Treino Da Tomada de Decisão
Treino Da Tomada de Decisão
Treino Da Tomada de Decisão
Dissertao elaborada com vista obteno do Grau de Mestre na Especialidade de Psicologia do Desporto
Jri: Presidente Professor Doutor Sidnio Olivrio da Costa Serpa Vogais Professor Doutor Antnio Fernando Boleto Rosado Professor Doutor Duarte Fernando da Rosa Belo Patronilho de Arajo Professor Doutor Pedro Jos Madaleno Passos
Agradecimentos
AGRADECIMENTOS
A concretizao deste estudo foi possvel devido ao contributo de algumas pessoas. A todos quero expressar o meu enorme agradecimento. Ao Professor Doutor Duarte Arajo pela viso, conhecimento, entusiasmo e disponibilidade que proporcionou, desde bem cedo, na orientao deste projecto. Ao Professor Doutor Sidnio Serpa pelo saber e pela forma como coordenou o 6 Mestrado em Psicologia do Desporto. Aos professores do Mestrado pelo nvel elevado de conhecimento evidenciado. Aos treinadores que participaram na investigao, pela colaborao demonstrada ao longo dos vrios processos. Nas entrevistas, na validao do questionrio da tomada de deciso do treinador e na aplicao da metodologia de treino. Um especial agradecimento ao Grupo Desportivo Alcochetense, particularmente, ao presidente, dirigentes e treinadores que viabilizaram a concretizao do estudo. Aos colegas do Mestrado e aos amigos, com quem tive oportunidade de discutir, que me ajudaram a reflectir e/ou a resolver necessidades que foram surgindo nas diferentes fases: Adilson Marques, Alberto Carvalho, Antnio Joaquim, Antnio Lus, Marcelo e Ricardo Formosinho, Jos Pereira, Paulo Brito e Rui Dias. Aos meus pais, minha famlia, pela compreenso e disponibilidade que sempre manifestaram, sobretudo nestes ltimos tempos, em que a minha presena tem sido menos assdua. Ao orgulho com que vem as realizaes dos seus filhos. Particularmente ao meu Pai pela reviso final. Ana Cruz, por tudo e por nada, pelo apoio, pelo que representa para mim. Ao Manuel Guia, que nasceu no culminar deste processo, que a vontade e dedicao expressos neste trabalho, sejam para si um exemplo.
Resumo
RESUMO
Este estudo centra-se no treino da tomada de deciso do treinador, na anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais: comprometer-se na prtica deliberada; obter feedback correcto e de diagnstico; desenvolver habilidades metacognitivas; tornar-se mais preocupado com as oportunidades de aprendizagem. Foram entrevistados dez treinadores de futebol peritos, com o objectivo de eliciao de conhecimento, transformado posteriormente em material til de treino. As entrevistas deram origem a tabelas de requisitos de deciso, permitindo desenhar cenrios de tomada de deciso, que outros treinadores realizaram. Foi validado e aplicado um questionrio de tomada de deciso do treinador, com base nas estratgias de aprendizagem que os peritos utilizam para aprenderem de forma mais rpida e eficiente. Os resultados no pr-teste e no ps-teste, ao evidenciarem diferenas estatsticas significativas, demonstraram que no grupo experimental o treino das habilidades decisionais melhorou significativamente a tomada de deciso dos treinadores em relao ao tempo gasto e preciso decisional. No grupo de controlo, as tcnicas standard no produziram melhorias. Os treinadores necessitam de treinar sob os constrangimentos da tarefa que impem procedimentos emergentes e que facilitam a sua natureza decisional (e.g., cenrios que fazem apelo a mudanas no dispositivo tctico).
Palavras-chave: futebol; treinar o treinador; tomada de deciso; treino da tomada de deciso; treino das habilidades decisionais; constrangimentos metadecisionais.
II
ndice Geral
NDICE GERAL
AGRADECIMENTOS... RESUMO.
I II
NDICE GERAL. III NDICE DE ABREVIATURAS. VIII NDICE DE FIGURAS... IX NDICE DE QUADROS. X NDICE DE ANEXOS XIV Introduo..................... 1
3. Objectivo do Estudo. 9 5. Justificao do Estudo.. 10 II REVISO DA LITERATURA....... 13 1. Tomada de deciso... 13 2. Abordagens da tomada de deciso no desporto........... 2.1. Teoria do processamento de informao............................. 2.2. Comparao peritos-principiantes................................... 2.3. Abordagem naturalista......................................................... 2.4.1. Teoria do Funcionamento probabilstico de Brunswik 2.4.2. Teoria da percepo directa de Gibson 2.6. Modelo da dinmica ecolgica de Arajo e Davids.... 16 16 17 19 24 25 30
III
ndice Geral
3. Treino da tomada de deciso.... 35 4. Mtodos de treino da tomada de deciso no desporto..... 4.1. Treino perceptivo..... 4.2.1. Como deve a informao ser passada ao jogador?....................... 4.2.2. Como que criamos simulaes eficientes para o treino?............. 4.2.3. Como assegurar o transfer do laboratrio para o campo?............. 4.2.4. Prtica estruturada para uma aprendizagem perceptiva eficiente?.. 4.2.5. H um tempo chave para a aquisio das tcnicas perceptivas?..... 4.3. Treino da deciso..... 4.3.1. Fundamentos cientficos do treino da deciso. 4.3.2. Transio entre o treino do comportamento e o treino da deciso.. 4.3.3. O processo de planificao e as trs etapas do treino da deciso 4.3.4. As ferramentas do treino da deciso 4.4. Abordagem baseada nos constrangimentos..... 4.4.1. Constrangimentos nos sistemas de movimento... 4.4.2. Implicaes da abordagem baseada nos constrangimentos para o treino desportivo.. 4.4.3. Explorar a informao contextual... 4.4.4. Simplificao (em vez de decomposio) das tarefas de treino.. 4.4.5. Tomada de deciso emergente em jogos de equipa com bola..... 51 52 54 55 48 48 49 49 50 39 39 43 43 44 45 45 46 47
4.4.6. Mtodo da manipulao dos constrangimentos 56 4.5. Treino das habilidades decisionais... 57 4.5.1. A natureza do perito. 58 4.5.2. O perito na tomada de deciso 4.5.3. Atingindo a tomada de deciso perita...... 63 64
4.5.4. Base para a abordagem do treino das habilidades decisionais. 66 4.5.5. Aplicaes do treino das habilidades decisionais 70 5. Metodologia da investigao sobre o treino da tomada de deciso no desporto..... 71
IV
ndice Geral
6. Treino das habilidades decisionais de Klein visto no mbito do modelo da dinmica ecolgica de Arajo e Davids. 6.1.1. Possibilidades de deteco da aco........ 6.1.2. Possibilidades de execuo da aco... 6.1.3. Possibilidades de criao da aco.. 6.1.4. Consideraes para o treinador 6.2.1. Identificar fontes de percia e examinar o conhecimento 6.2.2. Destrinar a percia.. 6.2.3. Codificar o conhecimento.... 6.2.5. Facilitar o desenvolvimento de habilidades decisionais.. 76 79 80 80 81 85 86 87 90 6.1. A interveno do treinador na manipulao dos constrangimentos. 76
6.2.4. Construir cenrios de tomada de deciso. 88 7. Sntese final.. 93 97 98 98 99 100 101 101 102 103 103
III METODOLOGIA.. 1. Introduo........ 3. Caracterizao da amostra... 4. Condies de realizao do treino das habilidades decisionais...................... 5.1. Apresentao da entrevista.. 5.1.2. Identificao do incidente 5.1.3. Construo da sequncia dos acontecimentos. 5.1.4. Aprofundar a situao.. 5.1.5. Explorar alternativas 5.1.6. Registar dados de identificao...
2. Modelo do estudo. 98
5.1.7. Fim da entrevista.. 103 5.1.8. Ps-entrevista... 103 6. Questionrio da tomada de deciso do treinador................. 104
ndice Geral
6.1. Dimenses e variveis da escala da tomada de deciso do treinador.. 7. Estratgias dos peritos e as ferramentas de aprendizagem do treino das habilidades decisionais. 110 7.1. Ferramentas do treino das habilidades decisionais.. 7.1.1. Cenrios de tomada de deciso 7.1.3. Exerccio de requisitos de deciso... 8. Variveis.......... 8.1. Variveis independentes...... 8.2. Variveis dependentes............. 9. Procedimentos experimentais e de treino................ 11. Tratamento dos dados e mtodos estatsticos 12. Desenho do estudo. 111 111 114 116 116 116 117 121 122 124 125 125 132 151 152 107
IV RESULTADOS... 1. Introduo........ 2. Anlise dos cenrios de tomada de deciso. 2.2. Em relao ao tempo gasto.. 4. Anlise da avaliao das sesses......................... 5. Anlise da avaliao dos mtodos...........
2.1. Em relao aos pontos obtidos......... 125 3. Anlise dos questionrios da tomada de deciso do treinador. 138
V DISCUSSO. 154 1. Introduo........ 2. Anlise dos resultados dos cenrios de tomada de deciso. 3. Anlise dos resultados dos questionrios da tomada de deciso do treinador... 161 155 155
VI
ndice Geral
4. Anlise dos resultados da avaliao das sesses.. 164 5. Anlise dos resultados da avaliao dos mtodos............ 165 6. Anlise dos resultados globais. 166 7. Sugestes para aplicaes prticas dos resultados... 170 8. Sugestes para novas investigaes......... 173 VI CONCLUSES... 175 1. Introduo........ 2. Concluses........... 176 176
VIII ANEXOS..
VII
ndice de Abreviaturas
NDICE DE ABREVIATURAS
THD Treino das habilidades decisionais TDPOI Modelo da tomada de deciso da primeira opo identificada ABC Abordagem baseada nos constrangimentos TDN Tomada de deciso naturalista PE Psicologia ecolgica TSD Teoria dos sistemas dinmicos ATC Anlise da tarefa cognitiva MDC Mtodo de deciso crtica CTD Cenrios de tomada deciso TRD Tabelas de requisitos de deciso TDC Tomada de deciso crtica ERD Exerccio de requisitos de deciso QTDT Questionrio da tomada de deciso do treinador M Mdia DP Desvio padro S Soma G1 Grupo 1 G2 Grupo 2 M1 Pr-teste M2 Ps-teste
VIII
ndice de Figuras
NDICE DE FIGURAS
99 123
IX
ndice de Quadros
NDICE DE QUADROS
100
Quadro 2 Resultados da Anlise Factorial (dimenses e valores das respectivas questes). 104 Quadro 3 Resultados da anlise da consistncia interna (alfa de Cronbach) das dimenses do questionrio. 105 Quadro 4 Quatro estratgias de aprendizagem dos peritos e quatro ferramentas do THD... 110 Quadro 5 Questes da tomada de deciso crtica (Pliske et al., 2001a) Quadro 6 Esquematizao do design experimental... Quadro 7 Esquematizao do design de controlo... Quadro 8 Aplicaes globais de treino e as datas de realizao 113 117 118 119
Quadro 9 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos pelos dois grupos (G1 e G2) nos CTD, no pr-teste e no ps-teste... 125 Quadro 10 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos por grupo (G1 e G2) nos CTD, no pr-teste... 126 Quadro 11 Valores (soma e desvio padro) dos pontos, obtidos por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no pr-teste................ 126 Quadro 12 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel pontos dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no pr-teste. 127 Quadro 13 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos por grupo (G1 e G2) nos CTD, no ps-teste.. 127 Quadro 14 Valores (soma e desvio padro) dos pontos, obtidos por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no ps-teste.. 128 Quadro 15 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel pontos dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no ps-teste. 128 Quadro 16 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos pelos treinadores do G1, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste.. 129
ndice de Quadros
Quadro 17 Valores (soma e desvio padro) dos pontos, obtidos por treinador do G1, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste.. 129 Quadro 18 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel pontos dos treinadores do G1, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste.. 130 Quadro 19 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos pelos treinadores do G2, nos CTD, no pr-teste e ps-teste 130 Quadro 20 Valores (soma e desvio padro) dos pontos obtidos, por treinador do G2, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste 131 Quadro 21 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel pontos dos treinadores do G2, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste.. 131 Quadro 22 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto, pelos treinadores dos dois grupos, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste 132 Quadro 23 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto por grupo (G1 e G2) nos CTD, no pr-teste.. 132 Quadro 24 Valores do tempo gasto, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no pr-teste. 133 Quadro 25 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel tempo dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no pr-teste. 133 Quadro 26 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto por grupo (G1 e G2) nos CTD, no ps-teste.. 134 Quadro 27 Valores do tempo gasto, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no ps-teste. 134 Quadro 28 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel tempo dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no ps-teste. 134 Quadro 29 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto, pelos treinadores do G1, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste 135 Quadro 30 Valores do tempo gasto, por treinador do G1, nos CTD, no prteste e no ps-teste. 135 Quadro 31 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel tempo dos treinadores do G1, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste.. 136 Quadro 32 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto, pelos treinadores do G2, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste 136
XI
ndice de Quadros
Quadro 33 Valores do tempo gasto, por treinador do G2, nos CTD, no prteste e no ps-teste. 136 Quadro 34 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel tempo dos treinadores do G2, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste. 137 Quadro 35 Resultados do clculo do effect size para as variveis Pontos e Tempo, dos CTD..... 137 Quadro 36 Valor total (mdia e desvio padro) dos dois grupos, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste..... 138 Quadro 37 Valores totais (mdia e desvio padro) dos dois grupos, por dimenso do QTDT, no pr-teste e ps-teste.... 138 Quadro 38 Valor total (mdia e desvio padro) do G1 e do G2 no QTDT, no pr-teste............. 139 Quadro 39 Valor total (mdia e desvio padro) por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no pr-teste.... 139 Quadro 40 - Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no pr-teste..... 140 Quadro 40a - Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no pr-teste..... 140 Quadro 41 Resultados do teste Mann-Whitney nas variveis do QTDT, dos treinadores do G1 com o G2, no pr-teste..... 141 Quadro 42 Valor total (mdia e desvio padro) do G1 e do G2 no QTDT, no ps-teste............ 142 Quadro 43 Valor total (mdia e desvio padro), por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no ps-teste...... 142 Quadro 44 Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no ps-teste.... 143 Quadro 44a Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no ps-teste... 143 Quadro 45 Resultados do teste Mann-Whitney nas variveis do QTDT, dos treinadores do G1 com o G2, no ps-teste.... 144 Quadro 46 Valor total (mdia e desvio padro) do G1 no QTDT, no pr-teste e no ps-teste...... 145
XII
ndice de Quadros
Quadro 47 Valor total (mdia e desvio padro), por treinador do G1 no QTDT, no pr-teste e no ps-teste.... 145 Quadro 48 Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste.... 146 Quadro 48a Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste.... 146 Quadro 49 Valor total (mdia e desvio padro) do G2 no QTDT, no pr-teste e no ps-teste...... 147 Quadro 50 Valor total (mdia e desvio padro) por treinador do G2, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste.... 147 Quadro 51 Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G2, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste.... 148 Quadro 51a - Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G2, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste.... 148 Quadro 52 Resultados do teste de Wilcoxon entre o pr-teste e o ps-teste, em relao aos dois grupos, nas oito variveis do QTDT.. 149 Quadro 53 Resultados do clculo do effect size para as dimenses decisionais do QTDT.... 150 Quadro 54 Valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, das quatro sesses de treino. 151 Quadro 55 Evoluo dos valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, ao longo das quatro sesses de treino 151 Quadro 56 Valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, em relao aos mtodos de treino.... 152 Quadro 57 Valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, em relao aos mtodos de treino. 153
XIII
ndice de Anexos
NDICE DE ANEXOS
Anexo 1 Structure matrix 1.... Anexo 2 Structure matrix 2.... Anexo 3 Alfa de Cronbach.... Anexo 4 QTDT.. Anexo 5 Instrumento de Pesquisa.. Anexo 6 Entrevista para CTD do pr-teste. Anexo 7 Entrevista para CTD de treino.. Anexo 8 Entrevista para CTD do ps-teste. Anexo 9 TRD para CTD do pr-teste.. Anexo 10 TRD para CTD de treino... Anexo 11 TRD para CTD do ps-teste.. Anexo 12 CTD do pr-teste... Anexo 13 Grelha de respostas do CTD do pr-teste. Anexo 14 Facilitao do CTD do pr-teste. Anexo 15 Respostas do perito ao CTD do pr-teste. Anexo 16 CTD de treino.... Anexo 17 Grelha de respostas do CTD de treino. Anexo 18 Facilitao do CTD de treino.
