Broken Tales Quickstart 1.2 Ita 6180ddbb3fa74

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Sommario
5  Broken Tales - il Progetto
16  Anne, la Piccola Chiacchierona
16  Nicholas, il Cacciatore
6  Il Mondo di Broken Tales 16  Genevieve, la Farmacista
7  Linee Guida
16  Marcel, il Perdigiorno
16  Corinne, la Comare
7  Scegliete come Giocare la Vostra Storia 16  Didier, il Vecchio Brontolone
7  Per Iniziare 17  La Grande Foresta del Gévaudan
re
8  Narrazione Emergente e il Ruolo del Narrato 17  La Radura delle Querce
8  Le Agenda dei PNG 17  Il Vecchio Cimitero
9  Gli Eventi della Storia 18  La Tana dei Lupi
9  Scene e Interludi 18  Anastazia, lo Spirito Addolorato
9  Check di Posizione 19  Greskar il Grande Lupo Nero
10  Il Livello di Opposizione di PNG e Pericoli 19  Iskra dal Cappuccio Rosso
11  Gestire le Informazioni 20  Lupi Neri del Branco di Greskar
12  Iskra Dal Cappuccio Rosso 20  Doni Esclusivi della Storia
20  Voce degli Spiriti
12  C’era una Volta…
20  Ammazzalupi
13  La Storia che ci ha Condotto qui…
20  Guardiavia
13  La Storia all’arrivo dei Cacciatori…
13  Gli Eventi della Storia 21  La Storia di Iskra in Scene e il Ruo
lo del Narratore
14  La prima Scena 21  Prima Scena – A Cena da Gerard Dubois
15  La Reggia dei Dub ois
21  Seconda Scena – Il Vecchio Cimitero
pace
15  Gerard Dub ois, il Nob ile Inca
21  Terza Scena Opzione A – A Rapporto
15  Eliz aveta – La Spos a Cru dele
22  Terza Scena Opzione B – Sulle Trac
ce dei Lupi
e Capo delle Guardie
15  Vincent Arn – Ex Cac ciatore
22  Quarta Scena – Attacco a Sorpresa
15  Le Guardie di Gerard Dubois 23  Quinta Scena – Da che Parte Stare
16  Il Villaggio di Dur fort
23  Possibili Sviluppi ed Epilogo

more info: www.theworldanvil.com - www.blackbox-games.com

Andrea Tampieri [email protected]


Broken
Quickstart
Tales
v1.2
3
Andrea Tampieri [email protected]
C’era una volta m on do de lle Fi abe e ottenne
un bambino ch e sa lv ò il

e ri co m pe ns a un de si de ri o. Colui che Trama


com
qu es to la su a oc ca si on e e offuscò il
nell’Ombra vide in
pi cc ol o, su ss ur ra nd o al su o orecchio
cuore innocente del
a so lo in ap pa re nz a. Il ba m bino chiese così
un’idea buon
e di da re nu ov a vi ta ai ca tti vi, che da secoli
al Re delle Fiab
ru ol o di an ta go ni st i, do na nd o loro una
erano relegati al
tà di re de nz io ne . M a og ni lu ce ha bisogno della
possibili
e fu co sì ch e i ca tti vi di ve nn ero i buoni e i
sua ombra,
on i, pe r co nt ra pp as so , di ve nnero i cattivi.
bu

E tutte le Fiabe andarono in fran


tumi.

4
Andrea Tampieri [email protected]
Broken Tales - il Progetto
Questa anteprima è un’introduzione al mondo di Broken Tales, l’oscura ambien- Broken Tales è stato finanziato su
tazione in cui sono cadute le Fiabe Spezzate dopo il desiderio espresso dal Salvatore Kickstarter nel Maggio 2021, con
Bambino. Nel manuale completo troverete: oltre 40 Stret Goals sbloccati, grazie
al contributo di 1900 backers. Il Late
◆ Tutte le regole di Monad Echo, il sistema dei nostri giochi precedenti (Evolution Pledge sarà disponibile per un pe-
Pulse Rinascita e Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro). In Broken riodo limitato all’URL:
Tales, il sistema di Monad Echo ha un taglio ancora più rapido e narrativo:
tutte le regole per i Giocatori sono contenute nella relativa Scheda riassuntiva, https://bit.ly/brokentales-lateple-
mentre con poche pagine in più il Narratore sarà in grado di dare vita a una dge
della tante Storie con al centro le Fiabe Spezzate.
Rimani aggiornato sulla data di lan-
◆ Una panoramica del mondo di Broken Tales, una versione oscura e gotica
cio e altre novità seguendoci sui no-
dell’Europa del Diciottesimo secolo. Dove tra ombre e misteri si muovono i
stri canali:
Cacciatori al servizio dell’Ordine.

◆ Le regole complete per portare ogni Fiaba e Storia al suo Punto di Rottura. Che Web
sia per creare il vostro personaggio ispirato a un cattivo iconico o una Storia di https://www.theworldanvil.com
mistero e orrore da far giocare, portate la Fiaba scelta verso un percorso inedito
che la romperà per poi ricostruirla in qualcosa di nuovo. Discord
https://bit.ly/discord-twa
◆ Scenari e Personaggi pronti per essere messi al tavolo, per sessioni di gioco ra-
pide e autoconclusive. Broken Tales è un gioco dal taglio dinamico, capace
di adattarsi a ogni tavolo di gioco. Utile per introdurre neofiti al gioco di ruolo
o per dare libero sfogo alla vostra capacità interpretativa con personaggi unici
e originali.

◆ Modalità di gioco differenti per ogni stile: Broken Tales può essere giocato
come serie di One Shot oppure come un’unica campagna collegata in giro per
l’Europa Spezzata.

