Vampire The Masquerade 5° Ed. - I Mostri
Vampire The Masquerade 5° Ed. - I Mostri
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Mostri
Quickstarter di
Vampiri: La Masquerade 5a Edizione
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Crediti
Scritto da: Karl Bergström
Contributi alla stesura: Matthew Dawkins, Karim Muammar
Revisione: Jenny Heldestad, Karim Muammar
Progetto grafico: Tomas Arfert
Illustrazioni tratte da Vampire: La Masquerade 5a Edizione
Playtester: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander
Edizione Italiana
Direttore editoriale: Nicola DeGobbis
Supervisore di linea: Alex Melluso
Traduzione: Marco Crosa
Revisione: Fabio Passamonti
Impaginazione: Michele Paroli, Mana Project Studio
Cacciatori di errori: Nicola DeGobbis, Alex Melluso
Distributore esclusivo per l'Italia: Asmodee Italia
Stampato in Italia presso la STAMPERIA SCRL
Un ringraziamento particolare a Ivan Cavestro. Senza di te tutto questo non sarebbe stato possibile.
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Q U I C K S TA RT E R
Indice
Benvenuti nel Mondo di Tenebra 5
Introduzione 6
Capitolo 1 – Agganci e introduzione 8
Capitolo 2 – Divergenze 16
Capitolo 3 – Mostri Noi Siamo 22
Capitolo 4 – Che Farne dei Mostri? 24
Epilogo 26
Appendice 28
Mappa Relazionale 40
Aiuti per il Capitolo 3 41
Note 45
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n una piccola città degli Stati Uniti c’è qualcuno che ammazza la gente e ne beve il
Che Cos’è sangue, cosa che per i vampiri rappresenta sempre un problema. Se l’omicida è un
un Gioco di Ruolo? essere umano, potrebbe attirare l’attenzione sugli autentici predatori della notte.
Se si tratta di un Fratello¹, la Masquerade² è in pericolo. Se fosse qualcos’altro, invece…
Un gioco di ruolo (GdR)
è un gioco di creazione In questa avventura introduttiva per Vampiri: La Masquerade 5a Edizione, i
condivisa nel quale i giocatori assumeranno il ruolo di vampiri inumani che lottano per continuare
giocatori assumono a esistere in un mondo pieno di pericoli. In questo caso particolare, sono stati
i ruoli di personaggi incaricati di trovare un assassino prima che la polizia e l’occhio del pubblico causino
in un’ambientazione problemi ai vampiri della regione.
fittizia. Interpretano tali
ruoli entro i confini di Cosa serve:
una storia avvalendosi ■■ Una copia di questo documento, preferibilmente stampato in modo da
di recitazione vera e poterlo consultare durante il gioco e fornire copie fisiche degli aiuti e delle
propria e descrizioni schede dei personaggi.
verbali. Uno dei ■■ Cinque giocatori, uno dei quali agirà come Narratore (e che dovrebbe essere
giocatori assumerà l’unico a leggere per intero questo documento).
invece il ruolo di ■■ Carta e matita per prendere appunti.
Narratore (chiamato ■■ Alcuni dadi a dieci facce di due colori diversi (consigliamo rosso e nero).
“Game Master” in molti
altri giochi) che ha il NOTE: Vampiri: La Masquerade è un gioco per persone mature – tratta temi
compito di descrivere molto seri, talvolta inquietanti. Bisogna assicurarsi che tutti i giocatori siano
il mondo, interpretare a loro agio con l’idea prima di cominciare a giocare. “Mostri” include scene di
tutti i personaggi non violenza esplicita, omicidio, sottrazione di sangue senza consenso, violazione
controllati dai giocatori dell’integrità personale e riferimenti alla predazione sessuale.
(qui chiamati PNG, Si ricordi che i giocatori non sono i personaggi; si presuppone che si sentano
o Personaggi Non tranquilli nell’esplorare la moralità da una prospettiva diversa dalla loro. Inoltre,
Giocanti), presentare questa non è la tipica situazione da GdR in cui “si riesce o si fallisce”: il lieto fine,
la trama e agevolare nel Mondo di Tenebra, è una cosa rara.
l'andamento della storia.
Il Narratore dovrebbe iniziare leggendo l’intera storia almeno una volta, in modo da
avere dimestichezza con l’ossatura generale della trama. Distribuire i personaggi tra i
giocatori, come si ritiene meglio tutti assieme. Dare ai giocatori un po’ di tempo per
studiare il background e chiarire eventuali dubbi prima di leggere ad alta voce il testo,
“Benvenuti nel Mondo di Tenebra”, che costituisce anche l’avvio della narrazione.
Le regole di Vampiri: La Masquerade pertinenti a questa avventura sono
sparpagliate nel testo e nelle descrizioni dei personaggi. Qualora i giocatori
dovessero “uscire dal seminato”, il Narratore si senta libero di usare le regole
presentate più avanti o si troverà a dover improvvisare.
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Benvenuti nel
Mondo di Tenebra
Benvenuti nel Mondo di Tenebra. È un mondo non
molto diverso dal nostro, visto però attraverso una
lente oscurata. Quando i mortali inconsapevoli
dormono, mostruosi vampiri si aggirano nella notte
sostentando le loro esistenze di non-morti con il
sangue umano. Nel corso dei secoli, questi supremi
predatori si sono organizzati in una struttura
neofeudale edificata su vincoli di sangue e favori.
In questa storia i giocatori interpreteranno quattro
di quei vampiri, riuniti in una coterie (un gruppo di
non morti affiatato e unito) che opera in nome dei loro
padroni per rimuovere le minacce alla Masquerade.
Come vampiri, possono sopportare danni che
vanno ben oltre quelli che ucciderebbero un comune
mortale e avranno accesso a poteri capaci di piegare
o distruggere coloro che li contrastano. Tuttavia, le
ore diurne non gli appartengono più e la luce del
sole brucia la loro pelle. Il cibo e le bevande umane
non restano a lungo nel loro stomaco. Tutto questo,
però, impallidisce a confronto della Fame: la sola
cosa capace di sostenerli è il sangue, e prima o poi ne
vorranno sempre di più. Se si nega questo impulso se
ne pagheranno le conseguenze.
In questa particolare situazione, i personaggi
sono stati mandati a caccia di un assassino che
potrebbe inavvertitamente attirare sul mondo
vampirico attenzioni non desiderate. Sam Stokes, la
loro padrona, ha la responsabilità di tenere nascoste
le attività vampiriche della regione e li ha mandati a
incontrare il suo contatto nella polizia locale per avere
ulteriori dettagli.
La caccia al mostro (o ai mostri) è cominciata.
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In quello attuale tali tracce non esistono, ma Marcus Lector , il collezionista di Grumi
Webber sa benissimo quanto sia importante che i Marcus Lector è un vampiro coi soldi, e passa il suo
vampiri restino nascosti. Come pure che gli assassini tempo a “collezionare” vittime dotate di un sangue
vengano acciuffati, certo. raro e delicato che talvolta offre persino qualche
beneficio soprannaturale. Apprezza in particolare il
Sam Stokes , lo S ceriffo sangue degli assassini seriali e di altri malviventi senza
Madame Sam Stokes rappresenta la legge per i Fratelli scrupoli o rimorsi; di conseguenza, la sua missione è
di queste parti, ed è un ruolo che svolge da parecchio analoga a quella della coterie.
tempo. Una volta lavorava sul campo, oggi invece Includere Marcus in questa storia è facoltativo
tira le fila da dietro le quinte, ma il suo compito più e la sua apparizione può fungere da ostacolo e/o da
importante resta quello di proteggere la Masquerade. opportunità, a seconda delle azioni dei personaggi.