I IV VII IX XIII XVIII XXV XXXIV XL XLVIII LVI LXIV LXIX LXXII LXXV LXXVIII LXXXIV LXXXVII
Anexo 19 Facilitao da TDC.... XCI Anexo 20 Facilitao do ERD.... XCV Anexo 21 Facilitao do EP... XCIX
XIV
ndice de Anexos
Anexo 22 Questionrio de avaliao da sesso. Anexo 23 Questionrio de avaliao do mtodo Anexo 24 Facilitao das tcnicas standard 1 sesso... Anexo 25 Facilitao das tcnicas standard 2 sesso. Anexo 26 Facilitao das tcnicas standard 3 sesso... Anexo 27 Facilitao das tcnicas standard 4 sesso.... Anexo 28 CTD do ps-teste..... Anexo 29 Grelha de respostas do CTD do ps-teste.. Anexo 30 Facilitao do CTD do ps-teste. Anexo 31 Respostas do perito ao CTD do ps-teste..
XV
Introduo
INTRODUO
Introduo
INTRODUO
Os treinadores tm sido responsveis pela evoluo do desporto, contribuindo para o conhecimento do estado actual da sua modalidade, incrementando e/ou possibilitando pelo seu estudo as linhas de evoluo presentes e futuras. O treinador um tcnico desportivo especializado. Lidera, gere recursos e egos, intervm como relaes pblicas e no mercado (entradas e sadas de jogadores), chegando, inclusive, a ser ele prprio um projecto desportivo. O treinador coabita num contexto em que se reconhece: ausncia de equipas de trabalho estveis e consolidadas; indefinio entre a realidade e as expectativas, para poder estabelecer objectivos exequveis; dificuldade no controlo das dimenses que determinam o rendimento, devido sua complexidade e aos instrumentos de que dispe; falta de tempo; problemas associados gesto da imagem. Tem de estabelecer inmeras relaes interpessoais, transmitir informao e tomar decises. Ao planificar a sua actividade necessita de conhecer a cultura da instituio e as caractersticas dos jogadores, para poder utilizar os mtodos adequados, devendo manter no treino um clima de evoluo. Depara-se com vrios problemas, como a comunicao, a sesso de treino, a complexidade, a competio e os resultados. A proficincia do treinador sugere uma ateno especial ao domnio dos fundamentos cientficos no sentido de controlar as exigncias com que se depara na sua actividade diria: 1) Fundamentos do desporto (relao ao praticante); 2) Fundamentos tcnico-pedaggicos (relao actividade); 3) Fundamentos sociais (relao ao envolvimento); 4) Saberes complementares (culturais). A actividade do treinador tende a estar enquadrada num ciclo onde se integra o diagnstico, planeamento, prescrio, interveno e o seu suporte, avaliao. A evoluo do desempenho do treinador poder ajudar a lembrar de que existe o seguinte objectivo: a sua actividade vai de encontro s necessidades do jogador e da equipa, mais do que aos seus prprios interesses. Os primeiros estudos da eficincia do treinador centraram-se na identificao das componentes comportamentais dos procedimentos de sucesso (Bloom, Crumpton, & Anderson, 1999). Tm-se utilizado entrevistas para examinar os modelos conceptuais e os conhecimentos estruturados dos treinadores (Ct, Salmela, Trudel, Baria, & Russel, 1995) ou entrevistas semiestruturadas para se perceber como a informao e a
Introduo
experincia podem ser usadas pelos treinadores nos planos de preparao (Salmela, Marques, Machado, & Durand-Bush, 2006). Outra via passa por extrair informao da observao sistemtica de treinadores peritos (Horton, Baker, & Deakin, 2005), com o objectivo de aplicar esse conhecimento no melhoramento dos programas de formao de treinadores, aumentando-se a experincia e a eficincia do treinador (Vickers, Reeves, Chambers, & Martell, 2004). Existe pouco suporte emprico para a ideia de que se podem identificar estratgias de deciso superiores que podem ser utilizadas em condies de campo (Klein, 1997c). Caminho interessante consiste em estudar os treinadores que tentam integrar a tomada de deciso na sua prtica profissional, em vrias actividades desportivas, para identificar as variveis associadas ao sucesso (Brunelle, 2005). A tomada de deciso, julgamento, treino da tomada de deciso, intuio, reconhecimento e simulao mental adquirem importncia crescente, em contextos pouco estruturados e no lineares, para identificar condies emergentes para a melhoria do desempenho, procurando-se o incremento da perspectiva treinar o treinador. A tomada de deciso est relacionada com o uso da informao do ambiente para determinar qual, em caso de necessidade, a resposta necessria. O processo da tomada de deciso aquele que selecciona a aco correcta de acordo com as circunstncias correntes, o contexto e experincias passadas. A qualidade da deciso obviamente influenciada pela qualidade da informao perceptiva recebida mas tambm pelo conhecimento do executante do contexto e as expectativas baseadas em experincias passadas (Abernethy, Summers, & Ford, 1998). Pode trabalhar-se num domnio vrios anos, ter uma variedade grande de experincias e, apesar disso, no ser perito em tomada de deciso. Sendo ou no o conhecimento do decisor que suporta o desempenho do perito, este depende da forma como o decisor agiu nas rotinas de tomada de deciso durante experincias anteriores (Ross, Lussier, & Klein, 2005). No existem habilidades genricas que faam das pessoas melhores decisoras. Simplesmente, adquirem-se padres e constroem-se modelos conceptuais mais sofisticados. Desta forma, reconhece-se rapidamente o que deve fazer-se nas situaes (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). A percia depende das capacidades perceptivas. No podemos esperar criar peritos instantneos utilizando mtodos de treino poderosos. Podemos tornar o treino mais eficaz mas no podemos substituir radicalmente a acumulao de experincias (Klein, 1998).
Introduo
Parece relevante para o treinador: observar, entrevistar, analisar ou estudar peritos de forma a perceber porque que o cumprimento da tarefa teve sucesso para eles. precisamente neste sentido que surge este estudo, partindo de entrevistas estruturadas a treinadores do campeonato de futebol da Superliga Portuguesa ou similares, atravs da anlise da tarefa cognitiva, particularmente, utilizando o mtodo de deciso crtica para eliciao de conhecimento de peritos (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006; Hoffman, Crandall, & Shadbolt, 1998; Ross, Shafer, & Klein, 2006; Schraagen, Chipman, & Shalin, 2000). O objectivo baseia-se em tornar o conhecimento, que resulta das entrevistas a peritos, em material til de treino que, por sua vez, ser facilitado a treinadores noperitos de modo a desenvolver as suas habilidades decisionais. Em equipas desportivas, a evoluo pelo treino d-se ao ritmo de cada deciso, interveno e tarefa. Sendo as entrevistas realizadas com treinadores de alto nvel, com formao e experincias diferentes, ser importante verificar como estruturaram as decises crticas que marcaram, a seu favor, a diferena no decurso da competio. Consideramos um desafio interessante, nomeadamente por se tratar de treinadores de reconhecido prestgio nacional e internacional. O trabalho est organizado em captulos com os seguintes ttulos e composio: APRESENTAO DO PROBLEMA Enuncia o problema, os objectivos, as hipteses directoras e a justificao do estudo. REVISO
DA
treino desta capacidade psicolgica. Expe alguns estudos existentes neste domnio do conhecimento e contextualiza o treino das habilidades decisionais de Klein, procurando delinear a sua aplicao ao desporto, com treinadores de futebol. METODOLOGIA Caracteriza a amostra, as condies de realizao do estudo, o instrumento de recolha de dados e a grelha de registo, as ferramentas do treino das habilidades decisionais, as variveis, os procedimentos experimentais, de treino e anteriores ao estudo, o tratamento estatstico dos dados e o desenho do estudo. RESULTADOS Apresenta e descreve os resultados da anlise descritiva e inferencial, tendo como referncia os objectivos do estudo. DISCUSSO Discute os resultados obtidos, procurando proceder-se a uma correcta interpretao do produto da investigao. Faz a anlise dos resultados globais, sugestes para aplicaes prticas dos resultados e para novas investigaes. CONCLUSES Resumo das principais concluses obtidas no presente estudo.
Apresentao do Problema
I APRESENTAO DO PROBLEMA
Apresentao do Problema
I APRESENTAO DO PROBLEMA
1. Introduo Este captulo centra-se na definio do problema que serve de orientao ao estudo, procurando-se enquadr-lo em relao investigao, definindo os objectivos que se pretendem atingir, as hipteses directoras e justificando a sua pertinncia.
2. Enunciado do problema Esta investigao baseia-se no estudo do treino da tomada de deciso. Concretamente, analisou-se a influncia dos constrangimentos metadecisionais nas decises de treinadores de futebol. Nos desportos colectivos, todas as aces tendem a ser determinadas pela soluo tctica, num espao em que se estabelecem relaes, onde se integram todos os jogadores e onde existem confrontos activos, sucessivos e constantes. Distinguem-se das outras modalidades pela grande quantidade de combinaes de movimentos e aces motoras colectivas ou em grupo. Nos desportos abertos o meio envolvente dinmico e centra-se em movimentos e manobras que variam na velocidade, distncia, espao e complexidade. Diferentes estratgias e mecanismos devem ser desenvolvidos e ajustados de forma a permitir ao atleta uma seleco de resposta, uma execuo e uma alterao (Tenenbaum, 2003). O futebol uma modalidade no sistemtica, sendo essa uma diferena em relao s de raiz urbana, como o basquetebol, em que grande parte das jogadas so activadas, efectuadas e executadas de forma sistematizada, num quadro de sinais previstos para quem ataca e para quem defende (Crdenes, 1999). A dinmica do jogo de futebol no permite, frequentemente, aces prestabelecidas, salvo excepes. Jogadores e treinadores dificilmente podem reproduzir exactamente o seu desenvolvimento. O futebol regido por leis matemticas. O azar s intervm na execuo das jogadas, no no jogo. to exacto como o xadrez, podendo-se estabelecer uma relao a partir das dificuldades e da necessidade de diferenciao entre o jogo e a execuo de jogadas (Arroyo, 1997). O complexo rendimento da equipa composto de manobras individuais, de aces em que participam dois ou mais jogadores e de operaes em que colabora toda
Apresentao do Problema
a equipa de forma conjunta (Bauer, 2001). As aces de ataque ou defesa, com ou sem bola, decorrem segundo situaes que exigem numerosos programas de aco, com vrias solues, entre a que se escolhe como a mais adequada, que est ao alcance do jogador, no menor tempo disponvel. O que faz o jogo a transformao da causalidade em casualidade, ou seja, aproveitar o momento. Na prtica quem ensina a aproveitar o momento so a estratgia e a tctica (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Uma estratgia no futebol pressionar os oponentes dando-lhes menos tempo e espao para desempenharem as suas habilidades bsicas. A preparao dos jogadores de futebol para estas exigncias significa que os programas de prtica e as tcnicas de movimento de cada jogador tm de ser preparadas para perturbaes tpicas durante o treino (Schollhorn, Beckmann, Michelbrink, Sechelmann, Trockel, & Davids, 2006). No futebol, os contextos so altamente estratgicos e tcticos e concorrem para a importncia da inteligncia do jogador, sendo a sua percepo (realizar o melhor a cada momento) a melhor interpretao para uma soluo no menor tempo possvel (factor que conduz o seu comportamento tctico) (Guia, Ferreira, & Peixoto, 2003a). O futebol, um sistema constitudo pelos aspectos ambientais, pela tarefa a desempenhar com as suas estratgias e regras e pelos jogadores que funcionam autonomamente (com a sua morfologia, fisiologia, cognio, emoo, etc.). Apesar de coordenados entre si, o comportamento no determinado partida por nenhum destes aspectos em particular, mas, antes, auto-organiza-se perante a interaco de todos estes constrangimentos (Arajo, 2003). Os seres humanos esto sempre a agir sem necessariamente reflectir no que esto a fazer, antes, durante e depois da aco. Em muitos casos, no reflectimos no que devamos fazer, mas no que fizemos, tentando articular razes e motivos para justificar um dado curso de aces. Noutros casos, deixamos de agir e iniciamos um perodo de reflexo, analisando que decises tomar; at certo ponto, consequentemente, analisamos e depois agimos. No entanto, neste ltimo caso, toda a situao tende a mudar quando a aco comea; detectamos ento nuances, oportunidades e ameaas que no vimos de antemo (Loureno & Ilharco, 2007). Os treinadores parecem ter necessidade de treinar as habilidades de deciso, consequentemente, de estimular a percia na tomada de deciso, para que estejam preparados para tomar decises difceis (e.g., sob incerteza).