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Andrea Tampieri [email protected]
C’era una
Volta…
Anno 1780. Strane e oscure presenze si muo-
Broken Tales è un gioco di ruolo in cui si interpreta
un gruppo di Cacciatori dell’Ordine alle prese con
una storia di orrore e mistero, legata a doppio filo alle
vono ai bordi della realtà, esseri una volta rilegati fiabe classiche, rivisitate di volta in volta sotto una lente
alla pura fantasia e che ora hanno preso le sem- oscura e inquietante.
bianze di un incubo reale e tangibile. Preoccupa-

Il Mondo di
to dalle continue richieste di aiuto per affrontare
il maligno, Papa Clemente XIV approva la crea-
zione dell’Ordine: un gruppo segreto di cui fanno

Broken Tales
parte i Cacciatori, guidati dai misteriosi Custodi.
I Cacciatori raccolgono tra le loro fila ogni genere
di soggetto che abbia dimostrato qualità fuori dalla
norma e sia collegato, in qualche modo, al mondo
oltre la soglia della realtà. Compito dei Cacciatori è Broken Tales è ambientato in una Europa settecente-
scovare e sconfiggere ogni minaccia di tipo sovran- sca, dove trovano spazio tante piccole realtà rurali. Le
gesta dei Cacciatori dell’Ordine di cui fanno parte i Per-
naturale. Ma non sono i Cacciatori stessi figli del
sonaggi si muovono all’ombra della vita di tutti i giorni,
crepuscolo al confine della realtà? per indagare fatti e misteri neppure immaginabili per le
comuni menti dell’epoca. Mentre nei salotti per bene si
parla di arte e di cultura, nei piccoli villaggi di contadi-
ni le ombre oscure delle Fiabe Spezzate si annidano
per ghermire vittime ignare. Il manuale base di Broken
Tales presenterà una panoramica dell’Europa Spezza-
ta, dell’Ordine al servizio del Papato e delle tante forze
che combattono una guerra fatta di magia e orrore. Ma
per questo Quickstart, come per molte altre Storie di
Broken Tales, ci concentreremo su un piccolo villaggio
rurale, ai margini di una grande foresta…

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Andrea Tampieri [email protected]
Linee Guida
Scegliete come Giocare la Vostra Storia
Potete giocare lo Scenario di questo Quickstart con le in-
formazioni presentate qui di seguito per un gioco emergen-
te (pagina 14) e che evolverà in base alle scelte dei
Cacciatori, oppure in modo più guidato (pagina 21),
dove una serie di Scene concatenate porterà i Cacciatori a
scoprire lo Scenario di Iskra dal Cappuccio Rosso. De-
cidete quale modo si addice di più al vostro gusto o prova-
Come linee guida per entrare nel mood dell’ambientazione teli entrambi! Ogni Scenario di Broken Tales è pensato per
di Broken Tales, tenete a mente questi semplici punti: avere più strade percorribili e situazioni differenti, affinché
ogni sessione abbia sempre nuove variabili da esplorare!
◆ Il contesto rurale fa da sfondo alle vicende dei Cac-
ciatori e delle Fiabe Spezzate. I Cacciatori avranno a
che fare con piccoli villaggi, persone dall’animo sem-
plice; superstizione e paura del sovrannaturale è ciò
che contorna i Cacciatori.

◆ Quando l’orrore delle Fiabe Spezzate si rivela, l’uomo


comune non può che rimanerne terrorizzato.

◆ Il popolo è povero e vive del proprio mestiere, la no-


biltà è ricca e vive al sicuro nelle grandi città. Le diffe-
renze sociali ci sono e si vedono.
PER INIZIARE
◆ I bambini vedono ciò che gli adulti si rifiutano di capi- Uno dei Giocatori
do
re, i vecchi hanno la saggezza di una vita e l’esperienza tore e leggere questovrà assumere il ruolo di Narra-
che l’oscurità esiste veramente. Gli adulti sono schiac- Quickstart per in
Giocatori dovran tero. Gli altri
no scegliere uno
ciati da un mondo che rigetta ciò che non è conside- dei 4 Cacciato
disponibili e legg
ere la Scheda riass ri
rato normale. tori, che contiene untiva per i Gioca
tutto quello che de -
mini di regole. vono sapere in te
◆ Grandi foreste, oscuri labirinti, piccole case nel bosco, r-
luoghi abbandonati. Dove l’umanità si rifiuta di stare,
le Fiabe Spezzate possono essere ciò che sono senza Per giocare ti serv
iranno anche dei
ce ed eventuali to comuni dadi a 6 fa
remore. In mezzo alla società, le Fiabe Spezzate devo- ken per tenere il conto c-
no mascherare la loro vera natura. di ogni Cacciatore dei punti Soma
.

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Andrea Tampieri [email protected]
NARRAZIONE EMERGENTE E IL
RUOLO DEL Narratore Le Agenda dei
Il tuo compito come Narratore è gestire il gioco, la storia e tutti i PNG che
i protagonisti incontreranno. PNG
Per gestire il flusso della partita, ogni Sce-
Ogni Scenario di Broken Tales ti fornisce tutte le informazioni utili a
portare avanti una trama che, però, si adatterà in modo emergente alle nario presenta una serie di Agenda, ov-
decisioni dei Cacciatori e al tuo gusto nel muovere i tanti personaggi di vero alcuni obiettivi che i PNG princi-
contorno. Dopo la Scena iniziale, segui questo schema: pali della Storia cercano di portare avanti.

Una Agenda può avanzare in due modi:


1.  Chiedi ai Cacciatori dove vogliono andare e cosa vogliono fare.
1.  quando ha senso che avvenga nella
2.  Fai mente locale su Agenda ed Eventi dello Scenario e, se ha narrazione.
senso nella narrazione, fai agire i PNG “fuori scena” o selezionali
per entrare nella Scena. 2.  durante un Interludio, visto che i
Cacciatori perderanno tempo.
3.  Contestualizza la nuova Scena con un Luogo, un Tempo e una
Situazione iniziale. L’Agenda è per te il riferimento più im-
4.  Introduci brevemente la nuova Scena e lascia la parola ai Caccia- portante su come gestire lo Scenario,
tori. perché ti dice cosa vuole quello specifico
PNG indipendentemente da cosa, invece,
5.  Durante la Scena, se un’azione è incerta o agisci con un PNG/ fanno i Cacciatori. Ed è questo che gene-
Pericolo, chiama i Check di Posizione e di Difesa. Poi riparti, ra situazioni da affrontare.
lasciando la parola ai Cacciatori.
Per esempio, anche se il gruppo incontra e
6.  Quando lo scopo dichiarato dei Cacciatori per la Scena è ottenuto
affronta Iskra in combattimento, la piccola
o non può più essere ottenuto, ritorna al punto 1.
non combatterà fino alla morte, perché la
sua Agenda è vendicarsi di Elizaveta. Se le
cose vanno per il peggio, potrebbe fuggire
è lineare, non lasciando però un indizio ai Cacciatori
Nota: in questo stile di gioco la narrazione nonmuovere i PNG sulla sua identità.
divertiti a
sai bene quello che accadrà, per cui
hi per scoprire cosa accadrà,
come preferisci! Anche tu gioc
Scenario seguendo le loro
per cui fai agire tutti gli attori dello
nelle varie Scene.
Agenda, ma applicandole a tuo gusto

