D&D - Set3 CM4 - Scuotilande
D&D - Set3 CM4 - Scuotilande
D&D - Set3 CM4 - Scuotilande
Scuotilande!
di David “Zeb” Cook
Traduzione: Stefano Mattioli
Come Gestire Questa Avventura
Scuotilande!
Preoccupato del fatto che i tuoi personaggi non prenderanno
mai dimora fissa? Che non apprezzeranno mai le cose belle
della vita? Con Scuotilande!, potrai ricordargli tutti i piaceri of-
ferti dalla civiltà. Questo modulo può essere giocato da 4-6 gio-
Come Gestire Questa Avventura catori di 18°-20° livello. E’ progettata per essere usata con il D&D
Come Usare Questo Modulo ........................................... 1 Set Companion.
Una Questione di Taglia .................................................. 2 Se i personaggi hanno il proprio dominio, tutti gli eventi
Pimavera in Vyolstagrad descritti in questo modulo possono svolgersi nei loro territori.
L’Udienza del Patriarca ..................................................... 5 Questo è il modo più semplice per immettere quest’avventura
L’Udienza del Capo Magistrato ....................................... 5 nella tua campagna.
Il sole sorge a nuova alba, ma un ombra aleggia sulla terra.
L’Udienza del Viaggiatore ................................................ 6
Scuotilande, la più potente meraviglia meccanica delle era pas-
L’Arrivo di Scuotilande ......................................................... 8 sate, torreggia sul castello. La sua stretta di ferro ha il potere di
Lo Spettacolo di Meraviglie Iitinerante .............................. 9 portare grande bene o male incalcolabile. Chi prederà il control-
La Visita Guidata lo di questa mostruosa macchina, Scuotilande?
Storia, Funzionamento e Sicurezza .............................. 10
Descrizione di Scuotilande Come Usare Questo Modulo
Descrizione Generale ..................................................... 11
Scuotilande! È diviso in diverse sezioni principali, partendo
Gambe ............................................................................... 11 con “Primavera in Vyolstagrad” e finendo con “Il Destino di
Quartieri Residenziali, Ponte dei Fianchi ................... 12 Scuotilande”. Queste sezioni contengono incontri, descrizioni,
Ponti di Fornace, Boiler e Motore ................................. 14 aiuti, e avventure. Dovrai prepararti a spendere più di una ses-
Ponti delle Braccia .......................................................... 15 sione di gioco per questa avventura, ma non preoccuparti se
Ponti della Testa ............................................................... 16 terminerai più di una sessione per sera.
I Malvagi Attaccano! Prima di giocare Scuotilande!, leggi il modulo interamente,
Il Piano ............................................................................. 18 segnando annotazioni quando necessario. Se non hai il tempo
Scuotilande Trionfante! di leggere questo libro per intero, leggi almeno le sezioni che
pensi di giocare nella prossima sessione.
Scuotilande in Azione .................................................... 20
L’azione di quest’avventura si incentra attorno al gigante
La Falce della Distruzione ............................................. 21 automa chiamato Scuotilande. Dato che la macchina è mobile,
Conclusioni ..................................................................... 23 gli eventi di questa avventura possono avvenire in qualsiasi
L’Udienza dell’Ambasciatore ............................................. 24 luogo della campagna dove i tuoi personaggi possano
Il Destino di Scuotilande .................................................... 25 incontrarsi.
Personaggi Non Giocanti .................................................... 26
Preparazione
Anche se Scuotilande non ha un luogo preciso dove svolger-
si, il testo assume che i personaggi si stiano avventurando per le
terre del Norwold. Il semplice dominio descritto in quest’av-
Crediti ventura si trova vicino alla Catena Wyrmsteeth.
Il Norwold è parte del mondo di Mystara di D&D®, a setten-
Ideatore: David “Zeb” Cook trione dei regni del Mondo Conosciuto. (Appare nel D&D® Set
Editing: Steve Winter Companion, Libro del Giocatore, pagina 32, e descritta nel CM1, La
Copertina: Clyde Caldwell Prova dei Signori della Guerra. Il Norwold è la parte più a nord
della parte ombreggiata della mappa del D&D® Set Companion.)
Grafica Interna: Ben Otero E’ una regione attualmente in lenta civilizzazione; vi si possono
Progetto grafico: Ruth Hoyer trovare tutti i tipi di terreno, dalle terre selvagge alle terre civi-
Cartografia: Dave “Diesel” laForce lizzate.
(Puoi giocare quest’avventura anche se non possiedi CM1,
Tipografia: Kim N. Lindau La Prova dei Signori della Guerra.) Svolgi l’avventura semplice-
Traduzione: Stefano Mattioli mente mettendo il Dominio di Vyolstagrad nella tua campagna.
I Personaggi Giocanti
Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono Alla fine di questo modulo c’è una lista di personaggi pregenerati.
marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the Se i tuoi giocatori non hanno personaggi di livello sufficiente, o
Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole i giocatori non vogliono usare i loro soliti personaggi, lasciategli
in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla usare i personaggi di questo modulo.
loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una I PG pregenerati sono stati progettati specificatamente per
approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards questa avventura. Non sono personaggi interamente seri (in
of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l. quanto questa non è un’avventura troppo seria). Ognuno ha
1
Come Gestire Questa Avventura
una caratteristica o fattezza che lo rende notabile piuttosto che mando. Tutti coloro che lo servono sono stati istruiti a segui-
perfetto. Comunque, le loro abilità non sono per questo dan- re i tuoi comandi come fossero i comandi del loro signore. E’
neggiate. Se i tuoi giocatori useranno questi “strani” personag- passato ormai una settimana. E’ stato tutto molto tranquillo
gi, con tutte le loro digressioni e imperfezioni, l’avventura sarà e piacevole durante il periodo in cui hai assolto agli affari del
più leggera e più umoristica. Comunque, non forzare i giocatori tuo signore—per fortuna, in quanto il Duca è buono e gene-
ad usare questi personaggi. roso, ma anche duro ed esigente con quelli che lo deludono.
Se i giocatori non vogliono usare i personaggi pregenerati,
lasciateli usare i propri personaggi o personaggi di alto livello Dai al giocatore la mappa del dominio del Duca Nevik (a
provenienti da altri moduli. Se i giocatori stanno usando perso- pagina 33) e lascia che se la studi, rispondendo alle domande sul
naggi proventienti da un modulo precedente continua ad usare territorio. Quando il personaggio si sente a suo agio con il terri-
quei personaggi. Se uno dei PG governa un dominio, svolgi l’av- torio, comincia l’avventura.
ventura nel dominio di questo PG.
Il Dominio
Una Questione di Taglia
Una cosa importante da capire prima di giocare quest’avventu-
Una parte importante della storia di Scuotilande! È il dominio
ra è quanto sia grande Scuotilande. E’ d’aiuto all’avventura se i
che serve come luogo per l’aventura. In quest’avventura pos-
tuoi giocatori saranno costantemente consci della semplice di-
sono accadere eventi con grandi conseguenze—castelkli rasi al
mensione del problema che Scuotilande sia presente nel loro
suolo, paludi prosciugate, formazione di laghi, villaggi distrutti,
dominio.
perfino il cambio del corso dei fiumi! Se ai personaggi giocanti
Scuotilande è alto 384 metri. Di seguito ci sono alcune com-
starà veramente a cuore la sorte del dominio e ciò che gli può
parazioni che si possono usare per mostrare ai giocatori cosa
accadee (specialmente se in ballo ci sono interessi finanziari), la
questo significhi.
tensione del dramma di quest’avventura sarà più grande. Se è il
1. Immagina la lunghezza di un campo da football. Ora
proprio castello a poter essere raso al suolo, il personaggio ne
immagina quattro campi da football messi uno di se-
sarà molto più preoccupato.
guito all’altro. Scuotilande è perfino più alto di così.
Se possibile, una il dominio di un personaggio giocante. Non
2. Scuotilande è più alto della più grande diga del mondo
aver paura di provocare un po’ di distruzione e devastazione
moderno.
sui suoi territori. Sopravviverà e li ricostruirà. Infatti, dovrà svol-
3. Scuotilande è più alto dell’Empire State Building (alto
gere altre interessanti avventure per riparare ai danni provocati
102 piani) o della Torre Eiffel.
da Scuotilande!
