(D&D 2e - ITA) (Avventura) - Il Globo Della Vita

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Advanced

Dungeons & Dragons


2a Edizione

Il Globo della Vita

di Giorgio Iacob e Alberto Cecioni


disegni di Max Bertuzzi
Advanced Dungeons & Dragons e AD&D sono marchi di propriet della TSR, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione
di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori.
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suoi uomini e tenuto costantemente sotto controllo


da Luran in persona; non deve essergli permesso
di scappare o di uccidersi: DEVE arrivare dal boia.
E il tramonto: lora di attaccare si avvicina...

Introduzione per i PG

l Marund un continente caldo e arido, circon


dato da un oceano azzurro la cui bellezza nasconde una desolante mancanza di vita, provocata dalleccessiva salinit. Un vasto deserto si unisce alle coste, anchesse desertiche, e avanza di
anno in anno a discapito delle terre ancora fertili.
La scarsit di risorse idriche e alimentari provoca
un perenne stato di tensione tra i vari Stati e, in
particolar modo, fra i tre che confinano direttamente con il grande Deserto di Vahar, tensione
che sfocia spesso in dispute armate per la conquista di aree fertili lungo i confini. Attualmente la
situazione di guerra fredda. Da un anno a questa parte, oltre tutto, le bande di predoni che vivono nel Grande Deserto hanno messo da parte
antichi odii tribali e, stranamente ben armate, si
riuniscono per compiere audaci e frequenti raid
contro le regioni di frontiera, agli ordini di un
fantomatica Guida. Gli avamposti lungo i confini non riescono pi a svolgere unazione efficace
contro bande cos ben organizzate e il malcontento fra la popolazione comincia a diventare evidente.
Pochi giorni fa i predoni hanno attaccato un
avamposto del Reame dellAngord che, in accordo con il Patto dei Tre Stati, nato con lo scopo di
contrastare le bande e che comprende anche il
Regno di Mussil e il Principato di Sulen, dove vivete, ha fornito preziose informazioni sui razziatori.
Una colonna di cento cavalieri al comando del
giovane Luran Assyl, nipote del Governatore di
Sulen, giunta al Terzo avamposto. Altri cento
cavalieri sono passati agli ordini del giovane nobile e, dopo sei giorni di viaggio nel Grande Deserto, lOasi di Sidth in vista. Secondo le informazioni i guerrieri delle due pi potenti trib di nomadi, circa un centinaio, vi si sarebbero rifugiati
dopo il recente raid per curare i feriti pi gravi; si
dice che anche la Guida sia fra loro. Gli ordini
sono di uccidere senza piet chi oppone resistenza e di catturare il maggior numero di predoni
possibile per una pubblica esecuzione di massa
sulla piazza di Sulen, a beneficio del popolo. Occorre, inoltre, catturare vivo a tutti i costi luomo
che si fa chiamare la Guida, perch la sua punizione deve essere esemplare. Una volta prigioniero il capo dei predoni deve essere separato dai

Introduzione per il
Dungeon Master

l Marund un continente che sta morendo: il de


serto avanza lentamente ma inesorabilmente, flora e fauna sono in continua diminuzione e lacqua
potabile comincia pericolosamente a scarseggiare. Il
mare che circonda il Marund troppo salato e senza forme di vita. Pochi illuminati hanno ipotizzato
lesistenza di altri continenti ma chi ha provato ad
attraversare il Grande Mare Salato non tornato. La
navigazione, quindi, si svolge lungo le coste. Luomo
la razza dominante, mentre i pochi elfi rimasti, una
razza in decadenza che si rifugia in uno sterile
edonismo, vivono in piccole comunit allinterno
delle ultime foreste ed evitano con cura ogni contatto con gli umani, tranne rare eccezioni. . La frenesia
con cui essi vivono la loro breve vita li incuriosisce e
li infastidisce allo stesso tempo.
Da parte loro gli uomini guardano con sospetto esseri che sembrano non invecchiare mai e che praticano la magia, arte a loro sconosciuta. Tra gli elfi non
esistono chierici e quelli umani sono dei semplici
sacerdoti, senza poteri magici.
Qualche secolo prima la situazione era totalmente diversa: il deserto era fertile, il mare normalmente
salato e ricco di pesci e lacqua potabile era pi che
sufficiente. Lequilibrio ambientale era spostato verso la vita grazie al Divino Artefatto della Vita, donato, secondo le leggende, alle Sacerdotesse della Grande Madre dalla Dea stessa. Il globo, questa era la
forma dellArtefatto, se caricato giornalmente dalle
preghiere delle Sacerdotesse riusciva a rendere magicamente fertile lintero continente.
Malauguratamente, i maghi di allora, in perenne
disaccordo con chi praticava una magia diversa dalla loro, decisero di dimostrare la loro superiorit cercando di potenziare il globo. Anton Fert, un mago
elementalista che era il loro capo indiscusso riun tutti
coloro che praticavano la magia e, a forze riunite,
lincantesimo del Potere fu lanciato sullArtefatto.
Come risultato tutte le forme di vita in un raggio

di centinaia di chilometri furono istantaneamente


distrutte, comprese le Sacerdotesse che erano presenti per cercare di impedire il sacrilegio, quindi, tranne pochi elfi che non riconoscevano la superiorit
di un umano e che non erano presenti, tutti gli
usufruitori di magia scomparvero dal Marund. Questo accadeva settecento anni fa. Da allora tutto questo fu dimenticato, tranne vaghe leggende che circolano tra i nomadi del deserto. Le condizioni ambientali del continente, senza linfluenza benefica dellArtefatto della Vita, tornarono ad essere inospitali.
Erliana, uno dei personaggi, rappresenta lunica
salvezza per il Marund: in lei si sono risvegliati poteri clericali che la rendono lunica Sacerdotessa della
Grande Madre esistente, in grado quindi, se il Globo si ritrovasse, di riattivarlo con le sue preghiere,
nonch di consacrare altre Sacerdotesse. Erliana
una mezzelfa, abbandonata nel deserto dalla madre perch morisse e raccolta da Sari, una nomade
che la allev tra le trib. Quando i suoi poteri, per la
maggior parte curativi, cominciarono a manifestarsi,
la voce corse tra il popolo del deserto ed Erliana si
ritrov, suo malgrado, nel ruolo di guida di quella
gente semplice. Le condizioni di vita delle trib sono
disperate, in un deserto con poche oasi e battuto da
frequenti tempeste di sabbia: fame e sete sono compagne abituali e la mortalit infantile altissima. Gli
uomini validi compivano, spesso, dei raid contro le
pi fertili zone circostanti, depredando bestiame,
acqua e viveri ma con risultati scarsi e con grosse
perdite, provocate dalle postazioni di confine dei vari
stati. Erliana si rese subito conto che i raid erano
necessari alla sopravvivenza della sua gente, ma che
dovevano essere meglio organizzati. Forte del proprio carisma, convinse i capi delle varie trib a mettere da parte le rivalit e ad unire le loro forze in
occasione degli attacchi, per poi dividersi di nuovo
in attesa di un nuovo raid. Riusc anche ad accordarsi con alcuni mercanti per ottenere armi migliori,
cavalli e viveri in cambio di oro e denaro depredati.
Erliana non conosce la fonte dei suoi poteri, n perch le sono stati dati, ma si sente portata ad adorare
la natura e la vita. Sari mor due anni fa.
Luran Assyl il giovane nipote di Omen Assyl,
63 anni, governatore di Sulen. Finora non ha trovato il modo di mettersi in luce e questo , per lui,
molto frustrante. E convinto di essere molto in gamba e la vita di corte lo ha stancato. Quando ha sentito parlare di una spedizione contro i predoni del
deserto ha fatto di tutto per convincere lo zio ad