Apresentao do Problema
O desafio do treinador descobrir quando se do as alteraes rpidas de aprendizagem. Provavelmente, baseado em demonstraes e instrues que encorajem formas de aproximao aos novos problemas de forma criativa h necessidade de alterar o tipo de informao (Dickinson, Weeks, Randall, & Goodman, 2004). Para promover um funcionamento prospectivo e implicado dos jogadores nas tarefas, ser inevitvel a redefinio dos papis do treinador e do jogador. Ao treinador compete a superviso e monitorizao, exercendo o papel de moderador da aprendizagem. Aos jogadores atribudo o desenvolvimento activo e autnomo das experincias de aprendizagem. O recurso a estratgias de instruo que se afastam das tradicionalmente aplicadas e que do espao para a interpretao individual do jogador (visionamento de vdeos, discusso de casos, questionamento, etc.) promovem o funcionamento perceptivo, requisito da aco em antecipao, ou seja, do comportamento prospectivo e no reactivo (Mesquita, 2005). Um dos grandes objectivos conseguir-se estruturar adequadamente o ambiente e as condies ideais de prtica que possibilitem aumentar a proficincia do treinador. A instruo, que visa elevados nveis de percia, deve realar as capacidades perceptivas e o conhecimento profundo dos procedimentos (Klein, 1998). As tcnicas instrutivas implcitas parecem ser mais eficientes que as explcitas, particularmente sob condies que envolvam grande incerteza ou stress (Williams & Ward, 2003). Quando se pratica com feedbacks visuais, esta fonte de informao continua a ser importante, tanto para o planeamento como para a execuo do movimento aps nveis extensivos de prtica (Khan & Franks, 2004). Para fortalecer intuies, a prescrio deve ser a prtica de juzos e decises e posteriormente obter feedback. Uma forma o feedback cognitivo que consiste na informao acerca das relaes no ambiente, relaes entendidas pela pessoa e relaes entre o ambiente e as percepes pessoais. O feedback cognitivo tem sido considerado importante na evoluo do desempenho e nas tarefas de julgamento (Phillips, Klein, & Sieck, 2004). Outra forma de feedback o processual, que pode informar as pessoas das alteraes necessrias sua abordagem (Cannon-Bowers & Salas, 2001). Intuio identificar coisas sem saber como procedemos sua identificao. Depende da utilizao da experincia para identificar padres chave que indicam a dinmica da situao. A parte da intuio que envolve a correspondncia de padres e a identificao de casos similares e tpicos pode ser treinada (Klein, 1998).
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3. Objectivo do estudo O presente estudo centra-se na linha de investigao da tomada de deciso no desporto, particularmente, nos mtodos de treino desta capacidade psicolgica, procurando-se a perspectiva treinar o treinador. Faz-se enfoque na abordagem de Gary Klein do treino das habilidades decisionais (THD) que tem como suporte conceptual a tomada de deciso naturalista (TDN) e alicerce metodolgico no modelo da tomada de deciso da primeira opo identificada (TDPOI). O objectivo deste estudo baseia-se em avaliar a influncia dos constrangimentos metadecisionais na tomada de deciso de treinadores de futebol. Para Klein (2003), a identificao das variveis associadas ao xito das interaces, bem como o modo com esto estruturadas para que se tomem decises crticas implicam competncias metadecisionais tais como: comprometer-se na prtica deliberada; obter feedback correcto e de diagnstico; desenvolver habilidades metacognitivas; e, tornar-se mais preocupado com as oportunidades de aprendizagem.
4. Hipteses directoras H1 possvel aplicar o THD com treinadores de futebol? H2 A tomada de deciso dos treinadores de futebol melhora com o THD? Procurar-se- responder igualmente a outras interrogaes, nomeadamente: Podero os mtodos de treino da tomada de deciso fornecer ao treinador ferramentas que o possam tornar mais eficiente, eficaz e efectivo? Como podero os treinadores reconhecer as circunstncias mais adequadas para actuar intuitivamente ou comparar opes? Se a intuio do treinador decisiva, como que pela via do treino, se poder optimizar esta habilidade decisional? Como que se podero facultar ao treinador contextos facilitadores de prtica que desenvolvam a sua capacidade de deciso e reflexo? Como que o treino pode optimizar a percia dos treinadores, direccionando-os para decises flexveis, que originem aces criativas mas ajustadas, baseadas na dinmica dos acontecimentos? Como que se poder acelerar a curva de aprendizagem do treinador, aumentando o seu repertrio decisional, desenvolvendo a sua habilidade de tomar decises rpidas em ambientes no-lineares?
Apresentao do Problema
5. Justificao do estudo Este estudo justifica-se por trs motivos: 1) Os treinadores de futebol parecem ter necessidade de treinar a tomada de deciso; 2) O modelo da TDPOI resulta do estudo com peritos, tendo sido demonstrado em inmeros e distintos domnios (Klein, 1998; Pliske, McCloskey, & Klein, 2001; Ross, Shafer, & Klein, 2006); 3) O THD poder ser til para ajudar o processo de treino com treinadores de futebol. O alvo do treino desenvolver novas habilidades, conhecimento ou percia (Patrick, 1992), o que sugere um processo de aprendizagem. Falar de tomar decises no desporto, supe falar-se da seleco da resposta. Indica um comportamento adaptativo baseado na capacidade de resolver problemas (Tenenbaum, 2003). A tomada de deciso decisiva nos desportos com constrangimentos de tempo, nomeadamente, os desportos abertos. Muitas tcnicas desportivas requerem que as aces no sejam necessariamente iniciadas to rpido quanto possvel mas sim num tempo preciso de forma a coincidir exactamente com algum evento externo (e.g., a aproximao de um adversrio e/ou a bola) (Abernethy, Wann, & Parks, 1998a). Em desportos dinmicos, cada deciso deve ser vista como funcionalmente dependente de outras decises tomadas pelo praticante durante o desempenho (Arajo, 2005a). O contexto no futebol dinmico, imprevisvel, transitrio e no linear. As habilidades perceptivas e cognitivas tendem a ser consideradas como determinadoras da qualidade das aces de treinadores e atletas. A mais forte manifestao da capacidade de antecipao nos desportos de equipa parece ser a capacidade de reconhecer e lembrar um padro emergente do jogo na sua fase inicial (Williams, 2000). Os factores cognitivos relacionados com a inteligncia do jogo, como a antecipao, a tomada de deciso e a criatividade, podem determinar as intenes do indivduo, guiando a sua procura para as melhores (virtuais) solues para a tarefa (Davids, Williams, Button, & Court, 2001). A habilidade para ler o jogo e antecipar as aces dos adversrios essencial para o sucesso (Williams, 2003). Tem sido feita referncia particular s mudanas perceptivas que ocorrem durante as situaes competitivas, na ansiedade e excitao, que, sem dvida, sucedem durante a competio e que foi robustamente demonstrado, influenciam o desempenho em situaes onde estes nveis so elevados (Singer & Janelle, 1999). A habilidade de tomar decises eficientes, especialmente sob condies de stress, uma caracterstica perseguida por todos os atletas e treinadores. Isso muito valorizado no desporto onde o tempo e a presso competitiva invariavelmente
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conduzem a uma deciso correcta ou errada nos momentos finais da competio (Vickers, Reeves, Chambers, & Martell, 2004). Os elementos cognitivos relacionados com o desempenho de sucesso podem ser identificados nas situaes de aco rpida ou naqueles casos onde existe tempo para preparar a aco. At um indivduo altamente competente pode demonstrar algumas limitaes na forma como o seu estado cognitivo funciona no contexto do acto global. Tcnicas de treino especializadas devem melhorar estas deficincias (Singer, 2002). O caminho para o treino da tomada de deciso deve dar prioridade percepo, mais do que memria, tal como a investigao recente demonstra (Arajo & Volossovitch, 2005). Sendo a tomada de deciso um processo emergente, na aco que o treinador percepciona a informao do contexto que lhe permite agir com eficcia e intencionalidade. As decises emergem da interaco com o contexto. S conhecendo os fundamentos do processo eficaz de tomada de deciso em competio possvel que deliberada e eficientemente se possa melhorar esse processo (Arajo, 2006). O treino da tomada de deciso tende a ser til para o treinador, ao nvel da informao contextual (e.g., pistas visuais, reconhecer padres), podendo ser mais preciso nas suas expectativas dado um conjunto particular de circunstncias (e.g., conhecimento das probabilidades situacionais). Devido a terem uma ideia mais concreta e definida da relao ao que tpico, os decisores experientes conseguem detectar mais depressa e facilmente as anomalias decorrentes. Confiando na surpresa como resposta intuitiva e emocional s situaes mais complicadas (Klein, 2003). O treinador deve ter a capacidade de analisar rapidamente situaes complexas (especialmente nos jogos); antecipar problemas e conflitos sociais; decidir e reagir rapidamente de forma adequada. Por estes motivos, deve participar em programas de treino de percepo, antecipao, deciso e comunicao (Noce, 2002). Est confirmado o poder da tomada de deciso do reconhecimento denominada tomada de deciso intuitiva no campo de batalha (Ross, Shafer, & Klein, 2006). Os procedimentos de tomada de deciso so frequentemente inconscientes e, para terem sucesso necessitam de grande experincia. Surge uma questo: como que se ensinam os treinadores de futebol a fazer uma coisa que inconsciente? A TDPOI consiste em dois processos: reconhecimento (tipicidade) e simulao mental (diagnstico e avaliao). Ao desenvolver a pericia, a aquisio de conhecimento tende
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a ser contextualizada na forma de modelo conceptual, aplicando-o na prtica e no contexto certo de modo a desenvolver potencial nas habilidades de reconhecimento e simulao mental. Ensinar simplesmente uma lista de passos ou sub-rotinas no suficiente para se assegurar um bom desempenho. preciso reconhecer quais os passos mais importantes a efectuar, reparar se a situao diferente daquilo que estava espera e como se adaptar. O treino cognitivo pode ser mais desafiante do que treinar as pessoas a seguir procedimentos ou a lembrarem-se dos factos (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). O treino decisional pode ser importante para o desempenho do treinador de futebol (e.g., estando o processo centrado nas rotinas de reconhecimento, ter de conjugar as caractersticas de diferentes experincias para poder compreender a nova ou complexa situao). O treinador deve ser capaz de aceder ao relevante instantneamente (reconhecer), o que implica intuio (i.e., conhecimento organizado). Como que podemos ajudar os treinadores nos juzos e tcnicas de deciso? Atravs da identificao de diversas estratgias usadas pelos peritos para desenvolver a sua proficincia na tomada de deciso, pode ser desenvolvido um programa orientado para ajudar as pessoas a tornarem-se praticantes reflexivos (Klein, 1997c). Para Klein (2003), o treino das habilidades de intuio designado para ajudar a: Aceder a situaes mais rpidas e com menor esforo; Reconhecer problemas e anomalias mais rapidamente; Sentir-se confiante com a primeira opo pensada ou tomada; Ter intuio sobre o que vai acontecer a seguir; Prevenir a aquisio de sobrecarga de informao; Ficar calmo, face presso de tempo e incerteza; Procurar solues alternativas quando determinado plano est em dificuldades. Os treinadores tm necessidade de se auto-regularem nos contextos de interveno. Segundo Klein (1998), se pretendemos que as pessoas avaliem situaes com rapidez e preciso: 1) Temos de aumentar a sua base de experincias; 2) Prescrever casos mais difceis; 3) Desenvolver programas de treino, com exerccios e cenrios realistas, em que se avaliem rapidamente vrias situaes. Permite parar a aco, recuar para ver o que correu mal e agrupar experincias desenvolvendo a sensao de tipicidade; 4) Compilar histrias de casos difceis e torn-las material de treino. Se a tomada de deciso afecta o desempenho em competio, a incluso de treino (e.g., prtica simulada), de decises competitivas, poder ser uma ajuda. Se o treinador depende do conhecimento dos constrangimentos e da informao perceptiva apreendida, tender a estar de mos dadas com o contexto.