È lei che ha mandato la coterie a incontrare il detective
Webber, ed è a lei che i personaggi possono rivolgersi I l mostro
se si trovano a corto di idee o se hanno bisogno di Sin da quella fatidica notte di trent'anni fa, la povera
"tirare qualche filo". (Sam fa anche un'apparizione Martha ha cercato di capire cosa fosse successo a sua
durante il flashback nel Capitolo Tre.) sorella minore. Dicono sia stato un serial killer, ma
qualcosa non quadra. Dettagli mancanti, elementi passati
Harry L loyd , il fan ossessivo volutamente in sordina. Un pezzo alla volta ha ricostruito
Una sera di trent'anni fa, in preda ai fumi dell’alcol, la notte all’albergo e quanto accaduto subito dopo, e un
Harry Lloyd fece qualcosa che lo avrebbe tormentato doloroso mondo di oscurità si è aperto davanti ai suoi
per tutta la vita. Aveva sempre avuto una fissa per una occhi. Ciò le ha provocato l’irrevocabile perdita della
stellina dei film di fantascienza, Eliza Burton, giovane ragione e ora, attraverso il dolore e la vendetta, Martha
attrice con un considerevole stuolo di ammiratori. Era tenta di ricreare alla sua maniera contorta gli eventi di
un fan ossessivo la cui fissazione si era spinta troppo trent’anni fa, prima che la sua salute ceda del tutto.
oltre, e all’insaputa di Eliza visitava spesso casa sua
per spiare ogni movimento della donna. In quella L a coterie
notte fatale, dopo aver bevuto un po’ troppo, Harry La descrizione dei personaggi giocanti si trova
fece irruzione in casa di Eliza, e quando lei gli ordinò nell’appendice. Come le altre descrizioni nel fascicolo,
di andarsene perse le staffe e la uccise. O almeno è i particolari fisici sono volutamente vaghi così che i
quanto dissero i giornali e il giudice. Harry sostenne giocatori possano immaginare come vogliono l’aspetto
sempre la propria innocenza – quanto all'omicidio per dei loro vampiri. Alcune parti delle schede dei
lo meno – e continua a farlo tuttora. personaggi fanno riferimento a sistemi di regole non
Uscito di prigione qualche mese fa, ha sperato compresi in questo documento – per il momento è
che il suo crimine fosse stato dimenticato. I giornali possibile ignorarli senza problemi.
scandalistici, però, si sono accertati del contrario:
articoli acchiappaclic e videoblog tutt'altro che
obiettivi hanno rispolverato il caso di Eliza Burton e
ritratto Lloyd come un fan squilibrato e pericoloso.
Ora Harry trascorre un'esistenza miserabile
rinchiuso in casa, ostracizzato da una comunità nella
quale è spesso bersaglio di insulti e vandalismo.
Se avesse avuto i mezzi, si sarebbe trasferito altrove
tempo fa.
La coterie può incontrare Harry già nel primo
capitolo della storia; in caso contrario egli apparirà nel
Capitolo Due.
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l primo capitolo costituisce tre dadi per i tre pallini in Sotterfugio). può variare da zero (sazio) a cinque
l’introduzione alla storia e I risultati sono 6, 3, 4, 7, 7 e 8: quattro (famelico). Tutti i vampiri iniziano
consente ai giocatori una successi. Poiché il Narratore ha con un livello di Fame pari a 1. Ogni
discreta libertà di azione. È precedentemente fissato a 3 la Difficoltà, volta che si esegue un tiro, occorre
auspicabile che abbiano visto Aileen riesce nel suo intento e il custode rimpiazzare i dadi normali con un
uno o due film polizieschi e viene distratto quanto basta. numero di dadi Fame pari al proprio
sappiano almeno a grandi linee livello di Fame.
come si svolgano le indagini su un Critici
omicidio. Ogni volta che si esegue un tiro e Esempio: Charles ha un livello di Fame
si ottengono con i dadi normali pari a 3 – il suo giocatore ha pertanto
Regole in
due o più 10 (‘0’ su molti dadi a posizionato tre dadi di colore diverso
dieci facce), si ottiene un critico, e sulla sua scheda del personaggio.
questo capitolo:
si totalizzano due successi in più Quando giunge il momento di eseguire
(quattro totali)!! un tiro con cinque dadi, il giocatore di
Charles rimpiazza tre di quei cinque
Le regole utilizzate in questo capitolo Volontà dadi con i dadi Fame del personaggio.
sono tiri semplici, Volontà e Fame. I giocatori che non sono soddisfatti
dei loro tiri possono spendere Critici caotici
Tiri semplici un punto Volontà (una misura Ogni volta che si ottiene un
I tiri semplici sono elementari: della forza interiore) allo scopo critico e almeno uno dei ‘10’ (‘0’)
ogni volta che un personaggio di ritirare fino a tre dadi normali proviene da un dado Fame, la
vuole eseguire un’azione dall'esito (non dadi Fame). Si noti che ciò natura vampirica del personaggio
non scontato, si sommano i può annullare un critico caotico o un (chiamata anche “la Bestia”) prende
pallini di uno degli Attributi del fallimento bestiale (vedere sotto). Per il sopravvento. Il personaggio
personaggio (Forza, Autocontrollo spendere un punto Volontà basta riceve comunque i due successi
ecc.) a quelli posseduti in una tracciare una croce su una delle extra, ma esegue l’azione come
delle sue Abilità3 (Guidare, omonime caselle sulla scheda. In farebbe un mostro: uccidendo
Criminalità ecc.), si tira quel questa avventura introduttiva non una persona che stava cercando di
numero di dadi e si contano quelli è previsto il recupero della Volontà: immobilizzare, scoprendo le zanne
che mostrano un risultato di 6 o i personaggi dovranno farsi bastare in faccia a qualcuno che voleva
più – cioè i successi. Se il totale le loro risorse fino alla fine della intimidire, cibandosi di qualcuno
dei successi coincide o supera la storia. che ha incontrato mentre faceva
Difficoltà dell’azione (stabilita dal propaganda elettorale porta a porta
Narratore), il personaggio riesce Fame e così via.
nell'azione. La Fame è l’eterna dannazione di tutti
i vampiri: essa li sprona a una eterna Esempio: mentre ispeziona gli archivi
3. Talvolta all’abilità si sostituisce caccia del sangue per soddisfare i per scoprire se in passato si sono
il punteggio di una Disciplina, e in
alcune occasioni si tira la somma propri impulsi bestiali. Mano a mano verificati omicidi simili, il giocatore
di due Attributi. che la fame di un vampiro aumenta, di Paul ottiene due 10, uno dei quali
questi impulsi si intensificano fino a proviene da un dado Fame. Tuffatosi
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Se non si riesce a ideare sul Esempio: Paul desidera un pizzico "0" la Fame. Per bere sangue in
momento un’azione adatta, il tiro di vantaggio in più in un tiro per modo adeguato servono tempo e
semplicemente fallisce: la Bestia ha sfuggire ad alcuni cacciatori e decide attenzione: il morso di un vampiro
annebbiato le azioni del vampiro. di risvegliare il proprio Sangue per provoca euforia nelle vittime,
ottenere un dado extra. Dopo avere perché le zanne dei Cainiti
Fallimento bestiale eseguito il tiro, a prescindere dal suo generano un soprannaturale
Se il tiro fallisce e almeno un successo o fallimento, il giocatore tira effetto inebriante quando bucano
dado Fame risulta in un ‘1’, la un solo dado e aumenta di uno la il vaso sanguigno. Se il vampiro
Fame interferisce con le azioni Fame di Paul se il risultato è tra 1 e 5. si prende il tempo necessario per
del personaggio e la Bestia centrare una vena o un’arteria nel
emerge. Il vampiro causa qualche Esempio: Juana vuole usare Sussurri modo giusto e lecca la ferita dopo
tipo di problema a se stesso (e Ferini (vedere la scheda di Juana essersi nutrito, la vittima può
probabilmente alla coterie), nell’appendice) per chiedere ai ratti ricordare l’esperienza solo come un
esattamente come nel caso di un nella zona di avvertire la coterie se nebuloso sballo dovuto alla droga,
critico caotico, con la differenza si avvicina qualcuno. Sussurri Ferini a un bizzarro interludio sessuale o
che l’azione termina con un implica una Prova di Risveglio, perciò alla delirante confusione indotta
fallimento spettacolare. il suo giocatore tira un solo dado e dall'alcol.
