Analisis Artikel Sesi 3 - 858099965

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 3

Bagian Artikel 1 Artikel 2 Artikel 3 Artikel 4

Judul PENGEMBANGAN E-MODUL PENGARUH DESAIN E- IMPACT OF ACADEMIC PENGARUH


IPA BERBASIS PROBLEM LEARNING TERHADAP MOTIVATION ON KECERDASAN LOGIK
BASED LEARNING UNTUK HASIL BELAJAR DAN ACADEMIC MATEMATIKA DAN MINAT
MENINGKATKAN LITERASI KETERAMPILAN BERPIKIR ACHIEVEMENT: A STUDY BELAJAR TERHADAP
SAINS SISWA KREATIF SISWA DALAM ON HIGH SCHOOLS PRESTASI BELAJAR
MATA PELAJARAN STUDENTS MATEMATIKA
PEMROGRAMAN PADA
SISWA SMK
Penulis Febyarni Kimianti & Zuhdan Ni Wayan Nursarita P.K Gupta & Rashmi Mili Arfatin Nurrahmah
Kun Prasetyo Prasistayanti, I Wayan
Santyasa, & I Wayan Sukra
Warpala
Abstrak Keterbatasan media cetak Prestasi belajar dan In the present day world, it Tujuan penelitian ini adalah
seperti buku teks pelajaran keterampilan berpikir kreatif has been observed that untuk mengetahui pengaruh
siswa dalam keefektifan merupakan kompetensi inti there is an increase in lack kecerdasan logik
penggunaannya membuka yang harus dicapai siswa of motivation among the matematika dan minat
peluang bagi pengintegrasian pada mata pelajaran students towards their belajar terhadap prestasi
sebuah suplemen bahan ajar Pemrograman. Tujuan dari academics especially when belajar matematika. Metode
dengan teknologi informasi penelitian ini adalah untuk they reach high school penelitian yang digunakan
terkini guna mendukung mendeskripsikan perbedaan because at this stage their adalah metode survey.
ketercapaian keterampilan hasil belajar dan attention is diverted and Sampel berukuran 150
abad 21. Salah satunya keterampilan berpikir kreatif divided among many things siswa kelas VIII dari 3 SMP
adalah literasi sains dengan siswa antara yang belajar like peer group, Negeri di Kecamatan
melalui sebuah E- modul dengan e-learning berbasis heterogeneous relations, Menteng yaitu SMP N 280,
berbasis PBL. E-modul jejaring sosial, e-learning fashion and incessant SMP N 8, dan SMP N 1,
tersebut dapat dijadikan berbasis gamifikasi dan e- entertainment and this dipilih dengan
sebagai alternatif sumber learning berbasis konten. hampers their academic menggunakan teknik simple
belajar yang praktis dan Penelitian ini menggunakan performance. So, the random sampling.
kontekstual karena dapat metode quasi experiment. present paper is an attempt Pengumpulan data
digunakan dimana saja dan Desain penelitian yang to find out the relationship dilakukan dengan
materi yang disajikan relevan digunakan adalah pretest- between Academic menggunakan teknik
dengan kehidupan nyata. posttest control group Motivation and Academic penyebaran angket dan
Penelitian ini bertujuan untuk design. Variabel bebas Achievement of Class IX teknik tes. Analisis data
mengembangkan e-modul IPA dalam penelitian ini adalah students of Assam, India. dengan menggunakan
berbasis PBL untuk desain e-learning yang Tool used for the study is analisis jalur. Uji statistik

Marlia Fransiska | 858099965


meningkatkan kemampuan dibagi menjadi 3 (tiga) jenis, Academic Achievement yang digunakan adalah uji t.
literasi sains. Penelitian ini yaitu e-learning berbasis Motivation Test by T.R. Berdasarkan hasil penelitian
ialah penelitian jejaring sosial, e-learning Sharma and for the dapat disimpulkan bahwa 1)
pengembangan, berbasis gamifikasi dan e- academic achievement the Kecerdasan logik matematik
mengadaptasi model ADDIE learning berbasis konten, final year examination berpengaruh secara
(analyze, design, sedangkan variabel terikat results were taken. The langsung dan signifikan
development, implement dan dalam penelitian ini adalah findings of the study terhadap prestasi belajar
evaluate). Penelitian ini hasil belajar mata pelajaran revealed a significant matematika siswa, 2) Minat
dilakukan sampai tahap Pemrograman dan positive relationship belajar berpengaruh secara
development. Berdasarkan keterampilan berpikir kreatif between academic langsung dan signifikan
penilaian ahli dan uji coba siswa. Jumlah sampel dalam motivation and academic terhadap prestasi belajar
terbatas, e-modul IPA penelitian ini adalah 99 achievement. There is a matematika siswa, 3)
berbasis problem-based orang yang diambil dengan significant difference in Kecerdasan logik
learning dan soal literasi sains metode random assignment. Academic Motivation berpengaruh secara
layak untuk digunakan Penelitian ini menggunakan between high and low langsung dan signifikan
diterapkan dalam dua instrumen tes, yaitu tes achievers. But there is a terhadap minat belajar
pembelajaran IPA untuk hasil belajar dan tes significant sex difference siswa, dan 4) Kecerdasan
meningkatkan kemampuan keterampilan berpikir kreatif. within low achievers with logik matematik memiliki
literasi sains. Analisis data yang digunakan respect to academic pengaruh secara tidak
adalah Multivariate Analysis motivation. langsung dan signifikan
of Covariate (Mancova) terhadap prestasi belajar
dengan pengujian hipotesis matematika melalui minat
menggunakan taraf belajar siswa.
signifikansi 0,05. Hasil
penelitian menunjukkan
bahwa terdapat perbedaan
hasil belajar dan
keterampilan berpikir kreatif
antara siswa yang belajar
dengan e-learning berbasis
jejaring sosial, e- learning
berbasis gamifikasi dan e-
learning berbasis konten.
Kelompok siswa yang belajar
dengan e-learning berbasis
jejaring sosial memiliki

Marlia Fransiska | 858099965


keterampilan berpikir kreatif
yang lebih baik daripada
kelompok siswa yang
menggunakan e-learning
berbasis gamifikasi dan
berbasis konten.
Penyajian Tabel Ada Tidak ada Ada Ada
(jika ada)
Penyajian Ada Ada Tidak Ada
Gambar (jika
ada)

Marlia Fransiska | 858099965

Anda mungkin juga menyukai