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1. Tomada de deciso A tomada de deciso um processo humano, complexo, que deve equacionar trs factores: a situao onde ter lugar a deciso; o indivduo que vai tomar a deciso e a deciso propriamente dita (Alves & Arajo, 1996). As tarefas utilizadas para estudar a natureza do processo de deciso, no desporto, devem ter validade ecolgica para poder ajudar o praticante (Proteau, Levesque, Laurencelle, & Girouard, 1989) e o treinador. Existe a necessidade de se estudar o comportamento decisional dos desportistas sob as condies especficas do seu desporto (Arajo, 2005a). Para se estudar a tomada de deciso do desportista, fundamental atender-se estrutura do contexto, ao objectivo da tarefa e dinmica da interaco indivduo/ambiente (Arajo, 2006). Para que a tomada de deciso possa ser eficaz importante a capacidade para descriminar pistas visuais, devido importncia da pericia perceptiva, que tende a estar dependente do conhecimento prvio e especfico do contexto em causa. O desempenho dos experientes consiste na explorao das variveis mais complexas (Beek, Jacobs, Daffertshofer, & Huys, 2003). A repetio e a experincia competitiva fazem com que o sistema sensorial aceda mais rpido s estruturas do conhecimento (representaes neurais), que facilitam a antecipao (Tenenbaum, 2003). Os atletas de elite mantm-se motivados perante nveis elevados de esforo (Hardy, Jones, & Gould, 1999). Os desempenhos fracos so frequentemente atribudos a dois aspectos: perda de ateno na tarefa ou por no se fazer o correcto e mais apropriado, atender mais informativa caracterstica da tarefa (Abernethy, Summers, & Ford, 1998). A capacidade de evitar a distraco e rapidamente localizar objectos chave, como a bola, de outros objectos do contexto pode ser um elemento importante para o sucesso do rendimento no desporto (Abernethy, Wann, & Parks, 1998a). Pensamentos sobre aspectos irrelevantes podem aumentar a frequncia de erros na competio (Samulski, 2002). O comportamento do atleta na competio apoia-se nas suas capacidades cognitivas (Greco, 2002). O processo de antecipao envolve a seleco da informao mais importante e obedece a uma ordem que determina as verdadeiras intenes dos adversrios (Williams, Ward, Herron, & Smeeton, 2005). Espao e tempo so variveis chave para se identificarem os padres nas disputas desportivas. O resultado do confronto das
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foras com o adversrio um aspecto a considerar. Em nveis muito competitivos, um dos predicados mais fortes no desequilbrio individual a habilidade para a leitura do jogo (McGarry, 2005). O jogador no sabe o que o espera em meio instvel e inconstante (onde), o praticante se esfora em extrair as constncias e regularidades do conjunto das informaes disponveis, que esto naturalmente no contexto (Arajo, 2003). A situao coloca inmeras situaes problema. O jogador age atravs de aces inteligentes e intencionais (o que fazer) para as resolver de modo aplicativo. A aco decorre porque o jogador tinha uma inteno. Realizar intenes significa transform-las em comportamento claro (Arajo, 1997). Se a aco tctica uma aplicao, ento no pode existir no vcuo. Pelo contrrio, existe claramente manifestada no contexto. na sua aco que o jogador decide, actuando em funo daquilo que o contexto lhe reclama. A sua trajectria o seu raciocnio (Arajo, 2003). O comportamento intencional reside mais nos processos exploratrios de procura de uma soluo eficiente no espao de trabalho perceptivo-motor definido pelos constrangimentos da tarefa, em vez de ser definido em verbalizaes conscientes de relaes objectivo-significado (Temprado & Laurent, 2000). As decises intencionais emergem para o sistema, dependendo das flutuaes nas condies iniciais da tarefa e de qualquer outro objectivo mais elevado que se encontre na aco (Davids, Williams, Button, & Court, 2001). Se o comportamento fosse determinado previamente a nvel cognitivo, a adaptabilidade ao contexto seria impossvel, uma vez que o contexto est em constante mudana (Arajo, 2003). Teoricamente, a informao preditiva, tal como informao prospectiva, pode ser usada para actualizar o movimento/deslocamento (Montagne, 2005). Como resultado da ligao entre a informao e o movimento, a especificidade do treino necessria de forma a obterem-se efeitos de aprendizagem significativos (Savelsbergh & Van der Kamp, 2000). A prtica que aponta para melhorar o desempenho integrado no pode ser executada ao acaso nem independentemente do contexto representativo do desempenho alvo durante as competies (Ericsson, 2003). O jogador necessita de compreender, saber o que est a acontecer e como observar. Caso contrrio, no saber distinguir o que importante para a sua aco, muito menos avaliar, o que compromete a sua interveno e eventual ajustamento (Guia, Ferreira, & Peixoto, 2004). Necessidades anlogas tambm se podero colocar ao treinador no desenvolvimento da sua actividade.
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2. Abordagens da tomada de deciso no desporto Para se poder aclarar a tomada de deciso no desporto necessrio recorrer-se aos modelos e teorias que a tm enquadrado ao longo do tempo.
2.1. Teoria do processamento de informao O funcionamento humano com o meio ambiente pode ser conceptualizado e estudado por muitas vias. Uma das mais populares baseia-se na noo fundamental de que os seres humanos so processadores de informao (Schmit & Lee, 1999). A analogia com os computadores tem sido nitidamente mais associada aos modelos de processamento de informao por meio de uma srie de etapas, envolvendo tipicamente identificao de estmulos, tomada de deciso, seleco de resposta, sua programao e a respectiva execuo (Abernethy, Burgess-Limerick, & Parks, 1994). A teoria do processamento de informao baseia-se na teoria da informao de Claude Shannon e Warren Weaver (ambos engenheiros e matemticos) Arajo (2006a). Na psicologia cognitiva a investigao sobre a estrutura do sistema de processamento de informao tem ignorado a funo motora. A evoluo surge na expresso modelo de desempenho humano usada por Fitts e Posner, em 1967, referindo-se ao estudo da habilidade humana para detectar, atender, armazenar e transmitir informao. O modelo parece estar menos centrado na coordenao com o contexto e mais no funcionamento da pessoa independentemente do contexto. A informao para poder ser processada (i.e., codificada) fica armazenada nestes locais (i.e., estdios) (Arajo, 2006). A teoria do esquema de Schmidt (1975; Schmidt & Lee, 1999) baseia-se na noo da existncia de processos de controlo em que os movimentos lentos so realizados com base na informao de retorno (circuito fechado) e os movimentos balsticos so programados partida (circuito aberto), sem recorrer informao de retorno oriunda do movimento. Nenhum gesto requerido era absolutamente novo, a actividade est fundamentada em movimentos semelhantes j realizados. Nas teorias do processamento de informao, a aco coordenada de uma aco tcnica assenta numa relao entre estmulo-resposta, previamente definida e armazenada na memria. Constroem-se representaes mentais que sustentem a relao entre o estmulo e a resposta. A demonstrao, instruo e a informao de retorno utilizada de forma prescritiva sobre as execues, so essenciais para a aprendizagem dos movimentos considerados ideais (Passos, Batalau, & Gonalves, 2006).
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No modelo de desempenho humano, a deciso concebida como sendo precedente aco e a informao de retorno o aspecto determinante nesta teoria. Dai, a existncia de um tempo de preparao do movimento que acontece antes do incio da aco, conjugado com os tempos em causa, i.e., com o tempo de reaco simples (um nico estmulo, para o qual existe apenas uma resposta pr-determinada) e o tempo de reaco complexa (dois ou mais estmulos, cada um com uma resposta especfica). Maior nmero de estmulos origina maior tempo de reaco (Arajo, 2006). De acordo com os tericos do processamento de informao, os desenvolvimentos na percepo so muito importantes no que diz respeito s tomadas de deciso, j que a percepo precede a tomada de deciso. O papel da memria , como tal, muito importante. Esta pesquisa tem sido criticada com base no pressuposto que baseada no laboratrio e, como tal, falta-lhe validade ecolgica (McMorris, 1999). A teoria clssica, prope que o comportamento influenciado por eventos ambientais e no est sob o controlo consciente. Os modelos cognitivos clssicos esto associados com analogias a computadores que descrevem estdios hipotticos e processo de controlo hierrquico que operam em srie influenciando o comportamento (Singer, 2000). Os processos mentais esto na gnese do paradigma cognitivo clssico. Actualmente (e.g., a abordagem oferecida pelos sistemas dinmicos), v-se a informao do contexto como um contribuidor activo na emergncia dos comportamentos e encaixa melhor na perspectiva actual que a concepo hierrquica.
2.2. Comparao peritos-principiantes A interpretao das diferenas entre peritos e principiantes tem por base o paradigma do processamento de informao. Os estudos na abordagem comparativa perito e principiante, procuram determinar as diferenas entre atletas que se encontram nos extremos dos processos de aprendizagem tcnico-tctica e de competio. Pretende-se identificar quais as habilidades essenciais para que os principiantes alcancem um nvel de desempenho equivalente ao dos peritos. Comparando principiantes e intermdios com peritos, estes so mais competentes a interpretar as pistas do envolvimento com preciso (i.e., processamento perceptivo). Seleccionam respostas apropriadas mais rpidas (i.e., processamento da deciso) e executam os seus movimentos eficazmente e eficientemente (i.e., processamento motor) (Wrisberg, 2001). O contributo das habilidades motoras e
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perceptivo-cognitivas (captao da informao, tomada de deciso e conhecimento) para o desempenho desportivo varia com a idade, a mestria e o tipo de desporto (Alves, 2004). Tm sido seguidas vrias linhas de investigao. Wrisberg (2001) baseando-se em vrios autores, apresenta vrias noes: Atletas peritos codificam e recuperam informao da estrutura do jogo de forma diferente e/ou mais rpida (Allarda, Graham, & Paarsalu, 1980; Christensen & Glencross, 1993). Estruturam a sua pesquisa visual do envolvimento de forma diferente (Abernethy, 1991; Bard & Fleury, 1981). Conseguem focalizar de forma selectiva diferentes formas de informao no ambiente desportivo (Allard & Starkes, 1980; Tenenbaum & Summers, 1996). Revelam diferentes comportamentos motores para os movimentos que produzem (Berg & Greer, 1995; Temprado et al., 1997) do que os menos especializados. Arajo (2006), baseado em vrios autores, apresenta ideias que caracterizam este paradigma: A explorao dos constrangimentos funcionais resulta tambm em decises mais rpidas e mais exactas por parte dos peritos (Thiffault, 1980). Permite-lhes fazer uso mais eficiente do tempo disponvel ao focarem as fontes mais relevantes de informao, conseguindo, assim, ter uma melhor antecipao na tomada de deciso (Bard & Fleury, 1976). Os peritos so mais rpidos na velocidade de deteco e localizao de objectos relevantes no campo visual reduzindo o tempo de deciso. Os peritos esto mais aptos na utilizao de pistas antecipativas, informao contextual disponvel antes do evento ou aco do adversrio, facilitando a antecipao. Tm maior habilidade para fazer previses a partir de informaes parciais ou indicadores, permitindo-lhes superar constrangimentos organsmicos como o tempo de reaco (Abernethy & Russell, 1987). So mais exactos nas suas expectativas de acontecimentos futuros facilitando a antecipao. Criam uma hierarquia de probabilidades situacionais esperadas, pois constrangem a incerteza relativamente a que consequncia ir acontecer e quando acontecer (Alain & Proteau, 1980). A melhor representao do conhecimento nos peritos implica que a tomada de deciso seja facilitada pelo armazenamento na memria de conhecimento processual e declarativo mais completo e diferenciado (French & Thomas, 1987). Arajo (2006), baseando-se em alguns autores (Ripoll, 1991; Tenenbaum & BarEli, 1993), refere que estas linhas de investigao baseiam-se em estruturas de conhecimento especficas da tarefa que esto armazenadas na memria. Os peritos formaram, pela sua experincia, uma estrutura de conhecimento maior e mais diferenciada do que os principiantes. Atribui-se um papel menor aos constrangimentos
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da tarefa (normalmente apenas analisada enquanto incerteza ou presso temporal) e aos do ambiente (bastante mais negligenciados) No desporto, a investigao tem procurado compreender a percia na relao que esta estabelece ao nvel do desempenho da tomada de deciso. A aproximao ao rendimento dos peritos no desporto , na actualidade, uma das linhas quentes de investigao (Prez & Gabilondo, 2005). Uma premissa bsica na psicologia cognitiva de que qualquer situao orientada ao objectivo possvel de alcanar com a activao das estratgias apropriadas. Contudo, at os melhores atletas podero precisar de refinar alguns aspectos do seu desempenho mental, tal como: distribuir a ateno para as pistas mnimas mais relevantes no momento certo, de forma a prever e antecipar as intenes do adversrio (Singer, 2002). Para as perspectivas cognitivas tradicionais, os padres de procura visual, usados pelos actores, so pensados e prescritos quase sempre a priori atravs de um cdigo simblico ou do mapa de conhecimento (Williams, Janelle, & Davis, 2004a). Para Arajo (2006), a investigao no paradigma perito e principiante procura interpretar o comportamento do desportista na correlao com uma deciso correcta, por isso caem nos modelos racionais da utilidade esperada. Os problemas da tomada de deciso tradicional incluem: 1) a aplicao do paradigma de processamento de informao com os seus princpios mecanicistas para a compreenso do comportamento humano adaptativo; e 2) a viso normativa subjacente, importada da teoria econmica. Actualmente, parecem no existir dvidas de que a capacidade de encontrar informao visual relevante essencial para um desempenho eficaz em vrios domnios.
2.3. Abordagem naturalista Desde que surgiu o interesse pelo estudo da tomada de deciso, na perspectiva natural, surgiram diferentes procedimentos e metodologias utilizadas para a sua anlise. Os paradigmas, a evoluo tecnolgica e as possveis hipteses foram sendo adoptados com base no conhecimento gerado noutros mbitos. Existem vrios temas que caracterizam a tomada de deciso naturalista (TDN) (Zsambok, 1997). Gary Klein um dos grandes impulsionadores da TDN. Em 1976, ao ler o livro de Hubert Dreyfus What Computers Cant Do, apercebeu-se da crtica posio da inteligncia artificial, que era tambm uma crtica ao relatrio do processamento de informaes relativas ao conhecimento e percia.
