Ruin Ita v1 Web
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Ruin è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone reali è del tutto
casuale. L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti
d’autore. È vietata, se non espressamente autorizzata, la riproduzione in ogni
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Ambientazione................................................................................ 5
Glossario........................................................................................... 7
Creare il Villaggio.......................................................................... 8
I PG in Breve.................................................................................... 10
Panico.................................................................................................. 12
Crimine/Onestà.................................................................................. 14
Spedizioni........................................................................................ 16
Sessioni e Spedizioni.......................................................................... 17
Approcci.............................................................................................. 20
Approfondimento: La Vocazione....................................................... 23
Le Classi........................................................................................... 24
Alchimista Reietto............................................................................ 24
Arciere Arcano.................................................................................. 26
Mercante Corrotto............................................................................. 27
Nobile Condottiero............................................................................. 28
Scavatombe......................................................................................... 29
Equipaggiamento............................................................................... 30
Crimine/Onestà in Partenza............................................................. 30
Livello di Panico................................................................................. 31
Interludi e Avanzamento............................................................. 31
Nemesi................................................................................................ 34
Stanze................................................................................................. 35
Illuminazione..................................................................................... 36
Imboscate........................................................................................... 37
Fuga.................................................................................................... 39
Stanze Sicure...................................................................................... 39
Pericoli................................................................................................ 40
Nemesi Pregenerate...................................................................... 43
Dottor Tormento................................................................................ 43
REGO LE B A S E E VARI A N TI D I
MO NAD E C H O
† Il sistema di risoluzione segue tutte le regole riportate nella SRD
di Monad Echo. Avrete bisogno di una copia del manuale per poter
giocare a Ruin. Potete scaricare il PDF gratuitamente a questo
indirizzo: https://theworldanvil.com/products/monad-echo-srd-pdf-
ita, oppure acquistare una copia stampata dallo store di The World
Anvil Publishing (https://theworldanvil.com/search?q=srd).
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PNG:
Anayah, La Strega del Sud, Agenda: reperire informazioni sul Casato che
l’ha ridotta in rovina.
I PG IN B RE V E
Ogni PG è contraddistinto da 3 Tratti, ognuno dei quali associato a un
Descrittore: la Classe (le capacità innate), il Passato Oscuro (il reato
commesso e il passato tormentato) e la Vocazione (l’ambizione e le
abilità che pone al servizio della comunità).
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PANICO
Lo stato di Panico è un indicatore narrativo condiviso da tutto il grup-
po che funge da importante criterio meccanico durante le Spedizioni:
quando accade uno qualsiasi dei seguenti eventi, il livello di Panico
peggiora di un grado, seguendo questo ordine: Quiete > Dubbio > Paura
> Terrore.
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† Un PG fallisce un Check di
Difesa contro una Trappola.
CRIMINE/ONESTÀ
Ogni PG dovrà fare i conti con la propria morale, che senz’altro muterà
durante la permanenza al Villaggio.
† Il punteggio di Crimine può essere speso per intero, una sola volta
per Spedizione, per recuperare un pari numero di Soma quando
il PG marca il suo Descrittore di Passato Oscuro.
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† Una Rovina (si veda Creare una Rovina, pagina 32), termine generi-
co per rappresentare la zona al cuore di ogni Spedizione, spesso un
sotterraneo o un luogo evocativo tra foreste incantate.
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† Oggetto Iconico
† Arma Preferita
† Punteggio di Crimine/Onestà
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Approfondimento: La Vocazione
Questo Tratto, meccanicamente più vago, è narrativamente il più
rappresentativo. Racconta il cammino presente e futuro del PG, la sua
ambizione e le sue speranze. Potrebbe mutare nel corso della storia e
diventare uno strumento potente.
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Crimine/Onestà: +1 qual-
siasi.
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Crimine/Onestà: +1 qualsiasi.
Dono di Passato Oscuro - Letale: Una volta per Scena, quando attac-
chi un nemico ignaro della tua presenza, infliggi automaticamente 1
Lesione, senza dover effettuare un Check.
Crimine/Onestà: +1 Onestà.
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Mercante Corrotto
Ingegnoso genio del commercio, o spietato truffatore?
Crimine/Onestà: +1 Crimine.
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Nobile Condottiero
Egocentrico cavaliere decaduto, o paria a caccia di nuove virtù?
Dono di Classe - Aura di Coraggio: Una volta per Scena, puoi spende-
re 1 Soma e alcune parole incoraggianti per annullare il peggioramento
della condizione di Panico di 1 grado.
Dono di Passato Oscuro - Gesto Eroico: Una volta per Scena, puoi
subire una Lesione al posto di un Alleato nelle vicinanze.
