CHA8

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CHA8 Modulo di avventura D&D® per personaggi di livello 1

Una Strage di Corvi

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Una Strage di Corvi

Modulo di avventura – livello Base

UNA STRAGE DI CORVI


Prima avventura della campagna “Demoni”

SOMMARIO
Autore:
Stefano “Abi” Olivieri Introduzione alla campagna . . . . 3
Illustrazione di copertina:
Lora Craig-Gaddis Introduzione al modulo . . . . 5

Illustrazioni nel testo: Kérindar . . . . . . 9


Stefano “Abi” Olivieri
Il castello . . . . . . 14
Mappe ed indizi:
Stefano “Abi” Olivieri
Capolinea . . . . . . 25

DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ®


Elenco delle abbreviazioni usate . . 29
sono marchi registrati di proprietà
della Wizards of the Coast Inc., una Gli autori . . . . . . 30
controllata Hasbro Inc., ed il loro
utilizzo NON intende costituire una
infrazione o una pretesa relativa a
APPENDICI
questo diritto.
Appendice I – PNG principali . . . . 27
Questo modulo di avventura è
protetto dalle leggi sul diritto di
autore. E’ proibita qualsiasi
Appendice II – Indizi per i giocatori . . . 28
riproduzione o altro uso non
autorizzato del materiale o delle MAPPE
illustrazioni ivi contenute, se
effettuata senza il permesso scritto
del Chimerae Hobby Group.
Mappa del viaggio da La Soglia a Kérindar . . 8

© 2006 Chimerae Hobby Group Mappa dei dintorni di Kérindar . . . 9

Mappa dell’esterno del castello . . . 14

Mappa del Piano Terra del castello . . . 18

Mappa del Secondo Piano del castello . . 20

Mappa dei Sotterranei del castello . . . 21


www.chimerae.it
Elenco delle abbreviazioni usate . . . 29
[email protected]
Gli Autori . . . . . . 30

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Una Strage di Corvi

INTRODUZIONE ALLA CAMPAGNA


Le informazioni di questo modulo sono Vassoio di Zendrolion: la leggenda
riservate solamente al DM, che guiderà i vuole che qui dentro abbia cenato il
giocatori nel corso dell’avventura. La Generale Zendrolion Tatriokanitas la
conoscenza di questo modulo rovinerà sera stessa dell’incoronazione ad Imperatore
l’effetto sorpresa ed il divertimento ai di Thyatis. Il suo potere consiste
giocatori che lo continueranno a leggere. Se nell’annullare gli effetti di tutti i veleni dei
prevedete di partecipare al gioco solo in cibi che vi vengono posti all’interno.
qualità di giocatore, fermatevi qui e non
proseguite oltre nella lettura. Collana del Mare: la storia di
questo amuleto si perde nella notte
Note per il DM dei tempi. Sembra sia stato costruito
Prima di iniziare a giocare, il DM dovrà da un vecchio in onore di una giovane
leggere il modulo e memorizzarne i vari pescatrice, della quale si era innamorato. Il
aspetti nei dettagli. Le descrizioni ed potere della collana consiste nel mostrare
informazioni sono riservate al DM, il quale nell’opale, usato come schermo, una freccia
potrà rivelarle ai giocatori solo a sua rivolta sempre verso l’oggetto o la persona
discrezione. richiesta.
Sono inoltre state aggiunte delle note
dall’autore, che servono a spiegare e/o a Scudo di Brace: questo scudo è
fornire suggerimenti al DM. stato forgiato dai nani di Casa di
Roccia, per volere di una divinità. Viene
considerato come uno scudo +4.
Prefazione
“Una Strage di Corvi” è un’avventura D&D Elmo del Drago: sembra che
per 4-6 avventurieri di livello 1, con una questo elmo sia stato rinvenuto
media di 5 livelli di esperienza. vicino alla calotta polare da un
L’avventura fa riferimento alle regole gruppo di esploratori elfici, più o meno vicino
contenute nella Rules Cyclopedia, ovvero al al passaggio verso l’Hollow World. L’elmo
Set Base (scatola rossa) dell’edizione italiana. fornisce protezione da tutti gli attacchi basati
Non viene utilizzata nessuna regola opzionale su forme elementali (acqua, fuoco, terra ed
rispetto a quelle riportate nei suddetti aria).
manuali di D&D, al fine di consentire
l’utilizzo di questo modulo anche da parte dei Stiletto Infernale: realizzato a
DM e dei giocatori meno esperti. Glantri, è il pugnale utilizzato
Questo è il primo modulo di una campagna durante il tentato omicidio di un reg-
che condurrà i PG a raggiungere almeno il 5° gente di Alphatia. È un pugnale +3 e si
livello di esperienza, partendo da 0 PX. camuffa dietro una potente illusione: sembra
L’intera campagna è divisa in otto avventure infatti che il proprietario abbia in mano un
complete, altrimenti giocabili singolarmente. flauto, anche quando attacca.
La trama basilare della storia è molto
semplice: i PG vengono arruolati da un ricco Piastra del Sole: una corazza di
mecenate per recuperare vari oggetti, manifattura elfica, perfettamente
sparpagliati in zone più o meno lontane e bilanciata e resistente. Conferisce la
pericolose delle terre conosciute. Questi sette protezione di una corazza di piastre
oggetti sono tutti magici e dotati di +3 a chi la indossa, con la possibilità di
straordinari poteri, in grado di rendere più lanciare gli incantesimi Volare, Velocità ed
agevole la vita di un qualunque avventuriero. Invisibilità tre volte al giorno.

Gli oggetti incantati Balestra di Gorin: questa balestra


Viene ora fornita una spiegazione storica e fu utilizzata durante la grande
funzionale degli oggetti, attenendosi al invasione degli uomini bestia,
contesto relativo al mondo di Mystara. I dati molti anni prima dell’Incoronazione.
caratteristici ed i loro poteri sono stati La leggenda narra che il suo
indicati per facilitarne l’utilizzo. proprietario era in grado di uccidere molti
esseri con un solo colpo. Quando un dardo
scagliato dalla balestra colpisce la vittima, il

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danno si trasmette anche agli avversari in Inoltre, indipendentemente dalla Classe di


linea con il bersaglio primario, ferendoli come appartenenza del proprietario, garantisce la
se fossero stati anch’essi centrati possibilità di lanciare incantesimi come un
dall’attacco. Questo effetto si propaga ad un Chierico o un Mago (a propria scelta) di
massimo di tre vittime addizionali oltre alla livello pari ad 1/3 del proprio. Consente
prima. L’arma è una balestra leggera +2. infine un dialogo con l’Immortale patrono di
chi riunisce la statuetta, una volta al giorno.
Ma non è tutto: se i sette oggetti vengono A proposito dell’Immortale, tale divinità
posizionati in modo da formare la sagoma risulta talmente bene impressionata
sghemba di una figura umana, si adattano dall’opera di colui che ha ricostruito la
tra loro, riducendo o aumentando la propria statuetta che (in un lontano futuro) sarà
dimensione per fondersi insieme in un unico costretta ad incoraggiarlo ed a patrocinare la
corpo, formando una pregevole statuetta sua strada verso l’immortalità.
naïf, alta appena 15 centimetri. Questa Ma chi è il mecenate che incarica un gruppo
appare come se fosse realizzata di una di scapestrati a recuperare oggetti così
moltitudine di minerali luccicanti e preziosi? E come fa a conoscere tali poteri? E’
scintillanti ma ha la resistenza dell’acciaio; Amarkan, un vecchio mago che ha concluso
sembra graziosa e delicata, ma è mortale diversi patti con altrettanti demoni. Come
come null’altro al mondo. vedremo in seguito, però, egli non
La statuetta racchiude in essa, nominerà mai i poteri dei singoli oggetti ne
amplificandoli, alcuni dei poteri tanto meno quello della statuetta nella sua
degli artefatti da cui è costruita: se globalità. Tuttavia, lui stesso è a sua
messa a meno di 10 cm di distanza volta una pedina nelle mani di un
da una vettovaglia, anche liquida, ne demone malvagio e bandito dai
annulla gli eventuali veleni contenuti; Mondi, di nome Xaboo.
mostra la direzione verso È quest’ultimo infatti, che ha messo
l’oggetto/individuo richiesto nel vassoio Amarkan al corrente dei vari poteri degli
(divenuto uno scudo) e fornisce protezione oggetti e della statuetta… è sempre lui,
da tutti gli attacchi basati su forme inoltre, che mira a impossessarsene, una
elementali. Garantisce inoltre un bonus di +3 volta realizzata ed è lui che vuole percorrere
a TpC, danni inflitti, Classe d’Armatura e Tiri la strada dell’immortalità… È lui, insomma,
Salvezza. che vuole regnare sul Mondo!

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Una Strage di Corvi

INTRODUZIONE AL MODULO
Prefazione per il DM Nel prossimo capitolo verrà fatto riferimento
Questo è il primo modulo di una campagna alla prima opzione elencata qui sopra. I
che condurrà i PG a raggiungere almeno il 5° volantini sono stati affissi dagli assistenti di
livello di esperienza, partendo da 0 PX. Amarkan, praticamente in tutti gli angoli
L’intera campagna è divisa in otto avventure della cittadina. È a discrezione del DM fare in
complete, giocabili anche singolarmente. modo che all’appello rispondano solo i PG o
In questa, i PG faranno la loro conoscenza e anche altri avventurieri PNG.
verranno contattati da Amarkan, un vecchio
mago pazzo e bramoso di potere, ma Nota dell’autore: Avendo optato per
altrimenti innocuo, che li pregherà di quest’ultima possibilità, ho deciso di
recuperare per lui un prezioso vassoio impegnare i PG in combattimenti con dei lo-
d’argento, ricordo di un antenato. Il tutto, ro “cloni”. Tali combattimenti non sono mai
ovviamente, sembrerà ai nostri PG una cosa all’ultimo sangue ed i PF perduti vengono
fortuita ed innocua, ma l’intera vicenda sarà automaticamente recuperati al termine degli
orchestrata da Amarkan, che a sua volta ed a scontri. Ovviamente, guarda caso, tutti i PG
sua insaputa è manovrato dal demone hanno vinto contro gli altri avventurieri,
Xaboo. venendo infine scelti per la missione!
L’avventura parte da La Soglia e si snoda in
un’area piuttosto limitata, di una trentina di Nel caso qualche PG non abiti nella cittadina
chilometri quadrati circa. Questo per il in cui inizia l’avventura, il mio consiglio è che
semplice motivo di rendere possibile lo stesse casualmente “passando da quelle
spostamento ai personaggi, tutti novellini di parti” e, una volta letto il cartello, non abbia
1° livello, senza cavalli e MO. potuto resistere alla tentazione.
Prima di iniziare l’avventura, però, è
necessario spendere qualche ulteriore parola. Incontro con Amarkan
Il testo del volantino riferisce di presentarsi,
Incontro tra i PG la mattina di un giorno a scelta del DM,
Siamo arrivati ad un punto critico, almeno davanti all’abitazione del “Prestigioso
tra i miei pignolissimi e fiscali giocatori: Consigliere Anziano Amarkan”. Seguono le
l’incontro tra dei nuovi PG. I metodi per istruzioni per raggiungere la dimora, situata
consentire l’incontro ad un gruppo di sparuti fuori dalle mura, sul limitare della foresta e
neo avventurieri sono svariati e lasciati conclude affermando che è prevista una
intenzionalmente a discrezione del DM. congrua ricompensa nel caso la missione sia
Potrebbe essere opportuno, se il DM lo portata brillantemente a termine.
desidera, seguire alcuni consigli o scenari I PG e gli eventuali PNG giungono davanti
riportate di seguito. all’abitazione del mago alla spicciolata,
- La città natale dei PG, o della maggior ognuno da una strada diversa. Anche questo
parte di essi, viene tappezzata da volantini viaggio può rappresentare un’occasione per
che esortano un gruppo di valorosi a presentare alcuni PG tra di loro o, per
presentarsi presso l’abitazione di rendere ancora più credibile la cosa, per
Amarkan, per l’assegnamento di una introdurre qualche PNG che poi verrà
missione ben retribuita. sconfitto e non parteciperà alla missione.
- I PG sono amici da lunga data ed insieme La villetta è una graziosa costruzione in legno
hanno deciso di divenire avventurieri. A e pietra, tinteggiata di recente e dall’aspetto
quel punto, il DM ricorra ai soliti metodi più che gradevole, circondata da un prato
(incontri casuali in taverne, mercati o ben curato con aiuole e piccoli cespugli. Il
negozi) per far incontrare loro il mecenate vecchio Amarkan fa la sua comparsa quando
Amarkan. tutti i PG saranno arrivati, oppure quando ci
- I PG, che ancora non si conoscono, sono sarà un discreto numero di persone fuori
casualmente in una bettola, dove il dalla sua porta.
vecchio Amarkan viene deriso da un
gruppo di loschi figuri (tutti uomini
normali, anche se di bassa morale).
Ovviamente, il DM si ingegni al fine di
ottenere il loro intervento a suo beneficio.

