Nuove Regole DRukmahora 2.0
Nuove Regole DRukmahora 2.0
Nuove Regole DRukmahora 2.0
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Il volumetto che hai tra le mani nasce dai tanti feedback che
abbiamo ricevuto da chi ha provato il nostro gioco. Grazie a
questi suggerimenti abbiamo capito che Drukmahora stava pren-
dendo una direzione che non era quella che avevamo in mente
quando è nato il progetto. Per questo motivo abbiamo deciso di ri-
vedere gran parte del regolamento, per fare in modo che Drukmaho-
ra torni al suo spirito originario e permetta a chi lo gioca di divertirsi,
emozionarsi e magari anche riflettere.
Drukmahora: L’Ultimo Branco è un Gioco di Ruolo narrativo. Cosa
si intende per gioco di ruolo narrativo? Per prima cosa è un gioco,
per cui, per definizione, lo scopo è il divertimento di tutti. Come in
tutte le storie ci saranno momenti allegri, momenti tristi, momenti
terrificanti, ricorda però che sei con i tuoi amici e che nessuno alla
fine sarà incoronato vincitore ma tutti avrete vissuto una grande
avventura. Se in un libro trovi un’avventura da leggere, in un Gioco
di Ruolo trovi un’avventura da vivere. Gioco vuole anche dire regole,
che verranno spiegate dettagliatamente all’interno di questo manua-
le, riviste e modificate grazie ai consigli dei tanti che ci hanno donato
qualche ora per giocare il nostro gioco. Ruolo si riferisce all’interpre-
tazione: come attori che impersonano i personaggi di un film tu e i
tuoi amici, i Giocatori, sarete i protagonisti di queste avventure. Uno
di voi sarà invece la Voce Narrante che si occuperà di creare e dare
vita al mondo che vi circonda. Gli altri giocatori interpreteranno gli
Indomiti: eroi delle Progenie Oscure, una popolazione costituita da
diverse specie, abitualmente considerate “mostruose”, ormai porta-
te sull’orlo dell’estinzione dai crudeli umani. Narrativo significa che
il focus è posto sul raccontare una storia, sul sentirsi parte di essa,
le regole qui contenute vi aiuteranno in questo: la parola d’ordine
è descrivere. Se sarai la Voce narrante ricordati di descrivere tutto!
Fai in modo che gli altri Giocatori possano figurarsi chiaramente ciò
di cui stai parlando. Immagina che sia un film e “guarda” nella tua
mente la scena, poi descrivi tutti i suoi particolari ai tuoi compagni.
Ne vedrete, figurativamente, delle belle! Se invece vorrai ricoprire il
ruolo di Indomito descrivi con minuzia le azioni del tuo personaggio
per caratterizzarlo, a seconda di quelli che ritieni essere il suo carat-
tere e la sua personalità.
Il mondo di Drukmahora è un mondo oscuro, in cui gli oppressori han-
no vinto e gli oppressi fanno di tutto per resistere, nono-
stante tutto. La violenza è parte integrante delle vicende
che si susseguono. Ti troverai con i tuoi amici in situazioni
complesse, impegnative, in cui le vostre scelte avranno
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il potere di determinare il futuro di molti, e spesso non ci sarà
una scelta giusta, solo la meno sbagliata. Proprio perché il gioco
tocca queste tematiche è fondamentale ricordare che si tratta di
finzione. Bisogna ricordarsi che un giocatore non è il suo personag-
gio e, come un attore che ritrae un supercattivo, non vuole davvero
conquistare il mondo, una volta finita la sessione di gioco, nessuno
di voi uscirà a divorare i cuori della gente che incontra per strada.
Speriamo… Ciò che è esterno al gioco dovrebbe rimanere tale, per
cui, quando siete seduti attorno al tavolo lasciate fuori qualsiasi tipo
di conflitto o questione non inerente a Drukmahora.
LA VOCE NARRANTE
Uno dei giocatori avrà il ruolo della Voce Narrante. Il suo compito
sarà quello di presentare la storia agli altri in modo avvincente. Ma
non solo, sarà anche arbitro di ciò che accade. Inoltre, controllerà le
azioni di tutti quei personaggi che non sono gli Indomiti; chi interpre-
ta questo ruolo è a tutti gli effetti un giocatore, non un avversario da
combattere. Ciò nondimeno il suo compito sarà quello di mettere gli
Indomiti in pericolo e non dar loro tregua.
