DURF (Italian)
DURF (Italian)
DURF (Italian)
DI EMIEL BOVEN
PREMESSA E INTENTO INDICE
Ho creato questo gioco mentre cercavo un si- Creare un personaggio 3
stema semplice in stile OSR per giocarci nel Come si gioca 4
mio giro di amicizie. Cercavo qualcosa di facile Lancio di magie 6
da usare, che avesse alcuni elementi dell’OSR Equipaggiamento 8
che mi piacciono (combattimento rischioso, Personaggi-non-giocanti 10
statistiche semplici e preparazione prima di Oggetti magici 12
una spedizione), ma che avesse anche alcune
idee moderne (poche cose di cui tenere traccia,
creazione rapida dei personaggi e un sistema
semplice per l’attribuzione di vantaggi).
Ho letto un mucchio di giochi, sia nuovi che
vecchi, e sebbene la maggior parte contenesse
pochi o molti di questi elementi, nessuno sod-
disfaceva tutti i requisiti che volevo.
Ecco perché, alla fine, ho iniziato a sviluppa-
re DURF. Le sue influenze sono evidenti e non
mi sentirete dire che si tratta di un modello di
game design dei GdR. È una combinazione di
idee che mi piacciono e che ho preso in presti-
to da altri giochi e di alcune mie reinterpreta-
zioni. Alla fin fine, ha dato molte soddisfazioni
a me e alle persone che lo hanno giocato con
me e spero che possa portare lo stesso diverti-
mento anche a voi.
Il sistema in sé è abbastanza ridotto all’osso
e gran parte degli oggetti, degli incantesimi e
dei mostri sono lasciati come suggestioni, così
che possiate armeggiarci e aggiungerne di
nuovi. È una scelta fatta di proposito, perché
sono fermamente convinto che nessun siste-
ma possa passare tra le mani di chi lo gioca
senza venire alterato e personalizzato un po’.
Quindi, procedete, divertitevi e fatelo vostro.
DURF nasce per essere “hackerato”, per essere smembrato e costruirci roba sopra. È rilasciato
con una licenza Creative Commons (CC-BY 4.0), così che sia possibile condividere e adattare que-
sto materiale per altri scopi, fintantoché venga fornita la dovuta attribuzione.
Ispirato dalle opere e dalle idee di Ben Milton, Daniel Sell, Nate Treme, Robert J. Schwalb, Nick LS
Whelan, Ava Islam, David Black, Chris McDowall e di molte altre persone.
Un grazie a Hedwig Klamer, Joppe Conradi, Leonard Eilander, Tim Heessels, Tom Duijm, Reilly
Qyote, Jean Verne, Derek Gustafson.
PERSONAGGIO 12
13
Arco + Munizioni
Pergamena con un incantesimo a scelta (v. Oggetti
magici)
1. CARATTERISTICHE DEI PG 14 Conoscenza di un incantesimo (v. Lancio di magie)
Ogni personaggio giocante (PG) ha tre caratte-
15 Cerbottana
ristiche.
16 Capello dell’occhio. Fa vedere al buio
● Forza (FOR) - Forza e resistenza fisiche. 17 Flauto dei sogni (v. Oggetti magici)
Questa è probabilmente la tua caratteristica 18 Martello da guerra
più alta se sei una di quelle persone robuste 19 Armatura media
a cui piace prendere a schiaffi le cose. 20 Bastone di legno
● Destrezza (DES) - Prontezza e agilità. Questa
21 Sacco di zampe di gallina essiccate
è probabilmente la tua caratteristica più alta
se sei una di quelle persone furtive a cui pia- 22 Spada
3
COME SI GIOCA INVENTARIO E STRESS
Un PG ha un numero di spazi inventario ugua-
le al suo punteggio di FOR + 10. Riguardo al tra-
Chi fa da Game Master (GM) controlla e descri- sporto, la maggior parte degli oggetti richiede
ve il mondo alle altre persone che giocano, le un singolo spazio, ma alcuni oggetti, come
quali descrivono come i propri personaggi (PG) armi o armature, potrebbero occuparne di più.
agiscono nel mondo. Tutte le entità controllate Certe azioni e situazioni, come il mettere sot-
dalla persona che fa da GM sono conosciute to sforzo il PG (v. sotto), fanno sì che un PG ri-
come personaggi non giocanti (PNG). ceva dello Stress. Ciascun grado di Stress con-
suma uno spazio inventario.
