Ma1 Mappa Ylari Completa

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MA1 Modulo d’avventura per Personaggi dal 1° al 3° Livello

Modulo d’avventura – Livello Base (1° Rango)


La mappa del vecchio ylari
di Mauro Ferrarini

Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi
valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera
recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di
sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta
ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito.
Modulo d’Avventura – Livello Base
(Primo Rango – Livelli 1-4)

La Mappa del Vecchio Ylari


di Mauro Ferrarini

Sommario
PARTE I: Introduzione
Sinopsi
Il Mercante di Casa di Roccia: Mastro Wald Farthur
Il Ladro della Mappa: Gerolamo Tre Dita
I Ricettatori
PARTE II: Il Covo della SocietàVelata
L’avvicinamento alla vecchia torre
Crediti Verso il Covo dei Ladri
Ideazione, Sviluppo ed Editing:
Mauro Ferrarini
L’ingresso al covo dei ladri della Società Velata
Copertina: Jon Hodgson Retaggio di Hutaaka
Le immagini presenti in questo documento sono Magazzino esterno
state prelevate in rete senza il consenso degli auto- Passaggio interrotto
ri: gli autori delle stesse possono scrivere all’email
[email protected] per l’eventuale rimozione La Sala delle Colonne
delle sue opere e si provvederà all’immediata elimi- Tunnel segreto
nazione.
Dungeons & Dragons ®, D&D ® e l’ambientazione I Guardiani di Misha dell’Uncino
MystaraTM sono marchi registrati dalla TSR Inc., La polla d’acqua
divisione della Wizards of the Coast Inc. Il loro uso Muro illusorio
non vuole in alcun modo costituire una forma di
concorrenza sulla loro proprietà intellettuale né, La Caverna dei Funghi Giganti
tuttavia, implicare un’approvazione o un permesso Farmacia alchimistica di Geppo da Verrazzano
da parte della TSR Inc. La presente opera utilizza
la OGL (Open Game License) e si presenta come Cubicolo dell’alchimista
un documento freeware sottoforma di eBook: non Celle dei prigionieri
esiste e non verrà prodotto in futuro alcuna versio-
ne cartacea de “La Mappa del Vecchio Ylari”. Que-
Magazzino interno
sto documento è scaricabile gratuitamente dalla Camera della tortura
rete ed è possibile stamparlo liberamente in parte o Cala segreta
nel suo complesso. È vietata qualsiasi attività di
vendita, lucro o profitto, così come l’alterazione del
presente documento. PARTE III: Il Racconto di Gerolamo Tre Dita
PARTE IV: Elenco dei personaggi incontrati
PARTE V: Il mercato nero di La Soglia
La Mappa del Vecchio Ylari le buone o con le cattive) la mappa che dovrà essere
Questo modulo richiede la conoscenza di informa- poi portata al mercante di Casa di Roccia.
zioni disponibili solo nelle regole di D&D Next (la Valerius non rivela ulteriori dettagli dei piani del
quinta edizione di Dungeons & Dragons) e non può suo datore di lavoro e non risponde a domande circa
essere giocato senza una copia di tali regole. Parti- la natura dei manu-fatti acquistati dall’ylari e che
colarmente utile è anche il possesso di una copia hanno acceso l’interesse di Farthur per la mappa
dell’ATL 1 Il Granducato di Karameikos. con le indicazioni necessarie per raggiun-gere
l’antica città sepolta sotto le sabbie del deserto di
Ylaruam.
PARTE I “Se eseguirete il compito affidato”, si limita a dire
Introduzione l’agente del mercante di Casa di Roccia, “sarà il mio
“La Mappa del Vecchio Ylari” è un’avventura per padrone in persona a ricevervi per avere la mappa e sarà
personaggi di 1° livello, ambientata nella cittadina lui stesso a dirvi ciò che riterrà opportuno dobbiate sape-
di La Soglia nel Granducato di Karameikos e for- re”.
nisce le premesse necessarie per giocare il Modulo In cambio del servigio reso, Valerius offre ai PG
B4 “La Città Perduta” e/o il Modulo B10 il pagamento di 100 Reali d’Oro: un quarto subito
“L’Oscuro Terrore della Notte”. Per quanto ri- (ma si può contrattare per arrivare al 50% con una
guarda il Modulo B4, rispetto a quanto narrato nel- prova di Carisma (Persuasione) ma con uno Svan-
la versione ufficiale, le sorti di Cynidicea descritte in taggio (Valerius è un osso duro) e il resto alla con-
questa avventura sono leggermente diverse, ma il segna. La ricompensa di eventuali caduti sarà con-
Dungeon Master (DM) è libero di modificare come segnata ai sopravvissuti, perché ne facciano ciò che
meglio crede gli antefatti qui presentati. ri-tengono più giusto.
Se i PG accettano l’offerta di Valerius, riceve-
INTRODUZIONE ranno le istruzioni per raggiungere il covo dei ladri.
Valerius, un emissario di origine thyatiana, contat- L’ingresso del nascondi-glio si trova oltre il vecchio
ta i PG presso La Soglia, alla Diga del Waterolde, ponte che unisce La Soglia all’Isola di Fogor. Il
una taverna piuttosto rinomata in paese. La sua thyatiano consiglia ai PG di attendere il tra-monto
proposta è semplice: il suo padrone, tale Mastro per iniziare la missione, quando le guardie cittadine
Wald Farthur, un facoltoso mercante di Casa di abbandonano l’isola e molti degli occupanti del covo
Roccia1, ha acquistato tempo fa da un vecchio ylari escono per perseguire i loro loschi affari tra i vicoli
mezzo matto alcune maschere dall’aspetto strava- dell’Isola di Fogor.
gante e molto antiche. L’entrata al covo dei ladri si trova sotto il livello
A Farthur raccontò di averle trovate nei pressi del terreno e vi si può accedere da una vecchia torre,
di una città senza nome e in rovina tra le sabbie del poco più di un rudere, che si dice fosse appartenuta
deserto Alasyano. Aggiunse anche di avere tracciato a un nobile depravato. Valerius racconta che i locali
una mappa per ritrovare i ruderi sepolti. credono la torre infestata da un fantasma: probabil-
Per quanto avesse offerto, Farthur non riuscì a mente si tratta di una voce messa in giro ad arte dai
convincere l’ylari a vendergli la mappa e quando de- ladri per tenere alla larga i curiosi!
cise di prendergliela con il sotterfugio, scoprì di es-
sere stato preceduto da malfattori dall’identità sco- IL MERCANTE DI CASA DI ROCCIA
nosciuta. Il vecchio esploratore era stato pugnalato Mastro Wald Farthur è un nano obeso di Casa di
e il tugurio dove viveva messo a soqquadro: la map- Roccia. Per tutti è un facoltoso mercante di vini e
pa era sparita! merci pregiate, ma è anche un Maestro dell’Anello
Seguendo le tracce dell’assassino, gli emissari di d’Acciaio, un’organizzazione schiavista che ha la sua
Farthur sono arrivati fino alla cittadina di La So- base nella Baronia dell’Aquila Nera ma con adepti in
glia, dove hanno scoperto che il ladro, un halfling quasi tutti i villaggi di Karameikos.
che viveva di espedienti nella capitale del Granduca- Farthur è il proprietario del lussuoso albergo La
to, sta trattando la vendita della mappa presso la Dimora d’Oro di Specularum, oltre che di parecchi
locale Gilda dei Ladri. Il luogo della trattativa è in bordelli e case da gioco illegali sparsi tra la Città di
un covo sotto il Fiume Ventoso (Waterolde) Glantri, le Cinque Contee e la Repubblica di Daro-
sull’Isola di Fogor. kin.
Poiché Mastro Farthur ha molti contatti com- Oltre alla tratta degli schiavi, attività principale
merciali con eminenti personalità di La Soglia e del- dell’Anello d’Acciaio, i membri dell’organizzazione
la capitale Specularum, non desidera che il suo no- sono interessati alla magia e ai modi con cui essa
me possa essere collegato a una eventuale azione potrebbe aumentarne il potere.
contro gli assassini dell’ylari che possiedono la Dall’esame delle maschere e degli antichi manu-
mappa. fatti acquistati dall’anziano ylari, Wald Farthur si è
L’emissario di Farthur chiede agli eroi di entrare convinto che la loro provenienza non può che essere
nel covo, rintracciare il ladro e farsi consegnare (con quella della Perduta Cynidicea, un’antica città di
                                                             Ylaruam caduta misteriosamente all’apice della pro-
1 Wald Farthur è anche un licantropo: un infame Verro Diabolico.
pria potenza, durante il regno di re Alessandro e come suggeriva il suo aspetto. Ne nacque una col-
della regina Zenobia. luttazione terminata con il coltello di Gerolamo
Si narra che la caduta di Cinidycea fu provocata piantato nel cuore del vecchio.
dalla stessa Zenobia, irretita dai Sacerdoti di Zar- Strappata la mappa dalle mani del morto, Gero-
gon, una malvagia divinità ctonia che i preti tenta- lamo fuggì a nord, abbandonando la capitale del
rono di richiamare sul Piano Materiale. Il rito di Granducato a bordo di una chiatta fluviale diretta a
evocazione non funzionò (o funzionò troppo bene). La Soglia, dove avrebbe trovato un contatto della
Il fatto è che, dalla sera alla mattina, la città di malavita per vendere l’oggetto sporco del sangue di
Cynidicea, i suoi maghi, i suoi palazzi dalle mille co- un uomo.
lonne e tutti gli abitanti scomparvero dalla faccia di
Mystara e nessuno fu più in grado d scoprirne le I RICETTATORI
sorti per secoli. Il covo verso cui si stanno dirigendo i PG (e l’intera
Se la mappa dell’ylari, come ritiene Farthur, Gilda dei Ladri di La Soglia) è sotto il controllo del-
conduce alle rovine della mitica Cynidicea, si po- la Società Velata, un gruppo di ladri e assassini che
trebbero riportare alla luce i tesori inestimabili del fanno capo ad Anton Radu, l’influente patriarca
regno di Alessandro e Zenobia … scoprendo magari dell’omonima famiglia di Specularum. Nessuno dei
il segreto per invocare il demone Zargon e piegarlo membri della Società Velata di La Soglia, neppure il
agli scopi dell’Anello d’Acciaio. Tutto questo sarà capo della cellula locale, è a conoscenza dell’identità
poi sviluppato durante il corso dell’avventura de- di Radu.
scritta nel Modulo B4, “La Città Perduta” di Tom I malviventi, venuti a conoscenza della presenza
Moldvay. di Gerolamo sulla chiatta, lo hanno atteso sul ponti-
le del Fiume Ventoso, scortandolo in questo covo
non appena l’Halfling mise i piedi a terra.
Ufficialmente Misha dell’Uncino, lo starosta2
dell’operazione, sta trattando con Gerolamo la ven-
dita della mappa, ma in realtà l’Halfling è prigionie-
ro della Società Velata ed è solo questione di tempo,
prima che il mezzo uomo si decida a cedere la map-
pa ai suoi “ospiti” con un’offerta che non può rifiuta-
re …