affidargli il comando della missione. Ottenutolo,


partito convinto di poter finalmente dimostrare il proprio valore. Da cinque anni conosce lelfo Arinol del
quale, dopo uniniziale diffidenza, diventato amico
e che lo ha avviato allarte della spada fino a quando
lallievo non ha superato il maestro. I due sono diventati inseparabili e Luran nutre per Arinol affetto e
rispetto, anche se la magia che questi padroneggia
gli incute un certo timore reverenziale.
Arinol un elfo che si accorto del declino
irreversibile della propria razza e che incuriosito
dagli umani, esseri dalla vita effimera che riescono a
sopravvivere alle avversit facendo tesoro degli errori per progredire. La versatilit non una qualit
che la sua razza riesca a concepire, specialmente ora.
Ha deciso, quindi, di abbandonare la piccola comunit in cui viveva e di avventurarsi fra gli esseri umani. Guardato con sospetto e diffidenza, favoriti anche dalla tipica altezzosit di chi si crede superiore,
peculiare della sua razza, dopo qualche tempo ha
incontrato Luran, un umano diciassettenne che sembrava facesse al caso suo e ha cercato di renderselo
amico. Lentamente la finzione diventata realt e
ora Arinol rispetta Luran e, stupendosene, si reso
conto di essergli affezionato. Da allora ne diventato linseparabile compagno.
Beorn Scor un Capitano del Terzo avamposto
di Frontiera di Sulen. La sua lunga ed onorata carriera di soldato non gli ha dato le soddisfazioni sperate.
In un momento di rabbia ha accettato, dietro pressione di Sund Ernag, suo aiutante, di fornire ai mercanti che trafficano illegalmente con i predoni del
deserto armi e cavalli in cambio di oro. Ora si pente
di questo tradimento e la sua coscienza ne molto
turbata. E diventato molto irritabile e, talvolta, maledice Sund per averlo convinto a diventare suo complice.
Sund Ernag un tenente, aiutante del Capitano
Scor. In passato stato un ladro, specializzato in furti di bestiame e cavalli. Per lui, la carriera militare
unottima copertura per i suoi traffici: fornire armi e
cavalcature ai predoni del deserto unattivit molto redditizia, grazie anche alla riluttante complicit
del capitano. Di pochi scrupoli, non ha intenzione di
rimetterci la testa per niente e per nessuno e i pentimenti tardivi del suo superiore lo preoccupano. Una
volta catturata Erliana, le sue preoccupazioni aumenteranno ancora di pi: non sa se la Guida conosce
lidentit di chi le forniva le armi...

Prima parte

Una ragazza molto bella, ma con orecchie e tratti del viso che ricordano vagamente quelli degli
elfi china su un predone con uno squarcio sul
fianco, dal quale scorre copioso il sangue. Parla
sottovoce impugnando un bastone di legno: lentamente, il viso contratto dal dolore del ferito si
distende, lemorragia si arresta e, miracolosamente, la ferita comincia a rimarginarsi! Quasi tutti i
soldati del Sulen presenti indietreggiano parlando
fra di loro. La ragazza si alza, visibilmente stanca e
si rivolge direttamente a Luran. - Io sono la Guida
che cercate. Volete assistenza per i vostri feriti? -

avventura comincia con lattacco da parte della


spedizione punitiva comandata da Luran Assyl
contro i predoni nellOasi di Sidth, dove si sono diretti i guerrieri delle due trib pi numerose per curare i feriti, come gi accennato nellintroduzione.
I personaggi affronteranno per cinque round di
combattimento dei guerrieri nomadi di secondo o
terzo livello, quindi i predoni si arrenderanno alle
soverchianti forze nemiche.

Dora in poi il personaggio di Erliana verr interpretato dal giocatore. Comunicate di nascosto al giocatore che porta Luran che il suo personaggio rimasto molto colpito dalla bellezza della mezzelfa.
Durante il viaggio di ritorno, di notte, due giorni dopo
aver lasciato lOasi di Sidth, cinque prigionieri riescono a sopraffare una guardia, uccidendola e cercano
di scappare: viene subito dato lallarme. Anche al buio
le tracce sono ben visibili sulla sabbia, grazie alla luna
quasi piena e il vantaggio dei fuggitivi, appiedati,
di pochi minuti. Solo uno di loro armato con la
scimitarra sottratta alla guardia. Se inseguiti e raggiunti
si arrenderanno, tranne Yesal, il predone armato, che
combatter fino a che non verr ucciso o immobilizzato.

Al segnale convenuto (il suono di un corno) i


cavalieri di Sulen si lanciano allattacco degli ignari predoni. Dopo qualche round dovete scendere
da cavallo perch allinterno delloasi questi si
muovono con difficolt. Alcuni nemici si lanciano
su di voi al grido La Guida la Vita!. Le armi si
incrociano e sprizzano scintille nella notte...

LURAN E BERON (guerrieri di 3 livello)

CA:
THAC0
# ATT.
DANNI
PF

7
18 (17 con scimitarra)
3/2 (scimitarra) VELOC. 5
1d8+2
24

ARINOL E SUND (guerrieri di 2 livello)


CA:
THAC0
# ATT.
DANNI
PF

YESAL - Guerriero 4 Livello

7
19 (18 con scimitarra)
3/2 (scimitarra) VELOC. 5
1d8+2
15

CA:
THAC0
# ATT.
DANNI
PF

La battaglia vinta. Le perdite fra le vostre forze sono abbastanza contenute: 22 morti e 34 feriti. Tra gli avversari si contano 33 morti, 30 feriti e
21 prigionieri illesi. I feriti dellincursione precedente che venivano curati nelloasi sono altri 23.
Un sottotenente con il viso sconvolto sta correndo nella vostra direzione.

7
18 (17 con scimitarra)
3/2 (scimitarra) VELOC. 5
1d8+2
30

Il giorno dopo la colonna verr sorpresa da una


tempesta di sabbia.
La piatta calura del deserto viene disturbata da
un leggero vento. Nessuno di voi si fa illusioni:
sapete bene che la brezza, molto probabilmente,
si trasformer in una violenta tempesta di sabbia.
Infatti, dopo una decina di minuti il vento comincia ad aumentare dintensit.