Se non si riesce a ideare aumenta di uno la Fame di Juana se il Come regola generale, tentare
un’azione adatta, lo stress dovuto risultato è tra 1 e 5. di preservare la vita, la salute e
al fallimento fa aumentare di un l'inconsapevolezza della vittima
livello la Fame del personaggio. Se la Fame di un personaggio è già mentre ci si nutre (cose che
a livello 5, il vampiro non è più in ovviamente preservano anche la
Prove di Risveglio grado di eseguire volontariamente Masquerade) richiede più tempo
e uso del Sangue le Prove di Risveglio. che non semplicemente squarciare
La Fame aumenta ogni volta che A prescindere dal risultato della un’arteria con le zanne e succhiare
un giocatore fallisce una Prova di Prova di Risveglio, l’effetto desiderato avidamente il succo rosso. D’altro
Risveglio e diminuisce quando (uso di un potere di Disciplina, canto, una vittima che reagisce per
il vampiro si nutre. Le Prove di risanare una ferita o aggiungere un difendersi rallenta l’intero processo
Risveglio vanno effettuate ogni volta dado extra) si manifesta sempre. La e mette a rischio la Masquerade. Un
che il vampiro usa il suo Sangue e Prova di Risveglio determina soltanto vampiro può prosciugare e uccidere
quando si desta dal sonno dei morti se di conseguenza aumenta anche la un umano indifeso o che non
ogni sera. Per effettuare una Prova Fame. In questo caso, il nuovo dado opponga resistenza più o meno nel
di Risveglio si tira un solo dado: se Fame viene aggiunto alla scheda dopo giro di cinque turni.
non si ottiene un successo, la Fame la risoluzione dell’effetto. Ai fini di questa storia
del vampiro aumenta di uno. introduttiva, bere un sorso da un
I vampiri possono utilizzare il Nutrirsi umano (senza ucciderlo) riduce
Sangue per ottenere un dado extra Bere sangue riduce il livello la Fame di uno o due livelli;
in qualsiasi tiro e per attivare le di Fame di un vampiro di un prosciugarlo completamente la
loro capacità inumane, chiamate quantitativo prefissato. Uccidere riduce di cinque, incluso l’ultimo
Discipline (le Discipline di ciascun un essere umano bevendo il suo dado Fame. Anche prosciugare
personaggio sono descritte sulla sangue fino all’ultima goccia e uccidere diversi animali può
relativa scheda). è l’unico modo per ridurre a ridurre la Fame di uno.
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Scena Uno:
Incontro col Contatto
Questa scena proietta i personaggi nel vivo dell’azione e
funge da introduzione alla storia. I giocatori dovrebbero
concluderla ricavandone un quadro generale
dell’accaduto e qualche idea su come proseguire.
Iniziare la scena chiedendo ai giocatori dove vogliono Carl era un uomo di circa trentacinque anni
incontrare il loro contatto e allestire l’episodio nel luogo che abitava ancora nello scantinato dei genitori e
desiderato. A seconda dei giocatori lo scenario può essere non aveva alcun lavoro regolare. A dispetto dell’idea
un parcheggio, un locale notturno, un tratto di strada popolare riguardo le persone di questo tipo, era un
deserta o dovunque altro venga loro in mente. Dopo individuo piuttosto attraente. Un tiro di Intelligenza +
aver descritto l’ambiente, chiedere a ciascun giocatore di Finanza (Difficoltà 3) rivela che viveva al di sopra delle
introdurre il proprio personaggio. sue possibilità economiche, anche tenendo conto del
Il detective Robert Webber arriva all’orario stabilito sostegno dei genitori.
ed è più nervoso all’idea di incontrare non-morti che Passare alla scena due non appena la coterie ha posto
avere un meeting clandestino. Fornisce ai giocatori le sue domande ed è pronta a proseguire le indagini.
una descrizione delle vittime e le informazioni note
Scena Due:
alla polizia (che non sono molte, dato che ha sospeso di
proposito le indagini per dare ai personaggi il tempo
Indagini Notturne
di occuparsi della faccenda), quindi risponde alle
eventuali domande dei vampiri. Passa anche alla coterie
un numero di telefono a cui contattarlo direttamente in
caso di necessità. Questa è una scena dal finale aperto, nella quale i
personaggi sono liberi di investigare sugli omicidi nel
Le vittime modo che preferiscono: dovrebbe rappresentare un
Finora sono state trovate due vittime; lo stato dei terreno fertile per i test di abilità. Bisogna passare alla
cadaveri non lascia dubbi sul fatto che i due omicidi scena successiva quando i giocatori hanno finito le idee
siano collegati. Entrambi i corpi sono custoditi e/o quando il ritmo di gioco comincia a perdere colpi.
all’obitorio locale, in attesa dello smaltimento. Si conceda ai personaggi un momento per
discutere il loro approccio e decidere chi farà cosa.
Simon Drummer, atleta universitario Spetta a loro decidere se procedere come gruppo o
La vittima numero uno è Simon Drummer, rinvenuto dividersi per coprire più terreno. In quest’ultimo
quattro giorni fa in un canale di scolo. Purtroppo le recenti caso, occorre bilanciare le scene in modo che ciascuna
piogge hanno totalmente alterato la scena del crimine. squadra passi grosso modo la stessa quantità di tempo
Simon era un giovanotto aitante sulla ventina, che “sotto i riflettori”. Si chieda a ciascun giocatore cosa
frequentava l’università in un altro stato ma era tornato vuole che il suo personaggio faccia durante la prima
a casa per una pausa dagli studi. Da’ l’impressione di notte. Di seguito si possono trovare alcuni esempi di
essere stato il classico “giovane americano purosangue”: piste che potrebbero seguire, ma il Narratore deve
posava spesso per fotografie indossando la felpa coi essere pronto a improvvisare se i giocatori escogitano
colori della sua squadra di football. qualcosa di imprevisto.
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I parenti di Carl Thrush sono invece meno cordiali 1 • Ultimamente si vede in giro gente
e non vogliono avere nulla a che fare con la coterie, poco raccomandabile (incerto).
• I poliziotti della zona sono irrimedia-
nemmeno se i personaggi sostengono di essere della
bilmente corrotti (vero, come i perso-
polizia. Possono essere costretti a parlare tramite naggi dovrebbero sapere bene).
Carisma + Intimidire, sempre che ai vampiri stia bene • Alle squinzie di Simon piacevano le ma-
carpire con la prepotenza delle informazioni a una niere forti, questo lo sanno tutti (falso).
famiglia traumatizzata. • Carl era un maniaco che viveva in uno
scantinato e che si meritava ciò che gli è
successo (falso).
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Consapevolezza (Difficoltà 4) rivela che gli scagnozzi di hanno dedicato alle indagini. Tuttavia, può anche essere
Marcus sono armati fino ai denti, nonché equipaggiati collocata alla fine della nottata, rendendo l’inizio del
di taser. Hanno anche pronta un’ambulanza camuffata capitolo successivo anche un'emozionante corsa contro il
e camicie di forza. Marcus colleziona quelli che chiama tempo verso il sorgere del sole.