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Andrea Tampieri [email protected]
GLI EVENTI viDdesEL LA STORIA a-
crizioni di qualcosa che acc
Gli Eventi sono delle bre
o stesso vengono soddisfatte.
Check di Posizione
drà se le condizioni dell’Event
e svolte improvvise nello Scena-
Gli Eventi sono colpi di scena le
Quando un Cacciatore compie un qualsiasi tipo di azione,
tavola ai Cacciatori. Quando
rio, per rimescolare le carte in la
valuta se:
o si verificano, inseriscilo nel
condizioni descritte nell’Event
◆ Qualcosa (un PNG o un Pericolo) si oppone a ciò che il
trama appena ti è possibile.
Cacciatore sta facendo?

Se la risposta è sì, allora chiama un Check di Posizione.

Scene e Interludi Questo vale per ogni azione diretta del Cacciatore, ovvero a
Ogni Scenario si sviluppa tramite delle Scene, ogni Scena ogni narrazione che gli permette di ottenere qualcosa che si

Luogo, Tempo, Situazione Iniziale


è prefisso, ma che ha un’opposizione che potrebbe impedir-
deve avere un Luogo, un Tempo e una Situazione
glielo, oppure quando è narrativamente interessante sapere
iniziale che ti saranno utili come Narratore per creare una
se riesce o no.
base di partenza. È tuo compito gestire le Scene e decidere
quando passare a quella successiva. ◆ Qualcosa si può interporre tra il Cacciatore e ciò che
Gli Interludi sono Scene speciali che i Cacciatori possono sta facendo?
chiamare per tirare il fiato: devono essere Scene di calma
e riposo (come una cena in locanda) e che prenderanno Se la risposta è sì, allora chiama un Check di Difesa.
tempo. Oltre al recupero di Soma e Lesioni, come indicato
nella Scheda dei Giocatori, un Interludio ha due effetti Questo vale per ogni reazione indiretta del Cacciatore, ov-
sulla Storia: vero a ogni narrazione in cui sei tu a prendere la parola e ad
agire con un Pericolo o un PNG della Storia per impedire
◆ Ogni Cacciatore può fare una domanda a un altro al Cacciatore di ottenere ciò che vuole.
Cacciatore sul suo passato. Questo è un buon modo
per raccontare qualcosa e approfondire il background Ricorda, come Narratore, non tirerai mai i dadi;
di ognuno. Ogni giocatore è libero di inventare quel chiamerai invece dei Check di Posizione quando un Caccia-
che vuole per caratterizzare il proprio Cacciatore, pur tore agisce e invocherai per lui un Check di Difesa quando
cercando di rimanere coerente alla domanda che gli sarai tu ad agire con i personaggi dello Scenario e i Pericoli
è stata posta. contro di lui. Se la Scena sfocia in un conflitto, tieni conto
di chi ha agito e non farlo agire di nuovo finché tutti i parte-
◆ Il tempo passa e, come Narratore, valuta come cipanti al conflitto non hanno avuto modo di fare qualcosa.
fare avanzare le Agenda dei PNG. Fai presente Questo sistema di turnazione è definito Scambio.
ai Cacciatori che la storia prosegue anche senza di In base al risultato dei Check di Posizione e Difesa si può
loro e chiamare troppi Interludi può fargli perdere il generare un Costo o un Incremento e sarai tu a decidere
controllo su quello che accadrà! quale.

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Andrea Tampieri [email protected]
sizione, se il Cacciatore viene colto di sorpresa o non
◆ Un Incremento è un qualche tipo di vantaggio
ha mezzi per contrastare ciò che dice il Descrittore. Se
narrativo, come per esempio impiegare meno tempo
il Cacciatore sfrutta a suo favore il Descrittore, invece,
nell’azione, o portarsi in una posizione migliore con
abbassa il Livello di Opposizione di 1.
un attacco. In alternativa o se non hai al volo idee
giuste, assegna 1 Successo Addizionale alla prossima ◆ Il Livello di Opposizione (LDO): è il valore numerico
azione di un alleato o al Cacciatore stesso. da superare nei Check di Posizione e Difesa.

◆ Un Costo è un qualche tipo di svantaggio narrativo, Facile 3 - Medio 5 - Difficile 7


come per esempio impiegare troppo tempo nell’azio-
ne, o consumare una risorsa utile per farla. In alterna-
tiva o se non hai al volo idee giuste, assegna 1 Penalità ◆ I Doni: sono effetti speciali e poteri, ogni Scenario ri-
togliendo un Successo alla prossima azione del Cac- porta quelli specifici di Pericoli e PNG che puoi utiliz-
ciatore o infliggigli 1 Lesione. zare anche per elementi creati al volo.
Trovi le regole aggiuntive su Check, Soma e tiri di dado ◆ La Categoria: ci dice la potenza e l’importanza di un
nel PDF delle Schede dei Cacciatori. PNG per l’effetto dei Doni dei Cacciatori e il numero
di Lesioni che può sopportare.

Il Livello di Opposizione di PNG Minore – 1 Lesione


PNG Principale – 3 Lesioni

PNG e Pericoli
Ogni elemento dello Scenario può essere un PNG (cioè un
personaggio gestito dal Narratore) o un Pericolo (un ele-
mento naturale, un effetto magico o in genere tutto ciò che
non è un PNG), ogni elemento è sempre caratterizzato da
un Descrittore e un Livello di Opposizione e solo in certi
casi uno o più Doni che conferiscono poteri addizionali.

I PNG sono divisi anche per Categoria, che ne identifica


l’importanza in gioco e il numero di Lesioni che possono
subire.