Il sottufficiale si accorto che Erliana sta curando magicamente i predoni feriti. Nessuno ha mai visto una cosa simile (non esistono chierici da secoli)
e sta correndo a riferire al suo comandante la cosa. I
personaggi, presumibilmente, andranno a controllare.

Date il tempo ai giocatori di prendere, se vogliono, le precauzioni che riterranno opportune.

E una pianta grassa carnivora a forma di un polipo, con dieci o pi tentacoli, che pu anche muoversi per trovare un terreno migliore per piantare le
sue radici. Essa attacca qualsiasi creatura che sfiori
uno dei suoi sensibili tentacoli nascosti sotto un sottile strato di sabbia. Si mimetizza perfettamente con
lambiente desertico. Il corpo, nascosto ad un paio
di metri sotto il terreno, largo e piatto, con un diametro variabile tra i due e i tre metri. Al suo interno si
possono trovare tre o quattro litri di un liquido dissetante. I tentacoli possono arrivare ai 20 metri e sono
ricoperti di spine. Con un tiro per colpire di 20 il
tentacolo si avvinghia attorno alla vittima e comincia
a stritolarla, con un danno automatico di 3-18 ogni
round a partire da quello successivo
allavvinghiamento. E possibile un tiro piegare sbarre/sollevare saracinesche per tentare di liberarsi.
Il Wuram attaccher con un tentacolo a testa i
personaggi che si avvicineranno o che cercheranno
di attaccarlo, mentre con gli altri si occuper dei soldati. Questi, durante il combattimento, gli infliggeranno 5 ferite ogni turno. Ogni tentacolo ha 8 PF e
pu essere mozzato. Una volta ucciso il mostro
possibile, con un check su sopravvivenza o erboristeria
sapere che il corpo del mostro contiene del liquido.

Come previsto, una tempesta di sabbia si abbatte sulla vostra colonna, rendendo difficile la
marcia. Particelle roventi penetrano negli occhi,
nella bocca, dappertutto. Anche respirare diventa
uno sforzo tremendo. Fermarsi sarebbe un suicidio: una tempesta pu durare giorni interi e coprire tutto ci che immobile sotto metri di sabbia.
Orientarsi impossibile, dato che il sole non
visibile e il vento cambia continuamente direzione. Lunica speranza andare avanti...
La tempesta provoca una penalit ai tiri per colpire di -2 e i personaggi dovranno fare un tiro sulla
costituzione. Chi ha adottato accorgimenti sensati
(ad es. coprirsi la bocca e il naso con stracci bagnati)
avr un bonus a discrezione del master. Erliana ha
un +1 perch gi avvezza a tali situazioni. Chi fallisce il test prover maggiori difficolt di respirazione
degli altri, con frequenti accessi di tosse (malus cumulativo al precedente di -2 sui tiri per liniziativa e
per colpire).
Verso sera la colonna subir lattacco di un Wuram.
Avete perso la nozione del tempo. Dovete camminare a piedi, trattenendo i cavalli per le briglie,
faticosamente, un passo dopo laltro. Notate che
la gi scarsa luce sta ulteriormente diminuendo,
preannunziando il calar del sole. Allimprovviso
un urlo di terrore spezza la monotonia del sibilar
del vento. Vicino a voi uno dei Cavalieri di Sulen
continua il suo grido di agonia a tre metri di altezza, sollevato da un lungo tentacolo color sabbia,
irto di spine. Conoscete lorrore che vi sta attaccando: un Wuram!

La battaglia finita. Il mostro stato distrutto


ma anche fra di voi ci sono state delle perdite: cinque cavalieri sono morti e tre sono rimasti feriti, di
cui uno in modo grave. nove cavalli sono scappati. Lintensit del vento non accenna a diminuire,
anzi sembra in aumento. Il nervosismo comincia a
serpeggiare tra gli uomini: qualcuno di loro afferma di sentire strane voci nel vento.
Il viaggio prosegue e, in piena notte, chi in testa alla colonna entra in una zona dove la tempesta
non riesce a penetrare. E unoasi. Tutto ci ha sapore di magia e i soldati sono scossi. A peggiorare la
situazione i prigionieri sembrano terrorizzati dal fatto di trovarsi in quel luogo. Erliana e i predoni sanno
di essere entrati nellOasi Maledetta (comunicatelo
solo al giocatore che interpreta la mezzelfa), evitata
come la peste da centinaia di anni. Non ci sono notizie precise, ma piuttosto racconti da accampamen-

WURAM DEL DESERTO DI VAHAR


1
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
Neutrale
CA:
5
Mov:
1
DV:
10
PF:
72
THACO:
11
# ATT.:
10
FERITE/ATT.:
2d6
ATTACCHI SPEC:
Stritolamento (vedi descrizione)
DIFESE SPECIALI:
Nessuna
RES. MAGIA:
NO
TAGLIA:
G
MORALE:
12

to, leggende e storie paurose di persone mai pi


tornate, mostri favolosi, ecc. Ma si sa, la gente
del deserto superstiziosa...

Loasi sembra perfetta: ha una forma vagamente circolare, con un raggio di un chilometro circa,
con al centro tre basse collinette rocciose e un
laghetto limpido, gli alberi sono carichi di frutta e,
soprattutto, la tempesta che infuria con violenza
non si avverte allinterno di questo posto. Le vostre gambe sono molli e la vostra testa confusa,
siete sullorlo del crollo fisico e mentale, sentite
disperatamente il bisogno di riposarvi e alcuni dei
Cavalieri, nonostante i loro timori superstiziosi,
sono crollati a terra esausti, sprofondando in un
pesante sonno.

bellissima donna nella polla. Anche effettuando delle ricerche la nereide non verr trovata.
NEREIDE
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
CA:
Mov:
DV:
PF:
THACO:
# ATT.:
FERITE/ATT.:
ATTACCHI SPEC:
DIFESE SPECIALI:
RES. MAGIA:
TAGLIA:
MORALE:

Durante la permanenza nelloasi comunicate di


nascosto al giocatore che interpreta Luran che il suo
personaggio si reso conto di essere innamorato di
Erliana. Tutti sono allo stremo e, se costretti, i soldati
rifiuteranno lordine di muoversi senza aver prima
riposato per almeno due giorni. Accetteranno senza
discutere, invece, i turni di guardia.

12
Caotico Neutrale
10
12
4
30
17

vedi descrizione
vedi descrizione
50%
M (1,5 m)
11

Le Nereidi, creature elementali dellAcqua, sputano veleno fino a 6 metri, accecando la vittima per
2d6 round (penalit di -4 sui tiri per colpire e per le
ferite, sui tiri salvezza e sulla CA finch dura leffetto). Il veleno si pu lavare via con lacqua.
I Cavalieri del Sulen sono combattenti valorosi,
ma non sono abituati ad affrontare creature o situazioni sovrannaturali. Alcuni di loro cominciano ad
avere paura e la paura contagiosa. I prigionieri, invece, sembrano aver trovato conferma dei loro peggiori timori e sembrano pi rassegnati che impauriti.
La tempesta ancora troppo forte e sta per calare la
notte: non possibile partire.

