D&D - Misc. - I Principati Di Glantri
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di Heard
. L,.,
Indice
Benvenuti a Glantri 2
Geografia di Glantri 6
L'economia di Glantri 9
Gilde e confraternite 32
Glantri di notte 38
Vivere a Glantri 49
Avventure a Glantri 80
Bestiario di Glantri 93
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O 1991 TSR Inc. GIOCHI
centro del loro potere è la Grande Scuola di Glantri sia un modo di procurarsi fama. È
"Sappiateche nulla, nelle ere oscure, si Magia, dove la maggior parte dei maghi chiaro che nelle altre nazioni non si compren-
formò dalle credenze di selvaggi o dalle glantriani e un infinito numero di maghi stra- de chiaramente la cultura glantriana, e perciò
superstizioni di primitivi.Come nieri arrivano per imparare le più raffinate la si percepisce come unaminaccia. Un perso-
per la vita, la scintilla del sapere non tecniche magiche. naggio Glantriano che si allontani dal suo
scaturisce dal nulla, ma è un dono che paese si troverà spesso ad essere trattato con
arriva dalle alte sfere dell'universo. Co- Scopo della campagna ostilità.
loro che controllano il potere della Sebbene i maghi e gli elfi siano avvantag-
Radiosità non ne conoscono le vere ori- Uno strano potere magico si sprigiona dal giati, anche altri personaggi possono essere
gini. centro della capitale, di Glantri. Nono- impersonati in Glantri. Anche se non potran-
Eoni addietro, quando Blackmoor era stante la maggior parte dei maghi credano che no diventare nobili (questo privilegio è
ancora un grande impero, dei visitatori sia una leggenda, alcuni di essi si sono resi vato ai maghi) restano loro aperte molte stra-
vennero dalle stelle su di un grande carro conto che si tratta di un fatto reale. Questa tegie di gioco.
di fuoco e presero terra nel dei energia, chiamata Radiosità, aumenta il pote- I chierici a Glantri sono considerati eretici
comuni mortali. Ben presto scompariro- re dei maghi; ad alcuni, particolarmente po- e, se scoperti, vengono giustiziati. Assumere
no, lasciandosi dietro alcuni frammenti tenti e fortunati, può consentire di raggiunge- il ruolo di attivista di una setta segreta di
della loro scienza. Tra questi, un enorme re l'immortalità. Nel corso del gioco, i PG chierici è certamente pericoloso, ma proprio
oggetto che produce una potente energia dovranno scoprire gradualmente l'esistenza per questo può risultare estremamente inte-
fu sotterrato in profondità tra le rocce di questo potere e i suoi effetti. primo scopo ressante. Per i. chierici e i può essere
sopra le quali sarebbe sorta la città di della campagna consiste nel fornire un esem- saggio fare del proprio personaggio un guer-
Glantri. Era un grande e magnifico pezzo pio di come si possa raggiungere l'immorta- riero.
di una macchina, forse proprioquellache lità. Questa dovrà essere ottenuta solo alla I nani sono molto ben valutati a Glantri.
ai visitatori di viaggiare tra le fine di una lunga serie di avventure, a conclu- grazie alla loro resistenza naturale alla magia.
stelle. Sì! Questa è la vera natura della sione della campagna. Gli alchimisti locali, infatti, non badano a
Radiosità! secondo scopo di questo Atlante consi- spese quando si tratta di procurarsi qualche
Essa è rimasta nell'oscuro mondo sot- ste ai giocatori e ai DM nuove interessante esemplare per i loro esperimenti
terraneo, irradiando la sua formidabile possibilità nell'uso della magia. Alla Grande di laboratorio. Detto in altri termini, imperso-
aura per secoli". Scuola di Magia si potranno imparare alcuni nare nani o halfling può rivelarsi
nuovi incantesimi; inoltre, in queste pagine za tutt'altro che salutare.
saranno introdotte nuove regole sulla Nonostante la loro diffidenza nei confronti
L'Atlante acquisizione degli incantesimi e sugli oggetti di ladri e guerrieri, i maghi ne riconosconoil
magici, oltre a un sistema di calcolo dei punti valore. Un buon guerriero potrà fare camera
Questo libro descrive i Principati di Glantri. esperienza concepito appositamente per i nell'esercito di Glantri e ad un ladro esperto
Riservato alla lettura del solo DM, racconta maghi. non mancherà mai il lavoro: i maghi
degli eventi passati e presenti, e anche L'ultimo scopo di questo supplemento con- gran bisogno di ladri per recuperare segreti
temo futuro dei Principati di Glantri. Questo siste nell'offrire un'ambientazione per av- rubati, incantesimi e pergamene, e per spiare
Atlante fornisce un'ambientazione completa venture in terre dove la magia prevale su i loro rivali.
per avventure in cui la magia riveste un ruolo tutto. Questa ambientazione potrà essere usa- Per comprendere appieno il materialeusato
fondamentale. Gli avventurieri saranno con- ta sia per delle avventure isolate nella città di i questo Atlante , è opportuno che il DM usi i
dotti in un fantastico viaggio, cominciando Glantri, sia per giocare una campagna com- regolamenti Base, Expert e Companion.
dal loro primo apprendistato e seguendo le pleta. Sono descritti dei metodi specifici che
loro gesta fino a quando non si saranno resi permettono ai PG di diventare signori in una Come usare questo Atlante
degni di entrare a far parte nobiltà di terra governata da maghi, e delle strategie che
una delle potenti incantocrazie conosciute consentiranno loro di scalare i ranghi della Questo libro è organizzato come una guida
nel mondo di Infine, se ne saranno nobiltà e di diventare uno dei principi maghi per il viaggiatore che voglia avventurarsinel-
capaci, saranno condotti fin nelle sfere supe- di Glantri. le terre di Glantri. Ma ricordate che questa
riori. guida è riservata al DM; i giocatori impare-
Chi può giocare a Glantri ranno a conoscere Glantri giocando.
I Principati di Glantri Nei primi capitoli sono introdotte la storia,
Ovviamente, risultano avvantaggiati in una la geografia e l'economia di Glantri. Questi
Glantri è una grande nazione che si trova a campagna di questo tipo i maghi e gli elfi. Ma tre capitoli offrono la maggior parte delle
Nord-ovest del Granducato di Karameikos ogni cosa ha il suo prezzo: i diplomati alla informazioni di cui un personaggio deve di-
(vedi l'Atlante per dettagli). Scuola di Magia sono guardati con diffidenza sporre per creare un proprio possedimento.
È una federazione di dieci principati gover- e timore, e a volte anche odio, in terre stranie- Seguono i capitoli "Politica e rivalità in
nata da un consiglio di maghi. Glantri è una re. Oltre i confini di Glantri, i chierici, i Glantri", Grande Esercito di Glantri" e
nazione governata da maghi per maghi. guerrieri e i nani hanno spesso perseguitato i "Malfattori, maghi e.maestri", che descrivo-
loro scopo è di promuovere la magia e farla maghi glantriani o allievi della Scuola di no i personaggi famosi (ed infami), le e
diventare la principale forza del mondo. Glantri. Sembra che sconfiggere un mago di le confratemite del luogo.
"Glantri di notte" e "Vivere a Glantri" hanno lo scopo di suggerire al DM il possibile Abbreviazioni
forniscono una descrizione dettagliata della sviluppo di avventure e incontri, descrivendo
città; di essa viene fornita anche una mappa. alcune delle situazioni in cui i personaggi In questo Atlante verranno usate alcune
Questi capitoli potranno essere usati per dare potrebbero venirsi a trovare nel gioco. sigle speciali, elencate in questo breve glossa-
avvio alle avventure. rio.
I capitoli "La Grande Scuola di Magia", Anzitutto, il divertimento!
"Incantesimi e oggetti magici","Le sette Arti PI: Prima Termine
Segrete di Glantri" e "I1 Segreto della Partecipare a un'avventura vuol dire so- usato per indicare il periodo antece-
Radiosità" consentiranno di affinare le abilità prattutto divertirsi, e qualche volta perché dente la creazionedel primo impero di
dei maghi. Inoltre, questi capitoli contengono questo sia possibile bisognerà che il DM Thyatis.
nuove regole per il DM. Si deve però tenere sappia chiudere un occhio di fronte a un tiro di
presenteche tutte queste regole sonoopzionali dado sfavorevole. I1 vostro compito, come DI: Dopo l'Incoronazione (vedi PI).
e che il DM può cambiarle, se lo ritiene DM , è quello di far divertire i giocatori; per
opportuno. far questo non è sufficiente affidarsi al solo dc: Ducato d'oro: la moneta base di
Verso si trovailcapitolo lancio dei dadi: questi forniscono un aiuto, ma Glantri, circa del valore della comune
"Avventure a Glantri",che contiene una serie non spetta a loro governare il gioco. mo.
di avventure; vi troverete non solo scenari, ma Proprio perché il divertimento è lo scopo
anche esempi concreti per impostare il gioco principale del gioco, troverete molte parti di cr: Corona: una moneta di platino del
sulla base dell'ambientazione fornita nelle questo Atlante scritte in tono discorsivo, e valore di 50 mo.
pagine precedenti. Ad esso fa seguito il anche ironico. Se dovesse capitare che in certi
"Bestiario di Glantri". momenti questo non si addica alla vostra sv: Sovrana d'argento: moneta d'argento
Molti capitoli iniziano con dei brani ripor- campagna, sentitevi completamente liberi di di Glantri del valore di 1/10 di mo.
tati all'interno di un riquadro. Questi brani fare affidamento sulla vostra immaginazione.
Nella Grande Scuola una
na nei comdoi alle sei di sera. Gli studenti, gono archi, pugnali e tuario e liberarci da questi visi pallidi!"
chiacchierando e sghignazzando,entrano nelle "Djamel'ne, djamel'ne o solinocha?" Lentamente, un pesante blocco di pie-
aule e si siedono ai loro banchi. "Dov'è il chiede un vecchio elfo, rivolgendosi agli tra si apre sotto i piedi degli studenti,
Maestro?" chiede qualcuno. "E a te che studenti. Lostudente più alto, gesticolan- rivelando un ammasso di carbone arden-
porta?" rispondono dal fondo dell'aula, pro- do in ogni modo per farsi comprendere te. Mentre l'aria si riempie di vapore, la
vocando nuovi sghignazzi. meglio, risponde: "Ehi, salve, noi amici, scena si dissolve di nuovo.
Improvvisamente, una porta si apre e appa- solo visitare, voi capire, sì?" Quindi, tra
iono due file di soldati, con stivaloni di cuoio, i denti, mormora: "Dove diavolo siamo
mantelli, elmi e spade. "Guardie di Belcadiz? capitati? Qui si gela!" Nota per il DM: Nove secoli dopo, il
E che ci fanno qui?", sussurra uno studente. L'eco della voce della Principessa ri- ghiaccio si ritirò verso nord e una nuova
Tra le due file di soldati sta una nobildonna, suona nella mente degli studenti: "Que- specie occupò la valle. Erano uomini del
seguita da un imbarazzato Capitano della sti, cari studenti, sono i veri colonizzatori colore del rame e dai capelli rossi, sconosciuti
Guardia. "Come hanno potuto? A me! Donna di Glantri. Furono i primi a giungervi in questo mondo. Si chiamavano Flaem, che
Carnelia-Maria-Juanita di Fedorias y dopo che il di Blackmoor spirò nel loro dialetto significa seguaci del fuoco.
Belcadiz! La più importante Principessa del nella Pioggia di Fuoco". Erano unafazionedegli Alphatiani opposta al
Consiglio. Spudorati! E dov'è la mia dama di Gli elfi, d'improvviso, attaccano gli vecchio regime, i seguaci dell'aria. Erano
compagnia? La voglio qui subito! Questi studenti. Uno di loro dirige la sua rapida molto civilizzati ed abili nell'uso degli incan-
sono impossibili! Ah, che disgra- lama d'argento verso il viso di uno stu- tesimi relativi al fuoco.
zia!" dente; a questo punto, la scena si dissolve I Flaem scoprirono la Radiosità, una strana
L'untuoso Capitano interviene, non appena nel buio. forza magica che si irradiava all'incrocio del
la Principessa è costretta a tacere per un Vesubia e Qui costruirono una
istante dalla necessità di riprendere fiato: "Vi grande capitale, Braejr, e prosperarono per
prego, Vostra Altezza, una sola lettura e il Nota il DM: Secoli la distruzione altri tre secoli. Quindi, gli elfi ricomparvero
nostro impegno sarà compiuto! La Vostra di degli elfi del sud colo- dal sud.
governante è sulla strada, una carrozza Vi nizzarono questa terra. Formarono svariati e Sfidando il pericolo delle Terre Brulle, gli
aspetta e in un momento sarà tutto finito. vasti clan... poi scoprirono un reperto miste- elfi ritrovarono la strada per Glantri. Gli sto-
Sarete certamente di ritorno in tempo per rioso di Blackmoor. Per ragioni sconosciute, rici li credono gli antichi sperduti elfi che
incontrare Don Hippolito!" questo oggetto esplose causando una cata- tornarono per reclamare il loro regno. Le
Senza proferir parola, la donna si siede e strofe nella valle gelata. Si formarono nuvole notizie corrono veloci, sicchè ben presto di-
comincia a sfogliare nervosamente le pagine fitte nel cielo, e il sole scomparve per anni. versi clan di elfi e anche umani di Traladara
della Storia di Glantri. "La conosco, questa è Tempeste di ghiaccio e neve (ora conosciuta come Karameikos) e di
la loro versione dei fatti! Bene.. vediamo che spadroneggiarono in quelle terre. Una strana Thyatis, si stabilirono a Glantri, attratti dalla
dice di questo...". Guardando severamente gli malattia corruppe le carni e tutto ciò che fama dello strano, magico, potere.
studenti, apre il ventaglio e con un gesto cresceva in ogni luogo della valle. Gli elfi
ordina alle guardie di uscire. Dopo un lungo trovarono rifugio nelle più profonde grotte
momento di silenzio, la donna chiude il ven- della valle di Glantri, lasciandosi dietro solo Gli studenti simaterializzanosullacima
taglio e comincia a eseguire strani rituali, poche rune incise nella roccia. Oggi, le leg- di una piccola collina, mentre si ode il
mentre gli apprendisti la fissano, totalmente gende degli elfi narrano di alcune tribù che suono di un corno e un piccolo gruppo di
ipnotizzati. emersero da grotte migliaia di miglia a sud, cavalieri avanza da sud. "Ora che c'è?",
oltre le dice lo studente più giovane, "io voglio
Storia di Glantri, andare a casa!"
di Donna Carnelia, "Smettila di frignare, siamo qui per
Gli studenti, smarriti, ora si trovano in imparare" gli risponde il più adulto.
Principessa di Belcadiz una splendida città dalle tom di ottone, "Ragazzi!" esclama uno studente,
tra una moltitudine di gente del guardando verso il nord. Un vasto eserci-
rame. Alla vista degli studenti, tutti gri- to di cavalieri si lancia all'attacco uscen-
I1silenzio subentra della Prin- dano in un antico dialetto di Glantri: do dalla foresta, mentre centinaia di frec-
cipessa. Straniti, gli studenti si guardano "Qalima! Qalima-shan! Infedeli!" ce volano da ogni parte.
intorno. Ora si trovavano in terre monta- La folla circonda gli studenti e li so- La voce della Principessa risuona una
gnose coperte di neve e di ghiaccio. La spinge nel centro della piazza, incatenan- volta ancora nelle menti degli studenti:
principessa è scomparsa. doli rapidamente alle pietre del sacrifi- "State per assistere alla grande battaglia
Da lontano giunge, soffocato, il rombo cio. di Braejr. Guardate come i maghi vin-
di un vulcano, mentre draghi bianchi Un vecchio, completamente ricoperto cono le loro guerre!"
sfrecciano nel cielo. Cacciatori elfi si di tatuaggi, consacra cerimoniosamente Un altro esercito si scaglia da sud tra le
avvicinano agli studenti, conducendo le la sciagurata festa e annuncia: "Possa la fiamme e i dardi infuocati. Con enorme
loro rapide slitte. Rapidamente, estrag- Grande Fiamma purificare questo san- fragore, le avanguardie si scontranosulla
Sinottica storica per il DM
sommità della collina. La scena della battaglia si dissolvee gli
Mentre gli studenti fuggono per sot- studenti si ritrovano in un grande salone, 3000 PI: La Grande Pioggia di Fuoco cancella
trarsi al massacro, la scena si dissolve seduti in mezzo a un gruppo di nobili. Blackmoor;l'angolo di rotazione del piane-
ancora. Nessuno nota il loro improvviso arrivo. ta cambia, causando un'era glaciale nella
Un cavaliere sta nel mezzo del salone: regione di Glantri.
2200 PI: Elfi del sud arrivano nelle valli ghiac-
"Mai! Mai potremo accettare una legge
ciate di Glantri.
Nota per il DM: Disgustati dal pallore tanto assurda! I1 nostro valore saprà di- 1700 PI: Un cataclisma fa scomparire gli elfi.
della pelle degli elfi e degli umani, i Flaem li fendere i nostri diritti! Non cederemo 800 PI: I1 ghiaccio si ritira a nord.
soprannominaronoVisi Pallidi. Dopo decen- neppure un centimetro della nostra ter- O DI: Fondazione del primo Impero di Thyatis.
ni di cattivi rapporti tra i Flaem e i coloni, i ra!" 395 DI: IFlaemcolonizzanolaregione; a Glantri
. primi aprirono le ostilità, e le agitazioni sfo- "Amico mio", replica un mago dalla si scopre la Radiosità.
ciarono nella battaglia di Braejr, nel 785 PI, faccia del rame, "temo che tu non 400 DI: Alphatiaèriconosciuto come più poten-
tra i Flaeme una coalizione fra i coloni umani abbia capito come stanno le cose. Questa te impero dell'est.
ed elfi. La coalizione fu sconfitta e la maggior legge è stata votata a grande maggioran- 450 DI: Viene fondata la città di Braejr.
za. Non ti è permesso di contrastare la 585 DI: Razziatori di Ethangar si scontranocon
parte del suo esercito fu respinto a sud di i Flaem; i cavalieri del Khan vengono scac-
Braejr. volontà del popolo!" ciati.
L'evento più drammatico di questa era fu Un cavaliere estrae la sua spada escla- 645 DI: Ethengar tenta un'invasione, ma viene
l'arrivo di un oscuro comandante, mando: "Se vuoi la guerra, guerra sia! sconfitta al Passo Comoteschio.
Halzunthram.Questi era il capo di un esercito Per la Sacra Spada, morte ai maghi!" 662 DI: I Flaem tentano di invadere Ethengar,
colonizzatorechevenivada Alphatia.Sischie- Raccogliendoquestaesortazione,molti ma vengono massacrati nelle steppe.
rò con la coalizione e la salvò dalla distruzio- fra i nobili presenti estraggono spade e 700 DI: Tensioni tra Alphatia e Thyatis.
ne. Ben presto, i Flaem furono ricacciati a pugnali, dando vita aunoscontro furioso. 730 DI: Dei coloni giungono a Glantri; tensioni
nord del Vesubia e, durante la disastrosa bat- Mentre un di cavalieri circonda tra i coloni e i Flaem.
tagliadi Braastar, le forze Alphatianesconfis- gli studenti, la voce della Principessa 784 DI: Un colonoThyatianouccideun lord dei
risuona nuovamente: "State assistendo Flaem: è la guerra.
sero i nemici. 785 DI: Battaglia di Braejr: i coloni vengono
I1Trattato del 788 assegnavail sud agli elfi, alla seduta del Parlamento in cui fu de- cacciati a sud del Vesubia.
il nord ai Fiaem e l'ovest ai coloni umani. Fu cretato che solo i maghi hanno diritto alla 786 DI: Amvo di Halzunthram.
fondato un consiglio per governare su Braejr nobiltà. Questo è uno dei fondamenti 788 DI: I Flaem vengono sconfitti nella batta-
e mantenere unite le tre province. Lo stesso della nostra incantocrazia". E la scena si glia di Braastar; Glantridiventa un dominio
anno Halzunthram organizzò una congiura, dissolve ancora. Alphatiano; gli elfi dichiarano l'indipen-
rovesciandoilConsiglio. Dichiaròquindi l'in- denza; i Flaem si rivoltano.
tera zona protettorato di Alphatia, scoprendo 802 DI: Corsaall'oro; epidemia; anno dell' infa-
così le sue vere intenzioni. Nota per il DM: Durante gli anni di pace mia.
che seguirono, il Consiglio riformò molte 828 DI: I nani vengono cacciati e Lord Glantri
Infuriati, gli elfi dichiararono la loro indi-
spodesta Halzunthram; gli Alphatiani sono
pendenza e anche i Fiaem si ribellarono con leggi e istituì la Grande Scuola di Magia, che sconfitti; è la fine della guerra dei qua-
l'aiuto dei coloni di Thyatis. Da questa ribel- divenne il centro di tutte le scienze glantriane rant'anni.
lione scaturì la guerra dei quarant'anni. e fonte di sapere per tutto il mondo. A tutt'og- 829 DI: Lord Glantri fonda la Repubblica di
In seguito, durante la guerra, si sparse la gi, a Glantri, i maghi occupano pressoché Glantri e ricostituisce il Consiglio.
voceche era stato trovato dell'oro sulle mon- tutte le posizioni importanti. 845 DI: Si comincia a costruire la Scuola di
tagne. Amvarono bande di fuorilegge armati Durante una storica seduta del Parlamento, Magia.
formate da nani. Nello stesso periodo, un'epi- furono approvate le due principali leggi che 858 DI: La nobiltà viene riservata ai maghi; i
demia colpì il paese, e più di metà della influenzarono il futuro della nazione. La pri- membri del Consiglio assumono il titolo
popolazione ne fu vittima. Sospettando dei ma limitò il diritto di nobiltà ai soli maghi, ereditariodi principi.
mentre la seconda attribuì ai rappresentanti 859 DI: I nobili illegittimi ei
nani, che resistevano bene alla malattia, i maghi reprimono un tentativo di ribellione.
coloni li accusarono di essere loro i portatori del consiglio il titolodi principe. Queste leggi 875 DI: Termina la costruzione della Scuola di
della pestilenza. La popolazione infuriata causarono una rivolta popolare, che però fu Magia.
perseguitò i nani fino a che quasi tutti abban- presto stroncata. L'ordine fu restaurato e il 898 DI: Nuovaondata le popolazio-
donarono il paese; questo periodo di violenza pease conobbe un'era di prosperità. ni convivono pacificamente, calano le ten-
è conosciuto come anno dell'infamia. sioni.
Fu durante una delle comunissime al 920 DI: Si firma un accordo economico tra
nano che un certo Lord AlexanderGlantri, un La Principessa osserva gli studenti so- Glantri e Darokin che stabilisce il libero
eroe di guerra discendente dei Thyatiani, spo- gnanti. Quindi batte le mani e li sveglia. passaggio delle merci; economia in forte
destò Halzunthram. "Spero che abbiate tratto giovamento crescita.
1000 DI: Oggi; il periodo contemporaneo di
Dopo avere imposto la pace, Lord Glantri da questa lezione. Troverete altre notizie Glantri.
formò un governoche riconobbei diritti delle sulla nostra storia nella biblioteca della 1200 DI: Guerra tra la repubblica di Darokin e
varie comunità. La città di Braejr fu chiamata scuola. Ora è tempo che io vada". il Maestro dei Nomadi del Deserto.
Glantri in onore di Lord Alexander.
Alla debole luce di un candelabro, il giova- delle nuvole e della pioggia, causando siccità.
ne barone scorre le pagine di un polveroso Lontano, sotto di lui, un fiume scintilla Nelle valli ci sono dei boschetti che non
tomo, sforzandosi di tenere gli occhi aperti. alla luce della luna. Terrorizzato, lo stu- superano mai poche centinaia di metri di
Improvvisamente, una folata di vento entra dente si guarda intorno, cercando un ap- estensione. I più comuni sono i boschi di
dalla finestra, facendo cadere un mucchio di piglio; finalmente lo raggiunge il Princi- querceda sughero, importate nei secoli passa-
pergamene dallo scrittoio. Solo dopo essersi pe, scendendo daunanuvolavicina. "Non ti, e mori da gelso, altamente apprezzati per la
chinato per recuperare i preziosi scritti il temere" gli dice. "Stiamo solo facendo fabbricazione della seta.
barone si accorge che qualcuno, ora, è di un piccolo volo. Guarda, questo è il Fiu-
fronte a lui. Lentamente alza lo sguardo e me Rosso!" Colline
mormora: "Oh, mio Signore! Non mi ero Lo studente guarda in basso e il suo
accorto che foste qui...è così scuro Inchi- viso si tinge di verde. Chiudendo gli
nandosi al suo visitatore, il giovane barone occhi, si aggrappa al del Princi- Lo studente ode il Principe borbottare
torna al suo scrittoio lasciando cadere ancora pe, che aggiunge: "Vengo qui quando ho oscure parole. "Oh, no! Ora basta!"
qualche pergamena. I1 Maestro è arrivato. bisogno di pace. I1 Massiccio Kurish sussura, mentre le nuvole, il fiume e le
"Buona sera", saluta col suo forte accento dona il colore del sangue al fiume, fino a colline ricominciano a girargli intorno.
Boldaviano. "Effettivamente è tardi, ma sei il che non si congiunge con il Vesubia. Un Quando si sveglia, è sdraiato comoda-
benvenuto, in questo silenzio notturno, poi- bel colpo d'occhio, non trovi?" mente sul mantello del Principe, circon-
ché questa notte potremo studiare le bellezze dato da erba alta, nel concerto notturno di
della nostra terra. Ora guardami attentamen- grilli e rane. Una rosa bianca gli sfiora la
te, e per favore... niente aglio!" Nota per il DM: La maggior parte dei guancia; girandosi per annusarla si chie-
Un cane ulula nella notte... fiumi scorre nella città di Glantri e nelle valli de dove sia finito il Principe. Improvvi-
del sud andando a formare il Vesubia. Questo samente, i rovi gli cingono le braccia e le
Uno scorcio presentato dal fiume relativamente calmo si trasforma in una gambe, mentre la rosa gli ferisce una
serie di rapide tumultuose quando entra nelle guancia. "Non può essere, sto ancora
Principe Morphail di Terre Brulle. I fiumi sono navigabili a sud dal sognando". Ma il dolore gli conferma
Boldavia villaggio di Trintan, da Lizzieni a sud-ovest, che non sta affatto dormendo. I1 Barone
da Vyonnes nella Nuova Averoigne, da Leenz comincia a gridare e a dimenarsi per
e da Glenmoorloch al nord. Allo stesso modo, liberarsi dalla spine della rosa, il cui
I1 giovane barone fissa gli strani occhi anche il fiume Dol-Anul, nel Khanato di colore da bianco muta in rosso.
del e subito comincia a sentirsi Ethengar, è relativamente calmo, permetten- Un lupo nero appare tra i cespugli,
stordito. La stanza gli gira intorno. Come do la navigazione da Rymskigrad fino alle ringhiandominacciosamente.Stranamen-
in un sogno, ha la sensazione di volare Terre Brulle. La forza della corrente e le te, un momento dopo i rovi lasciano la
nella lieve notte estiva, mentre la voce numerose cascate impediscono la navigazio- presa ed il lupo scompare nuovamente
del Principe gli echeggia nella mente, ne commerciale negli altri fiumi. Gli improv- nella vegetazione. I1 Principe riappare.
descrivendo la terra di Glantri. visi mutamenti nel letto del Vesubia e dello "Benvenuto nelle colline glantriane!
Streel nelle Terre Brulle spesso causano ca- Come puoi vedere, niente è in realtà
scate e gorghi mortali. Un ponte di metallo pacifico come sembra. Hai appena cono-
Nota il DM: Le Terre Alte sono una che a Trintan attraversa il fiume impedisce sciuto una delle comuni specie delle
serie di vallate molto ventilate, chiuse tra alte alle imbarcazioni di andare oltre. Sugli argini colline, la Rosa Vampiro. Ci sono anche
montagne e colline scoscese. A nord si eleva- dei fiumi crescono spesso pioppi, salici, olmi, altre cose meravigliose, per esempio
no i monti Wendarian, mentre le frontiere betulle e ontani, pochi sono invece i nocciuoli.
sfiorano le Steppe di Ethengar, ai Questi alberi sono assai curati dalle popola-
piedi dei Monti Colossus. zioni locali, dato che sono una preziosa fonte Nota per il DM: Le colline di Glantrisono
Al sud si stendono le Terre Brulle e una di guadagno. coperteda erba alta, eriche, grandi felci e
parte della Sierrad' Argento,anorddi Darokin. ginepri. A dispetto dell'apparenza tranquilla,
Le valli dell'ovest giungono al Massiccio Valli sono rinomate per la facilità con cui i viaggia-
Kurish, immensa catena montuosa che rag- tori inesperti vi si perdono. Centinaia di col-
giunge il Deserto di Sind. Le valli sono in gran parte coltivate. Ci sono line si susseguono senza che vi sia alcun
Al cuore della nazione, dove i fiumi mag- tre valli principali: la più grande, la Val sentiero. In queste aree tranquille i maghi
giori si incontrano, sta la fantastica capitale Vesubia, si estende dalle Terre Brulle fino a glantriani amano edificare le loro torri.
dei principati: la città di Glantri. Glenmoorloch e Vorstadt. La Valle Isoile si Oltre all'erba alta, sulle colline crescono
estende ad ovest della città di Glantri. Nel sud rose canine e biancospini, con molte altre
Fiumi c'è la valle del Fiume Rosso tra le Alpi piante meno comuni. Queste colline sono il
Glantriane e la d'Argento. regno segreto di erbe leggendarie come
I1 loro fertile terreno ed il clima mite favo- mandragora, belladonna, trifogli odorosi,
Riprendendo lentamente i sensi, lo stu- riscono l'agricoltura. A ovest, la piana di lupini e strane varietà di muschi, licheni e
dente si rende conto di fluttuare nell'aria. Forte Sablestone rappresenta un'eccezione. denti di fuoco, piante usate comunemente
I Massiccio Kurish impedisce infatti l'arrivo dagli alchimisti.
