Classi D&D 5ed Bardo
Classi D&D 5ed Bardo
Classi D&D 5ed Bardo
Che sia uno studioso, uno scaldo o un malvivente, un bardo tesse la sua magia tramite parole e musica per ispirare alleati,
demoralizzare nemici, manipolare le menti, creare illusioni e addirittura guarire ferite.
Le parole e la musica non sono solo vibrazioni nell’aria, ma vocalizzi muniti del proprio potere. Il bardo è un maestro di canto,
eloquenza e della magia che essi contengono. I bardi sostengono che il multiverso è stato generato dalle parole, modellato dai
vocaboli pronunciati dagli dèi, e che echi di queste primordiali Parole della Creazione risuonino ancora oggi nel cosmo. La
musica del bardo è un tentativo di afferrare e imbrigliare questi echi, trasformandoli in incantesimi e poteri.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un bardo seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di abilità
più alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i trucchetti luci danzanti
e scherno maligno, insieme agli incantesimi di 1° livello affascinare persona, individuare magia, onda di tuono e parola
guaritrice.
Privilegi di Classe
Come bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Competenze (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una
Armature: Armature leggere qualsiasi arma semplice
Armi: Armi semplici, balestrini, spade corte, spade (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da
lunghe, stocchi intrattenitore
Attrezzi: Tre strumenti musicali di tua scelta (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
Armatura di cuoio e un pugnale
Il Bardo
Bonus di Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Incantesimi, Ispirazione Bardica 2 4 2 - - - - - - - -
(d6)
2° +2 Canzone di Riposo (d6), Tuttofare 2 5 3 - - - - - - - -
3° +2 Collegio Bardico, Perizia 2 6 4 2 - - - - - - -
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 7 4 3 - - - - - - -
5° +3 Ispirazione Bardica (d8), Fonte di 3 8 4 3 2 - - - - - -
Ispirazione
6° +3 Controaffascinare, privilegio di 3 9 4 3 3 - - - - - -
Collegio Bardico
7° +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9° +4 Canzone di Riposo (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Ispirazione Bardica (d10), Perizia, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Segreti Magici
11° +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 Canzone di Riposo (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Privilegio di Collegio Bardico, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Segreti Magici
15° +5 Ispirazione Bardica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 Canzone di Riposo (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Segreti Magici 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Ispirazione Superiore 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Incantesimi Focus di Incantamento
Hai imparato a districare e rimodellare la fabbrica della Puoi usare uno strumento musicale (si trova nel
realtà in armonia con i tuoi desideri e la tua musica. I capitolo 5 delle Regole Base) come focus di
tuo incantesimi fanno parte del tuo vasto repertorio, una incantamento dei tuoi incantesimi da bardo.
magia che puoi accordare in base alle situazioni. Vedi il
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali Ispirazione Bardica
sull’esecuzione degli incantesimi e in fondo a questo Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole o una
documento per la lista degli incantesimi da bardo. musica incoraggiante. Per farlo, usi un’azione bonus
durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non
Trucchetti sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella
Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6.
lista degli incantesimi da bardo. Ai livelli più alti Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può
apprenderai ulteriori trucchetti da bardo di tua scelta, tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una
come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza. La
della tabella Il Bardo. creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20,
prima di decidere se usare il dado di Ispirazione
Slot Incantesimo Bardica, ma deve decidere prima che l’Arbitro decreti
La tabella Il Bardo mostra quanti slot incantesimo hai a se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di
disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello Ispirazione Bardica è stato tirato, è perso. Una creatura
o più alto. Per eseguire questi incantesimi, devi può possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla
spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. volta.
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
riposo lungo. tuo modificatore di Carisma (minimo una volta).
Ad esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo
curare ferite e hai uno slot incantesimo di 1° livello e lungo.
uno di 2° livello, puoi eseguire curare ferite usando uno Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando
qualsiasi dei due slot. raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado
diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello, e un d12
al 15° livello.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto
Conosci quattro incantesimi di 1° livello di tua scelta,
presi dalla lista degli incantesimi da bardo. Tuttofare
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il A partire dal 2° livello, puoi sommare metà del tuo
Bardo, mostra quando apprenderai altri incantesimi da bonus di competenza, arrotondato per difetto, a
bardo di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve qualsiasi prova di abilità che effettui e che non includa
essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Ad già il tuo bonus di competenza.
esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe,
puoi apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
Canzone di Riposo
scegliere uno degli incantesimi da bardo che conosci e A partire dal 2° livello, puoi usare una dolce musica o
sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli l’oratoria per aiutare i tuoi alleati feriti a riprendersi
incantesimi da bardo, che deve essere comunque di un durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura
livello di cui possiedi slot incantesimo. amica che possa udire la tua esibizione spendete uno
più Dadi Ferita al termine di un riposo breve, ciascuno
di voi recupera 1d6 punti ferita aggiuntivi.
Abilità da Incantatore I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi
Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9° livello, a
incantesimi da bardo, dato che la tua magia proviene 1d10 al 13° livello, a 1d12 al 17° livello.
dal sentimento e della dedizione che butti in ogni
esibizione della tua musica o capacità oratoria. Usi il
Carisma ogni volta che un incantesimo da bardo fa Collegio Bardico
riferimento alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un
usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD collegio bardico di tua scelta: il Collegio del Sapere o il
del tiro salvezza di un incantesimo da bardo da te Collegio del Valore, entrambi dettagliati al termine della
eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un descrizione della classe. Questa scelta ti conferisce dei
incantesimo. privilegi al 3° livello e ancora al 6° e al 14° livello.