“Discrasie” o “Grumi”: rare formazioni di sangue umano Webber indirizza i vampiri verso un condominio
dotate di proprietà mistiche. Sostiene che i Grumi dei abbandonato piuttosto distante dalla città e chiede
serial killer siano i migliori, in quanto “cancellano tutta loro di ricontattarlo per dirgli cosa fare una volta che
la colpa, tutta l’angoscia” dalla “più piacevole tra le avranno terminato di esaminare la scena (si aspetta
attività”. Se la coterie scopre l’assassino, Marcus lo (o la) che gli dicano di venire a ripulire, convocare la polizia
vuole vivo/a, e offre ai personaggi un Favore maggiore4 o non fare nulla). Non si unirà a loro.
come ricompensa. Se dovessero trovarlo, ma non glielo Al terzo piano del caseggiato vi sono chiari indizi di
consegnassero, ne sarebbe "molto dispiaciuto"... e non occupazione abusiva e qualcuno abita qui da un bel po’
aggiunge altro. di tempo. Si vedono mobili raffazzonati e rudimentali,
giacigli sconnessi e l’inconfondibile armamentario dei
Scena Tre:
consumatori di droga. In una delle stanze giace il corpo
di un vagabondo, seviziato come le precedenti vittime,
la Terza Vittima
seppure in maniera meno grave. Come al solito, si
chieda a turno ai giocatori cosa vogliono far fare ai loro
personaggi sulla scena del delitto.
La terza scena inizia quando il detective Webber telefona
alla coterie per informarla che c’è stato un terzo omicidio Esaminare il cadavere
e stavolta i personaggi possono essere i primi ad arrivare La vittima non è stata svuotata del sangue, cosa evidente
sul posto. È probabile che ciò si verifichi all’inizio della dal fatto che giace in un'enorme pozza di fluido
seconda o terza notte, in base a quanto tempo i giocatori vermiglio. Il suo volto, quasi infantile, è intatto, e un tiro
di Autocontrollo + Investigare (Difficoltà 2) rivela che
4. Un Favore maggiore dovuto da un Fratello importante come l’assassino ha infierito molto meno tagli sulla vittima,
Marcus costituisce un guadagno significativo per i personaggi, la
cui unica ricompensa per un lavoro ben fatto sarebbe la semplice come se si fosse fermato all’improvviso. Tre successi
assenza di biasimo da parte della loro mandante. mostrano che le ferite sono inferte metodicamente.
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Investigare il caseggiato
Il condominio è quasi del tutto vuoto, ma un tiro di Prontezza +
Allerta (Difficoltà 3) svela un secondo alloggio abusivo dietro alcune
assi smosse. Questo riparo sembra più temporaneo e contiene un sacco
a pelo in discrete condizioni, una stufa e qualche razione militare.
C’è anche un piccolo scrigno con alcune ciocche di capelli (sono
trofei provenienti da Simon e Carl, anche se non è subito evidente).
La stanza non è a prova di sole, e tracce di nastro telato e biadesivo sui
muri indicano che qualcosa è stato strappato in fretta e furia.
L’assassino ha alloggiato qui per un breve periodo, e se i personaggi lo
deducono, ciò che trovano dovrebbe convincerli che non è un vampiro.
Sorveglianza/inattività
Benché nessun personaggio stia sorvegliando attivamente il
caseggiato (visto che non ne avrebbe motivo), qualsiasi vampiro
che non stia attivamente agendo può eseguire un tiro di Prontezza
+ Allerta (Difficoltà 3) per notare diverse sagome muoversi nel
buio all’esterno dell’edificio. Passare al Capitolo Due.
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Capitolo 2 – Divergenze
“Occhio per occhio, dente per dente. Conflitti semplici essere, ad esempio, Forza + Rissa o
Ustione per ustione. Vita per vita. Un conflitto si compone di un Autocontrollo + Armi da Fuoco. A
Così è iniziato tutto questo. E così susseguirsi di colpi, retorici o volte i personaggi passano a un’altra
tutto finirà.” fisici che siano. Quando ogni riserva durante un conflitto, per
― Jenny Han, Fire with Fire partecipante al conflitto ha agito esempio se cambiano arma.
una volta o rinunciato ad agire,
I
n questo capitolo la situazione, quello definisce un turno. I turni Esempio: Aileen tira Autocontrollo +
letteralmente, si scalda, e occupano tutto il tempo richiesto Armi da Fuoco contro la Destrezza +
la narrazione passa da una dallo svolgimento narrativo: Atletica del suo bersaglio, alla quale
indagine a basso profilo a un’azione pertanto, un tiro non rappresenta vengono sottratti due dadi in quanto
più frenetica. Dopo l’accumulo necessariamente un singolo colpo l’avversario esce dalla copertura per
di tensione nel primo capitolo, è con una mazza da baseball, a meno lanciarsi alla carica, mentre Charles
tempo di mettere in evidenza il che non lo dica il Narratore. impegna il suo aggressore in un
tema portante della storia. All’inizio di ciascun turno del confronto di Forza + Rissa contro
conflitto, ogni giocatore dichiara Destrezza + Mischia. Per quanto
Regole in
le proprie intenzioni; vale a dire riguarda Paul, il Narratore dichiara
l'obiettivo che spera di raggiungere. semplicemente che trova un riparo senza
Questo Capitolo
In un conflitto fisico può trattarsi bisogno di tirare, dal momento che
di qualsiasi cosa, dal tentare di nessuno lo ha attaccato in questo turno.
bloccare un motociclista in fuga al
Le regole utilizzate in questo semplice mettersi al coperto. In un conflitto semplice, sia
capitolo sono: conflitti semplici l’attaccante sia il difensore
(fisici) e danni. Esempio: proseguendo da sinistra a tirano le proprie riserve di dadi
destra attorno al tavolo, il Narratore simultaneamente. Chi ottiene
chiede ai giocatori di descrivere le più successi vince quel turno di
azioni che intendono compiere. Paul conflitto. Il vincitore sottrae dal
vuole tuffarsi al coperto, Aileen apre il suo totale i successi ottenuti dal
fuoco e Charles prova disperatamente difensore e applica il rimanente
a respingere un aggressore senza sotto forma di danni (vedere sotto).
ucciderlo. Quando tutti i giocatori Se il conflitto è unidirezionale,
hanno deciso cosa fare, il Narratore per esempio quando il difensore sta
fa lo stesso per tutti i PNG e dice al solo cercando di non farsi colpire,
gruppo quali riserve di dadi preparare. soltanto l’attaccante è in grado
Quindi i giocatori eseguono i tiri per i di infliggere danni. Se entrambi
loro tentativi. i partecipanti sono in grado di
Esempio: nessuno si interessa a Paul, causare danni all’avversario, il
l’avversario di Aileen si avventa su di conflitto è bidirezionale ed entrambi
lei e l’aggressore di Charlie continua i partecipanti si considerano
ad attaccarlo. attaccanti. In questo caso, le azioni
di entrambi si fondono in un singolo
Riserve di Conflitto tiro di conflitto. In caso di pareggio
La riserva di dadi che ogni entrambi i contendenti infliggono
partecipante utilizza in un turno di un punto di danno all’avversario (si
conflitto è chiamata anche riserva ricordi però di aggiungere i danni
di conflitto. In uno scontro fisico, provocati dalle armi, qualora siano
la riserva di conflitto potrebbe applicabili; vedere sotto).
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Armi a distanza danni aggiuntivi dopo il confronto: danni Superficiali sulla scheda del
Il combattimento a distanza si ■■ Se il vincitore ha usato un’arma, personaggio annotando una “/”
risolve come un confronto, di solito il valore di danno della stessa si su una casella. I danni Aggravati,
contro la riserva di Destrezza + aggiunge al margine ottenuto (ai invece, devono essere registrati
Atletica del difensore. Nei casi in fini di questa storia introduttiva, sulla scheda tracciando una “X”
cui i due combattenti si scambiano i danni delle varie armi sono sulla casella.
attacchi a distanza, è possibile assegnati a discrezione del
risolverlo come un conflitto Narratore – un coltello potrebbe Menomazione
bidirezionale (vedere sopra) di infliggere +1, un fucile +3 e così via). Quando un personaggio subisce
Armi da Fuoco. danni di un tipo, o un insieme
Ciò presuppone che i soggetti Esempio: aprendo il fuoco con la sua dei due tipi, sufficienti a riempire
abbiano a disposizione qualche pistola, Aileen ottiene due successi completamente le caselle della
forma di copertura limitata, come più del suo avversario. Sommando il Salute, subisce una Menomazione. I
un’automobile o l’angolo di un valore di danno +2 della sua arma, il personaggi Menomati perdono due
edificio. Un personaggio del tutto bersaglio subisce un totale di 4 danni. dadi da tutte le riserve pertinenti:
allo scoperto subisce una penalità di le riserve fisiche e qualunque altra
due dadi alla sua riserva di difesa. Tipi di danno riserva di dadi il Narratore ritenga
Nello Storyteller System, i danni si influenzata dalla menomazione.