4. Se hai le miniature di metallo da 25 mm, mettile sul
Se stai usando i personaggi progettati per questo modulo,
pavimento. Ora, prendi un metro e misura 5,25 metri.
leggi ciò che segue a Alfonso ( e agli altri giocatori):
Metti un’altra miniatura alla fine di questa linea. Lo
spazio fra una miniatura e l’altra è la grandezza di
Era solo una settimana fa quando il tuo signore, Duca Nevik,
Scuotilande in scala da 25 mm (la stessa scala delle
vi chiama al suo fianco. “Ah, Alfonso! Il mio più fedele cava-
miniature). Se i tuoi giocatori hanno problemi a
liere e compagno, Ho nuove per te. Re Ericall mi ha convoca-
visualizzare questo, digli che in scala 25 mm Scuotilande
to alla sua corte per controllare i preparativi per la crociata! Si
sarebbe alto quando una finestra al secondo piano di
sta preparando a guidare i nostri grandi cavalieri in una spe-
una normale abitazione.
dizione contro i pagani delle terre selvagge. E’ un affare serio
e il Re ha apposto il suo sigillo personale sullo scritto di con-
Inoltre, quasi tutto quello che si trova all’internodi
vocazione. Non posso rifiutare. Così, Alfonso, mi rivolgo a te,
Scuotilande è di dimensioni gigantesche. Usa vivide descrizioni
il mio consigliere più fidato, affinché tu mi faccia da Siniscalco.
per esprimerlo—tutti i pistoni sono giganti, i meccanismi
Devi occuparti degli affari del dominio fino al mio ritorno.
massicci, i cavi spessi come braccia, ecc. Solo le cose usate dai
Sei quello che più avrà q cuore i miei stessi interessi.
personaggi (scale, passerelle, ecc.) non sono giganti.
Ricordati dei paesani e assicurati che piantino prima i cam-
Usa questi esempio (e altri che inventerai) per dare ai gioca-
pi del maniero, e assicurati che venga ordinata una nuova
tori una vera rappresentazione della taglia di Scuotilande. Si
macina per il mulino. Non lasciare che Rurynva abbassi la
renderanno presto conto che Scuotilande, se usato malamente,
disciplina delle Guardie. Fai in modo che il Guardiano delle
può distruggere qualsiasi costruzione del dominio, perfino la
Colline Settentrionali non faccia scendere i greggi sui pascoli
più grande fortezza.
più bassi. In fine, il Barone Sovanya sta lamentandosi di nuo-
vo per le tasse, e troppo ad alta voce per i mie gusti. I suoi
pagamenti devono essere mensili e le mie spie mi riportano Le Mappe
che ha ridotto il numero di servi dal censimento per pagare Visto che l’avventura ha luogo all’interno di Scuotilande, ci sono
di meno. Se non sarò di ritorno entro tre settimane, fai un molte mappe che descrivono le aree critiche della macchina.
gran giro nel suo territorio e porta con te le manette. Se paga Queste mappe si trovano nella parte interna della copertina del
di meno, piazza 100 lancieri lungo il guado per ricordargli chi modulo e alla fine del modulo. Comunque, la maggioranza di
comanda. Scuotilande è spazio vuoto pieno di passerelle, ascensori, funi,
Ricorda, Alfonso, Ripongo in te la mia fiducia. Non in- scale, tubi e travi. Invece di fornire una mappa per ogni centi-
frangere il tuo giuramento verso di me. Ritornerò. metro di Scuotilande, sono state incluse due mappe geomorfiche
Con questo colloquio, il Duca Nevik ti ha passato il co- delle aree vuote. Ogni volta che i personaggi avranno un incon-
2
Come Gestire Questa Avventura
tro in un’area senza mappa, puoi usare queste mappe Ogni qual volta un personaggio domanda ad uno gnomo cosa
geomorfiche. Nessuna delle mappe geomorfiche ha la direzio- stia facendo e come qualcosa funzioni, usa le liste in gergo per
ne nord o sud, così le puoi usare in versi diversi. Inoltre, se i creare una risposta. Per ogni spazio bianco nelle frasi qui di
personaggi scopriranno che una passerella che stanno seguen- seguito, scegli una parola dalla lista appropriata.
do conduce ad un vicolo cieco, non preoccuparti. L’interno di
Scuotilande non deve sempre avere un senso per i giocatori. E’, 1. “Bene, questa/o (Lista 1) connette al (Lista1), col quale io
dopo tutto, una grande meraviglia. (Lista 2) il/lo/la (Lista 3) prima di arrivare a (Lista1).”
Se i personaggi ritornano in un’area in cui è stata usata una 2. 2. “Io (Lista 2) questa/o (Lista 1) così, quando noi (Lista 4) il/
mappa geomorfa, non preoccuparti di usare la stessa mappa nella lo/la (Lista 1) stiamo entro i normali parametri.”
stessa posizione. Se i giocatori si lamentano, spiega che si stano 3. “Ogni volta che lui (Lista 2) il/lo/la (Lista 1), Io (Lista2) il/lo/
semplicemente sbagliando—che sono arrivati su un livello 3 la (Lista 1) in modo che il/lo/la (Lista 1) farà (Lista 2) il/lo/la
metri più sotto e 9 metri più di alto. (Lista 3) quando noi (Lista 4).”
Muovere Scuotilande
Scuotilande è una macchina gigantesca e fantastica. Come mac-
china necessita di molti operai per alimentarla, controllarla e
mantenerla. Questi operai sono un clan di gnomi che vivono Lista 1 Lista 2
permanentemente all’interno. Scuotilande è la fortezza del loro valvola regola
clan, così, si può trovare tutto il normale equipaggiamento di
alimentatore di pressione controlla
un clan, compresa la Reliquia.
fornace apre
Il Capo Clan e il Custode della Reliquia condividono la re-
sponsabilità di gestire Scuotilande. Il Capo Clan, Krazmos, adem- pistone chiude
pie alle operazioni quotidiane di Scuotilande e del clan. Accomo- tubo refrigerante bilancia
da le dispute all’interno del clan, concede licenze, fornisce car- regolatore interviene
burante ed acqua per Scuotilande, e gestisce tutti i rapporti col scatola del cambio annulla
proprietario del circo, Milos Formiesias. Il Custode della Reli- cavo tira su
quia, Gryzix, è responsabile dei suoi doveri normali e della vita tamburo di sollevamento spegne
religiosa del clan. Inoltre, supervisiona l’addestramento degli valvola di sicurezza adatta
operai per i vari macchinari che costituiscono Scuotilande. Que-
ventola d’areazione aumenta
sta conoscenza deriva direttamente a lui dal suo dio (e dalla
mantice pompa
Reliquia) quando necessario. Quindi, sebbene egli addestri gli
altri, Gryzix non sa come operare su Scuotilande. Krazmos, pompa inizia
Gryzix e Milos sono descritti nella sezione Personaggi Non pistone abbassa
Giocanti. valvola di scarico
Gli gnomi sono ben consci della terribile potenza di canale
Scuotilande e della loro importanza come operai. Questo li ha
resi intensamente riservati sul modo in cui funziona la macchina.
Ci si aspetta che i bambini prendano il posto del padre quando
Lista 3 Lista 4
morirà. Ci si aspetta che il padre addestri i propri figli prima di pressione dell’acqua piega
morire. Ogni gnomo conosce solo come operare su una piccola pressione del vapore fa un passo
porzione della macchina. Dovesse un padre morire prima di aver temperatura raggiunge
passato completamente la sua conoscenza al figlio, Gryzix rapporto dell’ingranaggio ferma
(mediante il suo dio) completa l’addestramento. momento torcente svita
Gli gnomi sanno anche che ogni parte di macchinario e ogni refrigerante parla
lavoro di operaio è vitale per le operazioni di Scuotilande nel
slancio in avanti muove un dito
suo complesso. Non uccideranno mai di propria volontà un altro
energia costante ginocchio
gnomo, e nemmeno distruggeranno qualsiasi macchinario a
bordo, in quanto questo potrebbe bloccare Scuotilande. I mac- flusso dell’aria annuisce
chinari a bordo sono piuttosto vecchi e molte delle capacità ne- spinta cinetica corre
cessarie per ripararli o ricostruirli sono andate perdute. Per gli tensione interna solleva un braccio
scopi di quest’avventura, una volta che un oggetto è densità
danneggiato, resta inutilizzabile per il resto dell’avventura.
Dato che la visita guidata a Scuotilande viene venduta come
un’attrazione per guadagnare soldi, gli gnomi sono stati istruiti
ad essere sempre gentili e utili. Comunque, per fare in modo che
un nemico determinato impari a controllare l’automa doman-
dando con pazienza e con attenzione ogni gnomo durante le
visite casuali, il Custode ha escogitato un gergo che può essere
usato per rispondere a qualsiasi domanda riguardo la machina.
