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Una Strage di Corvi
SOMMARIO
Autore:
Stefano “Abi” Olivieri Introduzione alla campagna . . . . 3
Illustrazione di copertina:
Lora Craig-Gaddis Introduzione al modulo . . . . 5
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Una Strage di Corvi
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Una Strage di Corvi
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Una Strage di Corvi
INTRODUZIONE AL MODULO
Prefazione per il DM Nel prossimo capitolo verrà fatto riferimento
Questo è il primo modulo di una campagna alla prima opzione elencata qui sopra. I
che condurrà i PG a raggiungere almeno il 5° volantini sono stati affissi dagli assistenti di
livello di esperienza, partendo da 0 PX. Amarkan, praticamente in tutti gli angoli
L’intera campagna è divisa in otto avventure della cittadina. È a discrezione del DM fare in
complete, giocabili anche singolarmente. modo che all’appello rispondano solo i PG o
In questa, i PG faranno la loro conoscenza e anche altri avventurieri PNG.
verranno contattati da Amarkan, un vecchio
mago pazzo e bramoso di potere, ma Nota dell’autore: Avendo optato per
altrimenti innocuo, che li pregherà di quest’ultima possibilità, ho deciso di
recuperare per lui un prezioso vassoio impegnare i PG in combattimenti con dei lo-
d’argento, ricordo di un antenato. Il tutto, ro “cloni”. Tali combattimenti non sono mai
ovviamente, sembrerà ai nostri PG una cosa all’ultimo sangue ed i PF perduti vengono
fortuita ed innocua, ma l’intera vicenda sarà automaticamente recuperati al termine degli
orchestrata da Amarkan, che a sua volta ed a scontri. Ovviamente, guarda caso, tutti i PG
sua insaputa è manovrato dal demone hanno vinto contro gli altri avventurieri,
Xaboo. venendo infine scelti per la missione!
L’avventura parte da La Soglia e si snoda in
un’area piuttosto limitata, di una trentina di Nel caso qualche PG non abiti nella cittadina
chilometri quadrati circa. Questo per il in cui inizia l’avventura, il mio consiglio è che
semplice motivo di rendere possibile lo stesse casualmente “passando da quelle
spostamento ai personaggi, tutti novellini di parti” e, una volta letto il cartello, non abbia
1° livello, senza cavalli e MO. potuto resistere alla tentazione.
Prima di iniziare l’avventura, però, è
necessario spendere qualche ulteriore parola. Incontro con Amarkan
Il testo del volantino riferisce di presentarsi,
Incontro tra i PG la mattina di un giorno a scelta del DM,
Siamo arrivati ad un punto critico, almeno davanti all’abitazione del “Prestigioso
tra i miei pignolissimi e fiscali giocatori: Consigliere Anziano Amarkan”. Seguono le
l’incontro tra dei nuovi PG. I metodi per istruzioni per raggiungere la dimora, situata
consentire l’incontro ad un gruppo di sparuti fuori dalle mura, sul limitare della foresta e
neo avventurieri sono svariati e lasciati conclude affermando che è prevista una
intenzionalmente a discrezione del DM. congrua ricompensa nel caso la missione sia
Potrebbe essere opportuno, se il DM lo portata brillantemente a termine.
desidera, seguire alcuni consigli o scenari I PG e gli eventuali PNG giungono davanti
riportate di seguito. all’abitazione del mago alla spicciolata,
- La città natale dei PG, o della maggior ognuno da una strada diversa. Anche questo
parte di essi, viene tappezzata da volantini viaggio può rappresentare un’occasione per
che esortano un gruppo di valorosi a presentare alcuni PG tra di loro o, per
presentarsi presso l’abitazione di rendere ancora più credibile la cosa, per
Amarkan, per l’assegnamento di una introdurre qualche PNG che poi verrà
missione ben retribuita. sconfitto e non parteciperà alla missione.
- I PG sono amici da lunga data ed insieme La villetta è una graziosa costruzione in legno
hanno deciso di divenire avventurieri. A e pietra, tinteggiata di recente e dall’aspetto
quel punto, il DM ricorra ai soliti metodi più che gradevole, circondata da un prato
(incontri casuali in taverne, mercati o ben curato con aiuole e piccoli cespugli. Il
negozi) per far incontrare loro il mecenate vecchio Amarkan fa la sua comparsa quando
Amarkan. tutti i PG saranno arrivati, oppure quando ci
- I PG, che ancora non si conoscono, sono sarà un discreto numero di persone fuori
casualmente in una bettola, dove il dalla sua porta.
vecchio Amarkan viene deriso da un
gruppo di loschi figuri (tutti uomini
normali, anche se di bassa morale).
Ovviamente, il DM si ingegni al fine di
ottenere il loro intervento a suo beneficio.
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Anche Dimetri, ovviamente, ha i suoi Tenebre Alate. Tutti i suoi esperimenti sono
scheletri nell’armadio. Giunto alla veneranda però stati un fallimento.
età di 65 anni, vorrebbe prolungare la Esasperato, Dimetri ha deciso di provare su
propria vita a tempo indeterminato ed il sé stesso un nuovo intruglio recentemente
mezzo utilizzato per raggiungere tale fine è la preparato: l’unico risultato che ha ottenuto è
stregoneria. Un’intera ala del suo castello è stato quello di trasformarsi in un Corvo
stata difatti completamente adattata a tale Mannaro.
scopo: laboratori, camere per esperimenti, Inutile dire che il vassoio, di cui Dimetri
celle, segrete, librerie occulte e via dicendo. conosce benissimo i veri poteri, ha giocato un
La sua ossessione è radicata in un’antica ruolo fondamentale. Era infatti il ricettacolo
leggenda, che vede un corvo come su cui il folle Conte preparava e mischiava i
protagonista. Questo corvo vivacchiava suoi intrugli, convinto che la potenza
rubacchiando semi e granaglie nei campi intrinseca dell’oggetto agevolasse i risultati
arati e grazie a dei piccoli insetti. Il destino attesi.
volle che, per un puro caso, ingollasse delle Nelle ultime settimane, infine, Kérindar sta
semenze altrimenti normali, che erano state vivendo ore di tensione: le Tenebre Alate
piantate in un campo che era una volta un hanno intensificato i loro raid ed ora non si
cimitero: lo spirito dei morti, ancora limitano più a rapire qualche barbone o
presente, si riversò all’interno della bestiola, malavitoso. Adesso agiscono
trasformandola in Rouwen, l’incubo alato, un indiscriminatamente, sequestrando
corvo grande e grosso quanto un roc ed indifferentemente uomini, donne e bambini.