PECULIARITÀ
Ogni Indomito possiede una Peculiarità che lo distingue da tutte le
altre Progenie Oscure. Questa può essere un soprannome, un cime-
lio che ha per lui una particolare importanza o qualcos’altro che sia
attinente al personaggio. Questa Peculiarità viene infusa del potere
delle Molte Voci, che può essere sfruttato dall’Indomito per compie-
re azioni spettacolari. Una volta a Incontro (vedi a pag. xx) un Indo-
mito può attingere al potere della propria Peculiarità per ottenere un
Colpo di Scena (vedi a pag. xx).
FAVORIRE LA NARRAZIONE
Mentre giocate a Drukmahora e vivete le avventure del vostro
Branco, forgiate le storie e le leggende che le Progenie
Oscure racconteranno intorno al fuoco per molti anni
nel futuro, come Ruku sta narrando a voi le gesta degli
2
Artigli Bianchi. E ogni storia è diversa. Anche se gli avversari, i
pericoli, i luoghi sono gli stessi, sono le vostre scelte che deter-
mineranno la vostra storia. Per poter fare queste scelte, però,
serve libertà, e da questo bisogno nascono i Doni degli Indomi-
ti. I poteri che le Molte Voci concedono ai loro campioni sono stati
pensati per permettere ai giocatori di dare sfogo alla loro fantasia,
per poter essere sfruttati in modi diversi per superare lo stesso osta-
colo. Per esempio il Dono della Tirannia di Lyra può essere usato per
permettere agli altri membri del Branco di difendersi meglio, oppure
per coordinare i loro attacchi verso un singolo, potente, avversario,
ma l’Incubo può anche ispirare i propri compagni a non cedere dopo
giorni di marcia forzata o esortarli a non cedere alla paura di fronte
agli orrori di cui sono testimoni.
GIURAMENTI
Le Molte Voci concedono agli Indomiti grandi Doni, ma si aspet-
tano qualcosa in cambio. Quando un Indomito viene scelto si im-
pegna, davanti alle divinità, in qualcosa che loro possano gradire.
Questo è rappresentato da un Giuramento, formulato dall’Indomito
e accettato dalle Voci, che vincola il prescelto al compimento di
azioni che aiutino la causa delle Progenie Oscure. Allo stesso modo i
membri di un Keldrak prestano un Giuramento comune, che gui-
derà le azioni del Branco. Se per qualsiasi motivo un Indomito deci-
desse di agire attivamente in disaccordo con un Giuramento, il suo
o quello del Branco, le Molte Voci potrebbero addirittura ammonirlo
trattenendo parte dei suoi Doni. Nessuno sa cosa potrebbe succe-
dere se queste infrazioni del patto fossero ripetute nel tempo…
Ognuno dei due Giuramenti di un Indomito è contrassegnato da 5
riquadri. Quando il personaggio compie volontariamente un’azione
che soddisfa il Giuramento va segnato un riquadro. Quando tutti i 5 i
riquadri di un Giuramento sono segnati il Giuramento ha raggiunto il
suo apice e l’Indomito ottiene un avanzamento nel suo Dono. I Giu-
ramenti non sono eterni: se accade qualcosa di rilevante nella vita di
un Indomito o del Branco il relativo Giuramento può cambiare.
Esempio: Glark ha giurato di scoprire chi ha ucciso la sua famiglia,
per questo durante le sue avventure con il Branco cerca indizi e
prove. Un giorno riesce a scoprire che è stato un ufficiale Usamaro,
Vernell Chloss. In quel momento Glark formula un nuovo Giuramen-
to “Giuro di uccidere Vernell Chloss”. Ora i pallini del Giuramento
personale di Glark non si riempiranno più cercando indizi
sulla morte della sua famiglia, ma si riempiranno man
mano che l’Indomito braccherà e metterà i bastoni tra le
ruote di Chloss, fino ad arrivare a ucciderlo.
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PROVE
Tutto ciò che richiede concentrazione, abilità e che in generale
comporta un possibile fallimento necessita di una Prova per veri-
ficarne l’esito. Dopo aver dichiarato l’azione che intende far compie-
re al suo Indomito, il giocatore dovrà lanciare 2 dadi del tipo indicato
sulla sua scheda a fianco dalla Caratteristica necessaria per supe-
rare la Prova (per esempio sollevare un peso è un Prova di Possanza
e si dovranno tirare 2 dadi Possanza). La
DIFFICOLTÀ VALORE Voce Narrante imporrà una difficoltà alla
Prova, scelta in base alle condizioni in cui
Facile 5-6
la Prova avviene, seguendo la tabella qui
Media 7-8 accanto.