3
Come Gestire Questa Avventura
4
Primavera in Vyolstagrad
5
Primavera in Vyolstagrad
Durante questo viaggio nel dominio, il cavaliere si è ferma- personaggio. Arriveranno fra cinque o dieci giorni. Il personag-
to per la notte al villaggio di Stryna. Là è stato vittima di un’im- gio può rimandare la decisione sino ad allora.
boscata da parte di Ruva Kolchitsky, un capomastro del villag-
gio, e ucciso. Sebbene Kolchitsky abbia tentato la fuga nelle L’Udienza del Viaggiatore
zone selvagge, lo sceriffo fu rapido nell’esecuzione del suo do-
vere, catturandolo. Concludendo la sua presentazione del caso, il capo magistra-
Che Kolchitsky abbia commesso l’omicidio non ci sono dub- to s’inchina e lascia la sala. Come esce dalla sala, l’araldo fa
bi, in quanto molti dei paesani erano stati testimoni. Sotto mi- ancora una volta un passo avanti.
naccia di tortura, Kolchitsky ha prontamente confessato il suo “Presento Maestro Formiesias di Thyatis, figlio di Marcos
crimine. In sua difesa, comunque, Kolchitsky offrì l’evidenza che il Prode, procacciatore speciale di sua Altezza Reale, il Princi-
Heimgarlson era stato il responsabile della morte di genitori, pe di Glantri, ambasciatore di grandezze, Impresario delle me-
moglie e bambini di Kolchitsky durante una delle incursioni raviglie,” annuncia a voce alta. Dietro di lui, entra nella sala
passate. Quest’affermazione fu confermata dal clero locale usan- delle udienze un uomo basso e corpulento vestito come una
do maniere per parlare con il defunto Heimgarlson. ghianda di papavero. Indossa un corto mantello da cavaliere
Normalmente, la questione della punizione non avrebbe rosso brillante abbellito di cuciture bianche. Il farsetto color
dubbi—l’assassino deve essere giustiziato. Comunque, il verde smeraldo è sbuffata e tagliata da nastri arancio e sor-
borgomastro è un uomo popolare, rispettato ed influente nel montata da un alto collare di merletti. Le gambe ricoperte da
suo villaggio e quelli che sentirono del caso, in particolare i citta- una calzamaglia blu e gialla con giarrettiera, con infine larghi
dini di Stryna, si sono mossi a sua difesa. Il duca di Stamtral, stivali di cuoio. Sotto braccio porta un cappello a tesa larga, le
comunque, domanda che l’assassino venga portato al suo co- cui piume oro e bianco toccano quasi il pavimento. Sotto l’al-
spetto. tro braccio ci sono tre porta pergamene lavorati in oro.
Se Kolchitsky verrà lasciato libero, le relazioni con Stamtral Arrivando con passo lungo fino alla pedana, esegue e te e
verranno incrinate, e non sono già tropo buone. Se Kolchitsky agli altri un inchino spazzante, i capelli bianchi lisci cadono
viene dato al duca di Stamtral per la punizione, c’è la possibilità davanti agli occhi. Rialzandosi gonfia leggermente le guan-
che Stryna e i distretti circostanti si rivoltino. Perfino se questa ce, torce i suoi grandi baffi neri e unti. Guardando la corte
rivolta venisse sedata in fretta, l’amore del dominio per il suo con occhi accesi, attende il permesso di parlare.
signore diminuirebbe sostanzialmente. In ogni caso, la situazio-
ne può portare a gravi conseguenze. Milos Formiesias è il proprietario dello Spettacolo di Meraviglie
Se il personaggio si consulta con i consiglieri, questi gli dico- Itinerante, del quale Scuotilande è parte. Sta chiedendo docu-
no che il duca di Stamtral può radunare un gran numero di forze mento temporaneo che gli permetta di accamparsi e aprire il suo
da presentare una seria minaccia per il dominio. Il risultato di spettacolo alla gente di Vyolstagrad.
una guerra contro Stamtral sarebbe incerto. Il duca di Stamtral
sta inviando ambasciatori per sentire la decisione del
6
Primavera in Vyolstagrad
Milos descrive il suo spettacolo con termini pomposi, ma rerà immediatamente i favori del cappellano di corte.)
fornisce solo indizi misteriosi riguardo la sua principale esibizio- Chiede il permesso di eseguire un grosso progetto di modifi-
ne, Scuotilande. Consulta la lista delle esibizioni sul volantino ca del territorio a favore del duca. Suggerisce la bonifica di un
per creare una descrizione per i giocatori. Dato che stai interpre- acquitrino, ma potrebbe anche modificare il corso di un fiume,
tando Milos, descrivi il tutto in frasi fiorite e meravigliose. Non disboscare una foresta, ecc. Se riesce anche a farsi pagare per
mentire sull’esibizioni, come Milos, non aver paura di allungare questo lavoro, tanto meglio.
la verità. Se i personaggi acconsentono a questi termini (o a qualcosa
Se i personaggi non capiscono che lo spettacolo di Milos ri- di simile), Milos stappa uno dei porta pergamena e redige un
solverebbe il grande problema (gli intrattenimenti) per la festa contratto. E’ un lungo foglio di pergamena coperto di scrittura
ducale, dovrai cercare di pungolarli un pochino. A questo pun- fitta. Chiede che venga firmato dal siniscalco, spiegando che si
to possono essere fatti vedere i vari manifesti ai personaggi. In tratta di un contratto standard per assicurare la salvaguardia di
fine, i personaggi dovranno permettere a Milos di far arrivare la entrambe le parti. Se i personaggi insistono nel leggerlo, dagli il
sua esibizione. contratto alla fine di questo modulo.
Quando tratta, Milos elenca i seguenti punti. Una volta che Milos avrà finito i suoi affari, lascia la corte
Ha bisogno di molti acri di terreno per il suo show. Suggeri- con la stessa baldanza e vistosità che ha accompagnato il suo
sce che le sponde del Lago Paludoso, fuori dalla città di arrivo. Arrivato alla porta, si gira, si inchina di nuovo, e dice,
Vyolstagrad, sarebbero ideali, in quanto c’è un affioramento di “Mio Signore, non si rammaricherà per le meraviglie che le por-
roccia che è necessario per una delle esibizioni. to per divertimento e erudizione! Il nome di Formiesias come
Deve, per sopravvivere, far pagare un biglietto di entrata per artista straordinario è riconosciuto in tutto il mondo! Fra quat-
certe esibizioni. Se non gli viene permesso di far pagare l’ingres- tro giorni lo Spettacolo di Meraviglie Itinerante di Maestro
so, dovrà assicurarsi una quota simbolica dalla corte (il prezzo di Formiesias aprirà le porte per Vyolstagrad.
partenza è di 10.000 mo). Fuori, ad attendere Milos, c’è un carro. Tirando su i drappi
Se si deve stipulare un contratto, si offre a devolvere il 10% che nascondevano le fiancate, rivela le scritte che seguono:
di tutti i profitti al clero locale; come decima. (Questo gli assicu-
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L’Arrivo di Scuotilande
8
Lo Spettacolo di Meraviglie Itinerante
9
La Visita Guidata
Dopo aver mostrato tutte le varie meraviglie che ha nelle sue Sicurezza
tende, Milos Formiesias invita i personaggi a fare un giro all’in- Milos è conscio del fatto che a molti tipi senza scrupoli piacereb-
terno di Scuotilande. Infatti, con gentilezza si offre di condurli be mettere le mani su Scuotilande, ma non ne è veramente
gratuitamente! Inoltre si offre di condurli lui stesso. Di nuovo, preoccupato. Primo, quando l’entrata è sigillata, Scuotilande è
non ha intenzione di far male ai personaggi e non vuole che gli praticamente invulnerabile a qualsiasi attacco esterno. Secon-
venga fatto alcun male. do, gli gnomi sono vitali per il funzionamento della macchina e
Per condurre La Visita Guidata, hai bisogno della Descrizio- sono praticamente neutrali a tutte le cose. Come tali, si rifiute-
ne di Scuotilande (pagine 12-18). Sono state preparate nei riqua- rebbero di far lavorare la macchina bper bene o per male. Que-
dri solo le descrizioni delle sezioni più importanti di Scuotilande, sto è il motivo per cui restano col suo spettacolo—Milos non
così dovrai interpretare la parte di Milos con creatività, inven- cerca mai di conquistare nessuno. Terzo, quando in funzione,
tando descrizioni stravaganti tu stesso. Il giro può seguire qual- Scuotilande usa un’incredibile quantità di carbone ed acqua bol-
siasi strada, ma deve partire dai piedi e finire nella sala di con- lente. Una volta senza carburante, Scuotilande è inerme. Quar-
trollo. to, Milos, grazie al fatto che il suo spettacolo possiede grandi
Non c’è dubbio che i personaggi avranno molte domande prodigi, ha amici potenti ed importanti in tutte le terre del mon-
riguardanti Scuotilande, il suo funzionamento e la sua storia. DI do, compresi i Principati di Glantri, l’Imperatore di Thyatis e il
seguito ci sono le risposte di Milos per alcune delle domande Gran Khan. Ne sarebbero molto contrariati se qualcuno portas-
tipiche se via Scuotilande a Milos. In fine, se qualcuno tentasse di con-
trollare Scuotilande, i macchinari alla fine si romperebbero. Dato
Storia che il segreto di queste macchine è uno dei misteri della divinità
Milos non sa chi costruì Scuotilande, ma sa che è stato costruito del clan di gnomi, le parti sarebbero irreparabili finché il con-
circa 3.000 anni fa, probabilmente da una razza di divinità mal- trollo di Scuotilande non venisse completamente restituito agli
vagie simili in capacità a nane gnomi. Le leggende narrano di un gnomi.
gigante malvagio di nome Morag che minaccio di conquistare
non solo il mondo, ma anche il sole e la luna. Le divinità genera- Il Piano
rono l’eroe Zarka che sconfisse Morag con l’inganno e rubando
Mentre i personaggi stanno svolgendo il giro di Scuotilande,
la gemma che conteneva l’anima di Morag. Senza la sua anima,
comincia la vera avventura. All’insaputa loro e di Milos, PNG
Morag s’indurì diventando una montagna di acciaio.
malvagi stanno cercando di infiltrarsi all’interno di Scuotilande.