Controaffascinare
Al 6° livello, ottieni l’abilità di usare le note musicali o le
parole di potere per distruggere gli effetti di influenza
mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che
dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo
periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da
te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere
spaventato o affascinato. Per ottenere questo beneficio,
una creatura ti deve poter udire. L’esibizione termina
prima qualora tu fossi reso inabile o silenziato o se gli
poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna
azione).
Segreti Magici
Per il 10° livello, avrai ormai saccheggiato il sapere
magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due
incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli
incantesimi scelti devono essere di un livello di cui
possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il
Bardo, o un trucchetto.
Gli incantesimi scelti sono considerati, per te,
incantesimi da bardo e sono inclusi nel valore della
colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella Il Bardo.
Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al
14° livello, e di nuovo al 18° livello.
Ispirazione Superiore
Al 20° livello, quando tiri l’iniziativa e non ti rimangono
usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.
Collegio delle Lame
I bardi del Collegio delle Lame sono detti spadaccini, e intrattengono il loro pubblico con spettacolari esibizioni delle loro
doti di combattenti. Gli spadaccini eseguono numeri come ingoiare spade, lanciare coltelli al volo, e si esibiscono in finti
duelli. Sebbene usino le loro armi solo per intrattenere, sono anche dei combattenti capaci e addestrati.
Il loro talento con le armi spinge molti spadaccini a condurre una doppia vita. Uno spadaccino potrebbe impiegare un
circo come copertura per le sue attività criminali, che siano l’assassinio, il furto o il ricatto. Un altro spadaccino potrebbe
attaccare i malvagi, portando giustizia ai crudeli e ai potenti. La maggior parte dei circhi sono felici di accettare uno
spadaccino tra le loro fila, grazie alle sue esibizioni emozionanti, ma sono pochi gli intrattenitori che si fidano
completamente di loro.
Gli spadaccini che abbandonano la vita da intrattenitore è spesso perché incappano in guai che hanno reso impossibile
mantenere le loro attività segrete. Uno spadaccino colto a rubare o agire da vigilante diventa un rischio eccessivo per la
maggior parte dei circhi. Con le loro capacità nelle armi come miglior pregio, questi spadaccini diventano braccia armate
delle gilde dei ladri, o si mettono in proprio e diventano avventurieri.
Brandire la Lama
Al 3° livello, apprendi come eseguire in maniera
impressionante delle manovre che testimoniano la tua
abilità con le armi. Quando usi l’azione Attaccare
durante il tuo turno e attacchi con un pugnale, spada
lunga, stocco, scimitarra o spada corta, puoi tentare
una delle seguenti manovre.
Manovra Difensiva. Fai roteare rapidamente la lama
intorno a te, creando un vortice quasi ipnotico. Con
un’azione bonus, spendi un uso di Ispirazione Bardica
tirando un dado di Ispirazione Bardica e applicando il
risultato ottenuto come bonus alla tua CA fino all’inizio
del tuo prossimo turno.
Manovra del Lancio Truccato. Trucco preferito dei
lanciatori di coltelli, che ti permette di spendere un uso
di Ispirazione Bardica con un’azione bonus. Tira un
dado di Ispirazione Bardica e applica il numero ottenuto
come bonus al prossimo tiro di attacco a gittata che
effettuerai in questo turno con un pugnale. Se il
bersaglio dell'attacco è un oggetto incustodito e
inanimato, il bonus è pari al doppio del risultato ottenuto
sul dado di Ispirazione Bardica.
Manovra Snervante. La tua letale dimostrazione di
abilità di combattimento snerva i tuoi avversari,
lasciandoli spaventati e alla tua mercè. Quando riduci
una creatura a 0 punti ferita con un attacco da mischia,
puoi usare un’azione bonus per spendere un uso di
Ispirazione Bardica e lasciare invece quella creatura a
1 punto ferita.
La creatura rimarrà spaventata da te per un numero di
minuti pari al tuo modificatore di Carisma. Inoltre deve
effettuare un tiro salvezza di Carisma con CD pari alla
tua CD del tiro salvezza degli incantesimi + un bonus
pari al risultato del tuo dado di Ispirazione Bardica. Se
la creatura fallisce il tiro salvezza, risponderà
onestamente a qualsiasi domanda gli porrai ed
obbedirà ai tuoi ordini diretti finchè resterà spaventata
da questo effetto.
Collegio del Sapere
I bardi del Collegio del Sapere sanno qualcosa di qualsiasi argomento, raccogliendo pezzi di informazioni dalle fonti più
disparate, che siano tomi di studio o racconti popolari. Che cantino ballate popolari in taverne o elaborate composizioni
alla corte del re, questi bardi usano i loro doni per incantare il loro pubblico. Quando gli applausi si spengono, i membri
del pubblico potrebbero iniziare a dubitare di tutto ciò in cui credono, dalla fede nei sacerdoti del tempio locale alla loro
lealtà nei confronti del re.
La lealtà di questi bardi sta nella ricerca della bellezza e della verità, non nella fedeltà ad un monarca o nel seguire i
principi di una divinità. Un nobile che tiene un simile bardo come araldo o consigliere, sa che il bardo sarà onesto più che
diplomatico.
I membri del collegio si radunano in biblioteche e a volte in veri collegi, con classi e dormitori, per condividere il proprio
sapere. Si incontrano anche durante le feste e gli affari di stato, dove possono esporre i corrotti, svelare le menzogne e
mettere in imbarazzo auto-proclamatesi figure di autorità.