Schivare suddividono in due categorie: A discrezione del Narratore,
Se impegnato in un conflitto di Rissa a questo punto i mortali sono
o Mischia, il difensore può sempre ■■ Danni Superficiali: contusioni, inabilitati. Ogni ulteriore livello
scegliere di usare la sua Destrezza stiramenti, graffi e simili, di danno di qualsiasi tipo,
+ Atletica anziché un’abilità di che però non provocano un Superficiale o Aggravato, che
combattimento per difendersi. In immediato pericolo di vita. viene subito da un personaggio
questo caso non può infliggere danni Pugni, calci e armi non letali Menomato, converte in Aggravato
all’avversario se vince il turno, non come i taser infliggono danni un livello di danno Superficiale
importa con quale margine. Superficiali. Le armi comuni, subito in precedenza. Trasformare
come pistole e lame, infliggono in “X” la “/” precedentemente
Avversari numerosi danni Superficiali ai vampiri. annotata sulla scheda. Si ricordi di
In un conflitto nel quale abbia senso dimezzare come di consueto i danni
attaccare in massa, un personaggio ■■ Danni Aggravati: ossa rotte, Superficiali prima di convertirli.
che si trovi ad affrontare più ferite profonde e lesioni che
avversari perde un dado dalla sua causano pericolo di vita. Le Le caselle sono finite
riserva di difesa per ogni successivo armi affilate e perforanti Quando le caselle della Salute si
nemico che lo prende di mira. causano danni Aggravati agli riempiono completamente di danni
Per attaccare diversi avversari umani. Il fuoco, la luce del sole Aggravati, un personaggio è fuori
nella stessa azione, un personaggio e gli artigli e i denti di alcune combattimento, forse in modo
dovrà invece suddividere la propria creature soprannaturali causano permanente. In un combattimento
riserva di attacco. danni Aggravati ai vampiri. fisico la conseguenza è il coma
o la morte (se umano), oppure il
Danni Conteggio dei danni torpore (se vampiro; in questa storia
In un conflitto fisico, i danni I personaggi applicano i danni introduttiva, tuttavia, il personaggio
si applicano alla Salute. Essi ricevuti alle caselle della Salute. è a tutti gli effetti escluso dal gioco).
corrispondono al margine di A meno che non sia specificato
successo del vincitore del confronto diversamente, i danni Superficiali Risanare i Danni
e andranno a scalare le caselle vengono dimezzati (arrotondando I vampiri possono risanare un livello
Salute presenti in scheda. A volte, le per eccesso) prima di essere di danno Superficiale per turno
circostanze definiscono l’insorgere di applicati. Indicare ogni livello di effettuando una Prova di Risveglio.
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Ci Sono Addosso!
e lasciare che siano solo i giocatori a eseguire i tiri.
Metà dei cacciatori è formata da reduci di guerra,
con sei dadi nelle riserve, carabine semiautomatiche
Questa è una scena di azione pura, con i personaggi AR-15 (+1 alla riserva di attacco, danno +3) o fucili a
che cercano di sfuggire a una marmaglia di “cacciatori canna liscia (danno +4), e sei caselle di Salute. Il resto
di mostri” convinti di braccare un serial killer e del gruppo ha solo quattro dadi, è armato con mazze
che gran parte della malvagità umana abbia origini da baseball o da golf e analoghe armi improvvisate
soprannaturali. A complicare le cose c’è il fatto (danno +2) e ha cinque caselle Salute. Se si vogliono
che sterminare semplicemente gli inseguitori non rendere le cose più “interessanti” per i personaggi,
soddisfa precisamente il bisogno di mantenere un armare uno o due cittadini di bottiglie molotov5
profilo basso e preservare la Masquerade. Notare (danno +0, ma Aggravato contro i vampiri).
che la scena potrebbe finire in fretta se i personaggi
si danno subito alla fuga, soprattutto se hanno
precedentemente notato i cacciatori. Cosa succede se la coterie massacra il gruppo di
All’insaputa della coterie, un altro gruppo è cacciatori? Be’, se i vampiri hanno cura di nascondere
alla disperata ricerca dell’assassino, ma finora i bene i cadaveri e non lasciano alcun testimone
suoi membri sono rimasti in un garage a caricarsi vivo, non succede nulla fino alla fine dell’avventura.
psicologicamente. Stanotte, però, qualcuno ha Tuttavia, un tale numero di persone scomparse nello
avvistato l’omicida e la squadra ha deciso di entrare stesso momento prima o poi susciterà clamore e
in azione. Purtroppo per loro, sono tutt’altro che la coterie finirà, forse letteralmente, sulla graticola
cacciatori veterani, e quando arrivano sul posto quando la notizia giungerà all’orecchio di Sam. Se
trovano la coterie invece dell’assassino. ne uccidono solo alcuni e il resto si dilegua, la caccia
Se la coterie ha avvistato la marmaglia nel capitolo all’uomo assume presto dimensioni preoccupanti
precedente, concedere ai giocatori un attimo per mano a mano che i superstiti diffondono la loro
reagire prima che i cacciatori li raggiungano. In versione. A questo punto, Sam non avrà altra scelta
caso contrario, i cacciatori si avventano su di loro che togliere di mezzo i personaggi.
all’improvviso, ben sapendo dove sono. Il Narratore non deve mostrare pietà se l'unica
Esattamente come prima e come descritto nelle regole soluzione ai problemi proposta dai giocatori è
qui sopra, il Narratore chieda a ogni giocatore che cosa violenza insensata o massacro gratuito.
fa il suo personaggio, quindi si svolgono grosso modo
tre turni di combattimento, durante i quali i giocatori
con un po’ di sale in zucca tenteranno probabilmente di Se la scena si svolge nelle prime ore della notte, quella
scappare. Se tre turni non bastano a chiudere la faccenda, successiva inizia subito dopo che i giocatori hanno
se ne possono aggiungere un altro paio, presupponendo avuto un’ora o due per riprendere fiato. Se si è svolta
che l’azione sia divertente per tutti. Trascorso questo a tarda ora, la scena successiva comincia non appena i
tempo, se la coterie sta ancora tentando di fuggire, riesce vampiri si risvegliano la sera dopo.
nell'impresa; se invece resiste ancora ai cacciatori, saranno
questi a battere in ritirata.