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Una Strage di Corvi

“Ma veniamo al motivo della vostra


L’uscio della villetta si apre all’improvviso,
convocazione: una decina di anni or sono morì
con un curioso cigolio. Ne fuoriesce un
un mio parente. Tra tutte le sue cianfrusaglie,
vecchio curvo, malfermo sulle ginocchia e con
ha pensato bene di lasciarmi un vassoio
una lunga barba screziata. Con un lento
d’argento, bello ma non prezioso. Ora, già dieci
inchino vi saluta e vi chiede se volete unirvi
anni fa, io ero più vicino a come sono adesso
alla sua colazione. Potrà offrire a tutti voi una
che non a come siete voi: un vecchio. Non me
calda tazza di latte e del miele.
la sentivo, così come a maggior ragione non me
Non sottovalutate però, il la sento ora, di affrontare un viaggio per
vecchio Amarkan. recuperare quel vassoio… Continuavo a
Nell’appendice, alla ripetermi che ci sarebbe stata un’occasione per
sezione “PNG Principali”, recarmi laggiù e per portarlo a casa, ma mi
troverete alcune note che sbagliavo!
lo caratterizzano molto Le cose sono cambiate qualche settimana fa,
bene e che non quando una mia lettera, indirizzata ad una
mancheranno di stupirvi. cugina del posto, non ha avuto risposta.
A questo punto, se gli Dovete sapere che da dieci anni ci siamo scritti
aspiranti avventurieri sono con cadenza settimanale, indipendentemente
troppi (questo se avete scelto dalle nostre condizioni fisiche e senza un
di aggiungere alcuni PNG), giorno di ritardo. Nella sua ultima lettera,
Amarkan lo riferirà inoltre, lei non accennava affatto ad acciacchi
pubblicamente, adducendo o malesseri… anzi, sembrava proprio la solita
come motivazione che lui zitellona. E sinceramente, la mancata risposta
necessita solo di un gruppo alla mia lettera mi è sembrata strana.
formato da N (cioè quanti sono i Quello che chiedo a voi è di accertarvi delle
PG) persone. Suggerisce che i condizioni di mia cugina e, già che ci siete, di
baldi giovini si scontrino in singolar tenzone, ritirare per me quel vassoio.”
con le modalità sopra descritte.
Alla fine degli scontri dovranno restare
solamente i PG. Siate clementi in questi La verità
piccoli duelli, perdonate loro qualche errore e Avrete già giustamente immaginato che
barate con i dati dei vostri PNG, loro questa storia non corrisponde a verità. La
avversari. Fate in modo che i duelli siano realtà è la seguente: i contatti tra il demone
equi e date loro la sensazione che abbiano Xaboo ed il vecchio mago Amarkan iniziarono
vinto per un pelo, grazie alla loro abilità. poco più di un mese addietro. Il demone,
Quando tutti i duelli si saranno conclusi apparentemente forzato dall’incantesimo
(potete giostrarli anche in contemporanea) i evocativo del mago, lo convinse, giurando di
perdenti dovranno far ritorno alle rispettive aiutarlo in questo, a tentare la strada
dimore, ricompensati però da Amarkan, per dell’Immortalità, rivelandogli l’esistenza degli
l’interessamento e per il valore dimostrato, oggetti ed i loro magici poteri (ma in realtà
con un “obolo” di 5 MO. I restanti, ovvero i sapete bene che anche quello di Xaboo è un
PG, saranno fatti accomodare in casa e solo a bel doppio gioco). Così, quest’ultimo mese è
questo punto il vecchio esordisce con la servito ad Amarkan per preparare il piano ai
seguente storia: fini di impossessarsi del primo pezzo
dell’amuleto finale, ovvero quel vassoio.
“Cari figlioli, come vedete non ho più l’età in
Il vassoio, di fatto, non è mai appartenuto
cui tutto mi era possibile. Anch’io, un tempo,
allo zio del mago che non esiste neppure,
ero giovane, forte e spavaldo come voi. Non
proprio come la finta cugina. Il vassoio
sapete che piacere mi ha dato vedervi
appartiene invece ad un vecchio Conte, tale
accorrere al mio richiamo, se non altro, anche
Dimetri Sabonis.
se non accetterete la mia offerta, mi sarò
rifatto gli occhi nel poter osservare
nuovamente dei coraggiosi avventurieri…” Dimetri Sabonis
È il signore del feudo di Kérindar, una
Notate che Amarkan tende a far breccia nei località sita una trentina di chilometri a
PG. Il suo tono melenso, cortese e adulatorio nord-est di La Soglia, sulla cima di una
è una messa in scena voluta, mirata allo piccola montagna posta sulle sponde
scopo di risultare un vecchio incapace di tale dell’omonimo lago.
missione.

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Una Strage di Corvi

Anche Dimetri, ovviamente, ha i suoi Tenebre Alate. Tutti i suoi esperimenti sono
scheletri nell’armadio. Giunto alla veneranda però stati un fallimento.
età di 65 anni, vorrebbe prolungare la Esasperato, Dimetri ha deciso di provare su
propria vita a tempo indeterminato ed il sé stesso un nuovo intruglio recentemente
mezzo utilizzato per raggiungere tale fine è la preparato: l’unico risultato che ha ottenuto è
stregoneria. Un’intera ala del suo castello è stato quello di trasformarsi in un Corvo
stata difatti completamente adattata a tale Mannaro.
scopo: laboratori, camere per esperimenti, Inutile dire che il vassoio, di cui Dimetri
celle, segrete, librerie occulte e via dicendo. conosce benissimo i veri poteri, ha giocato un
La sua ossessione è radicata in un’antica ruolo fondamentale. Era infatti il ricettacolo
leggenda, che vede un corvo come su cui il folle Conte preparava e mischiava i
protagonista. Questo corvo vivacchiava suoi intrugli, convinto che la potenza
rubacchiando semi e granaglie nei campi intrinseca dell’oggetto agevolasse i risultati
arati e grazie a dei piccoli insetti. Il destino attesi.
volle che, per un puro caso, ingollasse delle Nelle ultime settimane, infine, Kérindar sta
semenze altrimenti normali, che erano state vivendo ore di tensione: le Tenebre Alate
piantate in un campo che era una volta un hanno intensificato i loro raid ed ora non si
cimitero: lo spirito dei morti, ancora limitano più a rapire qualche barbone o
presente, si riversò all’interno della bestiola, malavitoso. Adesso agiscono
trasformandola in Rouwen, l’incubo alato, un indiscriminatamente, sequestrando
corvo grande e grosso quanto un roc ed indifferentemente uomini, donne e bambini.
assetato di carne ed anime. Il racconto La popolazione ha qualche sospetto, visto che
termina profetando che Rouwen vive tuttora i predoni non perdono più tempo in giri oziosi
nel mondo ultraterreno e che, dato l’enorme dopo le scorrerie ma si dirigono direttamente
fabbisogno di cibo, sarà disposto a al castello. Pertanto, l’intera cittadinanza ha
ricompensare chi lo aiuterà in tal senso. auto-decretato il coprifuoco da prima del
Ecco perché il Conte Dimetri, basandosi solo crepuscolo a dopo l’alba; in pratica, però,
sulla leggenda e su altre informazioni nessuno esce più di casa né, tanto meno,
esoteriche e misteriose, ha avuto inizialmente apre la porta agli sconosciuti. E’ questa la
l’ispirazione di evocare tale corvo, senza però situazione che i PG si trovano davanti al loro
alcun esito. Ha deciso quindi di cambiare arrivo a Kérindar.
rotta, risolvendo di ricreare un corvo simile a
quello della leggenda, partendo da esemplari Preparativi
normali. Quando Amarkan termina di prospettare la
Il paese di Kérindar è sito su una montagna, missione, parla di una ricompensa di 500
bassa ma erta; l’abitato è fortificato ed a poca MO in totale da dividersi tra i PG. Il denaro
distanza dalla cittadella, ovvero il castello del sarà però consegnato solo al rientro del
Conte. I corvi però, scarseggiano in quei gruppo, se i personaggi saranno in possesso
luoghi. del vassoio. L’ammontare della gratifica non
Dopo aver sperimentato i suoi intrugli su è negoziabile: Amarkan sostiene di non poter
quelli esistenti, tra l’altro con esiti nefasti, il sborsare più soldi ma concede al gruppo di
Conte si è trovato senza cavie. E’ passato poter tenere tutti gli altri tesori, soldi o
quindi a sperimentare un nuovo incantesimo preziosi trovati nella missione.
sugli esseri umani, per trasformarli in corvi e Amarkan è anche in grado di rispondere alle
per poter quindi, nuovamente, ridare vita ad domande dei personaggi, sostenendo la sua
un nuovo Rouwen. Ha quindi fondato in gran teoria dell’eredità del vecchio parente e della
segreto un corpo speciale, charmando o cugina scomparsa. Non si tradirà mai e non
controllando alcuni suoi servitori; dandogli il rivelerà i suoi veri intenti.
nome di “Tenebre Alate”. Questo gruppo ha il
compito di praticare incursioni a Kérindar, Nota dell’Autore: Tenete inoltre presente
recuperare esseri umani e depositarli che Amarkan saprà poco, per non dire nulla,
direttamente nelle segrete del castello di degli esperimenti condotti da Dimetri. Starà
Dimetri. In tal modo, il Conte ha potuto ai PG scoprire la verità quando giungeranno
continuare i suoi esperimenti e la gente del sul posto.
posto non ha mai sospettato di lui, anche
perché egli stesso ha riferito ai suoi sudditi,
Egli sostiene che sua cugina, Grazia Miran, è
per sviare definitivamente le tracce, di essere
una vecchia borghese, ritiratasi oltre quindici
stato anch’egli più volte razziato dalle
anni prima a Kérindar per accudire il vecchio

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zio. Lui non sa dove vive con precisione, né Il sole, una sfera incendiata dietro di esse,
tanto meno dove viveva lo zio, e non sa più sta lentamente sprofondando, inghiottito
dire che aspetto abbia, non vedendola da dalle alte montagne che costellano
oltre trent’anni. Insiste però sul fatto che, l’orizzonte, simili ai denti aguzzi di qualche
non avendo risposto alle sue ultime missive, enorme drago.
qualcosa dev’essere accaduto. E deve essere Improvvisamente, un rumore secco di legno
stato qualcosa di grosso! spezzato si ode qualche decina di metri sotto
Questo gli serve anche per giustificarsi dalle di voi. La vostra mano corre sull’elsa della
eventuali proteste dei PG quando, e se, spada ed istintivamente serrate la presa sullo
torneranno dalla missione. Ma questo scudo. Scrutate con attenzione le aguzze
dettaglio lo vedremo più avanti… pietre sotto di voi, riparandovi dietro grossi
macigni.
In viaggio Un nuovo rumore, stavolta più vicino, non vi
È consigliato che i PG partano per la loro coglie più di sorpresa e anzi guida i vostri
missione subito dopo il colloquio e gli sguardi verso un grosso cespuglio, a pochi
eventuali chiarimenti con il vecchio metri di distanza.
Amarkan. Il viaggio è di soli 30 km, ma Vedete sbucare una lepre adulta, seguita a
ricordate che gli avventurieri non dispongono breve distanza da una più piccola, poco più
di alcun mezzo di locomozione. Quella di un cucciolo. Forse, pensate tra di voi,
distanza, mediamente, è abbiamo risolto il
proprio quella percorsa problema della cena.
giornalmente in una In realtà, le lepri sono le
giornata di cammino, se prede di caccia di un
fosse tutta pianura. gruppo composto da sei
Invece, purtroppo per i Goblin, che le
PG, la strada attraversa seguiranno fuori dal
una montagna, un cespuglio dopo 2 round.
bosco e poi prosegue
pianeggiante fino al Goblin (6)
piccolo lago di Kérindar. CA 6; DV 1-1 (M); PF 4;
Si può benissimo THAC0 19; #Att 1
stabilire che il viaggio spadino; F 1d6; TS UC;
duri due giorni interi e MV 27 m (9 m); ML 7; In
che il gruppo giunga 9; All C; QS Infravisione
nella cittadina più o 18 m; VS -1 TpC se
meno nella stessa ora combattono alla luce del
del giorno nella quale è giorno; PX 5.
partita da casa. Il primo
giorno sarà il più Al termine dell’incontro,
difficoltoso, visto che si dovrà scalare il frugando tra le carcasse dei Goblin, è
monte. possibile trovare un totale di 20 ME e,
Il viaggio procede attraverso la zona all’interno di un sacco, due conigli già
settentrionale di Karameikos, notoriamente scuoiati.
ricca di pericoli, mostri erranti e tribù Il viaggio procede poi normalmente per tutto
umanoidi. Per vivacizzare da subito il giorno e la notte successiva. Se il DM
l’avventura, è pensabile che il manipolo di vuole, può tranquillamente effettuare un
avventurieri si incontri “casualmente” con un nuovo controllo per i mostri erranti, che
gruppo di Goblin in cerca di selvaggina. compaiono se si ottiene un risultato di 1-3
L’incontro avverrà la prima sera di viaggio, lanciando 1d12. Spetta al DM decidere il tipo
dopo che il gruppo si sia accampato poco di mostro da opporre ai PG, ricordando solo
oltre la vetta del monte appena scalato. che l’incontro avverrà, molto probabilmente,
L’aria si fa fresca. Ammirate il tramonto dalla in pianura.
vostra postazione: il cielo limpido sopra di voi
si infittisce di nuvole che variano dal giallo al
viola, passando per tutte le tonalità del rosso.