Montagne ma della legge che ne vieta l'ingresso e gli
dovuto volare proprio stanotte. Voi ca- uomini di Averoigne e provenienti
Le alte montagne del paese sono le Alpi pite, mio Signore... conosco la teoria, ma da terre sconosciute. Tutti hanno modi di
Glantriane e i Monti Colossus, che si ergono non so se in pratica.. replica lo studente vestire ed accenti peculiari.
ripidi dalle colline ai loro piedi. Nel mezzo di farfugliando, "io quel giorno ero mala- Nei territori che non fanno parte di un
queste catene montuose si trovano dei ghiac- to... ho perso la lezione... l'incantesimo principato specifico, queste genti convivono
ciai, talvolta situati anche solo a quindici lo conosco, mi sono esercitato facilmente, tranne forse gli elfi e gli
chilometri dalle colline. La cosa più impres- "Per favore! Risparmiami le tue Ethengariani. Questo però non accade nei
sionante delle Alpi Glantriane è lo strapiom- miserevoli scuse. Spero che non ti aspetti principati, dove la gente rimane molto attac-
bo che si trova sul fiume Arnus, alto 8.000 di essere trascinato da me tutta la notte!", cata alle proprie ed è meno tollerante.
metri. Comunque, è difficile per i saggi risponde il Principe e,dopo essersi alzato Ogni principato ha le sue specifiche leggi, la
glantriani misurare queste montagne, poiché in volo, aggiunge: "Tra l'altro, vedo un sua cultura, la sua architettura e la sua lingua,
sono circondate molto spesso da nuvole fitte. troll che viene nella tua direzione... ed è e molte altre specificità legate alla personalità
Ogni tanto, viene organizzata una spedizione anche un discreto esemplare!" del principe.
per esplorare un ghiacciaio o raggiungere la Rompendo ogni indugio, lo studente Lady Carlotina, Ciambellana della Terra,
sommità di una montagna per misurarne l'al- spicca il volo... ma al rovescio, a gambe stima che la popolazione totale sia di circa
tezza. Gli esploratori tornano talvolta raccon- all'aria. "Oh no! Mi sono ancora ingar- 780.000 abitanti, per una nazione di 300.000
tando di strani alberi simili a cristallo che bugliato su quell'ultima parola!" chilometri quadrati. Circa metà della popola-
crescono nel ghiaccio, ad altitudini alle quali Con un sospiro, il Principe lo segue zione si dedica all'agricoltura e vive princi-
solo le stelle alpine riescono a sopravvivere. cominciando lezione:"Ci sono palmente nelle valli. Un sesto dei cittadini
Ad essi è stato attribuito dai loro scopritori il molte interessanti foreste in Glantri, come vive nelle città, mentre un quinto popola le
nome di 'alberi di neve'. la bella pineta blu di Boldavia colline. Menodi un Glantriano su dieci vive in
I Monti Wendarian e il Massiccio Kurish montagna, e meno di uno su cento serve il
sono le montagne più antiche, come docu-
mentano i segni dell'erosione. Benché molto Nota per il DM: Ci sono poche grandi
alti, sono facili da attraversare grazie alla foreste in Glantri, tranne che vicino alla Fauna
presenza di molti passi e canyon. Le dimen- Boldavia e alla Nuova Averoigne. Altre fore-
sioni del Massiccio Kurish scoraggiano i cu- ste più piccole esistono vicino Nuova Alvar e
riosi, anche se talvolta vi si possono incontra- ad Erendyl, nelle valli del sud. Sono foreste di Mentre il Principe prosegue la sua le-
re persone in cerca del summaco, usato nelle querce cresciute artificialmente, sotto il con- zione, lo studente fa del suo meglio per
tinture. Papavero, pimento e altre spezie con trollo dei clan degli elfi. Sono considerate volare. "Avrebbero anche potuto parlar-
le quali i locali producono il tradizionale riserve private e non si possono visitare senza mi di questo assurdo modo di andare in
liquore dei montanari crescono su questa permesso. giro!", pensa irritato.
montagna. I1 resto delle foreste si trova sulle monta- Improvvisamente, si rende conto che
A dispetto del nome, la d'Argento è gne. I monti Wendarian sono famosi per le l'incantesimo sta esaurendo il suo effet-
di colore rossiccio. Si tratta dell'altura più foreste di pini blu che crescono nei declivi più to. Agitando forsennatamente le braccia,
recente, della stessa era geologica delle Terre bassi. precipita come un sasso, fino a prender
Brulle. I terremoti qui sono comuni, come le I tipi più comuni di alberi che si possono terra, tutt'altro che dolcemente, nel bel
valanghe di fango. Perciò la gente evita di trovare nelle montagne sono specie di mezzo di un porcile.
avventurarsi in questa zona, tranne i più avidi, pini e di tassi e, più in alto, dei larici solitari. Un po' ammaccato, esce dalla melma.
che vi vengono in cerca di argento e gemme. Molto meno comuni sono gli alberi della "Non ne posso più. Non sono questi gli
Glantri considera quest'area tesoro naziona- d'Argento. Su queste basse montagne studi che fannno per me
le, dato che vi si trovano sostanze come lo crescono cedri, pioppi, e altre specie I1 principe, atterratogli vicino, inter-
zolfo, il rame e minerali rari (usati in alchi- balsamiche. Può anche trovarsi del rarissimo rompe i suoi lamenti: "Forza, non bron-
mia, per gli incantesimi e per la produzione di legno-pietra, che nella capitale è costosissi- tolare! I1 lavoro non è finito. Andremo a
metalli arcani). Foreste di enormi rododendri mo. mangiare un boccone nella fattoria. Poi ti
e funghi bizzarri crescono nei canyon più parlerò delle creature di Glantri."
profondi, dove il sole non arriva mai. Popolazione
Foreste La popolazione è formata da un mosaico di Nota per il DM: Pochissimi animali selva-
vecchi Flaem (riconoscibili dalla loro pelle tici sono rimasti nelle valli, a causa dell'alta
ramata), di Erendyl (con la pelle chiara e densitàdella popolazioneumana, eccetto quel-
Dopo aver lungamente descritto le col- i capelli biondi), di Belcadiz (con la pelle li che possono vivere a contatto con l'uomo
line e le montagne di Glantri, il Principe più scura ed i capelli neri e crespi), e uomini (roditori, uccelli e altre forme di vita
esclama: è stato detto che sei capace di varia origine: Boldaviani discendenti dei inoffensive). Nelle colline e nelle montagne
di volare da solo. Fammi vedere". Karameikani, gli uomini di Aalban, Caurenze vivono invece varie specie di animali selvati-
"Ma, ma...io non pensavo che avrei e della Collina Nera, di origini Thyatiane o ci, e anche di mostri.
Alphatiane, alcuni Ethengariani arrivati Lecollinedellevallidel Vesubiae
sono pericolose per la presenza di strani vege- manticore, troll, draghi di ogni tipo, tribù di di Sablestone, che è piuttosto secca.
tali, come gli arbusti arcieri e le erbe assassi- umanoidi e orchi. Molto comune d'estate, in primavera e in
ne,che rimangono mimetizzate nell'erba alta. Anche sui ghiacciai c'è vita. Qui, sulle cime autunno è la nebbia. I venti possono essere
Fortunatamente, durante l'inverno queste sempre avvolte dalle nubi, vivono le spaven- forti e molto pericolosi poiché causano (pecu-
piante entrano in letargo. Le colline sono tose scimmie delle nevi insieme ai loro rivali, liarità di Glantri) la caduta di piccole pietre.
inoltre il regno dei cani selvaggi, delle volpi, i giganti dei ghiacci. Salamandre dei ghiacci Le case di montagna di solito non hanno
dei pipistrelli e di lupi di ogni tipo. In prima- ed orsi bianchi sono sono difficili da finestre di vetro, ma di spessa pietra traspa-
vera si possono incontrare anche gli orsi. Le stanare se si sa dove cercare. La rente, in modo da resistere all'urto. Alla fine
colline che circondano il Principato della creatura che si possa trovare in questa lande è dell'invemo sono frequenti le valanghe.
Nuova Averoigne sono anche rinomate per la sicuramente l'orrore di ghiaccio, un mostro
presenza di licantropi di varia specie. simile al verme scarlatto delle zone più basse,
Le colline della valle del Fiume Rosso, così che nidifica nelle crepe del ghiacciaio. I Poco più tardi, i due lasciano la
come quelle che confinano con il Khanato di ghiacciai sono pericolosi anche per la ria. "Per questa notte non ho più nulla da
Ethengar, sono popolate da cavalli selvaggi e quenza con cui si verificano valanghe e tem- insegnarti", dice il Principe, "il mattino
da felini. Vi si possono incontrare gruppi di peste di neve. s'avvicina, ed è tempo che io vada".
cacciatori che cercano di prendere e sellare i I1 principe si allontana nella nebbia.
cavalli selvaggi. Sono stati anche visti grifoni Un attimo dopo un pipistrello vola via,
ed sfrecciare nel cielo. una oscura torre sulla collina.
Orchetti ed altre tribuumanoidi spessoscor- clima è mite in estate, ma estremamente "E incredibile!", dice fra lo studen-
razzano in queste colline, giungendo dalle rigido nei mesi invernali, a causa dell'elevata te, "Non so neanche dove mi trovo!"
Terre Brulle e dal Massiccio Kurish. Cercano altezza del paese. Per questo, spesso i passi Dal buio giunge un richiamo: "Psst!"
argento e cavalli, di cui si cibano, e spesso montani sono bloccati dalla neve, impedendo Un servo gobbo si sporge da dietro un
attaccano i villaggi. ogni tipo di commercio con i paesi confinanti; albero e continua: "Sei in Boldavia. I1
Le montagne sono dimora di capre e le parti navigabili dei fiumi di normasi ghiac- Principe Morphail mi ha ordinato di ri-
Nel cielo regna il condor, che nidifica sui ciano. portarti indietro. Se ci spicciamo,possia-
picchipiùalti. Nelle pinete vicino alla Boldavia I1 vento in primavera e in estate soffia da mo in pochi Giusto in
si annidano i pipistrelli, inoffensive creature sud o da sud-est; in inverno, da est o nord-est. tempo per il tuo diploma!"
della notte. I1 Massiccio Kurish è famoso per Sulle montagne e nelle valli le precipitazioni
i suoi terribili abitatori: grifoni, sono regolari e moderate, tranne che nell'area
Mezzogiorno. I1canale è affollato. Gondo- niato a Glantri.
le e pesantemente armate si muovono preso un mese, poi, mettere le cose a I duchi e gli arciduchi di Glantri sono auto-
lentamente. posto rizzati a coniare le loro monete, ma sempre
Saltando da un molo, due personaggi sotto il controllo dei rappresentanti del Con-
incappucciati si imbarcano su una gondola siglio.
nera. Entrambi entrano nella cabina posterio- Nota per il DM: Molte delle attività econo-
re e si chiudono la porta alle spalle. I1gondo- miche di Glantri sono incentrate sui bisogni
liere ordina ai suoi elementali di partire e la dei maghi. Per esempio, c'è grande richiesta Louie riprende a parlare: "Ho già un
gondola comincia a muoversi. di legno scolpito, pietre e metalli, dato che i piano per soffiare l'oro. Sarà il più gran-
"Benvenuto a casa, Aldo", dice uno dei maghi pensano che un oggetto lavorato arti- decolpodi tutti i tempi! Ho un magistrato
due, tirando le tende alle finestre. "Pensavo sticamente e adornato con gemme e oro con- del tesoro sul mio libro paga. Lui sa
che non ce l'avessi fatta con le guardie. Gli servi le proprietà magiche meglio di un ogget- quando l'oro viene messo in cassaforte.
sbirri hanno cominciato a rendere dura la vita to più primitivo. Anche i fabbricanti di carta Possiamo farci dare la dritta da lui e usare
alla Gilda. Comunque, parliamo di affari. sono molto richiesti, e spesso servono scrivani la formula per aprire la cassaforte".
Nicky ti ha già mandato a ispezionare il mer- di professione. "E come pensi di portare il bottino
cato?" Nei centri urbani ci sono molte biblioteche fuori città?", chiede Aldo. "Ci sono dei
Giocherellando con una piccola balestra, e botteghe di alchimisti. I1 mercato ricco cancelli alle entrate dei canali".
Aldo risponde: "I1 capo ha notato la diminu- sta nel centro di Glantri. I maghi ci possono "Non ti preoccupare. La parte più dura
zione delle tue entrate. Tre dei tuoi uomini trovare le sostanze più rare, creature vive e sarà tornare al nascondiglio più veloci
sono stati catturati dagli cinque carichi morte, arcane notizie per le loro ricerche, e delle gondole degli sbirri, e questo so
di loto nero sono andati perduti, due nascon- anche invenzioni magiche per migliorare la come farlo. Ho questa nuova gondola:
digli trovati... tu mi deludi, Louie, davvero". qualità della vita. La magia a Glantri può due bacchette dardo incantato a ripeti-
"Per favore, Aldo, ascoltami, tu non sai essere commerciata liberamente ed è pratica- zione sono montate sui ponti, ci sono otto
com'è difficile lavorare in questo posto. Non ta diffusamente come professione. elementali dell'acqua in una cabina rin-
è mica come a Darokin. Con la magia ti forzata... una bellezza! Nessuno potrà
fregano sempre. Tu navighi tranquillo col tuo prenderci.Una volta al nascondiglio, pos-
carico ed un momento dopo ti trovi addosso Aldo tira fuori un sigaro."Shazzamo!", siamo teletrasportare il bottino in quel
gli sbirri! Dammi ancora tempo. Prometto dice, e una fiamma prende a danzare sulla mio possedimento di Nyra".
che sistemerò tutto per la spedizione di loto". punta di una piccola bacchetta. Dopo tre Aldo approva con un cenno del capo.
Aldo piazza la balestra sotto il naso di tirate, Aldo finalmente aggiunge: "Spero per il tuo interesse che questo
Louie: "E va bene, Louie. Ora fammi il qua- "Hmmm, qualità Shireton, la migliore!" piano funzioni... o il canale ti toccherà
dro della situazione, dall'inizio". Dopo un attimo di silenzio, aggiunge: vederlo dal fondo, con un piccolo aiuto
"Riparmiami queste storie da parte mia!"
Le risorse di Glantri, palacrime,amico. Parliamo di soldi. Dove
li tengono i soldi? Sei sotto la tua quota,
di Louie Manolesta, e Nicky comincia a seccarsi. Ti consiglio Nota per il DM: Se i giocatori decidono di
capo della gilda dei ladri del di scovare il tesorodellacittàe recuperare formare propri domini, le informazioni che
distretto in fretta quello che devi Louie diventa seguono potranno essere usate per determina-
pallido, molto pallido... re la densità media della popolazione e gli
introiti derivanti dalle tasse.
Scostandola tendadalla finestra, Louie Nel raggio di 20 chilometri dalla capitale ci
guarda nervosamente fuori della cabina: Nota per il DM: La moneta d'uso più sono 40 anime per chilometro quadrato, 10
"Non mi piace questo posto, mi sento comune è il ducato d'oro, abbreviato vivono nelle valli e nelle montagne non si
sempre osservato". suo valore è simile a quello delle monete arriva a una. La regione di Sablestone ha
"I1grosso del denaro sta nelle città. La d'oro straniere. Le monete vengono coniate quattro abitanti per chilometro quadrato. Lun-
maggior parte della merce che entra ed nella Cittadella di Glantri. Per i grandi com- go i fiumi la popolazione aumenta del
esce dalla città è cibo, o materiale che merci si usa la corona, o "cr", una moneta di mentre si dimezza nelle foreste. Ogni esago-
arriva per essere lavorato e che poi ritor- platino del valore di cinquanta ducati che no della mappa diGlantri ha circa 13chilome-
na fuori. Abbiamo parecchie gilde sulle viene coniata in ogni principato e riporta tri di diametro, ovvero rappresenta un'area di
montagne, specialmente vicino alle mi- l'effigie del principe. Le corone sono trattate circa 150 chilometri quadrati. Le famiglie
niere. Invece è meglio lasciar perdere le magicamente, il che conferisce loro una par- Glantriane sono molto piccole, di media for-
colline. L'ultima volta che abbiamo cer- ticolare lucentezza. Se private di quest'aura mateda cinque persone. Questosignifica che,
cato di organizzare una gilda regionale magica, le corone non hanno che il valore del per esempio, in un esagono dell'area di
sulle colline la maggior parte dei nostri è metallo: cinque ducati. La sovrana d'argento, Sablestone vivono in media 600 abitanti, o
mortao scomparsa in una settimana. Agli o "sv", vale un decimo di ducato. Infine c'è il 120 famiglie.
altri sono cominciate a succedere strane grande penny di rame, che vale un ventesimo Ogni famiglia delle valli o delle montagne
cose durante le notti di luna piena. Ci ha di ducato ed è del peso e del valore di cinque produce un reddito di 7 ducati ogni mese, una
monete di rame estere. non è delle colline di circa 4 dc per mese, una delle
foreste di 3 dc e cittàdi 9 dc. Le famiglie pizzo nero. I tori di Belcadiz sono molto
dei possedimenti forniscono altri 10 dc in giano sull'acquaverde. Più in alto, miseri valutati per la loro forza. L'agricoltura è dedi-
servizi. Al Consiglio spetta il 20% dei pro- panni sono stesi fra edifici fatiscenti. cata principalmente alla produzione di vino e
venti della tassazione. Sfogliando il librone, Aldo controlla le di frutta. Ci sono anche alcune miniere d'oro
Per esempio, un esagono in una valle di cifre, analizzando la ricchezza di ogni nelle montagne che contribuiscono a incre-
Aalban fornirà 1.680 dc in denaro ogni mese principe. Sommerso dalle carte, legge mentare gli introiti della Principessa di
al principe di Aalban, più 3.000 dc di servizi. oscure colonne di numeri attraverso un Belcadiz.
Non dovendo pagare il governo locale, le piccolo cubo di cristallo. Ogni tanto una
famiglie dei territori liberi producono la metà cifra lampeggia in rosso e, ogni volta, Principato di Bergdhoven:
del reddito sopra indicato, e non forniscono Aldo borbotta: "Imbroglione
servizi. Consiglio raccoglie per intero le Superficie: 3.000 chilometri quadrati
tasse pagate da queste famiglie. Un esempio: (20 esagoni)
un esagono di valle a Sablestone produce 420 Ricchezze dei principati Popolazione: 36.420 (incluse le città)
dc che vanno direttamente al Tesoro del Con- Kopstar: 4.500
siglio. La vita nei temtori liberi può essere Principato di Aalban: 2.800
meno costosa, ma le leggi non sono applicate
con lo stesso rigore che nei possedimenti. Superficie: 3.300 chilometri quadrati Reddito netto: 2.535 (571 cr in
(22 esagoni) contanti)
Popolazione: 35.480 (incluse le città)
Aldo propone:"Andiamoadare Leenz: 4.500 I fiori di Bergdhoven son ben conosciuti a
Ah, fral'altro, Nicky Graez: 1.300 Glantri per i loro colori splendenti, ma anche
vuole un quadro completo delle attività perché i Bergdhoviani sono specializzati
della tua succursale. Tira fuori i tuoi Reddito netto: 1.967 (525 cr in l'estrarne profumi, e sostanze usate dagli
conti, e vatti a fare un giretto ponte". contanti) alchimisti. Anche la pesca è importante, e
Louie diventa ancora più pallido e gran parte del pesce viene venduto nella capi-
verdastro del normale. Dopo aver tirato Gli Aalbesi sono specializzati nella produ- tale. Bergdhoven è anche famosa per le enor-
fuori un librone e una serie di rotoli di zione di macchinari di elevata qualità. Sono mi forme di formaggio rotonde che vi si
pergamena, esce silenziosamente dalla maestri nella costruzione di mezzi per gli producono e per i mulini a vento. Principe
cabina chiudendosi la porta alle spalle. assedi, macchine da costruzione e trappole acquista grandi quantità di grano per produrre
per ogni sorta di mostri. Molti sono mercena- farina, che vende nella capitale o esporta a
ri. L'area è nota per l'allevamento dei suini e sud. I Bergdhoviani sono anche fini gioiellie-
Nota il DM: Ci sono molte tasse indi- la produzione dei derivati (pellame, grasso ri, e molti tagliatori di gemme si trovano a
viduali a Glantri, e una delle importanti è per le macchine, maiali da macello ecc.) Al- Kopstar.
il Diritto d'incantesimo, una tassa cuni alchimisti locali hanno inventato una
professionale della magia. Chiunque lanci sostanza gassosa, derivata dagli escrementi Principato della Collina Nera:
incantesimi per professione deve avere una del maiale, che usano come combusitibile per
licenza. lancio di incantesimi per denaro, o riscaldamento. Gli Aalbesi coltivano anche Superficie: 3.300 chilometri quadrati
servizi misurabili in valuta, è tassabile per il cavoli, patate e grano, e producono birra di (22 esagoni)
10% (la tassa minima è di 20 dc), da pagare ottima qualità. Popolazione: 27.390 (incluse le città)
alla Grande Scuola di Magia. Eriadna: 5.500
Un'altra importante fonte di reddito è la Principato di Belcadiz: Volnay: 2.500
Tassa del cancelliere. Quando un nobile gua-
dagna un nuovo titolo, o subentra alla guida Superficie: 3.300 chilometri quadrati Reddito netto: 1.508 (413 cr in
della famiglia, deve pagare questa tassa entro (22 esagoni) contanti)
un mese dall'acquisizione del titolo. Essa Popolazione: 12.548 (incluse le città)
ammonta al 10% delle tasse mensili del nuovo Nuova Alvar: 5.100 La più importante fonte di reddito della
dominio, più 100 dc per ogni seduta del Par- regione è la produzione di frutta ed altri vege-
lamento nella quale è stato discusso il Reddito netto: 649 (147 cr in tali, che viene notevolmente incrementata
conferimento del titolo. Se il nobile non può . contanti) facendo ricorso alla magia. Sono coltivati
pagare, può rifiutare il titolo o vendere parte anche il grano e varie di tè usate per la
della proprietà per pagare. Queste tasse aiuta- Gli elfi di Belcadiz sono rinomati per i loro meditazione e in medicina. Ediffuso
no Glantri a coprire le spese delle intermina- prodotti metallurgici. Forniscono Glantri del- mento di cavalli e bestiame per il Grande
bili sedute parlamentari. le rare e preziose leghe capaci di conservare Esercito e per l'esportazione. Nel sottosuolo
incantesimi, e hanno sviluppato a livello arti- si trovano strane pietre nere (da cui prende
stico la capacità di produrre spade e armature nome il pnncipato) che costituiscono un com-
La gondola vira nell'oscurità in uno leggere di metallo. Nessun altro pnncipato di bustibile migliore del legno. Sotto terra si
stretto canale. Disgustosi rifiuti Glantri può competere con la loro abilità. trova anche nero, che gli alchimisti
Belcadiz è anche rinomata per il finissimo usano in alcune pozioni.
Principato di Boldavia: Popolazione: 26.920 (incluse le città) produzione di bachi da seta e per velocizzare
Erendyl: 4.800 la produzione si fa ricorso alla magia. Viene
Superficie: 3.900 chilometri quadrati anche allevato bestiame, sia per la produzione
(26 esagoni) Reddito netto: 1.415 (338 cr in di carne che di prodotti come il famo-
Popolazione: 28.000 (incluse le città) contanti) so yogurt locale. Viene esportato anche molto
Rymskigrad: 6.500 buon pellame lavorato, in particolare giacche,
Gli elfi di Erewan sono ottimi fabbricanti di guanti e stivali. Le migliori selle di Glantri
Reddito netto: 812 (213 cr in archi e frecce. La loro produzione è limitata sono prodotte a Krondahar. Gli abitanti della
contanti) ma di qualità eccellente. Producono legnami regione allevano anche piccoli cavalli, spesso
che vengono scolpiti secondo le ri- destinati ai figli dei nobili.
La Boldavia è un paese povero, per lo più chieste dei clienti ed erbe di ogni tipo. L'arte
collinoso, noto per le miniere di sale in cui degli Erewani è, in ogni forma, la migliore di Principauté de la
lavorano schiavi e forzati. C'è un certo com- Glantri, e gli Erewani sono i più colti del Averoigne
mercio di cavalli selvaggi con Ethengar, che paese. Molti scrivani e traduttori vivono ad
si svolge a Bramyra, sotto il controllo del- Erendyl, dove sono presenti numerose fabbri- Superficie: 3.825 chilometri quadrati
l'esercito. Anche la pesca è importante,come che di carta. Gli studenti elfi sono tra i più esagoni)
la produzione di uova di salmone gigante. brillanti. Questi elfi producono cera e miele, Popolazione: 2.9340 (incluse le città)
peculiare è il trasporto nella capi- venduti nella capitale. Sono anche degli ec- Vyonnes: 5.200
tale di blocchi di ghiaccio. I1 ghiaccio ed il cellenti addestratori di cavalli. Perigon: 1.200
sale sono fondamentali per conservare le uova Ximes: 2.500
di salmone durante il trasporto. I Boldaviani Principatodi Klantyre:
coltivano patate, la maggior parte delle quali Reddito netto: 1.591 (418 cr in
sono usate per produrre un forte liquore loca- Superficie: 3.900 chilometri quadrati contanti)
le. Un'altra coltivazione importante è l'aglio, (26 esagoni)
che è usato sia come condimento in cucina sia Popolazione: 28.060 (incluse le città) La Nuova Averoigne è famosa per gli ec-
come decorazione. Glenmoorloch: 3.200 cellenti vini, venduti in tutto il paese. Essa è
Tavish: 1.900 specializzata in tutto ciò che è collegato al
Principato di Caurenze: cibo. I cuochi locali sostengono di poter cuci-
Reddito netto: 1.125 (317 cr in nare di tutto, perfino le carni dei mostri.
Superficie: 3.300 chilometri quadrati contanti) Frutta, verdura, carne e prodotti sono
(22 esagoni) assai abbondanti in questa bella regione. Gli
Popolazione: 3 (incluse le città) A Klantyre sono allevate molte varietà di abitanti sono gente simpatica ed estroversa;
Lizzieni: 4.500 bestiame a pelo lungo, che forniscono molta da questa zona provengono molti famosi atto-
Oreggiano: 2.400 lana e carne. Laseconda attività per importan- ri ed intrattenitori.
za è la produzione di legname: Glenmoorloch I sarti producono vestiti con vari stili. La
Reddito netto: 1.756 (484 cr in è un importante centro di lavorazione del Nuova Averoigne è la maggiore produttrice
contanti) legno, specie per la costruzione di case e di di pellicce, specie di lupo. Queste pellicce
ponti. In questa città sono presenti anche sono di grande valore per la loro pregiata
Caurenze è la terra natale di tutti i migliori numerose banche; i banchieri e i cambiavalute confezione, e sono un segno di distinzione
architetti glantriani. La popolazione lavora di Glenmoorloch sono i migliori di Glantri. nella nobiltà. Anche la Belladonna è un pro-
pietre di ogni tipo, comprese fini varietà di Attraverso Glenmoorloch, esce ed entra da dotto locale.
marmo. La maggior parte di queste viene Glantri, senza troppi controlli, una grande
portatanellacapitale, sotto la scortadell'eser- quantità di denaro. In quest'area sono coltiva- Tesoro Glantriano
cito. Altre risorse sono le miniere d'oro e di ti grano e patate, usate anche nella produzione
pietre preziose. Spesso mostri catturati alle di una nota bevanda locale.
pendici dei monti vengono portati nella capi- Sentendo bussare, Aldo alza la testa e
tale. I Caurenziani hanno anche sviluppato Principato di Krondahar: risponde: "Che c'è?"
l'abilità di tenere i mostri in cattività. Una "Siamo amvati alla Cittadella. Vuoi
volta all'anno, la gente affluisce nell'arena Supe cie: 3.900 chilometri quadrati dare un'occhiata?", risponde Louie da
per assistere ai combattimenti tra mostri. (26 esagoni) dietro la porta.
Caurenze produce anche armi e armature pe- Popolazione: 26.540 (incluse le città) Aldo spalanca la porta e urla: "Entra
santi. I migliori armamenti pesanti da cavallo Braastar: 7.500 qui, te la faccio vedere io, la Cittadella!"
e i migliori carri da guerra provengono da qui. Prende Louie per il bavero e lo getta sulla
Reddito netto: 1.477 (416 cr in panca come un sacco d'immondizia.
Principato di Erewan: contanti) "E questo sarebbe un registro? Pensa-
va di fregare il capo, il furbo! Ti abbiamo
Superficie: 3.450 chilometri quadrati La più pregiata produzione di Krondahar è tirato su dalla strada, e tornerai, ma non
(23 esagoni) la seta. Vengono coltivati mori di gelso per la
attualmente contiene 12.320 corone.
prima che abbia finito di sistemarti! E forzare il blocco.
dove sono le notizie sul Tesoro del Con- Un centinaio di metri più avanti, una
siglio?" I1 gondoliere appare sulla visi- grande chiatta armata blocca il passag-
bilmente nervoso "Ehi, capo! E quasi gio. Una guardia sta a prua, armeggiando
l'ora del coprifuoco. Torniamo indie- con un grosso bastone su un perno. D'im-
Nota per il DM: L'anno scorso, il tesoro ha tro?" Quindi vede Louie steso sul pavi- provviso, dal bastone parte una palla di
incassato circa 11.739 cr al mese. Di questa mento, con un gran bozzo sulla testa. fuoco che sfiora la gondola in fuga, pro-
notevole cifra, 7.150 cr vanno al Grande Eser- "Vieni giù, Luigi, e aiutami a legarlo. ducendo una nuvola di vapore.
cito; i principi costano altre 1.160 cr al mese; D'ora in poi gli ordini qui li do io!", "Ci vediamo,amico!" urla il gondolie-
alla polizia spettano 640 cr. I1 Consiglio e i dichiara Aldo. re tuffandosi in acqua. In preda al panico
funzionari del Parlamento ricevono 580 cr. I1 Un momento dopo, mentre i due stan- Aldo estrae la balestra e mira alla guar-
Consiglio mantiene la Grande Scuola di Ma- no per buttare nell'acqua un grande sac- dia, ma questa volta la palla di fuoco
gia e paga altre 300 cr al suo Gran Maestro, co, vengono investiti da un fascio di luce. colpisce la gondola. In pochi secondi,
oltre al Diritto di incantesimo. "Fermi! Polizia di Glantri!", si sente l'imbarcazione è ridotta a un rottame
Lo sviluppo del paese e il suo mantenimen- urlare. Una gondola pesantemente arma- fumante, ed affonda rapidamente nelle
to costano circa 950 cr (manutenzione di ta, piena di poliziotti, avanza lentamente. putride acque del canale.
strade, fortezze e torri; lavori agricoli e mine- "Siete circondati! Buttate le bacchette e Asciugandosi il sudore dalla fronte,
rari, e assistenza al popolo in caso di carestia). venite fuori con le mani sulla bocca!" una guardia commenta: "Peccato per
Glantri spende anche in segreto circa 600 cr al "Gli sbirri! Filiamo!", urla Aldo. Louie! Avrebbe dovuto avvertirci prima.
mese per aiutare le gilde e le sette di maghi gondoliere dà un ordine e gli elementali Un'altro buon informatore se ne è anda-
straniere. Infine, il Consiglio mette da parte dell'acqua imprimono la loro impressio- to. Ma, per Rad, questa volta abbiamo
ogni mese 359 cr per feste, banchetti nella nante spinta alla gondola, che riesce a preso la barca!"
cittadella e per le spese straordinarie. La
Introduzione In tempo di pace, il nostro Grande Esercito Città di Volnay: Vessillodi Volospin, sotto
è impegnato nella protezione dei confini e nel la giurisdizione del Principe della Collina
del Principe Jaggar: mantenimento dell'ordine interno. Le truppe Nera (Volospin Aendyr)
sono di stanza in cinque fortezze atte alla Città di Vyonnes: Vessillo di Vanserie,
"La nostra forza militare è piuttosto limita- difesa dei confini di Glantri, in alcuni accam- sotto la giurisdizione del Principe della
ta numericamente, ma la qualità delle nostre pamenti e nelle maggiori città e nella capitale: NuovaAveroigne(Etienne d' Amberville)
truppe è tale da supplire alla scarsa quantità. Fortezza e Vessillo di
Grazieall'abilitàdei numerosimaghi, il Gran- Città di Braastar: Vessillodi Jherek, sotto Vanserie, sotto la giurisdizione del Vicerè
de Esercito è uno dei più potenti eserciti del la giurisdizione del Principe di Krondahar di Ylourgne (Innocenti di Malapietra)
mondoconosciuto. Questo spiega anche per- (Jherek Virayana)
ché l'esercito rappresenta appena l'uno Campo di Bramyra: al villaggio di Bramyra; Queste truppe sono incaricate di sorveglia-
della popolazione. 4" Vessillo di Morphail e Camelia; sotto re i 70 chilometri circostanti il loro
In tempo di guerra, siamo organizzati in il comando di Don Diego de Belcadiz insediamento, per mantenere la legge e l'ordi-
otto divisioni comandate dal Principe Jherek Città di Erendyl: Vessillo di Carlotina, ne. In tempo di pace, le truppe sono sotto la
di Krondahar, dal Principe Morphail di sotto la giurisdizione della Principessa di giurisdizione del nobile che comanda la zona.