Milos scoprì Scuotilande in una delle sue spedizioni per i
Sin dall’arrivo di Scuotilande nel dominio, il comandante di que-
principi di Glantri, inoltrandosi profondamente fra le montagne
sto gruppo di malvagi è arrivato con la gemma di Morag. IL suo
ad ovest. Persuase gli gnomi che vi abitavano a ritornare con lui
piano è di prendere d’assedio la sala di controllo e posizionare la
a Glantri. Una volta là, i principi, nella loro saggezza (e per la
gemma al posto giusto. Questo gli permetterebbe di controlla-
paura l’uno dell’altro), rifiutarono di comprare il macchinario,
re Scuotilande senza bisogno né di carbone né di gnomi operai.
ordinandogli invece di portarlo via dalla loro terra. Riuscì a
Questo attacco è descritto ne L’Attacco dei Malvagi! (pagine 00-
mercanteggiare per una forma di trasporto magica, in modo da
00), che segue la Descrizione di Scuotilande.
non causare distruzione e rovina durante i viaggi.
Funzionamento
Milos non è a conoscenza di come funzioni Scuotilande, eccetto
per il fatto che ha bisogno di una gran quantità di carbone e
acqua bollente e per il fatto che produce un suono terribile quan-
do si muove. L’intera cosa è stata gestita per interi secoli dal clan
di gnomi che vi vive all’interno, ma essi non dicono mai nulla di
utile riguardo Scuotilande.
10
Descrizione di Scuotilande
Descrizione Generale passerelle a grata, gli archi di supporto, le cornici dei macchina-
Molte delle cose che appaiono in Scuotilande possono essere ri, i cavi, le tubature, le rotaie e le scalette danno un tocco deco-
trovate in molti luoghi diversi. Invece di ripetere queste descri- rativo sullo sfondo.
zioni continuamente, viene data una descrizione generica. Usa I colori principali sono il nero, il blu scuro e il ruggine. Strati
questa descrizione come base per descrivere i vari oggetti che i di olio, fuliggine e sudiciume coprono molte superfici. Le aree
personaggi trovano dentro Scuotilande. usate più di frequente sono state tinte di blu od oliate fino a
E’ importante ricordare sempre che Scuotilande è una mac- portarle ad un blu scuro splendente o ad un brillante color ac-
china gigantesca, non un costruito magico. Anche se è piuttosto ciaio. Molti luoghi specialmente quelli poco usati, sono incrosta-
fantasiosa anche solo per la sua dimensione, non si basa su nes- ti dalla ruggine.
sun principio magico per funzionare. Dove possibile, vengono Creature: Ufficialmente, solo gli gnomi vivono all’interno di
descritti macchinari abbastanza realistici per spiegare molte delle Scuotilande. Comunque, come in tutti i casi,
capacità di Scuotilande, come il muovere un braccio, piegarsi, molti parassiti hanno trovato i macchinari un’ottima casa.
ecc. Negli angoli bui i personaggi potranno notare grandi ratti, gatti,
Comunque, questa è fantasia, così non devi sentirti oppres- gufi, topi, salamandre comuni, scoiattoli e in rari casi, piccole
so dal peso di dover spiegare come funziona ogni cosa. Se i gio- scimmie. Nelle arre cavernose, vengono avvistati spesso pipi-
catori, tentano di essere furbi e di coglierti in fallo, spiega che strelli e scimmie. Nessuna di queste creature presentano minac-
Scuotilande non può fare questo o quello a causa delle limitazio- cia alcuna per i personaggi.
ni scientifiche e tecnologiche, oppure ascolta con pazienza le Macchinari: Ci sono macchinari in gran quantità e di molti
loro argomentazioni e poi digli che sono sbagliate. Come la magia tipi diversi in Scuotilande. Le funzioni di alcuni sono ovvie; altri
(che non esiste nel mondo reale), la scienza e la tecnologia di saranno assolutamente incomprensibili ai personaggi. Tutti sono
Scuotilande esiste solo perché tu dici che esiste. apparecchi che roteano, ticchettano, sibilano, pompano, vibran-
Luce: L’interno di Scuotilande è poco illuminato al meglio e do ed emettono suoni. Alcuni sono un ammasso di ingranaggi,
completamente buio in molti luoghi. Qualsiasi area dove non ci ruote dentate e alberi a camme. Altri possono essere regolatori
sono macchinari di particolare rilevanza è buia. Le aree dove gli di rotazione, pistoni e crichetti. Qui sotto c’è una lista di parti di
gnomi vivono e lavorano sono illuminate da fuochi o torce. macchinari che puoi usare per costruire le tue descrizioni per i
L’unica luce naturale che arriva dall’esterno proviene dagli oc- differenti macchinari di Scuotilande. Per esempio, puoi descri-
chi, la bocca e le orecchie. vere un macchina come “un’ammasso di ingranaggi rotanti con
Aria: L’aria all’interno di Scuotilande è respirabile, ma non è un martello a dente che si solleva e si abbatte contro valvole che
sempre fresca e pura. E’ migliore nel ponte di comando e nei emettono vapore”. Sta a te aggiungere colore e sentimento alle
quartieri residenziali. Nelle aree non occupate, è molto stantia descrizioni per rendere Scuotilande vivo ai tuoi giocatori.
con qualche folata ogni tanto. Sui ponti che contengono i mac- Tutti i macchinari all’interno di Scuotilande operano mediante
chinari, l’aria è piena di fuliggine, vapore, fumo e olio combusto. la forza del vapore o muscolare. Non c’è uso di elettricità.
I personaggi che restano in questi ponti per qualche tempo ver-
ranno coperti di un sudiciume oleoso e nero che richiederà pa- Albero a camme Molla
recchio olio di gomito per essere rimosso. Argano Morsa
Suoni: Con gli spazi cavernosi e i muri di metallo, l’eco ab- Boiler Pistone
bonda in Scuotilande. Nelle aree di poca attività perfino il sus- Canna Pompa
surro più lieve rimbalzerà per parecchie volte. Dove i macchina- Cilindro Puleggia
ri sono all’opera, il frastuono è incredibile. I personaggi dovran- Cinghia Regolatore
no urlare per farsi sentire al di sopra del rumore. I suoni tipici Crichetto Ruota
comprendono schianti metallici degli ingranaggi, stridii delle Condotte Ruota dentata
piastre di ferro, il canto del vento attraverso i cavi, il regolare Contatore Selettore
battito dei pistoni, i fischi delle valvole di sicurezza, il piegarsi Filtro Tamburo
delle travi in movimento e il ruggito delle fornaci che divampa- Fischio Tubo
no. Freno Turbina
Ogni volta che i personaggi tentano di individuare la prove- Giunto Uncino
nienza di un suono semplicemente ascoltando, tira 1d6. Se il Gru Valvola
risultato è 1, il personaggio ha individuato la sorgente (o la dire- Ingranaggio Ventola
zione) del suono con successo. Altrimenti, le eco confondono il Leva Verga
personaggio in modo tale che egli pensa che provenga da una Martello Volano
sorgente (o direzione) scelta a casualmente. Misuratore
Materiali: Virtualmente qualsiasi cosa all’interno di
Scuotilande è di metallo. I costruttori del macchinario avevano Tubi: Questi tubi di metallo sono caldi al tocco. Ogni tubo può
poco gusto per gli abbellimenti; quindi, ogni cosa è sopportare 20 punti struttura prima di rompersi, sparando un
semplicemente funzionale. L’effetto d’insieme è quello di una getto di vapore di 3 metri in una direzione casuale. Chiunque
grande potenza meccanica. L’esterno è ricoperto da lastre di venga colpito dal getto subisce 1d20 punti-ferita.
metallo, unite insieme da enormi rivetti. Molte delle cose non Elevatori: Questi sono elevatori da una persona. Consisto-
sono decorative, ma pratiche. Non di meno, la mancanza di no in una cinghia costantemente in movimento (un lato che sale
ornamenti, non vuol dire che l’interno sia piatto. Le travi, le e l’altro che scende) con delle maniglie e piccole piattaforme per
appendersi.
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Descrizione di Scuotilande
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Descrizione di Scuotilande
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Descrizione di Scuotilande
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Descrizione di Scuotilande
conda esplosione della stessa identità. tremenda, emanando uno stridio acuto e fastidioso.