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Una Strage di Corvi

KÉRINDAR
Avvistamento destra prosegue per poche decine di metri,
Quando i PG giungono in vista del paese, si verso un castello isolato e dall’aspetto tetro; a
troveranno sulle sponde di un lago. Il brano sinistra conduce, dopo meno di 200 m, alle
qui sotto, che dovrete leggere o parafrasare ai mura di cinta del paese. Come indicato dalla
vostri giocatori, presume che i PG arrivino di mappa, il tratto in salita è di circa 3,5 km
giorno e va adattato in conseguenza alle mentre la distanza tra il castello ed il paese è
circostanze reali. di 200 m in linea d’aria e di 300 m a piedi
Il panorama è molto triste. Nonostante il seguendo la strada.
sole, una cappa di umidità sale dal lago e si Il paese giace malinconico all’interno delle
ammanta in una distesa di grigio fumo. La misere mura di protezione, sguarnite da
brezza vi porta, da oltre le mura della piccola quando il Conte Dimetri ha fondato l’armata
cittadina, lenti e mesti rintocchi di campana, delle Tenebre Alate. Inoltre, lo strapiombo
che sembrano ritmare i vostri passi. Intorno che c’è tra Kérindar ed il lago sottostante
a voi, l’aria è fredda ed umida, ed i verdi prati supera i 100 m, anche se i bordi della strada
che vi hanno guidato da dopo la montagna che fiancheggiano il baratro sono ben
sono solo un bel ricordo. In loro vece è protetti. In città, il rischio di caduta viene
comparso un terreno invece annullato dalla
acquitrinoso e presenza di un muro
desolante, con grosse di cinta che, anche se
pozzanghere fangose e sguarnito e
viscose. Anche la malandato, offre
presenza del lago, con sempre una
quei grossi e stupendi protezione alta 6 m,
faraglioni naturali, sufficienti per evitare
simili ai denti di un di cadere. Quando i
gigante sdraiato, non PG giungono in
sembra migliorare prossimità del bivio,
l’atmosfera. leggete quanto segue:
C’è una Salendo lungo le coste
considerazione da fare della montagna, la
relativamente al foschia ed il freddo si
rintocco delle sono dileguati. Ora il
campane: esso clima è sereno, l’aria
continuerà in eterno. Dipende infatti dal fatto calda ed il paesaggio
che il prete del luogo è stato brutalmente gradevole. Il sole scintilla sulle placide acque
impiccato alle corde delle campane dagli del lago ed i campi circostanti sono
esponenti delle Tenebre Alate; grazie ad una lussureggianti di vegetazione.
fortuita mancanza di equilibrio tra la Dopo un’ampia curva, vi trovate di fronte al
differenza di pesi, il moto oscillatorio delle castello che ha guidato la vostra strada.
corde e delle campane continuerà per lungo Vedendolo da vicino vi fate l’idea che,
tempo. sebbene sia massiccio e ben protetto, abbia
Anche i faraglioni, sebbene siano solamente un aspetto piuttosto tetro. Proseguite verso la
degli abbellimenti naturali al paesaggio, prossima curva, posta a poche decine di
vanno sottolineati. Sono delle grosse colonne metri dall’ingresso del castello e deducete che
naturali che si elevano dalle acque, a poca quello sia il bivio che conduce a Kérindar. A
distanza dalla riva del fiume, nel punto in cui lato della strada, seminascosta in mezzo alla
sono attraccate le barche degli abitanti. Se i vegetazione, una piccola massa nera attira la
PG decidono di dare un’occhiata, non vostra attenzione.
troveranno nulla di particolare, ma avranno Si tratta di un corvo, il primo che i PG
una sensazione (dovuta alla bellezza ed alla incontrano durante l’avvicinamento al paese.
maestosità del posto) davvero stupenda. Da questo punto in poi, descrivete ad ogni
Poco dopo aver incontrato il lago, la strada passo come tutti i membri del gruppo
inizia ad inerpicarsi a zig-zag lungo la scoprano nuovi pennuti morti, sparpagliati
montagna, fino al punto in cui si divide. A

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Una Strage di Corvi

qua e là lungo la stradina e nel sottobosco Oltre al suono delle campane, un nuovo
adiacente. sordo battito, anch’esso ritmico, vi pervade.
Una volta giunti al bivio, i PG devono Potrebbe essere il rumore di qualche anta
decidere se recarsi in città (che compare oltre che sbatte, proprio a causa del vento.
un dosso, a breve distanza) o al castello. Il Ed è proprio così. Come anticipato, tutti gli
buon senso consiglierebbe loro di recarsi in abitanti (quelli ancora vivi, ovviamente) sono
città (hanno un compito da sbrigare), ma la rintanati in casa e non apriranno a nessuno
curiosità ed il richiamo offerti da un castello (PG compresi) per nessun motivo: il terrore e
sono molto potenti… la paura di una nuova incursione delle
Tenebre Alate è troppo forte. Le uniche
La città eccezioni sono quegli abitanti che devono far
Il panorama intorno alla città, diciamo dal rifornimento di provviste alimentari, ma oggi
bivio in poi, è piuttosto sgradevole. I terreni non compariranno.
sono incolti e maltenuti, alcuni alberi L’arrivo del gruppo è infatti visto dagli
giacciono sradicati o abbattuti ed i cadaveri abitanti come un segnale negativo, in quanto
dei corvi giacciono dappertutto. Effettuando i poveri villici non sanno che i PG non hanno
con successo un test sulla Saggezza, un PG intenzioni ostili, ma li credono piuttosto
potrà accorgersi che sulla strada (in terra appartenenti alle schiere degli oppressori.
battuta, ma comunque polverosa) vi sono Il rumore sordo che i PG odono all’interno del
molti segni di zoccoli, anche piuttosto paese è proprio il battere di un anta,
recenti. Ciò è dovuto al fatto che l’ultima appartenente ad una casa non più abitata, i
incursione delle Tenebre Alate risale alla sera cui abitanti sono stati catturati qualche
precedente, anche se questo ovviamente i giorno fa durante un raid.
personaggi non possono saperlo.
Ma veniamo alla città: le mura di cinta non Che fare?
superano i 6 metri di altezza, ma in diversi In questa sezione l’avventura è descritta in
punti toccano a malapena i 3,5 m. Un test maniera molto schematica, proprio per
sull’Intelligenza potrebbe rivelare ai PG che lasciare agli avventurieri la massima libertà
non vi sono guardie in vista sul camminatoio. d’azione. Vengono riportati solo la descrizione
La cosa diviene evidente quando i PG degli eventi che accadranno (correlati di
giungono a ridosso dell’unica porta in vista collocazione temporale) e quella dei luoghi
(l’altra è dalla parte opposta del paese). Le accessibili ai personaggi.
porte sono di legno con vistosi rinforzi di I PG sono liberi di perlustrare la città come
ferro, ma giacciono scardinate a terra, a meglio credono, ma ricordate che non
pochi metri dal loro posto originario. possono fare molto. Il loro compito è quello di
L’ingresso in città sembra dunque una cosa ritrovare un vassoio che devono cercare, in
facile, ed infatti è così. Però, se la visuale base alle istruzioni ricevute, presso una
offerta dall’esterno non era entusiasmante, persona che non esiste.
quella interna è decisamente peggio.
Parafrasate o leggete il seguente paragrafo ai LUOGHI DI INTERESSE
vostri giocatori, per rendere l’idea. In questa sezione vengono presentate le
Oltrepassate le porte, perennemente descrizioni relative agli unici posti che i PG
accompagnati dai mesti rintocchi delle possono visitare in città: la chiesa e le case o
campane, e vi trovate in un paese fantasma. i negozi ormai disabitati.
Nessuno è in strada, a parte gli onnipresenti
cadaveri di corvi. Tutte le case, piccole Chiesa
costruzioni in muratura ad un piano, hanno La chiesa sorge nella piazza (in realtà è solo
porte e finestre serrate. La porta d’ingresso si l’allargamento della via che collega le due
apre sulla via principale, che attraversa porte della città) in centro al villaggio. La
l’intero paese, terminando all’altra entrata. costruzione, ad una sola navata e dalla
La garitta delle guardie è deserta, ad capienza di un centinaio di fedeli, è
eccezione di qualche corvo morto. La strada è consacrata ad una divinità Legale (la scelta al
polverosa e gli sbuffi di vento, oltre ad alzare DM), ed è… anzi, era governata da Padre
riccioli di polvere, agitano debolmente le Leopold (C3), ora attaccato alle campane per
piume degli uccelli, dando loro in tal modo il collo.
l’aspetto di tanti macabri ballerini. Fuori dalla chiesa, nella piazza, vi è un
pozzo. Un test sulla Saggezza effettuato con
successo permette ai PG di scoprire che sia il

c 10 C
Una Strage di Corvi

pozzo sia il terreno adiacente sono bagnati, DAL DIARIO DI PADRE LEOPOLD
segno che è stato usato di recente.
L’interno della chiesa è buio, i ceri sono Dalla terzultima pagina:
consumati ed il pavimento è sporco ed
impolverato. Come per molti altri edifici della “Il Conte Dimetri ha oltrepassato i tutti i
città, la porta d’accesso è sfondata. limiti. Come ha potuto fare questo alla
All’interno della chiesa vera e propria si sua popolazione? Le cose vanno chiarite!”
aprono due porte, subito dietro all’altare: una
conduce al campanile, l’altra in sacrestia. Dalla penultima pagina:
Nel campanile, ai piedi delle scale, si può “Quell’uomo e’ un folle: non solo non mi ha
rinvenire il corpo senza vita di Padre Leopold, voluto ascoltare, ma mi ha persino
ancora attaccato alle corde delle campane e
con la faccia gonfia e la lingua a penzoloni. Ai minacciato.”
suoi piedi, una piccola sacca di cuoio Dall’ultima pagina:
contiene una Pergamena Cura Ferite Leggere
e 20 MO. “Domani tornero’ al castello: questa
In sacrestia, chiuso in un cassetto della strage di innocenti deve finire. Se non mi
scrivania, vi è il diario, del quale vengono ascoltera’, forse ascoltera’ il patriarca,
riportati (nella colonna a fianco) alcuni quando lo avvert…”
stralci. Inoltre, appoggiata in bella vista su A questo punto le scritte sul diario terminano
una credenza bassa vi sono l’arma del bruscamente.
Chierico (una Mazza Ferrata +1) ed il suo
Simbolo Sacro.

Nota dell’Autore: Dato che in chiesa sono


reperibili importanti indizi, è consigliabile
che i PG non vi si rechino subito.

Case disabitate
L’esempio tipico è la casa dalle ante che
sbattono e, come quella, in città ve ne sono
altre 15: alcune con le porte aperte, altre
sfondate, altre sbattenti. Tutte però sono
accomunate dal numero di persone
rinvenibili all’interno: zero!
Tutte le altre case del paese sono serrate o
sprangate: se i PG vogliono entrarvi, leggete il
paragrafo “Case Private”, riportato di seguito. Tabella rinvenimenti nelle case disabitate
In alcune di queste case abbandonate, Eventi particolari* Probabilità
addirittura i PG possono capire, effettuando Viveri abbondanti 50%
con successo un test sulla Saggezza, che in Barricate 40%
dispensa vi sono accumulate troppe derrate Segni di lotta 25%
alimentari e troppa acqua per un uso Sangue 15%
comune. In altre, la presenza di barricate su Tesori** Probabilità
porte e finestre confermerebbe l’ipotesi che Monete di Platino (1d4) 5%
gli occupanti si sono barricati all’interno. In Monete d’Oro (1d6) 8%
altre case ancora, nuovi rinvenimenti Monete di Electrum (1d10) 50%
porteranno comunque a tali conclusioni.
Monete di Argento (2d8) 75%
La tabella che segue indica le probabilità che
Monete di Rame (2d20) 90%
hanno i PG di incappare in fenomeni
particolari. I dati sono relativi ad ogni casa * Il DM deve tirare per ognuno degli eventi
indicati utilizzando le probabilità relative. In
da essi visitata e non sono esclusivi. La ogni casa possono verificarsene nessuno, uno o
seconda parte della tabella indica invece il più (persino tutti).
tesoro rinvenibile e la probabilità della sua ** Il DM deve tirare per ogni tipo di monete
presenza, sempre relativamente ad ogni casa indicato utilizzando le probabilità relative. Il
tesoro totale che si trova in casa è pari al totale
e sempre in maniera non esclusiva.
ottenuto da tutti i lanci.

c 11 C
Una Strage di Corvi

Negozi abbandonati È ormai calato il sole sulla città fantasma.


Simili alle case, esistono le stesse probabilità L’aria diviene fresca ed il vento, forse stanco
di trovare tracce insolite e particolari per aver corso tutto il giorno, sembra essersi
compromettenti e poco chiari. finalmente placato. La prima stella ha fatto la
Si faccia comunque riferimento alla tabella sua timida comparsa, quando un forte
riportata sopra per le case disabitate, senza gracchiare echeggia nel silenzio. Vi da l’idea
controllare però la riga relativa ai viveri che possa provenire dalla porta dalla quale
(senza senso per un negozio) e raddoppiando avete fatto il vostro ingresso in città… ma
l’ammontare di monete rinvenute (non però eccone un altro, ed un altro ancora.
le percentuali di trovarle). Ora ne siete sicuri. Quel corvo, vivo, deve
essere da quella parte, poco distante.
Case private Infatti è così; solo che i PG decidono di
I PG possono decidere in qualunque mettersi in caccia, giungeranno sul posto
momento di far visita anche alle case abitate, quando sarà ormai un altro cadavere,
ovvero quelle trasformate in bunker dagli irriconoscibile dagli altri. O no? Forse no.
impauriti cittadini. Tenete conto che se Per capire la differenza è però necessario che
bussano e chiedono aiuto, informazioni o il almeno uno dei PG effettui con successo un
permesso di entrare, non otterranno alcuna test sulla Saggezza con una penalità di –3,
risposta. L’unico modo per entrare è quello di dovuto sia alla quisquilia del particolare che
sfondare fisicamente la porta, risultato al buio dovuto all’ora della sera.
ottenibile effettuando con successo un test Guardando bene i cadaveri dei corvi, è
sulla Forza con una penalità di –5, a causa possibile notarne uno con un brandello di
delle pesanti travi usate per bloccare porte e tela (rossa con dei graziosi ricami bianchi in
finestre. Una volta entrati, i PG dovranno centro) incastrata nel becco. Ora, che i PG
anche cercare gli abitanti che si saranno nel riescano a capire che questo sia l’ultimo
frattempo nascosti. cadavere della serie da un fiocco, mi pare
Per scovarli, sarà necessario che i PG impossibile. Ma l’aver notato quel pezzo di
effettuino un tiro per trovare porte segrete o tela rossa servirà loro più avanti, cioè
nascoste (normalmente ha successo se si quando saranno a cospetto del Conte!
ottiene 1 su 1d6, 1-2 su per gli Elfi). Il DM
deve decidere in quale stanza i proprietari si Lo zoppo
siano nascosti, mediamente ogni casa ha tre Questo evento accade la mattina successiva
stanze: camera, sala e cucina. Il controllo va a quello del corvo, quando e se i PG
ripetuto in ogni stanza. perlustrano nuovamente la città. Per
Se i PG riescono a trovare i proprietari incentivarli a fare ciò, potete ricordare loro
(generalmente sono nascosti in nicchie o che la sera precedente, per via del buio,
doppifondi del pavimento e cose del genere) hanno solamente dato una rapida occhiata al
non otterranno alcun aiuto o informazione, luogo dell’evento “Il corvo”, spiegato qui
anche se si comporteranno in maniera sopra.
amichevole o fraterna. I proprietari, alla Questo potrebbe essere anche un buon
prima occasione, scapperanno dai PG per pretesto per fargli ripetere il test sulla
rifugiarsi presso qualche abitazione di amici Saggezza, se era fallito nell’evento
o parenti. precedente.
Comunque, quando i PG si rimettono in
EVENTI marcia, uno di essi scorge (fate apparire la
Di seguito vengono fornite le descrizioni cosa casuale tirando qualche etto di dadi)
dettagliate degli eventi degni di nota che con la coda dell’occhio uno zoppo che si infila
accadranno nei giorni che seguono l’arrivo a furtivo nella porta di un’abitazione,
Kérnidar dei PG. sbarrandosela alle spalle. Non c’è verso di
farsi aprire la porta ne di parlare con lo
Il corvo zoppo ed inoltre il PG che ha notato l’intruso
Questo evento accade la sera stessa del non sa nemmeno stimarne l’età.
giorno d’arrivo dei PG in città. Leggete o Se i personaggi vogliono entrare in casa, si
esponete il testo che segue ai PG, sempre che legga il paragrafo “Case Private”, poco sopra,
siano ancora in città, impegnati in ricerche o ma è essenziale che, una volta riusciti ad
nell’attrezzare un campo per la notte. entrare, i PG non riescano tuttavia a
trovare lo zoppo.