Boldavia, dal Principe Brannart di Klantyre, Erewan (Carlotina Erewan) Per esempio, il mio 4" Vessillo a Lizzieni è al
dal Volospin della Collina Nera, Città di Glantri: 1 e 3" Vessillodi Carlotina, comandodel PrincipeInnocentidi Malapietra.
dalla Principessa Carlotina di Erewan, dal Jherek e Volospin; tutti sotto la giurisdi- In casodiguerra, riassumerei
Principe Vanserie di Bergdhoven, dalla Prin- zione di Jherek Virayana te il comando. Le truppe nei forti e negli
cipessaCameliadi Belcadiz e infine da me. Io CittàdiGlenmoorloch: 3"VessillodiBrannart, accampamenti possono pattugliare solo l e
ho l'onore di essere il supremo comandante sotto la giurisdizione del Principe di aree che non rientrano nella giurisdizione di
onorario. Klantyre (Brannart McGregor) un altro nobile. I1 Principe spesso affida la
Ogni comandante controlla una divisione Campo di Huledain: 70 chilometri a sud del responsabilità del mantenimento dell'ordine
che conta circa 860 soldati, organizzati in villaggio di Huledain; Vessillo di ad un conestabile, a cui spetta il comando
quattro Vessilli. I1 nostro Manuale di Com- Volospin e Carlotina, tutti sotto la giuri- della guarnigione locale.
battimento, chiamato Macchina da Guerra, sdizione di Sir Qenildor Erewan Sebbene le truppe debbano obbedire agli
descrive le nostre truppe nel modo seguente: Città di Kopstar: Vessillo di Vanserie, ordini del comandante loro assegnato, ci pos-
sotto la giurisdizione del Principe di sono essere dei contrasti tra i comandanti e i
Tipo di unità: Divisione regolare Bergdhoven (Vanserie Vlaardoen) loro subordinati di grado più alto, soprattutto
Classe delle truppe: Eccellente; VB 159 Città di 3" Vessillo di Jaggar, sotto la quando non hanno le medesime origini. Per
VM: 20 chilometri al giorno (i vessilli terzo e giurisdizione del Principe di Aalban esempio, un comandante elfo può non andare
quarto possono percorrere, se da soli, fino (Jaggar von Drachenfels) d'accordo con un capitano dell'esercito di
a 40 chilometri al giorno). Città diLizzieni: Vessillodi Jaggar, sotto la Volospin se entrambi vengono assegnati al-
giurisdizione del Principe di Caurenze l'accampamento di Huledain. Truppe di di-
Comandante dell'esercito: Principe, o mem- (Innocenti di Malapietra) versa origine hanno la naturale tendenza ad
bro della famiglia (minimo M18) portato ForteMonteleone:1 e VessillodiCamelia, evitarsi, formando dei clan all'interno di
da un Pegaso (BC In Sg con sotto la giurisdizione del Vicerè di un'unica guarnigione. I1 fatto di parlare lin-
oggetti magici appropriati). Monteleone (Don Hippolito de Belcadiz) gue diverse può causare ulteriori problemi.
Vice-Comandantedell'esercito: Tradizional- Città di Nuova Alvar: 3" Vessillodi Camelia, Nonostante ciò, le truppe restano fedeli al
mente un conte,ma è sufficiente un mem- sotto la giurisdizione della Principessa di comandante, anche se non oltre ciò che con-
bro della famiglia o un guerriero fedele al Belcadiz y Belcadiz) cerne strettamente gli obblighi connessi al
casato del Principe(M o G del livello Forte Nordling: e Vessillo di Jaggar servizio militare.
minimo) portato da un pegaso. sotto la giurisdizione del Vicerè di Domini, baronie e simili possedimenti pos-
Nordling (Jaggar von Drachenfels) sono arruolare una milizia composta da circa
I Vessillo: 120 unità della cavalleria umana CittàdiRymskigrad: 3" Vessillodi Morphail, il 10% della popolazione locale per difendere
d'elite M3. Amati di fionde e pugnali, su sotto la giurisdizione del Principe di i confini. Le dei nobili ospitano una
cavalli da guerra; più 4 sergenti (M4) e un Boldavia(MorphailGorevitch Woszlany) guardia personale formata da 20 a 60 soldati.
capitano 1 e 2" Vessillo di Brannart, La quantità e la qualità delle truppe dipendo-
2"Vessillo: 240 unità della cavalleria umana sotto la giurisdizione del Vicerè di no dalla ricchezza e dal rango del nobile. Per
d'elite G2. Amati di archi e spade, su Sablestone (Brannart McGregor) esempio, di Westheath controlla
cavalli da guerra; più 6 sergenti (G3) e un Accampamento del Passo Cornoteschio: a le forze personali seguenti:
capitano metà del passo; 4" Vessillo di Jherek e
3" Vessillo: 240 unità della fanteria umana Brannart, tutti sotto il comando di Sir Guardie Torre: VM 110; Livel-
regolare G2, armati di archi e spade, su Duncan McGregor lo delle truppe: Eccellente; 10 M3 con
cavallida trasporto; più 6 sergenti (G3) e Forte Tchernovodsk: e Vessillo di pugnali e cavalli da guerra leggeri; 25 M2
un capitano Morphail,sotto la giurisdizionedel Vicerè fanteria a cavallo, con archi e spade, ca-
4" Vessillo: identico al Vessillo. di Tchernovodsk (Morphail Gorevitch valli normali; due sergenti (G3) e un capi-
Woszlany) tano
I1 Salone della Storia è in completa confu- Nobiltà e voto due o più nobili si dichiarano insoddisfatti del
sione! La folla di baroni, duchi e portavoce è risultato, possono risolvere la disputa alla
saltata sui banchi, alzando le mani, urlando e Glantri è un'incantocrazia, una nazione Corte dei Duelli della Grande Scuola di Ma-
strepitando, mentre qualcuno tiene la mano governata da un consiglio di dieci Principi gia.
pronta sulla bacchetta. I1Cancelliere del Par- Maghi. L'amministrazione dello stato è gesti-
lamento mena frenetici colpi di martello men- ta attraverso il voto del Consiglio dei Principi, Deleghe di voto: Molti maghi (o avventu-
tre i magistrati cercano di calmare la folla. nella città di Glantri. Degli affari di importan- rieri) non amano perdere tempo in votazioni,
"Silenzio, silenzio vi dico! O farò sgombra- za secondaria si occupano i ministri. Quando alle quali inviano perciò dei rappresentanti.
re l'aula!" urla il Cancelliere. boato conti- vi è un risultato di parità in una votazione del Questi possono essere dei membri della fami-
nua ancora per un po' e poi, finalmente, si Consiglio, o nel caso siano presenti meno di glia, o professionisti che appartengono alla
sopisce. sei principi, viene convocata in Parlamento la Gilda dei Portavoce.
Un uomo sta nel mezzo del salone, vesten- Camera dei Lord, cui spetta di deliberare. La
do l'uniforme e gli stivali dell'alta cavalleria. presenza alle sedute del Consiglio non è ob- L'Ordine della Radiosità: Un'antica
"Sì, per Rad! Diamogli quello che si merita- bligatoria. gendaglantriana narra di una grande
no!", esorta. "Datemi cinquemila uomini e io, I principi hanno un'indipendenza piuttosto si irradia dalla capitale e aumenta il poteredei
Principe Jaggar von Drachenfels, ridurrò que- ampia nella gestione dei propri possedimenti, maghi che ne conoscono il segreto. Secondo
gli obesi cavalieri gialli come polvere nel ma le loro decisioni devono rispettare le leggenda, questa energia sarebbe più for-
vento!" direttive fornite dal Consiglio. Le terre che te nella capitale che verso i confini della
La folla ruggisce nuovamente e un uomo, non fanno parte di possedimenti o di principa- nazione.
puntando uno scheletrico dito verso il Princi- ti sono chiamate "territori liberi7' e sono am- Si è così affermata la consuetudine di asse-
pe, interviene: "E noi dovremmo difendere la ministrate direttamente dal Consiglio. gnare ai nobili di rango più elevato i possedi-
nazione intera con solo uomini? Voi menti più vicini alla capitale, relegando la
mettete a repentaglio la Patria! Caro Principe, La gestione del voto: Ogni decisione al piccola nobiltà nelle zone liminari. Questa
la vostra presunzione ha sopraffatto il vostro Consiglio o al Parlamento viene votata. La tradizione è chiamata l'Ordine della Radiosità,
intelletto!" capacità di voto dei nobili e dei principi varia e non riguarda i principi che risiedono nella
Un boato si leva dalla folla quando una in base al loro titolo: capitale, vicino al Palazzo del Consiglio.
piccola palla di fuoco va a colpire il soffitto Così, le baronie sono a non meno di 300
della sala. Un nobile, in piedi sul suo banco, Barone 4 voti Visconte 5 voti chilometri dalla capitale, i possedimenti dei
urla: "Cercano d'intimorirci! Se non agiamo Conte 6 voti Marchese 7 voti visconti ad almeno 200, le contee a 120, i
subito sarà la fine. Morte al Khan!" Duca 8 voti Arciduca 9 voti possedimenti dei marchesi a 80, i ducati a 60
La folla riprende a rumoreggiare mentre un Principe 10 voti e le terre degli arciduchi a non meno di 50
dardo incantato percorre la sala. Indifferenti chilometri dalla città di Glantri. I1 Consiglio
alle urla di rabbia e al martellare frenetico del I principi con diverse cariche e titoli som- non permetterà mai di avere dei possedimenti
Cancelliere un uomo ed una donna stanno mano i relativi voti. Le cariche hanno il se- in un raggio di 50 chilometri dalla capitale.
tranquillamente seduti in un angolo del salo- guente valore:
ne. Diventare un Nobile Glantriano: Per leg-
A bassa voce, la donna dice all'altro: "Non Vicerè di un forte l voto ge, si deve essere dei maghi (almeno di
ti preoccupare, ogni giorno è la stessa cosa! Tesoriere del Consiglio 2 voti livello), per diventare nobili. I candidati de-
Adesso capisci perché i nobili mandano qui i Cancelliere 4 voti vono aver reso un prezioso servigio al Consi-
portavoce di professione!" Cancelliere dei Principi 6 voti glio, o essere diplomati alla Grande Scuoladi
L'altro, grattandosi nervosamente la barba, Supremo Giudice del Consiglio 8 voti Magia. Inoltre, devono presentare la propria
aggiunge: "Questo è ciò che dovrò fronteg- Gran Maestro della Scuola 10 voti candidatura davanti al Consiglio riunito, che
giare domani? Questi non sono maghi, sono delibererà se accettarla.
selvaggi delle bestie! Non posso credere Esempio: Sir Etienne Prin- Al nobile appena "eletto"viene conferitoil
che una nazione di questa grandezza sia go- cipe della Nuova Averoigne, Gran Maestro titolo di barone e assegnato uno dei domini
vernata in questo modo!" della Scuola e Visconte di Sylaire, dispone di vacanti o, se non ce ne sono, viene autorizzato
La donna sorride: "Alfheim è molto lonta- 25 voti. a crearne uno.
na; questo ora è il regno degli umani. Ma non Nel consiglio una proposta viene respinta
ti preoccupare, che abbaia, non morde". con meno di 51 voti e approvata con più di 80. Assegnazione di titoli nobiliari superio-
L'uomo barbuto si toglie il cappello rive- Tra i 51 e i 79 voti deve essere convocato il ri: L'occasione più comune di ottenere un
lando le orecchie a punta da elfo. "Non c'è Parlamento. Tutte le votazioni al Consiglio titolo più elevato è fornita dalla morte di un
tempo da perdere. Avrò bisogno di sapere a sono segrete e vengono condotte con il siste- nobile che non abbia eredi maghi. In questo
chi rivolgermi tra questi ruffiani per presenta- ma della pallina nera. caso, la sua famiglia è spodestata e i nobilidi
re le mie richieste. Alfheim trarrà un grande Al Parlamento le votazioni avvengono per rango immediatamente inferiore se ne dispu-
vantaggio dal nostro successo, e tu anche, mia alzata di mano. Per essere accettata una pro- tano la successione. Se solo uno ottiene i voti
cara Esmeralda". posta deve ottenere i due terzi dei voti dei necessari per qualificarsi, dal Consiglio o dal
nobili. Con meno dei due terzi viene respinta. Parlamento, otterrà il titolo. Se aspiranti,
Se, al termine delle votazioni parlamentari, o nessuno nessuno di essi, ottengono i voti
necessari, allora dovranno affrontarsi alla così potente vicino. Furono dunque creati i e alla costruzione di strade, ponti, forti e di
Corte dei Duelli - un metodo di scelta molto Principati di Belcadiz e di Erewan. tutte quelle strutture che sono necessarie alla
apprezzato dalla popolazione. Al vincitore Altre possibilità sono la morte di un princi- nazione. Dalla sua creazione, questo incarico
andranno titolo e domini. pe senza eredi, o un Atto di Infeudazione. Per è sempre stato assegnato a nobili elfi. I1Ciam-
Chi acquisisce un titolo in questo modo evitare il primo caso, i principi fanno educare bellano della Terra riceve 120 cr al mese.
deve abbandonare il proprio possedimento i propri discendenti alle arti della magia. Se, Cancelliere dei Principi deve parlare al
precedente, che si renderà così disponibile comunque,si verifica, resto del Consiglio quando i principi sono
per una ulteriore competizione per la succes- cipe, il suo vecchio possedimento diventa assenti. Questo incarico è il meno apprezzato,
sione fra i nobili di rango inferiore. Di norma, vacante e i nobili di rango inferiore possono perché comporta viaggi all'estero che inter-
terminate tutte le assegnazioni, rimane così richiedere di ottenerlo. rompono gli studi di magia. D'altra parte, al
vacante una baronia, che verrà assegnata Per un Atto di Infeudazione, è necessario Cancelliere spetta la presentazione delle mo-
allorché sarà nominato un nuovo nobile. che i rappresentanti di almeno 5.000 persone zioni da votare in Consiglio, e questo è un
L'assegnazione dei titoli vacanti è chiama- che vivono a più di 120 chilometri dalla incarico assai importante. I1 compenso per il
ta "Festiva1 Si tratta di un capitale richiedano l'infeudazione da parte di detentore di questa carica può raggiungere le
periodoestremamente interessante, che attira un nobile di loro scelta. Questo sistema è 160 cr al mese.
numerosi visitatori. Nel tentativo di guada- concepito per permettere al Consiglio di cre- I1Supremo Giudice del Consiglio è incari-
gnare voti, i nobili in lizza non are nuovi in zone economicamente cato di sottoporre tutte le nuove leggi al Con-
denaro né incantesimi. Alcuni dei personaggi depresse che richiedono un'amministrazione siglio, e di garantirne il rispetto. Supremo
più importanti della storia di Glantri si sono più efficiente. Averoigne è un esem- Giudice ha anche la funzione di Conestabile
guadagnatii più alti titoli non tanto per la loro pio di un Atto di Infeudazione in favore di di Glantri, e perciò gli è affidato il comando
reputazioneoperiloro appoggi politici,quanto Etienne degli eserciti e delle milizie di stanza nella
piuttosto per aver fatto cose mirabolanti con I1 Consiglio sarebbe favorevole alla crea- capitale. Le truppe della città controllano
nuovemagie spettacolari. Anche i duelli sono zione di principati nelle regioni di Forte e il nord della Valle Vesubia. I1Supre-
spettacolari, soprattutto per chi riesce ad ac- Sablestone e Bramyra. I nobili si sono dispu- mo Giudice riceve fino a 180 cr al mese.
caparrarsi un posto sulle tribune della Corte tati per anni il favore della popolazione, ma la Quella di Gran Maestro della Scuola è la
dei Duelli. confusa situazione locale non ha finora con- carica più prestigiosa. I1Gran Maestro è inca-
problema principale per i nobili è quello sentito di pervenire a una soluzione. ricato della supervisione di tutte le attività
di trasferirsi nei nuovi possedimenti. Gilde di della Grande Scuola di Magia, e di lanciare gli
Trasportatorisono specializzate nel trasporto Incarichi al Consiglio: Posizioni come incantesimi necessari al bene della nazione e
dei maghi e delle loro famiglie, nonchè dei Vicerè di un forte, Tesoriere del Consiglio, dei suoi cittadini. Gli spetta anche l'ammini-
loro beni e dei loro preziosi segreti, in ogni membro della Corte Suprema del Consiglio, strazione di tutto ciò che riguarda l'educazio-
angolo di Glantri. Dato l'esoso prezzo richie- Gran Maestro della Scuola, o Cancelliere dei ne della popolazione. Al detentore di questa
sto per prestazioni così altamente specializza- Principi, sono chiamate cariche e sono riser- carica è consentito di diventare il più potente
te, i nobili più poveri devono affidarsi alla vate ai principi. La competizione per ottenerle mago di Glantri, e forse del mondo. Per que-
propria servitù per affrontare il pericoloso è spietata, e si svolge come quella che consen- sto incarico non è previsto alcun compenso.
viaggio fra le colline di Glantri. In questi casi te di ottenere i titoli nobiliari. In questo caso,
sono comuni gli assalti dei banditi. però, nessuno può vantare diritti dinastici di La vita politica a Glantri: La principale
Un altro rischio che corre il nobile che si successione. attività dei nobili consiste nell'organizzare
trasferiscesta proprio nella torre in cui va ad Sono previste cinque cariche di Vicerè o trame e alleanze, in una società che è notoria-
abitare. Spesso avviene che l'occupante pre- Viceregina, una per ognuno dei cinque forti. mente corrotta.
cedente sia un nemico del suo successore. Questa carica consente al suo detentore di La maggior parte dei nobili fa ricorso a
Non è perciò che lasci in proprio assumere il comando delle truppe in caso di rappresentanti per tutte le operazioni di voto.
ricordo qualche creatura poco amichevole o invasione, di rivolta, o di attacco al forte. L'amministrazione dei loro domini viene af-
delle trappole nascoste. comporta- Vicerè è inoltre responsabile dell'invio di fidata aprofessionisti, oppure a parenti fidati.
mento è consideratoleale tra inobili di Glantri. pattuglie in un raggio di 75 chilometri dal Questo permette ai nobili di dedicare il loro
Viene infatti così richiesta, al nuovo arrivato, forte per il mantenimento dell'ordine. A titolo tempo "libero" a negoziati con altri nobili,
l'ultima prova d'essere degno del loro titolo di compenso, riceve 100 cr al mese dal tesoro allo studio di nuovi incantesimi, o alla ricerca
appena conquistato. nazionale. di ingredienti rari. Tra la nobiltà è inoltre
I1compito del Tesoriere del Consiglio con- molto diffusoil gusto dell'avventura.
Diventare principe: La meta più ambita siste nella gestione delle finanze nazionali. pi maghi organizzano spesso balli e banchetti
per tutti i nobili è diventare principe, e ottene- Questa carica gli consente di proporre nuove nelle loro dimore della capitale. In queste
re il controllosu un vasto territorio. I1 princi- tasse e di organizzarne la riscossione. I1 teso- occasioni, le trattative fervono con
pato più recente è stato fondato un secolo fa. riere può anche proporre un bilancio per gli re intensità.
In precedenza, gli elfi controllavano un unico altri incarichi all'inizio di ogni anno. teso-
grande principato, ma le lotte intestine con- riere riceve 200 cr al mese. Le sessioni di voto: Ogni principe ha un
dussero alla sua separazione in due territori I1 Ciambellano della Terra si dedica allo proprio atteggiamento nei confronti degli al-
distinti. Gli altri principi furono naturalmente sviluppo della terra e allo sfruttamento delle tri membri del consiglio e dei nobili di rango
ben felici di consentire la suddivisione di un sue ricchezze, al benessere della popolazione inferiore. I nobili generalmente si
appartengono gli attuali nobili del casato di
Crownguard.
Da allora, a capo del clan dei McGregorsi
sono succeduti numerosi individui, molti dei
quali sono stati assassinati da rivali, di cui ora
i loro spiriti infestano le torri.
Lord Brannart sa utilizzare la Radiosità. I
suoi consanguinei non lo hanno capito, seb-
bene sappiano che pratica la negromanzia.
Brannart non lascia mai Crownguard. Nelle
rare occasioni in cui incontra dei visitatori, si
serve di un portavoce o nasconde le sue vere
sembianze con la magia.
Rapporti con il casato di Sylaire: Dopo
aver trasportato un considerevole numero di
persone, i McGregor non furono più capacidi
tenere il cancello aperto. Questo fatto provo-
cò il risentimento dei che ne
facevano anch'essi un notevole uso. Da allo-
ra, i sono ostili ai McGregor.
Rapporti con il casato di Igorov: I1segre-
to di Brannart è conosciuto dal Barone di
Igorov, che lo considera un rivale. Brannari
conosce la vera natura dei nobili di Boldavia
no in fazioni, chiamate o "clan", in (vedi sotto) e li considera esseri inferiori
modo da semplificare le votazioni al Parla- peste. È il portavoce del Principe
mento. Vi è un casato per ogni principe del McGregor. C'è un che di nauseabondo in Casato di Igorov
Consiglio. Per esempio, tutti i nobili alleati quell'uomo. Sono certa che il suo padro-
col Principe di Klantyre, e la sua famiglia, ne sia un negromante. Si dice che la sua
formano il casato di Crownguard (dal nome torre sia frequentata dagli spiriti. Non mi L'elfo chiede ad Esmeralda: "Chi è
della torre del Principe). A Glantri vi sono sorprende! quel giovane nobile seduto tra gli inviati
dieci partiti. di McGregor?"
I possono schierarsi a favore di una "Quello carino?", risponde lei. "È
proposta, contro di essa, o rimanere neutrali. Signore: Principe Brannart McGregor Boris, fratello del Principe Morphail.No-
In quest'ultimo caso, il casato si astiene. Residenza: Principato di Klantyre a nostante le apparenze, è un fine politico.
Crownguard Quando gli serve aiuto, riesce a tirare
Rottura di alleanze: La lealtà dei nobili ad Atteggiamento: Sciovinisti Scoti del Caos dalla sua gli alleati più improbabili".
un Casato non è necessariamente permanen- Voti : 16 al Consiglio
te. Tuttavia, alcuni nobili non abbandonereb- 33 al Parlamento
bero mai il casato o il clan di appartenenza a Famiglia: Sir Duncan, figlio; Lady Barbara, Signore: Principe Morphail
causa dei legami di parentela o di razza, figlia; Sir Quentin, figlio; Lady Woszlany
oppure per motivi inerenti alla magia. I mi- moglie di Sir Quentin; Sir fratello Residenza: Principato di Boldavia, a Igorov
gliori esempi in tal senso sono offerti dai di Lord Alasdair McAllister, mari- Atteggiamento: Vampiri Caotici
diIgoroveSylairee dai clan di Ellerovyn todi Barbara;SirAngus, figlio di Quentin; Voti: 15 al Consiglio
e Alhambra. I baroni del casato di Igorov Sir Sean McAllister, figlio di Alasdair. 35 al Parlamento
spesso rinunciano persino ad ottenere nuovi Alleati: Lady Mira Mc Duff, Baronessa di Sir Boris, fratello; Lady
titoli, perché questo li costringerebbe a trasfe- Uigmuir, Lord Alasdair McAllister, Con- sorella; Sir Mikhail, fratello.
rirsi. tediGlenargyll; Lord Echainn Alleati: Lady Natacha Datchenka, Baronessa
Marchese di Duvengan. di Pavlova; Lord Piotr-GrygoryTirnenko,
La tela Avversari: I di Sylaire e di Igorov. Barone di Kutchevski;Lord Ivanov,
Barone di Palatinsk; Lady Szasza
Casato di Crownguard Origini: I McGregor vengono dallo stesso Markovitch, Baronessa di Vladirnirov;
mondo dei da una terra simile Lord Laszlo Wutyla, Barone di
alla Scozia medioevale. I McGregor giunsero Avversari: I di Sylaire, Crownguarde
Esmeralda indica discretamente un a Glantri quando uno di loro trovò il cancello Silverston.
uomo sedutovicino al Cancelliere."Quel- magico dei Ricercati per
lo incappucciato: evitalo come la stregoneria nella loro terra, molti sono scap- Origini: I Boldaviani discendono da fuo-
pati in questo mondo, fondando la stirpe a cui riusciti di Traladaran (Karameikani)e
La potenza del Principe Morphail è dovuta
allasua ossessione per l'immortalità. Questi è
riuscito a guadagnarsi l'attenzione di un im-
mortale, Alphaks, e ha giurato di fare per lui
ogni cosa, fino a che fosse vissuto in questo
mondo, se gli avesse rivelato il segreto del-
l'immortalità. L'immortale ha accettato le
offertedi Morphail, facendolo però diventare
un nosferatu. Sostenendo di aver così mante-
nuto il suo impegno, Alphaks ha obbligato
Morphail ha mantenere il proprio, ricordan-
dogli che avrebbe dovuto servirlo per tutta la
vita.
I Gorevitch-Woszlany si comportano in
modo estremamente amichevole verso tutti
gli altri nella speranza di trasmettere il
loro nobile morbo ai "colleghi". Comunque,
di norma i prudenti nobili preferiscono evita-
re gli inviti a Boldavia.
Casato di Linden
G = Guerriero M = Mago
L = Ladro E = Elfo
C = Chierico AM = Allineamento
Fr = Forza In = Intelligenza
Sg = Saggezza Ds = Destrezza
Co = Costituzione Ca = Carisma PRINCIPE AENDYR
"Questa unione è interessata alla ricer- Nota per il DM: I1 problema maggiore per Guaritori mistici, Ospizio dei
ca di informazioni sui mostri. I membri la setta consiste nel far passare il confine ai
non partecipano direttamente alla cattura chierici di Ethengar, fornendo loro pergame- Allineamento: sociale, dissuasivo
e all'uccisione di un mostro, ma possono ne di identità false. Status: legale, sotterraneo; solo mistici
unirsi a un gruppo e fornirgli notizie". I capi della setta si nascondono a Braastar, Iscrizione e quota sociale: ogni averelidem
in Krondahar.
Nota per il DM: Quando un membro vende Liberi delle Foreste Inesplorate "Alcuni monasteri di mistici sono tol-
informazioni a un gruppo di cacciatori, al lerati in Glantri perché non presentano
termine della missione fa ritorno alla sede combattente nessun tratto religioso e perché questi
locale dell'unione e descrive tutte le caratte- solo clan di Erewan mistici hanno una grande abilitànel cura-
ristiche del mostro che ha scoperto. Le infor- Iscrizione e quota sociale: 140 dc re ferite e malattie con le erbe. Non hanno
mazioni vengono quindi trasmesse a tutte le metodi rapidi come i chierici, ma c'è
sedi dell'unione, situate nelle città principali. poco che non possano curare nel giro di
"Questo gruppo terrorista è fortemente una settimana. La maggior parte diessisi
impopolare tra i non elfi. Purtroppo sem- trova sulle montagne".
Questimisticisono erboristi che un Anacronista tenti di distruggerla o
e alchimisti, non chierici, quindi il loro potere ostacoli il suo creatore con mezzi legali o gruppo è composto da magi-
curativoè limitato.Non possonofarricrescere illegali. Questa società ha sede a sotto strati del Parlamento. Sono esperti di
arti o organi, resuscitare i morti o curare le il controllo di Von Drachenfels. Tra propaganda elettorale, al punto che molti
malattie collegate alla Radiosità. Curano due i suoi membri ci sono Serena Aendyr, nobili pagano per avere i loro consigli.
pf al e possono ottenere in una settima- Wilhelmine Vlaardoen e Verlien. Intendono fare in modo che questa strana
na l'equivalente di un incantesimo cura ma- scienzapolitica rimanga nelle loromani".
lattie. Non si interessanodi affari e di politica, Lupi, amici dei
ma mantengono tenui contatti con i Diecimila
Pugni. Qualche volta hanno dato rifugio a Allineamento: filosofico, combattente Nota per il DM: Un altro scopo del gruppi
chierici fuggitivi, ma niente di più. Gran Status: illegale; solo licantropi è la delsistema elettoraledi
Mistico Saffron di Glantri risiede a Lhamsa, Iscrizione e quota sociale: dc che rappresenta la fonte di ricchezza dei
sui Monti Colossus. Camera dei Magistrati è al Parla-
mento.