Inoltre, l’esplosione distrugge totalmente il ponte, allaga i D. Ingranaggi di Trasmissione: Come ogni cosa su questo
ponti inferiori, e fa esplodere il petto e le spalle di Scuotilande, ponte, queste macchine sono enormi. Ognuna è una collezione
spargendo detriti per un raggio di 800 metri. Qualsiasi cosa nel- di ingranaggi ed alberi posti ad angoli differenti. Gli ingranaggi
l’area, comprese costruzioni, animali, persone e alberi hanno il variano dalla dimensione di un uomo (i più piccoli) a ingranag-
40% di essere danneggiati dallo scoppio. gi grandi come una casa a tre piani. Qualsiasi cosa (compresi i
Per semplicità, puoi assumere che il 40% dell’area attorno a personaggi) che vi cadesse in mezzo mentre si stanno muoven-
Scuotilande viene distrutta. Il danno sarà peggiore appena vici- do verrebbe immediatamente triturato. Dovesse un personag-
no a Scuotilande e diventa gradualmente meno disastroso a gio scivolare e cadere dentro uno di questi, dovresti permettere
mano a mano che ci si allontana. Per esempio, dovesse accadere un tiro-salvezza contro Morte. Se il personaggio ha successo, è
tale disastro mentre Scuotilande si trova poco fuori le mura di riuscito ad appendersi a qualche tubo o trave, ma i suoi piedi
Vyolstagrad, verrebbero spazzati via completamente dalla forza sono a pochi centimetri dai denti di un ingranaggio affamato.
dell’esplosione la città e il castello. Se qualsiasi personaggio si E. Giunture della Spalla: Come gli ingranaggi di trasmis-
trovasse fuori di Scuotilande e avvenisse l’esplosione, controlla sione, questi sono enormi ammassi di ingranaggi e alberi di tra-
se viene colpito dalle schegge (40%). Se questo è il caso, subisce smissione. Diversamente dalle altre sezioni del ponte, non c’è
2d4 x10 punti-ferita. pavimento sotto questa zona. Invece, alberi in rotazione e cavi
La magnitudine del disastro descritto prima non prende in spessi come una coscia si estendono nell’oscurità delle braccia.
considerazione tutti gli effetti collaterali degli effetti dell’esplo- Come misura di sicurezza, tutti gli gnomi che lavorano in queste
sione. Questo comprende fuochi che bruciano aree sono assicurati da funi per evitare che un passo falso si
incontrollatamente e il fatto che il resto di Scuotilande senza trasformi in una caduta mortale nel buio.
dubbio cadrebbe a terra. Qualsiasi cosa su cui cada ne sarà di-
strutta e il risultante sconquasso della terra avranno gli effetti di 17, 18, 19, 20.Ponti del Braccio
un Scuotilande nell’area circostante. Non ci sono mapper per questi ponti,e non sono nemmeno par-
B. Motori Guida: Queste macchine convertono la potenza te del giro che Milos offre ai personaggi. Come per i ponti delle
del vapore in movimento fisico. Ogni motore è un’ammasso di gambe, sono per la maggior parte spazio vuoto con delle piatta-
pistoni, tubi di vapore, ingranaggi, e alberi di trasmissione. forme disposte a vari punti. Lungo la lunghezza del braccio ci
Ognuno è alto quanto una casa di due piani. sono alberi in rotazione e cavi che collegano a ingranaggi e vola-
C. Albero Motore: Gli alberi motori principali partono dai ni? Se i giocatori hanno un incontro in queste aree, usa le Map-
motori e arrivano alle gigantesche scatole di cambio. Ogni albe- pe Generiche fornite con questo modulo.
ro ha un diametro di 3 metri. Quando in moto, girano a velocità
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Descrizione di Scuotilande
21.Ponte del Collo Principale sono essere azionati per sollevare o abbassare la mascella al-
l’unisono con le parole emanate dal meccanismo vocale. La
Disposte a cerchio attorno i muri ci sono file di spessi cavi. mascella è tremendamente forte e può tagliare qualsiasi oggetto
Grossi bulloni a forma di “U” bloccano questi cavi ai muri. standard magico e non che vi rimanga intrappolato.
Come una tela di ragno, i cavi passano attraverso un sistema
di pulegge in un argano posto al centro del pavimento. Una 23.Ponte di Comando
piattaforma più piccola piena di leve, valvole e misuratori
sono disposti in cima all’argano. Ci sono sei gnomi in attesa Questo ponte è il migliore di tutto Scuotilande, la luce del
degli ordini per attivare i loro macchinari. sole penetra dai fori per gli occhi rendendo tutto luminoso.
Disposti lungo i muri ci sono pannelli di leve, tubi portavoce
Il sistema d’argano e i cavi che riempiono questo ponte sono e misuratori. Gli gnomi, seduti su alti sgabelli, si sporgono
usati per far ruotare la testa di Scuotilande da un lato all’altro. intenti a gridare ordini, tirare leve e a studiare grafici. AL cen-
Lungo i muri davanti e dietro ci sono una serie di piccoli (piccoli tro del ponte c’è una grande sedia di metallo, perfino per gli
solo quanto un uomo!) sollevatori a vapore che permettono standard massicci di Scuotilande. In piedi sulla sedia, dato che
alla testa di inclinarsi avanti e indietro. è troppo grande per lui, c’è uno gnomo brizzolato dallo sguar-
Diversamente da molti degli altri ponti, questo è relativamen- do autoritario, che impartisce comandi a quelli ai vari pan-
te ben tenuto e pulito. Non è molto silenzioso, comunque, in nelli di controllo.
quando si odono rumori e vibrazioni provenienti dal ponte
inferiore. Al lavoro di fronte a vari pannelli di controllo ci sono 20 gnomi.
Lo gnomo sulla sedia di comando è Krazmos, il capo clan (vedi
22.Ponte Vocale il foglio dei PNG per le statistiche). Il ponte è il centro di coman-
do di Scuotilande. Ogni pannello di controllo è connesso e con-
trolla un’area o una funzione di Scuotilande. Tutti i comandi per
“SONO SCUOTILANDE!!!!!” il movimento di Scuotilande sono impartiti da qui. Krazmos
decide cosa farà Scuotilande e gli gnomi alle consol informano
Come mettete piede su questo ponte, queste parole ruggisco- gli altri ponti su cosa devono fare e quando devono farlo. A
no tutt’attorno a voi, schiantandosi contro i vostri timpani e causa della sua importanza, Qualsiasi cosa su questo ponte deve
scuotendo il vostro corpo fin dentro il fegato. Colti di sorpre- essere considerato macchinario critico se i personaggi dovesse-
sa, i vostri occhi si sfocano e poi tornano a posto. Mentre l’eco ro tentare di danneggiarli.
si disperde, sentite la fragorosa risata di uno gnomo provenire
da qualche parte del ponte.
La luce del sole dardeggia all’interno del ponte da
24.Ponte del Cervello
un’apertura che forma la bocca di Scuotilande. Qui, la vista,
stordisce a causa dell’altezza; molto in basso ci sono minu- Soffici echi metallici riempiono la stanza, come se una pre-
scole capanne, campi e fiumi. Sul retro della stanza c’è un senza fantasma stesse sussurrando dagli angoli. Non ci sono
arrangiamento di tubi, trombette, campane e campanelli. In scampanellii, né fischi, né ruggiti di ingranaggi e stridii di mac-
mezzo a tutti questi strumenti e tubi c’è un piccolo gruppo di chinari. Tutto è quieto. Al centro, uno stretto piedistallo si erge
con i para orecchi che ridono e sghignazzano sotto i baffi per al centro del pavimento, che termina con una cavità a forma
il loro scherzo. di coppa. All’interno di questa ci sono 6 gnomi, tesi e all’erta,
le loro armi mezze sfoderate. Sul limitare dorato.
Questo ponte è la voce di Scuotilande. Contiene i meccanismi
che fanno muovere le mascelle di Scuotilande e che creano la Una volta questo era il luogo dove il “cervello” di Scuotilande
sua voce. C’è un gruppo di 10 gnomi che vi guarda. veniva collegato al corpo della macchina. Ora, il cervello, da
A. Meccanismo Vocale: Questo è una foresta di tubi, stru- tempo perduto, è il luogo dove viene tenuta la reliquia del clan,
menti musicali, trombette e altri oggetti rumorosi. Tutto è fatto l’Orologio Senza Tempo. Il vecchio gnomo è Gryzix, il Custode
in modo che, quando uno parla nel tubo apposito o suona uno della Reliquia (vedi la scheda dei PNG per le statistiche); gli altri
strumento, il suono venga amplificato migliaia di volte. Un enor- gnomi sono gli aiutanti (ancora, vedi le statistiche indicate nella
me corno dirige questo suono verso la bocca di Scuotilande. scheda dei PNG).
