(D&D 2e - ITA) (Avventura) - Il Globo Della Vita
(D&D 2e - ITA) (Avventura) - Il Globo Della Vita
(D&D 2e - ITA) (Avventura) - Il Globo Della Vita
Introduzione per i PG
Introduzione per il
Dungeon Master
Prima parte
Una ragazza molto bella, ma con orecchie e tratti del viso che ricordano vagamente quelli degli
elfi china su un predone con uno squarcio sul
fianco, dal quale scorre copioso il sangue. Parla
sottovoce impugnando un bastone di legno: lentamente, il viso contratto dal dolore del ferito si
distende, lemorragia si arresta e, miracolosamente, la ferita comincia a rimarginarsi! Quasi tutti i
soldati del Sulen presenti indietreggiano parlando
fra di loro. La ragazza si alza, visibilmente stanca e
si rivolge direttamente a Luran. - Io sono la Guida
che cercate. Volete assistenza per i vostri feriti? -
Dora in poi il personaggio di Erliana verr interpretato dal giocatore. Comunicate di nascosto al giocatore che porta Luran che il suo personaggio rimasto molto colpito dalla bellezza della mezzelfa.
Durante il viaggio di ritorno, di notte, due giorni dopo
aver lasciato lOasi di Sidth, cinque prigionieri riescono a sopraffare una guardia, uccidendola e cercano
di scappare: viene subito dato lallarme. Anche al buio
le tracce sono ben visibili sulla sabbia, grazie alla luna
quasi piena e il vantaggio dei fuggitivi, appiedati,
di pochi minuti. Solo uno di loro armato con la
scimitarra sottratta alla guardia. Se inseguiti e raggiunti
si arrenderanno, tranne Yesal, il predone armato, che
combatter fino a che non verr ucciso o immobilizzato.
CA:
THAC0
# ATT.
DANNI
PF
7
18 (17 con scimitarra)
3/2 (scimitarra) VELOC. 5
1d8+2
24
7
19 (18 con scimitarra)
3/2 (scimitarra) VELOC. 5
1d8+2
15
CA:
THAC0
# ATT.
DANNI
PF
La battaglia vinta. Le perdite fra le vostre forze sono abbastanza contenute: 22 morti e 34 feriti. Tra gli avversari si contano 33 morti, 30 feriti e
21 prigionieri illesi. I feriti dellincursione precedente che venivano curati nelloasi sono altri 23.
Un sottotenente con il viso sconvolto sta correndo nella vostra direzione.
7
18 (17 con scimitarra)
3/2 (scimitarra) VELOC. 5
1d8+2
30
Il sottufficiale si accorto che Erliana sta curando magicamente i predoni feriti. Nessuno ha mai visto una cosa simile (non esistono chierici da secoli)
e sta correndo a riferire al suo comandante la cosa. I
personaggi, presumibilmente, andranno a controllare.
E una pianta grassa carnivora a forma di un polipo, con dieci o pi tentacoli, che pu anche muoversi per trovare un terreno migliore per piantare le
sue radici. Essa attacca qualsiasi creatura che sfiori
uno dei suoi sensibili tentacoli nascosti sotto un sottile strato di sabbia. Si mimetizza perfettamente con
lambiente desertico. Il corpo, nascosto ad un paio
di metri sotto il terreno, largo e piatto, con un diametro variabile tra i due e i tre metri. Al suo interno si
possono trovare tre o quattro litri di un liquido dissetante. I tentacoli possono arrivare ai 20 metri e sono
ricoperti di spine. Con un tiro per colpire di 20 il
tentacolo si avvinghia attorno alla vittima e comincia
a stritolarla, con un danno automatico di 3-18 ogni
round a partire da quello successivo
allavvinghiamento. E possibile un tiro piegare sbarre/sollevare saracinesche per tentare di liberarsi.
Il Wuram attaccher con un tentacolo a testa i
personaggi che si avvicineranno o che cercheranno
di attaccarlo, mentre con gli altri si occuper dei soldati. Questi, durante il combattimento, gli infliggeranno 5 ferite ogni turno. Ogni tentacolo ha 8 PF e
pu essere mozzato. Una volta ucciso il mostro
possibile, con un check su sopravvivenza o erboristeria
sapere che il corpo del mostro contiene del liquido.
