitian ini adalah findings of the study terhadap prestasi belajar evaluate). Penelitian ini hasil belajar mata pelajaran revealed a significant matematika siswa, 2) Minat dilakukan sampai tahap Pemrograman dan positive relationship belajar berpengaruh secara development. Berdasarkan keterampilan berpikir kreatif between academic langsung dan signifikan penilaian ahli dan uji coba siswa. Jumlah sampel dalam motivation and academic terhadap prestasi belajar terbatas, e-modul IPA penelitian ini adalah 99 achievement. There is a matematika siswa, 3) berbasis problem-based orang yang diambil dengan significant difference in Kecerdasan logik learning dan soal literasi sains metode random assignment. Academic Motivation berpengaruh secara layak untuk digunakan Penelitian ini menggunakan between high and low langsung dan signifikan diterapkan dalam dua instrumen tes, yaitu tes achievers. But there is a terhadap minat belajar pembelajaran IPA untuk hasil belajar dan tes significant sex difference siswa, dan 4) Kecerdasan meningkatkan kemampuan keterampilan berpikir kreatif. within low achievers with logik matematik memiliki literasi sains. Analisis data yang digunakan respect to academic pengaruh secara tidak adalah Multivariate Analysis motivation. langsung dan signifikan of Covariate (Mancova) terhadap prestasi belajar dengan pengujian hipotesis matematika melalui minat menggunakan taraf belajar siswa. signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e- learning berbasis gamifikasi dan e- learning berbasis konten. Kelompok siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial memiliki
Marlia Fransiska | 858099965
keterampilan berpikir kreatif yang lebih baik daripada kelompok siswa yang menggunakan e-learning berbasis gamifikasi dan berbasis konten. Penyajian Tabel Ada Tidak ada Ada Ada (jika ada) Penyajian Ada Ada Tidak Ada Gambar (jika ada)