assetato di carne ed anime. Il racconto La popolazione ha qualche sospetto, visto che
termina profetando che Rouwen vive tuttora i predoni non perdono più tempo in giri oziosi
nel mondo ultraterreno e che, dato l’enorme dopo le scorrerie ma si dirigono direttamente
fabbisogno di cibo, sarà disposto a al castello. Pertanto, l’intera cittadinanza ha
ricompensare chi lo aiuterà in tal senso. auto-decretato il coprifuoco da prima del
Ecco perché il Conte Dimetri, basandosi solo crepuscolo a dopo l’alba; in pratica, però,
sulla leggenda e su altre informazioni nessuno esce più di casa né, tanto meno,
esoteriche e misteriose, ha avuto inizialmente apre la porta agli sconosciuti. E’ questa la
l’ispirazione di evocare tale corvo, senza però situazione che i PG si trovano davanti al loro
alcun esito. Ha deciso quindi di cambiare arrivo a Kérindar.
rotta, risolvendo di ricreare un corvo simile a
quello della leggenda, partendo da esemplari Preparativi
normali. Quando Amarkan termina di prospettare la
Il paese di Kérindar è sito su una montagna, missione, parla di una ricompensa di 500
bassa ma erta; l’abitato è fortificato ed a poca MO in totale da dividersi tra i PG. Il denaro
distanza dalla cittadella, ovvero il castello del sarà però consegnato solo al rientro del
Conte. I corvi però, scarseggiano in quei gruppo, se i personaggi saranno in possesso
luoghi. del vassoio. L’ammontare della gratifica non
Dopo aver sperimentato i suoi intrugli su è negoziabile: Amarkan sostiene di non poter
quelli esistenti, tra l’altro con esiti nefasti, il sborsare più soldi ma concede al gruppo di
Conte si è trovato senza cavie. E’ passato poter tenere tutti gli altri tesori, soldi o
quindi a sperimentare un nuovo incantesimo preziosi trovati nella missione.
sugli esseri umani, per trasformarli in corvi e Amarkan è anche in grado di rispondere alle
per poter quindi, nuovamente, ridare vita ad domande dei personaggi, sostenendo la sua
un nuovo Rouwen. Ha quindi fondato in gran teoria dell’eredità del vecchio parente e della
segreto un corpo speciale, charmando o cugina scomparsa. Non si tradirà mai e non
controllando alcuni suoi servitori; dandogli il rivelerà i suoi veri intenti.
nome di “Tenebre Alate”. Questo gruppo ha il
compito di praticare incursioni a Kérindar, Nota dell’Autore: Tenete inoltre presente
recuperare esseri umani e depositarli che Amarkan saprà poco, per non dire nulla,
direttamente nelle segrete del castello di degli esperimenti condotti da Dimetri. Starà
Dimetri. In tal modo, il Conte ha potuto ai PG scoprire la verità quando giungeranno
continuare i suoi esperimenti e la gente del sul posto.
posto non ha mai sospettato di lui, anche
perché egli stesso ha riferito ai suoi sudditi,
Egli sostiene che sua cugina, Grazia Miran, è
per sviare definitivamente le tracce, di essere
una vecchia borghese, ritiratasi oltre quindici
stato anch’egli più volte razziato dalle
anni prima a Kérindar per accudire il vecchio
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zio. Lui non sa dove vive con precisione, né Il sole, una sfera incendiata dietro di esse,
tanto meno dove viveva lo zio, e non sa più sta lentamente sprofondando, inghiottito
dire che aspetto abbia, non vedendola da dalle alte montagne che costellano
oltre trent’anni. Insiste però sul fatto che, l’orizzonte, simili ai denti aguzzi di qualche
non avendo risposto alle sue ultime missive, enorme drago.
qualcosa dev’essere accaduto. E deve essere Improvvisamente, un rumore secco di legno
stato qualcosa di grosso! spezzato si ode qualche decina di metri sotto
Questo gli serve anche per giustificarsi dalle di voi. La vostra mano corre sull’elsa della
eventuali proteste dei PG quando, e se, spada ed istintivamente serrate la presa sullo
torneranno dalla missione. Ma questo scudo. Scrutate con attenzione le aguzze
dettaglio lo vedremo più avanti… pietre sotto di voi, riparandovi dietro grossi
macigni.
In viaggio Un nuovo rumore, stavolta più vicino, non vi
È consigliato che i PG partano per la loro coglie più di sorpresa e anzi guida i vostri
missione subito dopo il colloquio e gli sguardi verso un grosso cespuglio, a pochi
eventuali chiarimenti con il vecchio metri di distanza.
Amarkan. Il viaggio è di soli 30 km, ma Vedete sbucare una lepre adulta, seguita a
ricordate che gli avventurieri non dispongono breve distanza da una più piccola, poco più
di alcun mezzo di locomozione. Quella di un cucciolo. Forse, pensate tra di voi,
distanza, mediamente, è abbiamo risolto il
proprio quella percorsa problema della cena.
giornalmente in una In realtà, le lepri sono le
giornata di cammino, se prede di caccia di un
fosse tutta pianura. gruppo composto da sei
Invece, purtroppo per i Goblin, che le
PG, la strada attraversa seguiranno fuori dal
una montagna, un cespuglio dopo 2 round.
bosco e poi prosegue
pianeggiante fino al Goblin (6)
piccolo lago di Kérindar. CA 6; DV 1-1 (M); PF 4;
Si può benissimo THAC0 19; #Att 1
stabilire che il viaggio spadino; F 1d6; TS UC;
duri due giorni interi e MV 27 m (9 m); ML 7; In
che il gruppo giunga 9; All C; QS Infravisione
nella cittadina più o 18 m; VS -1 TpC se
meno nella stessa ora combattono alla luce del
del giorno nella quale è giorno; PX 5.
partita da casa. Il primo
giorno sarà il più Al termine dell’incontro,
difficoltoso, visto che si dovrà scalare il frugando tra le carcasse dei Goblin, è
monte. possibile trovare un totale di 20 ME e,
Il viaggio procede attraverso la zona all’interno di un sacco, due conigli già
settentrionale di Karameikos, notoriamente scuoiati.
ricca di pericoli, mostri erranti e tribù Il viaggio procede poi normalmente per tutto
umanoidi. Per vivacizzare da subito il giorno e la notte successiva. Se il DM
l’avventura, è pensabile che il manipolo di vuole, può tranquillamente effettuare un
avventurieri si incontri “casualmente” con un nuovo controllo per i mostri erranti, che
gruppo di Goblin in cerca di selvaggina. compaiono se si ottiene un risultato di 1-3
L’incontro avverrà la prima sera di viaggio, lanciando 1d12. Spetta al DM decidere il tipo
dopo che il gruppo si sia accampato poco di mostro da opporre ai PG, ricordando solo
oltre la vetta del monte appena scalato. che l’incontro avverrà, molto probabilmente,
L’aria si fa fresca. Ammirate il tramonto dalla in pianura.
vostra postazione: il cielo limpido sopra di voi
si infittisce di nuvole che variano dal giallo al
viola, passando per tutte le tonalità del rosso.