◆ Il Descrittore: è una breve frase narrativa che descrive


il PNG o il Pericolo. Usa il Descrittore per gestire la
narrazione e per modificare di +1 il Livello di Oppo-

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Andrea Tampieri [email protected]
Gestire le
Informazioni
◆ Le Storie di Broken Tales saranno
spesso delle indagini che i Cacciato-
ri compiono per conto dell’Ordine.
In quest’ottica non ha senso chiedere
Check di Posizione per trovare indizi
che, se non scoperti, farebbero arenare
la situazione. In generale, quando un
Cacciatore cerca un’informazione:

◆ Uno dei Descrittori del Cacciatore giu-


stifica la conoscenza dell’informazio-
ne? Allora il Cacciatore la otterrà.

◆ Ci vuole tempo per ottenere l’informa-


zione? Comunicalo al Cacciatore che
deciderà se spenderlo o meno.

◆ Ottenere l’informazione mette a rischio


il Cacciatore? Introduci o attiva un Pe-
ricolo/PNG nella Scena.

◆ Il Cacciatore non può ottenere l’infor-


mazione con le sue sole forze? Digli chi
può fornirgliela, questo genererà una
nuova Scena.

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Andrea Tampieri [email protected]
Iskarpapuccio Rosso
Dal C C’era una Volta…
Anno 1780. Nei pressi del villaggio di
Durfort,
Gévaudan in Francia, si aggira
no delle
pericolose e feroci bestie. Il nobile
Gerard
Dubois, fresco di nozze con l’av
venente
Elizaveta di Volinia è ormai disper
ato dalle
continue richieste da parte della pop
olazione.
Incapace di gestire la paura dei
cittadini,
Gerard scrive di proprio pugno una
lettera
al Papato, un plico riservato all’
Ordine,
poiché come si legge dalle parole ver
gate da
una tremante mano: “le bestie che
stanno
affliggendo il Gévaudan sono qualco
sa che si
muove al di fuori della grazia di Dio
”.
Un gruppo di Cacciatori dell’Ordi
ne viene
quindi inviato al villaggio di Du
rfort per
scoprire cosa stia accadendo verament
e…

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Andrea Tampieri [email protected]
La Storia che ci ha
Condotto qui… La Storia all’arrivo dei Cacciatori…
Iskra non è morta nella foresta di Białowieża, ma con tena-

E
cia e dolore ha avuto la meglio e sconfitto Greskar, un gran-
de e feroce lupo mannaro che nello scontro le ha trasmesso
la maledizione del lupo. Divenuta membro del branco e la
lizaveta di Volinia è sempre stata una don- prediletta dell’alpha Greskar, Iskra è partita alla volta del
Gévaudan, seguendo l’odore della madre e decisa a ottenere
na piacente, abituata ai ricchi salotti di corte e allo
la sua vendetta. Grazie alla furia del branco di lupi, Iskra
sfarzo di nobili e cortigiani. Rimanere incinta di
sta gettando la città di Durfort nel terrore, e ora attende
Iskra, la sua primogenita, è stata per lei una maledi-
nell’ombra l’occasione giusta per entrare a palazzo e divora-
zione. Abbandonata dal suo ricco amante, Elizaveta re la sua indegna genitrice.
ha mal digerito per anni una vita grama e povera, Elizaveta ha capito cosa sta accadendo, poiché Iskra le ha
tra lavori di poco conto e l’unico aiuto dell’anziana lasciato sul davanzale della finestra un ciondolo che aveva
madre Anastazia, che invece ha sempre trattato Iskra fatto per lei, ricordo di un tempo passato. L’astuta mani-
con amore e apprensione. L’incontro fortuito con lo polatrice si è liberata del pegno e non ha perso la calma.
sprovveduto Gerard ha riacceso in Elizaveta l’ambi- Dopo aver convinto Gerard a rivolgersi all’Ordine, cercherà
zione di una vita di agi e dissolutezza come futura di muovere le pedine sulla scacchiera per liberarsi dell’in-
moglie del nobile, invaghito di lei ma ignaro che la desiderata progenie una volta per tutte.
donna sia già madre e quindi non più passabile di
un matrimonio rispettoso. Elizaveta, decisa a non
perdere l’occasione, ha inviato la figlia Iskra da sola
a trovare la nonna, ben sapendo di esporla al peri-
Gli Eventi della Storia
In questo Scenario ci sono sei Eventi, come Narratore sen-
colo della fitta foresta di Białowieża: luogo pieno di titi libero di crearne di nuovi in risposta alle azioni dei Cac-
bestie e bracconieri, e molto rischioso se affrontato ciatori.
senza le dovute precauzioni. A soli dieci anni, Iskra
si è fidata della madre scomparendo per sempre tra ◆ Se le scorribande dei Lupi non vengono fermate en-
le fauci del bosco. Anastazia è deceduta poco dopo, tro qualche giorno, molti dei soldati di Gerard saran-
no eliminati, vittime di un attacco molto più intenso
soverchiata dal dolore per la triste fine della nipote.
rispetto a quelli avvenuti finora, che avverrà alle porte
Libera e senza più legami, Elizaveta si è quindi rico-
del palazzo. Dopo il furioso assalto le difese della città
struita una vita fuggendo nel Gévaudan al seguito saranno ridotte al minimo e sarà molto facile per i lupi
del nuovo marito, ignara della reale sorte della figlia: introdursi ovunque con il favore delle tenebre.
difatti Iskra non è morta, ma si è unita al branco di
lupi di Greskar, divenendo un lupo lei stessa…

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Andrea Tampieri [email protected]
◆ Se un Cacciatore si trova da solo dopo aver incontrato ◆ Se Iskra viene catturata, il branco dei lupi guidati da un
Elizaveta, Anastazia si metterà in contatto con lui, mo- furioso Greskar lancerà un tremendo attacco a Durfort.
strandogli la visione di Iskra bambina che si abbevera alla
◆ Se Iskra viene uccisa, lo spirito di Anastazia si accanirà
Radura delle Querce. Lo spirito della nonna di Iskra,
contro il suo assassino e manderà visioni di Elizaveta
pur non potendo comunicare direttamente, cercherà di
che cerca di lavarsi il sangue di una bambina morta dalle
far capire ai Cacciatori che Iskra non è un mostro.
mani.