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A metfora do computador incompleta. As descries mecnicas da resoluo especializada de problemas e de tomada de deciso realam o armazenamento, a recuperao e a manipulao de elementos de dados. Este um aspecto da percia e certamente relevante para executar algumas tarefas. Porm, existem outros aspectos que so importantes (Klein, 1998). De acordo com Zsambok e Klein (1997), quatro marcadores podem ser distinguidos na longa e descritiva explicao da TDN: 1) Tarefa e factores do ambiente; 2) Participantes na pesquisa; 3) O propsito da pesquisa; 4) O local de interesse no episdio de deciso. A TDN difere das abordagens tradicionais ao evidenciar procedimentos e estratgias distintas. Esta abordagem apresenta caractersticas chave do ambiente do decisor, com nfase em contextos de campo, prtica simulada ou simuladores. Quando os investigadores da TDN estudam os peritos, referem-se a indivduos que atingiram habilidades excepcionais num domnio particular e a investigao naturalista na tomada de deciso est preocupada em compreender o processo de desenvolvimento e aplicao de percia no contexto (Ross, Shafer, & Klein, 2006). As caractersticas que ajudam a definir o ambiente da TDN so a presso de tempo, os riscos elevados, os decisores experientes, a informao inadequada (informao em falta, ambgua ou errada), os objectivos e procedimentos mal definidos, a aprendizagem por sugesto, o contexto (e.g., objectivos mais elevados, stress), as condies dinmicas e a coordenao de equipa (Orasanu & Connolly, 1993). Ao contrrio, a tomada de deciso tradicional evidencia problemas bem definidos, ambientes relativamente estveis, objectivos nicos e bem compreendidos, um nico evento de deciso, deciso deliberada e preferncia individual. Klein (1997b) refere que se tm utilizado os estudos de caso e que uma limitao encontra-se no controlo deficiente dos aspectos relacionados com o contexto, no ficando claro se os resultados obtidos se podem generalizar para outros domnios. A interveno com indivduos experientes sob a forma de entrevista coloca-os perante a busca de incidentes crticos ou em situaes simuladas, para se apurar como codificam e recuperam informaes especficas necessrias para responder de forma tctica. Procurarem-se campos perceptivos importantes, estando o indivduo centrado na aco procurando identificar os procedimentos relevantes, com base na sua experincia. Recriam-se tarefas que se centram no indivduo, reproduzindo situaes, que embora distantes da realidade desportiva, seriam resolvidas com base em processos
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cognitivos para se decidir. Procura-se o processamento visual e estratgias perceptivas, estando os desportistas perante situaes de ataque e defesa (Prez & Gabilondo, 2005). A TDN est preocupada com o alto risco. Pretende-se saber como as pessoas agem quando so confrontadas com a incerteza, devido a informao inadequada, por causa de erros na transmisso ou engano por parte de um adversrio. Existe interesse em tarefas onde os objectivos so confusos. Na maior parte das vezes, quando se fazem escolhas difceis, no compreendemos na ntegra o que nos propomos atingir. De acordo com Klein (2001) Aqueles que preferem aproximaes analticas tomada de deciso crem que as ms decises so causadas pelos preconceitos no modo como pensamos. Os investigadores da tomada de deciso naturalista discordam. Ns tendemos a discordar da ideia do raciocnio imperfeito e tentamos mostrar que ms decises so causadas por factores tais como a falta de experincia (p.319). Lipshtiz e Bar-Ilan (1996) procuraram a base para os erros na TDN, tendo concludo que o factor fundamental deve-se a uma deficincia na construo e na utilizao de modelos conceptuais que conduzem tomada de deciso. Esta afirmao confronta a prpria assero de Klein, de que a experincia inadequada, em vez do raciocnio imperfeito, que est envolvida. A TDN pretende estudar no contexto de aco (e.g., um policia, ou um piloto de avies a exercer a sua actividade) como que o indivduo funciona, e no encontrar princpios que permitam generalizar como se estabelece a interaco entre indivduo e contexto. Obtm-se informao acerca do funcionamento daquele piloto mas no se caracteriza a interaco com o seu contexto de actividade (quais os constrangimentos mais relevantes, quais as instrues da tarefa mais eficazes, quais as pistas visuais mais teis, etc.), de modo a que isso possa gerar princpios de treino (Arajo, 2005b). Segundo Arajo (2006), Estranhamente, esta abordagem que baseada no estudo de pessoas experientes, no explica como que a experincia influencia a tomada de deciso, nem como que a tomada de deciso acontece em situaes completamente novas, diferentes de situaes anteriores (p. 38). A construo de uma teoria compreensiva de processos de desempenho perito, talvez deva estar primeiro focada em explorar e definir os constrangimentos relevantes (e.g., constantes e parmetros) tal como as variveis dinmicas (e.g., traos biolgicos e psicolgicos, variveis de aco, etc.) em cada escala temporal dos processos de desenvolvimento e aprendizagem (Hristovski, 2007).
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2.4. Psicologia ecolgica A estratgia da psicologia ecolgica (PE) em percepcionar e agir perseguir uma abordagem baseada em regras, consonante com a lei natural. Pe nfase no estabelecimento de leis para percepcionar e agir que esto na escala natural da interaco do ambiente animal. O foco significativo desta orientao compreender os constrangimentos da aco que, devido ordem do nvel macro do organismo (i.e., coordenao e controlo), vista como uma propriedade emergente (i.e., contrariamente a uma prescrita) (Newell, 1989). O objectivo, para a aquisio de competncias compreender a natureza das propriedades do fluxo do espao de trabalho perceptivo-motor dinmico, que surge da interaco organismo ambiente, em vez de atribuir o controlo apenas ao organismo e regulao de um parmetro cinemtico (McDonald, Emmerik, & Newell, 1989). A tomada de deciso, vista como um processo emergente, enquadra-se na perspectiva ecolgica, em associao com instrumentos e noes da teoria dos sistemas dinmicos. Aspecto chave neste campo a ligao de conceitos de informao e dinmica de uma forma contnua com a lei natural. Segundo Scholz e Kelso (1989), a nfase na identificao dos parmetros de ordem e da sua dinmica oferece uma linguagem e uma estratgia no dependente do nvel, que poder ajudar a solucionar tais problemas. Para Newell (1989), o significado da abordagem ecolgica no examinar do espao de trabalho perceptivo-motor de que: a) o comportamento complexo pode emergir a partir de uma descrio de dimenses relativamente simples da interaco do organismo do que normalmente proferida por relatos de perspectiva; b) ilustra o potencial da abordagem baseada em leis na questo da coordenao e controlo; c) usa tcnicas e linguagem consonante com a que usada no campo dos sistemas complexos. Para se ultrapassarem as crticas realizadas s abordagens tradicionais necessrio incluir no estudo da tomada de deciso no desporto, segundo Arajo (2006) 1) situaes dinmicas que evoluam ao longo do tempo e em interdependncia com os executantes; 2) aces interrelacionadas analisadas ao nvel do sistema indivduoambiente, expressas por ciclos de percepo-aco; e 3) a capacidade de explicar como que os efeitos da percia influenciam a tomada de deciso (p.46). As teorias da PE esto mais interessadas com a interaco entre o potencial gentico, a qualidade do ambiente e o tempo gasto na tarefa do que com qualquer factor de desenvolvimento global, que possam limitar o desenvolvimento (McMorris, 1999).
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Os modelos ecolgicos pem nfase nas capacidades de auto-organizao atravs da interaco do prprio com o ambiente que leva coordenao e controlo do movimento. O papel das cognies e intenes minimizado (Singer, 2000). A importao de modelos ecolgicos para o desporto, nos quais se integra o modelo da lente de Brunswik (1955) e a percepo directa de Gibson (1979), fornecem uma viso que contextualiza o desempenho. O desempenho humano, em situao desportiva, enquadra-se num laboratrio natural que pode clarificar e ampliar as concepes ecolgicas (Arajo, 2003a). Se a PE pretende criar uma teoria do comportamento motor, o desafio actual centra-se na tentativa de compreender como que os subsistemas cognitivos afectam a produo de padres de movimento coordenados e emergentes (Davids, Williams, Button, & Court, 2001). Um dos grandes objectivos da PE reduzir a ideia terica e explicar percepo e aco atravs da anlise cuidadosa da informao disponvel e das propriedades do ambiente, acessveis nossa percepo e que so pertinentes para atingir determinado objectivo na tarefa (Beek et al., 2003). Na premissa ecolgica o desempenho de competncia est relacionado a uma adaptao intencional aos constrangimentos impostos pelo ambiente durante a execuo de uma tarefa (Brunswik, 1956; Gibson, 1979). Se a informao est no contexto, implica que o treinador ou o atleta necessitam da detectar e usar. Se a mesma muda sistematicamente, ser na situao ou na interaco com o ambiente (e.g., treino) que o decisor descobrir o seu curso de aco. Para a PE as distribuies de energia do ambiente so necessariamente especficas aos factos do ambiente e s aces do praticante em relao ao ambiente (Arajo, 2007). A interpretao ecolgica da relao complexa entre percepo, cognio e o propsito da aco, os nveis dos jogadores e a sua proficincia tcnica determinam, pelo menos em parte, as suas intenes (i.e., ser que o jogador tem as habilidades necessrias para executar um remate ou passe em particular) e consequentemente os seus comportamentos de procura (Williams, Janelle, & Davis, 2004a). A premissa bsica da abordagem (neo)ecolgica em relao percepo visual de que os conjuntos de energia ambiente (e.g., ptica e acstica) proporcionam ao actor uma especificao ambgua da sua relao actual com o ambiente. Note-se que o que especificado a relao actual entre o actor e o seu ambiente no que diz respeito a um evento vindouro e no necessariamente ao evento por si prprio (Montagne, 2005).
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O que torna a interaco individual mais especializada (ou funcional) que outra, no um significado representacional mas o seu valor funcional contextualizador, i.e., a sua utilidade nos contextos particulares nos quais so expressos. Numa perspectiva ecolgica, esta questo no est resolvida; em vez disto, ns devamos estar a tentar compreender como alguns indivduos so capazes de se aproveitar num dado contexto, funcionando com a ajuda de qualquer recurso fsico e social que usem (Arajo, 2007).
2.4.1. Teoria do Funcionamento probabilstico de Brunswik O ambiente, ao qual o organismo tem de se ajustar, apresenta-se como semierrtico e, portanto, qualquer psicologia funcional inerentemente probabilstica. O comportamento pode ser visto como uma funo constante dum estado final caracterstico (Brunswik, 1955). Brunswik baseia-se na teoria do funcionalismo probabilstico. O fundamental desta teoria de que a psicologia no deveria estar centrada apenas com o organismo, mas com as inter-relaes entre o indivduo e o seu envolvimento (Brunswik, 1955, 1956), dando esta perspectiva origem ao modelo de lente. Este modelo lida com as relaes probabilsticas entre a estrutura proximal (pistas ou informaes detectadas) e a distal (o estado do envolvimento, e.g., a deslocao do adversrio), as quais exigem juzos e tomadas de deciso baseadas em pistas (variveis perceptivas) captadas pelo indivduo (e.g., a percepo que o indivduo tem da velocidade do adversrio) (Arajo, 2005a). O padro geral da estratgia mediadora do indivduo preditivo sobre os limites da validade ecolgica ou confiabilidade das pistas que foram observadas anteriormente (e.g., como a equipa est a pressionar no vo aguentar todo o jogo), forando uma estratgia probabilstica sobre a percepo do decisor. Para melhorar as suas probabilidades, o indivduo tem de acumular e combinar as pistas (e.g., para conseguir o pretendido). No importa quanto a realizao foi melhorada, a funo distal mantm-se inerentemente probabilstica (Brunswik, 1955, 1956). Os juzos decorrem da combinao das pistas proximais, de tal modo que se possa inferir o estado dos descritores distais. A validade ecolgica das variveis perceptivas refere-se utilidade potencial que estas tm para os indivduos no seu contexto de actividade (Arajo, 2005a). A capacidade da percepo em organizar informao em unidades e subunidades cognitivamente parcimoniosas durante a superviso da situao no gerida pelas
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funes psicolgicas. A sua velocidade e riqueza supera muitas das fraquezas da estratgia de alcance (Brunswik, 1956). Brunswik baseia-se na premissa de que os indivduos detectam informao do envolvimento na forma de mltiplos indicadores imperfeitos de um estado no observvel no envolvimento (e.g., o que que aquele adversrio com aquelas caractersticas far quando jogar comigo?) (Arajo, 2005a). A percepo relativamente fixa quando comparada com funes cognitivas mais elevadas. Habitualmente tende a estar direccionada para as variveis distais mais relevantes, apesar dos desvios de amplitude poderem ser prontamente aumentados atravs de treino apropriado e serem de uma magnitude considervel nos nveis mais elevados da hierarquia dos desempenhos perceptivos (Brunswik, 1956). Se o objectivo estudar o julgamento e a tomada de deciso na ptica de Brunswik, necessrio estudar a situao no contexto em que usualmente ocorre (i.e., como uma arte da aco). O termo aco aqui mais apropriado que comportamento, pelo que se pode associar o comportamento do organismo somente em relao a alguma inteno, ou focos, que a designao usada por Brunswik no modelo de lente. A inteno o que cria ordem nos crculos causais que caracterizam o comportamento dos organismos vivos (Brehmer, 1996).