Libera Gioventù Armata "Questo gruppo è totalmente
perché i suoi membri sono licantropi. E Mercanti, Consorzio dei
Allineamento: politico, combattente una bandadi immonde creature che sem-
solo clan di Belcadiz bra abbiano costituito una forma di Allineamento: mercantile, dissuasivo
Iscrizione e quota sociale: 150 dc mine organizzato nelle colline a nord Status: legale; ammessi tutti i mercanti
della Nuova Averoigne". Iscrizione e quota sociale: 500 dc
Note per il DM
della Lega dei Saggi: Questo
grande edificio è il centro della attività dei
saggi a Glantri. Se ne vedono passare da
queste parti a dozzine; quasi tutti lavoranoper
un nobile mago. Alcuno risiedono in città,gli
altri, che giungono da lontani principati,tro-
47. Silos di Grano: Queste torri smisurate e attrezzi vari. vano qui delle stanze e un mensa. L'edificio
sono usate per conservare il grano e le verdure 51. Taverna dei Marinai: I passeggeri che ha svariati ingressi sul Canale
necessarie a sfamare la popolazione della sono scaricati alla banchina occidentale pos- e su quello Sud ed è quasi interamente circon-
città. L'apertura dei è comandata da una sono uscire solo attraversando questa zona. I1 dato da un marciapiede riparato con vari ap-
parola magica conosciuta solo dalle autorità piano terra degli edifici è costituito da imbar- prodi per le gondole. Diversi golem d'ambra,
del porto. caderi per i passeggeri delle gondole, ed è dono dei d' pattuglianoil marcia-
48. Autorità del porto: Questo ramo del abbastanza affollato. Qui sono dislocate le piede giorno e notte. Per entrare nel palazzo,
Conestabilato cittadino è incaricato di gestire autorità del porto. Delle scale portano al livel- si deve dimostrare di essere membri della
tutte le attività economiche che si svolgono al lo superiore della Taverna dei Marinai, fre- Lega (mostrando un medaglione magico con
porto. Le autorità del porto sono responsabili quentata soprattutto da portuali, marinai e inciso un simbolo segreto) o dichiarare di
della raccolta delle tasse sulle merci e della gondolieri. La folla è solitamente rumorosa e avere bisogno dell'aiuto di un saggio. In que-
riscossione della tassa di entrata, oltre che di sono frequenti le cui esito è spesso un sto caso, uno dei golem visitatore
mantenere la legalità sia nel porto che lungo i volo dalla finestra nel sottostante Canale dei in una sala di attesa. Se non viene ricevuto
fiumi. Sono anche abilitate a rilasciare il Carrettieri. Le gondole non si fermano a rac- entro il tramonto, il cliente deve lasciare la
lasciapassare per le persone che vogliono cogliere nessuno se prima non mostra di avere sala d'attesa (altrimenti unoo più
visitare il quartiere della Cittadella (vedi area sufficiente denaro per il biglietto. vederanno a indicargli la via d'uscita). Se il
68 per dettagli). visitatore è fortunato, o se la personadi cui ha
49. Sede dei Carrettieri: L'autorità cen- I1 quartiere della classe media chiesto è disponibile subito, verrà ricevutoda
trale che controlla il traffico di e gon- un saggio che si occuperà di lui. Se non si
dole lungo i fiumi della città è dislocata in richede di essere ricevuti da uno specifico
questo palazzo. Vi ha sede un tribunale priva- quartiere della classe media è la saggio, le possibilità che ne sia disponibile
to dove vengono risolte le dispute sui danni zona della città dove vive la maggioranza uno sono del 10% al giorno; se invece se ne
provocati dalle gondole e stabilite le multe. dei cittadini. Si trova nella zona centro richiede uno in particolare, le possibilità sal-
Per esercitare la professione di gondoliere settentrionale della città. Qui si trovano gono al 25% al giorno.
bisogna essere registrati fra i Carrettieri. tutte quelle persone di talento che non 53. Sede della Confraternita degli Stu-
50. Cantiere navale: Questo cantiere vie- sono maghi, come i saggi, gli alchimisti, diosi: Qui si possono incontrarestudiosi,pro-
ne utilizzato per la e la riparazio- gli scrivani, i librai, i fabbricanti di carta fessori e specialisti di vari settori. I1
ne delle imbarcazioni. E un incredibile am- e gli specialisti dell'inchiostro. Davvero, situato all'incrocio tra il Condotto
masso di assi di legno, scivoli, gru, paranchi mista e la Via dei Principi. Su questa via,alla
base della torre,c'è un ingresso riservato agli
studiosi della Un altro si trova
sul Giardino Raknaar, sul lato ovest
ficio. La sommità della torre contiene un
osservatorio,un posto molto apprezzato dagli
astrologi (o dalle spie che hanno bisogno di
guardare da vicino i palazzi circostanti).
Ogni tre mesi la confraternita organizza un
incontroal Giardino Raknaar durante il quale
vengonotenute delle letture pubbliche. Que-
sta iniziativa fa parte di un programma didat-
tico per elevare il livello culturale della citta-
dinanza. La città ha dato il nome al giardino
dopola gloriosabattaglia in cui si scontrarono
Sir Anton Vlaardoen ed il drago Raknaar. I1
posto è un grazioso giardino in cui gli studiosi
passeggiano consultando antichi volumi e si
riposano tra una lettura e l'altra. Anche gli
studenti apprezzano quest'oasi di pace.
54. Sede della Corporazione degli Alchi-
misti: Questa torre di pietra porpora è
situatasul lato nord-estdella Piazza Kreepton,
un'area la cui pavimentazione è quasi intera-
mente fatta di pietre a mosaico. Sul selciato
brillano centinaia di formule alchemiche,
simobolie formano decorative.
In cima alla torre splende un fuoco perenne.
Aglialtri pianici sono molte finestre sbarrate.
I1 posto è noto per le frequenti esplosioni
che vi si verificano e per gli strani fumi che della biblioteca perché portino loro cibo e altri tigiani della carta e della pergamena. Si vedo-
produce. Questi incidenti di solito non distur- generi di prima necessità. Gli inservienti della no qui intorno i lavoratori che trasportano
bano quanti si trovano all'estemo, ma può biblioteca sono facilmente riconoscibili per la quantità di legna, fasci di rotoli di
capitareche strani detriti volino dallefinestre. loro divisa rossa e gialla. nuovi e libri ancora in bianco. Di fronte al
I1 fuoco sulla cima della torre è il risultato di Ad ogni piano della bibliotecaci sono delle palazzo vengono scaricate le merci grezze
una di queste esplosioni e gli alchimisti non che possono essere affittate per provenienti dal porto. Chiunque può compra-
sono ancora riusciti ad estinguerlo. Piuttosto studiare in pace, senza continue interruzioni re qui pergamene semplici a 3 sv la dozzina o
che ammettere un errore, gli alchimisti hanno da parte degli altri visitatori. L'entrata alla pergamene di alta qualità a 12 sv. Si possono
affermato di possedere il segreto del fuoco biblioteca costa 5 dc più 1 sv per ogni ora di anche affittare scrivani (vedi "Gilde e
perpetuo(ilche non è vero), e hanno deciso di presenza. I visitatori devono farsi registrare confratemite"). In questa zone del quartiere
lasciare che il fuoco ardesse. Gli alchimisti all'entrata, che sta di fronte al Corso Inchio- della classe media ci sono altre fabbriche che
hanno dedicato questo fuoco alla Sempre stro. Una camera costa 10 dc al giorno, e il producono libri, inchiostro, carta, penne, sab-
Splendente Luce del Sapere. Ciò nonostante servizio di un inserviente va da 1 sv a 10 dc a bia per cancellare e oggetti in pelle.
le autorità hanno loro di mettere fine seconda del compito affidatogli. In cima alla 57. Porto delle Gondole: Questo piccolo
ad ogni esperimento pericoloso dopo il tra- torre c'è un laboratorio specializzato nella porto interno è il posto dove molti gondolieri
monto per tutelare la sicurezza pubblica. decifrazione di testi antichi o stranieri, al lasciano le loro imbarcazioni durante la notte
55. Bibliotecacivica: La solitaria torre che costo di 1 sv per pagina. La biblioteca ha dei e dove vengono scaricate le merci per le
si erge nel mezzodelle acque grigie del Cana- piani sotto il livello dell'acqua, che contengo- numerose fabbriche della zona. I1 è
le della Biblioteca è la più grande Biblioteca no gli archivi più antichi e i volumi preziosi. sempre affollato, ma qui i gondolieri sono
di Ve nesono altre due: una nella La magia impedisce che vengano contaminati meno chiassosi del solito perché nel mezzo
e l'altra nella Scuola di Magia, ma dall'acqua. Alcune persone si sono perse in del porto sta un incaricato del
questacontiene il maggior numero di volumi. questo enorme ammasso di scaffali che vanno controllo del traffico. E un uomo alto e robu-
è apertogiomo e notte, tutto l'anno. dal pavimento al soffitto. Si dice che il posto sto, che non tollera il disordine e che è famoso
Molti visitatori entrano e restano all'interno sia infestato dalle anime degli sfortunati visi- perché rovescia le gondole (passeggeri com-
per giomi interi, giacché non è permesso tatori che non ne sono mai usciti. Ora molta presi) dei gondolieri troppo rumorosi.
portare libri all'estemo della Biblioteca (furti gente esita ad entrarvi. 58. Appartamento di Daron Jakar: Que-
ed atti di vandalismo sono puniti con delle 56. Sede degli Scrivani: sto palazzo contiene diversi appartamenti.
gite alla Torre dei Sospiri). Piuttosto che Questo triste e decrepito palazzo contiene gli Uno degli affittuari è Jakar (vedi "Malfattori,
uscirne,molti visitatori pagano gli inservienti uffici oltre ai migliori ar- maghi e maestri" per dettagli). Se si guarda
attentamente il posto, si possono notare delle ai topi, caratterizzano il posto. Nel mezzo
persone losche entrano nel palazzo quan- decaduta, in cui un tempo risiedevano i della torre c'è una spaccatura, che dà
do Jakar accende una candela alla sua fine- nobili. problema è che qui la terra non di instabilità all'edificio.
stra, proiettando sul vetro un'ombra blu. I è troppo stabile, per cui le case hanno la Si tratta di una decadenza solo apparente,
visitatori sono membri della setta degli As- tendenza a sprofondare lentamente. So- mantenuta dalla Compagnia della
sassini che vengono a ritirare la consuetadose lamente i più poveri vivono in questa Magia Popolare (vedi"Gildee confratemite").
di veleno da Jakar. La luce blu segnala che il zona, e si tratta per lo più di loschi perso- Questo è il segretissimo luogo di incontrodei
veleno è disponibile. naggi. I canali sono angusti e bui, e la suoi membri. La vera entrata è posta nelle
59. Abitazione di Wassam puzzad'estatediventa insopportabile. Le fondamenta dell'area 65.
Tutto il palazzo appartiene a questo magistra- case sono molto vecchie e non I piani inferiori della casa sono ancora in
to, che lavora presso la Torre dei Sospiri (vedi sistemi di scarico; gli abitanti gettano condizioni abbastanza buone, benchè le pare-
"Malfattori, maghi e maestri" per dettagli). semplicemente i loro rifiuti dalla fine- ti trasudino l'acqua dei canali e siano coperte
Talvolta il magistrato organizza dei ricevi- stra, nei canali. Non si può mai sapere da muschio grigio. La sede di questa bandadi
menti, ai quali, però, non sono mai invitati i cosa viene gettato, per cui non si deve criminali ha una piccola biblioteca di libri,
Conestabili cittadini. In queste occasioni, si mai sostare sotto una finestra aperta. Al rotoli di pergamenae oggetti magici
possono vedere persone eleganti,che sembra- centro della zona si trova un luogo in- è dotata di tutti gli attrezzi necessari per
no studiosi, arrivare sopra le loro gondole. In quietante, chiamato Corte dei Miracoli: è fabbricare false licenze per maghi. Qualsiasi
realtà sono membri della Compagnia della meglio non metterci mai piede, se si pergamena che resti qui per di una setti-
Magia Popolare (vedi "Gildee confratemite") vogliono evitare brutte sorprese". mana si distrugge a causa
che vengono per la relazione mensile Unacoppiadi enormi melme vischiose
tività delle forze dell'ordine e sui risultati guardia a questo addestrate ad
ottenuti. I membri informati del fatto che su di Note per il DM attaccare chiunque entri dal corridoio princi-
loro gravano dei sospetti vanno anascondersi dei Seguaci della Mano Lesta: pale della zona 65 senza battere tre volte le
per qualche tempo nell'area 63. Questo vecchio palazzo, a sud del Porto delle mani.
60. Unione dei Cacciatori di Mostri: In Gondole (area è la sede della gilda citta- 64. La Corte dei Miracoli: Le più povere
questo palazzo, situato setten- dina dei ladri (vedi "Gilde e confraternite"). e disgraziate baracche sono collocate in que-
trionale del Canale Principale, sono custodite Dall'estemo sembrerebbe un palazzo comu- sta zona della città di Glantri, tra la Via dei
le conoscenze più aggiornate sui mostri, sulle ne, se non fosse per il gran numero di persone Mendicanti, il Canale Boldaviano ed i Canali
loro tanee sullemigliori tattiche per osservare dall'aria losca che entrano ed escono dai suoi Principale e dei Carrettieri. Le porte e le
o catturare degli esemplari. sede anche vari ingressi. L'entrata principale dà sul Con- finestre che danno sul canale sono sbarrate,
un museo di mostri di ogni tipo. Sulla sommi- fine occidentale (area 67). Tutti i membri ed è aperto solo il passaggio del Canale
tà del palazzo c'è una gru metallica con una della gilda devono venire qui ogni mese a Boldaviano che dà sulla Corte dei Miracoli.
piattaforma sospesa sull'acqua. Nei piani pagare la loro quota. Parti di questa zona portano ancora i segni del
alti dell'edificio c'è una grande porta doppia 62. Sede della Gilda degli Assassini: Pie- fatto che una volta era una zona elegante.
che dà sui laboratori del museo, dove vengo- tre grigio scuroricoprono la facciata principa- Comunque, metà delle case sono oggi in rovi-
no scaricati gli esemplari in arrivo. Inevitabil- le di questo palazzo antico, il cui portone dà na, e la maggior parte di esse ha il tetto
mente la gente si ferma ad osservare la delica- sul Confine occidentale (area 67) ed è vistosa- sfondato, i muri cadenti e le finestrecon i
ta operazione, sicché si formano intasamenti mente sorvegliato da due Sebbene rotti ed aggiustati con assi imputridite. Su
di gondole ogni volta che viene scaricato un due pesanti catene li tengano legati per un entrambi i lati dell'entrata alla Corte degli
mostro. L'unione acquista i mostri morti, piede al muro, sono abbastanza vicini da poter Accattoni ci sono delle mura diroccate.
purché intatti, per 10 dc ogni DV, moltiplicati bloccare l'ingresso. I due sono armati con Questo luogo è dominio dei reietti della
per se il mostro ha un asterisco, per 20 se grandi alabarde e hanno l'ordine di fermare società: i poveri, i malati, ideformi,imaledet-
ne ha due, e così via. Per esempio, un piccolo chiunque cerchi di entrare senza pronunciare ti ed ogni tipo di relitto umano potreb-
drago rosso (10 può essere venduto a la parola d'ordine, che cambia ogni giorno ed be andare in altri luoghi. Centinaia di abusivi
2.000 dc. I mostri devono essere trasportati è conosciuta solo dai membri della gilda. Gli vivono qui, in condizioni disumane,odiando
fino alla porta di questo edificio. Le possibi- affari non vengono condotti all'intemo del il resto della società. Vivono della densa ac-
lità che l'unione non abbia già un esemplare palazzo; gli assassini preferiscono incontrare qua dei canali, di ratti, e di ogni altra cosa che
sono del 3% per DV della creatura. Comun- i potenziali clienti in luoghi meno sospetti, di riescono a catturare. I più fortunati
que, l'unione non è interessata ad esemplari solito nel quartiere dei divertimenti, in un ra in grado di vagabondare per le vie della
non integri (ferite di spade, bruciature, parti luogo convenuto. In questo palazzo i membri città e accattonare o rubare senza essere sco-
mancanti, ossa rotte ecc.). della gilda vengono mensilmente a pagare la perti. loro incontrastato capo è Re Ratibus,
loro quota. (vedi maghi e maestri"), un per-
La zona ovest 63. Compagnia della Magia Popolare: sonaggio senza pietà. La parte occidentale di
Questo palazzo è l'unico con una torre in questa zona viene lentamente,metro
questa zona. Dall'estemo appare abbandona- per metro, anno per anno.
"Ad occidente della nostra si tro- to e ci sono molti cartelli messi dalle autorità 65. Abitazione di Pingo lo Scuro: Questo
va la zona più lugubre di tutte. E una zona cittadine per indicare la pericolosità del luo- palazzo decrepito contiene degliappartamen-
go. Molte crepe, pietre e stucchi caduti, oltre ti che possono essere affittati ad un prezzo
sono spesso piene. Questa è una zona brutta e
sporca, ma molto attiva durante il giomo.
Spesso gli accattoni importunano i passanti
chiedendo pezzi di pane o monete di rame.
Molti di questi sono degli abili ladri, ma pochi
osano trattarli sgarbatamente, giacché spesso
sono della Corte dei Miracoli (vedi zona 64
per dettagli).
68. Porte della città: Sono normalmente
aperte di giorno, ma sono molto sorvegliate.
All'entrata dev'essere pagato un pedaggio di
5 penny di rame, una sovrana per il caval-
lo. Le lettighe pagano 1 dc e la merce è tassata
5 sv per carro (o bestia da soma).
I visitatori devono parlare al conestabile
locale se hanno bisogno di un lasciapassare
per la Cittadella. I1 conestabile che ha dubbi
sulle intenzioni del visitatore può usare un
incantesimo ESP per smascherarlo. Se va
tutto bene, il visitatore ottiene un lasciapassare
valido una giornata. Al visitatore che suscita
sospetti il lasciapassare viene in genere rifiu-
tato, anche se può succedere che gli venga
rilasciato, ma venga fatto pedinare da un paio
di spie.
69. Posto di Guardia: Vi sono vari posti di
guardia, dislocati in varie zone della città,
nella periferia, e anche nelle altre città e nelle
campagne. Consistono in una piccola torretta
di pietra a tre piani, con un pesante portone e
poche finestre sbarrate ai piani superiori. Un
simbolo di legno delle dimensioni e
forma di uno scudo sta sopra il portone. E
nero, e reca l'immagine di un occhio rosso che
sembra osservare costantemente la gente che
passa. Si tratta di un'illusione ottica che serve
a impressionare gli ingenui. nome del di-
stretto dell'ufficio è dipinto in oro sopra l'oc-
assai modesto (non più di una o due sovrane zioni per ricreare un ambiente simile alla loro chio. Nella Nuova Averoigne la scritta dice
al mese). questi è di Pingo lo Scuro, un terra di origine. I visitatori devono parlare semplicemente Gens
assassino della gilda. suo appartamento Boldaviano per poter girare in questa A livello della strada c'è un'affollata e
contiene molte gabbie e giare. Pingo tiene Molti dei cittadini locali sono gondolieri pro- rumorosa sala d'aspetto. Personaggi dall'aria
nelle giare serpenti addestrati, e nelle gabbie fessionisti o portuali. Questo posto è famoso losca ammanettati, maghi senza licenza legati
ratti e topi per alimentarei serpenti. Al livello per i suoi veggenti. Gli abitanti passano pa- e imbavagliati, mostri illegali, ubriaconi e
del canalec'è un oscura bettola, un posto per recchio del loro tempo libero nella piazza cittadini che hanno rimostranze sono seduti
poveri lavoratori e (specialmente) per gli as- centrale, danzando intorno ad un falò, raccon- sulle panche, aspettando il proprio turno. In
sassinidella gilda. Le bevande sono tremende tandosi storie sui lord vampiri delle loro terre, questi posti normalmente ci sono una mezza
e i clienti entrano a loro rischio. Chiunque e bevendo il loro liquore tradizionale fino a dozzina di conestabili in servizio.
assomigli ad un ricco cliente ha buone possi- notte fonda. secondo piano contiene una serie di uffici
bilità di prendersi una coltellata alle spalle. 67. Confine occidentale: Questa grande che si occupano dei vari casi. Capo
Una delle stanze posteriori contiene zona pavimentata ha questo nome perché è Conestabile lavora qui. Vi è il 10% di possi-
ta segreta per l'area 63 (vedi sopra). Ci sono parte occidentale della città di Glantri. E bilità che il Capo abbia una macchina della
diversi passaggi segreti che portano ai palazzi sempre affollata; la maggioranza degli arti- verità, un piccolo cubo di cristallo dotato di
vicini. giani si trova qui perché gli affitti sono bassi ESP. Tre ufficiali e il Capo lavorano su questo
66. Quartiere Boldavia: In questa e perché è facilmente raggiungibile dalle por- piano durante il giomo.
coloratissima zona vivono gli immigrati del te della città con carri e a cavallo. Molte delle terzo piano è l'ultimo della torre, subito
Principato di Boldavia. Diverse centinaia di case non hanno fogne né altro tipo di sistema sotto il tetto a punta, coperto si scaglie d'otto-
queste persone hanno decorato le loro di smaltimento di rifiuti, e così le strade ne ne. Qui si trova I'armeria della torre: pugnali,
spade, balestre, botti piene d'olio, legna secca questo piano è chiusa magicamente. Ferite 2-5 + tiro salvezza contro la
e un gran pentolone. In caso di necessità, In alcune zone, le torri possono avere un paralisi, chi lo fallisce sviene. CA 8; pf
l'olio bollente puòesseregettatodai piombatoi pozzo e una scuderia vicini, con una mezza 12; MV 36 2) metri; tiri salvezza secon-
della torre. La botola che dà accesso a questo dozzina di cavalli ed un carro con le finestre do la classe; Morale 10; AL qualunque;
piano può essere sbarrata dall'intemo. C'è sbarrate. PX 30-65
anche una gabbia con una decina di piccioni
per le comunicazioni con gli altri posti di Conestabili (7-10): qualunque livello fino al 70. Casa da Gioco: . Ouesto bel a
guardia. C A 8; pf MV 36 (12) metri; AT 1 tre piani è costruito secondo lo stile tradizio-
Gli ospiti sono rinchiusi sotto il spada, balestra o bastone; Ferite 1-6; tiri nale Boldaviano, con piccole alcove, statue e
strada. Ogni torre di norma contiene un paio salvezza secondo la classe; Morale 10; cupole che decorano l'intera struttura. Molti
di piccole celle e una camera più grande. Vi è AL qualunque; PX 13-30 visitatori di varia estrazione sociale vengono
almeno una guardia di servizio a qualunque Ufficiali (2-4) e Capo: qualunque livello fino qui per giocare d'azzardo. La Casa è di pro-
ora del giomo e della notte. La porta che dà su al Hanno in dotazione un prietà del Consorzio dei Mercanti, ed è in
possesso di regolare licenza per svolgere que-
sto tipo di attività.
I clienti abituali (i perdenti incalliti) hanno
delle stanze riservate per la notte ai piani
superiori. gestore attuale, Henri
(vedi "Malfattori, maghi e ma-
estri"), ha avviato recentemente un'attività
ZONA OVEST piuttosto redditizia nei sotterranei della casa,
con l'aiuto dei Seguaci della Mano Lesta.Qui
si organizzano giochi d'azzardo senza licen-
za, a beneficio del gestore e dei suoi compari.
Per entrare nei sotterranei bisogna essere dei
clienti in buoni rapporti con la dirigenza.
gioco che si svolge in questi locali segreti
è chiamato Roulette Boldaviana: due giocato-
ri siedono ai capi opposti di un lungo tavolo.
Hanno ciascuno una dozzina di bacchettecon
le quali devono cercare di colpirsi a vicenda,
a turno. Le bacchette sono tutte prive di effet-
to tranne una, che è carica. L'effetto può
essere fatale o meno per l'altro giocatore
(nessuno sa quale sia l'effetto della bacchetta
carica). Mentre i due incauti sfidano la sorte,
intorno a loro si scatenano le scommesse,con
la posta che si alza ogni giro. vincitore
ottiene il cinquantapercento delle puntatesul
giocatore che ha perso, che spesso raggiungo-
no varie centinaiadi ducati. Dopo una nottedi
gioco accanito, si possono osservare i corpi
dei perdenti che fluttuano, sinistramente,sul
Canale Boldaviano.
Acquisire esperienza Incantare gli oggetti: Questa abilità si per l'acquisizione delle componenti necessa-
sviluppa più tardi nella carriera di un mago, rie per un incantesimo o per incantare un
dal momento che per incantare gli oggetti oggetto.
Mentre il diavoletto impartisce la sua deve essere al nono livello. Ciò nonostante, L'uso fantasioso ed efficace degli incante-
lezione, lui e il suo discpolo vagano nella può fruttare una grande quantità di PX se il simi è considerato una buona qualità per un
scuola, visitando laboratori, biblioteche, mago ha successo. I1 valore base in PX degli mago (per esempio, si possono assegnare 100
aule, ecc. La loro ultima fermata è una oggetti magici è l PX per ogni ducato d'oro PX per ogni livello di incantesimo usato con
galleria piena di creature imbalsamate di speso nel tentativo, con i seguenti modificato- intelligenza).
ogni sorta. Ciascuna ha una piccola plac- ri: Guadagnare un titolo nobiliare in Glantri
ca che spiega le sue origini. Loricks indi- può fruttare al mago un premio in PX pari al
ca uno di loro:"Guarda, ce n'è uno come Tentativo riuscito: 10% della sua esperienza complessiva ogni
te là! Andiamo a vedere!" Tentativo fallito: 1/10 volta che ottiene un titolo di rango superiore.
A queste parole, Diabolus spalanca gli Ci sono parecchie altre fonti di esperienza
occhi e velocemente avvolge con le sue I1ritrovamento di un oggetto magico non dà per i maghi (come scoprire la Radiosità, en-
piccole ali la testa di Loricks. "Ssh, zitto! PX al mago. trare in un ordine segreto, ecc.).
I1cusstode ci puòsentire! Andiamoviadi I1DM deve sempre fare attenzione al modo
qui!" Trovare tesori: I1 denaro è la cosa che i in cui si comporta un mago. Nei giochi di
Girato l'angolo, aggiunge: "Non hai maghi amano di meno, anche perché devono ruolo è giusto concedere adeguati premi in PX
visto che stava amvando il cusstode? fare fronte a spese strordinariamente elevate. per aver assunto adeguatamente il proprio
Scusa per le ali. Di che stavo par- Malgrado i maghi non siano attratti dalla ruolo.
lando? Oh, ssì, dell'acquisizione ricchezza, il denaro è comunque necessario
l'esperienza. per acquisire conoscenza. A meno che il DM I1 diploma finale
Parecchi non sanno come ac- decida diversamente, 1 ducatod'oro equivale
quisire esperienza! Ricordo il mio mae- a 1 PX. Usate i seguenti modificatori:
stro che diceva: 'Vedi, Diabolus, i giova- La conversazione è interrotta da un
ni oggi dimenticano qual'è il vero scopo Ritrovamento: urlo terribile proveniente dalla stanza
della magia! I maghi sono uomini saggi. Commercio, vendita di magia, furto, accanto. La porta si apre improvvisa-
La conoscenza è il loro obiettivo; posse- lancio di incantesimi per denaro 1/10 mente e due uomini, apparentemente
dendola, essi aumentano il loro potere. maestri, spingono fuori dalla stanza uno
Perciò, la strada con cui il mago acquisi- (*) Qualsiasi sia il guadagno. studente che ha un'orribile bruciatura su
sce esperienza non è quella di ammazza- un braccio.
re mostri! Questo vale per soldati e mer- Acquisire libri rari: Un'altra abitudine "Che cos'è?" chiede Loricks impres-
canti; i maghi sono qui per pensare e dei maghi è quella di cercare vecchi libri. A sionato.
usare la materia grigia.' In breve, ricerca- parte l'effetto che il possedere dei libri ha Noncurante, Diabolus risponde: "Oh,
re incantesimi, inventare oggetti magici, sulla ricerca magica, si tratta comunque di niente di importante. Credo che abbia
trovare libri vecchi e Questo è il vero una fonte di conoscenza pura. I1 valore ai fini sbagliato il tesst. Nessuno ha detto che
obiettivo della magia!" dell'esperienza di queste attività è di 1 PX per lanciare incantesimi è un business sicu-
valore in dc dei libri rari. Usate i seguenti ro. Ogni tanto gli sstudenti fanno i test
modificatori: per dimostrare di essere degni dei loro
Nota per il DM: I1 modo migliore per gua- titoli. Eccocomeavviene. Comincicome
dagnare punti esperienza per un mago consi- Acquisire libri in un'avventura: un Medium (che qui chiamano apprendi-
ste nell'inventare incantesimi, incantare og- Acquisire libri per acquisto, furto, ecc: 1/10 sta); le lezioni e cominci a studia-
getti e studiare libri rari: re. Poi, per diventare un Veggente, devi
Uccidere mostri: L'uccisione di mostri è lo inventare un incantesimo e mostrarne gli
Acquisire incantesimi: Questa è la princi- scopo di un eroe, più che di un mago. I maghi effetti a una giuria. Se funziona, diventi
pale attività di un mago. La quantità di espe- si avventurano per trovare componenti, se- un Veggente. In seguito, ne inventi un
rienza guadagnata dipende dal modo in cui greti, libri o oggetti magici, e non con lo scopo altro e acquisti il titolo di Evocatore. Se
acquisisce gli incantesimi. I1 valore base in di sconfiggere dei mostri. I1valore dei mostri c'è un difetto nell'incantesimo che hai
PX per gli incantesimi è di 1.000 PX per ai fini dell'esperienza è indicato nelle regole, inventato, beh, hai appena vissto che
livello dell'incantesimo, da modificare nel ma, come regola generale, i maghi dovrebbe- cosa può succedere!"
modo qui indicato: ro ottenere solo i dei normali PX per cosa succede se compro un in-
l'uccisione di mostri. I1 assegnare dei cantesimo da qualcun altro e lo faccio
Ricerca di un nuovo incantesimo bonus se il mago è stato utile passare per mio?", domanda Loricks,
Ricerca di un incantesimo comune = ed efficace durante l'avventura. guardandosi prudentemente intorno.
Scoperta in un tesoro "Bene, bene, sstai diventando furbo.
Insegnamento da parte del Maestro Altri incentivi: I1DM è libero di assegnare Cominci a piacermi! Bella idea, ma non
Scambio, acquisto, furto 1/10 esperienza per il raggiungimento di altri puòfunzionare. I1fatto è che devi spiega-
obbiettivi. Per esempio, può concedere PX
re come hai trovato la ssoluzione. Quelli "Grazie, è proprio quello che volevo messaggi per lui, preparare l'inchiostro,
voglionoequazionimatematiche,formule sapere",dice Loricks scrivere moduli, pulire i suoi stivali, la-
alchemiche, una farmacopea completa stanco di camminare. Tomo nella mia vare i suoi vestiti o qualsiasi altra cosa ha
dei componenti, e ti domanderanno di stanza: magari riesco a decifrare la per- bisogno di fare. Talvolta sei fortunato
sspiegare tutto dall'inizio per vedere se gamena". perché ti manda fuori, nel quartiere com-
hai fatto il lavoro realmente da ssolo! merciale a comprare i vari materiali. A
Non c'è via di sscampo, credimi. Quindi, questo punto, finalmente, arriva il secon-
ti chiederanno anche di lanciare La vita dello studente do pasto giornaliero. Dopo cena sei libe-
l'incantesimo;allora comincia il diverti- ro di fare esperimenti o ricercare incante-
mento". simi personali, ma ricordache devi anche
Loricks entra nella stanza. Una Loricks, tornato al suo tavolo, tenta di dormire un po'.
nadi tavoli sono stati rigirati, una finestra capire le strane rune sulla pergamena e si Naturalmente, gli studenti che sono
è rotta e le pareti sono carbonizzate. In lamenta: "Devo fare una pausa. Se conti- già maghi diplomati ssono esentati dai
mezzo giace un piccolo mucchio di quel- nuo, mi uscirà il fumo dalle orecchie! lavori domestici. Questi seguono le le-
lo che un tempo doveva essere stato un Dimmi, Diab, cos'altro c'è da sapere zioni, vanno in biblioteca e fanno ricer-
libro di incantesimi. sulla vita in questo posto?" che personali. Non hanno unmaestro, ma
"Questa è la sala corsi. Qui fanno gli piccolo diavoletto scivola da un can- devono cavarsela da soli, usando i labo-
esperimenti magici o i degli incan- delabro appeso sopra lo studente, appen- ratori e la biblioteca della scuola. Alcuni
tesimi sospetti.Scommetto che il tipo ha dendosi con la coda. "A essere danno lezioni per non pagare la retta, ma
provato con la di fuoco!" spiega quello che stavi facendo è l'attività più così devono stare a scuola il doppio del
sogghignando il piccolo diavoletto. jmportante di uno tempo".