1
◆ Se Elizaveta esce dalla città per qualche motivo, Iskra
◆ Se qualcuno mette sotto accusa Elizaveta, Gerard ne-
sentirà subito il suo odore e si precipiterà a eliminarla in-
gherà tutto per paura e vergogna, invocando prove con-
curante di qualsiasi rischio. Davanti alla madre, la piccola
crete e inconfutabili. Elizaveta dal canto suo giocherà il
perderà ogni remora rifiutandosi di ascoltare qualsiasi
ruolo della vittima, cercando sempre di mettere in risalto
ragione.
il pericolo rappresentato dai lupi.

Tempo: il sole è tramontato da più di due ore, dopo un lungo


viaggio è ormai ora di cena.

La prima Scena Situazione iniziale: Gerard è ansioso che i Cacciatori si

L
mettano all’opera. Elizaveta studia la situazione in silenzio,
cercando di capire chi potrà usare a suo comodo. Scegli o ge-
nera uno degli abitanti del villaggio che sarà ospite a cena.
eggi a voce alta ai Cacciatori: Anche Vincent, il suo fidato capo delle guardie, sarà ovvia-
un nervo- mente presente.
la nostra Storia si apre mentre siete a colloquio da
zzars i dei mostri
so Gerard Dubois, il quale, ansioso di sbara
che infestano le sue terre, ha organizzato una cena
per i suoi Informazioni: dal colloquio con Gerard possono essere ot-
voi alla
tanto attesi ospiti. Una camera è stata prenotata per tenute le seguenti informazioni/indizi.
se reduc i da una lunga
più bella taverna della città, ma anche
di mostr i. Vicino ◆ I mostri che flagellano il Gévaudan sono belve feroci, lo
giornata di viaggio, ora è tempo di parlare
vino da si evince dallo stato in cui sono stati trovati i corpi delle
al fuoco del camino, una donna avvenente sorseggia
la moglie vittime.
un calice e vi sorride: si tratta di Lady Elizaveta,
di Gerard. ◆ La prime due vittime sono Guy e Ivette, due giovani in-
namorati che erano soliti appartarsi nel vecchio cimitero
Luogo: la sala da cerimonie del grande palazzo della fami- poco fuori dalla città. È lì che è stato sepolto quel poco
enorme
glia Dubois. Una sala riccamente arredata e con un che resta dei loro corpi.
is, il defunto padre di
quadro che raffigura Patrick Dubo
semb ra giudi ca- ◆ La notte è severamente vietato uscire dalla città e l’ulula-
Gerard. Sguardo severo e arcigno, Patrick
pacità del to dei Lupi è ormai una triste cantilena che accompagna
re dall’oltretomba con malcelato disprezzo l’inca
il calare delle tenebre.
figlio.

14
Andrea Tampieri [email protected]
Vincent Arn – Ex Cacciatore e Capo delle Guardie
La Reggia dei Dubois LDO Medio 5 – PNG Principale (3 Lesioni)

Descrittore: Una grande reggia con più di cento stanze, Descrittore: Sono stato un abile cacciatore e non mi
bella
ricca e sfarzosa. faccio scrupoli per tirare avanti. Voglio godermi una
vita senza faticare tanto.
Quando i Cacciatori visitano il palazzo, tira 1 dado per deter- Agenda: Ho capito come gira il mondo e chi comanda
è il
minare una particolarità. veramente in casa Dubois. Compiacere Elizaveta
modo migliore per mantenere il mio status.
✴ 1-2: Le cantine del palazzo sono ricolme di ottimo vino
e selvaggina pregiata. Dono – Veterano: Vincent è abile nello
sfruttare ogni situazione a proprio vantaggio,
✴ 3-4: Un passaggio segreto collega la grande sala da per questo quando si avvale del supporto di
pranzo al cortile interno.
almeno due dei suoi uomini ogni azione
✴ 5-6: Ogni sala del palazzo è ricolma di dipinti che contro di lui riceve 1 Penalità e Vincent
osannano la figura di Patrick Dubois, il padre di Gerard. può infliggere 1 Lesione addizionale.

Gerard Dubois, il Nobile Incapace


LDO Facile 3 – PNG Minore (1 Lesione)
Descrittore: Sono il nobile reggente di Durfort e la mia pa-
rola è legge, vivo all’ombra della gloria del mio defunto padre.
Le Guardie di Gerard Dubois
Agenda: Mettere fine alla minaccia delle creature e insab-
LDO Medio 5 – PNG Minore (1 Les
biare ogni possibile malalingua. ione)
Descrittore: Siamo ligi al dovere fintanto che il
Elizaveta – La Sposa Crudele compenso è garantito.
LDO Medio 5 – PNG Principale (3 Lesioni) Agenda: Vincent è il capo, Vincent decide.
Descrittore: Sono abile e fascinosa, ottengo sempre ciò che
voglio senza farmi troppi scrupoli.

Agenda: Mantenere gli agi e i lussi guadagnati, per questo


devo liberarmi di quella seccatura di mia figlia Iskra.

15
Andrea Tampieri [email protected]
Il Villaggio di Durfort
Descrittore: Un ricco e prospero paese che ha goduto a lungo
della capacità e lungimiranza del precedente reggente, Patrick 4 Marcel, il Perdigiorno
Dubois. LDO Facile 3 – PNG Minore (1 Lesione)

Quando i Cacciatori si aggirano a Durfort, in ogni Scena tira 1 Descrittore: Mi aggiro spesso nei dintorni del villaggio e
dado per vedere chi incontreranno: ho visto una giovane ragazzina alla radura delle querce, ma
nessuno crede alle mie parole perché sono troppo piccolo.

1 Anne, la Piccola Chiacchierona


LDO Medio 5 – PNG Minore (1 Lesione) 5 Corinne, la Comare
LDO Facile 3 – PNG Minore (1 Lesione)
Descrittore: Lady Elizaveta mi ha incaricato di tenerla in-
formata su quello che si dice in città, e io faccio il mio lavoro di Descrittore: Conosco tutte le dicerie del paese, anche
spia perché non voglio rinunciare ai piccoli regali che mi fa. perché quasi tutte le metto in giro io. Mi offendo con facilità e
adoro ricevere regali.

