Ma1 Mappa Ylari Completa
Ma1 Mappa Ylari Completa
Ma1 Mappa Ylari Completa
Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi
valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera
recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di
sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta
ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito.
Modulo d’Avventura – Livello Base
(Primo Rango – Livelli 1-4)
Sommario
PARTE I: Introduzione
Sinopsi
Il Mercante di Casa di Roccia: Mastro Wald Farthur
Il Ladro della Mappa: Gerolamo Tre Dita
I Ricettatori
PARTE II: Il Covo della SocietàVelata
L’avvicinamento alla vecchia torre
Crediti Verso il Covo dei Ladri
Ideazione, Sviluppo ed Editing:
Mauro Ferrarini
L’ingresso al covo dei ladri della Società Velata
Copertina: Jon Hodgson Retaggio di Hutaaka
Le immagini presenti in questo documento sono Magazzino esterno
state prelevate in rete senza il consenso degli auto- Passaggio interrotto
ri: gli autori delle stesse possono scrivere all’email
[email protected] per l’eventuale rimozione La Sala delle Colonne
delle sue opere e si provvederà all’immediata elimi- Tunnel segreto
nazione.
Dungeons & Dragons ®, D&D ® e l’ambientazione I Guardiani di Misha dell’Uncino
MystaraTM sono marchi registrati dalla TSR Inc., La polla d’acqua
divisione della Wizards of the Coast Inc. Il loro uso Muro illusorio
non vuole in alcun modo costituire una forma di
concorrenza sulla loro proprietà intellettuale né, La Caverna dei Funghi Giganti
tuttavia, implicare un’approvazione o un permesso Farmacia alchimistica di Geppo da Verrazzano
da parte della TSR Inc. La presente opera utilizza
la OGL (Open Game License) e si presenta come Cubicolo dell’alchimista
un documento freeware sottoforma di eBook: non Celle dei prigionieri
esiste e non verrà prodotto in futuro alcuna versio-
ne cartacea de “La Mappa del Vecchio Ylari”. Que-
Magazzino interno
sto documento è scaricabile gratuitamente dalla Camera della tortura
rete ed è possibile stamparlo liberamente in parte o Cala segreta
nel suo complesso. È vietata qualsiasi attività di
vendita, lucro o profitto, così come l’alterazione del
presente documento. PARTE III: Il Racconto di Gerolamo Tre Dita
PARTE IV: Elenco dei personaggi incontrati
PARTE V: Il mercato nero di La Soglia
La Mappa del Vecchio Ylari le buone o con le cattive) la mappa che dovrà essere
Questo modulo richiede la conoscenza di informa- poi portata al mercante di Casa di Roccia.
zioni disponibili solo nelle regole di D&D Next (la Valerius non rivela ulteriori dettagli dei piani del
quinta edizione di Dungeons & Dragons) e non può suo datore di lavoro e non risponde a domande circa
essere giocato senza una copia di tali regole. Parti- la natura dei manu-fatti acquistati dall’ylari e che
colarmente utile è anche il possesso di una copia hanno acceso l’interesse di Farthur per la mappa
dell’ATL 1 Il Granducato di Karameikos. con le indicazioni necessarie per raggiun-gere
l’antica città sepolta sotto le sabbie del deserto di
Ylaruam.
PARTE I “Se eseguirete il compito affidato”, si limita a dire
Introduzione l’agente del mercante di Casa di Roccia, “sarà il mio
“La Mappa del Vecchio Ylari” è un’avventura per padrone in persona a ricevervi per avere la mappa e sarà
personaggi di 1° livello, ambientata nella cittadina lui stesso a dirvi ciò che riterrà opportuno dobbiate sape-
di La Soglia nel Granducato di Karameikos e for- re”.