PARTE II
Il Covo della Società Velata
La seconda parte dell’avventura si svolge all’interno
del covo degli sgherri della Società Velata, dove Mi-
sha dell’Uncino sta “trattando” con Gerolamo Tre
Dita la cessione della mappa. Come anticipato da
Valerius, l’accesso al nascondiglio dei ladri è nasco-
sto nei sotterranei di una vecchia torre in rovina.

L’AVVICINAMENTO ALLA VECCHIA TORRE


Le istruzioni fornite da Valerius sono corrette. Ol-
trepassato il ponte che unisce La Soglia all’Isola di
Fogor, gli eroi non hanno difficoltà a rintracciare i
ruderi della vecchia torre da cui si accede al covo
sotterraneo.

Seguendo le indicazioni di Valerius, vi fate strada


IL LADRO DELLA MAPPA: attraverso un dedalo di viuzze strette e maleodoran-
GEROLAMO TRE DITA ti di alghe putride e di rifiuti dall’origine disgustosa.
L’assassino dell’anziano ylari è un Halfling spianta- Gli edifici cadenti e le costruzioni dell’Isola di Fo-
gor incombono come giganti macilenti, costruiti
to di nome Gerolamo Tre Dita, che ha sempre vis-
troppo vicini gli uni agli altri, tanto da celare anche
suto di espedienti. Ha sentito per puro caso la con-
la debole luce lunare che splende nel cielo sopra La
versazione tra Farthur e il vecchio, mentre mendi-
Soglia.
cava alla Locanda del Giglio Nero a Specularum.
I resti della torre si trovano a un centinaio di passi
Quando l’ylari si è ritirato nei propri alloggia-
davanti a voi, simili nell’aspetto a una mano schele-
menti, Gerolamo si è intrufolato per rapinarlo della
mappa, pensando fosse una facile preda. Sfortuna-                                                             
tamente per l’Halfling, l’ylari non era così indifeso 2 La Società Velata ha diversi livelli di gerarchia. Gli starosta sono i
boss locali delle varie cellule dell’organizzazione.
trica che tenta inva-no di trovare conforto. Anche se forzarla (prova di Forza), anche se è protetta da un
le pietre dell’edificio sono erose dal tempo, si notano allarme piuttosto rudimentale che fa suonare una
chiaramente i segni del feroce incendio che ha cau- campanella nell’area 3, dove si trovano alcune sen-
sato la rovina della torre. I piani alti sono collassati tinelle (le prove su Saggezza e Destrezza effettuate
in un ammasso di legno e strutture informi. Su di godono di un Vantaggio).
essa regnano incontrastati nugoli di pipistrelli, che Se un Ladro trova e disinnesca l’allarme, le
volano tra le finestre cieche del relitto. guardie della Società Velata potranno essere colte di
sorpresa.
I ladri hanno la base nel covo sotto l’Isola di Fo-
gor e vi si può accedere dalla torre in rovina, i cui
piani superiori sono inagibili. Anche se è vero che la
torre apparteneva a un nobile che approfittava
dell’impunità garantita dall’Isola di Fogor per dare
sfogo ad appetiti depravati e a pratiche criminali,
non esiste alcun fantasma che infesta la zona: i mal-
viventi hanno semplicemente trovato comodo uti-
lizzare questi racconti per tenere alla larga i curiosi
dai loro affari.
Un personaggio che abbia chiesto in giro [Cari-
sma, CD 14], potrebbe avere sentito dire che furo-
no gli abitanti dell’Isola di Fogor ad appiccare il
fuoco all’edificio, dopo avere scoperto un omicidio
particolarmente efferato, esasperati dalla crudeltà
del suo occupante e dell’impunità di cui sembrava
godere.
Quando gli eroi sono nei pressi della torre, af-
fronteranno le proprie paure. L’ululato del fanta-
sma, capace di raggelare il sangue nelle vene, da il
benvenuto ai ficcanaso.

Quando meno di cinquanta passi vi separano


dall’ingresso tenebroso della torre in rovina,
nell’aria fetida si alza un lugubre lamento di morte.
Una nenia infernale sembra promanare dalle buie
occhiaie del rudere, promettendo dolore e dispe-
razione a chi osa avvicinarsi: è il grido dello spirito
dannato che infesta le rovine!