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KÉRINDAR
Avvistamento destra prosegue per poche decine di metri,
Quando i PG giungono in vista del paese, si verso un castello isolato e dall’aspetto tetro; a
troveranno sulle sponde di un lago. Il brano sinistra conduce, dopo meno di 200 m, alle
qui sotto, che dovrete leggere o parafrasare ai mura di cinta del paese. Come indicato dalla
vostri giocatori, presume che i PG arrivino di mappa, il tratto in salita è di circa 3,5 km
giorno e va adattato in conseguenza alle mentre la distanza tra il castello ed il paese è
circostanze reali. di 200 m in linea d’aria e di 300 m a piedi
Il panorama è molto triste. Nonostante il seguendo la strada.
sole, una cappa di umidità sale dal lago e si Il paese giace malinconico all’interno delle
ammanta in una distesa di grigio fumo. La misere mura di protezione, sguarnite da
brezza vi porta, da oltre le mura della piccola quando il Conte Dimetri ha fondato l’armata
cittadina, lenti e mesti rintocchi di campana, delle Tenebre Alate. Inoltre, lo strapiombo
che sembrano ritmare i vostri passi. Intorno che c’è tra Kérindar ed il lago sottostante
a voi, l’aria è fredda ed umida, ed i verdi prati supera i 100 m, anche se i bordi della strada
che vi hanno guidato da dopo la montagna che fiancheggiano il baratro sono ben
sono solo un bel ricordo. In loro vece è protetti. In città, il rischio di caduta viene
comparso un terreno invece annullato dalla
acquitrinoso e presenza di un muro
desolante, con grosse di cinta che, anche se
pozzanghere fangose e sguarnito e
viscose. Anche la malandato, offre
presenza del lago, con sempre una
quei grossi e stupendi protezione alta 6 m,
faraglioni naturali, sufficienti per evitare
simili ai denti di un di cadere. Quando i
gigante sdraiato, non PG giungono in
sembra migliorare prossimità del bivio,
l’atmosfera. leggete quanto segue:
C’è una Salendo lungo le coste
considerazione da fare della montagna, la
relativamente al foschia ed il freddo si
rintocco delle sono dileguati. Ora il
campane: esso clima è sereno, l’aria
continuerà in eterno. Dipende infatti dal fatto calda ed il paesaggio
che il prete del luogo è stato brutalmente gradevole. Il sole scintilla sulle placide acque
impiccato alle corde delle campane dagli del lago ed i campi circostanti sono
esponenti delle Tenebre Alate; grazie ad una lussureggianti di vegetazione.
fortuita mancanza di equilibrio tra la Dopo un’ampia curva, vi trovate di fronte al
differenza di pesi, il moto oscillatorio delle castello che ha guidato la vostra strada.
corde e delle campane continuerà per lungo Vedendolo da vicino vi fate l’idea che,
tempo. sebbene sia massiccio e ben protetto, abbia
Anche i faraglioni, sebbene siano solamente un aspetto piuttosto tetro. Proseguite verso la
degli abbellimenti naturali al paesaggio, prossima curva, posta a poche decine di
vanno sottolineati. Sono delle grosse colonne metri dall’ingresso del castello e deducete che
naturali che si elevano dalle acque, a poca quello sia il bivio che conduce a Kérindar. A
distanza dalla riva del fiume, nel punto in cui lato della strada, seminascosta in mezzo alla
sono attraccate le barche degli abitanti. Se i vegetazione, una piccola massa nera attira la
PG decidono di dare un’occhiata, non vostra attenzione.
troveranno nulla di particolare, ma avranno Si tratta di un corvo, il primo che i PG
una sensazione (dovuta alla bellezza ed alla incontrano durante l’avvicinamento al paese.
maestosità del posto) davvero stupenda. Da questo punto in poi, descrivete ad ogni
Poco dopo aver incontrato il lago, la strada passo come tutti i membri del gruppo
inizia ad inerpicarsi a zig-zag lungo la scoprano nuovi pennuti morti, sparpagliati
montagna, fino al punto in cui si divide. A
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qua e là lungo la stradina e nel sottobosco Oltre al suono delle campane, un nuovo
adiacente. sordo battito, anch’esso ritmico, vi pervade.
Una volta giunti al bivio, i PG devono Potrebbe essere il rumore di qualche anta
decidere se recarsi in città (che compare oltre che sbatte, proprio a causa del vento.
un dosso, a breve distanza) o al castello. Il Ed è proprio così. Come anticipato, tutti gli
buon senso consiglierebbe loro di recarsi in abitanti (quelli ancora vivi, ovviamente) sono
città (hanno un compito da sbrigare), ma la rintanati in casa e non apriranno a nessuno
curiosità ed il richiamo offerti da un castello (PG compresi) per nessun motivo: il terrore e
sono molto potenti… la paura di una nuova incursione delle
Tenebre Alate è troppo forte. Le uniche
La città eccezioni sono quegli abitanti che devono far
Il panorama intorno alla città, diciamo dal rifornimento di provviste alimentari, ma oggi
bivio in poi, è piuttosto sgradevole. I terreni non compariranno.
sono incolti e maltenuti, alcuni alberi L’arrivo del gruppo è infatti visto dagli
giacciono sradicati o abbattuti ed i cadaveri abitanti come un segnale negativo, in quanto
dei corvi giacciono dappertutto. Effettuando i poveri villici non sanno che i PG non hanno
con successo un test sulla Saggezza, un PG intenzioni ostili, ma li credono piuttosto
potrà accorgersi che sulla strada (in terra appartenenti alle schiere degli oppressori.
battuta, ma comunque polverosa) vi sono Il rumore sordo che i PG odono all’interno del
molti segni di zoccoli, anche piuttosto paese è proprio il battere di un anta,
recenti. Ciò è dovuto al fatto che l’ultima appartenente ad una casa non più abitata, i
incursione delle Tenebre Alate risale alla sera cui abitanti sono stati catturati qualche
precedente, anche se questo ovviamente i giorno fa durante un raid.
personaggi non possono saperlo.