Come previsto, una tempesta di sabbia si abbatte sulla vostra colonna, rendendo difficile la
marcia. Particelle roventi penetrano negli occhi,
nella bocca, dappertutto. Anche respirare diventa
uno sforzo tremendo. Fermarsi sarebbe un suicidio: una tempesta pu durare giorni interi e coprire tutto ci che immobile sotto metri di sabbia.
Orientarsi impossibile, dato che il sole non
visibile e il vento cambia continuamente direzione. Lunica speranza andare avanti...
La tempesta provoca una penalit ai tiri per colpire di -2 e i personaggi dovranno fare un tiro sulla
costituzione. Chi ha adottato accorgimenti sensati
(ad es. coprirsi la bocca e il naso con stracci bagnati)
avr un bonus a discrezione del master. Erliana ha
un +1 perch gi avvezza a tali situazioni. Chi fallisce il test prover maggiori difficolt di respirazione
degli altri, con frequenti accessi di tosse (malus cumulativo al precedente di -2 sui tiri per liniziativa e
per colpire).
Verso sera la colonna subir lattacco di un Wuram.
Avete perso la nozione del tempo. Dovete camminare a piedi, trattenendo i cavalli per le briglie,
faticosamente, un passo dopo laltro. Notate che
la gi scarsa luce sta ulteriormente diminuendo,
preannunziando il calar del sole. Allimprovviso
un urlo di terrore spezza la monotonia del sibilar
del vento. Vicino a voi uno dei Cavalieri di Sulen
continua il suo grido di agonia a tre metri di altezza, sollevato da un lungo tentacolo color sabbia,
irto di spine. Conoscete lorrore che vi sta attaccando: un Wuram!
Loasi sembra perfetta: ha una forma vagamente circolare, con un raggio di un chilometro circa,
con al centro tre basse collinette rocciose e un
laghetto limpido, gli alberi sono carichi di frutta e,
soprattutto, la tempesta che infuria con violenza
non si avverte allinterno di questo posto. Le vostre gambe sono molli e la vostra testa confusa,
siete sullorlo del crollo fisico e mentale, sentite
disperatamente il bisogno di riposarvi e alcuni dei
Cavalieri, nonostante i loro timori superstiziosi,
sono crollati a terra esausti, sprofondando in un
pesante sonno.
bellissima donna nella polla. Anche effettuando delle ricerche la nereide non verr trovata.
NEREIDE
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
CA:
Mov:
DV:
PF:
THACO:
# ATT.:
FERITE/ATT.:
ATTACCHI SPEC:
DIFESE SPECIALI:
RES. MAGIA:
TAGLIA:
MORALE:
12
Caotico Neutrale
10
12
4
30
17
vedi descrizione
vedi descrizione
50%
M (1,5 m)
11
Le Nereidi, creature elementali dellAcqua, sputano veleno fino a 6 metri, accecando la vittima per
2d6 round (penalit di -4 sui tiri per colpire e per le
ferite, sui tiri salvezza e sulla CA finch dura leffetto). Il veleno si pu lavare via con lacqua.
I Cavalieri del Sulen sono combattenti valorosi,
ma non sono abituati ad affrontare creature o situazioni sovrannaturali. Alcuni di loro cominciano ad
avere paura e la paura contagiosa. I prigionieri, invece, sembrano aver trovato conferma dei loro peggiori timori e sembrano pi rassegnati che impauriti.
La tempesta ancora troppo forte e sta per calare la
notte: non possibile partire.
Durante la notte otto Cavalieri urlano e cercano di fuggire, preferendo affrontare la tempesta di sabbia. Due di loro, bloccati dai compagni, racconteranno di aver sentito parlare le rocce accanto a loro, mentre erano sdraiati per dormire. Altri giurano di aver visto dei nanerottoli
gracili, con grandi occhi e picconi in mano aggirarsi nei pressi delle collinette.
Causa di questo fenomeno sono i Pech, creature dellelemento Terra che, nonostante il loro
carattere buono e pacifico, non gradiscono
disturbatori. In questo caso, per impaurire ed
allontanare gli ospiti indesiderati hanno utilizzato lincantesimo Pietre Parlanti.