Ogni volta che la voce di Scuotilande viene attivata, tutti i La reliquia del clan, l’Orologio Senza Tempo, è un orologio
personaggi senza un qualche tipo di protezione per le orecchie di 1,5 metri con la meccanica a vista (si possono vedere i movi-
(o incantesimi silenziatori) devono passare un tiro-salvezza con- menti interni). Diversamente da Scuotilande, la reliquia è deco-
tro Paralisi per non essere storditi per 1 round. Inoltre, qualsiasi rata; gli ingranaggi sono intarsiati, le armature scolpite e i gioiel-
personaggio che si trovi direttamente di fronte al corno resterà li sono generosamente incastonati sulla facciata dell’orologio. La
completamente sordo se fallisce il tiro-salvezza. (Un personag- reliquia ha alcuni poteri standard che vengono descritti alla fine
gio sordo viene sorpreso con 1-5 su 1d6. La sordità può essere di questo modulo.
curato con un incantesimi cura.) Inoltre, la reliquia può essere usata per foggiare la rara equa-
B. Motori delle Mascelle: Per aumentare l’illusione che zione del tempo. L’equazione permette di viaggiare attraverso il
Scuotilande sia vivo, i costruttori di Scuotilande hanno posto su tempo per raggiungere un istante preciso. Prima il custode sce-
dei pistoni agiscono sulla mascella inferiore. Questi pistoni pos- glie la data (precisa al secondo) che l’equazione deve derivare. Poi
il custode e i suoi aiutanti devono studiare e registrare i
16
Descrizione di Scuotilande
25.Ponte dell’Osservatorio
L’aria fredda e pulita spazza il ponte aperto, cantando men-
tre passa fra le ringhiere. Disposti negli angoli protetti ci sono
i nidi di uccelli predatori, ora deserti per la caccia giornaliera.
17
I Malvagi Attaccano!
Questa sezione è il cuore dell’avventura dei personaggi. Dovre- ba essere fatto qualcosa di diverso.
sti cominciare questo attacco in un qualche momento mentre i La parte dei personaggi giocanti in questa fase dell’avventu-
personaggi stanno svolgendo il giro di Scuotilande offerto da ra dipende interamente dalla furbizia e dall’iniziativa dei gioca-
Milos. tori. Se i personaggi, confusi o semplicemente perché non capi-
scono ciò che accade, non fanno niente per fermare Zhucharnov,
Backgound dei Malvagi egli avrà successo. Per vincere, i personaggi devono fermarlo—
I malvagi (elencati nella scheda dei PNG) stanno cercando di lui di sicuro non andrà da loro!
prendere il controllo di Scuotilande cosicché il loro capo, Boiaro Durante questo attacco, ricorda che Zhucharnov desidera
Viktor Zhucharnov, possa usarlo per rovesciare il governo di controllare Scuotilande per sconfiggere Re Ericall. Per fare ciò
Re Ericall. Sebbene questo possa sembrare un compito impossi- ha bisogno di un Scuotilande intatto e funzionante, non uno
bile, il gruppo è stato estremamente paziente; aspettando il danneggiato ed immobile. Quindi, lui e i suoi scagnozzi non dan-
momento in cui le condizioni diventassero perfette per esegui- neggeranno mai intenzionalmente alcun macchinario di
re la loro mossa. Scuotilande. Se i personaggi cominciano a danneggiare macchi-
Boiaro Zhucharnov è un nobile bramoso ed avido della cor- nari, Zhucharnov sarà più che mai interessato a farli fuori in
te di Re Ericall. Per lungo sta tramando per ottenere il controllo fretta.
delle terre rivendicate dal suo re. Un colpo diretto non è possibi- Il piano di Zhucharnov viene descritto qui di seguito. E’ di-
le, in quanto Zhucharnov, malvagio più che mai, sa di non poter viso in una serie di passi. I passi verranno eseguiti nell’ordine
mai ottenere il supporto dei vassalli di Ericall. Quindi, è stato indicato, a mano che le azioni dei personaggi lo rendano impos-
costretto a cercare un modo più subdolo. sibile. Ogni passo indica dove avviene, quando avviene, quali
La sua opportunità è arrivata diversi mesi fa quando PNG sono coinvolti e gli effetti speciali che può comportare negli
Zhucharnov ha saputo dell’esistenza di Scuotilande. Ha visto eventi successivi.
all’istante che avrebbe potuto conquistare le armate di Ericall Di nuovo, se le azioni dei personaggi disturbano il piano di
solo ottenendo il controllo di Scuotilande. Attaccare la macchina Zhucharnov, tu dovrai improvvisare le azioni che più probabil-
era fuori questione e così pure tentare di corrompere gli gnomi mente Zhucharnov sceglierebbe di fare. Ricorda che il suo fine
che operano nella macchina. Similmente, sapeva che se pure fosse ultimo è quello di prendere il controllo di Scuotilande e sacrifi-
riuscito a entrare dentro Scuotilande, non sarebbe mai stato in cherebbe chiunque per ottenere tale risultato. Tieni anche a mente
grado di obbligare gli gnomi al suo comando. Capì presto che che non è informato riguardo i personaggi. Non sa di cosa sono
ciò di cui aveva bisogno era la gemma della mente di Scuotilande. capaci finché non cominciano a mostrare le loro abilità.
Con questa riposta di nuovo al suo posto nel ponte del cervello,
avrebbe potuto controllare la macchina con o senza l’aiuto degli Passo 1: L’Arrivo di Zhucharnov
gnomi. Luogo: Ponte del Boiler
Zhucharnov dedicò tutte le sue energie e le sue fortune a PNG Presenti: Gruppo 1—Schrodt (mago), Ivan (guerriero),
questo. Ora, alla fine, dopo aver consultato vili stregoni, speso Voroniev (guerriero), Zhucharnov (ladro)
vaste somme di denaro, e sacrificato le vite di malvagi mercena-
Schrodt, avendo ricevuto il segnale da Zhucharnov, trasporta
ri, Zhucharnov ha ottenuto ciò di cui aveva bisogno: la gemma
magicamente lui e la gemma della mente sul ponte del boiler di
della mente di Scuotilande.
Scuotilande.
Perfino mentre era alla ricerca della gemma della mente,
Zhucharnov stava già pianificando il passo successivo del suo
piano. Dal primo momento in cui vide Scuotilande, Zhucharnov Passo 2: Avanzata
ha fatto in modo che i suoi scagnozzi seguissero Scuotilande di Luogo: Ponte del Boiler, Ponte della Gamba Destra 4, Ponte del
luogo in luogo. Ordinò di infiltrarsi ad uno ad uno all’interno Braccio Sinistro 19
della macchina. Entrando con le varie visite guidate, questi Tempo Trascorso: 1 Turno
scagnozzi sono riusciti a defilarsi e a nascondersi in luoghi diffe-
PNG Presenti: Tutti
renti all’interno della macchina. Tutto questo senza essersi fatti
scoprire dagli gnomi o da Milos. In effetti, è stato più facile di Zhucharnov, usando i tubi portavoce, contatta gli altri due grup-
quanto sembrasse; gli spazi all’interno di Scuotilande sono così pi di agenti e gli ordina di prepararsi per avanzare. Il Gruppo 1
vasti che un piccolo gruppo di anime intrepide possono facil- (dove c’è anche lui) è sul ponte del boiler, il Gruppo 2 è sul ponte
mente evitare di farsi notare per molti mesi. Il richiesto era solo della gamba destra 4 e il Gruppo 3 è sul ponte del braccio sini-
un po’ di pazienza ed arguzia. Ora Zhucharnov è pronto a col- stro 19. Tutti hanno l’ordine di riunirsi sul ponte di comando.
pire! Chiunque sia all’ascolto dei tubi portavoce giusti, udirà questa
conversazione.
Il Piano
Il tentativo di Zhucharnov di conquistare Scuotilande viene pre-
Passo 3: Azione sul Ponte del Motore
sentato come una sequenza di eventi. Ogni passo avviene in Luogo: Ponte del Motore vicino al Braccio Destro
uno specifico luogo all’interno di Scuotilande e ci saranno delle Tempo Trascorso: 3 Turni
quantità di tempo tra un passo e l’altro. La sequenza degli even- PNG Presenti: Gruppo 3
ti deve essere seguita finché non ha successo, oppure fino a che Questo gruppo, guidato dal guerriero Dimitri, viene scoperto
non risulta ovvio che, a causa dei personaggi giocanti, non deb- dagli gnomi vicino all’apertura che dà sul braccio sinistro sul
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I Malvagi Attaccano!
ponte del motore. Questo era stato previsto e Dimitri, seguen- Passo 7: L’Attacco Finale
do i piani, comincia a combattere creando un diversivo. Non
Luogo: Ponte di Comando
cerca di forzare il blocco degli gnomi, m ali tiene solo occupati.
Nel frattempo, Zhucharnov ed il suo gruppo aspetta l’opportu- Tempo Trascorso: 2 Turni
nità di passare attraverso il ponte senza essere notato. PNG Presenti: Gruppo 1 e 3
Diversi rapporti provenienti dal ponte del motore parleran- Zhucharnov e suoi scagnozzi assortiti passano all’attacco finale
no di un grosso attacco portato da un’orda di nemici non iden- al ponte di comando. Gli gnomi presenti qui, avendo ricevuto
tificati. Gli ultimi rapporti danno un numero di 20-30 attaccanti, l’allarme, resistono per un po’, ma alla fine capitolano. Comun-
e riporta il fatto che vengono comunque tenuti a bada, ma che que, nella battaglia, tre dei malvagi (tranne che Zhucharnov e
per sconfiggerli c’è bisogno di rinforzi. Dimitri) vengono uccisi. Come arbitro devi scegliere quali PNG
rimuovere.