Ma veniamo alla città: le mura di cinta non Che fare?
superano i 6 metri di altezza, ma in diversi In questa sezione l’avventura è descritta in
punti toccano a malapena i 3,5 m. Un test maniera molto schematica, proprio per
sull’Intelligenza potrebbe rivelare ai PG che lasciare agli avventurieri la massima libertà
non vi sono guardie in vista sul camminatoio. d’azione. Vengono riportati solo la descrizione
La cosa diviene evidente quando i PG degli eventi che accadranno (correlati di
giungono a ridosso dell’unica porta in vista collocazione temporale) e quella dei luoghi
(l’altra è dalla parte opposta del paese). Le accessibili ai personaggi.
porte sono di legno con vistosi rinforzi di I PG sono liberi di perlustrare la città come
ferro, ma giacciono scardinate a terra, a meglio credono, ma ricordate che non
pochi metri dal loro posto originario. possono fare molto. Il loro compito è quello di
L’ingresso in città sembra dunque una cosa ritrovare un vassoio che devono cercare, in
facile, ed infatti è così. Però, se la visuale base alle istruzioni ricevute, presso una
offerta dall’esterno non era entusiasmante, persona che non esiste.
quella interna è decisamente peggio.
Parafrasate o leggete il seguente paragrafo ai LUOGHI DI INTERESSE
vostri giocatori, per rendere l’idea. In questa sezione vengono presentate le
Oltrepassate le porte, perennemente descrizioni relative agli unici posti che i PG
accompagnati dai mesti rintocchi delle possono visitare in città: la chiesa e le case o
campane, e vi trovate in un paese fantasma. i negozi ormai disabitati.
Nessuno è in strada, a parte gli onnipresenti
cadaveri di corvi. Tutte le case, piccole Chiesa
costruzioni in muratura ad un piano, hanno La chiesa sorge nella piazza (in realtà è solo
porte e finestre serrate. La porta d’ingresso si l’allargamento della via che collega le due
apre sulla via principale, che attraversa porte della città) in centro al villaggio. La
l’intero paese, terminando all’altra entrata. costruzione, ad una sola navata e dalla
La garitta delle guardie è deserta, ad capienza di un centinaio di fedeli, è
eccezione di qualche corvo morto. La strada è consacrata ad una divinità Legale (la scelta al
polverosa e gli sbuffi di vento, oltre ad alzare DM), ed è… anzi, era governata da Padre
riccioli di polvere, agitano debolmente le Leopold (C3), ora attaccato alle campane per
piume degli uccelli, dando loro in tal modo il collo.
l’aspetto di tanti macabri ballerini. Fuori dalla chiesa, nella piazza, vi è un
pozzo. Un test sulla Saggezza effettuato con
successo permette ai PG di scoprire che sia il
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pozzo sia il terreno adiacente sono bagnati, DAL DIARIO DI PADRE LEOPOLD
segno che è stato usato di recente.
L’interno della chiesa è buio, i ceri sono Dalla terzultima pagina:
consumati ed il pavimento è sporco ed
impolverato. Come per molti altri edifici della “Il Conte Dimetri ha oltrepassato i tutti i
città, la porta d’accesso è sfondata. limiti. Come ha potuto fare questo alla
All’interno della chiesa vera e propria si sua popolazione? Le cose vanno chiarite!”
aprono due porte, subito dietro all’altare: una
conduce al campanile, l’altra in sacrestia. Dalla penultima pagina:
Nel campanile, ai piedi delle scale, si può “Quell’uomo e’ un folle: non solo non mi ha
rinvenire il corpo senza vita di Padre Leopold, voluto ascoltare, ma mi ha persino
ancora attaccato alle corde delle campane e
con la faccia gonfia e la lingua a penzoloni. Ai minacciato.”
suoi piedi, una piccola sacca di cuoio Dall’ultima pagina:
contiene una Pergamena Cura Ferite Leggere
e 20 MO. “Domani tornero’ al castello: questa
In sacrestia, chiuso in un cassetto della strage di innocenti deve finire. Se non mi
scrivania, vi è il diario, del quale vengono ascoltera’, forse ascoltera’ il patriarca,
riportati (nella colonna a fianco) alcuni quando lo avvert…”
stralci. Inoltre, appoggiata in bella vista su A questo punto le scritte sul diario terminano
una credenza bassa vi sono l’arma del bruscamente.
Chierico (una Mazza Ferrata +1) ed il suo
Simbolo Sacro.
Case disabitate
L’esempio tipico è la casa dalle ante che
sbattono e, come quella, in città ve ne sono
altre 15: alcune con le porte aperte, altre
sfondate, altre sbattenti. Tutte però sono
accomunate dal numero di persone
rinvenibili all’interno: zero!
Tutte le altre case del paese sono serrate o
sprangate: se i PG vogliono entrarvi, leggete il
paragrafo “Case Private”, riportato di seguito. Tabella rinvenimenti nelle case disabitate
In alcune di queste case abbandonate, Eventi particolari* Probabilità
addirittura i PG possono capire, effettuando Viveri abbondanti 50%
con successo un test sulla Saggezza, che in Barricate 40%
dispensa vi sono accumulate troppe derrate Segni di lotta 25%
alimentari e troppa acqua per un uso Sangue 15%
comune. In altre, la presenza di barricate su Tesori** Probabilità
porte e finestre confermerebbe l’ipotesi che Monete di Platino (1d4) 5%
gli occupanti si sono barricati all’interno. In Monete d’Oro (1d6) 8%
altre case ancora, nuovi rinvenimenti Monete di Electrum (1d10) 50%
porteranno comunque a tali conclusioni.
Monete di Argento (2d8) 75%
La tabella che segue indica le probabilità che
Monete di Rame (2d20) 90%
hanno i PG di incappare in fenomeni
particolari. I dati sono relativi ad ogni casa * Il DM deve tirare per ognuno degli eventi
indicati utilizzando le probabilità relative. In
da essi visitata e non sono esclusivi. La ogni casa possono verificarsene nessuno, uno o
seconda parte della tabella indica invece il più (persino tutti).
tesoro rinvenibile e la probabilità della sua ** Il DM deve tirare per ogni tipo di monete
presenza, sempre relativamente ad ogni casa indicato utilizzando le probabilità relative. Il
tesoro totale che si trova in casa è pari al totale
e sempre in maniera non esclusiva.
ottenuto da tutti i lanci.
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Il vecchio zoppo era uscito da pochi minuti porta sfondata. All’interno c’è un
per andare ad attingere acqua dal pozzo, ma nascondiglio protetto da un armadio, ora
è stato spaventato dalla presenza dei PG ed sfondato e a pezzi.
ha quindi preferito rintanarsi nuovamente in
casa. Conclusioni
I PG dovrebbero avere tutte le informazioni
Incursione per portare a termine la loro avventura.