La marmaglia
Il Narratore può decidere le dimensioni del drappello a
seconda della difficoltà che vuole imprimere alla scena, ma
sei combattenti rappresentano grossomodo un numero
adeguato. I punteggi di caratteristica dei singoli cacciatori
non sono importanti: si usi invece una riserva di dadi
prefissata per ciascun tiro. Se il Narratore non vuole 5. Non sanno che stanno combattendo contro dei vampiri, ma
diamine: il fuoco è efficace contro un sacco di cose, specialmente
tirare dadi, può anche assegnare ai suoi PNG un numero se si vuole vederle bruciare…
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Scena Due:
Il Capro Espiatorio
A seconda della tempistica, questa scena può svolgersi
presto o tardi durante la notte. Il finale è aperto e
richiede che i personaggi prendano alcune decisioni
difficili. La scena inizia quando il detective Webber
telefona ai personaggi offrendo loro un’opportunità
appena emersa. La terza vittima ha spronato all’azione il
quartiere, che ha già dato un nome al suo mostro: Harry
Lloyd. I ben intenzionati cittadini sono ora in marcia
per somministrare un po’ di buona vecchia "giustizia
di strada". Webber la ritiene una soluzione eccellente ai cittadini o si nascondono tra loro fingendo di
e consiglia di lasciare che gli omicidi siano addossati a assecondarli. Almeno due personaggi devono
Lloyd. Tutto ciò che la coterie deve fare è assicurarsi che riuscire nel tiro per incitare la folla quanto basta per
Harry non sopravviva all’incontro con la folla inferocita: compiere l’atto. Molti cittadini in seguito proveranno
i morti non hanno bisogno di avvocati e non presentano orrore per se stessi, perché non avrebbero mai
alibi, e per Webber non sarebbe difficile mettere tutto pensato di poter arrivare a tanto.
quanto a tacere in un secondo momento. ■■ Se vogliono arringare la folla per convincerla ad
Concedere alla coterie un attimo per digerire l’idea e andarsene, le riserve di dadi sono le stesse di cui
decidere il da farsi. A livello ideale, la situazione dovrebbe sopra, ma la Difficoltà sarà maggiore (+1) perché la
presentare ai personaggi almeno qualche dilemma morale. moltitudine è ormai molto inferocita.
Se decidono di non fare nulla, Sam li contatta per ■■ Intrufolarsi nella casa per fare uscire Harry dal
dire la sua: stavolta non hanno scelta. Se insistono a non retro richiede di mettere in atto un diversivo –
voler fare nulla, Harry viene spedito in coma dalla folla e probabilmente un tiro di Prontezza + Sotterfugio
più tardi i vampiri passeranno qualche brutto momento (Difficoltà 2; le folle sono facili da influenzare),
con Sam: per i Fratelli la disobbedienza è una colpa grave, seguita da Autocontrollo + Criminalità (Difficoltà
spesso fatale. Passare alla scena tre. 3) per entrare. Se i vampiri promettono di aiutarlo,
Se la coterie decide di agire, vuoi per incolpare Harry non ci mette molto a farsi convincere.
Harry, vuoi per salvarlo (non molto tempo fa i ■■ Convincere Harry a mostrarsi alla folla, gridare “ha
personaggi si trovavano nella sua stessa situazione, una pistola!” e semplicemente sparargli a sangue
dopotutto), la scena prosegue a casa di quest’ultimo, freddo è un’azione di Fermezza + Sotterfugio
ora assediata da svariate dozzine di cittadini infuriati (Difficoltà 3) seguita da Autocontrollo + Armi da
che si stanno “pompando” per sferrare l’assalto. Fuoco (Difficoltà 2). Al resto penserà Webber.
Ciò che accade poi dipende dalla coterie, ma ecco
alcune possibilità: Di sicuro le coterie più creative escogiteranno altre
soluzioni.
■■ Se i vampiri assistono passivamente, a un certo punto
la folla prende d’assalto la casa e picchia Harry fino
a ridurlo in coma, come indicato sopra. A questo E se la coterie si scontrasse con la folla?
punto la coterie può avvicinarsi di soppiatto all’uomo Questa è una vera sciocchezza. O i personaggi sono
nella confusione (tiro di Persuasione + Furtività con sopraffatti dal numero o ammazzano abbastanza
Difficoltà 3) e finire il lavoro. persone da fare scappare gli altri, diventando poi i
■■ Se cercano di soffiare sul fuoco per spingere la folla a ricercati numero uno in America, braccati da umani
linciare Harry a morte, usare Carisma + Espressività e vampiri senza distinzioni. Tuttavia, provocare un
(Difficoltà 3) o Persuasione + Espressività (Difficoltà incidente per spingere la folla a focalizzarsi su di loro
4) a seconda se i personaggi parlano direttamente è una valida tattica diversiva.
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Scena Tre:
e ferocemente seviziato, ma nel chiaro tentativo di
ricreare un episodio nel passato della coterie, piuttosto
La Quarta Vittima
che sull’onda della collera. Sul muro è scritto un
messaggio che ha sconcertato la polizia, ma che per la
coterie significa molto: “Quattro per quattro”. A questo
Anche la scena tre comincia con una telefonata di punto il Capitolo Due termina immediatamente e la
Webber: hanno trovato una quarta vittima, e stavolta coterie si ritrova catapultata nel passato.
non c’è modo di farla passare sotto silenzio. Mentre i
vampiri dormivano, una donna delle pulizie ha scoperto,
nella suite di un albergo nei dintorni, il cadavere di Mike
Clark, modello e gigolò. Stavolta la coterie si sente dire
che la scena del delitto è più complessa e che la polizia la
sta già passando al setaccio. Purtroppo a Webber non è
stato consentito di accedervi.
L’episodio culmina nella “grande rivelazione”
della storia, che sfocia direttamente nel flashback
del Capitolo Tre. La principale difficoltà consiste
nel raggiungere la scena del crimine, che è stata
transennata dalla polizia.
Le opzioni possono essere le seguenti, pur non
escludendone altre:
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Innocenza Perduta
Perché nella mia testa
essi son sempre vissuti.
Dei mostri non ho timore, “Oh, no. Ti costa molto più della tua vita. Uccidere gente
giacché mostri non ravviso. innocente?” dice Peeta. “Ti costa tutto ciò che sei.”
Perché fin da sempre ― Suzanne Collins, Il canto della rivolta
ogni mostro ha il mio viso.”
― Nikita Gill In questa scena, la futura coterie deve affrontare le
Q
immediate conseguenze di avere brutalmente seviziato
uesto capitolo è un flashback e sarà e ucciso un essere umano.
probabilmente molto più breve dei due La scena è ambientata in una suite d’albergo a più
che l’hanno preceduto. In esso la coterie stanze, nelle ore piccole della notte, con i personaggi
scopre finalmente l'identità dei veri mostri. Narrare un che si riprendono dalle nebbie della Frenesia 6 per
flashback può far sorgere qualche problema se i giocatori scoprirsi in piedi sul cadavere insanguinato di
non collaborano: in tal caso bisogna interrompere il gioco una persona. Sono letteralmente fradici di sangue.
per spiegare cosa ci si aspetta da una scena del genere. Chiedere loro, semplicemente: “allora, cosa fate?”
Altrimenti si possono narrare gli spezzoni in modo Si può dare ai giocatori qualche attimo per recitare
rapido e diretto, tornando al presente non appena il la propria parte, ma appena stanno per entrare nella
messaggio del capitolo è stato messo bene in chiaro. tradizionale modalità di risoluzione dei problemi,
La cronologia delle scene è frammentaria come spesso bisogna gettare benzina sul fuoco facendo spalancare
lo sono i viaggi nei ricordi. Pertanto, bisogna assicurarsi all’improvviso la porta della suite da un giovane
di allestire ciascuna di esse nel modo più accurato. festaiolo che grida “è arrivata la bambaaa!". Quando
Si può cominciare passando ai giocatori gli aiuti in il ragazzo sbigottito fissa la scena del massacro e si
appendice e concedendo loro un attimo per leggere la prepara a urlare, quella che sarà probabilmente la sua
descrizione e gli spunti della prima scena. ultima azione da vivo, i vampiri hanno per le mani la
Se per caso cade loro l’occhio anche su quelli delle loro seconda vittima di quella notte.
scene successive, nessun problema. Prima di passare Si conceda ai giocatori qualche altro istante prima
alle scene due e tre, dare al gruppo un momento per di aumentare la pressione per la terza volta: un altro
leggere le relative indicazioni. festaiolo, forse un giocatore di football a giudicare
dalla stazza, emerge da una delle camere laterali
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Q
annunciano la loro presenza, Martha li invita a
uesto è il capitolo finale della storia, nel entrare. Se si intrufolano, la donna è nel soggiorno in
quale i vampiri affrontano il “mostro” e paziente attesa della fine.