Per rendere più convincente la storia del fanta-


sma i ladri hanno posizionato al pianterreno della
torre una serie di canne che, al passaggio del vento,
emettono suoni spaventosi, simili al lamento dei
morti. Con questo semplice stratagemma la Società
Velata evita che perdigiorno e ficcanaso si avvicini-
no troppo all’entrata del loro covo. 2. Retaggio di Hutaaka
Una volta all’interno della torre in rovina, i PG Oltre la porta di accesso al nascondiglio della Socie-
non avranno difficoltà a trovare una botola sul pa- tà Velata, i PG accedono a un grande vestibolo pol-
vimento di pietra, che conduce nei sotterranei e da lì veroso occupato da decine di casse e di barili conte-
al covo dei ladri (prova su Saggezza). La Società nenti vari tipi di merci di contrabbando. Le mercan-
Velata è così sicura che il timore del fantasma tenga zie conservate in questo vestibolo sono di scarso va-
alla larga chiunque che non si è data pena di mettere lore: olio combustibile di pessima qualità, balle di
delle sentinelle all’ingresso del covo. stoffe ruvide, acquavite di orzo, ecc.
I PG possono trovare il meccanismo che produce Lungo il vestibolo si trovano delle alcove che, un
il “lamento del fantasma” semplicemente dichiaran- tempo, ospitavano delle statue fatte a pezzi o porta-
do di guardarsi attorno (nessun tiro richiesto). te vie per fare spazio alle casse. Una delle alcove,
però, ospita ancora una antica statua di pietra che
1. Ingresso al covo della Società Velata raffigura un essere umanoide dall’aspetto ieratico
La porta di entrata al covo dei ladri della Società con la testa di sciacallo: si tratta di un lascito della
Velata è di quercia sbrecciata e mostra i segni civiltà hutaakana ormai estinta se non nella Valle
dell’uso. Pur essendo chiusa a chiave, non è difficile Perduta (vedi Modulo B10 “L’Oscuro Terrore del-
la Notte”). Un mago o un chierico di origine trala-
dariana possono effettuare una prova di Intelligen- davanti a una delle postazioni dove Misha ha posi-
za (Storia) per riconoscere la fattura antica zionato le sue adorate scimmie carnivore!
dell’idolo, ma a causa dell’oscurità della materia, la
prova va effettuata con uno Svantaggio.
Se i personaggi hanno fatto scattare l’allarme
posto sulla porta dell’area 1, le sentinelle posiziona-
te nel magazzino (area 3) saranno pronte a ricevere
gli intrusi: nascoste dietro le casse e armate di bale-
stre godranno del primo round di sorpresa.
Questi furfanti rappresentano la bassa manovalan-
za della Società Velata e non sono a conoscenza dei
piani di Misha dell’Uncino o del motivo della pre-
senza nel covo di Gerolamo o di Geppo
l’alchimista. Ogni sgherro indossa delle semplici
vesti rattoppate e sudice e i loro volti crudeli sono
celati da veli che coprono il viso a eccezione della
fronte e degli occhi. Ciascuno possiede 1d4 monete
di rame e altri ammennicoli senza valore (dadi da 4. Passaggio interrotto
gioco, uno scaccia-pensieri, qualche foglia di tabac- Il passaggio a lato del magazzino esterno è crollato
co, ecc.). alcuni mesi fa, bloccando l’accesso a un secondo lo-
I 4 Sgherri della Società Velata (Malvivente, cale di stoccaggio. L’entità del crollo è molto seria e
MM 348) cercano di respingere gli intrusi, ma se i PG non riusciranno a scavarsi la strada, se non
cadono due di essi, i sopravvissuti cercano di fuggi- con giorni e giorni di duro lavoro e utilizzando
re verso l’interno del covo per dare l’allarme. l’attrezzatura adatta, per scoprire che il danno è
talmente grave da avere compromesso qualsiasi co-
3. Magazzino interno sa fosse stata conservata nel secondo magazzino. Se
Se l’allarme sonoro non è stato fatto scattare, gli nel gruppo è presente un Nano, la natura catastrofi-
sgherri di sentinella si trovano qui dentro, seduti ca del crollo sarà subito palese.
per terra, intenti a bere vino e a giocare a dadi. I
personaggi che si avvicinano alla porta sentono di- 5. La sala delle colonne
stintamente le voci dei furfanti. Il covo in cui si nascondono Misha dell’Uncino e gli
In questo locale dal basso soffitto sono conservate altri affiliati della Società Velata conserva alcune ve-
le merci comuni di un certo valore che Misha stigia di un tempo ormai passato, che testimoniano
dell’Uncino ha intenzione di rivendere per ricavarci la presenza della perduta civiltà hutaakana.
un profitto. La maggior parte delle mercanzie pre- Alte colonne corrose dal tempo sostengono il soffit-
senti sono state rubate dalle stive delle chiatte, che to coperto di ragnatele. Alcune sono crollate, ma
attraccano al porto fluviale di La Soglia. Altre pro- quelle rimaste mostrano i segni di decorazioni erose
vengono dal contrabbando. Se gli eroi trascorrono dal trascorrere dei secoli. È difficile comprendere se
qui almeno 3 turni, possono rendersi conto della na- questo locale fosse stato un tempio o un salone de-
tura delle merci: balle di lana greggia, vino comune, stinato ad altro scopo: si avverte, però, la sua pro-
lingotti di ferro e sacchi di carbone, ecc. fonda antichità.
La stanza è molto spaziosa e sembra un qualche tipo Se i PG esplorano la sala delle colonne, arriveran-
di magazzino dal basso soffitto. Il locale è illumina- no sul fondo, dove potranno ammirare alcuni grandi
to da un paio di lanterne, che bruciano un olio com- idoli hutaakani in pietra.
bustibile maleodorante e fumoso, attaccate a ganci
sulle pareti. A un lato della porta pende una campa- Giunti al termine della sala, vedete tre piedistalli
nella di bronzo collegata da un filo, che sparisce nel alti circa un metro che ospitano dei grandi idoli di
soffitto. Il fondo del magazzino è pieno di casse di pietra. Il piedistallo centrale è vuoto: la statua che vi
legno, barili e balle di tessuto e lana grezza, ammas- era sopra è rovinosamente crollata e ora sul terreno
sati alla rinfusa. si trovano i suoi resti pietrosi. Le due piattaforme
laterali, invece, ospitano altrettanti simulacri uma-
Se i PG dichiarano di ispezionare con attenzione noidi dalla testa di sciacallo alti una volta e mezzo
la stanza (non le merci in essa conservate), consenti- un uomo. La statua a sinistra rappresenta una figura
te una prova di Investigazione, per trovare pas- femminile avvolta da una veste ieratica: nelle mani
saggi segreti (CD 11). In caso di successo, i perso- sostiene un bacile. La statua a destra, invece, raffi-
naggi scoprono tra le mercanzie una sorta di “sen- gura un guerriero: il volto bestiale, eroso dal tra-
tiero” che conduce sul retro del magazzino, dove si scorrere dei secoli, è atteggiato a un rin-ghio bellui-
trova una porticina di legno usata pochissimo e che no e il suo torace è protetto da una antica corazza di
conduce nella parte interna del covo, direttamente un tempo ormai passato ornata dal simbolo di una
saetta sul cuore.
A chiunque abbia esaminato la statua del vestibolo nete si intravvede il profilo di una testa di sciacallo,
(area 2) apparirà chiaro che gli idoli appartengono mentre sull’altro è raffigurato una specie di tentaco-
alla stessa razza di uomini sciacallo. Una esame lo.
(Intelligenza [Investigazione], CD 13) sulle sta-
tue consentirà di scoprire che il simbolo della saetta 7. Guardiani dello starosta Misha dell’Uncino
sul guerriero hutaakano può essere spinto verso Lo starosta di questo covo ha accudito e nutrito un
l’interno dell’idolo, provocando la traslazione della paio di scimmie carnivore provenienti dalle giungle
statua a rivelare uno stretto tunnel che scende nei del meridione. Una volta cresciute, le bestie sono
sotterranei del covo e conduce a un angusto pas- state piazzate in questi anfratti come veri e propri
saggio segreto (area 6). La presenza del tunnel è “cani da guardia”.
sconosciuta agli attuali occupanti del covo, che ne Le scimmie carnivore sono abituate a vedere Gep-
ignorano l’esistenza. po l’alchimista e Misha, così come i ladri che indos-
sano il velo sul viso. In tutti gli altri casi, queste be-
6. Tunnel segreto stie lanciano strilli acuti e mostrano le zanne. Anche
Un antico passaggio dimenticato, nascosto sotto la se sono alla catena, le scimmie di Misha possono at-
statua del guerriero hutaakano nella sala delle co- taccare chiunque si trovi entro 6 metri da loro. Se i
lonne, consente di penetrare nel covo dei ladri della mostri lanciano l’allarme, tutti gli occupanti del co-
Società Velata, oltre le scimmie carnivore poste a vo saranno avvertiti della presenza di intrusi e si
guardia dei cunicoli da Misha dell’Uncino. La galle- prepareranno di conseguenza.
ria è molto stretta e consente il passaggio dei per- In ogni punto della mappa contrassegnato con il
sonaggi in fila indiana. Inoltre, chi utilizza armi di numero “7” si trova una Scimmia Carnivora3 (Go-
grandezza media come spade o mazze ferrate subi- rilla, MM 325).
sce uno Svantaggio ai tiri per colpire, a causa della
ristrettezza del luogo. Armi lunghe (picche, lance, 8. Polla d’acqua
alabarde, ecc.) o di grandi dimensioni (spadoni a due Al centro di questa grotta circolare si trova una pol-
mani, mazze pesanti, ecc.) non possono essere uti- la d’acqua dolce poco profonda, che i ladri della So-
lizzate mentre ci si trova nel tunnel. cietà Velata utilizzano come fonte per abbeverarsi. In
Quando i personaggi passano sotto il lago ipogeo un angolo si trovano alcuni vecchi secchi di legno e
dell’area 8, il DM deve ricordarsi di descrivere le delle spazzole utilizzate dai malfattori. Attualmente
gelide gocce di umidità che stillano dal soffitto, cre- nella grotta non c’è nessuno.
ando pozze sul terreno dove crescono licheni e mu-
schi del sottosuolo. 9. Muro illusorio
Il tunnel è infestato da un pericoloso Ragno Che- In questa zona del corridoio, la diramazione che
lato (Ragno Lupo Gigante, MM 333), un aracnide conduce al porticciolo clandestino del covo è dissi-
gigante dalle straordinarie capacità mimetiche (Fur- mulata da un incantesimo di terreno illusorio. Dove si
tività +7) e dal morso velenoso. Se un personaggio trova il passaggio sembra esserci un muro di pietra
si mette in ascolto, il DM può riferire che nelle pro- identico a quello del corridoio. L’illusione è stata
fondità del cunicolo si sentono dei fruscii soffocati: preparata da un mago, pagato con droghe speciali
si tratta del rumore delle zampe del ragno lungo le da Misha per il suo servizio.
pareti della galleria. Nani ed Elfi hanno un Vantaggio nella loro prova
Il grosso ragno ha un diametro di circa un metro e di Saggezza (Percezione) per individuare l’illusione.
mezzo ed è coperto da una peluria ispida di colore Alternativamente, un incantesimo di individuazione
grigio nero. Grandi cheliceri si aprono e si chiudono della magia lanciato sul passaggio, rivelerà il tratto
a scatto sotto una corona di otto occhi lucidi e neri di parete illusoria. In tutti gli altri casi, accorgersi
come il giaietto. Il mostro attacca il primo perso- della presenza del muro illusorio richiede una prova
naggio che arriva a tiro, sfruttando la sua ecceziona- di Saggezza (Percezione) con CD 15.
le capacità mimetica per balzargli addosso di sor-
presa. Se al ragno chelato viene sventolata davanti 10. Caverna dei funghi giganti
una torcia o una fiamma libera, il mostro deve ese- Quando gli eroi entrano in questa caverna per la
guire immediatamente un tiro salvezza sul Cari- prima volta, il DM deve leggere o parafrasare la se-
sma (CD 14): in caso di fallimento, il ragno gigante guente descrizione.
si ritira nell’oscurità spaventato.
Sul pavimento del cunicolo, appena dopo il luogo                                                             
dove è avvenuto l’incontro con il ragno chelato, si 3 Le scimmie carnivore hanno spalle larghe e postura ingobbita. Il