PECH
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
CA:
Mov:
DV:
PF:
THACO:
# ATT.:
FERITE/ATT.:
ATTACCHI SPEC:
DIFESE SPECIALI:
RES. MAGIA:
TAGLIA:
MORALE:
8-16
Neutrale Buono
3
9
4
30
17
1
da arma +3
vedi descrizione
vedi descrizione
25%
M (1,2 m)
10
Ora le voci di tuono sono due, assordanti. Coprono le urla dei feriti e dei morenti e il rumore
della tempesta. Il terreno cede sotto i vostri piedi
e precipitate nelloscurit. Tutto buio...
Lentamente riprendete luso dei vostri sensi. Non
avete subito danni per quella caduta che sembrava interminabile. Stupiti, vi guardate attorno: una
stanza di forma quadrata sembra scavata nella roccia. Ogni lato misura una trentina di metri. Non
c traccia di aperture da cui potete essere caduti,
il soffitto e le pareti sono intatti. Non ci sono torce, ma una luce soffusa illumina lambiente. C
una porta metallica alta circa quattro metri e larga
tre su ognuna delle pareti.
Con orrore vedete che, nella tempesta, la sabbia trasportata dal vento sembra viva, componendo due turbini a forma di tronco di cono rovesciato, alti almeno una decina di metri e con una base
di circa dieci metri. I soldati catturati da questi
vortici urlano e muoiono. Una voce che sembra il
rombo di un tuono dice parole incomprensibili.
Seconda parte
NEREIDE
Una graziosa forma femminile si leva dallacqua.
Una bellissima fanciulla dagli occhi verdi e capelli
biondi e lunghi, vestita di bianco, con uno scialle
dello stesso colore sulle spalle vi guarda con
unespressione ansiosa dipinta sul viso.
I maschi non possono far del male ad una Nereide
(nessun tiro salvezza). Se attaccata da Erliana fuggir. Questa Nereide, di allineamento Caotico Buono,
intelligenza 12, abbastanza ben disposta verso i
nostri eroi ma, allo stesso tempo, li teme perch
stata imprigionata, a suo tempo, da un umano (Anton
Fert). E la stessa Nereide che ha assalito, per paura,
il soldato nelloasi e, se i personaggi comunicheranno gentilmente con lei, senza spaventarla, lo ammetter e si scuser, con una voce dolce e melodiosa,
raccontando loro di come lElementalista abbia, per
sete di conoscenza e di potere, asservito molte creature come lei. La barriera che la imprigionava si
indebolita costantemente fino a permetterle di raggiungere il laghetto che si trova nelloasi sovrastante.
Non sa esattamente cosa sia successo, ma non vede
il mago da secoli e ricorda londata letale di magia
che ha ucciso qualsiasi cosa si trovasse allesterno
delle loro barriere.
Stanza dellacqua
Nella stanza ci sono 5 vasche circolari di acqua
limpida, ognuna delle dimensioni di una decina
di metri di diametro, situate vicino ad ogni parete, esclusa quella da cui siete entrati.
Le vasche contengono, in senso orario a partire
dalla prima a sinistra: Elementale dellAcqua, Nereide
(libera), Serpente dAcqua, solo acqua, altra Nereide.
Solo le Nereidi sono in grado di parlare con i personaggi in comune. E possibile che possano fungere
da interpreti, se espressamente richiesto dai personaggi, con le altre creature del loro Piano.
SERPENTE DACQUA
Lacqua della vasca alla quale vi siete avvicinati
sembra muoversi di vita propria e, improvvisamente, un serpente composto solo di acqua, lungo circa tre metri e mezzo, cerca di attaccarvi, ma urta
contro qualcosa di invisibile prima di raggiungervi.
Un gorgogliante sibilo di rabbia riempie la stanza.
ELEMENTALE DELLACQUA
Lacqua contenuta nella vasca si solleva, formando unonda alta circa due metri e mezzo, con due
macchie verde scuro che sembrano occhi. Altre
onde pi piccole, ai lati del corpo, sembrano formare delle braccia.
Stanza dellAria
NEREIDE
La descrizione della Nereide simile allaltra,
anche se, naturalmente, i lineamenti delle due ragazze sono diversi. Questa Nereide, per, ha un allineamento Caotico Malvagio e, potendo comunicare con gli avventurieri, cercher di convincerli, adulandoli e facendo false promesse, a liberarla. Quando si render conto che ci impossibile riveler la
sua vera natura. Comunque, non li aiuter in nessun
modo.
