Dossier Vecna (IT)

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OSS
IER
VEC
NA
Vecna per eoni abbia iniziato a temere l'arcilich e abbia
cominciato a sussurrare anche a Kas.
VECNA

S
u innumerevoli mondi, il suo nome evoca storie di
terrore e crudeltà. Vecna il Re Morente. Vecna il
Sussurrato. Vecna il Signore della Torre Putrefatta.
Per più di centomila anni, un odio ardente lo portò
dalle origini più umili ad un trono da conquistatore,
in seguito a regni che si trovano al di là della vita e della morte
e infine allo stato di divinità. Molti hanno subito la sua terribile
collera, ma pochi possono raccontare come da umile scriba
abbia lasciato una cicatrice profonda per eoni sul multiverso
prima di ascendere del tutto al di là del piano materiale. Non
sono pervenuti che pochi frammenti della vera storia di Vecna.

Si dice che Vecna sia nato in una casta infima del mondo di
Oerth, figlio di una strega dei boschi e di un padre che non ha
mai conosciuto. Un ordine di maghi esiliò la madre di Vecna
nelle terre desolate con l’accusa di aveva praticato l'arte
proibita della negromanzia. Lo stesso ordine ridusse il figlio Occhio di Vecna
orfano in servitù e lo sfruttò dapprima come lustrascarpe, poi
come scriba. Vecna trascorse la maggior parte della sua Dopo il loro scontro, Kas e Vecna sono scomparsi per secoli.
infanzia ad educarsi segretamente alle arti dei suoi padroni, Il primo in seguito ricomparve come il sovrano del dominio
infiltrandosi nella loro biblioteca di testi magici ogni notte delle terre desolate di Tovag nella Coltre Oscura. Il secondo
dopo mezzanotte. Fu durante queste intense sessioni di studio ha trascorso diversi secoli vagando da un mondo all'altro, alla
che udì per la prima volta una voce rassicurante nella sua ricerca della sua mano e del suo occhio perduti. Più
testa, un sussurro proveniente da un altro mondo che gli recentemente, Vecna si è trasferito nei Piani Esterni, dove è
prometteva vendetta se solo avesse ceduto all'odio che stava diventato così potente da essere considerato un dio. Ha molti
infestando il suo cuore. Una volta che Vecna ebbe imparato ferventi adoratori, tutti affamati di qualche briciola del suo
tutto ciò che poteva dai suoi maestri e dai loro libri, li immenso potere.
massacrò. Quella stessa notte, la voce lo esortò a registrare
ogni suo orribile pensiero e sogno, ed egli iniziò a scrivere il
suo Libro delle Fosche Tenebre [vedi p. 223 della Guida del
Dungeon Master].

Secondo la leggenda, Vecna ha continuato ad espandere il suo


dominio nel mondo di Greyhawk. Regnò per diversi secoli da
una torre di ossidiana che sorgeva dal fondo delle acque nere
del lago Nyr Dyv per allungarsi ben al di sopra della sua
superficie. Durante quest'era, su sollecitazione della voce,
Vecna conquistò vasti regni e seppellì diverse grandi città
sotto la terra e la roccia. Generazioni dopo, quando la sua
forma fisica iniziò finalmente a soccombere alle ingiurie del Libro delle Fosche Tenebre
tempo, l'odio purulento di Vecna non permise di morire. Egli
invocò le arti proibite della negromanzia per trasformarsi in IL LIBRO DELLE FOSCHE TENEBRE
un lich, un essere spaventoso in grado di sfuggire alla portata Sebbene Vecna porti sempre in sé il Libro delle Fosche
della morte.
Tenebre - ha proprio modellato la sua forma di lich per
racchiudere in sé il libro - in genere non ha bisogno di invocare
Un giorno Vecna si stancò del suo domino su Oerth e iniziò a
diffondere il suo male su altri mondi, ancora guidato dalla voce la sua ripugnante magia in battaglia. Se il DM desidera
misteriosa e dal suo odio inestinguibile per tutte le cose vere e affrontare un incontro più impegnativo (e più complesso),
pure. Si dice che per un certo periodo abbia abitato un palazzo Vecna può fare appello ad una qualsiasi delle abilità del libro a
noto come la Cittadella di Cavitius, situato in un vasto campo seconda dei casi.
di cenere da qualche parte vicino al confine tra i Piani della
Terra e del Fuoco.

Nel tempo, un paladino caduto noto come Kas il Sanguinario


salì tra i ranghi dei vili servitori di Vecna per diventare la
guardia personale dell'arcilich ed il reggente di molti dei regni
e dei culti fondati dallo stesso Vecna nel multiverso. Come
simbolo dell'autorità di Kas, Vecna gli forgiò un'arma
terrificante, la lama oggi nota come la Spada di Kas [vedi p.
227 della Guida del Dungeon Master]. Più tardi, Kas si ribellò
a Vecna ed usò la spada per recidere una mano dell'arcilich e
strappargli un occhio. Nessuno sa perché Kas abbia tradito
Vecna. Alcuni credono che la voce misteriosa che ha parlato a
Vecna, L’Arcilich
Le seguenti statistiche di gioco rappresentano Vecna nella sua forma di arcilich prima del tradimento di Kas. Poiché si dice che Vecna
abbia padroneggiato la magia tanto da poter viaggiare nel tempo, può apparire in questa forma anche su mondi in cui la sua mano e
il suo occhio mozzati sono già artefatti noti [vedi Occhio e Mano di Vecna p. 225 della Guida del Dungeon Master].