2.4.2. Teoria da percepo directa de Gibson Gibson (1966, 1979) desenvolveu a sua perspectiva ecolgica como alternativa psicologia cognitivista que dominava a psicologia nessa altura. A compreenso da percepo deve ser conseguida pelo estudo do meio ambiente em que vive o indivduo e no no laboratrio. A teoria da ptica Ecolgica ou da Percepo Directa, proposta por Gibson, destaca o papel activo do indivduo que explora o ambiente e capta a informao de modo directo. O perceptor activo, ao deslocar-se no ambiente, recebe informao ptica suficiente para captar de forma correcta os estmulos do meio sem necessidade que intervenham representaes mentais internas (Arajo, 2006). A premissa central nesta teoria de que o movimento resulta duma dependncia mtua entre percepo e aco. O que sugere que o movimento poder ser melhor explicado no apenas pelas caractersticas do sujeito isoladamente, mas deste e do ambiente que o rodeia (Gibson, 1966). O decisor e o contexto, so complementares. Gibson explica o comportamento motor, sem aceder memria ou a estruturas de conhecimento envolvidas em representaes simblicas. O conceito mais relevante
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nesta teoria o de affordance (proporcionador), que representa as possibilidades de aco do indivduo num determinado ambiente (estrutura distal). A percepo vista como a captao directa dessas possibilidades, em funo do significado que os dados ambientais tm para o indivduo. Nesta perspectiva, o contexto o estmulo da aco. As estruturas coordenativas do indivduo possuem a flexibilidade que lhe possibilita serem sintonizadas, dando origem a uma forma de percepo directa, sem necessidade de recurso anlise de informaes (sem uma quantidade excessiva de aprendizagem). Gibson (1979) para descrever a estimulao disponvel do indivduo, para que conhea o estado do envolvimento (i.e., estrutura proximal), concretizou o conceito de invariantes. As invariantes referem-se a propriedades de ordem mais elevada do sistema visual que se mantm constantes durante mudanas associadas com o sujeito, o ambiente ou com ambos. Uma questo que se colocava de que era importante investigar se a relao da especificidade entre informao e meio ambiente realmente existia. Gibson (1966, 1979) desenvolveu duas ideias que provaram ser teis em relao a esta questo. A primeira de que as variveis mais complexas no devem ser postas de parte em relao s mais simples, pois so to importantes umas como as outras na percepo. Identificar as variveis informacionais especficas para as relevantes propriedades do meio ambiente na maioria dos casos apenas possvel se considerarmos as variveis informacionais mais complexas. A segunda de que a especificidade entre informao e meio ambiente existe devido existncia dos constrangimentos (Beek et al., 2003). A percepo pode ser directa se houver uma relao de um para um entre uma invariante e um proporcionador. Porm, a percepo directa apenas ocorre quando as pessoas esto activamente afinadas a uma invariante no envolvimento (Arajo, 2003a). A maturao do sistema perceptivo depende de determinantes genticas e ambientais em concreto. A educao dos sistemas perceptivos depende principalmente da histria do indivduo e da exposio ao ambiente. O ambiente providencia um reservatrio inesgotvel de informao. A aprendizagem perceptiva foi concebida como um processo de enriquecimento (Gibson, 1966). A teoria das affordances implica que para compreender as coisas temos de ver como nos orientamos entre elas e o que fazer ou no fazer com elas. Se isto verdade, a percepo visual serve o comportamento e o comportamento controlado pela percepo Gibson (1979). O praticante e a sua situao constituem partes simtricas de um sistema que est relacionado numa forma particular tal que a compreenso de um simultaneamente a
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compreenso do outro. O objectivo da abordagem ecolgica na explicao funcional do comportamento encontrar as leis gerais que descrevem os comportamentos emergentes dos sistemas auto-organizados, sendo fundamentalmente contnuos com as cincias fsicas (mas no reduzidos apenas a estas, i.e., sistemas dinmicos) (Arajo, 2007).
2.5. Teoria dos sistemas dinmicos A teoria dos sistemas dinmicos (TSD) inspirou-se no trabalho do fisiologista sovitico Bernstein. Est baseada na convico de que os padres de movimento motor partilham certos princpios fundamentais de organizao, com uma classe no linear mais geral, de sistemas abertos e complexos. Talvez o mais crtico de que os padres de aco de tais sistemas resultam da cooperao de muitos sub-sistemas e no na codificao a priori de qualquer um dos componentes do sistema (Ulrich, 1989). A TSD a examinao de constrangimentos situacionais de processos cognitivos mais altos que influenciam os padres de coordenao. Devido sua aplicabilidade universal, actualmente analisa-se o movimento propondo que os mesmos princpios sinergticos que incorporam a noo de auto-organizao tambm so responsveis pelo desenvolvimento da actividade cognitiva e emocional (Davids, Williams, Button, & Court, 2001). A abordagem dinmica uma rea cientfica interdisciplinar que concebe o comportamento humano como um fenmeno dinmico (Arajo, 2006). Contrasta com a abordagem cognitiva tradicional (processamento de informao) que concebe que o comportamento o resultado de processos computacionais localizados no crebro. Ideias de paradigmas cientficos, como a teoria do caos e as cincias da complexidade, foram integrados em conceitos e instrumentos da TSD de modo a fazer-nos repensar o que se sabe sobre o comportamento e a aprendizagem motora. Os princpios da abordagem dinmica so mais plausveis do ponto de vista biolgico (Arajo, 2005a). Tradicionalmente, v-se o controlo do movimento com uma hierarquia essencial que deriva de planos de movimento representados centralmente (Schmidt, 1975; Abernethy, Wann, & Parks, 1998a). Uma viso alternativa de sistemas dinmicos ver o controlo do movimento como uma propriedade emergente de um sistema complexo de auto-organizao (Abernethy, Summers, & Ford, 1998; Davids, Williams, Button, & Court, 2001; Arajo, Davids, Bennet, Button, & Chapman, 2004). Os modelos de sistemas dinmicos tendem a negligenciar ou minimizar o papel da cognio e ateno na aprendizagem humana e no desempenho de padres de
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movimentos complexos e habilidades. Os modelos cognitivos defendem o oposto (Singer, 2002). Na abordagem tradicional, os conceitos bsicos so as representaes simblicas e as suas representaes algortmicas. A abordagem dinmica enfatiza que qualquer acto sempre emergente num dado contexto, est embutido num ambiente e encarnado num corpo (Arajo, 2006). Tudo muda e virtualmente tudo o que envolve tempo um sistema dinmico (Beek et al., 2003). Um sistema dinmico um conjunto de variveis quantitativas que mudam contnua, simultnea e interdependentemente ao longo do tempo, em conformidade com leis dinmicas descritas por um conjunto de equaes matemticas (Arajo, 2003b). Na perspectiva dos sistemas dinmicos do movimento motor, os movimentos so organizados atravs de interaces complexas do corpo com o seu ambiente de acordo com princpios universais da dinmica (Whitall, 1989). Mudanas nos padres de coordenao motora ocorrem muitas vezes indirectamente devido manipulao no especfica dos chamados parmetros de controlo (Scholz & Kelso, 1989). Nos sistemas dinmicos, o nmero de graus de liberdade biomecnicos, do sistema motor regulado pelo sistema nervoso central, pode variar de magnitude devido ao formato temporrio dos complexos musculares chamados: estruturas coordenadoras. Estas estruturas foram identificadas como padres de coordenao construdos e orientados para a tarefa com o propsito funcional de alcanar objectivos de movimentos especficos (Maraj, Morrison, Chow, & Davids, 2006). Segundo Brehmer (1996), a tomada de deciso dinmica procura direccionar e manter um fluxo contnuo de comportamentos em direco a um objectivo, em vez de um conjunto de episdios discretos envolvendo dilemas de escolha. Uma tarefa dinmica , em parte, um subsistema do ambiente que dever ter quatro caractersticas: 1) Requer uma srie de decises; 2) As decises no so independentes; 3) O sistema muda, autonomamente, ao longo do tempo; 4) O decisor tem de agir em tempo real. A abordagem no linear dos sistemas dinmicos na coordenao de movimentos poder provar ser particularmente til a ajudar a compreender como as intenes e a cognio mais em geral, contribuem para o controlo de uma aco. A inteno reside na dinmica auto-organizativa do comportamento, formando parte indissocivel dessa dinmica. A abordagem no linear dos sistemas dinmicos prope que a chave para compreender a inteno estudar a inteno na aco, em oposio a estudar a inteno e a aco (Temprado & Laurent, 2000).
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Em termos metodolgicos a TSD proporciona um conjunto de fundamentos conceptuais para se poder compreender o modo como sistemas complexos mudam ao longo do tempo. neste enquadramento que a TSD mais tem sido usada no estudo da cognio e da aco no desporto (Davids et al., 2001). Quando se procura uma varivel que especifique determindo interesse em determinada tarefa, permite-nos realizar juzos com grau elevado de fiabilidade. Durante a aprendizagem, os que procuram podem convergir na escolha e uso da informao que especfica s propriedades relevantes do meio ambiente. Primeiro, precisamos considerar a especificidade dos padres de energia do ambiente, das variveis informacionais e do meio envolvente (Beek et al., 2003). Apesar dos sistemas dinmicos serem capazes de evoluir para vrios estados potencialmente atractores, o comportamento constrangido por um ou mais factores importantes que agem como parmetro de execuo ou controlo (i.e., variveis que guiam o sistema entre estados estveis de organizao). O estado de organizao, que eventualmente emerge, fica relativamente resistente a foras exteriores estranhas ou flutuaes aleatrias que possam perturbar a estabilidade do sistema durante a actividade dirigida por objectivos (Williams, Janelle, & Davis, 2004a). Uma das caractersticas dos sistemas dinmicos a sua tendncia em direco a um comportamento estvel. As relaes entre unidades rtmicas (oscilantes) separadas originam caractersticas dinmicas que caracterizam os sistemas dinmicos. As relaes entre as dades nos jogos de futebol so temporrias e esto constantemente a ser formadas e quebradas medida que o jogo se desenvolve (McGarry, 2005). Estudos recentes tm definido uma distino entre padres de controlo especficos e no especficos, visando ajudar a clarificar as relaes existentes entre os constrangimentos situacionais e cognitivos, na tentativa de criar um comportamento dirigido para os objectivos (Davids et al., 2001). De acordo com Arajo (2005a), trs aspectos enfatizam a pertinncia da TSD para o desporto: 1) procura uma explicao integrada, em vez de escalas unitrias de anlise (e.g., sociolgica, psicolgica, biolgica, biomecnica, etc.); 2) a variabilidade no comportamento pode ser funcional (positiva) devido interaco de muitos constrangimentos; 3) podendo ainda ser obtida melhor compreenso do funcionamento (e do disfuncionamento) humano ao descrever a dinmica de diferentes subsistemas perceptivo-motores e por compreender a interaco entre diferentes nveis de anlise.
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2.6. Modelo da dinmica ecolgica de Arajo & Davids Durante vrios anos, compreender a coordenao nos sistemas de movimento e a sua aquisio, tem sido a tarefa chave para os interessados na aquisio de percia no desporto (Davids & Button, 2000). Avanos do estudo de processos de coordenao em sistemas complexos dinmicos e naturais tm sido aplicados para analisar o comportamento de atletas individuais e de equipas desportivas (Davids, 2003). impossvel ignorar o grande corpo de evidncia que mostra que em tarefas naturais no desporto, os processos de antecipao perceptiva do receptor em forma de acoplamentos percepo-aco tm um papel muito significante (Hristovski, 2007). Parece que os sistemas dinmicos de movimento so capazes de explorar os constrangimentos que os rodeiam de forma a permitir que possam emergir padres funcionais de comportamento em contextos especficos Os constrangimentos so a forma como os componentes do sistema esto ligados, formando um tipo especfico de organizao (Davids & Arajo, 2005). Os constrangimentos reduzem o nmero de configuraes comportamentais disponveis num sistema dinmico em qualquer instncia. O comportamento do movimento emergente e o produto do nmero de constrangimentos interactivos; todos pressionando a forma do sistema de movimento a um nvel maior ou menor no momento especfico do desempenho (Arajo, Davids, & Serpa, 2003a). O tipo de ordem que emerge depende das condies ambientais iniciais e dos constrangimentos que modelam o comportamento do sistema (Maraj et al., 2006). necessrio examinar a eficcia relativa dos estmulos de treino que mantm ligaes funcionais prximas entre percepo e aco (Williams & Grant, 1999). A locomoo dirigida pela percepo visual. Esta no s depende da percepo como a percepo depende da locomoo, visto que um ponto em movimento de observao necessrio para uma familiaridade adequada com o ambiente. Portanto, uma vez que temos de percepcionar para nos movermos, tambm temos de nos mover para percepcionarmos (Gibson, 1979) levando a relaes directas e cclicas entre percepo e movimento (Kugler & Turvey, 1987). As intenes dos seres humanos so baseadas no mundo real (ambiente) e so constrangidas pela mente, corpo, contextos sociais e biolgicos. Faz pouco sentido propor-se uma relao hierrquica entre as intenes e as aces porque no possvel separar a influncia da percepo, aco e cognio, no sistema de comportamento de movimento (Davids et al., 2001; Arajo et al., 2004).