Dopo qualche ora dall’avvistamento dello Analizzandole in dettaglio ed in ordine
zoppo, i PG saranno probabilmente temporale, possiamo dividerle in due gruppi.
impegnati in nuove ricerche o staranno Approfondiamo quelle relative alle prime ore
meditando sull’abbandonare città e missione. di permanenza a Kérindar:
Prima di descrivere l’evento, è necessario - I PG possono ipotizzare che tutti i cittadini
spendere qualche parola di preparazione. del paese siano scappati per qualche
Dato che in questo raid verrà rapito lo zoppo strano motivo (carestia, invasione, ecc.).
ed i PG non devono poter far nulla per Questo potrebbe benissimo spiegare la
liberarlo, è opportuno che il DM lo conduca mancata risposta della cugina all’ultima
solo quando essi saranno a debita distanza lettera di Amarkan.
dalla sua abitazione, preferibilmente - Controllando nelle case, non hanno
all’interno del paese. rinvenuto il vassoio (che è infatti nel
Anche oggi, come ieri, il cielo è limpido e castello). Questo indizio pare confermare
l’aria è calda. Anche oggi, come ieri, il paese l’ipotesi di una fuga di massa, in quanto i
è deserto. Nessuno in vista, tutte le porte fuggitivi potrebbero essersi portati
chiuse, tutte le finestre serrate. In cielo non appresso i loro ricordi più preziosi.
vola una mosca ed il silenzio è opprimente Analizziamo ora, invece, gli indizi che
(se il chierico non è stato rimosso dalle corde indeboliscono e contraddicono tale ipotesi,
delle campane, si possono ancora sentirne i così come appaiono con il passare delle ore.
rintocchi, anche se molto più lenti e più - Il diario di Padre Leopold, rinvenuto in
deboli). Solo in lontananza si ode qualche chiesa, parla di accadimenti oscuri e
cavallo, evidentemente al galoppo… persino di “strage di innocenti”. Forse che
Cavallo?!? Galoppo?!? Dove c’è un cavallo, i cittadini non sono scappati, ma piuttosto
potrebbe esserci qualche uomo. Con questa sono stati trucidati, come dimostra il
convinzione vi scambiate degli sguardi di cadavere del prete stesso?
intesa e vi affrettate verso la fonte dei rumori. - La presenza di un vecchio zoppo,
Ma dopo qualche metro, qualcosa vi fa trascinato via da dei cavalieri neri,
addirittura correre: avete udito un rumore conferma che in effetti, la città può essere
secco, di legna rotta, seguito a breve di- ancora abitata da qualcuno, magari
stanza da un urlo angosciato proveniente da rintanato e serrato nelle proprie abitazioni
una voce roca, forse di un vecchio. per qualche oscura ragione.
Iniziate a correre seguendo le voci confuse, i Quindi, una visita al castello è fortemente
pianti, le suppliche e le imprecazioni. consigliata, anche perché seguendo le tracce
Quando svoltate un angolo, vedete la causa dei rapitori dello zoppo, conducono li. Inoltre,
di tutto ciò. Diversi cavalieri in sella, come recita il diario del parroco, lui stesso si
completamente vestiti di nero, stanno era rivolto diverse volte al Conte.
trascinando brutalmente un vecchio
supplichevole verso la porta della città. Con Nota dell’Autore: Il DM deve agevolare
sgomento, vedete che quell’uomo ha una sola queste riflessioni tra i giocatori nell’arco della
gamba. loro permanenza in città. Ciò renderà
Ogni tentativo dei PG di fermare i l’avventura più stimolante e più divertente, e
cavalieri delle Tenebre Alate dovrà essere coinvolgerà i PG in una situazione molto
infruttuoso. particolare.
Quando essi sbucheranno nella via maestra,
i cavalieri saranno già vicini alla porta della
città. Per questo motivo, né loro né il vecchio
si accorgeranno dell’arrivo del gruppo,
nemmeno se i PG dovessero gridare, strillare,
o tirare sassi o frecce. Avendo già giocato
l’incontro “Lo Zoppo”, i personaggi noteranno
che la casa dove l’hanno visto sparire ha la
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Una Strage di Corvi
IL CASTELLO
Corvi, corvi e ancora corvi…
Sia che i PG decidano di seguire il
gruppo di cavalieri neri e lo zoppo, sia
che decidano di recarsi al castello in
maniera autonoma, la seguente
descrizione è appropriata. Anche nel
primo caso, infatti, la differenza di
velocità creerà in breve una distanza
tale tra i due gruppi che, di fatto, la
loro escursione fuori porta sarà
riconducibile ad una visita decisa in
maniera indipendente.
Il DM dipinga il tratto di strada dal
bivio verso il castello come una
distesa brulla, costellata da cadaveri
più o meno mutilati e più o meno
decomposti di corvi.
Arrivate al bivio della strada percorsa per Gli abitanti del castello
giungere in città e piegate verso sinistra, Il castello è, al momento della visita dei PG,
poche decine di metri avanti a voi si erge, abitato da un certo numero di persone, tutte
maestosa ed inquietante, la figura del o quasi, come vedremo in seguito,
castello. Ma quella distanza che vi separa appartenenti al temibile gruppo armato delle
dalle sue porte non è sicuramente piacevole Tenebre Alate.
da percorrere. Ovunque, ad ogni passo, ad Innanzitutto vi è il Conte Dimetri Sabonis, la
ogni metro, un corvo (o un pezzo di corvo) mente folle dell’organizzazione, ma lui sarà
giace al suolo, privo di vita. incontrato verso la fine del tour. Esistono poi
cinque persone di servitù: Ester (la cuoca),
Il castello, di cui viene fornita una visuale
Jurghen (il giardiniere), Armando (lo
generale presa dall’alto, è un complesso di
stalliere), Eribert e Magda (i due camerieri).
modeste dimensioni (30x18 m), costituito in
Tutti loro eseguono anche le pulizie e
effetti da quattro costruzioni principali
partecipano ai raid delle Tenebre Alate.
racchiuse da un muro di cinta. In
Vi sono poi le guardie, 15 in tutto: Rupert il
quest’ultimo è presente una porta maestra,
Capitano, tre Sergenti e altri 11 semplici
che rappresenta l’unico accesso verso
Soldati. I loro compiti sono la difesa del
l’interno del castello.
castello e, ovviamente, le incursioni in città
Le quattro costruzioni sono la caserma, le
per procurare cavie.
stalle, il magazzino ed il corpo centrale,
Non vi preoccupate, però, di memorizzare
ovvero il posto dove risiede il Conte, con le
adesso i nomi, i ruoli ed il numero dei PNG,
sue stanze private, i laboratori e le segrete.