nisce le premesse necessarie per giocare il Modulo In cambio del servigio reso, Valerius offre ai PG
B4 “La Città Perduta” e/o il Modulo B10 il pagamento di 100 Reali d’Oro: un quarto subito
“L’Oscuro Terrore della Notte”. Per quanto ri- (ma si può contrattare per arrivare al 50% con una
guarda il Modulo B4, rispetto a quanto narrato nel- prova di Carisma (Persuasione) ma con uno Svan-
la versione ufficiale, le sorti di Cynidicea descritte in taggio (Valerius è un osso duro) e il resto alla con-
questa avventura sono leggermente diverse, ma il segna. La ricompensa di eventuali caduti sarà con-
Dungeon Master (DM) è libero di modificare come segnata ai sopravvissuti, perché ne facciano ciò che
meglio crede gli antefatti qui presentati. ri-tengono più giusto.
Se i PG accettano l’offerta di Valerius, riceve-
INTRODUZIONE ranno le istruzioni per raggiungere il covo dei ladri.
Valerius, un emissario di origine thyatiana, contat- L’ingresso del nascondi-glio si trova oltre il vecchio
ta i PG presso La Soglia, alla Diga del Waterolde, ponte che unisce La Soglia all’Isola di Fogor. Il
una taverna piuttosto rinomata in paese. La sua thyatiano consiglia ai PG di attendere il tra-monto
proposta è semplice: il suo padrone, tale Mastro per iniziare la missione, quando le guardie cittadine
Wald Farthur, un facoltoso mercante di Casa di abbandonano l’isola e molti degli occupanti del covo
Roccia1, ha acquistato tempo fa da un vecchio ylari escono per perseguire i loro loschi affari tra i vicoli
mezzo matto alcune maschere dall’aspetto strava- dell’Isola di Fogor.
gante e molto antiche. L’entrata al covo dei ladri si trova sotto il livello
A Farthur raccontò di averle trovate nei pressi del terreno e vi si può accedere da una vecchia torre,
di una città senza nome e in rovina tra le sabbie del poco più di un rudere, che si dice fosse appartenuta
deserto Alasyano. Aggiunse anche di avere tracciato a un nobile depravato. Valerius racconta che i locali
una mappa per ritrovare i ruderi sepolti. credono la torre infestata da un fantasma: probabil-
Per quanto avesse offerto, Farthur non riuscì a mente si tratta di una voce messa in giro ad arte dai
convincere l’ylari a vendergli la mappa e quando de- ladri per tenere alla larga i curiosi!
cise di prendergliela con il sotterfugio, scoprì di es-
sere stato preceduto da malfattori dall’identità sco- IL MERCANTE DI CASA DI ROCCIA
nosciuta. Il vecchio esploratore era stato pugnalato Mastro Wald Farthur è un nano obeso di Casa di
e il tugurio dove viveva messo a soqquadro: la map- Roccia. Per tutti è un facoltoso mercante di vini e
pa era sparita! merci pregiate, ma è anche un Maestro dell’Anello
Seguendo le tracce dell’assassino, gli emissari di d’Acciaio, un’organizzazione schiavista che ha la sua
Farthur sono arrivati fino alla cittadina di La So- base nella Baronia dell’Aquila Nera ma con adepti in
glia, dove hanno scoperto che il ladro, un halfling quasi tutti i villaggi di Karameikos.
che viveva di espedienti nella capitale del Granduca- Farthur è il proprietario del lussuoso albergo La
to, sta trattando la vendita della mappa presso la Dimora d’Oro di Specularum, oltre che di parecchi
locale Gilda dei Ladri. Il luogo della trattativa è in bordelli e case da gioco illegali sparsi tra la Città di
un covo sotto il Fiume Ventoso (Waterolde) Glantri, le Cinque Contee e la Repubblica di Daro-
sull’Isola di Fogor. kin.