Loasi in cui si trovano i personaggi stato


lepicentro della scarica di energia magica provocata dal tentativo di Anton Fert settecento anni prima,
scarica che diede origine al Grande Deserto. Il laboratorio e il complesso sotterraneo in cui lavorava e
viveva il Sommo Elementalista sono situati sotto loasi.
La maledizione della Grande Madre che colp il mago
provoc, come effetto collaterale, che alcune delle
creature elementali e paraelementali che Fert stava
studiando o che erano sotto il suo controllo rimanessero intrappolate in questo piano.
Il pomeriggio del giorno dopo, quando vi risvegliate, vi sentite ancora indolenziti e un po storditi, ma pi riposati. Allesterno la tempesta continua ad imperversare con violenza sempre maggiore ed impressionante vedere, a pochi passi
da dove vi trovate, il terreno e laria sconvolti dal
vento. Andarsene, per il momento, impossibile.
Mentre lasciate correre i vostri pensieri un urlo di
sofferenza proveniente dal centro delloasi vi fa
sussultare.

Durante la notte otto Cavalieri urlano e cercano di fuggire, preferendo affrontare la tempesta di sabbia. Due di loro, bloccati dai compagni, racconteranno di aver sentito parlare le rocce accanto a loro, mentre erano sdraiati per dormire. Altri giurano di aver visto dei nanerottoli
gracili, con grandi occhi e picconi in mano aggirarsi nei pressi delle collinette.
Causa di questo fenomeno sono i Pech, creature dellelemento Terra che, nonostante il loro
carattere buono e pacifico, non gradiscono
disturbatori. In questo caso, per impaurire ed
allontanare gli ospiti indesiderati hanno utilizzato lincantesimo Pietre Parlanti.

Uno dei soldati, bevendo nel laghetto, stato


colpito da una Nereide, che lha accecato. Il
poveretto si messo ad urlare, coprendosi gli occhi,
subito soccorso dai suoi commilitoni che stanno
cercando, guardinghi e nervosi, il nemico. Il ferito,
una volta calmatosi, racconter di aver intravisto una

PECH
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
CA:
Mov:
DV:
PF:
THACO:
# ATT.:
FERITE/ATT.:
ATTACCHI SPEC:
DIFESE SPECIALI:
RES. MAGIA:
TAGLIA:
MORALE:

ELEMENTALI DELLARIA (2)


INTELLIGENZA
5-7
Neutrale
ALLINEAMENTO
CA:
2
Mov:
36
DV:
8
PF:
56
THACO:
13
# ATT.:
1
FERITE/ATT.:
2d10
tromba daria
ATTACCHI SPEC:
DIFESE SPECIALI:
colpibile solo da armi +2
NO
RES. MAGIA:
TAGLIA:
G (2,4 m)
MORALE:
17

8-16
Neutrale Buono
3
9
4
30
17
1
da arma +3
vedi descrizione
vedi descrizione
25%
M (1,2 m)
10

Avendo 8 dadi vita i turbini saranno alti 12 metri,


a forma di tronco di cono rovesciato con una base
maggiore di 9 metri e una minore di 3. Il turbine dura
un round e uccide tutte le creature allinterno dellarea con meno di 3 dadi vita, mentre alle altre infligge 2-16 ferite.
Dopo due round di combattimento il terreno
sotto i piedi dei personaggi ceder, dovunque essi si
trovino. Durante la caduta sverranno.

Mentre state ascoltando linverosimile storia che


i due spaventatissimi soldati stanno raccontando,
beffardamente una roccia alta circa un metro, vicino a voi, comincia a parlare in una lingua che
nessuno di voi ha mai sentito
. Nella confusione generale i soldati corrono verso i loro cavalli e i prigionieri cercano di seguirli. Tutti scappano
verso la bufera di sabbia.
Qualsiasi tentativo di fermare gli atterriti Cavalieri non avr effetto. I fuggitivi, che i personaggi li abbiano seguiti o meno, verranno attaccati da
elementali dellaria, responsabili della tempesta.

Ora le voci di tuono sono due, assordanti. Coprono le urla dei feriti e dei morenti e il rumore
della tempesta. Il terreno cede sotto i vostri piedi
e precipitate nelloscurit. Tutto buio...
Lentamente riprendete luso dei vostri sensi. Non
avete subito danni per quella caduta che sembrava interminabile. Stupiti, vi guardate attorno: una
stanza di forma quadrata sembra scavata nella roccia. Ogni lato misura una trentina di metri. Non
c traccia di aperture da cui potete essere caduti,
il soffitto e le pareti sono intatti. Non ci sono torce, ma una luce soffusa illumina lambiente. C
una porta metallica alta circa quattro metri e larga
tre su ognuna delle pareti.

Con orrore vedete che, nella tempesta, la sabbia trasportata dal vento sembra viva, componendo due turbini a forma di tronco di cono rovesciato, alti almeno una decina di metri e con una base
di circa dieci metri. I soldati catturati da questi
vortici urlano e muoiono. Una voce che sembra il
rombo di un tuono dice parole incomprensibili.

Seconda parte

Il mostro, di allineamento neutrale, intelligenza


6, furioso per la sua lunga prigionia. Eventuali domande, postegli tramite una Nereide, comporteranno risposte adeguate. La sua voce assomiglia al suono di onde sugli scogli.

e quattro porte che, nonostante le dimensioni,


si aprono facilmente al solo tocco, scivolando
verso lalto, conducono in quattro diverse stanze, di
forma esagonale, con lato di trenta metri, ognuna
dedicata ad uno degli elementi, dove Anton Fert
evocava e studiava le creature relative ai vari Piani.
Queste creature si sono salvate dalla scarica di magia ma sono rimaste intrappolate sul Piano Materiale. Alcune di esse sono scappate dal recinto incantato che le tratteneva e sono rimaste nei dintorni
(elementali dellaria, nereide, pech...), altre sono ancora prigioniere. Non possibile liberarle e attaccarle impossibile finch rimangono entro la barriera
che le imprigiona e che impedisce a tutti di avvicinarsi entro due metri. Un incantesimo (ancora funzionante) fornisce loro il necessario per sopravvivere. Nessuna di esse in grado di far uscire i personaggi dal laboratorio del mago. Ogni porta ha un
simbolo e solo lelfo, con un tiro riuscito sullintelligenza, capir che rappresentano i vari elementi.