trovano i resti scheletriti di un coboldo, morto da muso prognato di questi animali molto aggressivi termina con fauci
affollate di denti più adatti a smembrare e a strappare che a mastica-
tempo immemore. Se i PG dichiarano di esaminare re il cibo. Hanno un fitto pelame nero verdastro. Gli animali sono
quel che resta del corpo, è possibile trovare la scar- incatenati alla pareti e tenuti a bada con dei collari di ferro. Quando
sella dell’umanoide, ridotta a poco più di un cumulo riposano, le scimmie si accoccolano sopra a della paglia maleodoran-
te da cui spuntano le ossa e i resti dei pasti precedenti (Misha ha
di pelle marcita, al cui interno si trovano 5 monete ordinato di dare poco da mangiare alle sue “bestioline” per renderle
di rame incrostate e ormai senza valore e 2 monete perennemente affamate e giustamente feroci).
d’argento di conio sconosciuto: su un lato delle mo-  
La caverna dai contorni irregolari è occupata da de- (per ulteriori dettagli consulta il Modulo
cine di grossi funghi sotterranei, alcuni alti più di d’avventura B10 “L’Oscuro Terrore della Notte”).
un metro, dalle fogge e dai colori bizzarri. La mag- Superando una prova di Natura, è possibile racco-
gior parte di essi presenta dei gambi legnosi scre- gliere nella grotta una manciata di Funghi Kelven-
ziati di marrone e rosso ruggine con cappelle sfran- tari. Da questi miceti, opportunamente seccati e
giate di un cupo colore vermiglio, simile al sangue trattati con una particolare procedura, si può otte-
rappreso; ma ci sono anche altri miceti simili a nere una pasta verdolina che cicatrizza molto effica-
trombe dalle tenui iridescenze verdastre e boleti ro- cemente le ferite e cura le contusioni. Una applica-
sati e carnosi. Il terreno su cui crescono i funghi è zione di Fungo Kelventari cura 1-4 Punti Ferita.
un fitto tappeto di materiale organico da cui emer- Qualsiasi farmacista è in grado di elaborare la pasta
gono le rocce del substrato sottostante. Circa al di Fungo Kelventari al costo di 5 monete d’oro per
centro della grotta si trovano due statue dall’aspetto dose. Un personaggio con l’abilità di Natura può
antico alte circa un metro e mezzo ciascuna. riuscire a realizzare l’intruglio con una prova su
Intelligenza (Natura) con CD 13 (i druidi e i ran-
Se le scimmie carnivore hanno dato l’allarme, i ger hanno un Vantaggio sulla prova). Con i funghi
due membri della Società Velata (Banditi, MM raccolti nella grotta è possibile produrre fino a 15
343), che sorvegliano il laboratorio alchemico di dosi di pasta taumaturgica.
Geppo, sono nascosti tra i funghi e coglieranno di
sorpresa il gruppo (verificate con una prova passiva 11. Farmacia di Geppo da Verazzano
Saggezza [Percezione] dei PG contro Destrezza I membri della Società Velata hanno ricavato in que-
[Furtività] degli sgherri). In caso contrario, le sen- sta caverna una farmacia, che il locale alchimista, tal
tinelle saranno sedute sulle cappelle dei funghi più Geppo da Verazzano, utilizza come laboratorio per
coriacei e si tirerà normalmente per l’iniziativa. Una tagliare l’oppio e le droghe che i malfattori poi
delle guardie è un Sicario Prezzolato (Spia, MM commerciano per tutto il Karameikos settentrionale
350) che proverà a pugnalare alla schiena uno degli e oltre.
eroi. I tre figuri sono traladariani. Uno degli sgherri Geppo è un glantriano di umili origini, fuggito dal
possiede un coltellaccio, l’altro un uncino da pesca- principato di Verazzano dopo essere stato accusato
tore. Entrambi possiedono una balestra leggera con di omicidio nei confronti di un mago presso la cui
una dotazione di 4 quadrelli ciascuno. torre lavorava da alcuni anni. Il motivo per cui
Il sicario è armato con una pada corta e un pugna- l’alchimista assassinò il suo mentore non fu mai
le. Possiede scarsella con 12 Crone d’Argento, 7 Re- chiarito. Certo è il fatto che Geppo scappò con un
ali d’Oro e una gemma citrina da 25 monete d’oro, prezioso palinsesto di incantesimi e un ricettario al-
una pozione guaritrice (azzurra, limpida), arnesi da chemico, che utilizza ancora oggi. Il palinsesto è
scasso e tirapugni. ormai ridotto a poche pagine, poiché l’alchimista ne
Una volta eliminate le guardie nella grotta, i PG ha strappate parecchie, rivendendole come perga-
possono esaminare con più attenzione le antiche sta- mene a stregoni e negromanti senza scrupoli.
tue nel giardino dei funghi giganti. In questo caso, il
Dungeon Master può leggere o parafrasare la se- Oltre la porta, dopo una mezza dozzina di scalini
guente descrizione. intagliati nella pietra, si accede a un’ampia farmacia:
una specie di laboratorio a metà strada tra l’antro di
Le statue sono molto antiche e l’umidità della grotta un mago e il covo di un folle alchimista. La caverna
ha quasi cancellato i dettagli e i lineamenti più fini. I è illuminata da alcune lanterne appese al soffitto con
simulacri sono di una pietra scura, diversa da quella delle catene, che diffondono una luminosità fioca e
di questo covo sotterraneo: probabilmente sono sta- producono non poco fumo. Un braciere acceso e-
te portate qui da un altro luogo. Entrambe raffigu- mette sbuffi di vapore vermiglio a intervalli regola-
rano degli umanoidi dalla testa di sciacallo, ritratti ri. Alcuni tavoli di pietra occupano la stanza e sopra
in gesti da supplice. Una delle statue non ha più le di essi vi sono decine di fiale, ampolle e contenitori,
braccia, ma l’altra tiene tra le mani una specie di i- alcuni dei quali pieni di sostanze ribollenti e miste-
dolo che somiglia a una piovra o a un qualche gene- riose. Addossate alle pareti della caverna si trovano
re di mostro dotato di innumerevoli tentacoli: pur- delle rozze scansie contenenti parecchi rotoli di
troppo lo stato di conservazione delle statue è tal- pergamena, dei voluminosi libri ricoperti di pelle e
mente compromesso, che è difficile capire realmente molti quaderni e in folio cuciti alla bell’è meglio.
cosa stia trattenendo. Nell’aria aleggia una miscela di odori perlopiù sgra-
devoli di sostanze chimiche sconosciute. Sul fondo
I PG che hanno visto le statue nel vestibolo della farmacia si trova un pesante tendaggio unto e
d’ingresso (area 2) o nel salone delle colonne (area sporco, che cela alla vista un’altra area del comples-
5) riconoscono immediatamente che si tratta della so sotterraneo.
stessa bizzarra razza. L’idolo con i tentacoli tenuto
tra le mani di una delle statue di Hutaaka rappre- Quando Geppo ha udito i rumori di lotta fuori dal-
senta una miniatura di Kartoeba, La Cosa nella Fossa la propria farmacia, si è nascosto sotto il pagliericcio
che utilizza per dormire, dietro la tenda bisunta. so dormendo e consumando i suoi pasti. Sul fondo,
Finché i PG non lo tireranno fuori a forza dal suo addossato alla parete, si trova un giaciglio foderato
patetico nascondiglio, l’alchimista non oserà mette- di paglia con delle coperte. Ai piedi del pagliericcio
re il naso fuori dal laboratorio! un baule contiene vesti e oggetti comuni.
Nel frattempo, gli eroi possono dare un’occhiata a Quando i PG entrano del laboratorio, Geppo si ri-
quello che si trova nel laboratorio alchemico. La fugia nel so cubicolo, provando a nascondersi sotto
maggior parte degli in folio e dei volumi è di scarso le coperte del suo giaciglio. Ovviamente, il primo
interesse e valore: trattati di erboristeria piuttosto personaggio che scosta le tende, vedrà chiaramente
comuni, ricette incomplete e appunti alla rinfusa. una figura umana tremante che cerca di sottrarsi
Tra le sostanze chimiche e i reagenti conservati nei alla vista in maniera patetica.
vasi e nelle giare si possono trovare zolfo, salnitro, Geppo da Verazzano è un glantriano dalla pelle
mercurio e piombo, insieme ad altre sostanze più incartapecorita e dalle mani grinzose macchiate da
esotiche come guano di arpia, scaglie di salamandra anni e anni di contatto con l’oppio e le sostanze
del fuoco e terra di cimitero sconsacrato. Sulle scan- chimiche utilizzate per il suo taglio. La sua barba è
sie si trovano anche 8 fiale regolarmente etichettate tinta di verde e porta i capelli grigi lunghi e sporchi
che contengono, rispettivamente, 6 pozioni guaritrici sulle spalle. Il volto è dominato da un naso adunco
(azzurre, limpide), una pozione di invulnerabilità sormontato da occhietti scuri e nervosi. Normal-
(verde, limpida) e una pozione di invisibilità (incolo- mente indossa una pesante tunica di tessuto grigio e
re). un mantello giallo macchiato e sbrindellato; quando
Con una prova di Saggezza (Percezione) con lavora porta un grembiale di cuoio pesante per ripa-
CD 13 è possibile scoprire un piccolo scrigno chiu- rarsi da schizzi accidentali di acidi e sostanze noci-
so a chiave, sotto uno dei banconi da lavoro. ve. Nascosto nello stivale tiene uno stiletto pronto
All’interno, il malizioso Geppo da Verazzano ha na- all’uso, trattato con un potente veleno5.
scosto alcuni dei gingilli più preziosi e una sentinel- L’alchimista è un vile ed è troppo pauroso per mi-
la terribile: un Cobra Sputante di Kara Kara4 (Ser- nacciare dei personaggi armati e chiaramente peri-
pente velenoso, MM 338)! Una volta aperto lo scri- colosi. Il glantriano è un opportunista e si renderà
gno, il pericoloso rettile velenoso balzerà all’attacco, conto cosa sia meglio per lui: il suo obiettivo prima-
cogliendo di sorpresa il malcapitato di turno. rio è quello di rimanere a galla e di non perdere la
Una volta sistemato il serpente velenoso, nello propria pellaccia!
scrigno si trova quel che resta del palinsesto appar- Se messo alle strette, Geppo rivela che Gerolamo
tenuto al mago glantriano assassinato da Geppo, Tre Dita è stato portato nel covo della Società Velata
una sacca di pelle gonfia di monete e una bacchetta e sottoposto a un duro interrogatorio da parte dello
di legno di ciliegio nero ornata con uno splendido starosta locale, Misha dell’Uncino, e di Mastro Kro-
berillo verde a una delle estremità. ond, addetto agli interrogatori. Misha vuole sapere
Il tesoro di Geppo. Il palinsesto è stato dissenna- da Gerolamo dove ha nascosto la mappa del vecchio
tamente “smontato” dall’alchimista di Verazzano: ylari. Per quanto ne sa, l’alchimista rivela ai PG che
moltissime pagine sono state infatti strappate via e la mappa dovrebbe condurre a un tesoro inestimabi-
rivendute come pergamene. Le ultime pagine rima- le nascosto nelle rovine di una misteriosa città se-
ste contengono i seguenti incantesimi dei maghi: polta nel deserto Alasyano. Geppo è anche a cono-
lettura dei linguaggi, armatura del mago, individuazio- scenza del muro illusorio (area 9).
ne della magia e velocità. La sacca di pelle contiene 54
Sovrane d’Argento, 47 Ducati d’Oro (tutti di conio 12. Celle dei prigionieri
glantriano), 3 smeraldi da 25 monete ciascuno e un Oltre il muro illusorio si trova questa grande caver-
eliotropio screziato da 50 monete d’oro. La bacchet- na dove i ladri della Società Velata tengono i prigio-
ta è un oggetto magico che Geppo sottrasse al mago nieri. Quando gli eroi entrano qui per la prima vol-
da lui assassinato: si tratta di una bacchetta dei dardi ta, il DM legge o parafrasa la seguente descrizione.
incantati.
La caverna è illuminata da una mezza dozzina di
11a. Cubicolo dell’alchimista torce, infisse alle pareti, il cui fumo ha macchiato di
Dietro alla tenda bisunta, sul retro della farmacia, si fuliggine il basso soffitto. L’aria è satura del lezzo di
trova un piccolo cubicolo dove Geppo da Verazza- corpi non lavati e di latrina. Sul fondo sono stati ri-
no (Popolano, MM 349) trascorre le sue ore di ripo- cavati due grandi recinti dal pavimento coperto di
paglia fetida e delimitati da spesse grate di ferro.
                                                            