c 12 C
Una Strage di Corvi

Il vecchio zoppo era uscito da pochi minuti porta sfondata. All’interno c’è un
per andare ad attingere acqua dal pozzo, ma nascondiglio protetto da un armadio, ora
è stato spaventato dalla presenza dei PG ed sfondato e a pezzi.
ha quindi preferito rintanarsi nuovamente in
casa. Conclusioni
I PG dovrebbero avere tutte le informazioni
Incursione per portare a termine la loro avventura.
Dopo qualche ora dall’avvistamento dello Analizzandole in dettaglio ed in ordine
zoppo, i PG saranno probabilmente temporale, possiamo dividerle in due gruppi.
impegnati in nuove ricerche o staranno Approfondiamo quelle relative alle prime ore
meditando sull’abbandonare città e missione. di permanenza a Kérindar:
Prima di descrivere l’evento, è necessario - I PG possono ipotizzare che tutti i cittadini
spendere qualche parola di preparazione. del paese siano scappati per qualche
Dato che in questo raid verrà rapito lo zoppo strano motivo (carestia, invasione, ecc.).
ed i PG non devono poter far nulla per Questo potrebbe benissimo spiegare la
liberarlo, è opportuno che il DM lo conduca mancata risposta della cugina all’ultima
solo quando essi saranno a debita distanza lettera di Amarkan.
dalla sua abitazione, preferibilmente - Controllando nelle case, non hanno
all’interno del paese. rinvenuto il vassoio (che è infatti nel
Anche oggi, come ieri, il cielo è limpido e castello). Questo indizio pare confermare
l’aria è calda. Anche oggi, come ieri, il paese l’ipotesi di una fuga di massa, in quanto i
è deserto. Nessuno in vista, tutte le porte fuggitivi potrebbero essersi portati
chiuse, tutte le finestre serrate. In cielo non appresso i loro ricordi più preziosi.
vola una mosca ed il silenzio è opprimente Analizziamo ora, invece, gli indizi che
(se il chierico non è stato rimosso dalle corde indeboliscono e contraddicono tale ipotesi,
delle campane, si possono ancora sentirne i così come appaiono con il passare delle ore.
rintocchi, anche se molto più lenti e più - Il diario di Padre Leopold, rinvenuto in
deboli). Solo in lontananza si ode qualche chiesa, parla di accadimenti oscuri e
cavallo, evidentemente al galoppo… persino di “strage di innocenti”. Forse che
Cavallo?!? Galoppo?!? Dove c’è un cavallo, i cittadini non sono scappati, ma piuttosto
potrebbe esserci qualche uomo. Con questa sono stati trucidati, come dimostra il
convinzione vi scambiate degli sguardi di cadavere del prete stesso?
intesa e vi affrettate verso la fonte dei rumori. - La presenza di un vecchio zoppo,
Ma dopo qualche metro, qualcosa vi fa trascinato via da dei cavalieri neri,
addirittura correre: avete udito un rumore conferma che in effetti, la città può essere
secco, di legna rotta, seguito a breve di- ancora abitata da qualcuno, magari
stanza da un urlo angosciato proveniente da rintanato e serrato nelle proprie abitazioni
una voce roca, forse di un vecchio. per qualche oscura ragione.
Iniziate a correre seguendo le voci confuse, i Quindi, una visita al castello è fortemente
pianti, le suppliche e le imprecazioni. consigliata, anche perché seguendo le tracce
Quando svoltate un angolo, vedete la causa dei rapitori dello zoppo, conducono li. Inoltre,
di tutto ciò. Diversi cavalieri in sella, come recita il diario del parroco, lui stesso si
completamente vestiti di nero, stanno era rivolto diverse volte al Conte.
trascinando brutalmente un vecchio
supplichevole verso la porta della città. Con Nota dell’Autore: Il DM deve agevolare
sgomento, vedete che quell’uomo ha una sola queste riflessioni tra i giocatori nell’arco della
gamba. loro permanenza in città. Ciò renderà
Ogni tentativo dei PG di fermare i l’avventura più stimolante e più divertente, e
cavalieri delle Tenebre Alate dovrà essere coinvolgerà i PG in una situazione molto
infruttuoso. particolare.
Quando essi sbucheranno nella via maestra,
i cavalieri saranno già vicini alla porta della
città. Per questo motivo, né loro né il vecchio
si accorgeranno dell’arrivo del gruppo,
nemmeno se i PG dovessero gridare, strillare,
o tirare sassi o frecce. Avendo già giocato
l’incontro “Lo Zoppo”, i personaggi noteranno
che la casa dove l’hanno visto sparire ha la

c 13 C
Una Strage di Corvi

IL CASTELLO
Corvi, corvi e ancora corvi…
Sia che i PG decidano di seguire il
gruppo di cavalieri neri e lo zoppo, sia
che decidano di recarsi al castello in
maniera autonoma, la seguente
descrizione è appropriata. Anche nel
primo caso, infatti, la differenza di
velocità creerà in breve una distanza
tale tra i due gruppi che, di fatto, la
loro escursione fuori porta sarà
riconducibile ad una visita decisa in
maniera indipendente.
Il DM dipinga il tratto di strada dal
bivio verso il castello come una
distesa brulla, costellata da cadaveri
più o meno mutilati e più o meno
decomposti di corvi.
Arrivate al bivio della strada percorsa per Gli abitanti del castello
giungere in città e piegate verso sinistra, Il castello è, al momento della visita dei PG,
poche decine di metri avanti a voi si erge, abitato da un certo numero di persone, tutte
maestosa ed inquietante, la figura del o quasi, come vedremo in seguito,
castello. Ma quella distanza che vi separa appartenenti al temibile gruppo armato delle
dalle sue porte non è sicuramente piacevole Tenebre Alate.
da percorrere. Ovunque, ad ogni passo, ad Innanzitutto vi è il Conte Dimetri Sabonis, la
ogni metro, un corvo (o un pezzo di corvo) mente folle dell’organizzazione, ma lui sarà
giace al suolo, privo di vita. incontrato verso la fine del tour. Esistono poi
cinque persone di servitù: Ester (la cuoca),
Il castello, di cui viene fornita una visuale
Jurghen (il giardiniere), Armando (lo
generale presa dall’alto, è un complesso di
stalliere), Eribert e Magda (i due camerieri).
modeste dimensioni (30x18 m), costituito in
Tutti loro eseguono anche le pulizie e
effetti da quattro costruzioni principali
partecipano ai raid delle Tenebre Alate.
racchiuse da un muro di cinta. In
Vi sono poi le guardie, 15 in tutto: Rupert il
quest’ultimo è presente una porta maestra,
Capitano, tre Sergenti e altri 11 semplici
che rappresenta l’unico accesso verso
Soldati. I loro compiti sono la difesa del
l’interno del castello.
castello e, ovviamente, le incursioni in città
Le quattro costruzioni sono la caserma, le
per procurare cavie.
stalle, il magazzino ed il corpo centrale,
Non vi preoccupate, però, di memorizzare
ovvero il posto dove risiede il Conte, con le
adesso i nomi, i ruoli ed il numero dei PNG,
sue stanze private, i laboratori e le segrete.
al momento opportuno, verranno nominati e
Vediamo ora come dovrebbe essere la visita
descritti prontamente.
al castello da parte del gruppo. Innanzitutto,
il tutto deve essere libero. Se i PG decidono di
fare prima una cosa piuttosto che un’altra, Dentro il castello
stravolgendo così tutti i vostri piani, poco Le porte del castello sono ovviamente chiuse
male: il coltello dalla parte del manico e sprangate. Sul muro di cinta vi sono
l’avrete sempre in mano voi. Il compito dei sempre quattro soldati armati di arco e
PG è quello di trovare il vassoio e portarlo al frecce, due dei quali costantemente sulla
buon vecchio Amarkan. Però, dopo le ultime parete nord (sopra la porta) e gli altri due
vicissitudini passate in città, la loro impegnati nei giri perimetrali di ronda. Sulle
sensibilità verso tale problema è stata forse due torri laterali del muro nord e sopra la
modificata. Adesso sarebbe importante porta d’ingresso vi sono le bandiere con lo
scoprire anche cosa è accaduto agli abitanti, stemma del conte: drappi rossi, con dei
perché ci sono tanti corvi morti e perché quei pregevoli ricami bianchi in centro. Se ai PG
pochi superstiti decidono di tapparsi in casa. questi colori non dicono nulla, fate effettuare
Il castello fornirà ai PG tutte queste risposte! ad ogni personaggio un test sull’Intelligenza.

c 14 C
Una Strage di Corvi

Chi riesce nel test ricorderà il pezzo di tela quindi all’interno del castello, sfruttando la
trovata la sera prima (o giù di li) in bocca ad relativa vicinanza con il magazzino. In
un corvo (vedi evento “Il corvo”). Le bandiere quattro o cinque turni, tutti i PG potrebbero
sulle mura non presentano però strappi, sparire dentro il castello, senza che le
lacerazioni o parti mancanti. Il pezzo guardie se ne accorgano.
rinvenuto nel becco del corvo appartiene ad
un drappo che si trova all’interno del Nota dell’Autore: Come già detto,
castello, nella stanza degli esperimenti. quest’avventura è basata sul realismo. Fate
Le porte, di per sé, sono dei masselli spessi in modo che i vostri giocatori vivano la
15 cm ed in grado di resistere a violenti colpi trepidante emozione di farla in barba a
di ariete e catapulta. Non c’è quindi verso di qualcuno, con l’onnipresente timore di essere
entrare attraverso il portone principale, a scoperti. Tirate i dadi e guardate torvi il
meno che non sia aperto. Le mura sono alte giocatore che sta cercando di scavalcare il
circa 6 m e spesse 3 m. Le torri sono più alte muro o create delle situazioni pericolose ma
delle pareti e si ergono fino a 9 m. A diffe- recuperabili. Ad esempio, se il test sulla
renza della cinta muraria della cittadina, Destrezza necessario per scalare le mura
quella del castello è in ottimo stato, in grado fallisce di un solo punto, stabilite che il PG
anche di resistere a prolungati attacchi sia riuscito a salire, ma che gli sia caduto lo
d’artiglieria. Anche da questa parte, quindi, zaino sul camminatoio, con le guardie a
sembrerebbe che non ci sia nulla da fare. pochi metri, o cose del genere.
Qualche speranza, tuttavia, c’è. Intorno al
castello sono presenti della vegetazione e Come detto in precedenza, i PG possono
delle rocce, grandi a sufficienza per scegliere un metodo alternativo per entrare
nascondere un piccolo drappello di individui nel castello. Lasciate fare a loro, agevolando e
come, ad esempio, i PG. Stando nascosti, i premiando le loro proposizioni se queste vi
personaggi possono addirittura effettuare un sembrano realistiche e realizzabili. Sarebbe
giro completo del castello senza farsi vedere e meglio che le guardie non scoprano la loro
studiando le mosse delle sentinelle di ronda, presenza, almeno per un altro po’, ma se il
possono capire le seguenti cose: gruppo decide di presentarsi compatto alle
- Le due sentinelle si muovono in senso porte e bussare, adeguatevi di conseguenza.
opposto: una in senso orario, l’altra Vengono comunque riportati, per
antiorario. precauzione, i dati relativi alle guardie:
- Ovviamente si incrociano sempre in due
punti: sopra le porte ed esattamente dalla Soldati (4)
parte opposta del muro di cinta. CA 5 (Cotta di maglia); DV 1 (M); PF 6;
- Il tempo impiegato da ogni sentinella per THAC0 19; #Att 1 arma; F 1d6 lancia o 1d6
effettuare un giro completo è di 1,5 balestra leggera; TS G1; MV 36 m (12 m); ML
minuti, pari a 9 round. Considerate che 7; In 9; All N; PX 10.
per metà di tale tempo le guardie cam-
minano verso il muro anteriore, l’altra Tenete conto che gli eventuali rumori di
metà verso quello opposto. colluttazione tra i PG e le guardie saranno
- Pertanto risulta che per 4 o 5 round le uditi anche dai soldati di riposo nella
mura posteriori sono sgombre da sguardi caserma, che si uniranno allo scontro con le
indiscreti. È anche vero che pure quelle seguenti modalità: i primi due al 2° round di
laterali sono sgombre, ma per un tempo combattimento, gli altri due al 3° round.
minore (3 round) per via delle dimensioni
inferiori rispetto agli altri lati. Per il muro La corte
anteriore, vale la pena di ricordare la co-
Una volta riusciti ad entrare, i PG devono
stante presenza di altri due soldati armati.
muoversi, almeno negli spazi aperti, con la
Questo periodo di tempo può essere
stessa circospezione usata per entrare. In
sufficiente ad un PG con una buona
questo sono agevolati dalla relativa adiacenza
Destrezza ad arrampicarsi sulle mura e
dei vari stabili e dalla presenza di numerosi
controllare la situazione all’interno del
cespugli ed alberi (le macchie scure sulla
castello, quindi a tornare giù e a decidere
mappa del castello).
una strategia. Quella migliore è di sfruttare
Nella corte non c’è nessuno, almeno per il
la torre centrale del lato posteriore delle
momento. Stabilite l’ora del giorno e calcolate
mura per nascondersi (il DM dovrebbe fornire
che allo scoccare dell’ora successiva i
qualche nascondiglio all’uopo) e di calarsi
quattro soldati a riposo nella caserma