SERVITORE INVISIBILE
Il fumo ha forma umanoide, alto circa due metri
e mezzo, senza gambe e con lunghe mani a quattro dita. Venite immediatamente attaccati ma una
barriera invisibile lo ferma, mentre sentite le sue
urla di rabbia, simili al suono di un vento tempestoso.
Questa povera creatura, di allineamento neutrale e di scarsa intelligenza (4), impazzita per la lunga cattivit e cerca di attaccare qualsiasi cosa le si
pari davanti.
SILFIDE
Se gli avventurieri si avvicineranno il mostro girer la testa dalla loro parte, emettendo da una specie di bocca un suono cavernoso e stridente. Di allineamento neutrale, intelligenza 5, riesce a malapena a capire cosa gli sia successo.
SANDLING
Il mucchio di sabbia si riveler essere, invece, un
serpente sabbioso di circa tre metri, allineamento
neutrale, non intelligente. Si former, guarder per
un attimo i nostri eroi e poi ritorner ad essere un
mucchio di sabbia.
La Silfide, allineamento Neutrale Buono, intelligenza 16, si era resa invisibile per osservare il comportamento degli stranieri. Cercher di farsi liberare,
specialmente invocando laiuto dellelfo, creatura con
cui sente di essere pi affine. Delusa e disperata dalla impotenza dei personaggi, scoppier in un pianto
dirotto. Calmatasi, cercher comunque di aiutarli. Le
informazioni che possiede sono le stesse della Silfide.
Una volta ucciso il mostro uno dei nostri eroi (determinare casualmente) verr attaccato dal Serpente
di Fuoco, liberatosi durante il combattimento.
In questa stanza ci sono: Elementale del Fuoco, Salamandra (appena liberatasi), Salamandra, niente, Serpente di Fuoco.
SERPENTE DI FUOCO
4
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
Neutrale
CA
6
MOVIMENTO
4
DV
2
PF
14
THACO
19
# ATT.
1
FERITE/ATT.
1-4
ATTACCHI SPEC.
Paralisi
Immune al fuoco
DIFESE SPEC.
TAGLIA
60-90 CM.
11
MORALE
13-14
Caotico Malvagio
5/3
9
7+7
51
13
2
2-12, 1/6 (ARMA)
Calore 1-6
Colpibile solo con armi +1
2,1 m.
13
La stanza molto calda, afosa. Alla vostra sinistra vedete un muro di fuoco di circa tre metri di
altezza, con due appendici simili a braccia ai lati
del corpo. Due chiazze di fuoco azzurrino sembrano occhi. Notate anche, dal lato opposto alla
porta, un altro mostro, simile a quello che vi ha
attaccato allentrata, che sta menando possenti
colpi con la sua lancia incandescente contro uninvisibile barriera.
Questa Salamandra riesce a capire il comune e,
vedendo la fine che ha fatto il suo compagno, ha
sviluppato un salutare rispetto per il gruppo. Risponder evasivamente alle domande e cercher, soprattutto, di scendere a patti per farsi liberare.
Lelementale del fuoco, neutrale e con intelligenza
5, non comunicher in alcun modo.
Una volta terminata lesplorazione delle varie sale
il gruppo rientrer, prima o poi, nella stanza centrale:
La Salamandra attacca con la sua lancia (1d6 ferite + 1d6 di danno da calore). In alternativa pu
saltare addosso alla sua vittima ed avvinghiarla con
la coda (2d6 ferite + 1d6 di ustioni).
Pu essere colpita solo da armi magiche, da creature magiche o con dadi vita di 4+1 o pi. E immune al fuoco e agli incantesimi che addormentano,
immobilizzano o charmano, mentre particolarmente vulnerabile agli attacchi portati con il freddo, che
le causano una ferita una ferita in pi per ogni dado.
Testa e petto hanno CA 5, mentre la parte inferiore
del corpo ha AC 3.
Al centro della stanza vedete una figura trasparente, di forma umana ma che sembra composta
dai quattro elementi in continuo movimento. Sembra fissare con intensit, come se la stesse studiando, limmagine, spettrale anchessa, di una sfe-
ra posta su di un piedistallo.
10
Nato dalla terra, purificato dal fuoco, lavato dallacqua, baciato dallaria. E un amico fedele. E
un nemico mortale. Il suo nome ....