TIRI AZIONE E TIRI SALVEZZA Un PG non può portare più oggetti o Stress di
Quando il successo di un’azione è incerto, la quelli inseribili nei suoi spazi inventario.
persona interessata tira un d20 e aggiunge il Spendere un giorno a riposare in un luogo
punteggio della caratteristica del suo perso- sicuro rimuove tutto lo Stress.
naggio che è stata chiamata in causa. Un risul-
tato maggiore di 15 è un successo. Chi fa da METTERE UN PG SOTTO SFORZO
GM può anche chiedere che si faccia un tiro Prima di fare un tiro azione, se il proprio perso-
azione per stabilire se un PG è in grado di resi- naggio ha almeno uno spazio vuoto si può sce-
stere a un effetto o se reagisce in maniera ab- gliere di mettere sotto sforzo il PG per ricevere
bastanza rapida da evitare del danno. Questi un Beneficio al tiro. Quando è così, il PG prende
tiri azione sono chiamati tiri salvezza o TS. uno Stress. Si può decidere di mettere sotto
sforzo il proprio personaggio più volte per sin-
TIRI CONTRAPPOSTI golo tiro, purché il PG abbia spazi liberi suffi-
A volte, l’azione di un personaggio è contrasta- cienti ad accogliere lo Stress.
ta o respinta da un altro personaggio: in questi
casi, entrambi fanno un tiro azione (i PNG usa- COMBATTIMENTO
no il proprio punteggio di Abilità). Invece del Un combattimento è giocato in round. Ogni
successo dell’azione con un risultato sopra il round:
15, il personaggio con il risultato più alto vince
e riesce in quello che stava provando a fare. In 1. Stabilite l’ordine di combattimento. Tirate
caso di pareggio, chi fa da GM decide l’esito. un d6 per ciascuna parte per determinare
l’ordine di combattimento in questo round;
BENEFICI E INTRALCI la parte che tira più alto va per prima. In
Alcune situazioni possono dare ai PG Benefici caso di pareggio, vanno prima i PG.
e/o Intralci ai loro tiri azioni, che si cancellano 2. Ciascuna parte agisce. Quando un perso-
vicendevolmente. Per esempio, se un PG ha 2 naggio agisce, può spostarsi e fare un’azione
Benefici e un Intralcio, l’Intralcio cancella uno che potrebbe essere sferrare un attacco, lan-
dei Benefici, così che il risultato finale sarà in- ciare un incantesimo, fare un secondo spo-
fluenzato da 1 Beneficio e nessun Intralcio. stamento o qualsiasi altra azione ritenuta
Quando si esegue un tiro azione, va tirato un ragionevole da chi fa da GM.
d6 (in aggiunta al normale d20) per ogni Bene-
ficio o Intralcio. COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Se i d6 tirati sono Benefici, il tiro più alto ot- Per colpire in un combattimento ravvicinato,
tenuto va sommato al risultato finale. chi attacca e chi si difende fanno un tiro con-
Se i d6 tirati sono Intralci, il tiro più alto otte- trapposto su FOR. Chi vince infligge alla parte
nuto va sottratto al risultato finale. avversa il danno della propria arma. In caso di
I PNG non tirano per Benefici o Intralci. pareggio, vince chi attacca.
COMBATTIMENTO A DISTANZA
Un attacco con un’arma da lancio o da tiro fun-
ziona più o meno come un attacco in mischia.
4
La differenza è che il tiro contrap- RIPOSO E GUARIGIONE
posto tra chi attacca e chi si difen- Se si spende un giorno a riposo in un posto si-
de va fatto usando DES invece che curo, si cura ogni Ferita e si riparano le armi
FOR e che, se a vincere è chi si di- usurate e l’Armatura. Se un PG vuole riparare
fende, allora vuol dire che ha schivato il proiet- in avventura la sua arma usurata o l’Armatura,
tile, ma non infligge danno a chi attacca. può farlo con le Scorte (v. Equipaggiamento).