4 Rispetto alle caratteristiche descritte nel Monster Manual, il Cobra                                                             
Sputante di Kara Kara può, con un’azione, sputare veleno negli occhi 5 L’infido Geppo ha trattato la lama dello stiletto con veleno vegeta-
di una vittima (+5 tiro per colpire). La vittima deve superare un tiro le di Belladonna Scarlatta (Stiletto avvelenato. Attacco con Arma da
salvezza su Costituzione (CD 12) o rimanere accecata fino a quando Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1
non viene fornita una cura magica (come un incantesimo di cura feri- (1-2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
te o una pozione guaritrice). In alternativa, un personaggio con su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, subisce 2d8 danni ed è av-
l’abilità di Medicina può ripristinare la vista alla vittima con un tiro velenato per 1 minuto, mentre se lo supera subisce metà danno e non
riuscito (CD 18) e avendo a disposizione i materiali e le scorte di una è avvelenato. Al termine del proprio turno, la vittima avvelenata può
borsa dell’erborista. ripetere il tiro salvezza per terminare la condizione).
Una delle gabbie è vuota, mentre l’altra contiene 13. Magazzino interno
alcuni prigionieri: giovani donne e ragazzi Il magazzino interno del covo dei ladri della Società
dall’aspetto spaurito. Velata contiene le mercanzie più pregiate che ven-
gono caricate sui battelli e sulle scialuppe che ap-
Se le scimmie carnivore dell’area 7 non hanno ri- prodano al piccolo porto illegale sotto il Fiume
chiamato l’attenzione degli abitanti del covo, qui si Ventoso. Ci sono parecchie casse e barili che con-
trova una mezza dozzina di Sgherri della Società tengono Vino di Smeraldo delle Vigne Vorloi e
Velata (Banditi, MM 343), altrimenti la caverna Rosso Gran Riserva delle Tenute di Marilenev. Tra
non contiene minacce. le merci si trovano anche giare di olive sotto sale,
Una volta eliminati i membri della Società Velata, i pesci affumicati e altre prelibatezze, ma non solo.
PG possono liberare i prigionieri del recinto. Le Con una prova di Intelligenza (Investigazione)
chiavi per aprire i lucchetti della gabbia sono appesi con CD 12, i PG possono trovare anche 10 fascine
alla parete orientale. di Erba dei Sogni di Ochalea (30 monete d’oro a fa-
Nella gabbia si trovano due ragazze di strada e tre scina) e una scorta di 4 dosi di Acido Minerale Essic-
uomini, il più vecchio dei quali avrà sì e no cato, sciolto in acqua produce un potentissimo acido
vent’anni. Tra i prigionieri c’è anche uno Gnomo di in grado di liquefare all’istante la sostanza organica
nome Giles6 (Spia, MM 350). È quest’ultimo, se in- e in meno di un minuto una serratura, mentre non
terrogato, a rivelare agli eroi alcune informazioni può sciogliere la pietra; ogni dose può essere riven-
utili: duta a 100 M.O. Tra le altre mercanzie esotiche
- I prigionieri sono stati rapiti dai vicoli dell’Isola conservate nel magazzino vi sono anche 23 strisce
di Fogor o dalle bettole lungo il Waterolde. Le ra- di cartapecora pregiata per in folio e palinsesti di
gazze sarebbero state vendute nei bordelli maghi e stregoni (ogni striscia può essere rivenduta
dell’Ovest, non è chiaro, invece, il destino degli uo- a 5 M.O.).
mini anche se alla domanda specifica di Giles, uno
degli sgherri ha sorriso maligno dicendo che avreb-
bero fatto presto “una gita sul fiume”.
- Lo starosta di questo covo è un certo Misha
dell’Uncino, un tipaccio con un uncino al posto della
mano sinistra e particolarmente crudele.
- Nell’altra gabbia viene tenuto un Hin di nome
Gerolamo Tre Dita, che è stato portato qui mezzo
morto qualche giorno fa (nessuno dei prigionieri è
in grado di essere più preciso al riguardo, poiché qui
dentro hanno perso il senso del trascorrere del tem-
po).
- Pare che Misha voglia dall’Halfling una specie di
mappa, che Gerolamo ha nascosto da qualche parte.
Il prigioniero è già stato torturato un paio di volte.
- Nel covo c’è grande fermento e non solo per la
presenza dell’Halfling. Giles ha sentito alcuni degli
sgherri della Società Velata parlare tra loro degli “o-
spiti puzzolenti” di Misha.
Gli ospiti puzzolenti. Riguardo all’ultimo punto
riferito dai prigionieri ai PG, Misha ha preso con-
tatti con un piccolo gruppo di degenerati Uomini
Pesce del mito, che vivono in grotte sotterranee in-
vase dalle acque più a nord. Gli Uomini Pesce di
Gaalgoplad possiedono molto oro e Misha è inten-
zionato ad averlo: in cambio le creature chiedono 14. Camera delle torture
prigionieri che trasportano nottetempo verso i loro È in questo luogo che il povero Gerolamo subisce i
nascondigli, dove sono immolati in cruenti sacrifici terribili interrogatori da parte di Mastro Kroond.
in onore delle aliene divinità adorate da questa soz- Di solito assiste anche Misha dell’Uncino, ma non
za razza di mostri sotterranei. in questo caso. Il capo del covo della Società Velata
sull’Isola di Fogor, infatti, è attualmente impegnato
                                                             a contrattare con gli Uomini Pesce la vendita dei
6 Giles indossa una camicia rossa sotto a un panciotto di velluto
scuro un tempo molto elegante ma adesso ridotto veramente male.
prigionieri nell’area 15.
Tutto il suo equipaggiamento è stato requisito dalla Società Velata. Quando i PG entrano per la prima volta in questa
Lo Gnomo è un giovane dai capelli e dal pizzetto rosso come il fuoco caverna, il DM deve leggere o parafrasare il seguen-
e occhi verdi, va particolarmente fiero del suo lungo naso. Se gliene
viene data la possibilità, Giles si unirà al gruppo per vendicarsi del
te testo.
trattamento ricevuto.
 