Difficile 9-10 Se la somma dei dadi è pari o superiore al
valore di difficoltà della Prova, il personaggio
M. Difficile 11-12
ha successo e la Voce Narrante può descri-
Estrema 13-14 vere in che modo l’azione che l’Indomito ha
intrapreso ha esito positivo.
COMPETENZE
Ogni Indomito possiede delle competenze: capacità che ha adde-
strato nel corso della sua vita o doti innate che può sfruttare. Affron-
tare una Prova risulta più facile per chi è competente in quel partico-
lare ambito. Se un personaggio deve tirare i dadi per una Prova per
la quale possiede una competenza la Voce Narrante dovrà ridurre di
2 la difficoltà della Prova per quel personaggio.
Esempio: Grilb e Urkra devono scavalcare una recinzione per fuggire
dai loro inseguitori. La Voce Narrante decide che la Prova di Agilità
che devono affrontare è difficile a causa della pioggia che rende sci-
volosi gli appigli e assegna quindi alla Prova difficoltà 10. Grilb, che
non ha competenze adatte a questa Prova, dovrà ottenere almeno
10 con i suoi dadi Agilità per riuscire a scavalcare; Urkra invece, che
fin da piccola scalava le montagne a mani nude, ha la Competenza
“scalare”, per cui a lei basterà ottenere 8 con i suoi dadi Agilità per
avere successo.
VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Non sempre le cose vanno tutte bene o tutte male, a volta anche nel
successo c’è una falla o fallendo si riesce ad avere un po’ di fortuna.
Se una Prova ha avuto successo e il risultato del tiro è un numero
pari il successo sarà macchiato da uno Svantaggio: la
Prova avrà comunque esito positivo e l’Indomito riuscirà
nell’azione che aveva in mente, ma qualcosa andrà co-
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munque storto per lui.
Esempio: Urkra tira i dadi Agilità per scavalcare la recinzione
e ottiene un 8. Appena sufficiente per riuscire a superare la
Prova! Riesce quindi a superare l’ostacolo, ma siccome 8 è un
numero pari ottiene anche uno Svantaggio e la Voce Narrante spiega
come, nell’atterrare dall’altra parte della recinzione Urkra si storce la
caviglia: ora la sua fuga sarà più difficile!
Se un Prova ha avuto esito negativo e il risultato del tiro è un nu-
mero dispari non tutto è perduto! L’azione dell’Indomito fallirà, ma
succederà qualcosa che gli concederà un vantaggio di qualche tipo,
come la possibilità di ripetere la Prova stessa subito dopo averla
fallita.
Esempio: Grilb ottiene 5 nella Prova di scavalcare: molto meno della
difficoltà, però dispari! La Voce Narrante descrive come Grilb, una
colta in cima alla recinzione, scivoli a causa della pioggia e quindi
non riesca a superare la rete metallica, però, con dei riflessi fulminei,
sia in grado di rimanere aggrappato alle maglie della rete, quasi in
cima alla recinzione. Durante il prossimo turno la difficoltà della Pro-
va per scavalcarla non sarà più 10, ma 6!
INCREMENTO E DECREMENTO
Alcune abilità speciali o particolari condizioni possono agevolare
od ostacolare un Indomito nel superamento di una Prova. In questi
casi si parla di Incremento o di Decremento a una Caratteristica.
Beneficiare di Incremento a una Caratteristica significa aumentare di
una categoria il dado relativo a quella Caratteristica: i d4 diventano
d6, i d6 diventano d8 e così via. Subire Decremento invece vuol
dire diminuire di una categoria i Dadi Caratteristica, in questo caso i
d12 diventano d10, i d10 diventano d8 ecc.
INCREMENTO
1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12
DECREMENTO
1d12 > 1d10 > 1d8 > 1d6 > 1d4
PROVE CONTRAPPOSTE
Una Prova Contrapposta si ha quando due personaggi sono in
competizione tra loro. La prova si svolge per il solo personaggio
giocante con le stesse modalità descritte sopra. L’avver-
sario imporrà una difficoltà in rapporto alle sue capacità
di opporsi indicate nella scheda del personaggio gestito
5
dalla Voce Narrante. Se il personaggio non giocante possiede
una Competenza aggiunge +2 alla Difficoltà.