al momento opportuno, verranno nominati e
Vediamo ora come dovrebbe essere la visita
descritti prontamente.
al castello da parte del gruppo. Innanzitutto,
il tutto deve essere libero. Se i PG decidono di
fare prima una cosa piuttosto che un’altra, Dentro il castello
stravolgendo così tutti i vostri piani, poco Le porte del castello sono ovviamente chiuse
male: il coltello dalla parte del manico e sprangate. Sul muro di cinta vi sono
l’avrete sempre in mano voi. Il compito dei sempre quattro soldati armati di arco e
PG è quello di trovare il vassoio e portarlo al frecce, due dei quali costantemente sulla
buon vecchio Amarkan. Però, dopo le ultime parete nord (sopra la porta) e gli altri due
vicissitudini passate in città, la loro impegnati nei giri perimetrali di ronda. Sulle
sensibilità verso tale problema è stata forse due torri laterali del muro nord e sopra la
modificata. Adesso sarebbe importante porta d’ingresso vi sono le bandiere con lo
scoprire anche cosa è accaduto agli abitanti, stemma del conte: drappi rossi, con dei
perché ci sono tanti corvi morti e perché quei pregevoli ricami bianchi in centro. Se ai PG
pochi superstiti decidono di tapparsi in casa. questi colori non dicono nulla, fate effettuare
Il castello fornirà ai PG tutte queste risposte! ad ogni personaggio un test sull’Intelligenza.
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Chi riesce nel test ricorderà il pezzo di tela quindi all’interno del castello, sfruttando la
trovata la sera prima (o giù di li) in bocca ad relativa vicinanza con il magazzino. In
un corvo (vedi evento “Il corvo”). Le bandiere quattro o cinque turni, tutti i PG potrebbero
sulle mura non presentano però strappi, sparire dentro il castello, senza che le
lacerazioni o parti mancanti. Il pezzo guardie se ne accorgano.
rinvenuto nel becco del corvo appartiene ad
un drappo che si trova all’interno del Nota dell’Autore: Come già detto,
castello, nella stanza degli esperimenti. quest’avventura è basata sul realismo. Fate
Le porte, di per sé, sono dei masselli spessi in modo che i vostri giocatori vivano la
15 cm ed in grado di resistere a violenti colpi trepidante emozione di farla in barba a
di ariete e catapulta. Non c’è quindi verso di qualcuno, con l’onnipresente timore di essere
entrare attraverso il portone principale, a scoperti. Tirate i dadi e guardate torvi il
meno che non sia aperto. Le mura sono alte giocatore che sta cercando di scavalcare il
circa 6 m e spesse 3 m. Le torri sono più alte muro o create delle situazioni pericolose ma
delle pareti e si ergono fino a 9 m. A diffe- recuperabili. Ad esempio, se il test sulla
renza della cinta muraria della cittadina, Destrezza necessario per scalare le mura
quella del castello è in ottimo stato, in grado fallisce di un solo punto, stabilite che il PG
anche di resistere a prolungati attacchi sia riuscito a salire, ma che gli sia caduto lo
d’artiglieria. Anche da questa parte, quindi, zaino sul camminatoio, con le guardie a
sembrerebbe che non ci sia nulla da fare. pochi metri, o cose del genere.
Qualche speranza, tuttavia, c’è. Intorno al
castello sono presenti della vegetazione e Come detto in precedenza, i PG possono
delle rocce, grandi a sufficienza per scegliere un metodo alternativo per entrare
nascondere un piccolo drappello di individui nel castello. Lasciate fare a loro, agevolando e
come, ad esempio, i PG. Stando nascosti, i premiando le loro proposizioni se queste vi
personaggi possono addirittura effettuare un sembrano realistiche e realizzabili. Sarebbe
giro completo del castello senza farsi vedere e meglio che le guardie non scoprano la loro
studiando le mosse delle sentinelle di ronda, presenza, almeno per un altro po’, ma se il
possono capire le seguenti cose: gruppo decide di presentarsi compatto alle
- Le due sentinelle si muovono in senso porte e bussare, adeguatevi di conseguenza.
opposto: una in senso orario, l’altra Vengono comunque riportati, per
antiorario. precauzione, i dati relativi alle guardie:
- Ovviamente si incrociano sempre in due
punti: sopra le porte ed esattamente dalla Soldati (4)
parte opposta del muro di cinta. CA 5 (Cotta di maglia); DV 1 (M); PF 6;
- Il tempo impiegato da ogni sentinella per THAC0 19; #Att 1 arma; F 1d6 lancia o 1d6
effettuare un giro completo è di 1,5 balestra leggera; TS G1; MV 36 m (12 m); ML
minuti, pari a 9 round. Considerate che 7; In 9; All N; PX 10.
per metà di tale tempo le guardie cam-
minano verso il muro anteriore, l’altra Tenete conto che gli eventuali rumori di
metà verso quello opposto. colluttazione tra i PG e le guardie saranno
- Pertanto risulta che per 4 o 5 round le uditi anche dai soldati di riposo nella
mura posteriori sono sgombre da sguardi caserma, che si uniranno allo scontro con le
indiscreti. È anche vero che pure quelle seguenti modalità: i primi due al 2° round di
laterali sono sgombre, ma per un tempo combattimento, gli altri due al 3° round.
minore (3 round) per via delle dimensioni
inferiori rispetto agli altri lati. Per il muro La corte
anteriore, vale la pena di ricordare la co-
Una volta riusciti ad entrare, i PG devono
stante presenza di altri due soldati armati.
muoversi, almeno negli spazi aperti, con la
Questo periodo di tempo può essere
stessa circospezione usata per entrare. In
sufficiente ad un PG con una buona
questo sono agevolati dalla relativa adiacenza
Destrezza ad arrampicarsi sulle mura e
dei vari stabili e dalla presenza di numerosi
controllare la situazione all’interno del
cespugli ed alberi (le macchie scure sulla
castello, quindi a tornare giù e a decidere
mappa del castello).
una strategia. Quella migliore è di sfruttare
Nella corte non c’è nessuno, almeno per il
la torre centrale del lato posteriore delle
momento. Stabilite l’ora del giorno e calcolate
mura per nascondersi (il DM dovrebbe fornire
che allo scoccare dell’ora successiva i
qualche nascondiglio all’uopo) e di calarsi
quattro soldati a riposo nella caserma
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utilizzerà il suo incantesimo, per poi cercare armi. La torre di nord-ovest presenta le scale
rifugio giù dalle scale presenti nella torre di per scendere a pianterreno, l’altra è deserta.
sud-est.