Questa caverna dalle pareti irregolari puzza di mor- 15. Cala segreta
te e paura. Un grande fuoco a livello del pavimento Da questa cala segreta, sotto l’Isola di Fogor, i con-
emette un bagliore sinistro e tra le braci ardenti so- trabbandieri della Società Velata caricano le merci
no immerse per essere arroventate decine di ferri, rubate e gli schiavi che vengono poi venduti ai
uncini e tenaglie da tortura. Alle pareti pendono clienti e agli schiavisti. Quando i PG arrivano per la
delle catene e dei bracciali per i prigionieri e su al- prima volta in quest’area, il DM deve leggere o pa-
cuni rozzi tavoli sono poggiati altri parafernalia da rafrasare la seguente descrizione.
torturatore. Una mola per affilare lame si trova in
un angolo della stanza, accanto a una rastrelliera L’ampia caverna di apre in una spiaggia sotterranea
dove si trovano coltelli dall’aspetto crudele. Accanto lambita dalle acque del Fiume Ventoso che scorre
al pozzo di fuoco si trova una grosse croce di legno accanto a La Soglia. La spiaggia degrada verso un
a “X” alla quale è appeso un mezzo uomo privo di pontile dall’aspetto malandato, dove sono assicurate
sensi che è stato recentemente stato sottoposto a un un paio di piccole chiatte. Accanto al pontile vedete
trattamento disumano. un uomo dall’aspetto minaccioso che discute con un
trio di orribili umanoidi simili a pesci.
L’Halfling appeso alla croce è Gerolamo Tre Dita;
a causa delle recenti torture è privo di senso e non L’uomo è Misha dell’Uncino, lo starosta del covo
potrà avvertire i PG della presenza di Kroond. Tira- della Società Velata, impegnato in una difficile tratta-
te normalmente per l’iniziativa. Se Mastro Kroond tiva con una delegazione di Uomini Pesce della Ca-
(Mezzogre, MM 240) non viene colto di sorpresa, è verna di Gaalgoplad, una tana sottomarina sotto le
nascosto dietro la rastrelliera dei coltelli e uscirà montagne a nord di La Soglia. Gli Uomini Pesce
fuori lanciando contro la compagnia due lame, pri- possiedono molto oro e lo barattano con i ladri della
ma di ingaggiare battaglia con la sua mazza ferra- Società Velata in cambio di sacrifici umani in onore
ta7! delle loro oscure divinità.
Kroond è un meticcio in cui scorre sangue di orco Quale che sia la situazione, quando Misha e gli
giallo nelle vene. Alto oltre 2 metri e dal ventre Uomini Pesce si accorgono degli intrusi, leggete il
prominente, il torturatore del covo è un bruto pe- DM deve leggere o parafrasare il seguente paragra-
rennemente avvolto dal fetore del fumo e della pau- fo.
ra che sa ispirare alle sue vittime. A causa di un vec-
chio incidente “di lavoro”, il volto di Mastro Kroond Gli Uomini Pesce e l’uomo con l’uncino si voltano
è rimasto orribilmente sfigurato dal fuoco: da allora nella vostra direzione, rimanendo sorpresi dalla vo-
indossa sempre una maschera che il Mezzogre ha stra presenza. Con un verso rauco, uno dei mostri
cucito con i lembi di pelle strappati ai prigionieri anfibi raglia un qualche tipo di ordine agli altri due,
affidati alle sue cure. Quando deve combattere, Ma- per poi tuffarsi nella acque gelide e scure del fiume.
stro Kroond utilizza una mazza ferrata pesante dalla Gli Uomini Pesce rimasti brandiscono i lunghi tri-
testa flangiata. Appesa alla cintura porta una scar- denti e si voltano verso di voi con intenzioni
sella con dentro 12 Sovrane d’Argento glantriane, 9 tutt’altro che amichevoli!
Reali d’Oro e 44 Kopec di Rame di conio karamei-
kano. I due Uomini Pesce (Kuo-Toa, MM 187) attacca-
Salvare Gerolamo. Gerolamo Tre Dita ha no il gruppo per coprire la fuga del loro capo.
l’aspetto di uno che ha passato dei brutti momenti. Quando il primo degli Uomini Pesce viene ucciso,
Chiaramente il mezzo uomo è stato torturato: il vol- verificate il morale del superstite (TS su Saggezza
to è tumefatto per le botte ricevute, il labbro spacca- con CD 10 + ferite subite). In caso di fallimento, il
to e gli occhi pesti e semichiusi. La mano destra è mostro anfibio assume una colorazione pallida (se-
sporca di sangue rappreso: Mastro Kroond, infatti, gno di paura) e cerca di scappare verso l’acqua per
ha mozzato un altro dito a Gerolamo (ora sarebbe fuggire. Gli Uomini Pesce sono poco più bassi di un
più corretto chiamarlo “Due Dita”). Sul petto e sulle uomo ed emanano lezzo di pesce morto. Indossano
gambe l’Halfling è stato colpito con ferri roventi e il delle armature di scaglie di pesce e conchiglie e ap-
suo corpo è pieno di brutte cicatrici da ustione. pesi al corpo ci sono decine di ninnoli e oggetti
Il povero Hin è privo di sensi, ma anche se viene dall’aspetto grottesco. Se i corpi degli Uomini Pesce
rianimato, è fuori di sé dal dolore e dallo spavento. vengono perquisiti dai PG, dopo essere stati sconfit-
Se interrogato sulla mappa dell’ylari mentre è in ti, si possono recuperare un paio di pepite d’oro le-
questo stato, dirà solo parole incoerenti e farà va- vigate del valore di 8 monete d’oro ciascuna e un
neggiamenti senza senso. Solo se viene liberato e collare realizzato con perle di fiume verdi e nere del
portato al sicuro, si riavrà abbastanza per ringrazia- valore di 75 monete d’oro.
re i suoi liberatori e raccontare la sua storia (vedi
oltre nel paragrafo “Il Racconto di Gerolamo Tre
Dita”).
                                                            