Esempio: Selyza sta cercando di superare inosservata una
guardia Usamara che ha notato qualcosa di strano e sta attivamente
cercando intrusi. Selyza effettuerà una Prova di Agilità senza com-
petenza e tirerà 2d6 . La guardia da alla Prova una Difficoltà di 8, ma
poiché possiede la competenza “Udito fine” sommerà un ulteriore
+2 per un totale di Difficoltà 10. Selyza ottiene un 10. Siccome il
risultato di Selyza è uguale alla Difficoltà imposta dalla guardia, la
gnoblin riesce a sgattaiolare via non vista.
CRITICI
Quando entrambi i dadi di una Prova ottengono il massimo risulta-
to possibile (per esempio con 2d8 si ottengono 8 e 8) oppure se la
Difficoltà viene superata di 5 o più, si ottiene un Successo Critico.
L’indomito che ha ottenuto Successo Critico, potrà scegliere una di
queste due opzioni:
COLPO DI SCENA
Un Colpo di Scena è qualcosa di inaspettato. Quando un Indomito
ottiene un Colpo di Scena ha la possibilità di intervenire nella nar-
razione della Voce narrante in maniera attiva, dando vita ad una
situazione per lui vantaggiosa. Questo vantaggio dovrà però tenere
conto dei seguenti punti:
1) Non potrà mai intervenire su elementi decisi dalla Voce Narrante
in maniera definitiva. In questo caso essa dovrà suggerire all’Indomi-
to di cambiare proposta.
2) Il Colpo di Scena deve essere coerente con l’azione che l’Indomi-
to voleva intraprendere. Invitiamo il giocatore che ha scelto il Col-
po di Scena a consultarsi con gli altri al tavolo, per coinvolgerli nel
creare il Colpo di Scena.
Esempio: ll Branco sta affrontando un gruppo di quattro Usamari
armati di mitragliatori. Lyra ingaggia uno degli avversari e ottiene
un colpo critico. Sceglie di poter avere un Colpo di Scena e decide
che oltre ad aver colpito il soldato con la sua spada lo afferra e lo
usa come scudo, urlando contro gli altri nemici. Questo permetterà
a Lyra di avere un Competenza nella difesa fino al prossimo round e
attirerà l’attenzione degli Usamari, permettendo agli altri Indomiti di
coglierli di sorpresa.
BAGNO DI SANGUE
Se la Prova che ha avuto esito Critico è una Prova di
Attacco che infligge dei danni, è possibile rinunciare al
6
Colpo di Scena per ottenere un Bagno di Sangue. Se si sceglie
il Bagno di Sangue l’azione di attacco si compie senza effet-
ti aggiuntivi, ma qualunque Ferita inflitta all’avversario o agli
avversari, nel caso di attacchi ad area, viene aumentato di una
categoria.
Esempio: Angrok scaglia una granata umana in mezzo ad un
gruppo di soldati la cui Difesa è 6. Il risultato della Prova di attacco
di Angrok (2d6) è 11: un valore di 5 punti superiorie alla Difficotà,
Critico! Sceglie di rinunciare al Colpo di Scena per avere un Ba-
gno di Sangue. La granata esploderà proprio vicino allo zaino di un
soldato, che stava trasportando delle munizioni, surriscaldandole e
facendo volare proiettili ovunque, infliggendo, invece delle normali
2 Ferite Superficiali, 2 Ferite Profonde ad ogni Usamaro colto
dall’esplosione.
PROVE DI BRANCO
Quando viene richiesta una Prova per un’attività a cui possono o
devono partecipare più personaggi, come per esempio una fuga o la
costruzione di una casa, si può effettuare una Prova di Branco.
Le Prove di Branco si svolgono allo stesso modo delle Prove, con le
seguenti differenze:
l Solo uno dei personaggi che partecipano all’attività effettuerà la
Prova.
l Per ogni due Indomiti che aiutano nella Prova, questa avrà la sua
difficoltà ridotta di 1, fino ad un minimo di 3.
l Un qualsiasi numero di personaggi non Indomiti che aiutano
conta sempre come un solo aiutante.