5
LANCIO DI MAGIE D20 SVARIONI
1 Il PG si rimpicciolisce fino a 1/10° della sua
Per lanciare un incantesimo, il personaggio in- taglia attuale per 2d6 turni
cantatore deve avere almeno uno spazio in-
ventario vuoto per ricevere dello Stress, una 2 Un folto campo di edera velenosa cresce
mano libera e deve essere in grado di parlare. attorno al PG
Se un PG tenta di lanciare una magia, si deve 3 Una foglia spunta in cima alla testa del PG
fare un tiro su VOL: un successo significa che
l’incantesimo è stato lanciato e il PG prende un 4 Le mani del PG si trasformano in viscide
singolo punto di Stress. Se il tiro fallisce, la teste di pesce per 1d6 turni
magia non è lanciata e il PG prende 0 Stress. 5 Il PG dimentica il nome degli altri PG del
Se il d20 tirato dà un risultato di 1, bisogna gruppo
tirare sulla tabella degli Svarioni per determi-
nare un effetto imprevisto. 6 Il PG è accecato per 1d6 turni
Se un PG dedica l’intero suo turno al lancio 7 Il PG non può mentire e pensa a voce alta
di un incantesimo, riceve comunque uno fino al prossimo sorgere del sole
Stress, ma non c’è bisogno di alcun tiro su VOL
e il lancio della magia è eseguito automatica- 8 Il PG e il bersaglio (o i bersagli) dell’incan-
mente con successo. tesimo si scambiano di posto
9 Incominciano a piovere sardine
PNG INCANTATORI
Se un PNG dovesse provare a lanciare un in- 10 Nell’area attorno al PG spariscono tutte le
cantesimo, chi fa da GM dovrà tirare proprio calzature
come si farebbe con un PG, ma usando l’Abilità
11 Il PG profuma intensamente di rose per
del PNG al posto della VOL. Il valore X delle
1d6 giorni
magie lanciate dai PNG è pari alla metà della
loro Abilità arrotondata per eccesso. 12 Un piccolo gabinetto esterno in legno si
I PNG non ricevono Stress e non tirano sulla materializza nei paraggi del PG
tabella degli Svarioni.
13 Dalle tasche del PG continuano a sbucare
A meno che non sia diversamente indicato, i
colombe, a intervalli regolari, per un’ora
PNG incantatori possono lanciare ciascuno dei
propri incantesimi solo una volta al giorno. 14 Il PG ingrassa 10 chili o guadagna 20 MO:
per scoprirlo, va lanciata una moneta
15 Appare uno gnometto che suona una cam-
pana d’argento e inizia a svergognare il PG
16 Il PG diventa leggermente allergico al pelo
di animale
17 La gravità che influenza il PG si inverte
per 1d4 round
18 Il PG cade addormentato
19 Tutte le armi non magiche attorno al PG si
trasformano in fiori
20 Il PG viene sottoposto alla valutazione del
Concilio dei Numeri. Uno scriba secolare
lo seguirà per una settimana prendendo
appunti in silenzio
6
ALCUNI INCANTESIMI DISLOCAZIONE
A titolo d’esempio, di seguito ci sono alcuni Il bersaglio consenziente è teletrasportato in
incantesimi che potete utilizzare nelle vostre un luogo vicino.
partite, ma si esorta ogni partecipante al gioco
a escogitarne di propri. VERA VISTA
Se la descrizione di un incantesimo contiene Chi lo lancia riesce a vedere le auree magiche e
una X, tale valore è uguale alla metà della VOL ciò che è invisibile.
di chi lo lancia arrotondata per eccesso.
SAETTA
Scaglia X saette di elettricità magica e ciascu-
na infligge 3 danni.
SERVITÙ DEMONIACA
Convoca un essere demoniaco perché completi ANIMA ARMATURA
un compito semplice. Scompare dopo un turno Chi lo lancia anima un set d’armatura, che di-
o appena ha terminato tale compito. venta, per una guardia, un PNG leale con X + 1
Abilità, 1 DV e Armatura uguale al punteggio
STRETTA DI YAHZAHAR d’Armatura del set che è stato animato.
Non più di X creature devono superare un TS
su FOR o sono afferrate da una mano di ombre PISOLINO DI PIPPI
e trattenute sul posto per 1d4 round. I bersagli vicini, la cui somma dei DV non è su-
periore a X + 2, cadono addormentati.
MANO GUARITRICE
Cura X + 2 Ferite. PORTALE
Apre un portale verso un luogo già visitato da
PELLE DI CORTECCIA chi ha lanciato l’incantesimo.