7 Consideratela come un ascia da battaglia che infligge danni con-
tundenti anziché taglienti.
riflessi verde acqua. Alla cintura porta anche una
piccola bisaccia contenente 32 Crone d’Argento e 7
Reali d’Oro.

PARTE III
Il racconto di Gerolamo Tre Dita
Lo scopo dell’avventura è quella di trovare Gerola-
mo Tre Dita e recuperare la mappa del vecchio yla-
ri, da riconsegnare a Mastro Farthur o al suo emis-
sario, Valerius.
Purtroppo, per quanto possano mettere a soqqua-
dro il covo della Società Velata e perquisire i corpi di
Misha dell’Uncino e dei suoi sgherri, la mappa sem-
bra essere scomparsa. L’unico modo per fare luce
sul mistero è recuperare il povero Gerolamo e inter-
rogarlo. Come descritto, le condizioni dell’Hin sono
pessime: il mezzo uomo è stato crudelmente tortu-
rato da Mastro Kroond e anche i PG dovrebbero
capire che probabilmente la mappa non è in suo pos-
sesso, altrimenti non si spiegherebbero le reiterate
angherie subite da Gerolamo.
Liberato dai suoi aguzzini e curato a dovere, Ge-
rolamo sarà in debito con la compagnia per averlo
Misha dell’Uncino8 (Capo dei Banditi, MM 344) è salvato da un’orribile morte. Una volta sistemate le
un traladariano dagli occhi piccoli e dal ghigno fe- ferite e dopo un abbondante pasto e qualche fiasco
roce. La sua barba grigia spelacchiata copre a mala- di vino, Gerolamo racconterà del maldestro tentati-
pena i segni del Vaiolo Nero che hanno devastato il vo di rapinare l’ylari e del tragico epilogo della vi-
viso. Il soprannome di Misha (“dell’Uncino”) deriva cenda.
dal crudele uncino che ha al posto della mano sini- Una volta fuggito da Specularum, Gerolamo, so-
stra e che può utilizzare come arma non convenzio- spettando che i suoi contatti a La Soglia potessero
nale. strappargli la mappa senza volerla pagare il giusto
Se si aspetta dei guai e tutte le volte che tratta con prezzo, affidò la vecchia cartapecora al capitano del-
gli infidi Uomini Pesce, Misha tratta la punta del la chiatta sulla quale si era imbarcato, pregandolo di
suo uncino con Veleno di Belladonna Scarlatta conservarla fino al suo ritorno e di consegnarla solo
che gli procura l’arcimago Tormaq di Luho, per il a lui in cambio di una ricompensa.
quale sbriga dei “lavoretti” di tanto in tanto. Purtroppo, Gerolamo ha riposto la sua fiducia nel-
Misha dell’Uncino fa affidamento su una Daga la persona sbagliata. Il capitano della chiatta, un
Darokiniana dall’impugnatura in morbida pelle di caurentino di nome Fezzlewig, appena messo piede
vitello e ornata con una Giada del Sind sul pomolo sul molo fluviale di La Soglia si è diretto Al Gancio e
(considerarla come una spada corta). Si tratta di l’Accetta, dove giocando d’azzardo ha perduto non
un’arma superba, anche se non magica, che garanti- solo tutto il suo denaro, ma anche la mappa del vec-
sce un bonus +1 ai tiri per colpire per via della ec- chio ylari! A chi l’ha consegnata?
cezionale affilatura. Il precedente proprietario, un Fezzlewig non ricorda il nome, ma rammenta che
signorotto di Akorros, ora giace sul fondo del Wate- il tizio che ha vinto ai dadi tutto quanto possedeva
rolde, con una pietra al collo: è la sorte di chi si ag- aveva una brutta cicatrice sul lato sinistro del volto
gira di notte sull’Isola di Fogor senza un’adeguata e gli mancava un orecchio a causa di un incontro
protezione! Sul mercato, quest’arma può valere fino ravvicinato con una lama goblin. Il capitano della
a 300 monete d’oro. chiatta aggiunge che l’uomo lavora in una fattoria-
Per ogni evenienza, dietro la schiena Misha na- avamposto ai limiti della Foresta di Dymrak ma,
sconde un coltellaccio affilato da marinaio (conside- ancora, non è in grado di dire quale con esattezza.
rarlo come un pugnale). Sopra la giacca imbottita, Se i PG fanno un’indagine sugli avventori della
indossa una corazza di scaglie d’acciaio magica +1 dai taverna Al Gancio e l’Accetta, vengono indirizzati
verso un tavolo dove si trovano un omone dai capel-
                                                             li e della barba rossa e un grassoccio capitano di
8 Oltre ai due attacchi con la daga di Darokin, lo starosta Misha at-
tacca una volta con il suo uncino, la cui punta è stata trattata con chiatta: Kalanos e Scylla del Mudlark.
veleno di Belladonna Scarlatta (Uncino avvelenato. Attacco con Ar- Se interrogati, i due uomini, entrambi capitani di
ma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. chiatte fluviali sul Fiume Ventoso, dicono che
Colpito: 5 (1d4+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, subisce 2d8
l’uomo che ha spogliato dei suoi averi Fezzlewig si
danni ed è avvelenato per 1 minuto, mentre se lo supera subisce metà chiama Olek, un boscaiolo che lavora per gli avam-
danno e non è avvelenato. Al termine del proprio turno, la vittima posti umani del Dymrak. A questo punto, interviene
avvelenata può ripetere il tiro salvezza per terminare la condizione). 
un certo Stephan della Fattoria di Sukiskyn. Ste- Olek – Boscaiolo che ha vinto al gioco la mappa del
phan riconosce Olek dalla descrizione fatta da Gero- vecchio ylari.
lamo e racconta agli avventurieri che Olek ha lavo- Scylla – Capitano della chiatta fluviale Mudlark.
rato in passato anche per suo fratello Pyotr, che ge- Abituale cliente Al Gancio e l’Accetta.
stisce Sukiskyn. È probabile, così pensa Stephan, Valerius – Emissario thyatiano di Mastro Wald
che Olek abbia trovato un lavoro in uno degli altri Farthur.
avamposti. Poiché gli avventurieri sono così inte- Wald Farthur – Nano (e Verro Diabolico) origina-
ressati al boscaiolo, Stephan propone loro un lavoro rio di Casa di Roccia e mercante. Fa parte
che porterebbe il gruppo a Sukiskyn; una volta ese- dell’organizzazione schiavista dell’Anello d’Acciaio
guito il compito, potrebbero cercare Olek nelle fat- e desidera avere la mappa del vecchio ylari per or-
torie vicine. ganizzare una spedizione nel Deserto Alasyano e
Il clan di Pyotr si guadagna da vivere catturando depredare le ricchezze della Città Perduta.
e addestrando i cavalli selvaggi del territorio circo-
stante e recentemente ha avuto la fortuna di cattu- PARTE V
rare una piccola mandria di cavalli completamente
bianchi. Questi saranno presto venduti a Rifllian, Il mercato nero di La Soglia9
dove si spera che gli Elfi Callarii del luogo paghino I personaggi potrebbero desiderare di indagare più
per essi una buona cifra, essendo il cavallo bianco il a fondo sulla malavita di La Soglia. Questa sezione
simbolo della loro tribù. Pyotr ha bisogno di alcune dell’avventura fornisce ulteriori spunti al Dungeon
guardie che assicurano che i cavalli giungano sani e Master per sviluppare la trama con un breve rac-
salvi a Rifllian e Stephan offre 100 Reali d’Oro a te- conto e la descrizione della taverna di Vico Scuro e i
sta, ma ha il permesso di Pyotr ad arrivare fino a suoi poco raccomandabili avventori.
160 monete d’oro, se i nuovi assunti dovessero con-
trattare. In caso di accordo, il DM potrebbe condur- DAL DIARIO DI TITIUS CICERON
re i giocatori all’avventura descritta nel Modulo Decisi di raggiungere La Soglia dalla cittadina di
B10 “L’Oscuro Terrore della Notte” di Jim Bam- Verge. Viaggiando durante la stagione delle piog-
bra, Graeme Morris e Phil Gallagher. gie, il percorso fu rallentato, Quando finalmente ar-
La mappa del vecchio ylari è ora al sicuro nei for- rivai a destinazione era notte fonda. Le sentinelle
zieri dell’Anello dell’Acciaio nelle rovine di Xitaqa, all’ingresso di La Soglia mi chiesero di consegnare
dopo che la fattoria Cherkass dove lavorava Olek è le armi, dal momento che erano proibite nella città,
stata attaccata dai Goblin al soldo del Maestro Gol- e mi suggerirono di prestare attenzione, poiché la
thar. Per ironia della sorte, la mappa tanto desidera- notte poteva nascondere guai per i forestieri. Entrai
ta da Mastro Farthur è in possesso della sua orga- in paese alla ricerca di una locanda dove passare la
nizzazione, senza il che il Nano di Casa di Roccia lo notte. Ero affamato e in cerca di un pasto caldo e di
sappia! un boccale di buona birra. Mi avvicinai a due genti-
luomini, chiedendo loro se potevano suggerirmi un
ricovero. Essi mi dissero di andare alla Locanda del
PARTE IV Drago d’Argento, nel Quartiere Vecchio.
Elenco dei Personaggi incontrati Nel momento in cui voltai le spalle per andarme-
Fezzlewig – Il capitano della chiatta dove si era ne, sentii un colpo alla nuca e caddi a terra.
imbarcato Gerolamo per fuggire dalla capitale. Gli è Il giorno seguente mi svegliai in compagnia della
stata affidata dall’halfling la mappa, ma lo stolto guardia cittadina, che mi raccontò di avermi trovato
marinaio l’ha perduta al gioco Al Gancio e l’Accetta. privo di sensi in mezzo alla strada. Immediatamente
Geppo da Verazzano – Un vile alchimista che la- mi accorsi di non avere più la scarsella con le mone-
vora per i ladri della Gilda di La Soglia. te d’oro e di avere perduto il mio prezioso libro de-
Gerolamo Tre Dita – Un ladruncolo che ha assas- gli incantesimi. Per fortuna avevo una riserva di
sinato l’anziano ylari per rubargli la mappa. Scappa- Reali d’Oro nascosti nello stivale, ma dovevo ritro-
to da Specularum per non essere catturato dagli vare il libro delle magie. Preoccupato, chiesi se
sgherri dell’Anello d’Acciaio, è finito tra le grinfie qualcuno aveva notato l’aggressione alla quale ero
della Società Velata. rimasto vittima, Le guardia mi dissero che unc erto
Giles – Gnomo ladro prigioniero dei ladri della So- Boris Dubnov mi aveva ritrovato a terra privo di
cietà Velata, si unirà al gruppo per vendicarsi del sensi.
trattamento subito. Boris era un fioraio, proprietario di una bottega
Kalanos – Capitano di una chiatta fluviale che fa la all’angolo della strada in cui ero caduto vittima dei
spola tra La Soglia e Kelvin. Abituale cliente Al malviventi.
Gancio e l’Accetta. Mi recai al negozio e chiesi di vedere Boris. Egli
Misha dell’Uncino – Il boss (starosta) del covo dei mi riconobbe immediatamente, informandosi sulle
ladri della Società Velata sotto l’Isola di Fogor di La mie condizioni di salute. Dopo averlo ringraziato
Soglia. Ha catturato Gerolamo Tre Dita e vuole sa-
pere da lui dove è nascosta la mappa del vecchio                                                             
ylari. 9 La seguente parte è tratta interamente dalla rivista digitale Thre-
sold #22 “Treshold Black Market” di Irving Galvez.
per l’aiuto prestato, gli dissi che avevo perduto con tutta evidenza le scale conducevano nel sistema
qualcosa di estremamente prezioso. Gli dissi anche delle fogne di La Soglia.
che ciò che mi era stato sottratto era qualcosa che Dopo essere sceso nelle fogne, mi accorsi che c’era
non sarebbe stato venduto molto facilmente. Gli parecchio movimento. Figure avvolte in mantelli e
chiesi infine di aiutarmi a trovare un luogo dove i dai volti nascosti da sciarpe, cappucci o copricapo si
malfattori avrebbero tentato di vendere un oggetto muovevano da e per un altro ingresso all’estremità
chiaramente frutto di una rapina. Il fioraio mi disse opposta del condotto dal quale provenivo. Mi avvi-
semplicemente di cercarlo nel pomeriggio, mentre cinai, fermandomi solo quando un paio di guardie
lui avrebbe chiesto in giro. Dopo essermi accomiata- incappucciate mi perquisiva per accertarsi che non
to da Boris, mi recai alla locanda che i due malfatto- portassi armi nascoste.
ri mi avevano consigliato. Entrando in quella che a tutta prima era
Nel tardo pomeriggio tornai a trovare Boris che un’enorme area, simile a una vecchia cisterna ab-
mi invitò a mangiare insieme al Drago d’Argento. In bandonata, mi meravigliai nel constatare che era
un angolo appartato della locanda, il fioraio mi disse stato organizzato un piccolo mercato ben fornito. Si
che c’era un luogo nel ghetto dell’Isola di Fogor do- vendeva ogni sorta di cose e parafernalia insoliti ed
ve avrei potuto trovare quello che cercavo, ma mi esotici: parti di mostri, creature in gabbia, incante-
mise in guardia sulla pericolosità del posto. Egli mi simi e rari componenti per filtri e pozioni, difficili da
disse di andare sul ponte principale dell’Isola Fogor reperire, differenti tipi di veleno, armi ed armature
e, prima di oltrepassarlo completamente, di fermar- chiaramente frutto di ladrocini. In questo luogo, i-
mi davanti a un mendicante addossato alla ringhie- noltre, venivano offerti vari servizi: furti su com-
ra: Camillo il Pezzente. Boris aggiunse di dare al missione, sicari prezzolati, attività di spionaggio,
mendicante 20 Reali d’Oro senza dire nulla. estorsione e sabotaggio.
Ringraziai Boris e mi incamminai sulla strada Fermando alcuni avventori incrociati casualmente,
principale, in direzione del ponte di accesso all’Isola chiesi loro dove si potevano comprare libri e grimo-
ghetto di Fogor. Quando vidi il pezzente, gli conse- ri. Uno degli interlocutori mi indirizzò da un certo
gnai 20 pezzi d’oro, come mi era stato detto. Costui Mikhail Sarev, che aveva una bottega accanto allo
non diede alcun segno. Prese le monete e rimase stallo di un mercante di armi. Mi ci volle un po’ di
immobile nel suo cantuccio. Mi aggirai nelle vici- tempo, ma alla fine riuscii a trovare il banchetto di
nanze fino al calare delle tenebre. Quando l’ultima questo Sarev, dove vidi, appoggiato in bella mostra
ronda della guardia cittadina abbandonò il ghetto, il mio prezioso libro degli incantesimi!
Camillus si avvicinò e mi disse di attraversare il Chiesi il prezzo e Sarev rispose seccamente che
ponte, proseguire per due isolati e girare a destra: non potevo permettermelo. Disperato, gli dissi la
alla fine della strada avrei visto l’ingresso della Ta- verità: quel libro mi apparteneva e mi era stato sot-
verna di Vico Scuro. Una volta entrato, mi spiegò tratto con l’inganno e la violenza da una coppia di
Camillus, avrei dovuto andare al bancone, ordinare farabutti. Il mercante non fece una piega. Si limitò a
una birra blu e chiedere del padrone: Julianus Sta- ripetere che non avevo l’aspetto di uno che poteva
tius. sborsare abbastanza Reali d’Oro per comprarlo e
Julianius mi fissò diritto negli occhi, mi disse che che lui aveva bisogno di realizzare un affare per re-
la birra costava 20 Reali d’Oro e mi servì un boccale cuperare del denaro velocemente.
vuoto. Sul fondo del bicchiere c’era una chiave e, in- L’unico oggetto che avevo di un certo valore era il
dicando con gli occhi, mi fece cenno verso delle ten- mio vecchio anello di famiglia. Lo rimossi
de pesanti sul fondo del locale. Aggiunse che, una dall’anulare e gli offrii il gioiello in cambio del libro.
volta entrato, avrei dovuto lasciare il boccale fuori Sarev prese l’anello e, dopo averlo soppesato e
dalla porta. Oltrepassate i tendaggi, mi ritrovai da- guardato con attenzione, annuii con un borbottio di
vanti a un lungo corridoio con una porta sul fondo. assenso, restituendomi il grimorio che mi era stato
Usai la chiave per aprire la porta, lasciando rubato.
all’esterno il boccale e la chiave. Entrai nella stanza Spaventato dagli sguardi degli individui poco rac-
e chiusi la porta dietro di me. La stanza aveva molti comandabili che bazzicavano quell’oscuro luogo sot-
specchi appesi ai muri e c’era una scritta che recita- terraneo, misi il libro nella mia bisaccia e mi affret-
va: “La risposta che stai cercando non è il riflesso della tai a risalire in superficie. Non mi voltai indietro,
tua mente”. finché non lascia la sala comune della Taverna di Vi-
Iniziai a osservare gli specchi uno ad uno, finché co Scuro.
non scoprii che uno di essi non rifletteva la mia im-
magine. Toccai il manufatto con una certa trepida- LA TAVERNA DI VICO SCURO
zione, scoprendo con sorpresa che non era affatto Questo locale è uno dei più famigerati e pericolosi di
uno specchio, ma una porta dipinta incantata con La Soglia. Se non si è avvezzi ai pericoli del ghetto
un’illusione che la faceva apparire ciò che non era. dell’Isola di Fogor, allora è probabile che dopo esse-
Aperta la porta, vidi una scala di pietra che scen- re entrati qui dentro si venga fatti sparire senza la-
deva nel sottosuolo. Non appena misi piede sui pri- sciare traccia. Questa taverna è uno dei molti covi
mi gradini, un odore rivoltante assalì le mie narici; del Reame dei Ladri. Molte mercanzie preziose ru-
bate in tutto il Karameikos hanno ottime probabilità
di finire qui, per essere vendute al mercato nero sot- na. Nella sala comune, un tavolo è sempre presidiato
to il locale, in diretto contatto con il vecchio sistema da un gruppo di affiliati, che hanno il compito di
fognario abbandonato. controllare che tutto avvenga senza problemi.
La Taverna di Vico Scuro possiede un caratteristico Chiedendo a Sarev (o al suo vice Julianus) una
odore di legno umido e vecchio. È un locale di di- “birra blu” e consegnandogli l’esatto numero di mo-
mensioni medie con un bancone per la mescita e una nete d’oro, significa che ha parlato con Camillus. Il
mezza dozzina di grandi tavoli rotondi. Possiede numero di monete richiesto cambia ogni giorno e
una camera dove riposare e un ampio tendaggio dare una risposta errata significa candidarsi per un
rosso che copre una delle pareti. Dietro il drappo si bagno nel Waterolde con una pietra al collo.
nasconde un corridoio che termina con una robusta La Stanza degli Specchi è la bizzarra entrata al
porta sprangata. La porta consente l’accesso alla mercato nero. La camera è riempita di specchi dal
Stanza degli Specchi, che è l’ingresso per il mercato pavimento al soffitto. C’è un singolo spazio sul mu-
nero. ro dove una porta è dissimulata da un incantesimo
di immagine silenziosa reso permanente. Laporta
conduce al sistema di fognatura abbandonata sotto
La Soglia. Una volta arrivati nelle fogne si incrocia
un passaggio che si sviluppa verso nord e verso sud.
Prendendo quest’ultima direzione si arriva al brac-
cio del Fiume Ventoso che divide La Soglia del
Ghetto di Fogor. Andando a nord, invece, si arriva
all’ingresso scolpito nella pietra che dà accesso al
mercato nero. Per entrare al mercato occorre sotto-
porsi a una perquisizione da parte di un paio di Sen-
tinelle del Reame dei Ladri (Malviventi, MM 348).
Le armi vengono requisiti e restituite solo quando si
lascia il mercato nero.