Esempio: Oghel sta cercando di spostare un camion ribaltato, che
blocca la fuga del Branco e degli Oscuri che lo seguono da un ploto-
ne Usamaro. Per quanto sia forte, il peso del veicolo è troppo arduo
e il Gigante non riesce a superare la Prova [Possanza, Difficoltà
Estrema 13] che gli permetterebbe di aprire il passaggio.
Gli Oscuri, Vrok, Bhaldrazz e Angrok accorrono in suo
aiuto, spingendo tutti insieme. L’aiuto di tre Indomiti e un
gruppo di non Indomiti, quindi 4 in tutto, riduce la diffi-
7
coltà della Prova di 2. Oghel tira i dadi per cercare di superare
la nuova Prova [Possanza, Difficoltà Molto difficile 11] e ottie-
ne un 11! Lo sforzo collettivo permette di spostare il camion e la
fuga del Branco continua.
INCONTRI
Diverse volte leggendo le regole troverete la parola Incontro ad
esempio, leggendo alcune abilità dei sentieri. Ma cos’è un incontro?
Se l’avventura che state giocando fosse un testo e voi doveste divi-
derlo in sequenze, ogni sequenza sarebbe un incontro. Gli incontri
non hanno durate predefinite ma descrivono una serie di avvenimen-
ti nei quali i personaggi sono in qualche modo coinvolti attivamente.
Terminato un incontro si può passare ad un altro se le condizioni
della scena cambiano, ad esempio una conversazione può sfociare
in un combattimento. In questo caso si passa da un incontro di inte-
razione sociale ad uno di combattimento.
Gli incontri non hanno durate predefinite: se la descrizione della sce-
na è molto “da lontano”, come durante un viaggio, allora l’incontro
potrebbe durare ore, se non giorni, nella realtà del gioco; viceversa,
quando l’azione si fa frenetica e ricca di particolari gli incontri saran-
no di breve durata, un combattimento di dieci round è un incontro
che dura un minuto per i personaggi.
Ecco alcuni esempi di Incontri:
COLPO FATALE
Una delle azioni che un Indomito può dichiarare in combattimento
è il Colpo Fatale. Un Colpo Fatale uccide istantaneamente, senza
bisogno di Prove, un nemico che abbia il Grado di Ferite
Gravi pieno. Se il nemico è un essere vivente l’Indomito
otterrà un organo vitale da poter consumare entro un
8
giorno, prima che perda efficacia. Un organo vitale, se ingerito,
cura l’Indomito di 4 Ferite. Ogni personaggio può tenere un
solo organo vitale alla volta.
Esempio: Impegnato in un lungo scontro con un gruppo di
guardie Usamare, Bhaldrazz è esausto. Ha usato quasi tutte le sue
risorse e gli rimangono solo 2 Ferite Gravi. Nel suo ultimo turno,
però, ha ucciso un soldato e i suoi Dadi Vis sono ora +2. Aven-
do vinto l’Iniziativa contro l’ultimo nemico rimasto sa che questo
sparerà due volte per cercare di ucciderlo. Bhaldrazz decide quindi
di non rischiare e, sapendo che il soldato ha subito tutte le Ferite
Gravi che possiede, spende 1 dado Vis da cui ottiene 2 punti Vis
che usa per infliggere un Colpo Fatale. Senza nemmeno tirare i
dadi il giocatore descrive la cruenta morte dell’Usamaro e ottiene
un organo vitale. Decide di consumarlo subito e recupera 4 Ferite.
SEQUENZA DI COMBATTIMENTO
Ogni combattimento si compone di diversi Round, che a loro volta
sono formati da Turni individuali degli Indomiti e degli antagonisti, (Vedi
Round nella pagina sucessiva). Quando ogni personaggio, Indomito o
avversario, ha svolto il suo Turno, il Round finisce e ne inizia uno nuovo.
Ogni Round si compone di tre fasi: Iniziativa, Dichiarazione e Risolu-
zione.
FASE 1: INIZIATIVA
I membri del Branco sommano i tre valori di Agilità più alti posseduti
dagli Indomiti coinvolti nello scontro, considerando il Dado Caratteri-
stica come se avesse ottenuto il punteggio più alto (ad esempio 8 per
il d8). Il gruppo di antagonisti fa lo stesso, usando i tre valori di Iniziativa
più alti. Il gruppo che ottiene il numero maggiore vince l’Iniziativa.
Nel caso il numero di Indomiti o antagonisti sia inferiore a 3 si som-
ma più volte il valore più alto.