Poiché Mastro Farthur ha molti contatti com- Oltre alla tratta degli schiavi, attività principale
merciali con eminenti personalità di La Soglia e del- dell’Anello d’Acciaio, i membri dell’organizzazione
la capitale Specularum, non desidera che il suo no- sono interessati alla magia e ai modi con cui essa
me possa essere collegato a una eventuale azione potrebbe aumentarne il potere.
contro gli assassini dell’ylari che possiedono la Dall’esame delle maschere e degli antichi manu-
mappa. fatti acquistati dall’anziano ylari, Wald Farthur si è
L’emissario di Farthur chiede agli eroi di entrare convinto che la loro provenienza non può che essere
nel covo, rintracciare il ladro e farsi consegnare (con quella della Perduta Cynidicea, un’antica città di
Ylaruam caduta misteriosamente all’apice della pro-
1 Wald Farthur è anche un licantropo: un infame Verro Diabolico.
pria potenza, durante il regno di re Alessandro e come suggeriva il suo aspetto. Ne nacque una col-
della regina Zenobia. luttazione terminata con il coltello di Gerolamo
Si narra che la caduta di Cinidycea fu provocata piantato nel cuore del vecchio.
dalla stessa Zenobia, irretita dai Sacerdoti di Zar- Strappata la mappa dalle mani del morto, Gero-
gon, una malvagia divinità ctonia che i preti tenta- lamo fuggì a nord, abbandonando la capitale del
rono di richiamare sul Piano Materiale. Il rito di Granducato a bordo di una chiatta fluviale diretta a
evocazione non funzionò (o funzionò troppo bene). La Soglia, dove avrebbe trovato un contatto della
Il fatto è che, dalla sera alla mattina, la città di malavita per vendere l’oggetto sporco del sangue di
Cynidicea, i suoi maghi, i suoi palazzi dalle mille co- un uomo.
lonne e tutti gli abitanti scomparvero dalla faccia di
Mystara e nessuno fu più in grado d scoprirne le I RICETTATORI
sorti per secoli. Il covo verso cui si stanno dirigendo i PG (e l’intera
Se la mappa dell’ylari, come ritiene Farthur, Gilda dei Ladri di La Soglia) è sotto il controllo del-
conduce alle rovine della mitica Cynidicea, si po- la Società Velata, un gruppo di ladri e assassini che
trebbero riportare alla luce i tesori inestimabili del fanno capo ad Anton Radu, l’influente patriarca
regno di Alessandro e Zenobia … scoprendo magari dell’omonima famiglia di Specularum. Nessuno dei
il segreto per invocare il demone Zargon e piegarlo membri della Società Velata di La Soglia, neppure il
agli scopi dell’Anello d’Acciaio. Tutto questo sarà capo della cellula locale, è a conoscenza dell’identità
poi sviluppato durante il corso dell’avventura de- di Radu.
scritta nel Modulo B4, “La Città Perduta” di Tom I malviventi, venuti a conoscenza della presenza
Moldvay. di Gerolamo sulla chiatta, lo hanno atteso sul ponti-
le del Fiume Ventoso, scortandolo in questo covo
non appena l’Halfling mise i piedi a terra.
Ufficialmente Misha dell’Uncino, lo starosta2
dell’operazione, sta trattando con Gerolamo la ven-
dita della mappa, ma in realtà l’Halfling è prigionie-
ro della Società Velata ed è solo questione di tempo,
prima che il mezzo uomo si decida a cedere la map-
pa ai suoi “ospiti” con un’offerta che non può rifiuta-
re …
PARTE II
Il Covo della Società Velata
La seconda parte dell’avventura si svolge all’interno
del covo degli sgherri della Società Velata, dove Mi-
sha dell’Uncino sta “trattando” con Gerolamo Tre
Dita la cessione della mappa. Come anticipato da
Valerius, l’accesso al nascondiglio dei ladri è nasco-
sto nei sotterranei di una vecchia torre in rovina.
PARTE III
Il racconto di Gerolamo Tre Dita
Lo scopo dell’avventura è quella di trovare Gerola-
mo Tre Dita e recuperare la mappa del vecchio yla-
ri, da riconsegnare a Mastro Farthur o al suo emis-
sario, Valerius.