2 Nicholas, il Cacciatore
LDO Medio 5 – PNG Minore (1 Lesione) 6 Didier, il Vecchio Brontolone
Descrittore: Conosco la ferocia dei lupi e non vedo l’ora di LDO Medio 5 – PNG Minore (1 Lesione)
mettermi in mostra per farmi bello agli occhi del nobile Gerard. Descrittore: Odio tutti gli stranieri e rimpiango il vecchio
reggente, lui sì che sapeva farsi valere. Non come quel lassista

3 Genevieve, la Farmacista di Gerard che si è pure preso una moglie povera e straniera!

LDO Facile 3 – PNG Minore (1 Lesione)


Descrittore: Fuggo da un passato di stregoneria e inganni, so
come evocare e trattare gli spiriti.

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Andrea Tampieri [email protected]
La Grande Foresta del Gévaudan
Descrittore: Un’enorme distesa di alberi e anfratti naturali. Casa di animali e creature fatate.

La Radura delle Il Vecchio Cimitero


Querce Des crittore: Un piccolo cimitero dai cancelli arrugginiti e
della
te a poco più tombe in pietra. Una piccola chiesa abbandon
re : pi cc ol a zona verdeggian ata e non più in uso
Descritto U na
o di potere arca-
conferisce un’aura tetra.
da D ur fo rt . La radura è un luog
di un’ora l Gévaudan.
grande foresta de
no nel mezzo della Quando i Cacciatori si aggirano per il cimi
tero, tira un dado:
intrapresa
en o Fa ta to : qualsiasi azione
Dono – Terr ccesso Ad- ✴ 1-2: Un piccolo sentiero nascosto conduce a un pozzo
e fa re co n la magia riceve 1 Su ab-
che abbia a ch sto luogo
nt er no de lla pi ccola radura. Que bandonato, dove Elizaveta ha gettato un vecc
hio ciondolo di
dizionale all’i di per-
da gl i es se ri vive nti, per ogni ora terracotta che Iskra aveva fabbricato per lei
come regalo.
assorbe l’energia cevere 1 Lesione
di
za si de ve sp en dere 1 Soma o ri ✴ 3-4: Armand, un anziano e ricco mercante di vini e spez
manen ie,
affaticamento. arriva trafelato al cimitero. I Lupi lo stanno
seguendo, tira un
a 1 dado per dado:
ac ci ator i ar riva no alla radura, tir
Quando i C :
2 al tiro se è notte 1-3: 8 Lupi neri.
de re ch i inco nt reranno, somma ✴
ve
tracce di Lupi
è vu ot a, sono presenti ✴ 4-5: 8 Lupi Neri + Greskar.
✴ 1-3: La ra du ra
minuti di per-
pr ed e divo rate. Dopo dieci
e os sa di per tendere 6: 8 Lupi Neri + Iskra.
za , so pr ag gi un gono 8 Lupi neri ✴
manen
un’imboscata. ✴ 5-6: Un gruppo di bracconieri è in viaggio lungo il Géva
reskar + 8 ud-
è pr es ente il branco: G an, sono carichi di selvaggina illegale. Joze
f, il loro capo, è
✴ 4-5: Alla ra du ra
un ex amante di Elizaveta e conosce il pass
ato della donna. I
Lupi Neri. Bracconieri vogliono fermarsi in città per
riposare, ma senza
da sola se è giorno
è presente Iskra, richiamare attenzioni da parte delle autorità.
✴ 6: Alla radura a Greskar) se
il br an co (r isu ltato 4-5 ma senz
o con
è notte.

17
Andrea Tampieri [email protected]
La Tana dei Lupi Anastazia, lo
Descrittore: Una grande caverna
naturale piena di
Spirito Addolorato
no di tre ore da Durfort.
tunnel e piccole stanze, a me
lupi che riposano, di notte LDO Medio 5 – PNG Principale (3 Lesioni)
Di giorno la tana è piena di
invece è quasi sempre vuota.
interno della tana
Dono – Tana Difesa: muoversi all’ore farà sì che le Descrittore: Sono uno spirito irrequieto, legato al ricordo
prio od
senza aver mascherato il pro
oce me nte. All’inizio di ogni Scena di mia nipote. La mia condizione di spirito non mi permette
fiere si allertino vel
ario superare un Check di di comunicare con i vivi se non con sogni, sibili e visioni.
passata nella Tana, è necess
non sopraggiungano 1d6
Difesa LDO Medio 5 perché Dono – Spirito: Anastazia è una forma spiritica e può
).
di Lupi Neri (2d6 se è giorno essere danneggiata solo dalla magia. Può apparire a un
bersaglio che può opporsi con un Check di Difesa o
ano la tana, tira 1 dado
a
Quando i Cacciatori esplor opp ure pre - accettare il contatto volontariamente. Il bersaglio subisce
incontreranno,
ogni Scena per vedere cosa 1 Lesione data dallo stress, ma riceverà da Anastazia una
scente:
senta le stanze in ordine cre visione di un evento presente o passato con una frase sibil-
lina appena sussurrata.
capisce chia-
✴ 1-2: La tana personale di Iskra, si
una bambina. Alcuni Dono – Nonna Amorevole: Anastazia segue sempre
ramente che a occuparla è
ano una madre e una
disegni sulle pareti raffigur Iskra e la protegge dai pericoli. Grazie alla sua forte
no. I disegni sono fatti
figlia che si tengono per ma volontà, può interagire con il mondo materiale spostando
con il sangue. oggetti e manipolando l’ambiente fino a poter arrecare
1 Lesione a un bersaglio. Se un soggetto può essere un
otto per po-
✴ 3-4: Un prigioniero troppo malrido della Storia, probabile aiuto per salvare la nipote, Anastazia si limiterà
ament
tersi muovere. In base all’and a riempirgli la mente con i ricordi della nipote.
ti di Durfort (vedi
può essere uno degli abitan
uno degli incontri Agenda: Impedire che venga fatto altro male a Iskra e
tabella del Villaggio) oppure
o.
non fatti al Vecchio Cimiter trovare un modo per salvare l’anima della nipote.
a e resti umani.
✴ 5: Una grande caverna piena di oss
, dalla Tana,
✴ 6: Una lunga galleria sotterranea che
zza di Durfort.
la pia
conduce al vecchio pozzo nel

18
Andrea Tampieri [email protected]
Iskra dal
Greskar il Cappuccio Rosso
Grande Lupo LDO Medio 5 – PNG Principale (3 Lesioni)

Nero
Descrittore: Possiedo la forza e l’agilità del Lupo.
Proteggo il mio volto con una rudimentale ma-
schera di legno che ho costruito con le mie
LDO Medio 5 – PNG Principale mani e vesto una logora mantellina rossa,
(3 Lesioni) ultimo dono di mia madre.