3. Angolo sud ovest
7. La sala dei ricevimenti Questo corridoio a “L” conduce alla torre di
Questa ampia sala (12x5 m) contiene dei sud-ovest, nella quale sono presenti le scale
divani, una libreria, un grosso tavolo per una per accedere al ballatoio esterno (vedi la
decina di persone, un caminetto e alcuni fortificazione esterna).
mobili più bassi.
Nella stanza vi è inoltre Eribert, uno dei 4. Angolo sud est
camerieri. A differenza degli altri membri Questo corridoio a “L” conduce alla torre di
delle Tenebre Alate, egli non si sacrificherà sud-est, nella quale vi sono le scale per
per il Conte ma anzi, se si vedrà alle strette, scendere al pianterreno. Sul lato lungo del
offrirà il suo tesoro (vedi area 3, il magazzino) corridoio si aprono tre porte che conducono
in cambio della vita. alle camere della servitù (aree 9a, 9b, 9c).
Se i PG accettano, Eribert li conduce
attraverso la cucina, sperando in un aiuto 5. Anticamera
della cuoca per sopraffarli, ma negherà In questa stanza, di 3,5x3 m il Conte
l’evidenza se i PG lo accuseranno poi di aver intrattiene gli ospiti di riguardo. Vi sono degli
teso loro una trappola. Semplicemente, dirà scaffali, una scrivania ed un paio di comode
che non sapeva che Ester era in cucina. poltrone, una dietro la scrivania e l’altra di
Se i PG lasciano andare il maggiordomo, fronte ad essa.
questo scappa in cortile cercando di avvertire Quella di fronte alla scrivania è particolare,
le guardie dell’intrusione, prima di essendo munita di manette sui braccioli e sui
allontanarsi definitivamente dal castello. piedi d’appoggio. Le manette sono
Ovviamente, se la sua refurtiva è ancora normalmente nascoste, celati in scomparti
presente nel magazzino, la preleverà prima di appositi della poltrona, e sono comandate da
fuggire. un pulsante posto sotto la scrivania del
Se i PG cercano tra i libri, hanno il 10% di Conte. Servono per immobilizzare l’eventuale
probabilità per turno di rinvenire i seguenti ospite ritenuto o divenuto improvvisamente
libri interessanti (effettuare un controllo minaccioso.
percentuale per ogni libro):
- “Cacciare nelle Foreste”, scritto in 6. Anticamera da letto
Comune, se viene studiato (richiede un In questa stanza di 3,5x3,5 m vi è un grosso
mese), conferisce la possibilità del 75% di armadio contenente i vestiti del Conte ed i
procurare cibo per una persona all’interno suoi effetti personali. In questa stanza vi è
delle foreste. Valore: 1.023 MO. anche presente Magda, l’altra cameriera.
- “Guida alla Salmodia”, scritto in Comune, Il comportamento di Magda è simile a quello
se viene studiato (richiede un mese), offre di Eribert (vedi Piano Terra, area 7). Al
il 50% di apprendere l’abilità Cantare. momento, la cameriera sta riordinando le
Valore: 1.612 MO. camicie del Conte, cercando qualcosa da
sottrarre che non dia troppo nell’occhio, ma
Secondo Piano in maniera infruttuosa. In effetti, tra la
In questo piano si trovano le camere del biancheria di Dimetri e nella stanza non vi è
Conte e quelle della servitù, gli immancabili nulla di valore, ad eccezione degli abiti stessi.
corridoi d’accesso per le quattro torri, oltre
alle scale per scendere a pianterreno ed un 7. Camera da letto
distaccamento del corpo di guardia. Altra camera di 3,5x3,5 m, stavolta
contenente un letto, un camino ed uno
1. Le scale scrittoio. Nell’angolo nord-ovest vi è anche un
Le scale conducono al pianterreno. passaggio segreto che conduce all’area 9a.
Tra le carte presenti sullo scrittoio vi sono i
2. Corridoio nord vari appunti del Conte relativi agli
Questo corridoio fiancheggia il lato nord del esperimenti condotti. Data la loro quantità, il
castello e collega le due torri di nord-est e DM inventi sulla falsariga di quelli proposti
nord-ovest. È spoglio, ad eccezione delle di seguito. Sulla scrivania vi è anche un
onnipresenti rastrelliere contenenti le solite appunto (molto forzato!) indispensabile per
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Per la descrizione del combattimento e delle ogni carica spesa, fino ad un massimo di 6
caratteristiche del Conte e del Capitano, si dardi) ed è armato con un pugnale.
rimanda alla lettura del paragrafo “Scontro Incantesimi (2/2/1): gli incantesimi
Finale?”, riportato più avanti. memorizzati sono indicati con il simbolo “*”
accanto al nome.
8. Torre sud-est I livello: Dardo incantato*,
È la stanza dove il conte Sabonis cerca la Individuazione del magico,
fuga. Una porta segreta si apre su un Lettura del magico, Tenebre
cunicolo che, dopo alcune centinaia di metri, magiche*.
conduce al lago. II livello: Creazione spettrale*, Immagini
illusorie*.
9. Terrapieno III livello: Velocità*.
Questo è il terrapieno che costituisce il
terreno su cui poggia il castello. È solo terra Vediamo ora quanto avviene a partire
solida e compatta e non è accessibile ai PG, a dall’inevitabile momento, in cui i due si
meno che non decidano di perdere tempo a accorgono della presenza del gruppo.
scavare. In tal caso, comunque, non Il Conte inietterà violentemente la pozione,
troveranno nulla. tramite un ago, nel prigioniero agonizzante
disteso sul lettino, mentre ordinerà al
Scontro finale? Capitano di difenderlo, visto che ormai è
Eccoci giunti quindi allo scontro finale. prossimo al momento della verità. Rupert
Finale? Ma sarà, poi, quello finale? Tutto ovviamente obbedirà.
lascia credere di si, almeno per i PG. In Guidate il combattimento con il Capitano,
realtà, no! tenendo conto che si butterà a capofitto su
Iniziamo con il fornire i dati dei due avversari chiunque tenti di avventarsi contro il Conte.
degli avventurieri: A tal proposito, disponete la mobilia della
stanza in modo tale che il Conte risulti
Capitano Rupert, Guerriero di 4° livello piuttosto protetto almeno per qualche round
CA 1 (Corazza di piastre, scudo, bonus Ds); (tale è il tempo che la pozione impiega ad
DV 4d8+4 (M); PF 29; THAC0 17; #Att 2 (1 agire).