11
Finalmente le vostre fatiche sono state premiate e, dopo tanti pericoli, uscite alla luce del sole
che sta tramontando. Attorno a voi si estende
unoasi.
Un tiro riuscito su Orientamento permetter ai
personaggi di stabilire la posizione delloasi e di capire, quindi, che si tratta delloasi di Kerr, a due giorni di cavallo dal Terzo Avamposto (quattro giorni a
piedi).
Il terzo giorno, nel tardo pomeriggio, il gruppo
arriver in vista del Terzo avamposto, un fortino costruito al limitare del deserto che, di solito, ha una
guarnigione di 150 Cavalieri (cento di questi si sono
aggregati alla spedizione contro i predoni e ne sono
rimasti, quindi, 50). Anche facendo segnali, dalle torrette di guardia non arriver nessuna risposta. Avvicinandosi alle bianche mura, alte tre metri, si noteranno segni di battaglia.
Lavamposto stato attaccato, tre giorni prima, da soldati del Regno dellAngord, travestiti da
predoni. Il Regno dellAngord quello che, allinizio, aveva fornito, sui nomadi, le preziose informazioni che avevano convinto il Governatore
di Sulen ad organizzare la spedizione punitiva, comandata da Luran. Secondo i piani, la guarnigione del Terzo Avamposto era rimasta sufficientemente sguarnita da poter inscenare un attacco di
predoni con poche perdite, lasciando fuggire alcuni superstiti perch raccontassero al vecchio
Omen Assyl laccaduto. Ora il Governatore di
Sulen convinto che Luran e i suoi uomini siano
caduti in trappola e che siano, probabilmente, tutti
morti. Accecato dalla rabbia e dal dolore sta preparando il grosso del suo esercito, 2000 cavalieri,
per rastrellare il Deserto di Vahar e distruggere
una volta per tutte le bande dei predoni. Questo
comporterebbe un indebolimento fatale delle difese della capitale, come previsto dal vicino e infi-
12
Terza Parte
Durante il viaggio verso Sulen, il pomeriggio del primo giorno, il gruppo incontrer una colonna di 500
Cavalieri, diretti verso il Terzo Avamposto, comandata dal Capitano Valen Arnul, 34 anni, neutrale
malvagio. Questi un traditore al servizio del Regno
dellAngord, dimostrer il suo stupore e il suo sincero rallegramento per il fatto di ritrovare ancora
vivi i personaggi (dati gi per morti). Commetter
un errore congratulandosi con il gruppo per la cattura della Guida PRIMA che questa venga presentata come tale, dimostrando di essere al corrente della sua identit, che i Suleniti, invece, non
conoscono. Se qualcuno dei personaggi si accorger della cosa rimedier dicendo che gli
Angordiani lo hanno scoperto e comunicato ai
Suleniti (naturalmente non vero). Se, com probabile, Luran ancora vivo, gli dir della disperazione e della rabbia del suo nobile zio e che il loro contingente rappresenta lavanguardia dellesercito che
intraprender la campagna risolutiva contro i predoni
del deserto. Altre truppe si stanno preparando a raggiungerli al Terzo avamposto, che sar la base di
partenza delle operazioni. Naturalmente il gruppo
verr rifornito di quanto necessario (armi, cavalli,
cibo, acqua...) e il capitano insister perch accettino una scorta di una decina di uomini.
Se i personaggi hanno capito che c sotto qualcosa di poco chiaro dovrebbero dirigersi a tutta velocit verso la capitale. Se seguissero la colonna e
restassero al Terzo Avamposto, verrebbero raggiunti entro pochi giorni da altri 1500 cavalieri, salvo poi
ricevere la notizia, qualche altro giorno dopo, della
conquista della capitale da parte degli Angordiani e,
quindi, lavventura finirebbe (male).
Arrivati a Sulen senza ulteriori problemi, i nostri
eroi noteranno un accampamento, appena fuori
dalle mura della citt, dove si sta radunando lesercito Sulenita. Verranno anche raggiunti e scortati a
palazzo da un drappello di sei guardie.