Descrittore: Considero Iskra come una Dono – Sangue di Lupo: Iskra è


figlia e farei di tutto per proteggerla. mossa da una furia animalesca
che le permette di agire 2 volte
Dono – Grande Lupo: Greskar è un nel corso di uno Scambio.
enorme Lupo nero, grande quanto un
cavallo. Quando afferra qualcuno con Dono – Il Fiuto del
le sue fauci, oltre a infliggere 1 Lesione, Lupo: L’olfatto di Iskra
può trascinarlo o scagliarlo via come se è divenuto infallibile. La
fosse una bambola di pezza. Una volta piccola riuscirà sempre a
per Scena, un morso di Greskar infligge identificare qualcuno che ha
1 Lesione addizionale. annusato, ignorando ogni
Dono – Il Fiuto del Lupo: L’olfatto genere di travestimento e
persino la magia.
di Greskar è infallibile. Il grande Lupo
riuscirà sempre a identificare qualcuno Agenda: Sfogare la mia furia
che ha annusato, ignorando ogni genere animalesca su Elizaveta e
di travestimento e persino la magia. chiunque la difenda. Vendi-
carmi di mia madre è per
Agenda: Proteggere Iskra e divorare
me, ormai, un’ossessione.
quanti più umani possibile.

19
Andrea Tampieri [email protected]
Lupi Neri del Doni Esclusivi
Branco di
Greskar
della Storia
Questi Doni rappresentano abilità speciali legate alla Storia di Iskra dal
Cappuccio Rosso e possono essere acquisiti una volta soddisfatte le con-
LDO Facile 3 – PNG Minore (1 Lesione) dizioni. Un Cacciatore può avere un solo Dono della Storia, e se ne acqui-
sta uno nuovo, dovrà rinunciare a quello preso precedentemente.
Descrittore: Siamo feroci lupi neri, odiamo gli
umani e ubbidiamo solo a Greskar e Iskra.

Dono – La Forza del Branco: Qualsiasi azione Voce degli Spiriti


più Lupi
intrapresa mentre si è ingaggiati da due o Requisito: essere entrato in contatto con il Dono Spirito.
riceve 1 Penalità.
Con la giusta calma e concentrazione, puoi aprire la mente al mondo spi-
Agenda: Aiuteremo la sfortunata Iskra nella sua rituale e comunicare con le anime inquiete. Spendi 1 Soma per attivare il
come
vendetta. Lei ormai fa parte del branco e, Dono Spirito di una creatura che hai già incontrato una volta. Non subisci
tale, è nostra sorella. la Lesione data dallo stress del collegamento spirituale.

Ammazzalupi
Requisito: avere già affrontato un numeroso branco di lupi feroci.
Sai come affrontare i Lupi più feroci e ti guardi bene dall’essere circonda-
to. Quando ottieni una Riuscita con Incremento a un attacco o una Difesa
contro un branco di bestie, come Incremento addizionale puoi eliminare
immediatamente 1 nemico di categoria PNG Minore.

Guardiavia
Requisito: avere esplorato a fondo almeno due luoghi della zona.
Conosci ormai la zona in cui ti muovi e sai trovare sempre la via più bre-
ve. Una volta per Scena puoi spendere 1 Soma per arrivare in un luogo
al momento giusto e senza perdere tempo, prima di chiunque altro. Puoi
portare con te 1 alleato.

20
Andrea Tampieri [email protected]
La Storia di Iskra in Scene e il Ruolo
del Narratore
C ome detto nelle regole, puoi decidere di giocare la
Storia di Iskra in modo più lineare, presentando ai Gioca-
Luogo: il vecchio cimitero di Durfort in mezzo alla
grande foresta dello Gévaudan. Ci si arriva da un picco-
lo sentiero battuto che, dalla via maestra, si snoda nella
tori una serie di Scene collegate tra di loro. Questo sistema boscaglia.
è utile per One Shot veloci che si devono risolvere in una Tempo: è mattina presto, il sole è alto su un limpido cielo
serata, gruppi di neofiti che necessitano di essere aiutati a invernale.
gestire le azioni dei loro Cacciatori o, più in generale, se al
tuo gruppo di gioco piace uno stile che porta la Sessione Situazioni possibili: nel cimitero sono presenti molte
verso l’affrontare una storia con una trama e dei colpi di tracce di lupo, nel mezzo spiccano quelle di due piccoli
scena ben definiti. piedi nudi, quasi sicuramente una bambina. Nel fondo del
vecchio pozzo può essere trovato il ciondolo che Elizaveta

1
PRIMA SCENA – A Cena da ha cercato di far sparire. Le tracce dei lupi portano nel
folto della foresta, alla loro tana.
Gerard Dubois Fine della Scena: i Cacciatori possono decidere se
È la stessa che trovi a pagina 14. tornare in città (Terza Scena Opzione A) a fare rappor-
to o seguire le tracce fino alla tana dei lupi (Terza Scena
Fine della Scena: Gerard chiede ai Cacciatori di cercare

3a
Opzione B).
tracce dei Lupi inviandoli al Vecchio Cimitero, dove è stata
consumata la prima carneficina.
TERZA SCENA OPZIONE A

2
SECONDA SCENA – Il Vecchio – A Rapporto
Cimitero Leggi a voce alta ai Cacciatori: ora che vedete Durfort
in pieno giorno vi rendete conto di quanto il villaggio sia
Leggi a voce alta ai Cacciatori: il vecchio cimitero di
grande e di come si stia lentamente espandendo, tanto da
Durfort sorge a poco più di dieci minuti di cammino dalla
poter essere chiamato quasi città. Con un fiorente com-
città, e ora, con la minaccia costante dei lupi vi si presenta
mercio è più che normale che la minaccia dei mostri nella
in uno stato di abbandono quasi totale. Oltre il vecchio
foresta stia gettando un’ombra oscura sul futuro di Durfort.
cancello arrugginito potete vedere tante lapidi segnate dal
tempo, una piccola chiesa e un vecchio pozzo le cui assi di Luogo: lungo le vie del villaggio uomini e donne si avvi-
legno che lo sigillavano sono state smosse di recente. cendano nelle faccende di tutti i giorni, i loro sguardi cupi
tradiscono la paura che serpeggia tra la popolazione.