spada + 1 scudo lama); F 1d12+2 Dopo 2 o 3 round (a seconda di come stanno
spada/1d4+2 scudo lama; TS G4; MV 36 m andando le cose per i PG, sia troppo bene che
(12 m); Fr 15, In 11, Sg 11, Ds 14, Co 15, Ca troppo male), leggete quanto segue:
9; All C; PX 150. “Fermi, stolti!” vi grida il vecchio Conte, “State
Equipaggiamento: indossa una corazza di per assistere a qualcosa di impossibile…”.
piastre e porta uno scudo lama (uno scudo Il paziente, riverso in agonia sul lettino, cessa
sul cui fronte è innestata una lama, improvvisamente di gridare. Lentamente
utilizzabile anche per colpire l’avversario con inizia a rimpicciolire e al tempo stesso, il suo
un normale TpC). E’ armato con una spada corpo si riempie di lunghe penne nere e dopo
+1. Il Capitano si considera “Abile” nell’uso qualche secondo, la trasformazione è
della spada, secondo la regola della completata: ora è un corvo. Subito dopo,
padronanza delle armi riportata nella Rules Sabonis intona una strana nenia, ed il corvo
Cyclopedia. Indossa anche un Anello di sembra ipnotizzato dalle sue parole…
Protezione dai Fulmini (funziona in Ma è una frazione di secondo. Dopo un
maniera identica ad un Anello di Resistenza attimo, un sordo brontolio causa il tipico
al Fuoco, ma contro fulmini ed elettricità). tremore da terremoto. Stentate a tenervi in
piedi e qualcuno addirittura cade a terra.
Conte Sabonis, Mago di 5° livello (forma Pezzi di roccia iniziano a staccarsi dal soffitto
umana) e cadono violentemente a terra, ma nessuno
CA 8 (Bonus Ds); DV 5d4 (M); PF 17; THAC0 viene colpito, e seguono impetuosi sbuffi di
19; #Att 1; F 1d4 pugnale o incantesimo; TS polvere e terra. L’espressione del Conte
M5; MV 36 m (12 m); Fr 9, In 15, Sg 10, Ds cambia, ora sembra terrorizzato.
14, Co 12, Ca 8; All C; PX 190. “Sono mesi che cerchi di disturbarmi, umano!”
Equipaggiamento: in forma umana, il Conte la voce, calda e spettrale, proviene dal corvo,
è armato con una Bacchetta dei Dardi che nel frattempo si è librato a mezz’aria e
Incantati che preferisce conservare per i casi resta, immobile con le ali aperte, circondato
di emergenza (3 cariche, scaglia 3 dardi per da una strana quanto surreale aureola rossa
“Ora sono stufo della tua inutile carneficina.”
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CAPOLINEA
Il lago Conte Sabonis, Mago di 5° livello (forma
Il cunicolo prosegue dalla porta segreta per mannara)
quasi mezzo chilometro, da percorrere con le CA 6; DV 5 (M); PF 34; THAC0 15; #Att 3 (2
torce o altre fonti di illuminazioni accese, artigli e 1 becco); F 1d4/1d4/1d4; TS M5;
prima di sfociare sul lago, molto vicino alle MV 45 m (15 m) volando; ML 12; In 15; All C;
acque. È un luogo umido, freddo e DS può essere ferito soltanto da armi
dall’acustica amplificata, in cui ogni passo magiche o d’argento; PX 290.
dei PG genera un sonoro e ridondante Equipaggiamento: nessuno.
rimbombo. Incantesimi (2/2/1): gli incantesimi
Quando i personaggi hanno percorso poche memorizzati sono indicati con il simbolo “*”
centinaia di metri, udranno un fragoroso accanto al nome. Gli incantesimi già lanciati
rumore proveniente dalle loro spalle: il eventualmente dal Conte nello scontro
castello è infine caduto. precedente con i PG (vedi il paragrafo
Inoltre, quando il gruppo sarà distante poche “Scontro Finale?”) non sono stati
decine di metri dall’uscita, dite loro che nuovamente memorizzati e pertanto non
dall’esterno provengono rumori e strilla possono venire lanciati.
convulse, pianti, tonfi e grida. Improvvise I livello: Dardo incantato*,
ombre sembrano oscurare temporaneamente Individuazione del magico,
la luce proveniente dall’uscita del tunnel, Lettura del magico, Tenebre
come se qualcosa di molto veloce girasse magiche*.
continuamente lì davanti. Quando gli II livello: Creazione spettrale*, Immagini
avventurieri escono dal tunnel, descrivete la illusorie*.
situazione come segue: III livello: Velocità*.
Siete finalmente usciti da quel tetro e
lugubre cunicolo, solo per saltare in braccio Durante il combattimento, i corvi piombano
ad una visuale che, sinceramente, ve lo fa in picchiata contro Sabonis, ma c’è il 10% di
rimpiangere. Decine, centinaia, migliaia di probabilità che colpiscano un PG. Se ciò
corvi stanno volando in ogni punto del cielo, avviene, stabilite tirando dei dadi chi viene
tanto da renderlo solo vagamente colpito ed effettuate un TpC contro la CA
riconoscibile. Sembra che quegli uccelli si della vittima con THAC0 17. Se il colpo va a
formino dappertutto: dai faraglioni, segno, infligge 2 PF, dimezzabili con un TS
dall’acqua, da sopra di voi e da dietro di voi. contro Raggio della Morte.
I cittadini di Kérindar, impazziti dalla paura e Nel terzo round di combattimento, i corvi
dal terrore, stanno preparando le barche per smettono di attaccare Sabonis e Rouwen, la
fuggire, segno che anche il paesino deve divinità corvo, decide quindi per un
essere sottoposto a questa invasione. Alcune intervento diretto e colpisce il Conte,
barche, già in acqua, stanno raggiungendo a causandone nuovamente la trasformazione
fatica il largo, seguite ed attaccate da un in forma umana. Ora Sabonis può venire
nugolo di uccelli. colpito da tutti i PG, anche quelli che non
sono armati con armi magiche o d’argento.
I corvi sono stati evocati o riportati
in vita da Rouwen stesso, che sta
volteggiando nascosto nella
moltitudine sopra il gruppo.
Davanti ai PG vi è anche Sabonis.
Potete scegliere voi stessi il motivo:
forse si è accorto di essere seguito
(l’eco della grotta fa miracoli) o si è
rammentato di aver dimenticato il
vassoio, dei cui poteri è ben
consapevole. In entrambi i casi,
vedendo il gruppo (forse anche con
il vassoio bene in vista) attaccherà
subito.
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GLI AUTORI
Ideazione e stesura:
Stefano “Abi” Olivieri [email protected]
Illustrazione di copertina:
Lora Craig-Gaddis http://lorasworld.com/
Mappe:
Stefano “Abi” Olivieri [email protected]
www.chimerae.it
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