Nel frattempo Loricks esamina il libro In ogni caso, cominciamo dall'inizio.
sulpavimento:"Ehi,guarda, qui c'è qual- Ti la mattina circa due cicli di
cosa che non è bruciato!" clessidra prima dell'alba; d'inverno è I duelli
Diabolusguarda rapidamente dall'alto dura, ma cos'altro c'è da fare in inverno?
della sua spalla. "Prendi quella pagina e Tutti gli studenti che non sono ancora
andiamo! Potrebbe esserci maghi stanno un'ora nel tempio della "Stavo pensando, Diab"', dice Loricks,
mo!" scuola e al servizio con i Pasto- "a cosa può succedere se quei due mae-
"Oh, dimenticavo...", aggiunge ri di Rad. E richiesto un minimo di dieci stri si accorgono che abbiamo rubato la
Diabolus, "c'è anche una prova speciale mantra. Poi vai amangiare. Non aspettar- pergamena".
da ssuperare. Consente di ottenere una ti un banchetto: avrai solo una carota e "Noi?" chiede Diabolus con innocen-
sorta di diploma superiore in questa una zuppa di pesce (buone per la vista e za. "Non ho rubato io la pergamena, ma
sscuola. Invecedi mostrare un incantesi- la memoria), giusto per calmare la fame tu! Comunque, non credo che sse ne
mo, bisogna andare nei sotterranei della mattutina. Mangiare troppo non aiuta a preoccupino e, del resto, non possono
scuola. Bel posto, davvero: buio, umido ragionare. provarlo. In ogni caso, se il proprietario
etetro;lo adoro!Ogni ho un po' Poi ssegui il corso che hai scelto fino a incolpa te, deve ssfidarti a duello".
di tempo vado a farci un giretto. I candi- che il ssole è a metà strada nel cielo. Nervosissimo, Loricks spalanca
dati entrano da una parte, soli, con i Quindi, tutti gli studenti devono andare occhi e deglutisce: "Quale duello? Vuoi
componenti per gli incantesimi e devono nel tempio a recitare altri dieci mantra e dire che dovrei combattere?"
uscire vivi dall'altra. Se ci riescono, di- un'altra ora nel giardino della scuola a "Non preoccuparti", risponde
ventano maghi diplomati, con le porte meditare. Non perderla: è l'unica occa- lus, giocherellando con un pugnale. "Dal
della grande nobiltà aperte e tutti gli altri sione per riposare e chiudere gli occhi. suo test, quello studente non sembrereb-
benefici.Se falliscono... non c'è nessuno C'è la possibilità che un maestro vada in be un nemico moltopericoloso e, comun-
che possa raccontare com'è andata. Ri- giro a cercare aiuto per pulire la sscuola que, io sarò con te! Non hai ancora fidu-
cordo che una volta mi ero nascosto die- o lavorare in cucina. Ti dò un conssiglio: cia in me? I duelli sono divertenti, spe-
tro a un gargoyle. Quando questo ha non stare nelle vicinanze dei maestri ver- cialmente quelli fra grossi calibri. La
assalito uno studente, gli ho rubato la so mezzogiorno perché potrebbero sce- gente fuori paga fortune per vedere duelli
borsa e sono scappato. Che scherzo! Lo glierti come volontarioper i lavori dome- importanti. A parte il giorno del diploma,
studente mi inseguiva dappertutto, ur- stici. questi sono i momenti più divertenti a
lando e con il gargoyle alle calcagna, per Poi vai nella residenza del tuo maestro scuola: né lezioni, né lavori domestici,
riavere la sua roba". e segui le lezioni base sulla magia. Que- tranne la sistemazione del giardino per il
"Che cosa? Ci sono mostri da quelle sto impegno ti prenderà due o tre ore, duello. Fatto questo lavoro, vai nella tua
parti?" chiede Loricks, per niente tran- dopo le quali devi aiutare il tuo maestro stanza e stai alla finestra a guardare il
quillo. in qualunque modo abbia bisogno. Si combattimento. Lo spettacolo di due mi-
"Naturalmente! E anche trappole, ru- tratta, magari, di pulire il laboratorio, nistri o nobili che combattono fra di loro
mori sstrani e vicoli ciechi. Ti piacerà!" aiutarlo durante gli esperimenti, inviare è davvero notevole; lo vedrai!"
Nota per il DM: I duelli si svolgono presso Se i personaggi vogliono visitare Glantri e
la scuola a causa del regime politico della cos'è?" poi spostarsi altrove, si possono organizzare
nazione (vedi "Politica e rivalità a Glantri"). Porgendo la penna d'oca allo studente, facilmente delle avventure brevi.
Ai visitatori è permesso assistere al duello il dice: "Oh, niente d'impor- Nella loro prima avventura, l'arrivo a
pagando 500 dc. Mentre i duellanti preparano tante. E solo un accordo amichevole fra Glantri, sottolineate i luoghi, i suoni e gli
i componenti e gli oggetti magici per gli te e me. Io ti aiuto con la mia competenza della capitale. Nei capitoli precedenti
incantesimi in stanze separate dell'edificio e tu firmi questo accordo. Io vivo dei sono riportate varie descrizioni delle caratte-
principale, gli studenti sistemano una decina premi pagati dalla scuola ogni volta che ristiche della città come appare al visitatore
di file di sedili di legno in una parte del aiuto qualche diplomato". che vi entra per la prima volta. Usatele e
giardino. Poi, la zona del duello viene prepa- Stupito per questo accordo, Loricks arricchitele per dare ai giocatori un chiaro
rata con l'incantesimo terreno illusorio, bu- lentamente la penna quadro del rumoroso e colorato svolgersi del-
che nascoste, mostri invisibili legati a una stro, quando Diabolus interviene: "No, la vita nella città di Glantri.
catena, e così via. I terreni per i duelli sono no! Non con l'inchiostro; prova con que- Mentre i PG sono a Glantri, selezionate
chiusi da un cerchio bianco di 150 metri di sto!" Rapidamente punge il braccio di dalla sezione "Avventure"quegli scenari che
diametro, dal quale i duellanti non possono Loricks con la coda e una goccia di san- meglio si addicono ai loro temperamenti e
uscire prima della fine del duello. cerchio è gue scivola sulla sua pelle. Prendendo livelli. Gli avventurieri possono trarre note-
anti-magico e protegge le persone che stanno nelle sue manine le dita sporche d'in- vole profitto dalla visita a Glantri; possono
fuori. Quando i duellanti sono pronti, vengo- chiostro di Loricks, il diavoletto ricevere, come pagamento per un incarico,
no bendati e portati nella zona del combatti- la penna nel sangue. "Firma sempre il oggetto magico non comune o un notevole
mento, con il viso rivolto verso l'esterno. Al contratto con un gentiluomo con il tuo aiuto magico e possono anche acquisire amici
segnale, si tolgono la benda e il duello inizia. sangue!" potenti nei Principati.
I due devono combattere usando la magia. Un improvviso colpo di vento porta Ma potrebbero anche farsi dei nemici, non
I1duello termina quando uno dei due maghi si via la pergamena. or- dimenticatelo. I nobili di Glantri sono potenti
arrende o è neutralizzato e palesemente alla dina una voce vibrante da dietro i due. e ricchi, e per questo avversari assai poco
mercé dell'altro, o quando muore. In caso di "Non ti ho già detto di andartene da qui, desiderabili; hanno contatti e agenti in mòlti
parità, una dieci maestri della scuola, Diabolus?" La voce ha l'inconfondibile paesi stranieri e anche questi sono spesso
incluso il Principe Etienne (il Gran Maestro accento di quelli che vengono dalla Nuo- maghi potenti. Lo spettro di un errore com-
della scuola), decide chi è il vincitore. Non è va Averoigne. messo a Glantri potrebbe ossessionare i PG
permesso nessun contatto fisico fra i conten- Come se qualcosa lo avesse colpito, il per lungo tempo.
denti, che devono rimanere entro il cerchio. diavoletto si rigira, diventa di un nause-
Uscire tramite teletrasporto e rientrare più ante colore rosa e squittisce: "Ooopss, Nella grande Scuola di Magia
tardi non è permesso e non si può nemmeno ciao!" e in una nuvola di fumo.
ricevere aiuto dall'esterno. Quando un mago Confuso e con gli occhi spalancati, Nel caso che si preferisca organizzare l'av-
si arrende, l'altro deve immediatamente dis- Loricks balbetta: "Ma, ma, che succede? ventura nella Grande Scuola di Magia, i gio-
solvere i suoi attacchi contro di lui. Un mago Chi siete voi, signore? Che è successo a catori vi potranno portare i loro personaggi
non può fingere di arrendersi per prendere di Diab?" già esperti oppure partire con maghi del primo
sorpresa il suo nemico. La fuga o laviolazione Sollevando un sopracciglio, il venera- livello, che avranno qui occasione di iniziare
di una di queste regole comportano la sconfit- bile uomo sulla porta risponde: la loro carriera. (Se si comincia con maghi del
ta. "Sacrebleu, sono il Gran Maestro. Di- primo livello, questi dovranno avere almeno
struggi la pergamena, ragazzo mio, e non 16 anni e, per lo più, dovranno essere di
firmare mai nulla con il tuo sangue; po- origini glantriane).
Un forte russare interrompe improvvi- tresti perdere la tua anima. Vai a Dovrete fornire ai giocatori una breve pa-
samente il discorso del diavoletto. ora. Domani farai il tuo test, senza l'aiuto noramica di Glantri, toccando velocemente la
"Hmm... Oh, mi dispiace, Diabolus", del tuo piccolo amico!" storia, la geografia, la politica, e soprattutto i
mormora Loricks, "La lettura della per- nobili. La prima avventura dovrà servire a far
gamena mi ha sfinito". loro conoscere la Grande Scuola di Magia. In
"Comunque, si ssta facendo tardi", ag- Avventure a Glantri generale, i personaggi dovranno avventurarsi
giunge Diabolus, andare. Buo- fuori dalla scuola (per acquisire esperienza e
na fortuna con la tua pergamena!" Ci sono parecchi modi di condurre le vostre il denaro necessario per pagare la retta) per
"Aspetta!" grida Loricks. "Non puoi avventure a Glantri. Ecco tre approcci diversi: circa quattro mesi all'anno, e seguire le lezio-
lasciarmi così! Voglio sapere cosa c'è ni a scuola nei rimanenti otto mesi.
sulla pergamena! Che accadrà se quello Soltanto una visita Nel frattempo, i PG potranno entrare a far
studente mi trova? Per favore, aiutami!" parte di una delle sette Arti Segrete, cosa che
"Adesso? E va bene: firma questo!" Vi sono numerosi spunti (missioni diplo- potrà fornire molti spunti per l'organizzazio-
Diabolus tira fuori una piccola pergame- matiche, spionistiche, le ultime volontà di ne di avventure.
na e la srotola sul tavolo. Strofinandosi amici morenti, il desiderio di viaggiare) per Create le vostre avventure basandovi sulle
gli occhi, Loricks ledàun'occhiata: "Che organizzare una visita a Glantri da parte di un caratteristiche dei PG e utilizzando gli spunti
gruppo impegnato in una campagna. forniti nel capitolo "Avventure". Col tempo,
i personaggi guadagneranno esperienza, di- Ragazzi alla Scuola di Magia tono particolare: i personaggi perseguiranno
ventando maghi sempre più esperti e potenti, gli obiettivi dei ragazzi (evitare i lavori dome-
fino a raggiungere il nono livello e a ottenere Vi è anche la possibilità di organizzare una stici, girovagare dappertutto, e soprattutto
il diploma.In seguito, non dovranno necessa- campagna molto particolare nella Grande dove non è permesso, organizzare scherzi ai
riamentelasciare la scuola, ma, in ogni caso, Scuola di Magia. danni degli odiati adulti). Gli intricati mean-
non avranno più insegnanti. Cominciate con un gruppo di maghi del dri della politica di Glantri non avranno gran-
Alcuni personaggi potrebbero decidere di primo livello (ricordate che il primo incante- de importanza in una campagna di questo
darsi politica; se un PG facesse questa simo che avranno imparato, a casa, è lettura tipo.
scelta, gli altri potrebbero essere i suoi fidi del magico). Naturalmente, dovrà succedere che i perso-
alleati ed assisterlo nella scalata agli alti ran- Ma questi nuovi studenti non saranno adul- naggi, crescendo, abbandonino gli atteggia-
ghi della nobiltà. ti, bensì ragazzi fra i 12 e i 15 anni (a scelta dei menti e le attività ora descritti ed entrino nella
Al termine della campagna, i personaggi giocatori). Questi subiranno gli effetti illu- vita adulta. A quel punto, potrete continuare
avrannoraggiuntoalti livelli di nobiltà, avran- strati nella tabella delle catastrofi infantili la campagna in un modo più usuale. Ma fino
no scoperto la Radiosità, ne avranno investi- (che potete trovare in "Vivere a Glantri"), a quando ciò non succede, i vostri eroi posso-
gato la natura e avranno affrontato i molti girovagheranno ficcandosi nei pasticci, spie- no entrare di nascosto nei corridoi invece di
problemi connessi con l'esercizio del gover- ranno gli adulti e, mentre vivono le loro av- dormire, cimentarsi con incantesimi che sono
no e l'uso di potenti forme di magia. Forse venture, studieranno malvolentieri troppo giovani per riuscire a lanciare nel
alcuni di loro riusciranno a raggiungere de Scuola, dove verrà loro imposto di impara- modo dovuto, formare gruppi e bande, e vive-
l'obbiettivo supremodi ogni mago di Glantri: re. re la vita rumorosa e del ragazzo
l'immortalità. Questo tipo di campagna dovrà avere un studente a Glantri.
Gondola da turismo
Questo tipo di gondola viene usato per giri turistici o per riunioni
segrete. gondoliere spinge l'imbarcazione servendosi di un lungo CONTENITORE PER
bastone.
I pericoli della Radiosità sono dimezzate (vedi "Incantesimi e oggetti suo ricettacolo o dalla capitale, un visconte
magici"). entro 80 chilometri, un conte entro 120, un
marchese entro 160, un arciduca entro 200 e
Dopo aver riflettuto per qualche minu- Usare la Radiosità (Livello 5) un principe entro 240. La Radiosità ha effetto
to,il mago chiede:"Quali sono i limiti di Raggio d'azione: solo entro la Prima Dimensione.
questo potere? Lo si può utilizzare quan- metri dal ricettacolo
to si vuole?" Durata: Conservazione dell'energia (Livello 7)
"La Radiosità", risponde Fuoco della 1 round per livello Raggio d'azione:
notte, estremamente potente, ma pro- Effetto: O (solo chi ha lanciato I'incantesimo)
prio per questo può essere fonte di corru- aumenta l'effetto dell'incantesimo Durata:
zione per il debole. suo potere va usato permanente
soloquando è necessario; in caso contra- Questo incantesimo consente di aumentare Effetto:
rio, porta la corruzione e il decadimento gli effetti degli incantesimi per un round per accumulo dell'energia della Radiosità
del corpo. potere della Radiosità può livello. E necessario l'uso del ricettacolo.
corrompere sia il corpo che la mente, Quando usa la Radiosità, un barone lancia Questo incantesimo consente di accumula-
portando lo sventurato che ne abusa in un incantesimi come se avesse un livello in più di re energia della Radiosità. I1 corpo del mago
limbo che non è vita né morte". quanti ne ha effettivamente, un visconte come diviene il ricettacolo temporaneo di parte di
se ne avesse due in più, un conte come se ne questa forza, la cui intensità si misura in punti
avesse tre, un marchese quattro, un duca cin- di Radiosità, o rad. Ogni incantesimo consen-
Nota per il DM: Ogni volta che un Fratello que, un arciduca sei e un principe sette. Se te di trattenere ld20 rad, che potranno essere
utilizzaun incantesimorelativo l'aumento del livello non modifica in modo utilizzati per gli incantesimi controllo del
vi è 1'1% di probabilità che questo corrompa sostanziale gli effetti dell'incantesimo, il mago destino o scarica.
parte del suo corpo. Questa corruzione consi- può scegliere di aumentare uno dei fattori Un mago può accumulare senza rischi un
ste in un decadimento del corpo che i mortali seguenti: numero di rad pari al suo livello. Oltre questo
non sono in gradodi curare. La parte del corpo limite, il mago ha 1% di possibilità di subire
affetta va scelta a caso fra le seguenti: una Raggio d'azione: 2 pf di danno per ogni rad in eccesso, e che una
mano, un braccio, una gamba, il torace, il (esclusi gli incatesimi con raggio d'azione 0) parte del suo corpo sia colpita dalla corruzio-
dorso, una partedella testa o del viso. mago Durata: ne causata dalla Radiosità. I1 danno viene
non potrà fare uso della parte affetta (se si (esclusi gli incantesimi con effetti permanenti subito nel momento in cui si lancia
tratta della testa o del viso gli effetti saranno o istantanei) simo. Quando un mago ha accumulato alme-
la perdita di Carisma, cecità parziale, sordità, Effetto: no 12 rad, lo si vedrà circondato da un'aura
limitazioni della parola e simili). (tranne gli incantesimi che hanno effetto su blu simile a quella generata dall'incantesimo
Quando viene colpito l'intero corpo, il mago una sola persona o bersaglio) luce persistente. Quest'aura non può essere
diviene un (se di livello 21 o superiore) o dissolta, ma scompare quando il numero di
uno zombi (con un DV per livello): fattore va aumentato del 10% per rango rad accumulati scende sotto il 12.
nobiliare del mago (+ 10% per i baroni, + 20%
per i visconti, + 70% per i principi). Esempio: Controllo del destino (Livello 7)
Dopo un breve silenzio, si ode nuova- un principe mago del livello può lanciare Raggio d'azione:
mente la voce vibrante una palla di fuoco a 120 metri invece di 80, O (solo chi lancia I'incantesimo)
Chiardiluna, non vi è più molto che ti oppure produrre un'esplosione in un'area di Durata:
possiamorivelare questa notte. Sai quel- 21 metri invece di 12 (il danno non aumenta permanente
lo che ti è necessario per servire la nostra dato che, in base alle regole Companion, un Effetto:
causa; ora sei uno dei nostri. Domani incantesimo non può mai produrre più di influenza il destino
dovrai promuovere la costruzione di un ferite).
nuovo tempio nella tua città. I Pastori Questo incantesimo consentedi modificare
saranno le tue guide. Se ti troverai in Evocazione della Radiosità (Livello 6 ) il risultato dei tiri di dado che hanno degli
pericolo,utizza il tuo ricettacolo per chie- Raggio d'azione: effetti sul personaggio. Ciò è possibile solo se
dere l'aiuto di Rad e io ti risponderò. 40 chilometri per rango di nobiltà l'incantesimo è stato lanciato in precedenza e
Buona fortuna, Fratelli. Ci riuniremo Durata: se il mago ha accumulato una riserva di rad
nuovamente al prossimo solstizio". 1 round per livello (vedi sopra conservazione dell'energia)
Effetto: personaggio deve indicare, prima che si veri-
consente l'uso della Radiosità a grande di- fichi un evento, se il suo esito sarà influenzato
Incantesimi della Radiosità stanza dal ricettacolo dall'incantesimo. Se il relativo tiro ha un esito
negativo, il mago lo può modificare, spenden-
Tutti gli incantesimi correlati con a Tramite questo incantesimo, un mago può do uno dei rad accumulati per ogni punto
come incantesimi nor- beneficiare della Radiosità senza dover stare aggiunto o sottratto.
mali. Ai fini della ricerca, costano il doppio vicino al ricettacolo. Un barone può usare la Per esempio, se il mago fallisce un tiro
del normale,mentre le possibilità di successo Radiosità se si trova entro 40 chilometri dal salvezza per 7 punti, può spendere 7 rad per
modificare il risultato. L'uso di questo incan- Dominio della forza vitale (Livello 9) l'Immortalità, dove incontrerà un
tesimo richiede in ogni caso, anche se l'esito Raggio d'azione: nella Sfera 'Energia, presumibilmente Rad
del tiro è favorevole, la spesa di 5 rad. O (solo chi lancia l'incantesimo) (Etienne Costui gli spiegherà
l'esempio ora utilizzato, se il mago avesse Durata: l'accaduto e il significato degli eventi presen-
fallito il tiro per un solo punto, avrebbe co- ore ti. A questo punto, colui che è appena divenu-
munque dovuto spendere 5 rad. Un incantesi- Effetto: to immortale dovrà riuscire a sconfiggere una
mo controllo del destino può essere utilizzato tentativo di raggiungere l'immortalità creatura di questa dimensione come ulteriore
solo per un tiro di dado. I1 mago può lanciare prova d'essere degno del passo che ha com-
preventivamente anche più incantesimi. Cia- Questo incantesimo consente di tentare di piuto.
scuno di essi deve essere lanciato entro 10 diventare immortali; il DM deve avere ben Se vince, acquisirà il rango di Immortale
metri dal ricettacolo. Se il mago non ha accu- presente che questo incantesimo deve costitu- Novizio. Se perde, la sua energia vitale verrà
mulato abbastanza rad per modificare un tiro, ire il coronamento di un'intera campagna per imprigionata nell'oggetto che produce la
l'incantesimo si considera comunque utiliz- un personaggio. Per acquisire questo incante- Radiosità (vedi il prossimo paragrafo). Se
zato. simo, un mago glantriano deve aver raggiunto tenta di fuggire, di usare l'inganno o di attac-
I tiri modificabili comprendono i tiri per un livello sufficientemente alto, deve essere care la sfera dell'entropia si impa-
colpire, i tiri salvezza, i tiri per i danni prodotti arciduca o principe in Glantri, deve essere dronirà della sua anima ed il suo corpo diverrà
da armi o incantesimi e i controlli delle abilità. membro della Confraternita e acquisire gli un diavoletto rosso sotto il controllo del DM.
mago non può spendere rad per aumentare ingredienti necessari per l'incantesimo: un
il risultato di un tiro oltre il valore massimo teschio di lich, una lingua di ala notturna, 300 I1 nucleo delle Sfere
possibile. grammi delle ceneri di una fenice maggiore,
una pinta di sangue di gremlin fresco, due
Scarica (Livello 8) mandragore, una zanna dello drago diamante, "I1 Nucleo, che i visitatori provenienti
Raggio d'azione: due occhi di malfera e 12 piume di archon. dallo spazio ci hanno lasciato, è rimasto
18 metri per livello Un PG non può scoprire questo incantesi- per secoli nelle remote oscurità del mon-
Durata: mo se a ciò è contrario un immortale nella do sotterraneo. Quindi è stato trasforma-
istantaneo Sfera Se un immortale ha sim- to dai discepoli della Sfera
Effetto: patia per un PG, può inviargli sogni relativi che hanno contaminato col peccato della
esplosione di energia velenosa all'incantesimo e ai suoi effetti. Solo a questo presunzione l'oggetto,
punto un PG potrà iniziare le sue ricerche ambizioni dei maghi: dal Nucleo coloro
Per utilizzare questo incantesimo, il mago sull'incantesimo. Chi lanciaquesto incantesi- che ne conoscono il segreto traggono
deve disporre di una riserva di rad (vedi mo deve seguire la filosofia della sfera energia. Ma essi ignorano il prezzo che
Conservazione dell'energia).L'incantesimo l'energia ed avere conseguitoil controllo della bisogna pagare per questo. L'uso
consente di scaricare tutti o parte dei rad in Radiosità nel corso di impegnative ricerche e l'oggetto sottrae energia magica alla Pri-
un'esplosione di energia distruttiva e incen- avventure. ma Dimensione, sicché un giorno, nella
diaria. Questo incantesimo può essere utiliz- L'incantesimorichiede l'uso di (vedi storia dell'umanità, se ne potrà conosce-
zato solo all'aperto e per lanciarlo va impie- conservazione dell'energia) e la conoscenza re la fine. Queste sono le parole di colui
gato un intero turno. di tutti gli incantesimi correlati alla Radiosità. che conosce la Legge
L'esplosione è come una palla di fuoco da Questo incantesimo non è utilizzabile a una
che causa il doppio del danno a materia- distanza dalla capitale superiore ai 60 chilo-
li duri (pietra o metallo), danno normale a metri. Quando lancia l'incantesimo, il mago Nota per il DM: L'oggetto che produce la
oggetti meno rigidi e la metà del danno entra in uno stato onirico nel quale gli appare Radiosità era la fonte di energia di una grande
alle creature viventi. Questa esplosione pro- un corridoio buio, in fondo al quale riluce una nave aliena. Si tratta di una serie di 3 reattori
duce un lampo, un forte rumore e un grande porta d'oro. A questo punto, ha il 5% di nucleari di concezione assai avanzata.
nuvola di fumo. possibilità per ogni livello oltre il di Quando gli Immortali fecero
I1 fumo si estende nel raggio di 180 metri raggiungere e oltrepassare la porta. uso della magia su di esso, questo comincio a
per rad impiegato. Tutto ciò che rimane per un Se fallisce, si sveglierà al termine della produrre la Radiosità e ad essere capace di far
intero giorno all'interno dell'area deve effet- durata dell'incantesimo, con le membra raggiungere l'immortalità ai mortali. Purtrop-
tuare con successo un tiro salvezza contro il doloranti. I dolori permarranno per 2d4 gior- po, gli immortali delle altre sfere intervenne-
veleno o sarà contaminato dalla corruzione ni, e per tutto questo periodo avrà il 30% di ro e attribuirono all'oggetto un effetto
provocata dalla Radiosità. Al tiro salvezza possibilità di fallire un qualunque incantesi- collaterale negativo, che consiste in una per-
vanno applicati i modificatori seguenti: se mo. Inoltre, non potrà fare uso della Radiosità dita permanente di energia magica.
si è rimasti all'interno di un locale chiuso, per un numero di giorni pari alla differenza fra
se si tratta di una fortezza (il tiro salvezza il tiro effettuato e quello richiesto. Inoltre, se Sottrazione di energia
riesce automaticamente se ci si trova fallirà un tiro salvezza contro il raggio della
no di caverne o cripte). La nuvola non viene morte, perderà permanentemente un punto di Ogni volta che l'oggetto viene utilizzato,
dispersa dal vento, ma si dissolve dopo un Costituzione. viene sottratta permanentemente dell'energia
giorno. Se l'incantesimo ha successo, il mago su- magica dalla Prima Dimensione. Gli effetti
pererà il cancello ed entrerà nel regno precisi non sono misurabili individualmente,
SEGRETO DELLA
ma dopo secoli d'uso I'oggetto può causare religiosi. I1 caos regna sovrano. Ma l'uccisione di se stessi comporterebbe
della magia. Le in- 5.000 unità di forza rad: L'oggetto esplo- la fine immediata dell'esistenza del perso-
dicazioni fornitesotto consentono di determi- de, provocando un cataclisma. Glantri e naggio, che in questo modo eliminerebbe se
nare i sintomi visibili e il momento della loro l'oggetto stesso cessano di esistere. L'intera stesso in una fase precedente dell'esistenza.
comparsa. nazione è ridotta a una landa deserta e In ogni caso, se viene impedita la distruzione
Ogni anno in cui la Confraternita della statadalleradiazioni. Secoli più tardi, l'aspet- dell'oggetto, la storia acquisisce nuovamente
Radiosità è attiva, verrà sottratta una certa to di Glantri diviene identico a quello delle il suo corso normale.
quantità di energia magica, dipendente dal Terre Brulle.
numero dei Fratelli. La magia sottratta ogni Sottrazione della forza vitale
anno viene misurata come "forza rad". I sin- In altri quando qualcuno usa l'og-
tomi del declino della magia si verificano in getto, viene sottratta della magia alla Prima Un personaggio può non riuscire nel tenta-
base alla forza rad totale sottratta nel corso Dimensione. Se la Radiosità non viene utiliz- tivo di diventare immortale. La conseguenza
degli anni, al ritmo qui indicato: zata, l'effetto di sottrazione si interrompe fino è il rapidissimo invecchiamento e la morte del
a quando qualcuno non la riscopre. La magia personaggio, la cui forza vitale viene viene
Numero medio Forza rad totale sottratta non può essere recuperata, ma si trasferita nell'oggetto, al quale fornisce in tal
dei fratelli attivi sottratta ogni anno possono prevenire perdite ulteriori distrug- modo un'energia ancora maggiore.
1-5 l gendoI'oggetto. Nel momento in cui ha inizio I1personaggio è perso per sempre e non può
6-10 2 la campagna, 50 unità di forza rad sono già essere riportato in vita. Tuttavia, questo "sa-
11-20 3 state sottratte a causa dell'attivita della crificio" previene la sottrazione di energia
21-30 4 Confraternita della Radiosità (che attualmen- primaria dalla Prima Dimensione per un nu-
31-50 5 te conta sei fratelli). mero di anni pari al livello di esperienza della
51 + 6 vittima. La forza vitale rimane cosciente,
del nucleodelle sfere dell'oggetto, fino a che non si esau-
Sintomi del declino risce. E perciò possibile utilizzare o
L'oggetto non può essere distrutto nel pre- un'altra forma di comunicazione mentale, per
100 unità di forza rad: Ogni anno, per un sente. solo modo per eliminarlo consiste nel entrare in contatto con la vittima in questo
intero giorno scelto a caso, non è possibile viaggiare indietro nel tempo, fino all'era di periodo.
lanciare incantesimi. Blackmoor. I PG a quel punto potranno trova-
500 unita di forza rad: Ogni anno, per re e distruggere reattore nucleare alieno Altri poteri
settimana scelta a caso, la magia prima che gli Immortali se ne
non funziona. Ciò vale per gli incantesimi e servano per realizzare I'oggetto. I1 nucleo delle sfere è sepolto a 3.000 metri
per gli oggetti magici, i cui effetti, per tale D'altro canto, la distruzione dell'oggetto di profondità sotto la Grande Scuola di Ma-
settimana,risultanotemporaneamentedissolti. significa la morte di Glantri. I maghi vi gia, in una cavità aperta nella roccia. Non vi
1.000 unità di forza rad: Si verificano gli sono venuti proprio a causa della sono tunnel di accesso. A causa delle forti
stessi fenomeni descritti sopra, e per studiare sità. Se l'oggetto viene distrutto, questa radiazioni presenti nella cavità, qualunque
lamagiaèrichiesto un particolare talento; per non è mai esistita, e con essa viene a creatura che fallisca un tiro salvezza contro il
iniziare gli studi bisogna avere 18 punti di mancare il motivo del trasferimento di tanti veleno (il controllo va effettuato ogni round)
Intelligenza. I maghi con punteggi inferiori maghi a Glantri, della creazione morirà. Dopo aver lasciato il posto, si dovrà
mantengono abilità e livelli, ma non possono dell'incantocrazia e, naturalmente, della effettuare un tiro salvezza con un malus di -1
avanzare ulteriormente. Dopo una o due ge- Grande Scuola di Magia. Se un gruppo per ogni round di esposizione alle radiazioni.
nerazioni, il numero dei maghi nel mondo di avventurieri torna nell'epoca contempora- Se il tiro fallisce, la vittima morirà entro 2d4
decresce drasticamente. nea dopo aver distrutto I'oggetto, troverà settimane. Lavittima può esserecuratacon un
2.000 unita di forza rad: La magia è estre- dei luoghi selvaggi. incantesimo desiderio o con un qualsiasi in-
mamente rara. Gli esseri magici (draghi, elfi cantesimo di cura di alto livello.
e i mostri con abilità magiche) si avviano Paradossi del viaggio nel tempo Strane scritte di provenienza aliena sono
all'estinzione. visibili su cubi di cristallo rilucenti (schermi
Gli oggetti magici divengono Dopo essersi reso conto del destino a di computer). Se un visitatore è capace di
rari, e non vi sono più di un cui è andata incontro la nazione, il gruppo decifrare scritture sconosciute, potrà venire a
paio di maghi in centinaia di chilometri qua- potrebbe decidere di tornare all'era di conoscenza delle relazioni dell'oggetto con
drati. La Grande Scuola di Magia cade Blackmoor per rimediare all'errore. In questo l'era di Blackmoor e leggere le parole "F.S.S.
in mano a ciarlatani, l'incantocrazia modo potrebbe crearsi una situazione in cui i BEAGLE", dipinte sulle attrezzature. Non
crolla, Glantri diviene terreno di caccia personaggi incontrano se stessi e cercano di devono essere rivelate altre informazioni.
di banditi, barbari e umanoidi e cede a una contrastare il proprio stesso tentativo di di- L'oggetto non ha poteri.
totale infiltrazione da parte di movimenti struggere l'oggetto.