forse loro stessi, trovandosi obbligati a Come giocare questa scena dipende un po' da
prendere alcune decisioni cruciali. cosa ci si aspetta che i giocatori facciano e da come
desiderino raggiungere il climax. In linea di massima,
Il climax emotivo
Il capitolo fa uso di tutte le regole descritte Se i giocatori sembrano intenzionati a esplorare
precedentemente. appieno i dilemmi morali della storia, senza rimanere
delusi da un finale quasi privo di azione, Martha non
Scena Uno:
oppone praticamente alcuna resistenza fisica. Invece, si
sforza il più possibile di conficcare e ritorcere dentro
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Epilogo
Finale dell’Umanità
C
i sono due possibili epiloghi per “Mostri”,
a seconda di come i personaggi hanno
abbracciato le proprie Bestie interiori durante Nonostante le molte minacce che l’hanno assillata, la
la storia o se sono riusciti a tenerle a bada. Il gruppo si coterie è riuscita ad aggrapparsi alla propria umanità
prenda un momento per discutere quale tipo di finale per qualche notte ancora. Prima o poi i personaggi
ritenga che meriti la coterie. soccomberanno: una notte o l’altra succede a tutti i
I vampiri hanno manifestato empatia per le vittime vampiri, ma per il momento esiste un compromesso
dell’assassino nel Capitolo Uno? Hanno usato le loro tra ognuno di loro e le loro Bestie.
Discipline per spadroneggiare sul prossimo? Hanno
accettato l’offerta di Marcus Lector senza pensarci due volte? Paul
Hanno espresso solidarietà per Harry? Hmm... forse la storia in cui si trova è più
Hanno massacrato la marmaglia nel Capitolo Due? complicata di quanto pensasse? Può esserci più di un
Hanno trucidato crudelmente il povero Harry? protagonista? Che la vita continui per le persone che
Sono sembrati sconvolti dalla rivelazione nel Capitolo Tre? non sono più nel suo campo visivo? Quant'è profonda,
Cos’hanno fatto alla conclusione del Capitolo Quattro? comunque, questa “tana del bianconiglio” che
Voler compiere il bene ha davvero importanza se i chiamano "mondo"?
risultati sono malvagi? Può attenuare la colpa, il castigo Ci devono essere schemi, ovviamente, schemi...
che viene inflitto a una coterie che disobbedisce?
Charles
NOTA: Vampiri: La Masquerade include un sistema Fare la cosa giusta è dannatamente difficile, questo
di Umanità che regola quanto possa degenerare lo è chiaro. È come se non ci fosse nulla di scindibile
stato bestiale di un personaggio. Dal momento che in bianco e nero, Solo scale di grigio, e deve lavorare
questa storia introduttiva costituisce un racconto continuamente per vedere il suo percorso. “Non c'è
a se stante, il sistema vi è stato implementato in provare”, naturalmente. Ma una cosa è certa: un giorno
maniera astratta. dovrà pagare per ogni vita che ha preso.
Aileen
A volte, se si concentra tantissimo, è quasi come se
possedesse di nuovo quella scintilla… ma no. L'ha persa
con il suo battito cardiaco. Non significa che non possa
ancora ispirare gli altri, ovviamente. Forse questo è il
suo destino: essere una musa eterna.
Juana
Il mondo degli animali è migliore del mondo degli
uomini. Ma non importa quanto lo voglia, lei non è
un animale. Questa sua maledizione è qualcos'altro,
ed è più chiaro a lei che ad altri, quando guarda
dentro lo specchio. I due mondi devono essere tenuti
sotto controllo, in equilibrio, o succedono cose brutte.
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Paul
Lo sapeva: è stato lui per tutto questo tempo! La sua
mano ha avviato le ruote del destino e ha messo in
moto tutto quanto: è stato principio, causa e fine di
tutto! Ora sa esattamente come fugare tutti questi
dubbi in futuro, come mettersi sotto i riflettori. Tutto
ciò che gli serve è una lama… e degli schemi.
Charles
Sono tutti peccatori, tutti colpevoli. Non c'è bianco o
nero, solo fango profondo e avvolgente. C'è dentro fino
al ginocchio, ed è un bene: lui è dove deve essere. Lui è
lo spurgatore e il mondo è una fogna. Dopotutto, non
è lui bloccato su questa terra con tutti loro, sono loro
rinchiusi su questa terra con lui!
Aileen
La vede ora. La risposta era proprio lì. Si trova nei
Grumi - quel sangue speciale che pochi possiedono,
accessibile solo uccidendo. Ma può essere coltivato,
nutrito, infuso nel sangue più alacremente. Tutto ciò
di cui ha bisogno è un soggetto e l’accesso esclusivo.
E motivazione, ovviamente, e dolore, ingredienti
essenziali della creatività. Per fortuna, sa esattamente
quali nervi toccare…
Juana
Il mondo degli umani deve finire. Da sola, con gli
animali, troverà finalmente la pace. Ci possono essere
altri vampiri con lei, naturalmente, se riescono a
sopravvivere col sangue animale. Ci saranno altri che
vedono le cose come lei. Come castori, rosicchierete le
radici del mondo, affinché cada e torni alla natura.
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Appendice
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Auspex ¡¡¡¡¡ Dominazione ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡
Percepire l’Invisibile Annebbiare la Mente
Premonizione
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Spaventare
Anziché attirare la gente, il vampiro sfrutta il suo
Ascendente per scacciarla. Con questo potere il
personaggio assume un aspetto minaccioso ed emana
un’aura di pericolo abbastanza potente da spingere i
mortali a non suscitare il suo interesse; persino i vampiri
ci pensano due volte prima di agire contro di lui.
■ Costo: gratuito.
■ Sistema: il valore di Ascendente del personaggio si
somma a qualsiasi tiro di Intimidire. Per attaccare il
vampiro occorre un tiro di Fermezza + Autocontrollo
con Difficoltà 2.
■ Durata: una scena o finché non viene disattivato
volontariamente.
Bacio Vincolante
I Baci dei vampiri causano sensazioni quasi estatiche
nei mortali, ma questo potere li sorpassa di gran
lunga. I mortali di cui si nutre il personaggio
diventano irrimediabilmente dipendenti dal Bacio, ne
contraggono una vera ossessione e si mettono persino a
cercare il vampiro per riceverlo ancora. Spesso i mortali
diventano anemici, si fanno del male o addirittura
muoiono a causa della dipendenza, ma i vampiri lo
considerano un utile potere per formarsi un gregge.
■ Costo: gratuito.
■ Sistema: il vampiro può scegliere se usare o
meno questo potere ogni volta che si nutre. Il
personaggio somma un numero di dadi pari al suo
Ascendente a tutte le riserve basate su Carisma che
usa successivamente sul soggetto morso. Un mortale
Baciato da questo potere può effettuare un test di
Volontà (Difficoltà pari all’Ascendente del vampiro)
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Ascendente ¡¡¡¡¡ Potenza ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡
Spaventare Salto Sovraumano
Bacio Vincolante
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Soggezione Rapidità
Chiunque si trovi alla presenza del vampiro scopre La padronanza di Velocità raggiunta dal vampiro
che la sua attenzione è inspiegabilmente attratta da gli consente di muoversi e reagire con una velocità
lui. Chi ascolta il vampiro si ritrova improvvisamente vertiginosa.
a concordare con lui su argomenti sui quali prima ■ Costo: una Prova di Risveglio.
aveva un’opinione diversa. Benché questo potere non ■ Sistema: il valore di Velocità del personaggio si
generi una rapita infatuazione per il personaggio, è somma a tutte le sue riserve di dadi nei test non
comunque abbastanza forte da influenzare le menti di relativi al combattimento. Una volta per turno, il
gran parte dei mortali. vampiro può avvalersi di questo effetto quando si
■ Costo: gratuito. difende usando Destrezza + Atletica.