c 15 C
Una Strage di Corvi

usciranno per dare il cambio ai loro colleghi 2) LE STALLE


attualmente di guardia. Inoltre, verso l’ora di Nelle scuderie sono alloggiati 20 cavalli (di
pranzo o di cena, il cortile si anima in quanto cui tre personali del Conte) e la carrozza. Al
la servitù entra nel castello per mangiare, ma momento dell’ingresso dei PG, nelle stalle vi è
solo dopo aver portato il rancio anche ai anche Armando, lo stalliere, impegnato a
militari acquartierati nella caserma. strigliare due grossi cavalli da battaglia.
Indipendentemente dalle intenzioni dei PG, il
Gli stabili palafreniere, la cui famiglia è fedele a quella
1) LA CASERMA del Conte da lunghe generazioni, fa attaccare
È una costruzione a due piani di 6x4 m, il gruppo dai due cavalli e cerca di fuggire da
realizzata in pietra molto spessa e dalle porte una finestra, al fine di avvisare le guardie di
e finestre lignee, rinforzate da sbarre di ferro. ronda. Se queste sono morte, si dirige alla
Il pianterreno è composto da due stanze. La caserma e, in caso di altri cadaveri, entra
prima, più grande, contiene un tavolo e due direttamente in casa, sprangandosi la porta
brande. La seconda, più piccola, contiene alle spalle.
una scrivania ed un letto per il comandante. Ecco le statistiche dei due cavalli e dello
Al secondo piano vi è invece una sola stanza, stalliere:
con cinque letti a castello e tre brande
normali riservate ai sergenti. Delle casse Armando, lo stalliere
contenenti gli oggetti personali dei soldati e CA 7 (Corazza di pelle imbottita, bonus Ds);
delle rastrelliere con armi appese completano DV 1 (M); PF 4; THAC0 19; #Att 1 forcone; F
l’arredamento. 1d8; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All
- Nella stanza comune vi sono le quattro N; PX 10.
guardie che dovranno dare il cambio a Equipaggiamento: Armando indossa una
quelle di guardia. Due stanno al momento corazza di pelle imbottita ed è armato con il
dormendo, le altre stanno giocando ad forcone che usa per raccogliere il fieno
una variante dei moderni scacchi. (consideratelo come un’arma a due mani).
- Nella stanza del comandante non vi è
nessuno. Il comandante è impegnato con Cavalli da guerra (2)
il Conte ad assistere ai suoi esperimenti. CA 7; DV 3 (G); PF 18; THAC0 17; #Att 2
Sul tavolo vi sono sparpagliati dei fogli di zoccoli; F 1d6/1d6; TS G2; MV 36 m (12 m);
carta (appunti, la valutazione della ML 9; In 2; All N; PX 35.
truppa, gli ordini del Conte, ecc.).
Nell’armadio vi sono gli oggetti personali, I cavalli attaccheranno i due PG più vicini
oltre a 50 MO ed un pendente in oro con prendendoli a calci.
rubino (valore 132 MO). Per il resto, nella stanza vi sono altri 14
- Nel dormitorio al piano superiore, cavalli da guerra e tre palafreni, tutti in
all’interno delle 11 casse si trovano un ottime condizioni (ecco risparmiati un bel po’
totale di 15 MO, 100 MA e un anello di soldi per i PG svelti di mano). Vi è inoltre
d’argento (valore 35 MO). In ognuna delle una bella carrozza (del valore di 300 MO)
tre casse dei sergenti sono nascoste 1d10 adibita al trasporto di sole due persone.
MO e 2d10 MA. La stanza è deserta, in
quanto gli altri tre soldati ed i sergenti 3) IL MAGAZZINO
sono di pattuglia all’interno del castello. L’interno del magazzino è rappresentato da
I PG possono fare irruzione, se lo desiderano. un unico, grosso locale contenente scorte
i soldati hanno le seguenti caratteristiche: alimentari (viveri, granaglie, acqua, birra,
vino, alcolici, ecc.). Su alcune scaffalature vi
Soldati (4) sono inoltre dei sacchi di iuta e tela
CA 5 (Cotta di maglia); DV 1 (M); PF 6; contenenti biancheria per la casa (coperte,
THAC0 19; #Att 1 arma; F 1d6 lancia o 1d6 lenzuola, asciugamani, ecc.) e una scatola di
balestra leggera; TS G1; MV 36 m (12 m); ML metallo contenente utensili ed attrezzi da
7; In 9; All N; PX 10. lavoro (seghe, martelli, ecc.). Appoggiati alla
parete vicino alla porta di ingresso vi sono
Se i PG decidono in tal senso, ricordatevi che degli attrezzi da giardinaggio.
allo scadere dell’ora, quando i quattro soldati I PG non troveranno alcunché di utile, a
di ronda (se sono ancora vivi) non meno che non dichiareranno esplicitamente
riceveranno il cambio verranno ad indagare e di “cercare”. In questo caso devono lanciare
quindi daranno l’allarme generale. 1d6 e se ottengono un risultato di 1 (1-2 per

c 16 C
Una Strage di Corvi

gli Elfi) scoprono una botte, uguale ed in 1. L’atrio


mezzo a tutte le altre, che in realtà è Le dimensioni di questa stanza sono 7x5 m.
incernierata al pavimento e se La porta doppia (larghezza 2 m) sulla parete
opportunamente ruotata rivela una nicchia nord si apre sul cortile e sono presenti altre
contenente il bottino che Eribert e Magda, i tre porte, una per ogni parete. Quella ad est e
due camerieri, sottraggono dal castello ad quella ad ovest sono chiuse a chiave e
insaputa del Conte. Nella botola vi sono 15 conducono al corridoio per le torri, quella a
MO, una statuetta d’argento raffigurante un sud invece si apre nel salone di ricevimento.
petaso (valore 13 MO), una collana dorata Dai lati est ed ovest, infine, partono le scale
(valore 27 MO) ed un pugnale d’argento. che conducono al primo piano del castello.
Dopo un turno di permanenza dei PG L’arredamento della stanza è piuttosto
all’interno del magazzino, nel locale entra misero. La camera stessa è in pietra,
Jurghen, il giardiniere, venuto per raccogliere impreziosita solamente dal tappeto centrale e
i suoi attrezzi ed iniziare a lavorare. Si dalle ringhiere delle scale, in ferro battuto a
accorge subito della presenza di intrusi ed mano e dai pomoli placcati oro.
avendo un carattere spavaldo e temerario, Di guardia nell’atrio c’è uno dei tre sergenti,
non esita a scagliarsi all’attacco. di cui seguono le statistiche base (per la de-
scrizione approfondita, si rimanda
Jurghen, il giardiniere all’Appendice, alla sezione “PNG Principali”).
CA 8 (Corazza di pelle imbottita); DV 1+2 (M);
PF 7; THAC0 17; #Att 2 (falcetto e martello); Sergente
F 1d6+1 (falcetto)/1d6+1 (martello); TS G2; CA 2 (Corazza a bande, scudo, bonus Ds);
MV 36 m (12 m); ML 11; In 7; All C; PX 19. DV 2 (M); PF 12; THAC0 17; #Att 1 spada; F
Speciale: Jurghen ha un bonus di +1 in Fr 1d8+1; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9;
(già incluso nel profilo delle caratteristiche) All N; PX 20.
ed è specializzato nel combattimento con due Speciale: il sergente ha un bonus di +1 in Fr
armi, per cui può sferrare due attacchi per e Ds (già inclusi nel profilo delle
round, ognuno dei quali necessità un tiro di caratteristiche).
Iniziativa distinto. Il primo attacco (falcetto) Equipaggiamento: il sergente indossa una
non ha penalità al TpC, mentre il secondo corazza a bande e porta lo scudo. E’ armato
(martello) ha una penalità di –2 al TpC. con una spada.
Equipaggiamento: Jurghen indossa una
corazza di pelle imbottita ed è armato con un Nota dell’Autore: Si faccia attenzione perché
falcetto da giardinaggio ed un martello. se l’allarme è già stato dato, la porta
d’accesso è chiusa e va abbattuta. Inoltre,
4) IL CORPO CENTRALE sempre in tal caso, la guarnigione difensiva
Siamo infine giunti a dare un’occhiata sarà costituita, oltre che dal sergente, anche
all’interno del castello vero e proprio. Come da chi ha dato l’allarme (lo stalliere piuttosto
anticipato all’inizio del capitolo, la che le guardie), da un altro sergente e da un
costruzione non è estremamente grande (lo soldato.
spazio interno misura 18x10 m, se si
escludono le quattro torri angolari), ma è 2, 2a. Corridoi per le torri
costruita seguendo lo stile conforme a tutte Essendo i due corridoi molto simili, verranno
le roccaforti, nell’accezione più consona del descritti in un unico punto, rimarcando
termine. ovviamente le differenze.
Il corpo centrale si divide in tre piani, uno dei Entrambi sono in pietra e completamente
quali (il sotterraneo, descritto per ultimo) spogli, eccezion fatta per alcune rastrelliere
riservato ad uso esclusivo del Conte Dimetri contenenti spade e lance. Il corridoio 2
Sabonis. presenta due porte sulla parete sud: una si
apre su un nuovo corridoio (area 3), l’altra
Piano Terra sul dormitorio (area 5). Il corridoio 2a invece
In questo piano vi sono i corridoi d’accesso ha una sola porta, sempre sulla parete sud,
alle quattro torri, le cucine e la sala dei che conduce ad un altro corridoio (area 3a).
ricevimenti, oltre all’atrio dell’abitazione, La torre 2 presenta delle scale che salgono al
dove si trovano le scale per accedere al piano piano superiore.
superiore. La torre 2a, a parte un’armatura, è
apparentemente vuota ma in realtà contiene
una botola che conduce alle cantine. La

c 17 C
Una Strage di Corvi

botola è individuabile con le normali chance un turno notturno e l’altro. Se i PG vi


di trovare porte segrete o perlustrando l’area entrano di giorno non troveranno nessuno e,
7 al Secondo Piano. anzi, essendo munita di una robusta porta
dotata di chiave, è un ottimo posto per
3, 3a. Corridoi di collegamento riposarsi. Se viceversa, vi entrano di notte,
Vale lo stesso discorso fatto per i precedenti troveranno un soldato ed un sergente intenti
corridoi. a riposare, ma sempre all’erta (nessun
Il corridoio 3 ha due sole porte, sulle pareti attacco di sorpresa per i PG)!
nord (area 2) e sud (area 4).
Il corridoio 3a ha quattro porte, una per Soldato
ogni parete, che conducono a nord (area 2°), CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF
a sud (area 4), ad ovest nella cucina (area 6) 6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1;
ed all’esterno (quella ad est) in prossimità del MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10.
magazzino.
Entrambi i corridoi hanno delle trappole a Sergente
pressione, che possono essere disinnescate CA 2 (Corazza a bande, scudo, bonus Ds);
da ogni porta, ruotando la maniglia prima in DV 2 (M); PF 12; THAC0 17; #Att 1 spada; F
senso opposto a quello d’apertura e poi 1d8+1; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9;
aprendo normalmente. Un Ladro ha le All N; PX 20.
normali possibilità per scoprire la presenza Speciale: il sergente ha un bonus di +1 in Fr
di una e Ds (già
trappola, ma il inclusi nel
doppio delle profilo delle
possibilità di caratteristiche).
rimuoverla, Equipaggiamento:
essendo molto il sergente
semplice. Se la indossa una
trappola non corazza a bande e
viene porta lo scudo. E’
disattivata, armato con una
quando il spada.
primo PG
giunge sulla 6. Le cucine
zona segnata La cucina è una
sulla mappa, sala ampia 4x3
si apre una m, con una
botola larga appendice di
quasi quanto 2x3 m in
tutto il corridoio, che causa la caduta direzione sud. Quest’ultima contiene, in
dell’avventuriero in una buca. La vittima pratica, solo le porte per la sala (area 7) e per
subisce anche 1d4 PF di danno. il corridoio (area 3a).
Non tutto il male viene per nuocere. In fondo Oltre a stoviglie, fornelli, pentoloni ed un
alla botola del corridoio 3a giace infatti un acquaio, nella cucina vi è anche la cuoca,
Anello di Protezione +1, perduto da uno dei Ester, una donnone grande e grosso ma dal
due camerieri durante un “furtarello”. viso gaio e luminoso. Attenzione, perché in
realtà è una maga, disposta al sacrificio
4. Torri personale per proteggere il Duca Dimetri.
Queste torri differiscono solo per un
particolare. In quella ad est le scale Ester, Maga di 1° livello
conducono in alto, in quella ad ovest portano CA 9; DV 1d4 (M); PF 3; THAC0 19; #Att 1; F
in basso. Per il resto, le stanze sono in pietra 1d4 o incantesimo; TS M1; MV 36 m (12 m);
e vuote, salvo le solite rastrelliere contenenti ML 11; In 14; All C; PX 30.
spade e lance. Incantesimi (1): Dardo incantato
(memorizzato), Individuazione del magico,
5. Dormitorio Lettura del magico.
È una stanza di 3x3 metri, arredata con una
piccola scrivania, una sedia e due brande. Ester farà di tutto per sembrare una massaia
Viene utilizzata dalle guardie per riposare tra impaurita dai PG, ma appena possibile