Purtroppo, per quanto possano mettere a soqqua-
dro il covo della Società Velata e perquisire i corpi di
Misha dell’Uncino e dei suoi sgherri, la mappa sem-
bra essere scomparsa. L’unico modo per fare luce
sul mistero è recuperare il povero Gerolamo e inter-
rogarlo. Come descritto, le condizioni dell’Hin sono
pessime: il mezzo uomo è stato crudelmente tortu-
rato da Mastro Kroond e anche i PG dovrebbero
capire che probabilmente la mappa non è in suo pos-
sesso, altrimenti non si spiegherebbero le reiterate
angherie subite da Gerolamo.
Liberato dai suoi aguzzini e curato a dovere, Ge-
rolamo sarà in debito con la compagnia per averlo
Misha dell’Uncino8 (Capo dei Banditi, MM 344) è salvato da un’orribile morte. Una volta sistemate le
un traladariano dagli occhi piccoli e dal ghigno fe- ferite e dopo un abbondante pasto e qualche fiasco
roce. La sua barba grigia spelacchiata copre a mala- di vino, Gerolamo racconterà del maldestro tentati-
pena i segni del Vaiolo Nero che hanno devastato il vo di rapinare l’ylari e del tragico epilogo della vi-
viso. Il soprannome di Misha (“dell’Uncino”) deriva cenda.
dal crudele uncino che ha al posto della mano sini- Una volta fuggito da Specularum, Gerolamo, so-
stra e che può utilizzare come arma non convenzio- spettando che i suoi contatti a La Soglia potessero
nale. strappargli la mappa senza volerla pagare il giusto
Se si aspetta dei guai e tutte le volte che tratta con prezzo, affidò la vecchia cartapecora al capitano del-
gli infidi Uomini Pesce, Misha tratta la punta del la chiatta sulla quale si era imbarcato, pregandolo di
suo uncino con Veleno di Belladonna Scarlatta conservarla fino al suo ritorno e di consegnarla solo
che gli procura l’arcimago Tormaq di Luho, per il a lui in cambio di una ricompensa.
quale sbriga dei “lavoretti” di tanto in tanto. Purtroppo, Gerolamo ha riposto la sua fiducia nel-
Misha dell’Uncino fa affidamento su una Daga la persona sbagliata. Il capitano della chiatta, un
Darokiniana dall’impugnatura in morbida pelle di caurentino di nome Fezzlewig, appena messo piede
vitello e ornata con una Giada del Sind sul pomolo sul molo fluviale di La Soglia si è diretto Al Gancio e
(considerarla come una spada corta). Si tratta di l’Accetta, dove giocando d’azzardo ha perduto non
un’arma superba, anche se non magica, che garanti- solo tutto il suo denaro, ma anche la mappa del vec-
sce un bonus +1 ai tiri per colpire per via della ec- chio ylari! A chi l’ha consegnata?
cezionale affilatura. Il precedente proprietario, un Fezzlewig non ricorda il nome, ma rammenta che
signorotto di Akorros, ora giace sul fondo del Wate- il tizio che ha vinto ai dadi tutto quanto possedeva
rolde, con una pietra al collo: è la sorte di chi si ag- aveva una brutta cicatrice sul lato sinistro del volto
gira di notte sull’Isola di Fogor senza un’adeguata e gli mancava un orecchio a causa di un incontro
protezione! Sul mercato, quest’arma può valere fino ravvicinato con una lama goblin. Il capitano della
a 300 monete d’oro. chiatta aggiunge che l’uomo lavora in una fattoria-
Per ogni evenienza, dietro la schiena Misha na- avamposto ai limiti della Foresta di Dymrak ma,
sconde un coltellaccio affilato da marinaio (conside- ancora, non è in grado di dire quale con esattezza.
rarlo come un pugnale). Sopra la giacca imbottita, Se i PG fanno un’indagine sugli avventori della
indossa una corazza di scaglie d’acciaio magica +1 dai taverna Al Gancio e l’Accetta, vengono indirizzati
verso un tavolo dove si trovano un omone dai capel-
li e della barba rossa e un grassoccio capitano di
8 Oltre ai due attacchi con la daga di Darokin, lo starosta Misha at-
tacca una volta con il suo uncino, la cui punta è stata trattata con chiatta: Kalanos e Scylla del Mudlark.