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No h nenhuma razo para analisarmos a cognio de forma separada da aco por causa do sistema nervoso central. As estruturas msculo-esquelticas e o ambiente interagem continuamente, evoluem e influenciam-se umas s outras em simultneo. A inteno age como um constrangimento, intrnseco em vez de extrnseco, sobre o comportamento que muda o acoplamento entre os subsistemas e, como tal, a dinmica da coordenao (Temprado & Laurent, 2000). O controlo do movimento baseado num emparelhamento contnuo da informao perceptiva disponvel que se presume evoluir durante o tempo (Savelsbergh & Van der Kamp, 2000). A busca visual um processo aplicado na localizao de objectos no campo visual para futura elaborao, sobretudo atravs da seleco e descriminao, de forma a permitir uma tomada de deciso (seleco da resposta) e, consequentemente, a implementao de aces motoras (Tenenbaum, 2003). Os mecanismos prospectivos so funcionais, no sentido de que permitem ao actor adaptar-se a mudanas inesperadas no sistema actor-ambiente (Montagne, 2005). Na perspectiva da percepo-aco, a informao visual escolhida duma forma contnua em vez de discreta. Os atletas continuam a detectar e a usar informao enquanto se movem. O que implica que as decises podem ser actualizadas continuamente (Savelsbergh, Onrust, Rouwenhorst, & Van Der Kamp, 2006). A anlise da exactido ou da antecipao momentnea pode ser menos importante que compreender a natureza da exactido do comportamento decisional que emerge da interaco com a situao de competio para um objectivo (Arajo, 2006). A formao de novos ou diferentes padres nos alegadamente, denominados sistemas auto-organizados, ocorre atravs da actividade coordenada num nmero grande de graus de liberdade (Scholz & Kelso, 1989). A auto-organizao manifesta-se como uma transio entre diferentes estados organizacionais. Estes estados emergem devido a constrangimentos internos e externos que pressionam os componentes do sistema a mudar o seu estado actual (Davids et al., 2001). Os padres de movimento so formados por e, portanto, variam em relao a mudanas nas propriedades endgenas no sistema, assim como no contexto ou tarefa em si prpria. A perspectiva dos sistemas dinmicos pe nfase na contribuiao de todos os subsistemas, em que nenhum dos elementos por si s contm a codificao para o padro de comportamento (Ulrich, 1989). Uma perspectiva evolutiva tem sido tomada, na qual alteraes no estado e organizao dos jogadores individuas e equipas tm sido conceptualizados como
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padres de comportamento que emergem de processos de auto-organizao dentro de sistemas complexos e interactivos (Davids, 2003). Emergir, significa que no um factor em especial que determina a deciso, mas sim um conjunto de circunstncias que, quando conjugadas, levam deciso. Esta conjugao de constrangimentos, em interaco numa dada situao, designa-se por auto-organizao, o que significa que no existe nenhum maestro a mandar nos constrangimentos. A sua conjugao surge espontaneamente num dado momento (Arajo & Volossovitch, 2005). A variabilidade nos padres de movimento, exemplificada pela flutuao da estabilidade, permite um comportamento do sistema motor flexvel e adaptativo, encorajando uma explorao livre dos contextos de desempenho (Maraj et al., 2006). Padro emergente que falhe em alcanar o objectivo especfico da tarefa da maneira pretendida ou que possa levar a danos, pode ser definido como uma soluo individual com menor sucesso. Desta forma, a relao entre variabilidade e individualidade preditora na relao entre um padro de coordenao emergente e o resultado especfico pretendido de um movimento (Schollhorn, Beckmann, Michelbrink, Sechelmann, Trockel, & Davids, 2006). A natureza de uma estrutura coordenativa no existe isolada do seu prprio ambiente fsico, antes emerge de uma estrutura corporal particular e de um ambiente gravitacional. Uma estrutura coordenativa agir de acordo com os princpios dinmicos especficos situao (Whitall, 1989). A aprendizagem, no desporto, diz respeito afinao e construo de relaes funcionais em contextos especficos, designados acoplamentos informao/movimento. Como consequncia da mtua interdependncia, entre percepo da informao e a produo de movimento, estes processos no devem ser separados no treino pelos treinadores. As condies de prtica devem ser estruturadas para manter as ligaes entre informao e movimento que so pertinentes (Davids & Arajo, 2005). A aprendizagem envolve estabelecer uma ligao entre informao e movimento no curto prazo e refinar essa ligao no longo prazo (Montagne, 2005). A informao visual disponvel durante o treino deve corresponder informao visual disponvel durante o jogo, caso contrrio a habilidade aprendida, i.e., o acoplamento relevante entre informao e movimento, no ser estabelecido e a prtica ter pouca ou nenhuma utilidade (Savelsbergh & Van der Kamp, 2005).
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Os processos de seleco da resposta esto altamente dependentes de factores que so externos ao atleta. As aces do adversrio requerem alteraes na seleco da resposta mesmo durante a fase de execuo. Acredita-se que a habilidade e a flexibilidade de alterar a aco uma tcnica que se desenvolve com a prtica e a experincia, sendo mais evidente nos atletas experientes (Tenenbaum, 2003). A dinmica do jogo de futebol constrange de tal forma o tempo para agir que raramente possvel antecipar conscientemente o que se pode fazer. Quanto melhor o jogador conhecer os constrangimentos do jogo, mais a sua organizao lhe proporciona solues. O reconhecimento (percepo) de uma determinada organizao defensiva do adversrio proporciona aos atacantes determinadas aces e, simultaneamente, inviabiliza a realizao de outras, independentemente da vontade dos jogadores da equipa em posse de bola (Jlio & Arajo, 2005). A importncia da trajectria do objecto do jogo na orientao do movimento tambm tem recebido ateno nas teorias do controlo motor (Hodges, Hayes, Eaves, Horn, & Williams, 2006). A elevao do papel da individualidade e variabilidade na execuo de movimentos requer a sua considerao no campo da aprendizagem motora, com uma perspectiva que identifique pontos em comum e princpios de base latentes (Schollhorn et al., 2006). No surpresa que a habilidade perceptiva seja fundamental no desempenho no desporto, onde a informao visual especfica e o movimento esto intimamente ligados (Savelsbergh & Van der Kamp, 2005). A educao da ateno o processo pelo qual aprendemos quais as variveis a atender e em que situaes, i.e., o processo pelo qual aprendemos a controlar a deteco da informao (Oudejans, 2003). A informao de retorno um elemento crucial na educao da ateno (Montagne, 2005). Correlacionar a informao visual especfica e o movimento, implica que o treinador (re)conhea os constrangimentos do atleta, ambiente e tarefa. necessrio desenhar e organizar os contextos de prtica, com instruo e feedback que ajude os jogadores a adquirir eficcia criativa nas aces. Um parmetro especfico de controlo que constrange a dinmica do sistema poder ser a memria ou a inteno do atleta para produzir um padro de coordenao particular. As tendncias da coordenao espontnea nos sistemas de movimento so perturbadas ou foradas pela informao especfica (intenes) no mesmo espao de estado que os parmetros de controlo no especficos (Davids & Button, 2000). Considerar os erros como desvios ao padro ideal, indica que estes podem ser trocados com as flutuaes e as intermitncias em volta do padro estvel do
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movimento. Os sistemas de movimentos humanos podem ser vistos como sistemas biolgicos abertos e incapazes de produzir uma nica soluo funcional de movimento mas em vez disso, vrias (Schollhorn et al., 2006). O comportamento dos jogadores individuais (e.g., decises tomadas; padres de movimento e coordenao) e equipas (e.g., padres defensivos e ofensivos) no futebol so construdos pelos constrangimentos dentro e em volta do contexto do desempenho (Davids, 2003). Informao relacionada com estratgias de instruo apropriadas ao desenvolvimento est limitada porque os cientistas desportivos (e treinadores) esto apenas agora a comear a explorao da inter-relao do plano de aco e dos actuais perfis de eventos nos contextos de desempenho. A maior parte das rotinas de prtica, que aumentam os perfis dos planos de aco, esto desenhadas para promover e avaliar a execuo motora dos atletas e seleces de tentativas baseadas nas posies do atleta, em vez de se basearem nas percepes e na compreenso dos eventos nas tarefas que desempenham (McPherson & Vickers, 2004). A procura de uma discrio legtima, para os comportamentos dinmicos que so postos em hiptese para dar estrutura em competies desportivas, uma tarefa desafiante (McGarry, 2005). importante notar que, nesta abordagem dinmica ao desenvolvimento do desempenho perito, as variveis dinmicas numa escala temporal podero ter um papel de restries noutras escalas de tempo (Hristovski, 2007). O assunto chave que, ao admitirmos o importante papel desempenhado pelo conhecimento adquirido na estruturao e orientao da pesquisa de informao, muitos outros factores contribuem para a equao geral, determinando a maneira pela qual os actores obtm esta informao visual. Os praticantes devero tambm ser encorajados para comportamentos exploratrios atravs da manipulao das restries do seu ambiente de aprendizagem (Williams, Janelle, & Davis, 2004a). A informao especfica do ambiente e das capacidades de movimento do indivduo, no tem de ser obrigatoriamente processada na mente. Antes de mais, tem de ser detectada e usada na situao. O atleta actua em direco ao objectivo, guiado por uma dada fonte de informao presente na situao (Arajo, 2006a). Os praticantes devem estar afinados s invariantes relevantes presentes, affordance de uma situao, de forma a detectarem e usarem informao especfica (Arajo, 2007).
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3. Treino da tomada de deciso Quando Mahlo, em finais dos anos sessenta, inteligentemente, escreveu o livro designado de Acto tctico no jogo, surgiu uma nova ponte para o entendimento dos fenmenos desportivos. Ainda que com uma viso parcial da complexidade, visto que, conceptualmente, radica no paradigma do processamento da informao. Contudo, o acto tctico designado por Mahlo serve mais tarde de inspirao a Duarte Arajo quando estuda a aco tctica. Nos anos noventa, o treinador principal da seleco de voleibol da China, Zhang Ran, escreveu um pequeno artigo sobre a inteligncia tctica e a necessidade de ser treinada. Definiu esta noo como a capacidade do desportista em aplicar correctamente as tcnicas e adaptar-se s situaes do jogo, considerando-a a alma do jogo de equipa. O autor pretendia falar da necessidade de treinar os desportistas, da capacidade de eleger entre as diferentes possibilidades de soluo, da gesto dos conhecimentos que possuem para resolver os problemas tcticos que os adversrios colocam, definitivamente, de saber decidir (Prez & Gabilondo, 2005). O tempo para tomar decises varia em funo de cada especialidade. Porm em numerosas ocasies, o desportista deve decidir no momento preciso e em tempo reduzido. As decises precipitadas ou tardias supem um rendimento deficiente. Quando no h tempo para gerar e analisar alternativas, o desportista decide, automaticamente, com base no treino realizado previamente (Buceta, 1998). Cada vez mais se procura, a partir da anlise de bases alargadas de dados, desenhar modelos de jogo (Guia & Ferreira, 2006), de treino, de treinador e de jogador. Existem inmeros mtodos de treino para as modalidades desportivas, baseados, sobretudo, na dimenso biolgica e na execuo. Tem vindo a emergir uma nfase na dimenso tctica (e.g., a Periodizao Tctica de Vitor Frade, 1985, 1990) e na dimenso cognitiva (e.g., o Modelo Cognitivo de Seirul-lo, 1998, 2003). Porm, algumas questes ao nvel do treino do treinador, no parecem estar ainda respondidas, nomeadamente: como que se treina a tomada de deciso do treinador no desporto? Como que se pode cientificar o treino nesta rea de estudo? Como que se controlam (medem) os processos de treino e de desempenho? Como que se podem perceber os efeitos e definir princpios de treino? A influncia e o impacto dos treinadores nos atletas, no seu desempenho, desenvolvimento do talento e nas organizaes desportivas, tm sofrido um aumento nos estudos nesta rea (Vickers, Reeves, Chambers, & Martell, 2004).
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Cada atleta possui um nvel prprio de activao ou de ansiedade e um funcionamento do sistema nervoso distinto dos demais (Harris & Harris, 1992). As diferenas individuais incluem uma grande variedade de questes cognitivas (aptido), afectivas (personalidade) e motivacionais. A ansiedade, auto-eficcia e a motivao so tambm aspectos em que os indivduos diferem e so importantes na aquisio das habilidades (Boyle & Ackerman, 2004) e no desempenho. De acordo com os psiclogos ecolgicos quanto mais tempo e ateno so dados a determinado domnio mais a criana se desenvolver, como tal, impossvel generalizar idades cronolgicas nas quais as crianas estaro prontas para aprender qualquer tarefa particular (McMorris, 1999). As futuras teorias da aquisio de habilidades necessitam de integrar, da mesma maneira, tanto a informao psicolgica como fisiolgica (Summers, 2004). O treinador deve conhecer e compreender o papel dos diferentes mecanismos que asseguram o processo de tomar decises no desporto, assim como as suas condicionantes (constrangimentos). Alguns dos factores determinantes da capacidade de jogo so, para Muller, GertStein, Konzag e Konzag (1996): 1) A capacidade de antecipao (do objectivo; do programa de movimento; do desenvolvimento das situaes de jogo) depende da diferenciao de estmulos situacionais complexos e do reconhecimento de sinais relevantes para a aco; 2) A capacidade de deciso (eleio do movimento; desenvolvimento espao/temporal) depende da antecipao, dos conhecimentos tcticos e da elaborao criativa baseada nas experincias anteriores; 3) A disposio para assumir riscos (passes arriscados; mudanas na posio e na funo; actuao fora do comum) depende da capacidade de deciso, valor e sentido de responsabilidade. A resoluo de problemas, em situaes dinmicas, implica que se atenda a noes, como a de auto-organizao, onde os diferentes componentes em interaco fazem emergir a soluo. Este emergir de solues deve-se explorao das propriedades do ambiente, bem como s caractersticas morfolgicas e funcionais do praticante (Arajo, 2006). A deciso, mais do que dependente da capacidade do indivduo, est condicionada pelo que o contexto permite fazer. Assim sendo, muitas decises no tm de ser optimais, pois isso implica que se saiba, a priori, as alteraes contextuais que a aco escolhida desencadeia, bem como todos os componentes do contexto e de que forma evolui por si s (Arajo, 2005).