c 18 C
Una Strage di Corvi

utilizzerà il suo incantesimo, per poi cercare armi. La torre di nord-ovest presenta le scale
rifugio giù dalle scale presenti nella torre di per scendere a pianterreno, l’altra è deserta.
sud-est.
3. Angolo sud ovest
7. La sala dei ricevimenti Questo corridoio a “L” conduce alla torre di
Questa ampia sala (12x5 m) contiene dei sud-ovest, nella quale sono presenti le scale
divani, una libreria, un grosso tavolo per una per accedere al ballatoio esterno (vedi la
decina di persone, un caminetto e alcuni fortificazione esterna).
mobili più bassi.
Nella stanza vi è inoltre Eribert, uno dei 4. Angolo sud est
camerieri. A differenza degli altri membri Questo corridoio a “L” conduce alla torre di
delle Tenebre Alate, egli non si sacrificherà sud-est, nella quale vi sono le scale per
per il Conte ma anzi, se si vedrà alle strette, scendere al pianterreno. Sul lato lungo del
offrirà il suo tesoro (vedi area 3, il magazzino) corridoio si aprono tre porte che conducono
in cambio della vita. alle camere della servitù (aree 9a, 9b, 9c).
Se i PG accettano, Eribert li conduce
attraverso la cucina, sperando in un aiuto 5. Anticamera
della cuoca per sopraffarli, ma negherà In questa stanza, di 3,5x3 m il Conte
l’evidenza se i PG lo accuseranno poi di aver intrattiene gli ospiti di riguardo. Vi sono degli
teso loro una trappola. Semplicemente, dirà scaffali, una scrivania ed un paio di comode
che non sapeva che Ester era in cucina. poltrone, una dietro la scrivania e l’altra di
Se i PG lasciano andare il maggiordomo, fronte ad essa.
questo scappa in cortile cercando di avvertire Quella di fronte alla scrivania è particolare,
le guardie dell’intrusione, prima di essendo munita di manette sui braccioli e sui
allontanarsi definitivamente dal castello. piedi d’appoggio. Le manette sono
Ovviamente, se la sua refurtiva è ancora normalmente nascoste, celati in scomparti
presente nel magazzino, la preleverà prima di appositi della poltrona, e sono comandate da
fuggire. un pulsante posto sotto la scrivania del
Se i PG cercano tra i libri, hanno il 10% di Conte. Servono per immobilizzare l’eventuale
probabilità per turno di rinvenire i seguenti ospite ritenuto o divenuto improvvisamente
libri interessanti (effettuare un controllo minaccioso.
percentuale per ogni libro):
- “Cacciare nelle Foreste”, scritto in 6. Anticamera da letto
Comune, se viene studiato (richiede un In questa stanza di 3,5x3,5 m vi è un grosso
mese), conferisce la possibilità del 75% di armadio contenente i vestiti del Conte ed i
procurare cibo per una persona all’interno suoi effetti personali. In questa stanza vi è
delle foreste. Valore: 1.023 MO. anche presente Magda, l’altra cameriera.
- “Guida alla Salmodia”, scritto in Comune, Il comportamento di Magda è simile a quello
se viene studiato (richiede un mese), offre di Eribert (vedi Piano Terra, area 7). Al
il 50% di apprendere l’abilità Cantare. momento, la cameriera sta riordinando le
Valore: 1.612 MO. camicie del Conte, cercando qualcosa da
sottrarre che non dia troppo nell’occhio, ma
Secondo Piano in maniera infruttuosa. In effetti, tra la
In questo piano si trovano le camere del biancheria di Dimetri e nella stanza non vi è
Conte e quelle della servitù, gli immancabili nulla di valore, ad eccezione degli abiti stessi.
corridoi d’accesso per le quattro torri, oltre
alle scale per scendere a pianterreno ed un 7. Camera da letto
distaccamento del corpo di guardia. Altra camera di 3,5x3,5 m, stavolta
contenente un letto, un camino ed uno
1. Le scale scrittoio. Nell’angolo nord-ovest vi è anche un
Le scale conducono al pianterreno. passaggio segreto che conduce all’area 9a.
Tra le carte presenti sullo scrittoio vi sono i
2. Corridoio nord vari appunti del Conte relativi agli
Questo corridoio fiancheggia il lato nord del esperimenti condotti. Data la loro quantità, il
castello e collega le due torri di nord-est e DM inventi sulla falsariga di quelli proposti
nord-ovest. È spoglio, ad eccezione delle di seguito. Sulla scrivania vi è anche un
onnipresenti rastrelliere contenenti le solite appunto (molto forzato!) indispensabile per

c 19 C
Una Strage di Corvi

consentire ai PG di identificare la botola DAL DIARIO DEL CONTE DIMETRI


presente nell’area 2a del Piano Terra:
Esperimento 3:
Per Magda:
Femmina, 49 anni. Iniettato
Non devi ruotare i due guanti quando
liquido 3Ax. Risul-tato: morte
pulisci l’armatura a pian terreno!!!
istantanea.
Questa è l’ultima volta che te lo dico!!!

Nella stanza, esattamente in prossimità del Esperimento 13:


passaggio segreto, vi è la toilette personale Maschio, 20 anni. Iniettato
del Conte, divisa dalla stanza da un séparé in liquido 2B. Risulta-to:
vimini a soffietto, quasi costantemente tirato metamorfosi totale, morte in 4 ore.
in modo da coprire gli igienici.
Nota: tali igienici sono collegati alle
fognature tramite tubi di piombo, dato che il Esperimento 19:
Conte tiene moltissimo all’igiene personale. Maschio, 31 anni. Iniettato
liquido 2B1. Risultato:
8. Corpo di guardia metamorfosi parziale, morte in 6
All’interno di questa guardiola vi sono un ore.
sergente ed un soldato, che attaccano subito
indipendentemente dalle azioni dei PG, per il
semplice motivo che nessun intruso avrà mai 9a. Stanza della servitù
l’autorizzazione di recarsi al secondo piano, In questa stanza dormono Jurghen ed
se non accompagnato dal conte in persona. Armando. Vi sono due letti e due armadi,
una piccola scrivania ed una sedia.
Soldato Racimolando tra i vari oggetti personali è
CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF possibile trovare un totale di 8 MO e 24 MA.
6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1; Nell’angolo a nord-ovest vi è un passaggio
MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10. segreto che conduce nella camera da letto del
Conte (area 7),
Sergente ma i due ne
CA 2 (Corazza a sono ignari.
bande, scudo,
bonus Ds); DV 9b. Stanza
2 (M); PF 12; della servitù
THAC0 17; #Att In questa
1 spada; F stanza dormono
1d8+1; TS G2; le due donne
MV 36 m (12 impiegate al
m); ML 9; In 9; castello, Ester e
All N; PX 20. Magda. Vi sono
Speciale: il due letti, due
sergente ha un armadi, un
bonus di +1 in piccolo tavolino
Fr e Ds (già da trucco ed
inclusi nel una sedia.
profilo delle Racimolando
caratteristiche). tra i vari oggetti personali è possibile trovare
Equipaggiamento: il sergente indossa una un totale di 6 MO e 2 rubini minuscoli
corazza a bande e porta lo scudo. E’ armato (valore 18 MO e 25 MO).
con una spada.
9c. Stanza della servitù
Non vi è nulla di particolare, salvo le brande In questa stanza dorme Eribert. Vi sono due
ed il tavolaccio di legno, con incise sopra letti (uno era per un altro cameriere,
sconcerie e volgarità tipiche da camerata. In licenziatosi anni addietro) e due armadi, una
un angolo si trova il passaggio segreto che piccola scrivania ed una sedia. Racimolando
conduce alla stanza 9c. tra i vari oggetti personali è possibile trovare
un totale di 3 MO e 14 MA. Nell’angolo a

c 20 C
Una Strage di Corvi

nord-est vi è un passaggio segreto che Soldato


conduce al corpo di guardia (area 8), ma CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF
Eribert ne è ignaro. 6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1;
MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10.
Sotterranei
In questa parte del castello sono presenti, di 3. Guardiola
fatto, due livelli completi. Il primo è In questa guardiola vi sono costantemente
accessibile dalla scala presente nell’area 4 l’ultimo sergente e un soldato, che saranno
(torre sud-ovest) del Piano Terra ed è avvisati dell’arrivo dei PG o dal soldato di
esclusivamente una cantina. Il secondo, ben guardia nella stanza 2 (se udirà la
più importante, è accessibile solo tramite la campanella) o dagli inevitabili rumori di lotta.
botola presente nell’area 2a del Piano Terra.
Il meccanismo per aprire tale botola è Soldato
esplicitamente descritto nell’appunto lasciato CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF
dal conte alla domestica Magda (vedi area 7, 6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1;
Secondo Piano): è sufficiente ma necessario MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10.
ruotare in senso antiorario i due guanti della
statua ferrea, presente nella zona. Sergente
Ruotandoli in senso orario, suona un allarme CA 2 (Corazza a bande, scudo, bonus Ds);
nei sotterranei; DV 2 (M); PF
ruotandone 12; THAC0 17;
uno in un #Att 1 spada; F
senso e l’altro 1d8+1; TS G2;
nell’altro non MV 36 m (12
si ottiene alcun m); ML 9; In 9;
risultato. All N; PX 20.
Speciale: il
1. La cantina sergente ha un
Questa è bonus di +1 in
l’unica stanza Fr e Ds (già
dei sotterranei inclusi nel
tranquillamen- profilo delle
te accessibile, caratteristiche).
tramite le scale Equipaggiamen-
presenti to: il sergente
nell’area 4 indossa una
(torre sud- corazza a bande
ovest) del e porta lo scudo.
Piano Terra. E’ armato con
Contiene, ovviamente, i vini più pregiati (ogni una spada.
bottiglia è valutata 5d10 MO da un
intenditore), ripartiti su diversi scaffali in 4. Laboratorio di Dimetri
legno per annata e per tipologia. In questa stanza vi sono alambicchi, pozioni,
boccette, fiale, fornelli e chi più ne ha più ne
2. Il corridoio metta. Il tutto è utilizzato da Dimetri per
Questo corridoio collega la botola che sbuca preparare i filtri da somministrare alle
dall’area 2a (torre nord-est) del Piano Terra vittime, nel tentativo di trasformarli in
alle varie stanze del sotterraneo riadattato Rouwen, l’incubo alato, ovvero una nuova
dal Conte a laboratorio personale. forma del corvo mitologico.
In questa stanza, nella torre, vi è una Oltre a quanto citato, vi sono altri resoconti
campanella collegata ai guanti della statua degli esperimenti e qualche schizzo
sita al piano superiore. Ogni effrazione sull’anatomia generale del corpo umano e dei
(ovvero il ruotarli in senso orario), emette un corvi, con tanto di appunti precisi e
rintocco non udibile a distanza, ma perfetta- dettagliati.
mente chiaro alla guardia sempre presente,
la quale avrà il tempo di avvisare il sergente e 5. Ufficio di Dimetri
l’altra guardia della stanza 3. In questo ufficio vi è una scrivania, ma passa
sicuramente in secondo piano. Per terra

c 21 C
Una Strage di Corvi

infatti, tracciata con del sangue, vi è una


stella a cinque punte racchiusa in un
cerchio. In mezzo, vi sono diversi cadaveri di
corvi, alcuni visibilmente e ovviamente
La Leggenda di
massacrati in modo brutale, frutto
dell’implosione che avviene in seguito agli Rouwen, Il Corvo
esperimenti falliti del Conte.
Inoltre, sulla scrivania vi è un drappo rosso,
parzialmente strappato (quello che il corvo … e così il vecchio Corvo si cibò per
rinvenuto in città aveva nel becco, vedi giorni e giorni di sementi custodite tra
Evento “Il corvo”) ed un tomo, aperto sulla
pagina che narra della leggenda del corvo le ossa dei cadaveri morti di quella
Rouwen. devastante piaga chiamata Peste: aveva
I PG possono a questo punto speculare sulle
azioni del Conte e sul perché gli abitanti di
trovato una miniera di semi e grassi
Kérindar siano terrorizzati e vengono insetti in quello che, nell’antichità, era
deportati al castello. Il racconto viene
riportato per intero di seguito e deve essere
un cimitero!
consegnato ai giocatori. Gli spiriti dei cadaveri, desiderosi di
libertà, videro nel Corvo un nesso con
6. Celle
Sono cinque piccole, semplici, spoglie ed la vita e si impadronirono del suo corpo,
umide celle, di quasi 2x2 m. In tre di esse è grazie alle semenze che contenevano il
imprigionato un essere umano. Se effettuano
con successo un test sull’Intelligenza, i PG loro spirito.
riconoscono in uno di questi il vecchio zoppo, Da allora, il corvo divenne tristemente
già incontrato in paese (vedi Evento “Lo
zoppo”). famoso con il nome di Rouwen,
Quando i tre prigionieri si accorgono della l’Incubo Alato. Si narra che dovunque
presenza del gruppo, iniziano a gridare
implorando aiuto.
ci fosse un morto ammazzato, la sua
ombra veniva percepita di sfuggita,
Nota dell’Autore: Le grida consentono al insieme al suo roco gracchiare. La sua
Conte ed al Capitano di rendersi conto della
presenza dei PG, mandando a pallino missione divenne quella di favorire le
l’eventuale attacco di sorpresa dei poveri morti ingiuste ed immeritate, al fine di
avventurieri.
raccogliere le anime dai nuovi, infausti
7. Area esperimenti cadaveri!
Questa grande stanza contiene lettini,
macchinari a vapore e file di scaffali
La loro vita sarebbe continuata con lui e
contenente siringhe, fiale e pergamene (sono dentro di lui, difensore delle Anime
dei semplici appunti, ma lasciate che i PG si Perse e protettore degli Spiriti
illudano!). Nella stanza sono presenti i due
fautori del piano: il Conte Sabonis ed il Inquieti.
Capitano Rupert. La gente mormora, ma non senza un
Inizialmente i due sono talmente impegnati
ad iniettare una sostanza in un essere fondo di verità, che chi lo nutra con il
umano, un abitante della cittadina, che non cibo da lui preferito, la morte dei giusti,
si accorgono dell’arrivo dei PG, che
penseranno quindi di avere un round di verrà premiata da Rouwen con
tempo per l’attacco di sorpresa. Sul più bello, l’avverarsi della ricompensa desiderata,
però, uno dei tre prigionieri (vedi area 6, qui
sopra) si accorgerà dell’arrivo dei personaggi
qualunque essa sia!!
e si metterà a gridare aiuto.