veleno di Belladonna Scarlatta (Uncino avvelenato. Attacco con Ar- Se interrogati, i due uomini, entrambi capitani di
ma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. chiatte fluviali sul Fiume Ventoso, dicono che
Colpito: 5 (1d4+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, subisce 2d8
l’uomo che ha spogliato dei suoi averi Fezzlewig si
danni ed è avvelenato per 1 minuto, mentre se lo supera subisce metà chiama Olek, un boscaiolo che lavora per gli avam-
danno e non è avvelenato. Al termine del proprio turno, la vittima posti umani del Dymrak. A questo punto, interviene
avvelenata può ripetere il tiro salvezza per terminare la condizione).
un certo Stephan della Fattoria di Sukiskyn. Ste- Olek – Boscaiolo che ha vinto al gioco la mappa del
phan riconosce Olek dalla descrizione fatta da Gero- vecchio ylari.
lamo e racconta agli avventurieri che Olek ha lavo- Scylla – Capitano della chiatta fluviale Mudlark.
rato in passato anche per suo fratello Pyotr, che ge- Abituale cliente Al Gancio e l’Accetta.
stisce Sukiskyn. È probabile, così pensa Stephan, Valerius – Emissario thyatiano di Mastro Wald
che Olek abbia trovato un lavoro in uno degli altri Farthur.
avamposti. Poiché gli avventurieri sono così inte- Wald Farthur – Nano (e Verro Diabolico) origina-
ressati al boscaiolo, Stephan propone loro un lavoro rio di Casa di Roccia e mercante. Fa parte
che porterebbe il gruppo a Sukiskyn; una volta ese- dell’organizzazione schiavista dell’Anello d’Acciaio
guito il compito, potrebbero cercare Olek nelle fat- e desidera avere la mappa del vecchio ylari per or-
torie vicine. ganizzare una spedizione nel Deserto Alasyano e
Il clan di Pyotr si guadagna da vivere catturando depredare le ricchezze della Città Perduta.
e addestrando i cavalli selvaggi del territorio circo-
stante e recentemente ha avuto la fortuna di cattu- PARTE V
rare una piccola mandria di cavalli completamente
bianchi. Questi saranno presto venduti a Rifllian, Il mercato nero di La Soglia9
dove si spera che gli Elfi Callarii del luogo paghino I personaggi potrebbero desiderare di indagare più
per essi una buona cifra, essendo il cavallo bianco il a fondo sulla malavita di La Soglia. Questa sezione
simbolo della loro tribù. Pyotr ha bisogno di alcune dell’avventura fornisce ulteriori spunti al Dungeon
guardie che assicurano che i cavalli giungano sani e Master per sviluppare la trama con un breve rac-
salvi a Rifllian e Stephan offre 100 Reali d’Oro a te- conto e la descrizione della taverna di Vico Scuro e i
sta, ma ha il permesso di Pyotr ad arrivare fino a suoi poco raccomandabili avventori.