Grande interesse suscitano le Arti Segrete
della Grande Scuola di Magia. Si tratta di Circolo Ciclo Costo Esperienza Livello Successo N. di usi
arcani insegnamenti che hanno portato alla 1 14 500 5.000 PX 5 60 + 3 al giorno
nascita una nuova magia. La gente comune 28 1.000 10.000 PX 50 + 2 al giorno
non è a conoscenza di queste fazioni, ma 3 42 1.500 20.000 PX 10" 40 + 1 al giorno
qualsiasi studente dotato di sufficiente curio- 4" 56 2.000 35.000 PX 30 + 1 alla settimana
sità e spirito di osservazione può scoprire 70 2.500 55.000 PX 20" 20 + 1 al mese
l'esistenza degli ordini segreti.
Queste sette filosofie includono: Alchimia,
Dracologia, Elementalismo, Illusionismo, Una volta discepolo, il PG è marchiato con Riuscita: indica la percentuale di possibili-
Negromanzia, Criptomanzia e Stregoneria. un invisibile simbolo che prova la sua identità tà che un discepolo ha di usare efficacemente
Sono ordini attivi solo all'interno della scuo- agli altri discepoli. Unavoltaal mese, i fratelli un potere. Maggiore è il potere, minori sono le
la; mirano a far sì che persone importanti si riuniscono per organizzare le loro attività possibilità di riuscita. Se il PG non ha accu-
supportino la loro causa e a ottenere soldi dai nella scuola. PG quindi comincia a studiare mulato la necessaria esperienza, le sue possi-
discepoli. Questo denaro viene speso per so- i suoi nuovi poteri. In privato, discepoli dei bilità sono dimezzate. Per esempio: +
stenere le ricerche di magia più livelli superiori possono insegnare in cambio significa 60% di possibilità 1% per livel-
ricerche si fanno, più grande è la possibilità di di denaro (che verrà speso per le ricerche). lo. Un mago di livello 15 avrebbe un (60 + 15)
scoprire nuovi straordinari poteri e guadagna- prezzo e la durata degli studi varia a seconda = 75% di possibilità (ridotte della metà se non
re influenza. In più, il Gran Maestro di cia- del Circolo a cui appartiene lo studente (come ha ottenuto sufficienti punti di esperienza).
scun ordine spera di usare il proprio potere per è descritto nella tabella).
diventare Gran Maestro della Scuola. N. di usi: indica il numero di volte in uno
Ogni ordine segreto è diviso in cinque Cir- Glossario specifico periodo in cui il discepolo può ten-
coli controllati dal Gran Maestro. L'identità tare di usare un potere. Un tentativo sbagliato
del Gran Maestro è sconosciuta a tutti, tranne Circolo: rango all'interno di ciascun ordi- conta comunque per la determinazione del
che ai discepoli del quarto Circolo di ciascun ne o grado di forza di un potere (simile a limite massimo.
ordine. Alla fine degli studi di un Circolo, uno "livello di esperienza").
studente guadagna speciali poteri magici. Si Per avanzare al Circolo successivo, biso-
tratta sempre di doti naturali del discepolo, Ciclo: tempo necessario (in giorni) per stu- gna conoscere tutti i poteri del precedente.
non in relazione con i normali limiti per il diare un potere di un circolo. Al termine di un Uno studente del Circolo deve trovare il
lanciodegli incantesimi. Ciascuna abilità può ciclo, il PC ottiene il potere studiato. Uno modo di raggiungere il da solo. Costi e cicli
essere usata un certo numero di volte al giorno studente può liberamente interrompere gli sulla tabella valgono come indicazioni per i
(come mostra la tabella), con possibilità di studi, riprenderli più tardi e ricominciare da tentativi personali. Una volta raggiunto
successo variabili. Formule alchemiche a dove ha interrotto. Per apprendere un potere, mo Circolo, il Gran Maestro sfiderà il suo
tratta di poteri magici che possono deve effettuare un tiro inferiore alla sua Intel- rivale a duello. I1 potere del Circolo si
dissolti in ogni momento. A differenza degli ligenza se il tiro fallisce, deve comin- ottiene solo sconfiggendo il Gran Maestro.Le
incantesimi, però, non richiedono di essere ciare da capo gli studi. identità dei Grandi Maestri sono indicate nel-
memorizzati ogni giorno per essere usati. la sezione maghi e maestri".
Per entrare in un ordine segreto, un PG deve Costo: iscrizione in ducati d'oro per ogni duello è riservato al PG e al Gran Mae-
dapprima trovare un discepolo che lo sosten- giorno di studio. denaro è pagato al maestro stro. Possono percorrere grandi distanze per
ga. Gli studenti o i maestri non ammettono ogni giorno o in anticipo per tutto il ciclo. trovare un'area deserta adatta al duello. I1
mai apertamente di essere discepoli di un perdente può morire (se il vincitore è caotico)
certo ordine e i nuovi arrivati in genere non Esperienza: punti di esperienza che uno o essere costretto alla resa. Se il PG perde,
sono ben accetti perché rappresentano possi- studente deve ottenere poter usare un mantiene i suoi poteri, ma deve lasciare
bili antagonisti al titolo di Gran Maestro. I1 nuovo potere con le migliori possibilità di dine (rivelarne i segreti rimane comunque un
PG deve convincere il discepolo a sostenerlo. riuscita (vedi "Riuscita"sotto). Prima di ini- grave crimine). Se il Gran Maestro è sconfit-
Charme, corruzione, inganno e ricatto sono ziare un nuovo ciclo di studi, deve ottenere il to, perde i poteri del Circolo che passano
mezzi legittimi per sostenere le ambizioni di numero di PX indicato, usando il suo nuovo automaticamente al vincitore del duello. Non
un PG, ma vanno usati con discrezione. L'in- potere. Una volta ottenuti, questi sono perde invece i suoi poteri se lo sfidante non ha
timidazione bruta o la violenzavengonopuni- perduti e il PG può riprendere ad avanzare terminato con successo l'ultimo ciclo di studi.
ti dall'ordine. I1 discepolo "convinto"riferi- normalmente. Perdendo i poteri, il Gran Maestro (se ancora
sce ai suoi superiori che il PG desidera diven- vivo) si ritira definitivamente dall'ordine.
tare suo seguace; se essi pensano che possa Livello: livello minimo a partire dal quale Nota: ogni arte è descritta su una singola
portare nuova conoscenza a sostegno della il discepolo può iniziare gli studi in un Circo- pagina per comodità del giocatore. Fotoco-
loro causa, lo accettano. Entrando lo. I livelli degli sono trattati in modo piate liberamente il materiale per uso perso-
ne, il PG deve giurare fedeltà (dare informa- diverso: ogni volta che in questo capitolo si fa nale dei giocatori.
zioni a esterni comporta l'espulsione riferimento a un modificatore per livello, bi-
dine e il probabile intervento degli assassini sogna aggiungere 2 livelli per ogni livello di
della città). combattimento oltre il C al livello
I Maestri possono essere scoperte e sui loro effetti. confraternita), raggi concentrati di
L'efficacia della preparazione è conosciuta ne solare o incantesimi di
Gli alchimisti sono maghi esperti solo al momento dell'uso (il DM tira l danno (tre fulmini magici o palle di fuoco
di rari ingredienti e nella trasformazione della uno 01 indica la presenza di sostanze nocive lanciati simultaneamente).
materia,dell'energia o del loro stesso corpo. con effetti a discrezione del DM). Questa abilitàpermette di ricaricare oggetti
I loro poteri non consistono in incantesimi ma Trovare componenti magici (secondo magici, di animare golem o costruiti (1 DV
inesperimenti.Gli esperimenti del Circolo Circolo):esperimento, simile alla ricerca dei per livello dell'alchimista), di invertire il pro-
richiedono ld6 ore, 2d6 ore quelli del fino componenti del primo Circolo, che però per- cesso di invecchiamento (una settimana per
a 5d6 per quelli del Per riuscire non devo- mette l'identificazione di pozioni e oggetti livello)o richiamare in vita unacreatura (morta
no essere interrotti (-5% di possibilità per magici. Inoltre, riconosce il tipo di energia da non più di un giorno per livello
interruzioni inferiori a pochi round). Si può irradiata dall'oggetto (elettrica, Radiosità, mista).
realizzare un esperimento alla volta. magica e così via). Un tiro di indica una Un mezzo per raccogliere energia e con-
Un laboratorio di alchimia costa 5.000 dc falsa interpretazione. centrarla in un'area specifica deve essere co-
per Circolo (un Gran Maestro ha bisogno di Preparazioni magiche (secondoCircolo): struito in laboratorio. Richiede un componen-
un laboratorio da 25.000 dc), completo di Questa capacità funziona come Preparazioni te da 12.000 dc antenna. una
becchi,storte, alambicchi, crogiuoli, compo- alchemiche, ma permette la preparazione di gigantesca lente d'ingrandimento, una gran-
nenti, polveri, cristalli, balsami, gas, metalli, pozioni a metà prezzo. Gli alchimisti non de gemma ecc.) Durante l'uso il componente
ecc. I1 ricambio dei componenti costa 500 dc hanno bisogno di conoscere gli incantesimi si distrugge in modo spettacolare. Un tiro da
al mese, 1.000 dc per esperimento. Nella corrispondenti per fare pozioni magiche (vedi 01 causa l'esplosione di una palla di fuoco
città di Glantri, un alchimista spende circa "Incantesimi e oggetti magici"). Per determi- che distrugge il laboratorio e tutti i suoi com-
1.000 dc e una settimana di tempo per la nare le probabilità di riuscita, scegliete il ponenti per livello dell'alchimista, fino
ricerca e l'acquisto di componenti e valore favorevole fra quello calcolato con a è ammesso un tiro salvezza per di-
equipaggiamento. In altri posti, la ricerca può il sistema contenuto nel capitolo indicato e mezzare il danno).
richiedere fino al doppio del tempo quello riportato nella tabella della pagina pre- Mutazione di forme viventi (quinto Cir-
Nei dungeon e in terre selvagge un alchimi- cedente. Le preparazioni non sono necessa- colo): L'alchimista può alterare, completa-
sta può usare un laboratorio "da campo". riamente pozioni liquide, ma possono essere mente o in parte, il proprio corpo. La parte
Questa attrezzatura costa 3.000 dc per polveri, balsami, pillole o Diversamente interessata si trasforma in minerale, metallo,
è utilizzabile dalla Circolo in su. Sta dalle pozioni magiche, queste durano solo gas, liquido, cristallo o carne viva, a scelta
in una cesta ed è facilmente trasportabile. ld4 giorni per livello dell'alchimista. Un tiro dell'alchimista.
Rimpiazzare i componenti costa 500 dc. Un di 01 indica un errore nel composto magico Per esempio, l'alchimista può cambiare le
laboratorioda campoconsente gli stessi espe- (effetti a discrezione del DM). sue mani in "oro vivo", e creare una forma
rimenti di uno completo, ma le possibilità di Trasformazione della materia (terzoCir- vivente d'oro. Può cambiare l'intera compo-
riuscita sono dimezzate. colo): gli alchimisti possono modificare fino sizione molecolare del suo corpo in quella di
Trovare componenti (primo Circolo): a mon di materiale per livello di esperien- un protoplasma nero o di un elementale del
operazionedianalisi dei componentidi za, producendo lo stesso peso in minerali, fuoco, ottenendo le loro abilità innate. Avere
getto non magico (minerali, metalli, sostanze metalli, sostanze organiche, ecc, o 30 centi- carne di drago non rende capaci di soffiare
e come gas, liquidi, metri cubi di gas (per livello), o 1 litro di fuoco, né quella di un troll di colpire e morde-
ecc.)E l'ideale per identificare liquido (per livello). La materia rimanente re come un troll, ma in questo secondo caso si
pozioni, vegetali, ossa, ecc. Un tiro di 01 brucia durante l'operazione. Per esempio, un acquisirà il potere di rigenerazione.
indica un'interpretazione errata. alchimista del livello può trasformare un In questo modo, cambiano solo l'aspetto e
Preparazioni alchemiche (primo Circo- pezzo di legno del peso di 360 mon in una la consistenza dell'alchimista, non la forma
lo): preparazione di polveri, balsami o filtri piccola gemma dello stesso peso, o viceversa. del suo corpo, l'intelligenza o le sue capacità
che producono un determinato effetto. Per materiale trasformato deve essere un sin- magiche. Un alchimista di cristallo vivente
essere in grado di creare il composto, bisogna golo oggetto. Per esempio, una moneta o acquisirebbe CA O e sarebbe trasparente. Le
la formula in laboratorio (vedi "In- un'arma possono essere facilmente trasfor- alterazioni possono avere effetti collaterali
cantesimi e oggetti magici"). mate, ma un pezzo di muro o una pila di negativi (come la ruggine per i metalli,
Una volta conosciuta la formula, bisogna monete no. La forma finale èa cessivo pesoper i minerali ecc.). Spetta al DM
scriverla nel Codice degli Alchimisti (libro discrezione dell'alchimista. tenerne conto.
delle formule). Le preparazioni alchemiche Trasformare è pericoloso. Un risultato di Un risultato di 01 causa la permanenza
duranosolo d4 giorni. Dopo questo periodo, 01 provoca l'esplosione di di fuoco nello stato di trasformazione. Per esempio, se
i componenti si separanoe si decompongono, che infligge ld6 punti di danno per ogni cn si è tentato di ottenere la struttura molecolare
diventando inutilizzabili. di peso del materiale trasformato, e distrugge di un'ameba paglierina, si diventa realmente
Gli effetti di questi preparati non sono ma- il laboratorio (danno massimo è am- questo mostro sotto il controllo del DM: se si
gici,benché possano imitare le formule cono- messo un tiro salvezza per dimezzarlo). è tentato di trasformarsi in oro. si diventadelle
sciute, come neutralizza veleno, cura ferite Energia Trascendente (quarto Circolo): immobili statue d'oro (che possono essere
leggere pf per personaggio al giorno) consente di irradiare energia nella materia. Le riportate in vita solo con l'incantesimo del
dei e e simili. Al energie utilizzabili sono i fulmini di tempora- desiderio).
DM spetta il giudiziofinale sulle formule che li, la Radiosità (per membri della
I Maestri dei draghi rende furioso il drago e lo spinge ad attaccare un peso massimo di 200 chili. Questo potere
il dracologo. dura un round per livello.
Questi maghi sono specialisti di dracologia
(lostudio dei draghi). Sono in grado di proteg- Denti di drago (secondo Circolo): di drago (terzo Circolo): permette al
gersi dai draghi, di imitare i loro poteri, con- dracologo può materializzare fauci fantasma dracologo di sputare fuoco come il drago
trollarli e diventare veri draghi, quan- e spingerle all'attacco fino a una distanza di 6 scelto, con iconseguenti effetti e danni (basati
do ce n'è bisogno. metri. Nel combattimento corpo a corpo, le sui pf del mago). Se il dracologo è di livello
All'inizio della sua attività, un dracologo, o zanne causano danni uguali a quelli provocati insufficiente, il suo fuoco (a forma di cono)
un Maestro dei draghi (come amano chiamar- dal morso di un drago vero. Se il dracologo ha provoca danni generici pari alla metà dei suoi
si) deve scegliere un colore di drago corri- un numero di livelli (più i livelli di combatti- pf. Questo potere consente di soffiare tre volte
spondente al suo allineamento. La sua scelta mento per gli elfi) uguale o superiore a quello al giorno.
rimane segreta finché non usa un potere che del drago del suo colore, il danno sarà quello
ne rivela il colore. Un Maestro dei di questo tipo di drago. Esempio: un drago Forza di drago (quarto Circolo): I1
legale può scegliere un drago d'oro o di cri- bianco infligge 2d8 punti di danno, un drago dracologo può ottenere l'effetto dello
stallo; uno neutrale può preferire il blu o il nero e così via. Se un dracologo non è su un totale di DV di draghi pari al suo livello.
bianco, mentre un caotico può scegliere un ancora al livello adatto, causerà solo 2d6 In questo modo può creare un vincolo mentale
drago nero o rosso. I Maestri possono parlare punti di danno. Gli effetti terminano dopo e impartire comandi tramite la semplice con-
il linguaggio dei draghi prescelti. cinque attacchi andati a segno. centrazione. Se la concentrazione viene spez-
Gli effetti delle loro abilità corrispondono zata (ad esempio perché lancia un incantesi-
al tipo di drago scelto. Ai più alti livelli, un Occhi di drago (secondo Circolo): Questo mo) il drago continuerà ad eseguire l'ultimo
dracologo si perfeziona nelle abilità dei dra- potere dracologo di riconoscere i ordine ricevuto Gli effetti durano un turno per
ghi grandi e enormi. Ognuna delle abilità qui draghi che hanno cambiato forma, ameno che livello del mago.
descritte richiede un round per avere effetto. il drago abbia più DV dei livelli del dracologo.
Gli elfi sono specialisti di questa arte, e un Questo potere include tutte le forme di illusio- Gran Maestro dei draghi (quinto Circo-
dracologo elfo può essere uno straordinario ne e ogni trucco usato dai draghi per masche- lo): consente al Gran Maestro di trasformarsi
avversario in combattimento. rare il loro aspetto. Questo potere dura un nel drago scelto in ld4 round. Una volta
round per livello del dracologo. trasformato, possiede ogni caratteristica e
Protezione dai draghi (primo Circolo): I1 potere del suo tipo di drago. Per usare poteri
Maestro dei draghi può proteggersi da uno o Artigli di drago (secondo Circolo): è simi- superiori alle capacità del drago o oggetti
più draghi. Questo potere gli dà un successo le ai Denti di drago, ma il dracologo può farsi magici che funzionano solo per uomini o elfi,
automatico contro un totale di DV di draghi crescere artigli di drago su una o su entrambe il Gran Maestro deve tornare nelle forme
pari al suo livello. Se il suo livello è troppo le mani, a scelta. Nella corpo a corpo, il danno umane, cosa che può fare in ogni momento.
basso per avere interamente effetto su un corrisponde al colore del drago scelto A partire dal livello 24, il Gran Maestro può
drago, può effettuare un tiro ld4 per un drago bianco, per un drago tentare di trasformarsi nel signore dei draghi
salvezzacon un bonus di per ogni differen- nero, ecc.). Se il dracologo è di livello insuf- minore del suo allineamento. Se ci riesce, il
za di livello. Se il tiro ha successo, l'effetto ficiente, il danno sarà di 1-3 per mano finchè vero signore dei draghi sarà automaticamente
viene neutralizzato. non raggiunge il livello adeguato. L'effetto al corrente del luogo in cui si trova e della sua
Questo potere impedisce al drago di far del dura un turno per livello del dracologo. identità, quindi lo troverà e lo sfiderà a duello.
male al Maestro. drago vede chiaramente il Se il Gran Maestro sconfigge il drago in
dracologo. Gli può parlare o bloccargli la Scaglie di drago (secondo Circolo): duello (in forma di drago o umana) diventa il
strada senza toccarlo. ma non attaccarlo. Maestro dei draghi può far apparire scaglie nuovo signore dei draghi (il precedente si
drago può lanciare incantesimi se questi sulla propria pelle e dotarsi così di una CA ritira in una dimensione esterna). Se il Gran
non hanno alcun effetto sul Maestro, e può pari a quella del drago scelto: CA3 per draghi Maestro è sconfitto, perde per sempre il pote-
attaccare membri del suo gruppo. bianchi, CA2 per draghi neri, ecc. Se il livello re di trasformarsi in signore dei draghi (o
L'effetto di questa abilità dura finché il del dracologo non è sufficiente, la CA rimane muore se è caotico) e ogni drago del suo
Maestro rimane visibile e entro 45 metri dal a 4 finché non raggiunge un livello (più i allineamento diventa per sempre suo nemico
drago, o finché non viene dissolto, il che livelli di combattimento per gli elfi) pari ai (10% di possibiltà che lo riconoscano sotto
avviene quando il Maestro tenta apertamente DV del drago. Questo potere dura un round spoglie umane).
di rubare il tesoro del drago, le sue uova o i per livello del dracologo. L'inganno (aiuti esterni durante il duello)
suoi piccoli e quando lo attacca o lancia causa l'intervento del Signore Supremo di
incantesimi contro di lui. Ogni membro del Ali di drago (secondo Circolo): Consente tutti i draghi, che scova personalmente il
gruppo che inizia acombattere contro il drago al dracologo di farsi crescere ali di drago del truffatore e giunge con le sue guardie del
causerà la dissoluzione dell'effetto. Se ciò colore scelto. Queste gli permetteranno di corpo a fare strage nelle sue terre, per costrin-
avviene, il Maestro non può agire su quello volare alla velocità del drago e portare un peso gerlo a combattere. Nessun Gran Maestro può
specifico mostro fino al giorno seguente. pari a 4 chili per DV del drago (due Ali di assumere le forme del Signore Supremo di
Maestro può intervenire su draghi del drago sono necessarie per portare un carico di tutti i draghi.
colore che ha scelto come se il suo livello di otto chili). Se è di livello insufficiente,
fosse alto di tre punti. Un risultato di 01 la velocità di volo è di 18 metri per round, con
I Maestri degli Elementi pietra e elementali della terra. Essi possono attaccare alla materia animata qualsiasi cosa.
avanzare per 27 metri o tre round su sabbie L'elementalista può muoversi al massimo di
Questi maghi sono esperti nel trattare i mobili, fango o pietre che si sgretolano. 6 metri per round facendosi seguire dalla
quattroelementi della natura. Durante la loro Aria: I discepoli subiscono solo metà del materia.
carriera, imparano a proteggersi dagli danno dovuto a cose che hanno relazione con Maestro maestro impone ai venti
elementali, a evocarlie controllarli. Alla fine, (venti forti, tempeste di sabbia, trombe di o soffiare come un uragano entro
il Gran Maestro guadagna l'abilità di entrare d'aria o elementali dell'aria). Essi possono un raggio di un metro per livello di esperien-
ouscire da una dimensione esterna e di diven- avanzare nelle nuvole o salire nel fumo per 27 za. L'aria devia i proiettili non magici o spin-
tare una creatura elementale. metri o tre round. ge il maestro di 108 metri per round.
Ci sono quattro Accademie Evocazione minore (secondo Circolo): Maestro I1 maestro può rendere
(Aria,Acqua, Fuoco e Terra), che sono ordini L'elementalista, concentrandosi, può evoca- l'acqua calma o tempestosa in un raggio di un
rivali. Gli elementalisti devono scegliere re ld4 elementali della sua accademia. Gli metro per livello di esperienza. Egli può re-
un'accademia per apprendere la loro arte. Ci elementali evocati hanno un numero di DV spirare acqua come se fosse aria e nuotare
sono quattro Grande Maestri uguale o inferiore a quello dell'elementalista senza preoccuparsi delle correnti e dei vortici.
unoperciascunaaccademia. Gli elementalisti e sono sotto il suo controllo. L'elementalista Maestro del Fuoco: maestro può estinguere
trattanosolo l'elemento da loro scelto e sanno non puòcontrollare più Dadi elementali il fuoco o suscitarlo istantaneamente in un
parlare la lingua degli elementali della loro del suo livello. Gli elementali in più sono raggio di mezzo metro per livello di esperien-
accademia. Le loro abilità richiedono ld4 automaticamente ostili all'evocatore. za. Può costruire muri di fuoco e resistere a
round per avere effetto. L'elementalistapuò dare una serie di ordini ogni sorta di calore, sia magico che naturale.
Agli elementalisti si insegnano i seguenti di qualunque livello di complessità e Maestro della Terra: maestro può modella-
incantesimi ai livelli appropriati: Dissolvi l'elementale li eseguirà al meglio delle sue re pietre e terra a suo piacimento entro un
magie, Protezione dal male nel raggio di 3 capacità, senza provare ad alterarne lo scopo. raggio di trenta centimetri per livello di espe-
metri, e Evocazione degli elementali. A se- L'elementalista non ha bisogno di concen- rienza. Le sue creazioni hanno le statistiche di
conda dell'accademia, essi imparano anche i trarsi per mantenere il controllo della creatu- un qualunque elementale che il maestro è in
seguenti incantesimi: ra. I1controllo sull'elementale dura un giorno gradi di evocare. I1master è immune dai danni
Fuoco: palla di fuoco, muro per livello dell'elementalista, oppure fino a prodotti dalla caduta di pietre o di lava
Acqua: respirare sott'acqua, abbassamento quando viene dissolto, o fino a quando la infuocata.
dell'acqua; missione è stata portata a termine. Quando Un risultato di provoca la perdita di
Terra: muro di pietra, terre mobili; cessa il controllo, I'elementale ritorna nella controllo dell'area interessata. Qualsiasi cosa
Aria: volare,controllo del tempo atmosferico sua dimensione. si trovi al suo interno subisce automaticamen-
Questi incantesimi vengono insegnati solo Un risultato di 01 provoca la comparsa di te il danno massimo di un attacco, ogni round,
quando I'elementalista ha appreso tutte le un elementale con 16 DV della dimensione fino ache si muove fuori dall'area. I1discepo-
abilità nel circolo corrispondente al suo livel- oppostaa quelladesiderata. Questo elementale lo subisce un grave trauma che riduce il risul-
lo. Agli elfi è permesso lanciare questi incan- è automaticamente ostile all'elementalista tato di tutti i futuri controlli dell'abilità del
tesimi, malgrado la loro normale limitazione (l'acqua è opposta alla terra, l'aria è opposta 10%.
di livello. Usate i loro livelli di combattimen- al fuoco). Un elementalista può sempre lan- Metamorfosi (quinto Circolo): I1 Gran
to come descritto nell'introduzione di questo ciare un incantesimo dissolvi magie per far Maestro può diventare un elementale della
capitolo per determinarequando possono ap- ritornare un elementale ostile nella sua di- sua accademia, con un numero di DV pari al
prendere questi incantesimi. mensione. suo livello. Egli mantiene l'uso degli incante-
Evocazione maggiore (terzoCircolo):Per- simi e degli oggetti magici, e guadagna tutte
Protezione dagli Elementi (primo Circo- mette all'elementalista di evocare e controlla- le abilità e le statistiche dell'elementale, se
lo):Gli elementalisti del primo Circolo pos- re qualunque creatura originaria della dimen- sono migliori delle sue. Inoltre, può entrare o
sono proteggersi naturale della sione dell'elemento della sua accademia: un uscire liberamente dalla dimensione del suo
propria accademia.Gli effetti esatti sono qui Maestro può evocare un genio mi- elemento.
descritti: nore, un Maestro del Fuoco può evocare un Un risultato di 01 provoca l'ira di un signo-
Fuoco: I discepoli subiscono solo metà del efriti, un Maestro della Terra un un re degli elementali, che decide di porre fine
dannodovuto ad attacchi che hanno relazione Maestro dell'acqua un'ondina. Questa abilità alle attività del Maestro, che può scegliere di
col fuoco (incantesimi, soffio di drago, alte è, per il resto, simile all'evocazione minore. accettare lo scontro o tornare nella Prima
temperature,elementali del fuoco, ecc.). Essi Con un risultato di 01, la creatura evocata Dimensione. Se fugge, il signore cercherà di
possono avanzare per 27 metri o tre round diventa ostile all'elementalista. metterlo alle strette ogni volta che torna nella
sulla lava. Controllo totale dell'elemento (quarto sua dimensione. Se decide di combattere, la
Acqua: I discepoli subiscono solo metà del Circolo): discepolo controlla la materia non sconfitta significherà la morte, mentre vin-
dannodovuto ad attacchi che hanno relazione vivente corrispondente alla sua accademia. cendo acquisirà l'abilità di diventare un si-
elementali dell'acqua, bloc- Egli può modellarla e muoverla per un round gnore degli elementali con 41 DV (ma solo
chi di ghiaccio o neve). Essi possono avanza- per ogni livello di esperienza. La materia nella dimensione dell'elemento). Ogni nuovo
re per 27 metri o tre round animata combatte come un elementale con livello acquisito gli fa guadagnare due DV in
Terra: I discepoli subiscono solo metà del o 16 DV, a seconda del livello del discepolo, forma di signore degli elementali.
dannodovutoa rocce che cadono, proiettili di come sopra. Concentrandosi, egli può fare
I Maestri dell'illusione incubi (la determinazione delle statistiche di esperienza. Questo gli permette di utilizza-
spetta al DM, ma i mostri non devono avere re queste zone come cancelli tramite i quali
Gli illusionisti usano tecniche particolari più di un DV per livello di esperienza). Con- passare dall'una all'altra o di stare al buio
per influenzare ciò che la gente vede o pensa. ducete i combattimenti "onirici" secondo le come una forma incorporea che può essere
Queste abilità sono differenti dall'approccio regole del combattimento normale. Se vince localizzata solo con un incantesimo
della creazione spettrale, perché non creano il mostro; la vittima si sveglia gridando e individuazione o un altro in-
una sensazione magica; esse alterano tutte le perde temporaneamente un punto di Costitu- cantesimo simile. Mentre è immateriale egli
percezioni della vittima, servendosi di zione. Tutti i punti persi vengono recuperati non può lanciare incantesimi ma può avere
emanazioni dalla dimensione degli incubi. dopo una notte intera di sonno ininterrotto. Se influenza sulle ombre (vedi sotto).