NEREIDE
Una graziosa forma femminile si leva dallacqua.
Una bellissima fanciulla dagli occhi verdi e capelli
biondi e lunghi, vestita di bianco, con uno scialle
dello stesso colore sulle spalle vi guarda con
unespressione ansiosa dipinta sul viso.
I maschi non possono far del male ad una Nereide
(nessun tiro salvezza). Se attaccata da Erliana fuggir. Questa Nereide, di allineamento Caotico Buono,
intelligenza 12, abbastanza ben disposta verso i
nostri eroi ma, allo stesso tempo, li teme perch
stata imprigionata, a suo tempo, da un umano (Anton
Fert). E la stessa Nereide che ha assalito, per paura,
il soldato nelloasi e, se i personaggi comunicheranno gentilmente con lei, senza spaventarla, lo ammetter e si scuser, con una voce dolce e melodiosa,
raccontando loro di come lElementalista abbia, per
sete di conoscenza e di potere, asservito molte creature come lei. La barriera che la imprigionava si
indebolita costantemente fino a permetterle di raggiungere il laghetto che si trova nelloasi sovrastante.
Non sa esattamente cosa sia successo, ma non vede
il mago da secoli e ricorda londata letale di magia
che ha ucciso qualsiasi cosa si trovasse allesterno
delle loro barriere.

Stanza dellacqua
Nella stanza ci sono 5 vasche circolari di acqua
limpida, ognuna delle dimensioni di una decina
di metri di diametro, situate vicino ad ogni parete, esclusa quella da cui siete entrati.
Le vasche contengono, in senso orario a partire
dalla prima a sinistra: Elementale dellAcqua, Nereide
(libera), Serpente dAcqua, solo acqua, altra Nereide.
Solo le Nereidi sono in grado di parlare con i personaggi in comune. E possibile che possano fungere
da interpreti, se espressamente richiesto dai personaggi, con le altre creature del loro Piano.

SERPENTE DACQUA
Lacqua della vasca alla quale vi siete avvicinati
sembra muoversi di vita propria e, improvvisamente, un serpente composto solo di acqua, lungo circa tre metri e mezzo, cerca di attaccarvi, ma urta
contro qualcosa di invisibile prima di raggiungervi.
Un gorgogliante sibilo di rabbia riempie la stanza.

ELEMENTALE DELLACQUA

Il mostro Caotico Malvagio, intelligenza 12 e il


suo odio per gli esseri umani senza limiti.

Lacqua contenuta nella vasca si solleva, formando unonda alta circa due metri e mezzo, con due
macchie verde scuro che sembrano occhi. Altre
onde pi piccole, ai lati del corpo, sembrano formare delle braccia.

Stanza dellAria

NEREIDE
La descrizione della Nereide simile allaltra,
anche se, naturalmente, i lineamenti delle due ragazze sono diversi. Questa Nereide, per, ha un allineamento Caotico Malvagio e, potendo comunicare con gli avventurieri, cercher di convincerli, adulandoli e facendo false promesse, a liberarla. Quando si render conto che ci impossibile riveler la
sua vera natura. Comunque, non li aiuter in nessun
modo.

Sempre da sinistra, Servitore aereo, niente


(Elementale dellAria fuggito), niente (Elementale
dellAria fuggito), niente (Silfide attualmente invisibile), niente.
Entrando in questa stanza venite avvolti da una
brezza piacevole e profumata, di provenienza misteriosa, dato che la stanza non ha aperture. Lunica cosa che riuscite a notare uno scintillante fumo
azzurrino sul lato alla vostra sinistra.

Stanza della Terra

SERVITORE INVISIBILE
Il fumo ha forma umanoide, alto circa due metri
e mezzo, senza gambe e con lunghe mani a quattro dita. Venite immediatamente attaccati ma una
barriera invisibile lo ferma, mentre sentite le sue
urla di rabbia, simili al suono di un vento tempestoso.

Qui non ci sono vasche, ma ai cinque lati ci sono (o


cerano) recinti magici con creature del Piano dellElemento Terra. Sempre in senso orario: Elementale
della Terra, niente (Sandling fuggito), niente, niente
(Pech fuggiti), Sandling.
Entrando in questa stanza notate, sul primo lato
alla vostra sinistra, una specie di statua alta circa
tre metri, mentre su quello alla vostra destra un
mucchio di sabbia.

Questa povera creatura, di allineamento neutrale e di scarsa intelligenza (4), impazzita per la lunga cattivit e cerca di attaccare qualsiasi cosa le si
pari davanti.

ELEMENTALE DELLA TERRA

SILFIDE

Se gli avventurieri si avvicineranno il mostro girer la testa dalla loro parte, emettendo da una specie di bocca un suono cavernoso e stridente. Di allineamento neutrale, intelligenza 5, riesce a malapena a capire cosa gli sia successo.

Mentre state osservando la creatura composta


di fumo improvvisamente appare, sul quarto lato
della stanza, una bellissima fanciulla, con lunghi e
lucenti capelli di colore azzurro, vestita di una fluente veste azzurrina semitrasparente. E alta sul
metro e mezzo e notate, tra laltro, che dotata di
belle ali da libellula trasparenti.

SANDLING
Il mucchio di sabbia si riveler essere, invece, un
serpente sabbioso di circa tre metri, allineamento
neutrale, non intelligente. Si former, guarder per
un attimo i nostri eroi e poi ritorner ad essere un
mucchio di sabbia.

La Silfide, allineamento Neutrale Buono, intelligenza 16, si era resa invisibile per osservare il comportamento degli stranieri. Cercher di farsi liberare,
specialmente invocando laiuto dellelfo, creatura con
cui sente di essere pi affine. Delusa e disperata dalla impotenza dei personaggi, scoppier in un pianto
dirotto. Calmatasi, cercher comunque di aiutarli. Le
informazioni che possiede sono le stesse della Silfide.

Stanza del Fuoco

Una volta ucciso il mostro uno dei nostri eroi (determinare casualmente) verr attaccato dal Serpente
di Fuoco, liberatosi durante il combattimento.

In questa stanza ci sono: Elementale del Fuoco, Salamandra (appena liberatasi), Salamandra, niente, Serpente di Fuoco.

SERPENTE DI FUOCO
4
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
Neutrale
CA
6
MOVIMENTO
4
DV
2
PF
14
THACO
19
# ATT.
1
FERITE/ATT.
1-4
ATTACCHI SPEC.
Paralisi
Immune al fuoco
DIFESE SPEC.
TAGLIA
60-90 CM.
11
MORALE

Appena la porta si apre venite investiti da un


calore insopportabile: un gigantesco serpente
color arancione, con torso e testa di un uomo con
baffi e barba fiammeggianti si trova davanti a voi.
E alto sui due metri, stringe in mano una lancia
metallica rovente e vi guarda sorpreso con i suoi
occhi giallastri. Un ghigno di maligna soddisfazione si disegna su quel viso osceno.
Fate effettuare un tiro sulla sorpresa. Chi riesce
superarlo pu attaccare durante il primo round (sulla porta, al massimo, possono combattere due personaggi), mentre la Salamandra automaticamente
sorpresa.
SALAMANDRA
INTELLIGENZA
ALLINEAMENTO
CA
MOVIMENTO
DV
PF
THACO
# ATTACCHI
FERITE/ATT.
ATT. SPECIALI
DIFESE SPECIALI
TAGLIA
MORALE

Il mostro lungo 90 cm., di color arancio-rosso


vivo. Il suo morso leggermente velenoso (tiro salvezza contro veleno o paralisi per 2d4 turni).