Passo 4: Ostaggi!
Luogo: Ponte dei Quartieri Residenziali 9 Passo 8: Scuotilande Liberato!
Tempo Trascorso: 1 Turno Luogo: Ponte del Cervello
PNG Presenti: Gruppo 2 Tempo Trascorso: 1 Turno
Questo gruppo, guidato da Kurochkin il Chierico, invade il Pon- PNG Presenti: Gruppo 1 e 3
te 9 all’entrata della gamba destra e comincia a prendere ostag- Con un rapido colpo, i malvagi prendono il controllo del ponte
gi. Gli gnomi sul ponte usano i tubi portavoce per dare l’allarme del cervello. Zhucharnov pone la gemma della mente sul piedi-
agli altri ponti. Dopo 4 round di combattimento, Kurochkin e il stallo. Con un ruggente movimento, Scuotilande prende vita!
suo gruppo si organizza per garantirsi il ponte. Dei 50 gnomi Zhucharnov allora ordina a Scuotilande di cominciare l’avanza-
donne e bambini sul ponte, 20 vengono catturati e tenuti in ta verso Alpha
ostaggio.
Kurochkin usa i tubi portavoce per chiedere la resa degli
gnomi. Sebbene gli gnomi rifiutino di arrendersi, il loro morale
diminuisce automaticamente di 3 punti a causa della situazione
degli ostaggi. Kurochkin e il suo gruppo costruiscono una barri-
cata al centro del ponte. Non si muoveranno per tutto il resto
dell’assalto, a meno che Zhucharnov non venga sconfitto. Se
accade ciò, cercando di aprirsi la strada lungo la gamba destra
per uscire da Scuotilande.
Passo 6: Riunione
Luogo: Ponte del Motore e Ponte del Collo Girevole
Tempo Trascorso: 2 Round
PNG Presenti: Gruppo 1 e 3
Essendosi assicurato il ponte del collo girevole, Zhucharnov usa
i tubi portavoce per ordinare a Dimitri di irrompere fra le fila
degli gnomi e di riunirsi a lui sul ponte girevole. Dimitri ed il suo
gruppo cambia tattica attaccando in grande scala. A meno che i
personaggi non facciano qualcosa per fermarlo, egli ha succes-
so nel raggiungere Zhucharnov.
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Scuotilande Trionfante!
Questa sezione deve essere usata solo se il Boiaro Zhucharnov Nel round il passo si svolge, un’onda d’urto investe l’intera
riesce a porre la gemma della mente al posto giusto nella stanza macchina. Tutti i personaggi non assicurati o che non sono attac-
del cervello di Scuotilande. Se Zhucharnov viene sconfitto pri- cati a niente vengono automaticamente lanciati in alto di 1,5-3
ma , qeusti eventi non avvengono. In questo caso, devi saltare metri (1d4+2 x 50 cm) per il sobbalzo. Quelli che si stanno te-
questa sezione e passare subito alla sezione “L’udienza dell’Am- nendo a qualcosa (ringhiera, trave, ecc.) devono passare un
basciatore.” tiro-salvezza contro Soffio del Drago per non subire gli stessi
Questa sezione è divisa in due parti principali; Scuotilande in effetti. I personaggi lanciati in alto subiscono 1d6 punti-ferita e
Azione e La Falce della Distruzione. Leggi prima la prima parte restano a terra per il resto del round. Inoltre, c’è una probabilità
attentamente, in quanto contiene regole e istruzioni riguardo le di 1 su 6 che il personaggio lasci cadere uno degli oggetti che
capacità e gli effetti di un Scuotilande in azione. Dopo che avrai tiene in mano. Nota che queste regole si applicano anche a qual-
preso confidenza con questa sezione, potrai giocare gli eventi siasi PNG malvagio i personaggi incontrino.
descritti in La Falce della Distruzione. Questi eventi possono
accadere in qualsiasi ordine. Altre Azioni
Ci sono altri due tipi di azioni che Scuotilande può fare che
Scuotilande in Azione hanno significanti effetti sui personaggi all’interno ed all’ester-
Quando Scuotilande cammina, non basta dire semplicemente no.
che si muove da qui a lì; molti eventi importanti eventi hanno Piegamento: Scuotilande ha una limitata capacità di piegarsi
luogo con ogni passo. Le informazione e regole di seguito de- a livello del busto, ma quando lo fa, influisce su tutti i ponti
vono essere usate quando Scuotilande si muove. sopra le anche. Come la falcata, tutte le azioni di piegamento
sono precedute dall’allarme di fischi e campanelli per avvisare
Velocità gli gnomi. Di nuovo, questi si assicurano al meglio possibile
Scuotilande fa 150 metri con una falcata e può fare 1 passo ogni appena suona l’allarme.
3 round. Copre, quindi, 300 metri in 1 minuto (10 round), 3 km Quando Scuotilande si piega, tutti i ponti influenzati si pie-
in 1 turno, 18 km in 1 ora. gano in direzione del verso di piegamento. Se il piegamento è
lieve (a tua opinione), non ci sono effetti particolari eccetto che
qualsiasi cosa venga lasciata, scivola in quella direzione. Se, co-
La Falcata (Vista dall’esterno) munque, il piegamento è estremo, i personaggi si possono muo-
Diverse cose avvengono ogni volta che Scuotilande fa un passo. vere lungo i ponti solamente arrampicandosi lungo il pavimen-
Vengono descritte di seguito. to. Questo richiede due mani e può essere assistito da funi, abili-
Danno: Ovviamente, qualsiasi cosa calpesti Scuotilande viene tà dei ladri, ecc.
distrutta; nulla può resistere ad un peso di 500.000 tonnellate. Il combattimento ed il lancio di incantesimi è impossibile per
Quando lo appoggia, il piede affonda nel terreno: 1,5 metri se i personaggi che non si trovino in posizioni non ben assicurate.
roccia solida, 4,5 metri se suolo normale. A causa del peso, non I personaggi che scivolano lungo il ponte subiscono 1d4 punti-
entrerà mai in luoghi con terreno soffice o paludoso. ferita ogni 3 metri di scivolata. Il personaggio scivola con velo-
Quando fa una falcata, il fondo del piede di Scuotilande si cità di 18 m per round finché non urta contro qualcosa o non si
solleva di 6 metri dal terreno. E’ abbastanza possibile che aggrappa in qualche modo. Ogni round il personaggio può fare
Scuotilande passi senza danneggiare sopra gruppi di persone o un tiro-salvezza contro Morte. Se ha successo, riesce ad aggrap-
piccole costruzioni. Comunque, in luoghi boschivi, ogni passo parsi a qualcosa di sporgente e a fermarsi. Questo accade alla
tagli gli alberi come una falce in un campo d’erba alta. fine del round. I ladri, grazie alle abilità particolari, ottengono
Più devastante di questo, comunque, è lo scossone che il ter- un bonus di +2 al trio-salvezza.
reno subisce ogni volta che Scuotilande posa un piede. Lo scos- Caduta: L’evento più disastroso che possa accadere è che
sone ha gli effetti di un incantesimo Terremoto con un raggio di Scuotilande cada. Se cade, è l’ultima cosa che farà Scuotilande.
18 metri ed è equivalente ad un terremoto di intensità media Primo, Scuotilande, con tutta la sua massa e la quantità di
(danneggia piccole costruzioni, ma senza farle crollare, le strut- moto dovuta alla caduta, verrà distrutto, spezzato alle varie giun-
ture più grandi si crepano ma restano relativamente solide, nes- ture. Questo distruggerà poi i boiler, facendoli esplodere (vedi la
suna crepa nel terreno) in un raggio che varia dai 21 metri ai 60 Descrizione per gli effetti dell’esplosione). Inoltre, la fornace si
metri. Ogni round, quindi, avvengono due di queste scosse, aprirà in due, sparando carboni infuocati e cenere calda tutt’at-
una per ogni passo. torno (e appiccando un gigantesco incendio).
Secondo, qualsiasi cosa su cui cada Scuotilande sarà distrut-
La Falcata (Vista dall’interno) ta, in quanto la forza dell’impatto farà affondare il robot nel ter-
Come il passo di Scuotilande è pericoloso per quelli al di fuori, lo reno di 12 metri (o 6 metri se si tratta di roccia solida).
scossone del passo ha effetti anche all’interno della macchina. Terzo, tutti i personaggi all’interno di Scuotilande verranno
Ogni volta che Scuotilande fa un passo, avvengono due cose. La schiacciati violentemente per la caduta. Ogni personaggio deve
prima, fischi e campanelli d’allarme suonano automaticamente fare un tiro-salvezza contro Morte. I personaggi che falliscono
un round prima che il passo cominci. Quando suonano questi subiscono 1d10x10 punti-ferita per i macchinari che gli cadono
allarmi, ogni gnomo afferra l’appiglio più vicino. Quelli che de- addosso, per l’onda d’urto, il fuoco, le esplosione, ecc. I perso-
vono lavorare su qualche macchinario durante i passi hanno naggi che passano il tiro-salvezza subiscono solo metà danni.
una piccola imbragatura che possono assicurare a un uncino. Chiunque si trovi all’interno rimane svenuto per 1d6x10 minuti.