c 22 C
Una Strage di Corvi

Per la descrizione del combattimento e delle ogni carica spesa, fino ad un massimo di 6
caratteristiche del Conte e del Capitano, si dardi) ed è armato con un pugnale.
rimanda alla lettura del paragrafo “Scontro Incantesimi (2/2/1): gli incantesimi
Finale?”, riportato più avanti. memorizzati sono indicati con il simbolo “*”
accanto al nome.
8. Torre sud-est I livello: Dardo incantato*,
È la stanza dove il conte Sabonis cerca la Individuazione del magico,
fuga. Una porta segreta si apre su un Lettura del magico, Tenebre
cunicolo che, dopo alcune centinaia di metri, magiche*.
conduce al lago. II livello: Creazione spettrale*, Immagini
illusorie*.
9. Terrapieno III livello: Velocità*.
Questo è il terrapieno che costituisce il
terreno su cui poggia il castello. È solo terra Vediamo ora quanto avviene a partire
solida e compatta e non è accessibile ai PG, a dall’inevitabile momento, in cui i due si
meno che non decidano di perdere tempo a accorgono della presenza del gruppo.
scavare. In tal caso, comunque, non Il Conte inietterà violentemente la pozione,
troveranno nulla. tramite un ago, nel prigioniero agonizzante
disteso sul lettino, mentre ordinerà al
Scontro finale? Capitano di difenderlo, visto che ormai è
Eccoci giunti quindi allo scontro finale. prossimo al momento della verità. Rupert
Finale? Ma sarà, poi, quello finale? Tutto ovviamente obbedirà.
lascia credere di si, almeno per i PG. In Guidate il combattimento con il Capitano,
realtà, no! tenendo conto che si butterà a capofitto su
Iniziamo con il fornire i dati dei due avversari chiunque tenti di avventarsi contro il Conte.
degli avventurieri: A tal proposito, disponete la mobilia della
stanza in modo tale che il Conte risulti
Capitano Rupert, Guerriero di 4° livello piuttosto protetto almeno per qualche round
CA 1 (Corazza di piastre, scudo, bonus Ds); (tale è il tempo che la pozione impiega ad
DV 4d8+4 (M); PF 29; THAC0 17; #Att 2 (1 agire).
spada + 1 scudo lama); F 1d12+2 Dopo 2 o 3 round (a seconda di come stanno
spada/1d4+2 scudo lama; TS G4; MV 36 m andando le cose per i PG, sia troppo bene che
(12 m); Fr 15, In 11, Sg 11, Ds 14, Co 15, Ca troppo male), leggete quanto segue:
9; All C; PX 150. “Fermi, stolti!” vi grida il vecchio Conte, “State
Equipaggiamento: indossa una corazza di per assistere a qualcosa di impossibile…”.
piastre e porta uno scudo lama (uno scudo Il paziente, riverso in agonia sul lettino, cessa
sul cui fronte è innestata una lama, improvvisamente di gridare. Lentamente
utilizzabile anche per colpire l’avversario con inizia a rimpicciolire e al tempo stesso, il suo
un normale TpC). E’ armato con una spada corpo si riempie di lunghe penne nere e dopo
+1. Il Capitano si considera “Abile” nell’uso qualche secondo, la trasformazione è
della spada, secondo la regola della completata: ora è un corvo. Subito dopo,
padronanza delle armi riportata nella Rules Sabonis intona una strana nenia, ed il corvo
Cyclopedia. Indossa anche un Anello di sembra ipnotizzato dalle sue parole…
Protezione dai Fulmini (funziona in Ma è una frazione di secondo. Dopo un
maniera identica ad un Anello di Resistenza attimo, un sordo brontolio causa il tipico
al Fuoco, ma contro fulmini ed elettricità). tremore da terremoto. Stentate a tenervi in
piedi e qualcuno addirittura cade a terra.
Conte Sabonis, Mago di 5° livello (forma Pezzi di roccia iniziano a staccarsi dal soffitto
umana) e cadono violentemente a terra, ma nessuno
CA 8 (Bonus Ds); DV 5d4 (M); PF 17; THAC0 viene colpito, e seguono impetuosi sbuffi di
19; #Att 1; F 1d4 pugnale o incantesimo; TS polvere e terra. L’espressione del Conte
M5; MV 36 m (12 m); Fr 9, In 15, Sg 10, Ds cambia, ora sembra terrorizzato.
14, Co 12, Ca 8; All C; PX 190. “Sono mesi che cerchi di disturbarmi, umano!”
Equipaggiamento: in forma umana, il Conte la voce, calda e spettrale, proviene dal corvo,
è armato con una Bacchetta dei Dardi che nel frattempo si è librato a mezz’aria e
Incantati che preferisce conservare per i casi resta, immobile con le ali aperte, circondato
di emergenza (3 cariche, scaglia 3 dardi per da una strana quanto surreale aureola rossa
“Ora sono stufo della tua inutile carneficina.”

c 23 C
Una Strage di Corvi

Un lampo scende dal becco del corvo, Quando il combattimento è terminato,


colpendo di striscio il Conte, che urla di lasciate che tutto il gruppo si muova
dolore. Sembra sul punto di cadere, ma poi si all’inseguimento. Se tutti hanno preferito
rialza, con un espressione disumana. Ora combattere e nessuno ha visto dove Sabonis
non è più un essere umano, è qualcosa di fuggiva, fate in modo che la porta che
mostruoso, una via di mezzo tra un uomo ed conduce all’area 8 sia rimasta aperta. È
un corvo, ed i suoi occhi sono neri come il ipotizzabile che Dimetri abbia quasi un
buio e vuoti come l’inferno. minuto di vantaggio.
Ma non avete il tempo di guardarlo in Se il gruppo non intende seguirlo, fate
dettaglio: con un grido atroce, il Capitano si presente che i pezzi di soffitto che si staccano
getta su di voi. sono sempre più grossi e che non sarà facile
Riprendete il combattimento con il Capitano, tornare verso l’uscita (è la verità, la
tenendo conto che ad ogni round vi sono le percentuale che il castello crolli parte dal
seguenti possibilità: 30% e cresce del 15% ad ogni round
- 10% di probabilità che si stacchi un pezzo successivo).
di soffitto. Se avviene, c’è il 5% che cada Pertanto, ancora una volta siamo riusciti a
addosso ad un contendente (in questo condizionare le azioni del gruppo secondo la
caso stabilite casualmente tirando i dadi nostra volontà ma senza darlo tanto a
chi viene colpito, conteggiando anche il vedere…
Capitano). Per colpire la vittima, il DM Prima di concludere questa parte
deve effettuare un TpC contro CA 9 a cui dell’avventura, ci sono due cose importanti di
va sottratto l’eventuale bonus di Destrezza cui tenere conto.
del bersaglio. Il danno inflitto dal blocco
di roccia è di 2 PF, dimezzabili se la Il vassoio
vittima effettua con successo un TS contro Il vassoio d’argento, che è anche il motivo per
Raggio della Morte. cui i PG hanno intrapreso l’avventura, si
- 5% di probabilità che qualcuno cada a trova su una mensola vicino alla porta
terra per via delle scosse telluriche. Se ciò d’uscita, immediatamente riconoscibile dai
accade, stabilite casualmente tirando i membri del gruppo.
dadi chi perde l’equilibrio, conteggiando E’ pieno di erbe, spezie e droghe, ma sarà
anche il Capitano. sufficiente una bella pulita per riportarlo allo
Se qualcuno dichiara esplicitamente di voler splendore originario.
osservare cosa accade tra il corvo e Sabonis,
non potrà combattere (perché deve spostarsi Salvare i prigionieri
per vedere, facendo attenzione ai blocchi che Per ogni prigioniero rinchiuso nelle stanze 6
piovono ed alle scosse). Ditegli all’orecchio che viene liberato dai PG, assegnate al
che Sabonis scompare dietro la porta in gruppo un totale di 20-30 PX.
basso a sud-est (quella che conduce alla I prigionieri tratti in salvo non seguiranno i
torre, area 8), seguito dal corvo. Se il PG PG lungo il cunicolo, ma torneranno verso
vuole gettarsi all’inseguimento da solo, viene l’uscita dal castello (riuscendo ad uscire
fermato da una scossa di terremoto. indenni prima del crollo). Se i PG decidono di
liberarli, il castello non crollerà subito:
Nota dell’Autore: E’ fondamentale che tutto iniziate il conteggio da 30% da quando
il gruppo sia compatto nell’inseguire il Conte l’ultimo prigioniero è stato liberato.
Dimetri Sabonis! Ovviamente, se il castello crolla, sia i PG che
i prigionieri muoiono. Fintanto che gli
avventurieri sono impegnati a salvare gli
abitanti del villaggio dalle segrete del Conto,
fate in modo di rendere credibile il crollo
imminente, ma senza ulteriori conseguenze
per i personaggi.

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Una Strage di Corvi

CAPOLINEA
Il lago Conte Sabonis, Mago di 5° livello (forma
Il cunicolo prosegue dalla porta segreta per mannara)
quasi mezzo chilometro, da percorrere con le CA 6; DV 5 (M); PF 34; THAC0 15; #Att 3 (2
torce o altre fonti di illuminazioni accese, artigli e 1 becco); F 1d4/1d4/1d4; TS M5;
prima di sfociare sul lago, molto vicino alle MV 45 m (15 m) volando; ML 12; In 15; All C;
acque. È un luogo umido, freddo e DS può essere ferito soltanto da armi
dall’acustica amplificata, in cui ogni passo magiche o d’argento; PX 290.
dei PG genera un sonoro e ridondante Equipaggiamento: nessuno.
rimbombo. Incantesimi (2/2/1): gli incantesimi
Quando i personaggi hanno percorso poche memorizzati sono indicati con il simbolo “*”
centinaia di metri, udranno un fragoroso accanto al nome. Gli incantesimi già lanciati
rumore proveniente dalle loro spalle: il eventualmente dal Conte nello scontro
castello è infine caduto. precedente con i PG (vedi il paragrafo
Inoltre, quando il gruppo sarà distante poche “Scontro Finale?”) non sono stati
decine di metri dall’uscita, dite loro che nuovamente memorizzati e pertanto non
dall’esterno provengono rumori e strilla possono venire lanciati.
convulse, pianti, tonfi e grida. Improvvise I livello: Dardo incantato*,
ombre sembrano oscurare temporaneamente Individuazione del magico,
la luce proveniente dall’uscita del tunnel, Lettura del magico, Tenebre
come se qualcosa di molto veloce girasse magiche*.
continuamente lì davanti. Quando gli II livello: Creazione spettrale*, Immagini
avventurieri escono dal tunnel, descrivete la illusorie*.
situazione come segue: III livello: Velocità*.
Siete finalmente usciti da quel tetro e
lugubre cunicolo, solo per saltare in braccio Durante il combattimento, i corvi piombano
ad una visuale che, sinceramente, ve lo fa in picchiata contro Sabonis, ma c’è il 10% di
rimpiangere. Decine, centinaia, migliaia di probabilità che colpiscano un PG. Se ciò
corvi stanno volando in ogni punto del cielo, avviene, stabilite tirando dei dadi chi viene
tanto da renderlo solo vagamente colpito ed effettuate un TpC contro la CA
riconoscibile. Sembra che quegli uccelli si della vittima con THAC0 17. Se il colpo va a
formino dappertutto: dai faraglioni, segno, infligge 2 PF, dimezzabili con un TS
dall’acqua, da sopra di voi e da dietro di voi. contro Raggio della Morte.
I cittadini di Kérindar, impazziti dalla paura e Nel terzo round di combattimento, i corvi
dal terrore, stanno preparando le barche per smettono di attaccare Sabonis e Rouwen, la
fuggire, segno che anche il paesino deve divinità corvo, decide quindi per un
essere sottoposto a questa invasione. Alcune intervento diretto e colpisce il Conte,
barche, già in acqua, stanno raggiungendo a causandone nuovamente la trasformazione
fatica il largo, seguite ed attaccate da un in forma umana. Ora Sabonis può venire
nugolo di uccelli. colpito da tutti i PG, anche quelli che non
sono armati con armi magiche o d’argento.
I corvi sono stati evocati o riportati
in vita da Rouwen stesso, che sta
volteggiando nascosto nella
moltitudine sopra il gruppo.
Davanti ai PG vi è anche Sabonis.
Potete scegliere voi stessi il motivo:
forse si è accorto di essere seguito
(l’eco della grotta fa miracoli) o si è
rammentato di aver dimenticato il
vassoio, dei cui poteri è ben
consapevole. In entrambi i casi,
vedendo il gruppo (forse anche con
il vassoio bene in vista) attaccherà
subito.