Ad esempio, se gli indomiti fossero 2 con Agilità d6 e d4 si som-
merà al valore di 10 un ulteriore 6, per un totale di 16. Nel caso che
uno dei due gruppi sia rappresentato da un solo individuo si moltipli-
cherà per 3 detto valore. Ad esempio, con una Agilità di d8 l’iniziati-
va sarà di 24.
Chi ha il valore complessivo di Iniziativa maggiore avrà vinto l’Inizia-
tiva di quel Round.
FASE 2: DICHIARAZIONE
Partendo dal gruppo che ha perso l’iniziativa i personag-
gi dichiarano l’azione che intendono effettuare durante il
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loro turno. La dichiarazione deve essere chiara ma non troppo
specifica, ad esempio “attacco l’avversario che ho di fronte” va
benissimo come dichiarazione.
FASE 3: RISOLUZIONE
Partendo dal gruppo che ha vinto l’iniziativa i personaggi effettuano
l’Azione che hanno dichiarato nella fase precedente, dando loro vita
con una descrizione il più accurata possibile. L’ordine in cui i perso-
naggi dello stesso gruppo risolvono le loro azioni non deve necessa-
riamente essere quello in cui le hanno dichiarate, ma le due azioni di
un singolo personaggio dovranno essere eseguite in modo consecu-
tivo. Le azioni di un personaggio possono variare solo in due casi:
● Il bersaglio dichiarato da un’azione non è più un bersaglio valido,
ad esempio, se un nemico è morto o non si trova più nei paraggi.
In questo caso si può gratuitamente cambiare il bersaglio dell’a-
zione, che però deve rimanere la medesima.
● Quando arriva il suo turno, un Indomito può rinunciare a tutte le
sue azioni per dichiarare e risolvere una sola azione diversa da
quelle dichiarate.
AZIONI DI COMBATTIMENTO
Durante il combattimento, in fase di Dichiarazione, i personaggi pos-
sono dichiarare una delle seguenti azioni:
● Attacco: Il personaggio effettua una Prova di attacco, se ha suc-
cesso infliggerà i danni della sua arma, ed eventuali altri effetti, al
nemico bersaglio dell’attacco.
● Movimento: Il personaggio, se non è ingaggiato (vedi sotto) in
mischia, può muoversi fino al suo normale valore di movimento.
● Abilità: Il personaggio utilizza un’Abilità del suo Dono o una sua
Peculiarità.
● Disingaggiare: Se un personaggio dichiara quest’azione, effet-
tua una Prova [Possanza, Difficoltà Media 8, +1 per ogni nemico
in mischia con il personaggio] in caso di successo, non sarà più
considerato ingaggiato.
CONDIZIONI
Alcune abilità possono causare Condizioni ai personaggi.
Le Condizioni che infliggono danno sono sempre associate ad un
numero (ad esempio Sanguinamento 2), che indica
quanto danno il personaggio subisce alla fine di ogni
Round finché la condizione è attiva.
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Anche le Condizioni che non infliggono danno, possono essere
associate ad un numero.
Ad esempio con Stordito 2 si perderà 1 Azione a Round per 2
Round. Le durate non sono cumulative, per cui se si è già stor-
diti non si può divenirlo di nuovo.
Per una descrizione completa delle Condizioni vedi Glossario in
fondo alle regole.
IL ROUND E IL TURNO
ROUND
Quando la scansione del tempo all’interno di un incontro diviene
così importante che anche i secondi contano si utilizzano i round, un
esempio classico sono gli incontri di combattimento.
Un round è un tempo approssimativo di 10 secondi durante i quali
ogni personaggio coinvolto ha modo di compiere al massimo un
paio di azioni molto brevi come per esempio attaccare un avversa-
rio.
Alcune abilità degli indomiti possono essere usate o durare solo un
certo numero di round come troverete descritto nelle loro schede.
Durante un Round ogni giocatore potrà agire secondo la sua Iniziati-
va, vedi Sequenza di Combattimento.
TURNO
Con Turno si intende il momento in cui sarà un personaggio, giocan-
te o meno ad agire durante il round, una volta terminati tutti i turni si
comincerà con un nuovo Round.