160 monete d’oro, se i nuovi assunti dovessero con-
trattare. In caso di accordo, il DM potrebbe condur- DAL DIARIO DI TITIUS CICERON
re i giocatori all’avventura descritta nel Modulo Decisi di raggiungere La Soglia dalla cittadina di
B10 “L’Oscuro Terrore della Notte” di Jim Bam- Verge. Viaggiando durante la stagione delle piog-
bra, Graeme Morris e Phil Gallagher. gie, il percorso fu rallentato, Quando finalmente ar-
La mappa del vecchio ylari è ora al sicuro nei for- rivai a destinazione era notte fonda. Le sentinelle
zieri dell’Anello dell’Acciaio nelle rovine di Xitaqa, all’ingresso di La Soglia mi chiesero di consegnare
dopo che la fattoria Cherkass dove lavorava Olek è le armi, dal momento che erano proibite nella città,
stata attaccata dai Goblin al soldo del Maestro Gol- e mi suggerirono di prestare attenzione, poiché la
thar. Per ironia della sorte, la mappa tanto desidera- notte poteva nascondere guai per i forestieri. Entrai
ta da Mastro Farthur è in possesso della sua orga- in paese alla ricerca di una locanda dove passare la
nizzazione, senza il che il Nano di Casa di Roccia lo notte. Ero affamato e in cerca di un pasto caldo e di
sappia! un boccale di buona birra. Mi avvicinai a due genti-
luomini, chiedendo loro se potevano suggerirmi un
ricovero. Essi mi dissero di andare alla Locanda del
PARTE IV Drago d’Argento, nel Quartiere Vecchio.
Elenco dei Personaggi incontrati Nel momento in cui voltai le spalle per andarme-
Fezzlewig – Il capitano della chiatta dove si era ne, sentii un colpo alla nuca e caddi a terra.
imbarcato Gerolamo per fuggire dalla capitale. Gli è Il giorno seguente mi svegliai in compagnia della
stata affidata dall’halfling la mappa, ma lo stolto guardia cittadina, che mi raccontò di avermi trovato
marinaio l’ha perduta al gioco Al Gancio e l’Accetta. privo di sensi in mezzo alla strada. Immediatamente
Geppo da Verazzano – Un vile alchimista che la- mi accorsi di non avere più la scarsella con le mone-
vora per i ladri della Gilda di La Soglia. te d’oro e di avere perduto il mio prezioso libro de-
Gerolamo Tre Dita – Un ladruncolo che ha assas- gli incantesimi. Per fortuna avevo una riserva di
sinato l’anziano ylari per rubargli la mappa. Scappa- Reali d’Oro nascosti nello stivale, ma dovevo ritro-
to da Specularum per non essere catturato dagli vare il libro delle magie. Preoccupato, chiesi se
sgherri dell’Anello d’Acciaio, è finito tra le grinfie qualcuno aveva notato l’aggressione alla quale ero
della Società Velata. rimasto vittima, Le guardia mi dissero che unc erto
Giles – Gnomo ladro prigioniero dei ladri della So- Boris Dubnov mi aveva ritrovato a terra privo di
cietà Velata, si unirà al gruppo per vendicarsi del sensi.
trattamento subito. Boris era un fioraio, proprietario di una bottega
Kalanos – Capitano di una chiatta fluviale che fa la all’angolo della strada in cui ero caduto vittima dei
spola tra La Soglia e Kelvin. Abituale cliente Al malviventi.
Gancio e l’Accetta. Mi recai al negozio e chiesi di vedere Boris. Egli
Misha dell’Uncino – Il boss (starosta) del covo dei mi riconobbe immediatamente, informandosi sulle
ladri della Società Velata sotto l’Isola di Fogor di La mie condizioni di salute. Dopo averlo ringraziato
Soglia. Ha catturato Gerolamo Tre Dita e vuole sa-
pere da lui dove è nascosta la mappa del vecchio
ylari. 9 La seguente parte è tratta interamente dalla rivista digitale Thre-
sold #22 “Treshold Black Market” di Irving Galvez.
per l’aiuto prestato, gli dissi che avevo perduto con tutta evidenza le scale conducevano nel sistema
qualcosa di estremamente prezioso. Gli dissi anche delle fogne di La Soglia.
che ciò che mi era stato sottratto era qualcosa che Dopo essere sceso nelle fogne, mi accorsi che c’era
non sarebbe stato venduto molto facilmente. Gli parecchio movimento. Figure avvolte in mantelli e
chiesi infine di aiutarmi a trovare un luogo dove i dai volti nascosti da sciarpe, cappucci o copricapo si
malfattori avrebbero tentato di vendere un oggetto muovevano da e per un altro ingresso all’estremità
chiaramente frutto di una rapina. Il fioraio mi disse opposta del condotto dal quale provenivo. Mi avvi-
semplicemente di cercarlo nel pomeriggio, mentre cinai, fermandomi solo quando un paio di guardie
lui avrebbe chiesto in giro. Dopo essermi accomiata- incappucciate mi perquisiva per accertarsi che non
to da Boris, mi recai alla locanda che i due malfatto- portassi armi nascoste.