All'entrata nell'ordine, ai discepoli si inse- a 0 punti di Costituzione, la vittima L'illusionista può creare oggetti immobili
gnano gli incantesimi creazione spettrale, diventa pazza (effetti a discrezione del DM). (come muri, porte, scale, ponti, ecc.) fatti di
confusione e terreno illusorio. In virtù della È necessario un incantesimo di cura per far ombre. Gli incantesimi della luce dissolvono
particolare abilità degli illusionisti, gli ultimi recuperare alla vittima il lume della ragione. questi oggetti. La zona interessata copre un
due incantesimi diventano per loro incantesi- Un personaggio sospettoso può identificare la metro per livello di esperienza.
mi di terzo livello. vera natura (I'illusionista e la sua Un risultato di 01 trasferisce I'illusionista
Ipnosi (primo Circolo):L'illusionista può posizione approssimativa) lanciando un in- nella dimensione degli incubi, da dove dovrà
tentare di influenzare i ragionamenti di una o cantesimo contattare altre dimensioni. riuscire a trovare da solo il modo di tornare.
persone (per un totale di DV o livelli Se I'illusionista fallisce due tentativi con- Terre dei Sogni (quinto Circolo): Gran
equivalenti a quelli del discepolo). Non deve secutivi, non può più tentare di influenzare i Maestro può entrare o uscire dalla dimensio-
fare altro che parlare a ruota libera per cinque sogni di quel personaggio (e la sua vera faccia ne degli incubi una volta al mese. Là può
round. Quindi il DM effettua un controllo per appare nel sogno della vittima). Con un risul- costruire una fortezza di ombra solida o di
vedere se il tentativo ha avuto successo. Dato tato di 01, lo stesso discepolo sogna di com- materia spettrale. Qualsiasi creatura di quella
che non si tratta di un incantesimo, l'effetto battere un mostro degli incubi. Se sconfitto, dimensione che si avventuri nella fortezza
dell'ipnosi non può essere dissolto. perde per sempre un punto di Costituzione. (25% di possibilità per settimana) deve effet-
Se il tentativo fallisce, le vittime capiscono Delirium Tremens (terzo Circolo): Crea tuare un tiro salvezza; se lo fallisce viene
che il discepolo si sta comportando in modo immagini illusorie di ogni misura nella mente posta sotto il controllo del Gran Maestro.
sospetto. Le reazioni delle vittime sono la- della vittima, perfettamente coerenti dal pun- numero massimo di creature che possono
sciate alla discrezione del DM. to di vista percettivo (movimento, rumore, essere controllate è uguale al doppio del livel-
Se il tentativo ha successo, le vittime sfanno calore, tatto, odore, ecc. corrispondono esat- lo di esperienza del Gran Maestro. Queste
qualsiasi cosa dica l'illusionista, ovviamente tamente). Un discepolo può influenzare DV faranno da guardia alla tana al meglio delle
purché ciò non metta in la loro vita. o livello di vittime per livello, entro un raggio loro abilità e conoscenze.
Egli può indurli a dimenticare determinati di 36 metri. Questo effetto non richiede luce Dopo essere ritornato nella Prima Dimen-
eventi, a dire la verità o a compiere una (ma l'illusionista deve almeno vagamente sione, il Gran Maestro può farvi entrare un
missione. trance ipnotico dura fino a quan- vedere le sue vittime). numero di DV di creature uguale o inferiore al
do qualcuno schiaffeggia la vittima (o provo- Gli effetti sono simili a quelli della creazio- suo livello, al mese, e assegnare loro
ca un qualsiasi altro danno) o fino al ne spettrale, tranne che tutto il danno illusorio una missione. Questa operazione richiede l'in-
compimento della missione. Se una vittima diventa danno effettivo. L'illusionista può cendio di una lingua di ala notturna.
non capisce l'illusionista, ma è comunque creare mostri dalla dimensione degli incubi Gran Maestro può vedere e sentire tutto
ipnotizzata, spalanca gli occhi senza espres- (statistiche simili a quelle di alterazione dei quello che percepiscono queste creature, e
sione fino a quando l'effetto è finito. sogni) nella mente delle vittime. I combatti- comunicare con loro senza limite di distanza.
Un risultato di 0 1 porta l'illusionista a ipno- menti sono condotti secondo le regole norma- Le creature restano fino alla fine della loro
tizzare se stesso e a essere vittima del suo li. Qualsiasi altro effetto creato tramite illu- missione, dopo la quale tornano nella loro
stesso comando, qualunque esso sia. sione infligge 1 d6 punti di danno per livello di dimensione (e ritornano libere).
Alterazione dei sogni (secondo Circolo): esperienza (massimo Testimoni che Un risultato di 0 1 provocauna frattura fra le
L'illusionista può tentare di modificare i so- non siano influenzati vedranno dimensioni e il rilascio di tutti i che
gni di una creatura intelligente, entro un rag- le vittime che fanno roteare le loro armi o che si trovano nella Torre del Gran Maestro. Per
gio di un chilometro per livello. Falsi presagi lanciano incantesimi contro nemici invisibili. lo shock, le creature gli diverranno ostili e
o incubi mandati nel sonno hanno effetto su L'incantesimo dura tutto il tempo che giungeranno ogni notte, dovunque egli sia,
un PNG se fallisce un controllo I'illusionista dedica alla creazione fino a quando lui o loro siano morti.
genza la mattina successiva. I PG reagiranno sione o fino a quando le vittime non sconfig- Nota: Alla fine di ogni giorno passato nella
coerentemente col modo in cui i giocatori gono il mostro nelle loro menti. dimensione degli incubi, i visitatori devono
interpretano i sogni (ovviamente il DM non Con un risultato di 01, il discepolo sogna di effettuare un controllo La
deve rivelare la vera origine del sogno). essere nella dimensione degli incubi, fino a conseguenza di un controllo fallito è la follia
Qualsiasi sogno inviato con successo an- che non trova una via per il ritorno o qualcuno permanente. Gran Maestro dell'illusione è
nulla il riposo di una notte e impedisce il sveglia. danno sofferto è reale. immune da questo effetto. Spetta al DM la
recupero degli incantesimi. Inoltre, Realtà delle Ombre (quarto Circolo): creazione dei mostri per questa dimensione;
I'illusionista può ossessionare i sogni della discepolo può tentare di controllare le zone in ogni caso, potrà usare a sua scelta creature
vittima con mostri della dimensione degli d'ombra o buie, per un round per ogni livello di altre dimensioni.
I Maestri della Negromanzia sta concentrazione; i non morti eseguiranno gli zombi.
gli ordini al meglio delle proprie conoscenze Un risultato di 01 fa perdere parte della
La scienza della morte, o negromanzia, è e capacità. controllo funziona fino a 40 forza vitale di un negromante, facendo fallire
sempre stata attiva nella storia di Glantri. chilometri di distanza. S e necessario, un miseramente il suo tentativo. negromante
Malgrado abbia un potere è ricono- negromante può sempre specificare quali cre- subisce l d 6 punti di danno per DV di non
sciuta come una legittima forma di magia e ature controlla e quali no. Egli può distrugge- morto che ha tentato di creare, più 5 per ogni
dunqueèconsiderataaccettabile. I negromanti re un non morto sotto il suo controllo allonta- asterisco (non sono possibili tiri salvezza). Se
sono notoriarnentc caotici; ve ne sono anche nando il suo spirito, ma solo se si trova in sua il negromante muore, immediatamente di-
alcuni neutrali, meno interessati ai poteri del- presenza. venta un non morto del tipo che ha cercato di
le tenebre che valore scientifico di questa Questo potere può essere usato anche come creare.
disciplina. studiosi usano oro la capacità dei chierici di scacciare i non Resuscitare i morti (quarto Circolo): Un
per controllare o creare o creature non morti. Non richiede un simbolo religioso, ma negromante delquarto Circolo guadagna
morte, oppure per proteggersi da esse. col solo pochi gesti eparole rituali. Un negromante di richiamare gli spriti dall'oltretomba.
crescere della loro esperienza del mondo scaccia un non morto come un chierico dello .
Ouesta abilità è identica all'incantesimo dei
essi acquistano l'abilità di stesso livello. chierici resurrezione integrale.
spiriti ai lorocorpi morti. potere Un risultato di 01 cadere il negromante Un risultato di 01 causa un risucchio tem-
è quello del Gran Maestro preda del suo stesso potere. Egli diventa pedi- poraneo dei poteri vitali del negromante, per
conosce il segreto dei lich. na della creaturanon morta più forte fra quelle un ammontare di punto di Costituzione per
Protezione dai non morti presenti, fino a che una delle creature non ogni due livelli o DV che hatentatodi influen-
lo):Un questo ordine può proteggersi morte inizia a combattere contro di lui o un zare (arrotondando per difetto). Se la Costitu-
dallecreaturenon morte al compimento degli membro del suo gruppo. S e i non morti pre- zione del negromante si esaurisce del tutto,
studi nel primo Circolo. Questa abilità con- senti sono tutti non intelligenti, la vittima egli si riduce in cenere, e non può essere
sente di tenere a distanza un numero di DV di cade in uno stato di catalessi per l ore. resuscitato in nessun modo; corpo e spirito
creaturenon morte uguale o inferiore ai Creare i non morti (terzo Circolo): Al sono stati cancellati dalla realtà. I negromanti
di esperienzadel mago. Quando si incontrano compimento degli studi nel terzo Circolo, un che sopravvivono recuperano un punto di
gruppi di non morti, quelli di livello più basso negromante può creare mostri non morti. Egli Costituzione per ogni notte di riposo.
sono influenzati primi. Sc chi subisce deve innanzitutto ricercare la cerimonia arca- Diventare un lich (quinto Circolo): Gran
l'effetto di questa abilità controlla altri non na e i componenti necessari a creare i l tipo di Maestro di Negromanzia può diventare un
morti, tutte le sue pedine (le creature non non morto desiderato e scriverli nel suo Libro lich del livello appropriato. procedimento
morte sotto i l suo controllo) si comportano di Necrologia. La ricerca di queste cerimonie di trasformazione in lich richiede un giorno
come lui, senza però contare ai fini del oscure è simile a quella degli incantesimi per livello di esperienza. Una volta diventato
massimo di (vedere e oggetti magici"); ogni lich, il negromante rimane tale per sempre.
Questo potere si conserva fino a quando i l due DV di non morto equivalgono a un livello Egli controlla i non morti secondo le regole
negromante o un del suo gruppo di incantesimo ai fini della ricerca. Per esem- sprcifiche per queste creature, e questo potere
attacca le creature influenzate. Un risultato di pio, creare zombi equivale alla ricerca di un va a sostituire la normale abilità del
rende il negromante preda del suo stesso incantesimo del primo livello, creare presen- negromante di controllare i non morti. lich
potere (è incapace di attaccare o influenzare ze al secondo livello, creare vampiri al quinto, conserva tutte le altre abilità dei negromanti.
in qualsiasi modo un non morto, a meno che revenant nono, ecc. I negromanti non pos- principali componenti necessari per la
creature cominci combattere con- sono creare lich a nessun livello. trasformazione sono una pinta di veleno pro-
tro di lui o contro un membro del gruppo). Ogni non morto creato dal negromante ri- veniente dalla coda di uno scorpione gigante
Controllare i non morti mane permanentemente sotto il suo controllo; e il teschio di un diavoletto rosso (vedi il
negromante guadagna l'abilità di l'abilità di controllare i non morti non è "Bestiario di Glantri").
controllare un di DV di creature necessaria. 11 negromante non può creare, DM deve prestare particolare attenzione
morte uguale o inferiore al suo livello di durante ciascuna cerimonia, più DV di non ai giocatori il cui personaggio è un lich, con-
esperienza. Quando incontra gruppi di non morti dei suoi livelli di esperienza. siderando della campagna.
livello più basso sono influen- nia richiede turni per creature prive di La gente comune, infatti, è tremendamente
zati per Se chi subisce di abilità particolari (nessun asterisco dopo i spaventata da questi mostri orribili. Se la tana
questa abilità controlla altri non morti, anche loro DV nelle statistiche). Altrimenti, la ceri- di un lich ènota, lapopolazionepuò attaccarla
le sue pedine vengono controllate, però monia richiede ld6 ore per asterisco. Per e cercare di distruggere il mostro, con la
contareai fini del DV (i esempio una cerimonia per creare scheletri benedizione e il supporto dei maghi rivali.
non subiscono l'effetto di questa abilità. richiede turni; creare vampiri richiede Una volta che un PG è diventato un lich, non
potere dura fino alla luna piena ld6 ore; creare fantasmi richiede 4d6 ore. È può più avanzare di livello, sebbene possa
in cui tutti i non morti controllati necessario un corpo per i non morti corporei ancora provare a raggiungere l'immortalità.
vengonoliberati.Questi non morti non (scheletri, zombi, spettri, vampiri, ecc.). Solo Ci sono altri lich nel mondo, ma solo uno può
controllati fino succes- parte di un corpo è richiesta per un non morto essere un lich negromante (il Gran Maestro).
siva. controllo è interrotto se il negromante immateriale (presenze, spettri, fantasmi e spi- Un risultato di 01 pone
o uno dei suo gruppo attacca le riti. I non creati sono permanenti e non za del Gran Maestro.
creatureinfluenzate. Per i l resto, non è richie- possono essere dissolti, tranne gli scheletri e
I Maestri delle Rune desiderata. I1controllo consente di rimodellare bisogna conoscere l'incantesimo.
la materia influenzata entro una sfera di 30 maestro delle rune può scrivere la runa
I criptomanti sono specialisti della natura e centimetri di diametro per livello di esperien- magica su un oggetto. Tramite un rituale
della sua identità profonda. La loro filosofia, za, più i livelli di combattimento per gli elfi. appropriato, può quindi specificare in quali
chiamata Criptomanzia, è basata sull'assunto Questo può consentire, ad esempio, di aprire condizioni l'incantesimo viene lanciato. Per
che tutte le cose hanno un nome vero; cono- passaggi fra le rocce, aggiustare oggetti rotti esempio, un Maestro potrebbe scrivere una
scere il nome preciso di una cosa permette di o calmare unazonad'acqua. rimodellamento runa dellapalla difuoco su una porta e fare sì
controllarla. I1 linguaggio runico di base e i dura ld4 round, al termine dei quali il cambia- che l'incantesimo venga lanciata quando la
rudimenti della ricerca delle rune si insegna- mento resta per sempre o viene annullato, a porta viene aperta. L'effetto sarà adeguato al
no al primo Circolo. Nella sua carriera, un scelta del mago. livello al quale il Maestro avrebbe lanciato
Maestro delle rune cerca di scoprire le rune Rune della Vita (secondo Circolo): Un l'incantesimo. Al momento della sua creazio-
che designano animali, insetti, piante, ener- discepolo può ricercare rune che identificano ne, la runa è invisibile, ma può essere ricono-
gia, magia e, infine, il Gran Maestro può tipi di forme di vita non intelligente o di sciuta con l'incantesimo individuazione del
scoprire il vero nome di esseri intelligenti. intelligenza animale. Ciascuna runa equivale magico. L'incantesimo dissolvi magie ha le
Le abilità dei maestri delle rune non incuto- a un incantesimo di livello per la ricerca. normali probabilità di rimuovere una runa.
no timore come quelle delle altre arti. La loro Maestro può influenzare un numero di Su ogni oggetto può essere scritta solo una
forza sta nella capacità di usare le rune. A dif- DV di creature uguale o inferiore al suo livel- runa (fanno eccezione i cerchi magici, come
ferenza degli incantesimi, le rune non devono lo, o una sfera di trenta centimetri di diametro indicato sotto), ma questa vi resterà fino a
essere memorizzate ogni mattina. Ciascuna per livello di esperienza se i DV sono quando non venga dissolta o l'incantesimo
runadeveesserericercataseparatamente come inappropriati. Queste rune danno al lanciato. Maestro può servirsi di questa
gli incantesimi, quindi deve essere scritta nel criptomante la possibilità di stabilire un vin- abilità per creare cerchi magici che lo proteg-
Libro delle Rune. Se un PG tenta di usare una colo telepatico con la forma di vita, permet- gano da uno specifico effetto magico o da un
runa senza consultare il libro, deve superare tendogli di comunicare pensieri o sensazioni, determinato tipo di creature. A questo scopo,
un controllo o di conoscere ciò che essa conosce. L'effetto deve conoscere la runa relativa al tipo di
Un uso eccessivo delle rune può causare della runa, per il resto, è simile creatura desiderato. Può anche trattarsi di una
catastrofi naturali. Se ottiene un risultato di modello charme. Lavittima ordini creatura intelligente, ma lo scopo può essere
01, un Maestro delle rune provoca le seguenti al meglio della sua intelligenza e abilità (non solo quello di proteggersi da essa, o di farla
conseguenze: si può ordinare a una quercia di muoversi, una restare all'interno del cerchio. Maestro può
Se non ha precedentemente usato nessuna scimmia non può leggere una pergamena, anche scrivere una runa in un cerchio in modo
runa in quel giorno: un uragano o un violento ecc.). L'effetto dura un turno per livello. che l'effetto venga prodotto nel momento in
temporale colpisce l'area in un raggio di 40 Rune del Potere (terzo Mae- cui qualche creatura entra o esce da esso, o
chilometri, protraendosi per ore, duran- stro delle rune guadagna l'abilità di ricercare quando si verifica un altro evento a sua scelta.
te le quali non è possibile viaggiare. rune che designano forme di energia. Ogni Un cerchio al cui interno si inseriscano cinque
Se ha già usato una runa nello stesso gior- runa è equivalente a un incantesimo di quinto rune è permanente fino a quando non viene
no: un terremoto moderato colpisce l'area livello ai fini della ricerca. distrutto fisicamente.
circostante, entro un raggio di 20 chilometri Queste rune permettono al Maestro di alte- Cinque rune della magia consentono di
(attenzione alle valanghe, agli alberi e alle rare una specifica fonte di energia. In nessun animare un golem (con 1 DV per livello). Per
rocce che cadono). caso un Maestro delle rune può alterare ener- crearlo vanno spesi 5.000 dc in componenti
Se ha già usato due rune nello stesso gior- gia in modo da causare più di di danno, per ogni asterisco. Se si ottiene un risultato di
no: un violento terremoto fa tremare la terra in ed è limitato a ld6 per livello di esperienza; 01 tutti i componenti vengono distrutti.
un raggio di 60 chilometri attorno al maestro, limiti analoghi valgono per la riduzione del Nome vero (quinto Circolo): E possibile
causando un gravi danni. danno. Esempio: un Maestro delle rune tenta trovare il nome runico di un singolo essere
Se ha usato tre o rune nello stesso di attraversare un muro di fuoco; egli può intelligente. L'effetto è esattamente lo stesso
giorno: si scatenano un uragano e un terremo- usare una runa del fuoco per estinguere il di Rune della Vita. Ai fini della ricerca, ogni
to, è impossibile fare uso delle rune e della fuoco, se il muro è debole della sua abilità, runa equivale a un incantesimo nuovo del
magia per 6d4 ore, e la runa usata per ultima o ridurre il danno se il muro è forte. Come nono livello (la ricerca può essere effettuata
è alterata per sempre (tutti i Maestri di rune regola generale, se unaruna influenza un'area, solo al 2 livello, ma ciò non impedisce al
devono impararla di nuovo, il che suscita la questa è una sfera di 30 centimetri di diametro Gran Maestro l'uso di Nomi veri scoperti da
loro collera nei confronti dell'incauto). per livello del Maestro. La durata dell'effetto altri).
Rune della Materia (primo Circolo): I1 è pari aun round per livello del maestro, o fino Questa abilità consente al Gran Maestro di
Maestro delle rune può ricercare e scoprire aquando la sorgente di energia è stata influen- cercare di comprendere gli incantesimi che
rune che identificano qualsiasi materiale non zata al massimo delle sue capacità. trova nella mente della vittima (effettuate un
vivente. Ricercare una qualunque di queste Rune della Magia (quarto Circolo): I1 controllo dell'intelligenza per ciascuno di
rune è equivalente a ricercare incantesimi può identificare rune che designano essi). Se ci riesce, la vittima li dimenticherà.
comuni di primo livello. effetti magici (gli effetti di qualunque incan- I1 Gran Maestro potrà quindi lanciare questi
Una volta che una runa è conosciuta, il tesimo adeguato al suo livello). Ai fini della incentesimi normalmente, e così dimenticar-
Maestro può controllare la materia a cui si ricerca, ogni runa equivale a un incantesimo li, oppure scriverli nel Libro degli Incantesi-
riferisce, pronunciando parole rituali e la runa del settimo livello. Per poter scoprire la runa mi, in modo da poterli utilizzare più volte.
Le maestre della Stregoneria mentendo, suscitandone le saranno totalmente fedeli. legame magi-
Bambola maledetta (secondo Circolo): co consente alla strega di vedere, ascoltare e
Lestreghe sono specialiste di quelle magie Quando una strega ha un nemico, realizza due parlare per mezzo delle vittime. Con un risul-
le cui origini risalgono alla notte dei tempi. pupazzi che abbiano il suo aspetto, operazio- tato di 01, una delle creature evocate, a caso,
Spesso,i maghi leguardano in basso, ne che richiede un giorno per livello della prende il controllo della strega per un giorno.
ma la forma di magia della quale si servono è vittima. Deve quindi nascondere uno dei pu- Maledizione delle streghe (terzo Circo-
potente quanto le altre. Vi sono anche alcuni pazzi nella casa di questa persona. Dopo di lo):Questa abilità è simile all'inverso
stregoni uomini, ma la maggior parte delle che, ogni notte, dovunque si trovi il cantesimo scaccia maledizioni, salvo che la
persone che si dedicano alla stregoneria sono pitato, la strega potrà usare l'altro pupazzo strega può utilizzare la stessa maledizione per
donne. per nuocergli. I metodi più comuni sono: un numero di livelli o DV pari al suo livello.
Fra le abilità delle streghe ci sono la realiz- Dolore: Ogni notte, la strega piantaunospillo Se la vittima è una sola persona, la maledizio-
zazionedi misturee filtri, di pupazzi maledet- nel pupazzo, causando un forte dolore alla sua ne graverà sulla sua famiglia per un numero di
ti, l'uso della menzogna e dello charme e la vittima, sul corpo della quale possono compa- generazioni pari al livello della strega. La
capacità di creare maledizioni. Inoltre, ogni rire piccole ferite (ld6 di danno ogni notte, maledizione può essere rimossa solo dall'in-
giorno possono lanciare incantesimi presi da senza tiri salvezza). cantesimo desiderio (o soddisfacendo le con-
un libro degli incantesimiaperto senza dover Malattia: Ogni notte, la strega imbeve il pu- dizioni che la strega ha imposto). Se si ottiene
utilizzare un incantesimomemorizzato. L'al- pazzo in varie misture e fa sì che la vittima un risultato di 01, la maledizione ricade sulla
tra facciadella medaglia è costituita dal fatto contragga una malattia (a scelta del DM) che strega e suoi membri della sua famiglia.
che le streghe utilizzano una forma di magia nessuna forma di magia potrà curare fino alla Cambia forma (quarto Circolo): Le stre-
caotica che ha effetti negativi sul Carisma: al distruzione del pupazzo (non sono ammessi ghe di questo circolo possono assumere le
terminedegli studi di ogni Circolo, le streghe tiri salvezza). sembianze di un'altra creatura. Questa abilità
perdonoduepunti di Carisma (finoa Follia: Ogni notte, la strega pronuncia parole è simile all'incantesimo dei maghi che ha lo
gereunpunteggiominimo di 3). Infatti, il loro d'odio all'indirizzo del pupazzo, provocando stesso nome, ma la strega può assumere le
corpo si deforma. progressivamente; si la follia della vittima. Gli effetti della follia sembianze di qualunque creatura i cui DV non
ingobbisconoe il loro aspetto diventa sempre sono lasciati alla discrezione del DM e per- eccedano il suo livello. La strega non può
più sgradevole, mentre la voce diviene orri- mangono fino al mattino (non sono ammessi assumere le sembianze di un personaggio.
bilmente rauca. E per questo che le streghe tiri salvezza). Passata la notte, la vittima che Questa abilità le consente anche di diventa-
dellocharmee hanno svilup- fallisce un tiro salvezza perde temporanea- re più creature al contempo, purché il totale
pato l'abilità di mutare sembianze. mente un punto di Costituzione; quando per- dei loro DV non superi il suo livello. Per
Misture e filtri (primo Circolo): Questa de l'ultimo punto, la vittima muore. esempio, una strega del livello può tra-
abilità è analoga a quella che consente agli Una strega può compiere i suoi artifici sformarsi in gatti neri. Una delle creature
alchimisti di creare preparati. La differenza contro tre persone ogni notte. Per ciascuna di deve essere designata come originale; solo
principalesta nel fatto che le misture e i filtri esse, dovrà effettuare un tiro di dado. Se questa può lanciare incantesimi, e le altre
delle streghe devono avere la forma di una ottiene 01, il pupazzo utilizzato dalla strega sono mentalmente legate ad essa.
pozione. Può trattarsi di veleni o sonniferi di diventa inutilizzabile ed essa resta vittima di Se una qualunque delle forme viene uccisa,
odi sostanzeche hanno una maledizione a scelta del DM. scompare. Quando riacquisisce la forma uma-
dell'amore). Unastrega Charme delle streghe (secondo Circolo): na, la strega subisce un danno pari ai pf della
può entrare nel primo Circolo al livello, e Una strega può modificare il suo aspetto in creatura. Se viene uccisa la creatura originale,
può quindi realizzare pozioni fin da tale mo- modo da evitare sospetti. L'effetto è pura- la strega muore e le altre sue forme si riducono
mento, mentre i maghi non possono creare mente illusorio e può essere annullato dall'in- in cenere. Con un risultato di 01, la strega non
aver raggiuntoil A cantesimo dissolvi magie. La conseguenza può tornare in forma umana né assumere altre
differenza dagli alchimisti, le streghe non di questa abilità sui PNG è che le forme. Rimarrà in queste condizioni fino a
possonorealizzarepozioni alla metà del costo vittime osservano attentamente strega, tra- che qualcuno non dissolve l'effetto.
normale.Le loro pozioni hanno una durata di scurando qualsiasi altra attività. Carisma Possesso finale (quinto Circolo):La Gran-
ld4 giorni per livello della strega. della strega viene aumentato di l punto per de Strega ha un'abilità simile all'incantesimo
Un risultato di 01 indica che vi è stato un ogni 3 livelli di esperienza, fino a un massimo giara magica, contro la quale non sono però
errore nella realizzazione della pozione (un di 18. In ogni caso, il non sarà infe- ammessi tiri salvezza. La vittima deve essere
veleno potrebbe risultare benefico, un filtro riore a 10 e le deformità della strega passeran- di livello inferiore (o avere un numero di DV
ENTRATA
la caduta dei libri. È necessaria un'ora per prigioniero sono scambiati, e lo studente si La cosa peculiare di questa dimensione è il
e mezzo di libri. L'estrazio- trova all'intemo della bottiglia, mentre il pic- tempo. Una in questa dimensione
ne del pugnale dalla volta provocherà l'aper- colo prigioniero si trova libero. corrisponde ad un singolo nel mondo
tura della porta. L'ex-prigionieroè un diavoletto reale dello studente. Se lo studente osserva
Lo studente può portar via dalla biblioteca mato Diabolus. Con una risata sinistra, attentamente la zona fuori della bottiglia, po-
tuttiilibri che riesce a trasportare (un libro per Diabolus avverte lo studente che non lo lasce- trà notare un vecchio orologio a cucù. I1 suo
ogni punto di Forza). E importante ricordare rà mai uscire dalla bottiglia, a meno che egli pendolo è praticamente immobile, sebbene lo
che lo studente non può portare con uno gli firmi uno speciale contratto con il suo studente possa notare che, quando non lo
zainetto,e deve quindi portare a mano tutti i stesso sangue. Un farà capire allo studen- guarda, il pendolo cambia posizione. Anche
libri,o escogitare un altro metodo. Ogni libro te che il diavoletto non mente, ma che le sue le ore cambiano, sebbene molto lentamente.
vale dc per la biblioteca di un mago. intenzioni sono caotiche. Se lo studente ac- Se lo studente riesce ad uscire dalla botti-
cetta, cede la sua anima al diavoletto, che glia, il diavoletto si ritirerà verso un lato del
8. Mondo in una Bottiglia lascerà una pergamena magica che consentirà laboratorio, implorando perdono, e tirerà fuo-
allo studente di lasciare questa zona. Nel suo ri una pergamena magica che contiene il
L'entrata in questa zona (o l'esservi interesse, il diavoletto scompare per qualche segreto per lasciare questa zona. Se il PG si
teletrasportati), comporta il trasferimento in tempo. avvicina, minaccerà di strapparla. Egli, tutta-
un universo in miniatura, una piccola dimen- Se lo studente rifiuta, il diavoletto rimane via, mente, dato che è vittima di una maledi-
sione di 12 metri in diametro e 3 di nel laboratorio, ridendo e tormentando il suo zione che lo costringe a cedere la pergamena
altezza. Questa stanza è un laboratorio di prigioniero. La bottiglia non può essere rotta allo studente se questo lo ha chiaramente
alchimista completo di alambicchi, storte, dall'intemo, ma lo studente può uscire usan- sconfitto. Diabolus tenterà ancora di far fir-
crogiuoli e centinaia di do dimensionale. Se lo studente non mare il contratto allo studente, ma se questi
Sul tavolo al centro c'è una bottiglia che ha l'incantesimo appropriato, può usare il rifiuterà ancora, il diavoletto sarà
riluce di una strana luce misteriosa. laboratorio per ricercare un incantesimo che teletrasportato nella bottiglia e la pergamena
no vi è un piccolo laboratorio con qualcuno gli consenta di uscire. I1 laboratorio contiene resterà sul pavimento.
che vi lavora. Quando lo studente si avvicina cibo, una biblioteca sufficiente per incantesi- Se lo studente effettua una ricerca in questa
per guardar dentro la bottiglia, la persona mi del quarto livello e tutti i componenti zona, può trovare una radice di mandragora
all'intemo si volta per mostrare la sua faccia, necessari. Non contiene, tuttavia, libri di in- (vedi "Bestiario di Glantri"), tre penne di
e si scopre che è quella stessa dello studente. cantesimi, ma solo informazioni per la ricer- archon e un nuovo incantesimo del quarto
Immediatamente lo studente ed il piccolo ca. livello che riduce chi lo lancia (con tutto
l'equipaggiamento)a due centimetrie mezzo mincia a cadere nella metà inferiore. Mostri:
di altezza (l'effetto è permanente fino a che Nessun incanetsimo potrà portare lo stu- Golem di bronzo 4.300
non viene dissolto). L'incantesimo permette dente all'estemo della clessidra. La sabbia è Bugbear 75
allo studente di utilizzareil piccolo laborato- magica e causa allo studente la visione della Goblin 500
rio nella bottiglia.Ogni cosa che verrà creata sua vita intera. A un certo punto lo studente Diavoletto 500
o evocata nel laboratorioin miniatura,rimar- realizza che la sabbia lo sta lentamente trasci- Melme vischiose 50 l'una
rà della dimensione ridotta fino a che non nando verso il basso. Coboldi 5 l'uno
venga usato l'incantesimo dissolvi magie. Lo Ci sono delle rune sulla parete della Nuovo incantesimo riduzione
studente può prenderecon sé la bottigliaed il Clessidra. Se lo studente usa un incantesimo Pozione (3 dosi) ..................1.300
diavoletto. Dopo aver declamato le ma- lettura dei linguaggi o lettura del magico, Pozione della lunga-vista
giche della pergamena si troverà sull'altro potrà interpretare la seguente iscrizione: Anello della resistenza al fuoco 12.000
lato della uscita a senso unico della zona 8. "Scorri con la sabbia del tempo, con il tempo Laboratorio in bottiglia 8.000
viene l'esperienza dei maghi". Se lo studente Incantesimi non lanciati
9. Pozzo vischioso lancia un incantesimo dissolvi magie sulla Bacchetta delle porte segrete .......... 12.000
sabbia si ritrova immediatamente all'uscita,
Questa zona è un pozzo rovesciatocon un senza effetti negativi. Se non fa nulla, il suo Sommate i punti forniti sopra e riducete il
incantesimo permanente di inversione della corpo viene risucchiato dalla sabbia ed egli totale di 500 PX per ogni mossa, e di 200 per
gravità del ventesimo livello. soffitto della cade nella metà inferiore della clessidra, per ogni passato nelle zone numerate. Uti-
stanza (il fondo del pozzo sottosopra) è 12 risvegliarsi un'ora dopo all'uscita. A quel lizzate la tabella seguente per i risultati:
metri sopra l'entrata ed è rivestito con uno punto, lo studenteha 10 anni di più, guadagna
strato di paglia. Numerosi mattoni, che spun- un punto di Intelligenza (o 5.000 PX), ma ne O o meno: Mediocre. I1maestro dello studen-
tano dalle pareti, consentono di scalare age- perde uno di Costituzione. te è molto dispiaciuto e gli altri maghi
volmente. Se lo studente oppone resistenza al fluire considerano il nuovo diploma una frode.