■ Riserve di dadi: Persuasione + Ascendente ■ Durata: una scena.
contro Fermezza + Intelligenza.
■ Sistema: il valore di Ascendente si somma a
qualsiasi tiro di abilità che includa Convincere o
Espressività, nonché ad altri tiri basati su Carisma a
discrezione del Narratore. Chiunque si renda conto
di essere soggetto a un'influenza esterna può tentare
di resistere tramite un confronto di Fermezza +
Intelligenza contro Persuasione + Ascendente del
vampiro. Se prevale, il bersaglio può resistere agli
effetti per una scena; in caso di vittoria critica il
bersaglio diventa immune per tutta la notte. Una
volta che l’effetto si dissipa, la vittima ritorna alle sue
opinioni originali.
■ Durata: una scena o finché non viene disattivato
volontariamente.
Grazia Felina
Il vampiro manifesta un equilibrio e una grazia nei
movimenti che eguagliano o superano persino quelli
dei migliori trapezisti mondiali. Può camminare e
addirittura correre senza sforzo su cornicioni e corde tese,
mantenendo anche l’equilibrio sui sostegni più sottili.
■ Costo: gratuito.
■ Sistema: il personaggio supera automaticamente
qualsiasi tiro basato su Destrezza o Atletica effettuato
per restare in equilibrio. Si noti che questo potere non
gli permette di restare in equilibrio su supporti che
non sono in grado di reggere il suo peso.
■ Durata: passivo.
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Velocità ¡¡¡¡¡ Ascendente ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡
Grazia Felina Soggezione
Rapidità
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Animalità ¡¡¡¡¡ Potenza ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡
Percepire la Bestia Corpo Letale
Sussurri Ferini
Mappa Relazionale
Sam Stokes
Padrona
Un'Anima pura >
Charles Aileen
< “Eroe” illuso
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Intrattenimento
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La mia primadonna
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La vecchia
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Infermierina > Paul
< Paura
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Q U I C K S TA RT E R
Paul
Introduzione
Sono passati solo pochi giorni da quando sei stato elevato al rango di creatura della
notte. Ora sei il primo attore del dramma, non più un comprimario o una spalla. Ci
sono ancora cose a cui non sei abituato, e il perché ti abbiano assegnato a questi altri
individui insignificanti è un mistero per te.
Scena uno
Come può una cosa tanto brutta farti sentire così bene?? Un attimo fa riuscivi a stento
a pensare per la fame e adesso ti senti alla grande, ti senti potente… oh, mio dio, che
cosa ho fatto? Nessuno deve vederlo, questo non sono io, non sono io!!!
Non ricordi chi tra voi abbia ucciso la seconda vittima. Forse sei stato tu.
Scena due
Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al
cibo, loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere
qui, tra di loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche
parte e rifletterci su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma
no… non lo vuoi fare!
Scena tre
È ora di essere creativi. Quel che è fatto è fatto. Sam ti aiuterà. Hai fatto quello che
dovevi e in futuro andrà meglio. Garantito.
Non ricordi chi tra voi abbia escogitato l’idea del serial killer. Forse sei stato tu.
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Charles
Introduzione
Sono passati solo pochi giorni da quando sei stato elevato al rango di creatura della
notte. Ora finalmente hai il potere di resistere ai torti che ti circondano. Ci sono
ancora cose a cui non sei abituato, e il perché ti abbiano assegnato a questi altri
sciocchi è un mistero per te.
Scena uno
Porcaccia troia. Ma che roba è? Sei stato tu? Ti senti meglio di quanto tu sia stato da
moltissimo tempo, ed è per quello che fa così male. L’importante che tu ci metta una
pezza, a qualsiasi costo. Piangerai più tardi.
Non ricordi chi tra voi abbia deciso di telefonare a Sam. Forse sei stato tu.
Scena due
Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al cibo,
loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere qui, tra di
loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche parte e rifletterci
su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma no… non lo vuoi fare!
Scena tre
Erano tutte persone cattive, così doveva andare. Se lo meritavano. Hai reagito perché
eri arrabbiato, ecco la ragione. L’ira dei giusti. Ma non serve che sia visibile, la gloria
è per gli sciocchi. Ci penserà Sam, lei metterà tutto a posto. E che ti piaccia o no, ora
sei legato a questi altri “sciocchi” per il resto della tua vita. E a quanto pare adesso sei
immortale…
Non ricordi chi tra voi abbia insistito che in totale le vittime dovevano essere quattro.
Forse sei stato tu.
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Q U I C K S TA RT E R
Aileen
Introduzione
Sono passati solo pochi giorni da quando sei stata elevata al rango di creatura della
notte. Credevi che ciò ti avrebbe condotto a nuove vette di creatività, ma sembra già
che ci sia qualcosa di sbagliato…! Ci sono ancora cose a cui non sei abituata, e il perché
ti abbiano assegnato a questi altri balordi è un mistero per te.
Scena uno
È tornata! Riesci a vedere di nuovo! Il trasporto è indescrivibile… e tutto ciò che devi
fare per riaverla è… oh. Uhm. Ecco, questo è… spiacevole. Ehm… che cosa fare, che cosa
fare? Niente testimoni, dev’essere questa la priorità.
Non ricordi chi tra voi abbia deciso di telefonare a Sam. Forse sei stata tu.
Scena due
Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al
cibo, loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere
qui, tra di loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche
parte e rifletterci su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma
no… non lo vuoi fare!
Scena tre
La musa del sangue è ancora con te, ma la senti già affievolirsi. È ora di far vedere cosa
puoi fare quando è qui! Possiamo risolvere tutto questo. Insieme.
Chi esattamente abbia proposto che cosa, non te lo ricordi. Però rammenti che lasciare
la frase “Quattro per quattro” come messaggio dell’assassino è stata una tua idea, un
ultimo guizzo di creatività. E senso di colpa, forse.
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VA M P I R I – L A M A S Q U E R A D E
Juana
Introduzione
Sono passati solo pochi giorni da quando sei stata elevata al rango di creatura della
notte. Ma si sta già verificando una specie di… trasformazione. I tuoi lineamenti un
tempo piacevoli vengono rimpiazzati da qualcosa di orrendo. Presto l’unica compagnia
che meriti saranno gli animali. Ci sono ancora cose a cui non sei abituata, e il perché ti
abbiano assegnato a questi altri tizi è un mistero per te.
Scene one
È sempre stata dentro di te questa cosa che solo ora si sta manifestando anche
esteriormente? Per un attimo non sei stata padrona delle tue azioni, eri qualcun altro,
ma un secondo è bastato. Gli altri ancora non se ne rendono conto, perché la loro
esteriorità non lo manifesta, ma adesso dentro di te si annida qualcosa. E deve essere
placata, altrimenti prende il sopravvento. È soddisfatta, adesso? Non lo sai.
Non ricordi chi tra voi abbia ucciso la terza vittima. Forse sei stata tu.
Scena due
Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al
cibo, loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere
qui, tra di loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche
parte e rifletterci su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma
no… non lo vuoi fare!
Scena tre
Le ossa si spostano, la pelle si tende… sì, lo percepisci, il tuo futuro, la tua maledizione.
Anche se ti separerà irrevocabilmente dagli altri, adesso sei legata a loro e forse sarebbe
meglio se fossero le uniche persone con cui avrai a che fare d’ora in poi.
Non ricordi chi tra voi abbia escogitato l’idea del serial killer. Forse sei stata tu.
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Q U I C K S TA RT E R
Note
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VA M P I R I – L A M A S Q U E R A D E
Note
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Q U I C K S TA RT E R
Note
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Il Mondo di Tenebra vi aspetta!