ri mi avevano consigliato. Entrando in quella che a tutta prima era
Nel tardo pomeriggio tornai a trovare Boris che un’enorme area, simile a una vecchia cisterna ab-
mi invitò a mangiare insieme al Drago d’Argento. In bandonata, mi meravigliai nel constatare che era
un angolo appartato della locanda, il fioraio mi disse stato organizzato un piccolo mercato ben fornito. Si
che c’era un luogo nel ghetto dell’Isola di Fogor do- vendeva ogni sorta di cose e parafernalia insoliti ed
ve avrei potuto trovare quello che cercavo, ma mi esotici: parti di mostri, creature in gabbia, incante-
mise in guardia sulla pericolosità del posto. Egli mi simi e rari componenti per filtri e pozioni, difficili da
disse di andare sul ponte principale dell’Isola Fogor reperire, differenti tipi di veleno, armi ed armature
e, prima di oltrepassarlo completamente, di fermar- chiaramente frutto di ladrocini. In questo luogo, i-
mi davanti a un mendicante addossato alla ringhie- noltre, venivano offerti vari servizi: furti su com-
ra: Camillo il Pezzente. Boris aggiunse di dare al missione, sicari prezzolati, attività di spionaggio,
mendicante 20 Reali d’Oro senza dire nulla. estorsione e sabotaggio.
Ringraziai Boris e mi incamminai sulla strada Fermando alcuni avventori incrociati casualmente,
principale, in direzione del ponte di accesso all’Isola chiesi loro dove si potevano comprare libri e grimo-
ghetto di Fogor. Quando vidi il pezzente, gli conse- ri. Uno degli interlocutori mi indirizzò da un certo
gnai 20 pezzi d’oro, come mi era stato detto. Costui Mikhail Sarev, che aveva una bottega accanto allo
non diede alcun segno. Prese le monete e rimase stallo di un mercante di armi. Mi ci volle un po’ di
immobile nel suo cantuccio. Mi aggirai nelle vici- tempo, ma alla fine riuscii a trovare il banchetto di
nanze fino al calare delle tenebre. Quando l’ultima questo Sarev, dove vidi, appoggiato in bella mostra
ronda della guardia cittadina abbandonò il ghetto, il mio prezioso libro degli incantesimi!
Camillus si avvicinò e mi disse di attraversare il Chiesi il prezzo e Sarev rispose seccamente che
ponte, proseguire per due isolati e girare a destra: non potevo permettermelo. Disperato, gli dissi la
alla fine della strada avrei visto l’ingresso della Ta- verità: quel libro mi apparteneva e mi era stato sot-
verna di Vico Scuro. Una volta entrato, mi spiegò tratto con l’inganno e la violenza da una coppia di
Camillus, avrei dovuto andare al bancone, ordinare farabutti. Il mercante non fece una piega. Si limitò a
una birra blu e chiedere del padrone: Julianus Sta- ripetere che non avevo l’aspetto di uno che poteva
tius. sborsare abbastanza Reali d’Oro per comprarlo e
Julianius mi fissò diritto negli occhi, mi disse che che lui aveva bisogno di realizzare un affare per re-
la birra costava 20 Reali d’Oro e mi servì un boccale cuperare del denaro velocemente.
vuoto. Sul fondo del bicchiere c’era una chiave e, in- L’unico oggetto che avevo di un certo valore era il
dicando con gli occhi, mi fece cenno verso delle ten- mio vecchio anello di famiglia. Lo rimossi
de pesanti sul fondo del locale. Aggiunse che, una dall’anulare e gli offrii il gioiello in cambio del libro.