21
Andrea Tampieri [email protected]
Tempo: è tarda mattinata, poco più di un’ora e l’intero Iskra, Greskar e i restanti lupi del bran
co sferrano un
villaggio si fermerà per consumare un pranzo frugale. attacco contro Durfort decimando gli
uomini di Vincent.
I Cacciatori possono arrivare nel bel
mezzo della battaglia
Situazioni possibili: lungo le vie del villaggio, due degli oppure a scontro quasi terminato. Pros
egui alla Quarta
abitanti (vedi tabella del Villaggio di Durfort) avvici- Scena Attacco a Sorpresa.

4
neranno i Cacciatori per interagire. Alla reggia Vincent
accoglierà i personaggi chiedendo loro come è andata
al cimitero, ma in realtà indagherà su cosa hanno fatto i
QUARTA SCENA – Attacco a
Cacciatori per conto di Elizaveta. Gerard, una volta sentito Sorpresa
il rapporto dei Cacciatori, chiederà dubbioso la loro pros-
Leggi a voce alta ai Cacciatori: le grida dei
sima mossa. cittadini si
mescolano agli ululati, mentre grosse
figure ferali sfrecciano
Fine della Scena: i Cacciatori possono cercare la tana tra i vicoli sotto la luce della luna. Sfru
ttando un passaggio
dei lupi (Terza Scena Opzione B) oppure tendere un’imbo- segreto, il branco ha lanciato un furioso
attacco contro la
scata a Iskra rimanendo in città. (Quarta Scena) reggia dei Dubois.

Luogo: il villaggio di Durfort, porte sbarrate e


TERZA SCENA OPZIONE B – terrorizzati in fuga per le strade.
villici

3b Sulle Tracce dei Lupi Tempo: è notte, ma una luna piena alta nel cielo
illumina
il villaggio di una tetra luce chiara.
Leggi a voce alta ai Cacciatori: seguire le tracce nella
foresta non è facile e più volte rischiate di perdervi. Alla Situazioni possibili: la furia dei lupi non con
osce pietà,
fine, le tracce portano a una grande caverna naturale che molti villici se non aiutati saranno divo
rati vivi. Alla guida
scompare nell’oscurità del sottosuolo. dei suoi uomini, Vincent cerca di resp
ingere Greskar e i
suoi lupi, ma non starà certo a combatt
ere fino alla morte.
Luogo: la tana dei Lupi Neri, fuori tracce del branco sono Iskra, nel frattempo, si è intrufolata nell
a reggia in cerca
chiaramente visibili. della madre.
Tempo: attraversare la foresta richiede più di mezza Fine dell
a Scena: comunque vada la battaglia, i Cac-
giornata di ricerca. ciatori arriveranno alla reggia trovand
o un terrorizzato
Gerard in fuga. Il nobile racconterà che
Situazioni possibili: a seconda che sia giorno o notte, una piccola furia
si è introdotta nella reggia e ora sta dan
consulta La Tana dei Lupi per vedere chi incontreranno do la caccia alla
sua amata sposa. È il momento della
i Cacciatori. Nella tana sarà possibile scoprire tracce di resa dei conti, vai alla
Quinta Scena, Da che Parte Stare.
Iskra e informazioni su di lei. Se viene liberato, il pri-
gioniero del villaggio racconterà con grande dovizia di
particolari che una bambina mascherata con una logora
mantella rossa è a capo del branco.

Fine della Scena: mentre i Cacciatori sono nella Tana,

22
Andrea Tampieri [email protected]
QUINTA SCENA – Da che POSSIBILI SVILUPPI ED
Parte Stare EPILOGO
Leggi a voce alta ai Cacciatori: la reggia dei Comunque vada, saranno i Cacciatori a giudicare
Dubois è un vero e proprio macello e sembra che la triste storia di Iskra dal Cappuccio Rosso. Puni-
un intero branco di lupi l’abbia messa sottosopra. ranno Elizaveta per la sua cinica voglia di rivalsa
Quando sentite il grido di Elizaveta, vi fionda- o uccideranno la piccola Iskra, ormai un mostro
te nella grande sala dove avete cenato al vostro selvaggio?
arrivo. Davanti a voi, una terrorizzata Elizaveta Arrivati a questo punto della Storia, come Narra-
fronteggia una bambina sporca di fango e sangue. tore puoi chiudere i giochi o rilanciare con nuove
La piccola digrigna i denti come un lupo, ma i suoi Scene: il passaggio segreto nella reggia dei Dubois
azzurri occhi cristallini sono identici a quelli della è un ottimo modo, per Elizaveta o Iskra, di fuggire
donna che ha di fronte, gli occhi di una figlia e di dalla situazione. Greskar potrebbe interrompere il
una madre. confronto tra madre e figlia e, combattendo contro
i Cacciatori fino alla morte, permettere a entrambe
Luogo: la sala da cerimonie del grande palazzo di ritirarsi. Cosa farà Vincent per tenere la grazia
della famiglia Dubois. della sua signora? Tenterà di uccidere Iskra o si oc-
Tempo: il momento della resa dei conti. cuperà dei Cacciatori che, magari, hanno carpito
il segreto della sua signora? E se, fuggendo dalla
Fine della Scena: Elizaveta chiederà aiuto ai reggia, Gerard finisse tra le fauci del branco?
Cacciatori. Iskra invece, dopo un attimo di sor-
presa per i nuovi arrivati, è pronta a morire pur
di avere la sua vendetta. Se ancora vivo, l’ululato
di Greskar lascerà presagire che il grande lupo
arriverà a momenti. Se qualcuno avrà creato una
connessione, la Nonna Anastazia interverrà con
una visione per cercare di far capire ai Cacciatori
chi sia il vero mostro in quella stanza.

Utilizza la soundtrack
ufficiale di Iskra dal
Cappuccio Rosso nelle
tue Sessioni!
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bit.ly/brokentales-latepledge
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