DADI VIS
I Dadi Vis sono sempre dadi a 6 facce. 1D6 VIS
Quando un personaggio tira i dadi Caratte-
ristica per cercare di superare un Prova può 1-2-3 +1
scegliere di tirare anche un certo numero di 4-5 +2
Dadi Vis in suo possessoper ottenere Vis,
6 +3
con i seguenti possibili risultati:
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I punti Vis così accumulati possono essere usati per ottenere
diversi vantaggi come indicato nella seguente tabella iportata
anche nella schedde del personaggi:
Attivare l’Effetto di un Dono da 1 a 3 VIS
Compiere un’Azione Extra massimo 1 1 VIS
Rilanciare una Prova 1 VIS
Rimuovere una Condizione 1 VIS
Annullare un Bagno di Sangue 1 VIS
Impeto Vitale 1-3 VIS per ogni Danno
curato 1 VIS
Colpo Fatale 2 VIS
Beffare la Morte 2 VIS
È possibile guadagnare Dadi Vis con le proprie azioni e scelte come
descritto nella Tabella Vis sulla scheda del personaggio. Un Indo-
mito può arrivare al massimo ad avere 6 Dadi Vis, ma questo limite
può calare in base alle Ferite che subisce. Alla fine di ogni Incontro
il valore di Dadi Vis di un personaggio terna sempre a 1. È possibi-
le usare Dadi Vis anche se si è a 0 ma, per ogni Dado Vis in più, si
ottiene anche un dado Zorak.
Descrivere una Prova in modo violento +1 Dado Vis
Primo nemico ucciso (per Incontro) +1 Dado Vis
Primo sangue versato (per Incontro) +1 Dado Vis
Ottenere un risultato Critico (per Incontro) +1 Dado Vis
DADO ZORAK
Il termine Zorak, traducibile più o meno in “sangue alla testa” è
un’antica tecnica degli Indomiti, tramite la quale i prescelti incana-
lano una grande quantità di Vis, donata loro dalle Molte Voci. Que-
sto repentino incremento della violenza delle Madri, tuttavia, rende
l’Indomito particolarmente instabile e assetato di sangue, per questo
viene solitamente usato solo in situazioni di estrema necessità.
Il Dado Zorak (d6) si aggiunge alle Prove insieme ai Dadi Caratteri-
stica e ai Dadi Vis quando un personaggio si trova con un valore di
Dadi Vis negativo. Finchè il valore di Vis dell’Indomito non torna ad
essere almeno 0 il Dado Zorak andrà tirato per ogni Prova effettuata
dal personaggio.
Se il Dado Zorak ottiene un risultato dispari (1,3 o 5)
lo Zorak prenderà il sopravvento sull’Indomito e la sua
violenza esploderà, come descritto nella sezione “Effetti
dello Zorak”. Lo Zorak dura fino alla fine dell’Incontro.
12
EFFETTI DELLO ZORAK
Lo Zorak è un’esplosione di violenza incontrollata, che rende
l’Indomito molto pericoloso, ma poco incline al ragionamento.
Finché lo Zorak è attivo i Dadi Caratteristica dell’Indomito vengono
incrementati di una categoria (il d6 diventa d8, il d8 diventa d10, e
così via) per ogni azione violenta o comunque atta a danneggiare
qualcosa. I Dadi Caratteristica subiscono invece un decremento (il
d6 diventa d4, il d8 diventa d6…) per tutte le azioni che richiedono
di essere calmi o riflessivi.
Esempio: Lorgrak è stata sopraffatta dallo Zorak nello scorso tur-
no del combattimento. Ora si trova vicino a un’auto, che decide di
sollevare con un Prova di Possanza. Lorkgrak in Possanza ha d10,
che viene incrementato a d12 dallo Zorak. Decide poi di ignorare
l’usamaro che si trova di fronte a lei e scagliare l’auto contro una ci-
sterna di gasolio poco distante, in modo da creare un’esplosione che
investa più nemici: siccome dietro questa azione c’è un ragionamen-
to complesso e logico, per la Prova di Possanza che deve effettuare,
i suoi dadi subiranno un decremento e diventeranno d8. Se avesse
agito d’istinto, lanciando l’automobile all’avversario di fronte a lei, la
Prova avrebbe avuto l’incremento a d12.
FERITE
Drukmahora usa un sistema a Ferite, che vengono classificate in
base alla loro Gravità. Le Gravità, dalla minore alla maggiore, sono:
Superficiali, Penetranti, Gravi, Debilitanti, Mortali e vengono indi-
cate da un riquadro come quello qui sotto.