13-14
Caotico Malvagio
5/3
9
7+7
51
13
2
2-12, 1/6 (ARMA)
Calore 1-6
Colpibile solo con armi +1
2,1 m.
13

La stanza molto calda, afosa. Alla vostra sinistra vedete un muro di fuoco di circa tre metri di
altezza, con due appendici simili a braccia ai lati
del corpo. Due chiazze di fuoco azzurrino sembrano occhi. Notate anche, dal lato opposto alla
porta, un altro mostro, simile a quello che vi ha
attaccato allentrata, che sta menando possenti
colpi con la sua lancia incandescente contro uninvisibile barriera.
Questa Salamandra riesce a capire il comune e,
vedendo la fine che ha fatto il suo compagno, ha
sviluppato un salutare rispetto per il gruppo. Risponder evasivamente alle domande e cercher, soprattutto, di scendere a patti per farsi liberare.
Lelementale del fuoco, neutrale e con intelligenza
5, non comunicher in alcun modo.
Una volta terminata lesplorazione delle varie sale
il gruppo rientrer, prima o poi, nella stanza centrale:

La Salamandra attacca con la sua lancia (1d6 ferite + 1d6 di danno da calore). In alternativa pu
saltare addosso alla sua vittima ed avvinghiarla con
la coda (2d6 ferite + 1d6 di ustioni).
Pu essere colpita solo da armi magiche, da creature magiche o con dadi vita di 4+1 o pi. E immune al fuoco e agli incantesimi che addormentano,
immobilizzano o charmano, mentre particolarmente vulnerabile agli attacchi portati con il freddo, che
le causano una ferita una ferita in pi per ogni dado.
Testa e petto hanno CA 5, mentre la parte inferiore
del corpo ha AC 3.

Al centro della stanza vedete una figura trasparente, di forma umana ma che sembra composta
dai quattro elementi in continuo movimento. Sembra fissare con intensit, come se la stesse studiando, limmagine, spettrale anchessa, di una sfe-

ra posta su di un piedistallo.

10

Il problema , naturalmente, uscire. Lo spettro di


Anton si burler degli avventurieri, offrendosi di aiutarli se riusciranno a risolvere un indovinello:

Lessere interrompe la sua meditazione e alza il


suo sguardo su di voi: occhi fiammeggianti vi guardano per un attimo, mentre lespressione del suo
viso passa dalla sorpresa iniziale alla furia.

Nato dalla terra, purificato dal fuoco, lavato dallacqua, baciato dallaria. E un amico fedele. E
un nemico mortale. Il suo nome ....

Lessere lo spettro elementale di Anton Fert,


conseguenza della sua sfida agli dei. Costretto a rimanere in perenne equilibrio tra i vari piani elementali
e la morte, il Grande Elementalista cerca ancora di
comprendere perch il suo potente incantesimo non
abbia funzionato. Anche se non lo sa, non gli permesso danneggiare ulteriormente la vita e quindi non
potr fare del male ai personaggi, n morire fino a
che permarranno i risultati della sua follia e il Globo
non ritorner nel Piano Materiale.
Durante i secoli ha sviluppato un odio crescente
verso gli Dei in generale e verso la Grande Madre in
particolare. E arrivato a convincersi che, dato che il
suo potere stava superando quello di un Dio, una
divinit, probabilmente la Dea in persona, sia intervenuta, invidiosa, per fermarlo. Riconoscer immediatamente in Erliana una Sacerdotessa della Grande Madre e la attaccher immediatamente, ma non
riuscir nemmeno a toccarla, attraversandola senza
arrecare danno. Dopo un incontenibile sfogo di furia risponder alle domande del gruppo, raccontando tutta la storia (naturalmente dal suo punto di vista), mantenendo un atteggiamento di profondo odio
per la chierica e di astioso fastidio per gli altri.
Il Globo anchesso in bilico tra i vari Piani e
non tangibile. E una sfera di pietra di un metro
circa di diametro, coperta di segni. Se Erliana si avviciner per esaminarli potr effettuare un tiro su Religione. In caso di risultato positivo i simboli le sembreranno familiari e rassicuranti. Se cercher di toccarlo, il Globo provocher nella mezzelfa uno stato
di trance durante il quale diventer anche lei intangibile per qualche minuto, mentre parole di una preghiera dimenticata da secoli usciranno, quasi da sole,
dalla sua bocca. Terminata la trance, il personaggio
ricorder perfettamente quello che accaduto. La
sfera, pur rimanendo intangibile, si illuminer e allinterno della stanza cominceranno a spuntare alcuni germogli dalla pietra. Comunicate al giocatore che
interpreta Erliana che, durante il contatto con lArtefatto, questo le ha parlato, dicendole che altre
Sacerdotesse sono necessarie perch il Globo della
Vita possa ritornare sul Piano Materiale e riprendere
il suo compito.

La risposta giusta ACCIAIO.


Una volta risolto lenigma il mago, pur controvoglia, far apparire, sul pavimento, unapertura che
conduce ad un corridoio, alto quattro metri e largo
tre, lungo diverse miglia, che sbocca in unoasi. Non
li aiuter pi in nessuna maniera n risponder ad
altre domande. Se nessuno dar la risposta giusta
Anton sar comunque costretto a liberare i personaggi, dato che non pu provocare la morte di nessuno. In questo caso, dopo averli ampiamente dileggiati per la loro incapacit, permetter agli avventurieri di andarsene, aprendo il passaggio.
Ci vogliono quattro giorni (naturalmente, non
essendoci riferimenti, il tempo si potr controllare
ad occhio) per percorrere tutto il corridoio e il gruppo, essendo senzacqua e senza viveri, dovr contare sui poteri della mezzelfa per sopravvivere.
Al quarto giorno i nostri eroi subiranno lattacco
di uno Scorpione Gigante, che ha fatto del cunicolo
la sua tana.
Mentre camminate nel corridoio sentite, nel silenzio rotto solo dal rumore dei vostri passi, uno
stridente picchiettare, un ticchettio snervante e continuo che sembra venire nella vostra direzione. Un
odore amarognolo arriva alle vostre narici.
SCORPIONE GIGANTE
INTELLIGENZA
0
ALLINEAMENTO
NEUTRALE
CA
3
MOVIMENTO
15
DV
5+5
PF
35
THACO
15
# ATT.
3
FERITE/ATT.
1-10/1-10/1-4
ATTACCHI SPEC.
PUNGIGLIONE
TAGLIA
1,6 M.
MORALE
11