VECNA L’ARCILICH Volo dei Dannati (Ricarica 5–6). Vecna evoca un torrente di entità
volanti e spettrali che riempiono un cono di 36 m e attraversano tutte
Non morto medio (Mago), Legale Malvagio le creature in quell'area prima di dissiparsi. Ogni creatura in quell'area
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22. Se il tiro
Classe Armatura 18 (armatura naturale) fallisce, la creatura subisce 36 (8d8) danni necrotici ed è spaventata da
Vecna per 1 minuto. Se il tiro riesce, la creatura subisce la metà dei
Punti Ferita 272 (32d8 + 128) danni e non è spaventata. Una creatura spaventata può ripetere il tiro
Velocità 9 m salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa
in caso di successo.
FOR DES COS INT SAG CAR Putrido Fato. Vecna avvolge di magia necrotica una creatura che egli
può vedere ed entro 36 m da sé. Il bersaglio deve effettuare un tiro
14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 16 (+3)
salvezza su Costituzione con CD 22, subendo 96 (8d8 + 60) danni
necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Tiri Salvezza Cos +12, Int +14, Sag +15 Un umanoide ucciso da questa magia si rianima come uno zombi
Abilità Arcano +22, Storia +14, Intuizione +15, Percezione +15 (vedi il Manuale dei Mostri) all'inizio del turno successivo di Vecna e
agisce immediatamente dopo Vecna nell'ordine di iniziativa. Lo zombi
Resistenza ai Danni freddo, fulmine, necrotico
è sotto il controllo di Vecna.
Immunità ai Danni veleno; contundente, perforante e tagliente da
attacchi non magici
Incantesimi. Vecna lancia uno dei seguenti incantesimi, che non
richiedono componenti materiali e usano l'Intelligenza come
Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato, caratteristica da incantatore (tiro salvezza degli incantesimi CD 22):
paralizzato, avvelenato, stordito
A volontà: animare morti (azione), individuazione del magico, dissolvi
Sensi vista pura 36 m, Percezione passiva 25
magie, volare, fulmine, mano magica, prestidigitazione
Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Infernale
2/Giorno: porta dimensionale, invisibilità, scrutare (azione)
Sfida 26 (90.000 PE) Bonus Competenza+8
1/Giorno: dominare mostri, globo di invulnerabilità, spostamento
planare (solo su se stesso).
Resistenza Leggendaria (5/Giorno). Se Vecna fallisce un tiro salvezza,
può scegliere invece di superarlo. AZIONI BONUS
Equipaggiamento Speciale. Vecna trasporta un pugnale magico Teletrasporto Spregevole. Vecna si teletrasporta, insieme a qualsiasi
chiamato Diniego. Nelle mani di chiunque non sia Vecna, Diniego è equipaggiamento che indossi o trasporti, fino a 9 m in uno spazio non
un pugnale +2. occupato che può vedere. Può fare in modo che ogni creatura a sua
scelta entro 4,5 m dal suo spazio di destinazione subisca 10 (3d6)
Il Morente. Se Vecna viene ucciso, la sua anima rifiuta di accettare il
danni psichici. Se almeno una creatura subisce questo danno, Vecna
suo destino e sopravvive come spirito disincarnato che si modella un
recupera 80 punti ferita.
nuovo corpo dopo 1d100 anni. L'anima di Vecna può modellare un
nuovo corpo anche se il suo vecchio corpo è stato ridotto in cenere o REAZIONI
obliato. Quando il nuovo corpo è completo, Vecna recupera tutti i suoi
Vecna può compiere fino a tre reazioni per round, ma solo una per
punti ferita e diventa nuovamente attivo. Il nuovo corpo di Vecna può
turno.
apparire in un punto qualsiasi entro 160 km da dove Vecna è stata
ucciso. Controincantesimo Terrificante. Vecna pronuncia una parola terribile
Natura Inusuale. Vecna non ha bisogno di aria, cibo, bevande o per interrompere il lancio di un incantesimo di una creatura che può
vedere. Se l'incantesimo è di 4° livello o inferiore, fallisce e non ha
sonno.
effetto. Se l'incantesimo è di 5° livello o superiore, Vecna effettua una
AZIONI prova di Intelligenza (CD 10 + il livello dell'incantesimo). In caso di
successo, l'incantesimo fallisce e l’incantesimo non ha effetto.
Multiattacco. Vecna usa Volo dei Dannati (se disponibile), Putrido
Qualunque sia il livello dell'incantesimo, l'incantatore subisce 10 (3d6)
Fato o lancia Incantesimi. Poi effettua due attacchi con il pugnale
danni psichici se l'incantesimo fallisce.
Diniego.
Rimprovero del caduto. Se viene colpito da un attacco, Vecna può
Diniego. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata
pronuncia una parola orrenda, che infligge 10 (3d6) danni necrotici
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d4 + 5) danni perforanti più 9 (2d8)
all'attaccante, poi Vecna si teletrasporta, insieme a qualsiasi
danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura afflitta da magia
equipaggiamento che stia indossando o trasportando, fino a 9 m in
entropica, subisce 9 (2d8) danni necrotici all'inizio di ogni suo turno.
uno spazio non occupato che può vedere.
Immediatamente dopo aver subito questo danno nel suo turno, il
bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20,
terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. Finché non
supera questo tiro, il bersaglio colpito non potrà recuperare punti
ferita.

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