13
GUADAGNO
DONO
Prova
nto +1 INVENTORE
cciso +1
Esempio: Lyra, che non ha ancora subito attacchi, riceve 3
Ferite Superficiali, cancellerà 3 delle sue caselle Superficiali, in
questo modo.
COMPETENZE
Al successivo attacco Lyra subisce (-2 Diff.)
altre 2 Ferite Penetranti, il suo
VIS
riquadro cambierà
Competenza di Linea di Sangue:
in questo modo:
Conoscenza del mondo ultraterreno
Tecnologia
Riparare oggetti
14
a Prova 1 VIS nuovamente materiale da utilizzare in futuro.
na Condizione 1 VIS Ogni Modulo può avere una proprietà particolare
che può applicarsi a diverse situazioni ad
Bagno di Sangue 1 VIS esempio liberare una scarica elettrica che
1-3 VIS stordisce un bersaglio oppure dare a un’arma un
Esempio: Vrok con i suoi artigli infligge un danno Penetrante.
Quando attacca un avversario e lo colpisce, anche se l’avver-
sario ha a disposizione delle caselle Superficiali vuote, dovrà
cancellare delle caselle Penetranti quando Vrok lo colpirà. Una
volta riempite le Penetranti passerà alle Gravi e così via.
DONO
Prova
nto +1 INVENTORE
cciso +1 Carpire i segreti: Sei in grado di utilizzare la
ersato +1 tecnologia nemica e ricavare da essa i
ultato Critico +1 componenti che potrai utilizzare per costruire i
tuoi moduli tecnologici.
OME SPENDERE VIS Prova questi: Puoi convertire materiale
Costo recuperato in moduli in grado di essere utilizzati
nell’incontro. Questi oggetti funzionano grazie
o di un Dono da 1 a 3 VIS alla VIS che spenderai e perderanno ogni
zione Extra efficacia al termine dell’Incontro. Moduli
1 VIS inutilizzati possono essere recuperati per avere
Prova 1 VIS nuovamente materiale da utilizzare in futuro.
Condizione 1 VIS Ogni Modulo può avere una proprietà particolare
che può applicarsi a diverse situazioni ad
agno di Sangue 1 VIS esempio liberare una scarica elettrica che
1-3 VIS stordisce un bersaglio oppure dare a un’arma un
o curato 1 VIS effetto Sanguinante, oppure permettere di
2 VIS respirare sott’acqua.
e 2 VIS Di base sei in grado di applicare uno solo effetto
su un un singolo Modulo.
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GLOSSARIO
BRANCO Raggruppa un insieme di Indomiti
DRUKMAHORA Più che avere un senso compiuto que-
sta parola è un termine che si utilizza per
indicare un presagio di grandi cambiamenti
che spesso portano a pericolosi conflitti e
grandi sconvolgimenti nel mondo, che non
per forza saranno a favore delle progenie
oscure.
KELDRAK Il nome in lingua oscura del branco di indo-
miti
HALFAR Come le progenie oscure chiamano gli Elfi
INDOMITO/TI I facenti parti di un branco, che nuovamente
hanno ottenuto le speciali benedizioni delle
Molte Voci
MOLTE VOCI Il nome che indica in maniera generale le
Divinità di una parte delle Progenie Oscure.
NUNZAR Come le progenie oscure chiamano i Nani
PAROLE CHIAVE
AREA Si effettua una singola Prova di Attacco,
contro il valore di Difesa più alto dei bersa-
gli disponibili; in caso di successo si inflig-
geranno sia i danni che le eventuali condi-
zioni a tutti i bersagli.
CONTROLLO REMOTO Per poter fare qualsiasi cosa necessita di
un qualcuno che lo manovri a distanza.
INCENDIATO (X) Alla fine del Round, si subiscono X Danni
Superficiali da fuoco. La condizione può
essere rimossa spendendo Vis o con azioni
ambientali, per esempio tuffandosi in ac-
qua.
SANGUINAMENTO (X) Alla fine del Round, si subiscono X ulteriori
danni Superficiali. Questa condizione può
essere rimossa ricevendo una qualsiasi
forma di cura.
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STORDITO (X) Non si possono dichiarare Azioni per X
Round; se fosse già stata dichiarata sem-
plicemente andrà perduta. Diverse applica-
zioni di questa condizione non sono cumu-
labili.
PROGENIE OSCURE Tutti coloro che si sono uniti nella lotta con-
tro le nazioni umane.
USAMARI Come le progenie oscure chiamano gli
Umani.
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