11

Il mostro attaccher con le chele (1d10 PF ciascuna)


e con il pungiglione. Pu affrontare tre avversari alla
volta. Se riesce a ghermire una preda con le chele le
infligge automaticamente 1d10 ferite ogni round (per
liberarsi tiro su piegare sbarre/sollevare saracinesche). Il pungiglione sulla coda infligge 1d4 ferite,
ma la vittima deve effettuare un tiro salvezza contro
veleno o morire il round seguente. Una volta sconfitto il mostro, si troveranno, verso luscita del corridoio, numerose ossa di animali e di uomini.

do Regno dellAngord, che pronto a marciare


con il suo esercito per invadere lingenuo Principato.
Entrate nel cortile dellavamposto: decine di cadaveri dei Cavalieri di Sulen giacciono sparsi sul
terreno e sulle mura, morti con le spade in mano.
Centinaia di avvoltoi vi guardano, seccati. Nessun
segno, invece, di avversari uccisi.
Un tiro riuscito su seguire tracce riveler che i
nemici (almeno duecento) erano predoni (cavalli non
ferrati, alcuni mantelli caratteristici dei nomadi lasciati
sul terreno, ecc.) e che i loro corpi sono stati portati
via. Comunicate di nascosto al giocatore che interpreta Erliana che i Nomadi non raccolgono i corpi
dei loro caduti, ma lasciano che il Ciclo della Vita si
concluda secondo la Legge del Deserto (la morte di
qualcuno vita
per qualcun altro
che, a sua volta,
morir per far sopravvivere un altro ancora e cos
via). Se si approfondir la ricerca
si scoprir, inoltre, che tutto ci
che era di valore
stato depredato, mentre le
provviste nei magazzini sono state incendiate.
Alcuni dei cavalli del forte
sono ancora nei
paraggi, grazie al
loro addestramento e non sar
difficile, per i personaggi, avvicinarli. Ora possono dirigersi verso
la capitale, Sulen!

Finalmente le vostre fatiche sono state premiate e, dopo tanti pericoli, uscite alla luce del sole
che sta tramontando. Attorno a voi si estende
unoasi.
Un tiro riuscito su Orientamento permetter ai
personaggi di stabilire la posizione delloasi e di capire, quindi, che si tratta delloasi di Kerr, a due giorni di cavallo dal Terzo Avamposto (quattro giorni a
piedi).
Il terzo giorno, nel tardo pomeriggio, il gruppo
arriver in vista del Terzo avamposto, un fortino costruito al limitare del deserto che, di solito, ha una
guarnigione di 150 Cavalieri (cento di questi si sono
aggregati alla spedizione contro i predoni e ne sono
rimasti, quindi, 50). Anche facendo segnali, dalle torrette di guardia non arriver nessuna risposta. Avvicinandosi alle bianche mura, alte tre metri, si noteranno segni di battaglia.
Lavamposto stato attaccato, tre giorni prima, da soldati del Regno dellAngord, travestiti da
predoni. Il Regno dellAngord quello che, allinizio, aveva fornito, sui nomadi, le preziose informazioni che avevano convinto il Governatore
di Sulen ad organizzare la spedizione punitiva, comandata da Luran. Secondo i piani, la guarnigione del Terzo Avamposto era rimasta sufficientemente sguarnita da poter inscenare un attacco di
predoni con poche perdite, lasciando fuggire alcuni superstiti perch raccontassero al vecchio
Omen Assyl laccaduto. Ora il Governatore di
Sulen convinto che Luran e i suoi uomini siano
caduti in trappola e che siano, probabilmente, tutti
morti. Accecato dalla rabbia e dal dolore sta preparando il grosso del suo esercito, 2000 cavalieri,
per rastrellare il Deserto di Vahar e distruggere
una volta per tutte le bande dei predoni. Questo
comporterebbe un indebolimento fatale delle difese della capitale, come previsto dal vicino e infi-

12

Terza Parte

nella sua residenza di campagna, lontano da Sulen e


non influir in nessun modo sullavventura.
Venite scortati alla Sala delle Udienze. La stanza, molto grande, piena di dignitari e ufficiali. Un
uomo che a stento riconoscete come Omen Assyl
si alza tremando dal suo scranno e si dirige con
passo incerto verso di voi. Dimostra molto pi della
sua et: gli avvenimenti degli ultimi giorni sembrano aver minato il suo fisico.

Durante il viaggio verso Sulen, il pomeriggio del primo giorno, il gruppo incontrer una colonna di 500
Cavalieri, diretti verso il Terzo Avamposto, comandata dal Capitano Valen Arnul, 34 anni, neutrale
malvagio. Questi un traditore al servizio del Regno
dellAngord, dimostrer il suo stupore e il suo sincero rallegramento per il fatto di ritrovare ancora
vivi i personaggi (dati gi per morti). Commetter
un errore congratulandosi con il gruppo per la cattura della Guida PRIMA che questa venga presentata come tale, dimostrando di essere al corrente della sua identit, che i Suleniti, invece, non
conoscono. Se qualcuno dei personaggi si accorger della cosa rimedier dicendo che gli
Angordiani lo hanno scoperto e comunicato ai
Suleniti (naturalmente non vero). Se, com probabile, Luran ancora vivo, gli dir della disperazione e della rabbia del suo nobile zio e che il loro contingente rappresenta lavanguardia dellesercito che
intraprender la campagna risolutiva contro i predoni
del deserto. Altre truppe si stanno preparando a raggiungerli al Terzo avamposto, che sar la base di
partenza delle operazioni. Naturalmente il gruppo
verr rifornito di quanto necessario (armi, cavalli,
cibo, acqua...) e il capitano insister perch accettino una scorta di una decina di uomini.
Se i personaggi hanno capito che c sotto qualcosa di poco chiaro dovrebbero dirigersi a tutta velocit verso la capitale. Se seguissero la colonna e
restassero al Terzo Avamposto, verrebbero raggiunti entro pochi giorni da altri 1500 cavalieri, salvo poi
ricevere la notizia, qualche altro giorno dopo, della
conquista della capitale da parte degli Angordiani e,
quindi, lavventura finirebbe (male).
Arrivati a Sulen senza ulteriori problemi, i nostri
eroi noteranno un accampamento, appena fuori
dalle mura della citt, dove si sta radunando lesercito Sulenita. Verranno anche raggiunti e scortati a
palazzo da un drappello di sei guardie.
Il Governatore di Sulen, Omen Assyl , dopo il
Principe Balran, lautorit pi alta dello Stato. Il Principe (19 anni) sempre impegnato a svagarsi, non si
occupa mai delle responsabilit di governo, affidandosi completamente alla saggezza del vecchio Governatore. Attualmente il Principe malato, anche
se non gravemente. Viene curato dai suoi cerusici