Sulla pelle di un bersaglio consenziente cresce
uno strato corteccia per un turno: dà X punti PIOGGIA ACIDA
d’Armatura in più; si ricaricano ogni round. Piove acido per X turni in un’area vicina scelta
da chi ha lanciato l’incantesimo: infligge 2
LEVITAZIONE danni ogni round a chi si trova in quell’area.
Non più di X bersagli possono far levitare se
stessi per un turno. CHARME
Il bersaglio deve superare un TS su VOL o per X
PARLARE CON GLI SPIRITI turni diventa amichevole nei confronti di chi
Chi lo lancia convoca gli spiriti di un massimo ha lanciato l’incantesimo.
di X resti corporei a sé vicini e, per un turno, è
in grado di comunicare con tali spiriti. COMANDO
Il bersaglio deve superare un TS su VOL o è for-
INTRECCIARE LA LUCE zato a eseguire un comando da una sola parola
Un’illusione ottica si manifesta in un luogo vi- e che non può indurre ad atti autolesionistici.
cino o nei pressi di un oggetto o di una creatu-
ra nelle vicinanze. Dura per X turni. SCACCIARE I NON MORTI
Gli esseri non morti, la cui somma dei DV non
FORMA DI SCIAME è superiore alla VOL di chi ha lanciato l’incan-
Chi lo lancia si tramuta in uno sciame di inset- tesimo, scappano in preda al terrore.
ti, ratti o pipistrelli per non più di X turni.
RISUCCHIO D’ENERGIA
RAGGIO-VERME Il bersaglio del tocco di chi ha lanciato l’incan-
Il bersaglio deve superare un TS su VOL o per X tesimo deve superare un TS su FOR o perde
turni si tramuta in un verme grande quanto un temporaneamente 1 DV e chi ha lanciato l’in-
braccio. cantesimo guadagna 1 DV per X turni.
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EQUIPAGGIAMENTO ESEMPI DI OGGETTI NON DA SCORTA
● Armi e armature
Gran parte degli oggetti trasportabili richiede ● Munizioni
uno spazio, ma alcuni oggetti, come armi o ar- ● Tenda
mature, potrebbero richiedere spazi in più. ● Cannocchiale
● Bestiame
● Veicoli
ORO ● Attrezzatura speciale, tipo kit per alchimia
Quando un tesoro viene liquidato va convertito ● Strumenti musicali
in monete d’oro (MO), che non occupano spazi ● Vestiti eleganti
inventario e si presume che i PG ne abbiano ● Libri e mappe
sempre un po’ con sé, da spendere per i piccoli ● Ogni cosa non comune e non economica
acquisti, e che abbiano il resto delle proprie ric-
chezze conservato altrove.
MUNIZIONI
Le Munizioni sono un oggetto astratto che rap-
SCORTE presenta i proiettili che i PG hanno portato con
Una Scorta è un oggetto astratto che rappre- sé per le proprie armi. Non serve tenere traccia
senta l’attrezzatura di base che un PG ha porta- di ogni singola freccia o pallottola, ma va tirato
to con sé e costa 5 MO. Durante una sessione, un d6 alla fine di ogni combattimento in cui il
un PG potrebbe in qualsiasi momento scam- proprio PG ha fatto uso di un’arma a distanza:
biare una Scorta che sta trasportando con un un risultato di 1 indica che al PG sono rimasti
qualsiasi oggetto semplice di facile reperibilità, abbastanza proiettili per un solo attacco, fatto
il quale va poi annotato nel proprio inventario. il quale le Munizioni vanno rimosse dall’in-
Più avanti sono disponibili degli elenchi di ventario.
suggerimenti, ma ciò che è possibile acquisire
usando una Scorta e ciò che dovrebbe essere
acquistato a parte è, in ultima istanza, deciso LUCI
da chi fa da GM. La notte, o in oscuri luoghi sotterranei, per illu-
Una Scorta può essere anche utilizzata duran- minare la via ai PG occorre una fonte di luce.
te una spedizione per aggiustare Armature e
riparare armi usurate: una singola Scorta può ● Torcia - Brucia per 6 turni (1 ora).
essere usata per ripristinare 2 punti d’Armatu- ● Lanterna - Brucia per 18 turni (3 ore), ma ri-
ra o riparare una singola arma usurata; il pro- chiede una fiaschetta d’olio a parte.
cedimento richiede un turno soltanto.