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Scavatombe
Cercatore di tesori o sciacallo depravato?
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CRIMINE/ONESTÀ IN
PARTENZA
Segna il livello di Crimine od Onestà come in-
dicato dalla Classe. Interpreta il punteggio con
coerenza e ricordane gli effetti di gioco.
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Nemesi
Crea o scegli una Nemesi che vegli
sulla Rovina. Se vuoi una partita
rapida, crea un Nome, e aggiungi i
seguenti dettagli, oltre a una breve
storia introduttiva:
Stanze
† Crea 5-7 Stanze. Per ognuna, posiziona una carta o un post-it a
faccia in giù su un foglio bianco, riproducendo il suddetto point
crawl: non otterrai una mappa precisa e realistica, bensì una strut-
tura schematica che rappresenti in modo chiaro il percorso, senza
scendere troppo nei dettagli.
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Illuminazione
Durante l’esplorazione, alcuni eventi possono alterare l’Illuminazione
(a discrezione del GM, per la narrazione in gioco o a causa di alcuni
Doni). Ogni Rovina ha un livello di Illuminazione iniziale pari a 3.
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Quando il gruppo
subisce un’Imboscata,
imponi 2 Penalità
al primo Check di
Difesa effettuato da
chiunque non possegga
Doni per evitarne
gli effetti (come il
Dono Sesto Senso dello
Scavatombe).
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In entrambi gli esempi, supponendo che l’indizio non venga colto o che
nessun Dono risulti utile, ogni membro del gruppo subirà 2 Penalità
nel primo Check di Difesa; nel secondo esempio, sarà dunque molto
difficile per un Medico della Peste difendersi quando Lucilla piomberà
dall’alto.
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Consiglio per il GM: se la Fuga non è pericolosa, ignorate le regole relative e descrivete
i suoni alle spalle dei PG e lasciate che il bagliore della luna e la nebbia accolgano i so-
pravvissuti a braccia spalancate. Dopo una Spedizione andata male, persino la vista del
mondo afflitto dalla Calamità è una splendida ricompensa.
Stanze Sicure
Come abbiamo visto, un risultato di 6 su un dado tirato lungo un’Inter-
sezione può rivelare una Stanza Sicura. Non si tratta semplicemente
di un luogo tranquillo, poiché si presume che le minacce e le influenze
oscure di una Rovina siano sempre in allerta. Una Stanza Sicura è un
piccolo rifugio: in un castello, potrebbe trattarsi del nascondiglio utiliz-
zato dalla servitù; in una foresta, una capanna che i nobili della regione
sfruttavano come tenuta di caccia. A prescindere dalla sua natura, in
una Stanza Sicura è possibile Riprendere Fiato.
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† Alleviano una Lesione grave rendendola meno seria (come una ma-
lattia incurabile che un pasto caldo può rendere meno fastidiosa)
oppure ne eliminano una.
† Recuperano 3 Soma.
Consiglio per il GM: una Rovina dovrebbe avere al massimo 1 Stanza Sicura ogni 5
Stanze. Per esempio, una volta trovata una Stanza Sicura in una Rovina con 6 Stanze,
non ve ne dovrebbero essere altre.
Una Stanza Sicura può essere sempre l’obiettivo di una Fuga, purché il
gruppo abbia seminato gli inseguitori.
Pericoli
Crea i Descrittori e Parole Chiave per Avversari e Trappole, trattando
nemici e insidie ambientali con lo stesso principio: sfide da superare.
Sarà molto semplice, seguendo le linee guida sui Pericoli a pagina 80
della SRD. Qui, trovi una semplice tabella per generare Pericoli rapida-
mente.
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Agenda: Trovare una cura alla malattia che ha ucciso la sua amata.
Effetti di Ambientazione:
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Doni:
Agenda: Lasciare questo debole corpo e trovarne uno migliore con cui
lasciare la Rovina.
Effetti di Ambientazione:
† Torna da me: chi subisce l’ultima Lesione per mano di uno spirito,
un non morto che non fa parte dello Sciame o dell’Araldo, muore e
torna come non morto al servizio dell’Araldo se la creatura che ha
inflitto la Lesione non muore entro 2 Stanze.
Doni:
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Classe:
CRIMINE/ONESTÀ SOMA
/
EQUIPAGGIAMENTO LESIONI
Arma Preferita:
Oggetto Iconico:
Oggetti Comuni:
DESCRITTORI E DONI
CLASSE
Descrittore:
Doni:
PASSATO OSCURO
Descrittore:
Doni:
VOCAZIONE
Descrittore:
Doni:
AREE DI INFLUENZA
PNG
ILLUMINAZIONE
PANICO
QUIETE DUBBIO PAURA TERRORE
Livello Predefinito