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Scuotilande Trionfante!
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Scuotilande Trionfante!
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Scuotilande Trionfante!
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L’Udienza dell’Ambasciatore
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Il Destino di Scuotilande
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Personaggi Non Giocanti
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Personaggi Non Giocanti
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Personaggi Non Giocanti
Roskosov Maggione
Questo mago senza soldi si è unito al gruppo solo per il denaro. Un vagabondo proveniente da una terra straniera, Maggione è
Gli altri lo considerano utile solo per la buona potenza di fuoco. finito nella banda di Viktor. Non è gran che a conoscienza di
Oggetti Magici: anello di protezione +3, mantello deflettente, basto- quanto sta succedendo o di cosa Viktor intenda fare; sa solo di
ne del comando essere pagato per il suo lavoro. Se qualsiasi dei personaggi rie-
sce a parlare con lui per 30 minuti e gli spiega il vero intento di
Incantesimi:
Viktor, c’è il 30% di probabilità che Maggione cambi fazione.
1° Livello (4): dardo incantato (x3), sonno
(Aggiungi o sottrai 5% per ogni punto del bonus di modifica
2° Livello (4): chiavistello magico, invisibilità, scassinare,
sulle reazioni del Carisma del personaggio che attua la persua-
ragnatela
sione, se ce n’è.).
3° Livello (4): chiaroveggenza, fulmine magico (x2), velocità
4° Livello (3): confusione, metamorfosi, muro di fuoco Armi: pugnale velocizzante +1
5° Livello (2): demenza precoce, passa pareti Armatura: anello di protezione +4, fibbia di protezione +2*
6° Livello (1): trasforma carne in pietra Oggetti Magici: pozione della fortuna, pozione della forma elementale,
corda di salita, bacchetta della paralisi
Forgest Incantesimi:
Questo ladro, uno dei protetti di Viktor, è stato assegnato a 1° Livello (5): charme (x2), dardo incantato (x3)
questo gruppo affinché si assicuri che nessuno tradisca. Con- 2° Livello (5): individuazione dell’invisibile, immagini illusorie,
trollerà altri membri del gruppo come se stesse controllando un levitazione, ragnatela (x2)
nemico. 3° Livello (5): blocca persona, palla di fuoco (x2), velocità, vola-
Armi: bola +2 ritornante, pugnale +3 re
Armatura: anello di protezione +3, corazza di cuoio +5 dell’etereità 4° Livello (4): autometamorfosi, confusione, nube mortale
5° Livello (3): demenza precoce, dissoluzione, simulacri di mo-
Oggetti Magici: pozione di mescolanza, pozione antidoto, pergamena stri, telecinesi
intercetta incantesimi 6° Livello (2): muro di ferro, morte
7° Livello (2): inversione della gravità, parola incapacitante
Dimitri e Budenny
Questi guerrieri sono i muscoli del gruppo. Sebbene Dimitri sia * Gli oggetti magici indicati con l’asterisco sono descritti nell’ac-
al comando, ha veramente poco senso tattico e prende molti cessorio AC4 - Il Libro della Stupefacente Magia (TSR 9116)
spunti nelle sue azione da Ushankov.
Armi: spada +2
Armatura: corazza a bande +3
Oggetti Magici: stivali molleggiati, pozione di libertà, pergamena di
creazione (solo una), pergamenna di comunicazione (solo una, parte
del paio di Viktor)
Ushankov
Di nuovo, Ushankov è stato assegnato per controllare questo
gruppo e per assicurarsi che faccia quello che gli è stato detto di
fare. Il suo compito è relativamente facile, in quanto egli è in
realtà il cervello tattico del gruppo.
Armi: spada lunga del mascheramento +2, 3 frecce intermittenti, 2
frecce penetranti, 1 freccia urlante
Armatura: corazza di cuoio +4, anello di protezione +3
Oggetti Magici: pozione di rimpicciolimento
28
SPETTACOLO DI MERAVIGLIE ITINERANTE
Di MAESTRO FORMIESIAS!
Tagus è alto 75 cm, basso perfino per un nano. Viene spesso scam- Fierlas ha una qualità indispensabile per un ladro—il suo aspetto è asso-
biato per uno gnomo, il che lo altera un poco. Tagus tiene il bron- lutamente normale e mediocre. Invero, è così qualunque che nulla viene
cio, è irritabile, e generalmente scortese. Anni di prese in giro da notato di lei. Cerca di tenere la sua straordinaria destrezza sempre nasco-
giovane gli hanno insillato l’abitudine di ottenere vendetta me- sta. Ora di mezza età, è grassa (come una matrona), pettegola, e certe
diante giochi e scherzi pratici. Comunque, è un avventuriero com- volte è di una noia dolorosa. La sua completa mancanza di tratti
petente, anche se un cupo. fisionomici gli ha permesso di arrivare in alto alla su aprofessione.
Hiera è un’elfa alta e di bell’aspetto. Anche se ancora giovane per Padre Bartolomeo è un uomo alto e secco senza un’oncia di grasso (o
un elfo, si è già guadagnata una reputazione di avventuriero ga- muscolo). Sebbene spesso in cattiva salute, esausto per il lavoro fisico, e
lante e nobile. Incarna tutte le caratteristiche di eroismo e bontà, e inadatto alla dura vita di avventuriero, ha una vera vocazione. Ricono-
ci crede assolutamente. Il suo stesso aspetto è un esempio di qual- scendo il proprio talento, è entrato a far parte della chiesa per sfuggire
siasi cosa sia perfetto e vero. Sfortunatamente , ah anche il cervel- alla durezza della vita. Comunque, le cose non sono andate come aveva
lo di una patata. E’ ingenua, avventata e testarda. Una volta che si sperato, in quanto i suoi superiori, vedendo la forza nella sua fede, lo
è messa in testa qualcosa è virtualmente insopportabile. Ha una hanno spesso mandato in avventure pericolose. Non gli piace l’avventu-
completa indifferenza per la sicurezza, cautela e l’organizzazione. ra e si lamenta. Preferirebbe di gran lunga insegnare in un seminario.
La sua carriera d’avventuriero, fino a ora, può essere descritta come
un’incredibile fortuna.
McVay il Potente
Mago di 18° Livello
Neutrale
Forza 7
Destrezza 12
Intelligenza 15
Costituzione 6
Saggezza 11
Carisma 13
Classe d’Armatura 3
Punti-Ferita 27
Armi: pugnale
Armatura: nessuna
Oggetti Magici: anello di protezione +4, mantello deflettente,
verga della cancellazione, scopa volante
Terre Selvagge verso la Costa
DOMINIO
DI
VYOLSTAGRAD
POPOLAZIONE: 10.000 (2.000 FAMIGLIE)
cavi
piattaforma
22.Ponte Vocale
console di comando
23.Ponte di Comando
occhi
1 quadrato = 1,5 metri
Trave maestra
Alfonso U G18 17 11 13 10 18 7 -3 88
PERSONAGGI
Fierlas U L19 9 9 11 17 11 12 1 44
GIOCANTI
Bartolomeo U C18 5 7 15 10 9 15 -4 39
McVay U M18 7 15 11 12 6 13 4 27
“Giovanotto” U M1 13 14 11 10 15 12 9 3
Tagus N N12 16 11 9 14 17 8 -4 67
Hiera E E10 15 9 10 12 13 18 0 25
Milos U NA 9 16 18 12 8 17 9 5
Gruppo di Attacco 1:
Zhucharnov U L21 17 12 9 17 12 10 0 54
Schrodt U M18 9 16 10 9 7 11 2 30
Ivan U G18 18 8 13 14 14 12 -2 72
Voroniev U G19 16 12 11 11 15 10 -2 64
Gruppo di Attacco 2:
NON GIOCANTI
Kurochin U C20 10 12 16 11 12 10 -1 41
PERSONAGGI
Varma U G12 14 13 10 9 13 11 0 61
Yelna U G14 17 9 7 11 9 7 0 44
Roskosov U M12 9 12 9 8 7 14 5 15
Forgest U L17 12 13 10 16 13 15 -1 40
Melchia U G10 18 12 11 9 17 10 0 50
Tuva U G11 16 10 9 15 13 7 0 45
Gruppo di Attacco 3:
Dimitri U G18 15 13 14 9 10 13 -1 60
Ushankov U L15 9 10 13 16 12 14 0 34
Maggione U M16 12 15 9 7 13 12 4 21
Budenny U G17 13 10 9 10 12 11 -1 45
Scuotilande!
di David “Zeb” Cook
Traduzione: Stefano Mattioli
N
elle tue mani è stata affidata una grande
responsabilità-la gestione di un dominio in cre-
scita. E’ stato un inverno duro. Ora, con l’av-
vento della primavera, la popolazione si rivolge a te
per una guida. Ci vorrà una mano attenta e generosa
per ottenere consenso.