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Una Strage di Corvi

La fine A proposito della leggenda di


Dopo la morte (si spera…) del conte Dimetri, i Rouwen
corvi si placano e scompaiono così come sono Ovviamente, la leggenda è formata da un
apparsi. Rouwen invece si posa su una pietra castello di menzogne costruito su
a breve distanza dal gruppo, quindi guarisce fondamenta vere. La parte reale è Rouwen
i PG feriti e resuscita quelli uccisi nel corso stesso, realmente esistente ed addirittura
del combattimento finale con il Conte. adorato da svariate comunità primitive, che
Rouwen ringrazia i personaggi per il loro vivono in alcune isole sperdute e credono
intervento, complimentandosi per il coraggio fortemente nella vita dell’anima dopo la
e la forza dimostrata. Ricompensa ognuno di morte fisica. L’invenzione, invece, riguarda il
loro tracciandogli con un’ala un segno rapporto con i cadaveri e con le loro anime
invisibile sulla fronte. Tale glifo consente al inquiete e si basa probabilmente
PG di poter parlare con un corvo una volta al sull’ideologia diffusa che la gente ha dei
giorno e di essere riconosciuto come “amico corvi, considerati esseri biechi ed inquietanti.
dei corvi” in tutte le circostanze, con benefici Il fatto poi che i morti ammazzati venivano
non esplicabili adesso, ma adattabili di volta spesso rinvenuti sul far dell’alba, in paesaggi
in volta dal coscienzioso DM. spettrali, magari vicino a rivoli d’acqua
Ora i PG possono scegliere di tornare a casa malsani o tristi brughiere territorio dei corvi,
di Amarkan per riconsegnarli il vassoio o ha influenzato la parte leggendaria ed irreale
continuare a cercare, ovviamente senza esito, della vicenda. La verità, alla fine, è solo
l’inesistente vecchia cugina del mago. Se quella che segue.
tornano in città, il vecchio zoppo (che si è Il compito di Rouwen è quello di proteggere,
salvato in qualche modo anche se i PG non lo durante il loro viaggio verso il Regno dei
hanno liberato) li addita a tutti come eroi e Morti, le anime delle persone seviziate,
liberatori e l’intero paese organizzerà un torturate e infine ammazzate ingiustamente.
festeggiamento di tre giorni in loro onore. Ritiene che essi siano i giusti e gli unici degni
Se poi quando giungono dal vecchio di entrare in un posto nobile come
Amarkan gli riferiscono che la cugina non l’oltretomba.
esiste e che forse non è mai esistita a Il fatto che un essere malvagio come il Conte
Kérindar, egli si limita a sostenere che la Sabonis abbia sfruttato, torturato e trucidato
faccenda è molto strana, in quanto le lettere gente innocente ed indifesa al fine di ottenere
(mostrerà loro anche dei falsi, da lui un aiuto da parte sua, ha scatenato la sua
abilmente realizzati) sono continuate ad ira. Lui difende le anime, non incoraggia le
arrivargli per diversi anni. Amarkan conclude uccisioni; lui protegge i giusti, non aiuta i
dicendo che forse è scappata anzitempo e che folli sanguinari; lui è dalla parte dei deboli e
ha utilizzato un nome falso, ma l’importante degli oppressi e vedere gente martoriata,
era ottenere il vassoio. Per mettere a tacere il trasformata in corvi e barbaramente
tutto, il vecchio offre ai PG 750 MO invece trucidata non gli ha certo fatto piacere. In fin
delle 500 pattuite, riproponendosi di dei conti, lui è sempre un dio corvo, reso
indagare in merito allo strano caso della furioso da…
cugina scomparsa… “Una Strage di Corvi”

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Una Strage di Corvi

APPENDICE I – PNG PRINCIPALI


Amarkan Rupert, il Capitano
Fr 7, In 17, Sg 11, Ds 10, Co 12, Ca 15, All Fr 15, In 11, Sg 11, Ds 14, Co 15, Ca 9, All
N. C.
È il vecchio mecenate dei PG, nonché È un guerriero di 4° livello, arruolato otto
procacciatore di giovani talenti per anni fa dal Conte Sabonis. Avendo lo stesso
raggiungere i suoi scopi, relativi modo di vedere le cose (l’allineamento lo
all’Immortalità. Al di là dell’apparenza di testimonia) i due si sono trovati molto bene
vecchio grinzoso con una lunga barba insieme e sono diventati presto amici.
screziata è in realtà un mago demonologo (di Oltre che consigliere del Conte, Rupert è
13° livello) autodidatta. capo della guarnigione e delle temute
In questa sede non è necessario stabilire le (almeno nel paese di Kérindas) Tenebre Alate,
sue caratteristiche, possedimenti e ai cui raid non si unisce quasi mai.
statistiche, in quanto non è previsto un
combattimento dei PG contro di lui (in caso Sergenti
questo avvenga, gli sarebbe sufficiente una Fr 14, In 9, Sg 9, Ds 14, Co 9, Ca 9, All N.
Palla di fuoco per annientarli tutti) e basterà
I tre sergenti sono stati assunti da Rupert in
sintetizzare la sua storia più recente.
persona. Sottintendono tutti i doveri di
Il vecchio, durante l’evocazione di un demone
vigilanza al castello e sono il braccio destro
(Xaboo), si è lasciato raggirare. Convinto che
del Capitano, di cui fanno le veci in caso di
il de-mone gli stesse raccontando i poteri di
sua assenza dal castello.
svariati oggetti per aiutarlo a raggiungere
l’Immortalità, non si è accorto (e tuttora ne è
ignaro) che i fini del demonio erano ben altri. Nota dell’Autore: Se necessario, è possibile
Quando il vecchio Amarkan finirà di che ogni sergente abbia una o più Pozioni di
raccogliere i vari oggetti (grazie all’aiuto dei Guarigione, a discrezione del DM.
PG), il demone se ne impossesserà e,
uccidendo il mago, avrà via libera alla scalata
verso il potere Immortale. Soldati
Fr 12, In 9, Sg 9, Ds 10, Co 11, Ca 9, All N o
Conte Dimetri Sabonis C.
Fr 9, In 15, Sg 10, Ds 14, Co 12, Ca 8, All C. I soldati sono mercenari che vengono
È un vecchio Conte reso folle dalle sue cambiati, mediamente, ogni due o tre
ossessioni relative all’Immortalità e al stagioni. Eseguono le corvée, le guardie ed i
dominio assoluto sugli altri. Assillato da una lavori più consoni alla loro professione.
vecchia leggenda, ha intenzione è di evocare Compongono la falange armata e più
lo spirito del Corvo Rouwen per raggiungere i pericolosa delle Tenebre Armate
propri fini. Per ottenere l’intervento della Dispongono di varie armi: balestre, archi e
divinità corvo, il Conte ha messo in pratica lance quando sono di guardia sulle mura;
un piano bieco, quello di trasformare i spada e scudo altrimenti.
cittadini di in corvi, ai fini di impressionare
prima e di emulare poi, il leggendario uccello.
Durante tali esperimenti però, il Conte è
stato contagiato da un siero imperfetto, che
lo ha trasformato così in un licantropo,
ovvero un corvo mannaro.
In forma mannara, il Conte appare come un
uomo con sembianze corvine. Il naso e la
bocca si uniscono per formare un becco, le
braccia ed il tronco si coprono di piume ed
un rado piumaggio forma l’ala, tra il braccio
ed il corpo. I piedi si trasformano in zampe,
con dei possenti e lunghi artigli, pronti a
ghermire la preda.

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Una Strage di Corvi

APPENDICE II – INDIZI PER I GIOCATORI

DAL DIARIO DI PADRE LEOPOLD La Leggenda di


Dalla terzultima pagina:
“Il Conte Dimetri ha oltrepassato i tutti i
Rouwen, Il Corvo
limiti. Come ha potuto fare questo alla
sua popolazione? Le cose vanno chiarite!” … e così il vecchio Corvo si cibò per
Dalla penultima pagina: giorni e giorni di sementi custodite tra
“Quell’uomo e’ un folle: non solo non mi ha le ossa dei cadaveri morti di quella
voluto ascoltare, ma mi ha persino devastante piaga chiamata Peste: aveva
minacciato.” trovato una miniera di semi e grassi
Dall’ultima pagina: insetti in quello che, nell’antichità, era
“Domani tornero’ al castello: questa un cimitero!
strage di innocenti deve finire. Se non mi Gli spiriti dei cadaveri, desiderosi di
ascoltera’, forse ascoltera’ il patriarca,
quando lo avvert…”
libertà, videro nel Corvo un nesso con
A questo punto le scritte sul diario terminano la vita e si impadronirono del suo corpo,
bruscamente.
grazie alle semenze che contenevano il
loro spirito.
DAL DIARIO DEL CONTE DIMETRI Da allora, il corvo divenne tristemente
Esperimento 3:
famoso con il nome di Rouwen,
Femmina, 49 anni. Iniettato l’Incubo Alato. Si narra che dovunque
liquido 3Ax. Risul-tato: morte ci fosse un morto ammazzato, la sua
istantanea. ombra veniva percepita di sfuggita,
Esperimento 13:
insieme al suo roco gracchiare. La sua
Maschio, 20 anni. Iniettato missione divenne quella di favorire le
liquido 2B. Risulta-to: morti ingiuste ed immeritate, al fine di
metamorfosi totale, morte in 4 ore. raccogliere le anime dai nuovi, infausti
cadaveri!
Esperimento 19:
Maschio, 31 anni. Iniettato La loro vita sarebbe continuata con lui e
liquido 2B1. Risultato: dentro di lui, difensore delle Anime
metamorfosi parziale, morte in 6 Perse e protettore degli Spiriti
ore.
Inquieti.
La gente mormora, ma non senza un
fondo di verità, che chi lo nutra con il
Per Magda:
Non devi ruotare i due guanti quando cibo da lui preferito, la morte dei giusti,
pulisci l’armatura a pian terreno!!! verrà premiata da Rouwen con
Questa è l’ultima volta che te lo dico!!! l’avverarsi della ricompensa desiderata,
qualunque essa sia!!

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Una Strage di Corvi

ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE


#Att . . . . . . . Numero di attacchi per round
(G) . . . . . . . Taglia Grande
(M) . . . . . . . Taglia Media
(P) . . . . . . . Taglia Piccola
All . . . . . . . Allineamento
AS . . . . . . . Attacchi Speciali
C . . . . . . . Caotico
Ca . . . . . . . Carisma
CA . . . . . . . Classe d’Armatura
Ch . . . . . . . Chierico
Co . . . . . . . Costituzione
d . . . . . . . Dado (tipo di)
DM . . . . . . . Dungeon Master
Ds . . . . . . . Destrezza
DS . . . . . . . Difese Speciali
DV . . . . . . . Dadi Vita
E . . . . . . . Elfo
F . . . . . . . Ferite inflitte
Fr . . . . . . . Forza
G . . . . . . . Guerriero
H . . . . . . . Halfling
In . . . . . . . Intelligenza
L . . . . . . . Legale
La . . . . . . . Ladro
Liv . . . . . . . Livello
M . . . . . . . Mago
MA . . . . . . . Moneta d’Argento
ME . . . . . . . Moneta di Electrum
ML . . . . . . . Morale
MO . . . . . . . Moneta d’Oro
MP . . . . . . . Moneta di Platino
MR . . . . . . . Moneta di Rame
MS . . . . . . . Muoversi in Silenzio
MV . . . . . . . Movimento
N . . . . . . . Neutrale
Na . . . . . . . Nano
NA . . . . . . . Non Applicabile
NO . . . . . . . Nascondersi nelle Ombre
PF . . . . . . . Punti Ferita
PG . . . . . . . Personaggio Giocante
PNG . . . . . . . Personaggio Non Giocante
PX . . . . . . . Punti Esperienza
QS . . . . . . . Qualità Speciali
RaM . . . . . . . Resistenza alla Magia
RT . . . . . . . Rimuovere Trappole
Sg . . . . . . . Saggezza
SP . . . . . . . Scalare Pareti
SR . . . . . . . Sentire Rumori
SS . . . . . . . Scassinare Serrature
STr . . . . . . . Scoprire Trappole
SvT . . . . . . . Svuotare Tasche
Tg . . . . . . . Taglia
THAC0. . . . . . . Tiro per Colpire Classe d’Armatura 0
TpC . . . . . . . Tiro per Colpire
TS . . . . . . . Tiro Salvezza
UC . . . . . . . Uomo Comune
VS . . . . . . . Vulnerabilità Speciali

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Una Strage di Corvi

GLI AUTORI

Ideazione e stesura:
Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Illustrazione di copertina:
Lora Craig-Gaddis http://lorasworld.com/

Illustrazioni nel testo:


Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Mappe:
Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

Copyright © 2006 CHIMERAE HOBBY GROUP


Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it

[email protected]

#CHA8 – 1ª Edizione – ??? 2006

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Una Strage di Corvi

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Una Strage di Corvi

Questo è il primo modulo di una


campagna divisa in otto avventure
complete, giocabili singolarmente o
come una coinvolgente storia unitaria.
Siete stati ingaggiati dal vecchio
Amarkan per recuperare un vassoio
d’argento presso una lontana cugina di
cui da qualche tempo non ha più notizie.
Ma giunti al villaggio di Kérindar, nei
pressi di La Soglia, avete trovato
soltanto una strage di corvi, case
abbandonate e una città fantasma.
Il maniero del Conte si erge a sovrastare
il villaggio come un gigantesco e tetro
volatile, e persino la natura stessa
sempre essere contaminata dal sinistro
destino che grava su Kérendas.
Riuscirete a risolvere il mistero che
attanaglia il villaggio ed a ritrovare la
cugina del vostro mecenate, oppure
scapperete con la coda tra le gambe,
rinunciando a recuperare il vassoio
d’argento per avere salva la vita?
Scopritelo nel primo, appassionante
episodio della campagna “DEMONI”!

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