● Pertica di 3 metri
● Razioni per 3 giorni
● Sacco a pelo
● Borsa di triboli
● Qualche pezzo di gesso
● Piede di porco o martello da fabbro
● Pittura per il viso
● Fiaschetta d’olio
● Lanterna o torcia
● Bende
● Corda
● Borraccia
8
ARMI E ARMATURE
●
Munizioni v. Munizioni 5
9
PERSONAGGI Ciascun PG può avere un numero di PNG
aiutanti non superiore al suo punteggio di VOL.
I PNG non possono essere messi sotto sforzo Naturalmente, questo è un approccio semplifi-
né prendere Stress. cato, quindi non abbiate timore di armeggiare
Per maggiori dettagli sull’uso di queste stati- con uno qualsiasi di questi valori, se lo scopo è
stiche, v. Combattimento. quello di rendere più interessante l’incontro
con il PNG.
REAZIONE
Se la reazione di un PNG che incontra i PG non
è ovvia, si tira 2d6 e si usa la tabella in basso.
AIUTANTI
Alcuni PNG possono essere assoldati per aiu-
tare i PG in avventura. Per creare un PNG aiu-
tante si tira un d4, per stabilire la sua Abilità, e
gli si dà 1 DV e un’arma. Ogni aiutante ha poi 10
spazi inventario. I PNG aiutanti più esperti po-
trebbero possedere incantesimi e un’Abilità più
alta, a discrezione di chi fa da GM.
Un PNG aiutante può essere assoldato al co-
sto di 1 MO per punto di Abilità al giorno e, se è
stato ingaggiato per combattere al fianco di un
PG, allora gli è dovuta anche mezza quota di
qualsiasi tesoro venga recuperato dal gruppo.
10
ALCUNI PNG ► Artigli 3 danni.
Di seguito ci sono alcuni PNG d’esempio che ► Assorbi magia: con un tocco, può risucchia-
potete usare nelle vostre partite, con l’incorag- re la magia da un un oggetto magico e pren-
giamento a crearne di vostri o a prenderne in derne i poteri per 1d6 giorni.
prestito da altri giochi che vi piacciono. ► Immunità arcana: immune agli incantesimi
e ai poteri degli oggetti magici.
GLOBO CARNOSO DI ZULD
Abilità 6 DV 5 (3 Armatura) ML 9 OMBRA
Un antico computer senziente ricoperto di car- Abilità 3 DV 2 (0 Armatura) ML -
ne. Levita per la sua tana e sa se gli si mente. Una sagoma senza volto fatta di vorticanti om-
bre nere.
► Schianto 4 danni.
► Lancio di incantesimi: un globo di carne può ► Tocco 3 danni + risucchio di Forza: il tocco
lanciare gli incantesimi in basso. di un’ombra riduce la FOR di un PG di 1 pun-
● Saetta - Scaglia X saette di elettricità ma- to finché questi non riposa per un giorno. Se
gica e ciascuna infligge 3 danni. la FOR di un PG scende sotto lo 0, il PG muo-
● Stretta di Yahzahar - Fino a X creature re e risorge come ombra.
devono superare un TS su FOR o sono af- ► Non morte: non subisce gli effetti di charme
ferrate da una mano di ombre e trattenu- o quelli che addormentano.
te sul posto per 1d4 round. ► Colpibile solo da magie o armi magiche.
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OGGETTI MAGICI TONICO DELLA SALUTE
Bere questo tonico cura magicamente 6 Ferite
e qualsiasi afflizione fisica.
Gli oggetti con proprietà magiche sono trovati
raramente nelle botteghe. Il modo più comune MANTO SUSSURRANTE
di acquisire oggetti magici è attraverso l’av- Un mantello in seta di ragno. Chi lo usa ha un
ventura e la loro ricerca in posti dove pochi in- Beneficio quando prova a muoversi di soppiat-
dividui osano recarsi. to o a nascondersi.
VERGA DELL’ANTI-MAGIA
IDENTIFICARE GLI OGGETTI MAGICI Mentre si brandisce questa verga, nessun nuo-
Un PG può sentire se un oggetto è magico, ma vo incantesimo può essere lanciato nell’area
le relative proprietà possono essere scoperte attorno a chi la brandisce e tutti gli incantesi-
soltanto usandolo o facendo test accurati. mi che già influenzavano chi l’impugna termi-
nano.
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