Quando lo studente entra, cade verso l'alto della sabbia, può restare nellaclessidra. Dopo
sul soffitto. Per raggiungere una delle due 3d4round, l'aria si rarefa e lostudentesubisce l a 19.000: Ordinario.Lostudente è diplomato
porte di uscita, deve usare un incantesimodel un punto di danno ogni round. Ad 1 punto senza particolari onori. Nessun mago ricor-
volo o levitazione, oppure può provare ad ferita, la clessidra si frantuma e lo studente è derà la sua prestazione.
arrampicarsi.Una dozzina di melme vischio- libero, ma perde permanentemente 1 punto di
se sono avvinghiate al muro. Se lo studente si Costituzione.Un mantello da elfo è nascosto a Bello spettacolo. I1maestro
arrampica verso il basso, incontrerà tre mel- dentro uno dei pali di legno reggono la è lusingato. Sia lui che il suo studente
me vischiose,una dopo l'altra (CA 8; DV 3*; clessidra. La porta si apre semplicemente ottengono fama tra i maghi ed i nobili. I1
pf 13; MOV 1 m.; AT 1; F TS G2; MOR spingendola. nuovo mago è ben accetto tra i suoi pari.
12; AL N; PX 50). Lostudente può combatte-
re le creature usando qualsiasi metodo, o diploma e Fuoriclasse. I1 maestro è enor-
lanciare un incantesimo del sonno su una memente gratificato. I principi vengono a
partedel muro. Questo causeràlacadutadi tre Se lo studente raggiunge le scale a nord, si sapere del fatto e considerano il nuovo
melme vischiosee l'apertura di un passaggio diplomaediventaun magodel nonolivello.A mago un pericoloso rivale.
verso l'uscita. seconda di come ha superato la prova, lo
Dietro a una pietra sconnessa, sotto la pri- studente si guadagna la stima o il disprezzo Dopo essersi diplomato, allo studente è
ma melme vischiosa incontrata, si trova un dei suoi pari. permesso di tenere gli oggetti che ha trovato
contenitore di pergamene, al cui interno si I1 maestro dello studente e diversi funzio- durante il test. Le chiavi sono magiche ed
trova una pergamenacon l'incantesimo scas- nari della scuola stimeranno il valore degli hanno i seguenti poteri:
sinare. Lo studente se ne può servire per oggetti che ha portatocon sé, i mostri sconfit-
aprire la porta di uscita. Quando succede ti, il numero di incantesimi non lanciati, e il Chiave di cuori: bonus di a tutti i tiri
questo, l'incantesimo inversione della gravi- tempo impiegato dallo studente per raggiun- salvezza contro tutti i tipi di charme.
tà viene dissolto e lo studente cade, subendo gere il suo risultato. Usate i punti vittoria Chiave equivalead una pozionedella
2d6 punti di danno. La porta può comunque suggeriti qui sotto (basati sul valore in punti fortuna, utilizzabile una volta al giomo.
essere aperta con una semplice spinta. esperienza deegli oggetti e dei mostri): Chiave di quadri: permette di lanciare una
volta al giomo un incantesimo scassinare.
10. La Clessidra della Vita Componenti della zona 5 ................... 5.000 Chiave dipicche:Sechi la portacon sé scende
Componenti della zona 8 ................... 5.000 a pf, può essere teletrasportato al suo
La stanza è vuota. Contiene solo una Pergamena charme dei mostri .......... laboratorio pronunciando la parola di co-
clessidra alta tre metri. Al suo arrivo, lo stu- Pugnale ........................................1.575 mando (una volta al mese).
dente è immediatamenteteletrasportato nella Mantello da elfo 9.000
metà superiore della clessidra. La sabbia co- Chiavi magiche rimaste 2.000
Diavoletto infatti di indurre le vittime a firmare un con- delle coma. Le sue ali sono non ha
tratto con il sangue. Dopo aver guadagnato la coda e indossa una veste bianca.
Classe dell'armatura: -5 sua settima anima, il diavoletto diventa un I diavoletti blu hanno le stesse abilità di
Dadi Vita: (1-4 pf) demone minore nella Sfera quelli rossi, ma sono sempre Legali. Ogni vol-
Movimento: 36 (12) metri Se la vittima muore, non è possibile farla ta che un diavoletto rosso usa lo charme su
Volo: 54 (18) metri risorgere in alcun modo. L'unico rimedio qualcuno, vi è il 3% di possibilità per ogni
Attacchi: I morso, 1 coda o arma consiste nello scovare il diavoletto e distrug- livello della vittima che compaia anche un
Ferite: 1-3, 1-3 o 3-6 gere il contratto. I1diavoletto aiuterà la vitti- diavoletto blu. Quest'ultimo cercherà di uti-
di mostri: 1 (o due) ma come previsto dal contratto, ma sempre lizzare lo charme per annullare quello del
Tiri salvezza: Mago 21 indirettamentee in modo da metterlanei guai. diavoletto rosso. Se non ci riesce, seguirà la
Morale: 7 I1 diavoletto può utilizzare l'infravisione e vittima ovunque, cercando di farla ritornare
'Tipo di tesori: Nessuno dispone di un incantesimo charme dei mostri in sé e litigando continuamente con il
Allineamento: Caotico o legale al giorno, di tre incantesimi porta dimensio- letto rosso; questa situazione, oltre ad essere
Valore in PX: 500 nale al giorno, può spostare oggetti del peso fastidiosa, impedisce la concentrazione ne-
massimo di 500 mon a una distanza di 30 cessaria per lanciare gli incantesimi.
Diavoletto rosso: Si tratta di una creatura metri e diventare invisibile a volontà. Parla Se attaccato, il diavoletto blu utilizza una
piccola, ma estremamente tutti i linguaggi umanoidi, è immune da tutti porta dimensionale per andarsene e ritorna in
dalla Sfera E un gli attacchi basati sul fuoco o sul freddo e da seguito. Non si darà pace fino a che non sarà
umanoide alto circa 30 cm, con due ali da tutti gli incantesimi che hanno effetto sulla riuscito ad annullare lo charme del diavoletto
pipistrello sulla schiena, due piccole coma mente. Se costretto a combattere, evoca un rosso. Quando ce l'avrà fatta, entrambe le
sulla testa, una coda appuntita e la pelle piccolo tridente (un'arma magica Se di- creature scompariranno per non farsi rivedere
gommosa. I diavoletti spesso indossano un strutto nella Prima Dimensione, viene incene- più. Se messo alle strette, il diavoletto blu
piccolo mantello. rito. I1 tridente un'armamaledetta -2, evocherà una piccola arpa cheferma il tempo,
Idiavoletticercano di distruggere coloro di Diavoletto blu: E originario della Sfera in modo da potersi mettere in salvo. Se ucciso,
cui riescono a carpire la fiducia offrendo loro della Materia. I1 colore della sua pelle è blu il diavoletto blu e l'arpa vengono
aiuto in cambio della loro anima. Tentano perla, ed ha un'aura dorata sulla testa al posto teletrasportati nella Sfera della Materia.
Manikin impiega dieci anni a crescere fino a raggiun- spirituale della mandragora. Questo punto
gere le dimensioni in cui è utilizzabile). Le non può essere cambiato. La creatura deve
Classe dell'armatura: 6 colline di Glantri sono un terreno favorevole restare entro 30 metri da esso finché è in vita
Dadi Vita: (1-4 pf) per la mandragora. (ovvero fino a quando viene distrutta o il suo
Movimento: 36 (12) metri La radice può essere trattata da un alchimi- creatore muore). Quando è solo, il manikin si
Attacchi: nessuno sta esperto nell'uso della mandragora per nasconde nelle ombre come un ladro del
Ferite: speciale produrre vari composti di effetto soporifero, livello e resta ad osservare i visitatori inattesi
mostri: variabile narcotico, anestetico, allucinogeno, afrodisi- del laboratorio. Se scoperto, può mescolarsi
Tiri salvezza: Mago 1 aco o medicamentoso. Da ogni radice può al legno o alla pietra, oppure fuggire. I con-
Morale: 6 essere prodotto un solo composto, la determi- trolli della Destrezza per il manikin si effet-
Tipo di tesori: Nessuno nazione del cui effetto è lasciata al DM. La tuano tirando ld4 + 14 (15-18).
Allineamento: Neutrale radice è inoltre una delle componenti princi- I1 creatore del manikin può leggere nella
Valore in PX: 30 pali perpozioni sua mcntc con la massima chiarezza. Questi
ritrovamento di tesori, controllo delle controlla mentalmente il manikin e può utiliz-
manikin,o mandragora, è una pianta assai piante e per vari filtri d'amore. zarlo come assistente nel suo laboratorio. Se
rara nellasua forma originale. La radice, della I maghi che conoscono la scienza della il mago sta compiendo un esperimento com-
lunghezza di circa 25 cm, ha una forma mandragora possono creare un manikin ser- plicato, il manikin avverte i bisogni del suo
umanoide, con poche foglie che crescono vendosi di una radice. A questo scopo va creatore e svolge autonomamente i compiti
nella parte superiore. Se sradicata, sanguina e utilizzato un incantesimo creazione di mostri necessari. di manikin nel corso della
urla in modo straziante. Per riuscire a sradi- normali permanente. produzione di composti alchemici o di oggetti
carla bisogna riuscire ad effettuare un tiro Un manikin è un umanoide dell'altezza di magici aumenta le probabilità di riuscita del
salvezza contro gli incantesimi, o si morirà in 25 centimetri dalla pelle gommosa di colore 3% per ogni manikin, fino a un massimo di
agonia udendo le urla della pianta. Di solito, verde o marrone. La sua intelligenza è pura- 12%. Un mago può incantare quanti manikin
per estirpare le madragore le si legano a un mente animale; non è in grado di parlare né di desidera (sempre che riesca a le radi-
cane; il cane muore quando estrae la pianta scrivere. E in grado di mescolarsi al legno (e ci).
dal terreno, ma a questo punto la si può di muoversi fra le sue fibre alla velocità di 3
raccogliere senza pericolo. Non è possibile metri per round) e alla pietra metri per
trovare più di una mandragora in un raggio di round). Nosferatu: vedi Atlante 1.
e per trovarla è necessario supe- Un mago deve designare un punto specifico
rare un controllo dell'intelligenza (la pianta e immobile del suo laboratorio quale legame Rosa Vampiro: vedi Modulo B3.
Archon Morale: 10 Livello Pf PX
Tipo di Tesori: N. O ..............10.500
Classe -6 Allineamento: Legale 11.750
Dadi Vita: Valore in PX: 38.750 .............. 13.000
Movimento: ..............14.250
In Volo: Drago Stella. dalle scaglie brillanti e ..............15.500
Attacchi: vedi poi sfaccettate. fa parte della schiera dei Signori ..............16.750
Ferite: vedi poi dei Draghi ed in particolare esso comanda .............. 18.000
N" di Mostri: tutti i draghi legali. La sua corte permanente ..............19.250
Tiro Salezza: C20 è composta da 4 draghi d'oro (176 pf ciascu- .............. 20.500
Morale: 11 no). Tutti i Signori dei Draghi. compreso il ..............21.750
Tipo di Tesori: nessuno Drago Diamante. sono immuni a tutti gli ..............23.000
Allineamento: Legale incantesimi di blocco. paralisi. ral- ..............24.250
Valore in PX: 13.175 lentamento. raggio della morte. .............. 25.500
e veleno; essi non possno essere sotto- .............. 26.750
Gli Archon sono esseri assolutamente Le- messi. Sono inoltre immuni alle armi normali. 28.000
gali che vagano attraverso i Piani Elementali d'argento e magiche fino ad un bonus di e ..............29.250
e che si oppongono al caos. aiutando gli a tutti gli incantesimi fino al 6" livello. Tutti Livelli da Chierico,Punti Feritae valore in PX
avventurieri impegnati nella distruzione di sono immuni al soffio del drago di qualsiasi
quest'ultimo . tipo e non sono influenzati dagli oggetti ma- Livello Pf PX
Sia i maschi che le femmine hanno il corpo gici che controllano i draghi. Drago Dia- .............. 12.500
simile ad una gigantesca aquila dorata; i ma- mante può cambiare la sua forma ..............14.000
schi però hanno il torso di un uomo muscoloso in quella di un drago d'oro 15.500
mentre le femmine hanno un collo serpentino e comunque utilizzare il suo soffio tre volte al .............. 17.000
su cui poggiano tre teste. due taurine ed una di giorno. Tutti i Signori dei Draghi possiedono ..............18.500
una bellissima donna. un libro degli incantesimi. Essi possono inol- ..............20.000
In combattimento le femmine attaccano tre attaccare fino volte in un round (due ..............21.500
con le teste cornute procurando per ogni testa morsi. due artigliate. due colpi d'ala. due calci ..............23.000
ferite. oppure possono soffiare un cono e un colpo di coda). Ciascun covo dei Signori ..............24.500
di fuoco lungo 3 metri infliggendo 4d6 ferite; dei Draghi nasconde tre oggetti magici di .............. 26.000
i maschi possono utilizzare unaqualsiasi arma vario tipo da utilizzare per la propria difesa. I ..............27.500
umana. solitamente magica. Signori dei Draghi agiscono come arbitri nel- 29.000
Gli Archon sono immuni al veleno. al fuoco le dispute tra i vari clan di draghi e solo molto ..............30.500
ed agli incantesimi di qualsiasi tipo fino al 4" raramente possono agire da parte dei loro ..............32.000
livello. Una volta al giorno essi possono usare simili di rango inferiore contro altre specie. 33.500
il lampo della purezza o la spada di fiamme. Essi non intervengono per salvare un singolo .............. 35.000
I1lampo dellapurezza ha le stesse caratteristi- esemplare inferiore della loro specie ma di Livelli da Mago, Punti Ferita e valore in PX
che del fulmine magico ma il suo effetto è sicuro intervengono quando un intero clan di
quello di rendere le vittime pacifiche e Legali draghi sta per essere completamente estinto o I1lich è un mostro non-morto che in vita era
per 2d6 turni (nessun tiro salvezza è conces- ridotto in schiavitù. un potente mago o chierico (almeno 21" livel-
so). La spada invece rimane attiva Drago Diamante mantiene la suacapacità lo). Egli porta ancora su di sé gli splendidi
per 3 turni ed infligge 4d8 ferite. di movimento fino ad un carico pari a 1.000 vestiti che era solito usare; la vista di un lich
Un Archon è in grado di trasportare un monete per DV; si muove a metàvelocità fino incutepaura a tutti i personaggi al di sotto del
avventurierocon tutto il suo equipaggiamento ad un carico di 2.000 monete per DV. 5" livello (nessun tiro salvezza). Egli utilizza
se quest'ultimo ne viene reputato degno. ancora gli incantesimi che conosceva da vivo
Gli Archon possono teletrasportarsi a loro Lich* e per questo è pericolosissimo; il DM dovrà
piacimento. quindi preparare prima del suo incontro la
Classe O lista degli incantesimi conosciuti.
Drago (o Drago Diamante) Dadi Vita: vedi tabella Un lich rimane sempre vicino al suo covo.
Movimento: di norma ben protetto (necropoli. catacombe.
Classe dell' Armatura: -10 Attacchi: 1 tocco o 1 incantesimo ecc.) e non potrà mai essere visto vagare
Dadi Vita: Ferite: +paralisi o secondo l'incantesimo altrove. I1 suo tocco infligge ferite e
Movimento: N" di Mostri: causa la paralisi per giorni. anche se è
In Volo: Tiro Salvezza: secondo Classe e Livello concesso un tiro salvezza e la paralisi può
Attacchi: fino a 9 Morale: 10 essere rimossa magicamente.
Ferite: vedi poi Tipo di Tesori: vedi poi I lich sono non-morti e possono essere
N" di Mostri: 1 (unico) Allineamento: Caotico scacciati ma non distrutti dai chierici: essi
Tiro Salezza: G36 Valore in PX: vedi tabella sono inoltre immuni agli incantesimi
sonno,metamorfosi, aquelli Tipo di Tesori: qualsiasi una vittima deve effettuarne anche uno contro
basati sul freddo, sui fulmini e a quelli di Allineamento: Caotico incantesimi, per non essere trasformato (me-
morte. Essi sono inoltre immuni a tutti gli Valore in PX: 7.750 (17 DV) tamorfosi) in un pipistrello gigante
incantesimi fino al 3" livello compreso. Se il 8.875 (18 DV) (sotto charme) alla volontà dell'ala notturna.
lich viene incotrato fuori dal covo, egli avrà 10.000 (19 DV) mostro può inoltre decidere di colpire un
con sé ld4 oggetti magici da usare in caso di 11.375 (20 DV) oggetto di una vittima invece della vittima
difesa; il DM in questo caso avrà cura di stessa e questo causerà la perdita di un da
sceglierli senza affidarsi al caso. All'interno L'ala notturna è un mostro non-morto, si- parte dell'oggetto stesso. Se l'oggetto magico
delcovo,il lich possiederà almeno 4d8 ogget- mile ad un gigantesco pipistrello nero con non è caratterizzato da l'effetto è ignora-
ti magici non permanenti più un notevole un'apertura alare di 15 metri, che fa parte to; i "+" persi possono possono essere reinte-
ammontaredi monete, gemme e gioielli (Tipo della schiera delle Ombre Notturne, esseri grati con un incantesimo distruzione del male
di Tesori H ma al 90% di possibilià). estremamente intelligenti e saggi che deside- o scaccia maledizioni, pronunciato da un chie-
Un lich mago ha su di sé ld2 incantesimi rano solo diffondere morte edistruzione. L'ala rico di almeno 25" livello.
resi permanenti (di solito individuzione notturna preferisce l'oscurità e alla luce del Le ali notturne possono entrare ed uscire a
l'invisibile o volo), mentre un lich chierico giorno patisce un malus di -4 ai tiri per colpire, loro piacimento dal Piano Etereo.
terrà presso di sé 3d4 tipi di altri non morti pur sopportando perfettamente altre fonti di
come servitori. Entrambi i tipi di lich possono luce. Tale mostro irradia un'area di gelo che Fenice Maggiore*
chiamare in aiuto altri non morti che accorre- fa marcire qualunque cibo nel raggio di 40
ranno in round. richiamo può essere metri, rendendo inoltre inutilizzabili anche Classe -2
effettuato,semplicementeconcentrandosi, più pozioni magiche e acqua santa. Le ali Dadi Vita:
volte al giorno ma in tale lasso di tempo vengono danneggiate solo da armi magiche Movimento:
ciascun tipo di non-morto accorrerà solo una o superiori e da incantesimi di 6" livello o In volo:
volta. Per determinare il tipo di non-morto superiori, anche contenuti in verghe o basto- Attacchi: 2 artigli/ 1 morso
tirate ld20 e consultate la tabella sottostante. ni. Essi sono immuni a tutte le bacchette Ferite:
magiche, veleni, incantesimi di illusione, N" di Mostri:
Tiro del Dado Creatura charme, blocco, freddo, trasformazione in Tiro Salvezza: G20
1-5 Spectre pietra e ad ogni tipo di attacco non magico Morale: 10
6-9 Vampiro (macigni, fuoco, olio bollente, ecc.). Subisco- Tipo di Tesori:
10-12 Phantom, Shade no effetti del soffio del drago, patendo Allineamento: Neutrale
13-15 Haunt, Ghost (ld2 caotico) metàdelle ferite ameno di un tiro salvezzaper Valore in PX: 8.875
16 Haunt, Poltergeist delle stesse.
17 Spirit, Druj Essi possono usare a loro piacimento uno La fenice è un essere del Piano del Fuoco,
Spirit, Revenant qualsiasi dei seguenti incantesimi, uno per molto raramente incontrata sul Primo Piano,
Ala Notturna round, semplicemente concentrandosi ed an- simile ad un enorme aquila fiammegiante.
20 Beholder non-morto che in un'area di silenzio: charme, invisibili- Essa è alta 3 metri ed ha una apertura alare di
tà,velocità,confusione e nube esplosiva (come 8 metri; emana fiamme in un'area di 6 metri
Se un vampiro risponde esso un mago del 12" livello); tenebre magiche, di raggio infliggendo 3d6 ferite per round, a
sarà col 25% di probabilità un mago o un blocca persone, malattie, dissolvi prescindere da qualsiasi forma di protezone
chierico di livello 6-9 magie e dito della morte (come un chierico dal fuoco. Se costretta a combattere, la fenice
I lich sono terribili avversari. la cui funzio- del 21" livello). In essi possono esercitare risulta immune a tutte le forme di fuoco, agli
ne varia dallo spionaggio al coordinamento I'individuazione e la lettura del magico e dei incantesimi di blocco e charme e a tutte le
delle forze del male; ciascuno comunque è linguaggi senza limiti; in un round dove viene armi magiche inferiori a +3. Se la fenice viene
motivato da ambizioni personali (la vera im- utilizzato un incantesimo, notturna non distrutta, questa esploderà in una palla di
mortalità, ad esempio) ed ogni mostro do- può attaccare fisicamente. fuoco di un raggio di 6 metri, infliggendo
vrebbeessere perfettamentecaratterizzatocon Se un chierico riesce a scacciare un'ala l ferite: le vittime potranno effettuare
nome, stile e motivazioni personali. notturna, il mostro effettuando un tiro salvez- un tiro salvezza contro soffio del drago per
za contro incantesimi può ignorarne l'effetto; patire metà delle ferite. La fenice ricompare
Ala Notturna il chierico può riprovare, se lo desidera, e se dalle proprie ceneri dopo 1 round, in piene
ottiene un risultato D I'ala notturna deve forze: solo un incantesimo di desiderio riesce
Classe -8 effettuare un ulteriore tiro salvezza che, se a distruggere permanentemente un fenice.
Dadi Vita: fallito, ha il semplice effetto di scacciarlo. Una piuma della fenice puo' essere utiliz-
Movimento: tocco di un'ala notturna è molto velenoso e zata per preparare la pozione di resistenza al
In volo: chiunque venga toccato deve effettuare im- che garantisce una totale
Attacchi: l (vedi poi) mediatamente un tiro salvezza contro veleno immunita' al fuoco normale magico ed agisce
Ferite: (vedi poi) a o morirne. I1 loro primo attacco arriva come una normale pozione di resistenza al
N" di Mostri: dall'alto in picchiata ed in questo modo hanno fuoco nei confronti di una fenice. Una piuma
Tiro Salvezza: G17-20 (vedi poi) il 90% di probabilita' di sorprendere le loro sola, del valore di 25.000 M.O., può essere
Morale: 12 vittime. Oltre al tiro salvezza contro veleno, recuparata alla morte di una fenice maggiore.
Una conversazione tra un nano mare le sale di tortura. Gli iniettarono ogni chiedono altro se non di essere portati alla
albergatore e alcuni viaggiatori, colta sorta di veleni, strapparono brandelli di carne luce dai picconi dei nani. In quelle colline vi
in una taverna di Specularum: dal suo corpo, gli asportarono l'occhio sini- è tuttora dovizia di tunnel e caverne;
stro e addirittura gli tagliarono capelli e bar- Gran'Pappy stesso le usò durante la sua fuga.
"Ah! La feccia del mondo, ecco chi sono! ba.. . servivano ingredienti per incante- Sappiate ora questo: nel regno non possono
Vivono in un regno dove tutto è governato simi, dissero! Dopoessersi entrare nemmeno i chierici, neppure per com-
dalla magia. Non c'è libertà per quelli come badi legno per rimpiazzare un arto amputato- piere opere di beneficenzae carità. Gran'Pappy
voi e come me; rispetto per la vita, solennità gli dai maghi, fuggì assieme a un suo compa- ne ha visti sul rogo almeno una
dei monumenti, orgoglio delle armi, gioia di gno di prigionia, un lupo mannaro sottoposto dozzina, nella piazza principale. Li accusava-
assaporare un boccale di buona birra e morire a continui salassi per i loro malefici sortilegi. no di eresiaedi agire contro i migliori interes-
sul campo di battaglia.. . niente di tutto que- Riuscirono poi a valicare le impervie monta- si del popolo. I maghi hanno una loro religio-
sto. Solo oscurità e asservimento ai maghi. gne che circondano questa terra degli orrori. ne, quella dei Templi di Rad. Ma chi ha mai
Datemi retta, questi sono barbari maligni. I maghi non hanno mai cessato i loro espe- sentito parlare di un simile dio?
Istruiti, ma dal cuore gelido. Ascoltate que- rimenti su nani e halfling. Questo non è un bel "Mi hanno anche che alcuni chierici
sto: Gran'Pappy Shieldkroten, il mio grande posto da visitare per un onest'uomo. E nem- stanno infiltrandosi nel regno in gran segreto,
prozio, si stabilì qui con tutta la sua famiglia meno per fare carriera nel loro esercito. I per organizzare attività di resistenza clande-
circa duecento anni fa. Si diceva che sulle maghi sonodappertutto, controllano ogni cosa. stina. Buon per loro! Gli Arcichierici e il Re
montagne fossero state scoperte fantastiche Questo è un regno in cui chiunque deve avere di Casa di Roccia pagherebbero cifre molto
miniere d'oro. Ma i maghi di Glantri lanciaro- una lercia pergamena che garantisca il diritto alte pur di assistere alla caduta dell'empia
no una sorta di pestilenza su noi nani, spin- di scavare una miniera o portare un'armatura. dinastia dei maghi. Mi piacerebbe far assag-
gendoci fuori dalla loro terra come bestiame. Ci vuole legalità, dicono! Vogliono una licen- giare loro il filo della mia ascia; mostratemi
Questi furono gli Anni za per questo, una licenza per quello; sono un solo mago Glantriano e io,
Come molti altri che si rifiutarono di parti- sorpreso che non serva una licenza per avere Shieldkroten, giuro di vendicare sulla sua
re, Gran'Pappy Shieldkroten fu trascinato dai licenze! Tuttavia le loro montagne nascondo- testa tutti coloro che sono periti in questa
maghi nei laboratori, come loro usano chia- no ricchezze e segreti straordinari, che non terra".
Immortali Pensiero: collegata all'aria, non rappresenta direttamente contro la vita di un mortale. Nel
nessun allineamento in particolare, ma li com- secondo l'Immortale si può manifestare attra-
Quando un personaggio raggiunge i più alti prende tutti. Favorisce i ladri. verso il pensiero o i sogni, una visione o una
livelli di esperienza, può venire a conoscenza Entropia (o Morte): non è legata ad alcun sensazione. Nel terzo caso si mostra nella sua
di poteri superiori a quelli di un comune elemento o allineamento. L'unico scopo dei forma reale, ma del tutto immateriale. I perso-
mortale. Poteri che sono collegati al mondo seguaci della Sfera è la distru- naggi non possono in alcun modo affrontare o
degli Immortali, i cui voleri possono influen- zione del Multiverso. Le altre Sfere di Potere uccidere un Immortale, ma possono aspirare
zare la vita stessa di ogni essere vivente. si oppongono ad essa, pur riconoscendone a diventare a loro volta parte della loro schie-
L'Immortale era in passato un eroico mor- l'importanza per il mantenimento ra. I1raggiungimento della condizione di Im-
tale entrato nelle leggende che ora può in- brio. favorisce quanti contribui- mortalità è un punto di arrivo per ciascun
fluenzare gli eventi del Multiverso per pro- scono a distruggere la Materia, a dissipare personaggio. Chi diventa Immortale deve es-
gredire nella propria Sfera di Potere, dalla l'Energia, a rallentare il Tempo e a impedire sere escluso dal gioco, anche se può essere
quale dipende. La lotta fra le diverse Sfere la nascita di nuovi Pensieri. utilizzato dal Master come potente PNG.
causa conflitti che possono avere ripercussio- I1 Multiverso deve restare in equilibrio per Per raggiungere l'immortalità è necessario
ni anche nella vita quotidiana. Gli Immortali mantenersi in vita. Se una delle Sfere domi- possedere certi requisiti e superare le necessa-
hanno al proprio servizio dei chierici ai quali nasse sulle altre il risultato sarebbe la vittoria rie prove. Gli umani devono aver raggiunto
forniscono le conoscenze per imparare nuovi Per questo motivo ogni pro- almeno il livello, mentre i semi-umani
incantesimi, spesso in cambio di servigi. gresso da parte di una Sfera viene immediata- devono aver acquisito non meno di 1.000.000
mente bilanciato dall'intervento delle altre. di PX. Oltre a ciò l'aspirante Immortale deve
Le Sfere di Potere votare se stesso alla causa di un Immortalegià
La "vita" esistente, compiendo per lui i necessari servi-
L'intero Multiverso è suddiviso in 5 parti zi. I1personaggio deve anche riuscire a procu-
chiamate Sfere di Potere. Ogni Immortale è Tutti gli Immortali rispettano una regola: rarsi qualcosa da donare al suo protettore
legato ad una di queste sfere in base al suo nessuna azione può essere compiuta diretta- Immortale, qualcosa che abbia un valore di
passato "mortale". Le Sfere sono: mente contro i mortali. Ogni Immortale può almeno 25.000 MO. L'ultimo atto consiste
Materia: collegata alla terra, rappresenta la tuttavia presentarsi ai loro occhi in una delle nel superare alcune prove, nelle quali il can-
Legalità e favorisce i guerrieri. tre forme che sono consentite: in veste di didato deve daredimostrazione di: onorabilità,
Energia: collegata al fuoco, rappresenta il mortale, attraverso una manifestazione, o in dedizione alla Sfera del Potere, risolutezza,
Caos e favorisce i maghi. forma incorporea. Nel primo caso prende le coraggio, resistenza alle avversità, pietà, sag-
Tempo: collegata all'acqua, rappresenta la spoglie di un essere mortale di solito dotato di gezza.
Neutralità a favorisce i e i chierici. grande potenza, pur senza mai intervenire