volta entrato, avrei dovuto lasciare il boccale fuori Sarev prese l’anello e, dopo averlo soppesato e
dalla porta. Oltrepassate i tendaggi, mi ritrovai da- guardato con attenzione, annuii con un borbottio di
vanti a un lungo corridoio con una porta sul fondo. assenso, restituendomi il grimorio che mi era stato
Usai la chiave per aprire la porta, lasciando rubato.
all’esterno il boccale e la chiave. Entrai nella stanza Spaventato dagli sguardi degli individui poco rac-
e chiusi la porta dietro di me. La stanza aveva molti comandabili che bazzicavano quell’oscuro luogo sot-
specchi appesi ai muri e c’era una scritta che recita- terraneo, misi il libro nella mia bisaccia e mi affret-
va: “La risposta che stai cercando non è il riflesso della tai a risalire in superficie. Non mi voltai indietro,
tua mente”. finché non lascia la sala comune della Taverna di Vi-
Iniziai a osservare gli specchi uno ad uno, finché co Scuro.
non scoprii che uno di essi non rifletteva la mia im-
magine. Toccai il manufatto con una certa trepida- LA TAVERNA DI VICO SCURO
zione, scoprendo con sorpresa che non era affatto Questo locale è uno dei più famigerati e pericolosi di
uno specchio, ma una porta dipinta incantata con La Soglia. Se non si è avvezzi ai pericoli del ghetto
un’illusione che la faceva apparire ciò che non era. dell’Isola di Fogor, allora è probabile che dopo esse-
Aperta la porta, vidi una scala di pietra che scen- re entrati qui dentro si venga fatti sparire senza la-
deva nel sottosuolo. Non appena misi piede sui pri- sciare traccia. Questa taverna è uno dei molti covi
mi gradini, un odore rivoltante assalì le mie narici; del Reame dei Ladri. Molte mercanzie preziose ru-
bate in tutto il Karameikos hanno ottime probabilità
di finire qui, per essere vendute al mercato nero sot- na. Nella sala comune, un tavolo è sempre presidiato
to il locale, in diretto contatto con il vecchio sistema da un gruppo di affiliati, che hanno il compito di
fognario abbandonato. controllare che tutto avvenga senza problemi.
La Taverna di Vico Scuro possiede un caratteristico Chiedendo a Sarev (o al suo vice Julianus) una
odore di legno umido e vecchio. È un locale di di- “birra blu” e consegnandogli l’esatto numero di mo-
mensioni medie con un bancone per la mescita e una nete d’oro, significa che ha parlato con Camillus. Il
mezza dozzina di grandi tavoli rotondi. Possiede numero di monete richiesto cambia ogni giorno e
una camera dove riposare e un ampio tendaggio dare una risposta errata significa candidarsi per un
rosso che copre una delle pareti. Dietro il drappo si bagno nel Waterolde con una pietra al collo.
nasconde un corridoio che termina con una robusta La Stanza degli Specchi è la bizzarra entrata al
porta sprangata. La porta consente l’accesso alla mercato nero. La camera è riempita di specchi dal
Stanza degli Specchi, che è l’ingresso per il mercato pavimento al soffitto. C’è un singolo spazio sul mu-
nero. ro dove una porta è dissimulata da un incantesimo
di immagine silenziosa reso permanente. Laporta
conduce al sistema di fognatura abbandonata sotto
La Soglia. Una volta arrivati nelle fogne si incrocia
un passaggio che si sviluppa verso nord e verso sud.
Prendendo quest’ultima direzione si arriva al brac-
cio del Fiume Ventoso che divide La Soglia del
Ghetto di Fogor. Andando a nord, invece, si arriva
all’ingresso scolpito nella pietra che dà accesso al
mercato nero. Per entrare al mercato occorre sotto-
porsi a una perquisizione da parte di un paio di Sen-
tinelle del Reame dei Ladri (Malviventi, MM 348).
Le armi vengono requisiti e restituite solo quando si
lascia il mercato nero.