Il Governatore di Sulen, Omen Assyl , dopo il
Principe Balran, lautorit pi alta dello Stato. Il Principe (19 anni) sempre impegnato a svagarsi, non si
occupa mai delle responsabilit di governo, affidandosi completamente alla saggezza del vecchio Governatore. Attualmente il Principe malato, anche
se non gravemente. Viene curato dai suoi cerusici
13
lesistenza dellArtefatto della Vita, guidando una spedizione al laboratorio del fu elementalista. Il Governatore si ricorder, nonostante la droga, che lesercito partito allalba, agli ordini del Generale Bal. Mentre star per dare disposizioni perch la campagna
venga sospesa e lesercito richiamato verr colpito a
morte da una freccia scagliata dal traditore rimasto
in citt. Questi verr catturato vivo dalle guardie del
Governatore. Se interrogato resister per poco tempo, poi dir di essere stato pagato da spie Angordiane
per drogare Omen, ma che non sa perch. Interrogato pi convincentemente racconter tutto e dar
la notizia che lesercito dellAngord, probabilmente,
sta gi marciando sulla citt.
Omen morto sul colpo. La carica ereditaria e
il popolo e le guardie salutano in Luran il nuovo
Governatore. Se Luran non vivo la situazione sar
peggiore perch occorrer consultare il Principe e ci
vorranno alcuni giorni di tempo. E chiaro che occorre richiamare i 1500 cavalieri partiti o Sulen cadr.
Se i personaggi non faranno richiamare lesercito lavventura finir con la vittoria del Reame
dellAngord e con lesecuzione dei nostri eroi.
Altrimenti, ci sar una grande battaglia per la difesa del Principato, dove i due schieramenti si affronteranno e i personaggi che parteciperanno personalmente alla pugna dovranno affrontare tre avversari a
testa, in sequenza.
Supremi Giudici, i fatti parlano meglio di quanto possa fare io. Tutti conosciamo le nefandezze
compiute dai Predoni del Deserto di Vahar! Recentemente questi vergognosi atti si sono moltiplicati e le genti che vivono ai confini del deserto,
la nostra gente, pacifica, laboriosa, che strappa ad
una terra ingenerosa i frutti della fatica e del sudore stata depredata ed uccisa grazie agli
incitamenti di questa sedicente Guida, che grazie al suo animo malvagio ha trasformato le bande nomadi in belve assetate di sangue. Quale punizione infliggere a costei? Anche se animati da
una giusta sete di vendetta, noi rimaniamo un
popolo giusto e clemente. Questo mostro feroce
e senza scrupoli, che nasconde la sua vera essenza sotto uninquietante bellezza, ricever pi clemenza di quanto meriti. La spada del boia precisa e d una morte rapida. Possiamo essere pi
giusti di cos?
Se nessuno dei personaggi volesse parlare in difesa di Erliana, la difesa verr assunta da un anziano
Giudice che dir che la sentenza giusta e clemente...
Il Master valuter uneventuale arringa difensiva
da parte di uno dei nostri eroi (lunica cosa che pu
salvare la testa della mezzelfa laffermazione, da
parte di Luran e/o di Arinol, che esiste il Globo della
Vita e che Erliana lunica Sacerdotessa esistente,
ma dovr essere molto convincente). I Giudici rimarranno comunque perplessi ed increduli, anche dopo
una probabile dimostrazione dei poteri della chierica,
che attribuiranno al suo sangue elfico. Nella migliore delle ipotesi, allimputata verr data lopportunit
di dimostrare, con laiuto dei suoi nuovi compagni,
18
1
Scimitarra
5
1d8
22
5
Se almeno uno dei personaggi impegnati sopravvive, il Principato di Sulen vincer, altrimenti la vittoria arrider al perfido Reame dellAngord.
14
Oasi
Deserto
Savana
Foresta
Avamposto
Citt
Montagne
Capitale
Prateria
Mare
EM
IR
AT
DI
VO
Mappa per i PG
REGNO DI
MUSSIL
GRANDE
MARE
KERR
3 AVAMPOSTO
PRINCIPATO
DI SULEN
REAME
DELLANGORD
SULEN
15
SIDTH
Oasi
Deserto
Savana
Foresta
Avamposto
Citt
Montagne
Capitale
Prateria
Mare
EM
IR
AT
DI
VO
Mappa per il DM
REGNO DI
MUSSIL
GRANDE
MARE
KERR
MALEDETTA
3 AVAMPOSTO
PRINCIPATO
DI SULEN
REAME
DELLA NGORD
SULEN
16
OASI
SIDTH