Luran (se ancora vivo), rimarr sconvolto dal


deterioramento improvviso delle condizioni fisiche
e mentali dello zio. In realt, oltre allo stress provocato dalla presunta morte dellamato nipote, allanziano Omen vengono somministrate, a sua insaputa, forti droghe, allo scopo di renderlo meno lucido.
Tutto ci opera di due servitori che sono passati al
soldo degli Angordiani. Da quando Luran partito Il
cibo e le bevande del Governatore sono stati drogati e i suoi discorsi mancheranno della consueta lucidit.
In barba alletichetta Omen abbraccer il nipote
trattenendo a stento le lacrime. Poi domander notizie sulla spedizione e sullidentit della mezzelfa. A
questo punto i personaggi dovrebbero ricordarsi del
capitano traditore e delle sue affermazioni. Se Erliana
verr presentata come la Guida:
Ah, finalmente! - tuona il vecchio Governatore La Guida...la Guida stata catturata! Che venga giudicata e...e con... condannata! Guardie! Prendetela e conducetela alle prigioni!
Si presume che Luran cerchi di intercedere per
lei (in questo caso nella sala si lever un mormorio di
protesta), altrimenti verr imprigionata nei sotterranei del palazzo. Se Luran sar convincente verr, invece, affidata alla sua sorveglianza. Il giorno dopo,
comunque, verr giudicata dai Giudici di Sulen, il tribunale che si occupa dei casi pi importanti. Data
lora tarda, il Governatore inviter il gruppo a cenare
con lui per raccontargli tutto.
Alla cena sar presente anche il Generale Celan
Bal, 52 anni, legale neutrale, convinto assertore della
distruzione dei predoni che non far mistero delle
sue idee e, per tutta la serata, cercher di convincere
tutti che la campagna che lui in persona ha proposto
al Governatore la soluzione migliore. Il suo comportamento potr destare dei sospetti, ma in realt il

13

Generale soltanto di mentalit troppo... militaresca.


Uno dei traditori era presente nella Stanza delle
Udienze e realizzer che Luran e Arinol potrebbero
essere un problema. Approfittando del fatto che pu
far parte della quindicina di servi che porteranno in
tavola la cena, avvelener due dei piatti di cibo serviti ai due eroi. Il veleno potente ma avr effetto
solo verso la fine della cena. Dopo un paio dore i
due si sentiranno male (Tiro Salvezza contro Veleno
o morte entro 2d4 round).
Lattentatore ha gi tagliato la corda e ogni ricerca sar vana. Comunque vada, la mattina dopo avr
inizio il processo. Per prima parler laccusa, rappresentata dal Giudice Manan Luri:

lesistenza dellArtefatto della Vita, guidando una spedizione al laboratorio del fu elementalista. Il Governatore si ricorder, nonostante la droga, che lesercito partito allalba, agli ordini del Generale Bal. Mentre star per dare disposizioni perch la campagna
venga sospesa e lesercito richiamato verr colpito a
morte da una freccia scagliata dal traditore rimasto
in citt. Questi verr catturato vivo dalle guardie del
Governatore. Se interrogato resister per poco tempo, poi dir di essere stato pagato da spie Angordiane
per drogare Omen, ma che non sa perch. Interrogato pi convincentemente racconter tutto e dar
la notizia che lesercito dellAngord, probabilmente,
sta gi marciando sulla citt.
Omen morto sul colpo. La carica ereditaria e
il popolo e le guardie salutano in Luran il nuovo
Governatore. Se Luran non vivo la situazione sar
peggiore perch occorrer consultare il Principe e ci
vorranno alcuni giorni di tempo. E chiaro che occorre richiamare i 1500 cavalieri partiti o Sulen cadr.
Se i personaggi non faranno richiamare lesercito lavventura finir con la vittoria del Reame
dellAngord e con lesecuzione dei nostri eroi.
Altrimenti, ci sar una grande battaglia per la difesa del Principato, dove i due schieramenti si affronteranno e i personaggi che parteciperanno personalmente alla pugna dovranno affrontare tre avversari a
testa, in sequenza.

Supremi Giudici, i fatti parlano meglio di quanto possa fare io. Tutti conosciamo le nefandezze
compiute dai Predoni del Deserto di Vahar! Recentemente questi vergognosi atti si sono moltiplicati e le genti che vivono ai confini del deserto,
la nostra gente, pacifica, laboriosa, che strappa ad
una terra ingenerosa i frutti della fatica e del sudore stata depredata ed uccisa grazie agli
incitamenti di questa sedicente Guida, che grazie al suo animo malvagio ha trasformato le bande nomadi in belve assetate di sangue. Quale punizione infliggere a costei? Anche se animati da
una giusta sete di vendetta, noi rimaniamo un
popolo giusto e clemente. Questo mostro feroce
e senza scrupoli, che nasconde la sua vera essenza sotto uninquietante bellezza, ricever pi clemenza di quanto meriti. La spada del boia precisa e d una morte rapida. Possiamo essere pi
giusti di cos?

GUERRIERO ANGORDIANO 3 LIVELLO


THACO
N ATTACCHI
ARMA:
VELOCITA
DANNI:
PF
CA

Se nessuno dei personaggi volesse parlare in difesa di Erliana, la difesa verr assunta da un anziano
Giudice che dir che la sentenza giusta e clemente...
Il Master valuter uneventuale arringa difensiva
da parte di uno dei nostri eroi (lunica cosa che pu
salvare la testa della mezzelfa laffermazione, da
parte di Luran e/o di Arinol, che esiste il Globo della
Vita e che Erliana lunica Sacerdotessa esistente,
ma dovr essere molto convincente). I Giudici rimarranno comunque perplessi ed increduli, anche dopo
una probabile dimostrazione dei poteri della chierica,
che attribuiranno al suo sangue elfico. Nella migliore delle ipotesi, allimputata verr data lopportunit
di dimostrare, con laiuto dei suoi nuovi compagni,

18
1
Scimitarra
5
1d8
22
5

Se almeno uno dei personaggi impegnati sopravvive, il Principato di Sulen vincer, altrimenti la vittoria arrider al perfido Reame dellAngord.

LUNGA VITA AL NUOVO


GOVERNATORE!

14

Oasi

Deserto

Savana

Foresta

Avamposto

Citt

Montagne

Capitale

Prateria

Mare

EM

IR

AT

DI

VO

Mappa per i PG

REGNO DI
MUSSIL

GRANDE
MARE
KERR
3 AVAMPOSTO
PRINCIPATO
DI SULEN

REAME
DELLANGORD

SULEN

15

SIDTH

Oasi

Deserto

Savana

Foresta

Avamposto

Citt

Montagne

Capitale

Prateria

Mare

EM

IR

AT

DI

VO

Mappa per il DM

REGNO DI
MUSSIL

GRANDE
MARE
KERR

MALEDETTA

3 AVAMPOSTO
PRINCIPATO
DI SULEN

REAME
DELLA NGORD

SULEN

16

OASI

SIDTH

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