REGOLE DEL MERCATO NERO


1. Non sono ammesse armi dentro il mercato
2. Non è ammesso rubare dentro il mercato
3. È obbligatorio rispettare i mercanti
4. Non è consentito il baratto
5. Non si accettano resi
6. È proibito combattere dentro il mercato
7. Obbedire alle guardie

Le punizioni per le trasgressioni alle regole sono


variabili e di severità crescente: dal semplice “invi-
to” a lasciare immediatamente il mercato, al pestag-
gio da parte delle guardie o, addirittura, alla morte
in caso di violazioni molto gravi.

MERCANZIE DISPONIBILI AL MERCATO NERO


Oggetti rubati
Oggetti magici (comuni e non comuni)
Libri di incantesimi
Armi ed armature esotiche
Mikhail Sarev è il proprietario della Taverna di Vi- Pezzi unici di gioielleria
co Scuro e anche il custode della chiave all’ingresso Gemme rare
al mercato. Durante le ore diurne non è neppure co- Composti alchemici rari ed esotici
Documenti falsificati
sì pericoloso entrare per consumare un paio di bic-
chieri di liquore o un boccale di birra annacquata.
Al mercato nero di La Soglia si possono acquistare
Talvolta è anche possibile mangiare della carne e
anche servizi: mercenari, picchiatori ed estorsori,
delle verdure cucinate in una zuppa di dubbia quali-
furti su commissione, assassini, rapimenti, contrab-
tà.
bando di merci illegali.
Quando cala la notte, il mercato nero è aperto al
pubblico che desidera condurre i propri affari lonta-
no da occhi indiscreti. Membri del Reame dei La-
dri10 pattugliano le strade e i vicoli vicini alla taver-
                                                                                                                                                         
10 L’organizzazione del Reame dei Ladri collabora di tanto in tanto parte del tempo le tre organizzazioni cercano di farsi la guerra e di
con l’Anello d’Acciaio e con la Società Velata, sebbene per la massima ostacolarsi a vicenda.
LE PERSONALITÀ DEL MERCATO NERO In pensione, la copertura di Sarev (CM, Veterano,
Il mercato nero è gestito dagli affiliati al Reame dei MM 350) è quella di proprietario di Vico Scuro. Di
Ladri. Oltre a PNG e mercenari di varia natura, so- altezza media, il taverniere è pingue e ha un’età ap-
no presenti quasi sempre alcune personalità, che prossimativa di 50 anni. Pur essendo calvo, possiede
vengono brevemente descritte in seguito. lunghi favoriti e folti baffi scuri, striati di grigio. Il
suo atteggiamento ombroso e scortese è sopportato
Camillus il Mendicante dalla clientela della taverna. Se non gli viene conse-
Quest’uomo di origine thyatiana, dalla statura gnato l’esatto numero di monete, dopo avere ordi-
molto bassa (1,54 m), dimostra circa 40 anni. Ha ca- nato una birra blu, Sarev fa un cenno ai 6 Energu-
pelli marroni e barba incolta. Di norma indossa pan- meni del Reame dei Ladri (NM, Banditi, MM 343)
taloni di tela rattoppati e sporchi e puzza parecchio. stravaccati attorno a uno dei tavoli, perché si occu-
Camillus il Mendicante (NM, Spia, MM 350) parla pino dei ficcanaso. Sarev stesso è molto abile con la
poco e tende a rispondere in maniera rude. Le sue sua spada bastarda e, in caso di bisogno, si unisce
armi sono un pugnale, la cui lama è trattata con ba- alla lotta.
va di saunus11, e una balestra a mano (con un dardo
incoccato e trattato con il medesimo veleno), che Lubomir Uvarov
nasconde tra gli stracci. Costui sovrintende tutte le operazioni del mercato
In caso di conflitto, Camillus si defila e cerca di u- nero. Il traladariano Lumobir Uvarov (LM, Mae-
tilizzare il suo attacco furtivo per massimizzare il stro Ladro, VGtM 217) comanda le guardie
danno arrecato. Ogni giorno se ne sta seduto sul all’interno dell’area e controlla le operazioni
primo ponte di accesso al Ghetto dell’Isola di Fogor all’interno del mercato. Alto e snello, Lubomir è ca-
e conosce l’esatto ammontare di monete che devono rismatico e molto abile a persuadere le persone. Ha
essere consegnate a Sarev o a Julianus alla Taverna lunghi capelli neri e non si separa mai da Crea Vedo-
di Vico Scuro. ve, la sua spada +1 +2 vs Umani12. Mentre si trova
al mercato indossa sempre la sua armatura di cuoio
Mikhail Sarev nera +213. Sebbene abbia modi cortesi, Lumobir
Sarev è un traladariano che ha prestato servizio tende a terminare ogni discussione nel sangue. È un
nella guardia cittadina di La Soglia. Dopo 20 anni di personaggio molto meticoloso e non ammette erro-
carriera, venne allontanato con ignominia per avere ri. Se qualcuno commette un errore o trasgredisce
complottato con i criminali ai quali avrebbe dovuto alle regole, non vive per avere una seconda possibi-
dare la caccia. Senza più la copertura fornita dalla lità.
legge, i capi del Reame dei Ladri gli offrirono
l’opportunità di lavorare direttamente per loro, affi-
dandogli la gestione del mercato nero.                                                             
12 Crea Vedove. Attacco con Arma da Mischia: +8 (+9 vs Umani),
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (8 vs Umani) (1d8+5/+6)
                                                             danni taglienti.
11 Consideratelo con veleno drow (DMG 257-258). 13 La classe di armatura di Lubomir è 18. 
Modulo d’avventura – Livello Base
La mappa del vecchio ylari
di Mauro Ferrarini

Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati


dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare
una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle
grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia.
Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri
dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellulare
della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della
mappa e del suo nascondiglio.
La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon
Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di
DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore
della Notte.