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A soluo ideal pode no estar ao alcance do atleta, que poder optar por possibilidades mais adequadas capacidade de execuo e poder ser influenciada pelo resultado do jogo. Parece mais adequado referenciar solues tcticas possveis, de acordo com as experincias e qualidades do jogador, com a situao e o conhecimento que possui dos colegas e adversrios. Ao utilizar uma estratgia, o desportista reduz o tempo total da resposta sem incremento de alternativas erradas. Face incerteza da situao, o ser humano esconde o erro tanto quanto possvel, no sendo esta a melhor soluo (Proteau & Alain, 1983). H muito tempo que os treinadores procuram meios eficientes com os quais possam treinar os seus atletas a tomar melhores decises. Melhorar a percepo, a ateno, a resoluo de problemas e outras habilidades cognitivas, so essenciais para desempenhos de alto nvel (Vickers, 2000). A tarefa do treino deve ser uma experincia de sucesso, atravs das rotinas determinadoras de uma determinada forma de jogar. As aces automticas so menos pensadas, menos conscientes, menos corticais. O mbito cognitivo baseia-se numa actividade mais consciente, enquanto o emocional mais implcito. Os atletas no tm de executar dois movimentos idnticos numa partida, mas, tm de adaptar-se s constantes perturbaes num contexto em mudana. Nos treinos, a utilizao de exerccios prticos que colocam nfase nas repeties infindveis dos mesmos padres motores podem ser questionados. Abordagens construtivistas, por outro lado, incorporam resultado e variabilidade das situaes nos mecanismos de movimento, assumindo que o resultado de um movimento pode oferecer uma entrada a um sistema de aprendizagem adaptativo (Schollhorn et al., 2006). As exigncias e o contexto de treino devem estar prximas do exigvel em competio, no sendo o discurso do atleta a prioridade, mas sim a sua experincia na tarefa em que o seu foco atencional deve estar dirigido para o exerccio de treino. O treinador deve ser capaz de desenhar contextos de treino que permitam segurana, entusiasmo e sucesso. Inicialmente, o treinador deve criar um conjunto de condies que levem o jogador a ficar afinado a um acoplamento especfico de informao-movimento. Em vez de forar o jogador, precisa de criar um contexto facilitador (Buekers, 2000; Savelsbergh, Van der Kamp, & Arajo, 2003). Isto implica que o treinador tem de criar um conjunto de constrangimentos que force o atleta a afinar-se ao acoplamento informao-movimento requerido (Savelsbergh & Van der Kamp, 2000).
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Para adquirir as competncias para jogar futebol a um nvel de elite, os indivduos necessitam de possuir um repertrio de movimentos coordenados para obterem sucesso, o que pode ser um processo de aprendizagem difcil. Este objectivo necessitaria de meios novos e inovadores atravs dos quais a percia poder ser adquirida nos contextos de instruo e aprendizagem (Maraj et al., 2006). As abordagens instrucionais tornam explcitas as ligaes entre informao perceptiva e a resposta da aco e, consequentemente, uma prtica extensiva necessria para tornar estas fontes de informao mais implcitas ou subconscientes, como tal, necessitam de menos ateno do praticante (Williams & Grant, 1999). No futebol, o rpido reconhecimento de padres e a previso de futuras situaes de jogo , provavelmente, tambm um componente crtico da percia perceptiva e da tomada de deciso, devido ao tamanho do campo, ao nmero de jogadores, velocidade de movimentao da bola e das componentes fsicas do jogo (Berry, Abernethy, & Ct, 2003a). Pensa-se tambm que a aprendizagem consiste na calibrao do dilogo entre informao e movimento, de forma a optimizar o uso da informao relevante para a aco atravs de prtica extensiva (Montagne, 2005). Deve existir um compromisso entre a lgica didctica e a lgica interior do jogo e a ecologia do jogo tem de estar presente nas tarefas de treino. A abordagem holstica a promotora da explorao autnoma dos constrangimentos recorrentes da interaco entre o indivduo, a tarefa e o meio, enquadrada na repetio de processos de procura de solues, em detrimento da abordagem algortmica, que se centra na repetio de solues previamente definidas e hierarquizadas (Mesquita, 2005). Reconhecemos a matriz fundamental das modalidades abertas o tipo de conduta exige do desportista trs pressupostos frequentemente interligados: percepo (reconhecer fontes de informao), deciso (soluo mental como varivel a aplicar) e aco (ajuste mecnico-energtico). Parece que o atleta deve ser treinado para produzir respostas flexveis, que originem aces intuitivas, com base na dinmica do jogo, na aquisio de conhecimentos perceptivos, no aperfeioamento tctico-cognitivo, com o suporte das qualidades tcnicas e fsicas. O treinador e os atletas so os elementos fulcrais do processo de interaco que possibilita a obteno de sucesso nas competies (Rodrigues, 1997). O treinador gere, lidera e decide, mas o atleta tambm o faz quando intencionalmente escolhe as suas aces, da, poder-se pensar que a evoluo poder tender a basear-se na perspectiva o treinador o treinado.
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4. Mtodos de treino da tomada de deciso Parecem ser factores e objectivos importantes: 1) Procurar o sucesso pessoal e desportivo do treinador; 2) Observar e analisar a actividade dos treinadores (o que esto a fazer) dos jogadores, da tarefa e do ambiente; 3) Necessidade de proximidade entre, a prtica e a teoria; 4) Perceber as necessidades da modalidade em causa (analisar jogos, registar treinos); 5) Adequar os modelos e extrair princpios; 6) Reformular/adaptar mtodos; 7) Tornar o treino adequado s necessidades, optimizando o processo. Diferentes mtodos de treino da tomada de deciso podem influenciar a qualidade da interveno, tais como: perceptivo (Abernethy, Summers, & Ford, 1998; Abernethy, Wann, & Parks, 1998a); percia perceptiva (Williams & Ward, 2003; Williams, Ward, Herron, & Smeeton, 2005); resoluo de problemas (Vickers, 2000, 2003); abordagem baseada nos constrangimentos (Davids, Williams, Button, & Court, 2001; Arajo, Davids, Bennet, Button, & Chapman, 2004); e, habilidades decisionais (Klein, 1998, 2003; Pliske, McCloskey, & Klein, 2001).
4.1. Treino Perceptivo O treino perceptivo estrutura-se conceptualmente na matriz do modelo do processamento de informao, surgindo associado investigao tradicional. Para Abernethy, Wann, e Parks (1998a) qualquer tentativa sistemtica de criar mtodos e programas de treino para melhorar as tcnicas perceptivo-motoras dos atletas deve comear com o seguinte objectivo claro: o que que os treinadores ou atletas esto ultimamente a tentar atingir ou produzir atravs do treino? A tcnica perceptivo-motora, traduz-se no desenvolvimento de uma viso clara do que constitui o alto rendimento perito no desporto especfico, i.e., quais as caractersticas do atleta que particularmente necessitam de ser melhoradas de forma a atingir ou, pelo menos, aproximar-se do estado de perito. Segundo os autores, nos seres humanos o maior sistema sensorial atravs do qual a informao perceptiva deriva a viso, com a informao visual a dominar a informao fornecida. A informao visual fornece o critrio atravs do qual os outros sistemas sensoriais so calibrados. O treino perceptivo deve ser especfico em relao s necessidades funcionais postas em cima do sistema visual no contexto do desempenho. A antecipao habilidosa no desporto requer a identificao de pistas de informao especfica e/ou padres de jogo. Se estas habilidades esto principalmente dependentes de processos centrais,
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poder ser que a base de conhecimento subjacente, cognitiva ou declarativa, possa ser desenvolvida de forma eficaz sem necessitar que o aprendiz responda aos estmulos do treino (Williams & Grant, 1999). Os treinadores lembram constantemente aos atletas para que mantenham a ateno, colocando em prtica as capacidades mentais disponveis na tarefa, para depois optimizarem a eficcia do esforo mental na ateno, apenas nas fontes de informao mais relevantes (Abernethy, Summers, & Ford, 1998). O processamento eficaz da deciso pode ser a razo pela qual os movimentos dos atletas de elite raramente paream feitos pressa ou precipitados (Wrisberg, 2001). Parece que na maioria dos desportos, a rpida tomada de deciso vantajosa. O treino pode ajudar a reduzir o tempo de reaco para a escolha atravs da facilitao total da tomada de deciso e/ou atravs da diminuio da quantidade total da informao a ser processada. Abernethy, Wann, e Parks (1998a) propem solues para a investigao e para o treino. Baseiam-se nas tcnicas perceptivas e no seu treino, a partir dos processos de percepo. Relacionam as tcnicas visuais especficas no desporto, referindo que para se examinar o treino perceptivo especfico no desporto se deve ter em ateno que os mtodos que no treinem os factores associados percia ou habilidade no resultar no melhoramento do desempenho. Parece improvvel que as abordagens de treino, que tenham como objectivo ensinar aos atletas uma estratgia de busca visual particular (e.g., usar os padres de busca do perito como modelo), sejam eficientes. Uma abordagem menos prescritiva para a aquisio de habilidades tem recentemente sido defendida na literatura sobre aprendizagem e controlo motor (Handford, Davids, Bennett, & Button, 1997). necessria pesquisa para determinar a utilidade de estratgias de instruo quando se tentam desenvolver habilidades perceptivas no desporto. Em muitos desportos, especialmente os de equipa com bola, uma das caractersticas chave que os treinadores inevitavelmente referem acerca dos jogadores peritos, a sua aparente capacidade de prever o que vai acontecer atravs da leitura de jogo. Esta capacidade parece reflectir a habilidade dos peritos em reconhecer as estruturas ou padres inerentes ao seu desporto em particular. importante enquadrar as tcnicas de tomada de deciso e o seu treino. Implica que se considere, a seleco da opo correcta de forma rpida e eficaz e, a problemtica de se tomarem decises em rpida sucesso. Aparentemente o conhecimento das estratgias normais do adversrio, movimentaes preferidas e manobras de logro frequentes, so determinantes.
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A pesquisa actual sugere que o treino de habilidades perceptivas poder ser um caminho vivel e potencialmente produtivo ao desenvolvimento da percia no desporto. Programas de treino especficos, que desenvolvem a base de conhecimento subjacente percepo habilidosa, tm maior probabilidade de ser eficazes que os programas de treino visual generalizados propostos por optometristas desportivos. A maioria dos investigadores tem negligenciado o uso de testes de transfer apropriados para avaliar a aprendizagem. Parece que a simulao de vdeo um mtodo eficiente e eficaz para desenvolver a percia perceptiva no desporto (Williams & Grant, 1999).
4.2. Treino da percia perceptiva O treino da percia perceptiva baseia-se conceptualmente no modelo do processamento da informao, evidenciando-se preocupaes ecolgicas. Estrutura-se no conhecimento ecolgico, sobretudo de Brunswik, em tarefas representativas. A tcnica perceptiva melhora como resultado da tarefa de prtica especfica e no atravs da maturao ou crescimento (Abernethy, 1988), ou factores genticos (Williams, 2003), mas a questo crucial se a aquisio destas tcnicas pode ser facilitada atravs do treino e de uma instruo apropriada. A tecnologia de vdeo ou simulao pode ser particularmente efectiva quando acoplada com as tcnicas de instruo apropriadas, no desenvolvimento da percia perceptiva no desporto (Williams & Grant, 1999). A utilizao tpica da tcnica de vdeo tem sido produzir simulaes que recriam a viso do executante da aco (e.g., a resposta ao servio de tnis ou a marcao da grande penalidade no futebol). Estas sequncias de vdeo so posteriormente apresentadas ao grupo de treino em tempo real ou cmara lenta com o objectivo de focalizar a ateno na informao mais pertinente. As relaes entre estas fontes de informao vitais e os requisitos da aco so subsequentemente reforados e o feedback acerca da resposta correcta ento fornecido (Williams & Ward, 2003). A prtica com feedbacks visuais torna esta fonte de informao importante tanto para o planeamento como para a execuo do movimento aps nveis extensivos de prtica. Feedback visual atravs de vdeo e tcnicas de bio-feedback tm mostrado ter sucesso na obteno de habilidades tcnicas no desporto, no melhoramento da coordenao do movimento e na reabilitao em que tenha havido danos sensoriais (Khan & Franks, 2004). O treino de simulao baseada em vdeo parece melhorar a antecipao especfica do desporto e a tomada de deciso.
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A criao e implementao de algumas medidas de transfer so essenciais para determinar se as melhorias observadas no laboratrio so realmente transferidas para a situao real de jogo (Williams & Grant, 1999). Intervenes cognitivas que salientam os aspectos mais importantes da informao e correspondentes requisitos para a aco, tanto atravs de simulaes de vdeo ou instrues no campo, parecem de utilidade prtica na facilitao da tcnica perceptiva no desporto (Williams & Ward, 2003). Na tcnica de reconhecimento e utilizao de probabilidades situacionais padro, uma sugesto de que a exposio a padres especficos de jogo resulta no desenvolvimento de receptores ou detectores especializados por um processo chamado imprinting (Williams & Ward, 2003), que, supostamente, se desenvolvem e fortalecem com a exposio ao estmulo, resultando, num aumento da velocidade, preciso e fluncia geral com que o estmulo processado. Inmeras equipas desportivas e atletas usam, hoje em dia, o vdeo para rever recentes desempenhos e estudar os futuros adversrios. Este tipo de interveno pode melhorar a estrutura do treino. Sesses de treino estruturadas podem envolver a apresentao de uma quantidade de estatsticas que salientem as movimentaes e aces tpicas realizadas pelos futuros adversrios. A anlise pode revelar que os adversrios normalmente jogam de acordo com um padro ou que os atacantes sejam previsveis nas suas movimentaes. O conhecimento destes pontos pode ajudar a melhorar as habilidades dos jogadores para realizarem predies precisas tendo em ateno as aces dos seus adversrios. Esta informao poder servir tambm para a construo do treino uma vez que possibilita a utilizao de exerccios especficos. A principal razo para a falta de investigao na possibilidade de treino de reconhecimento dos padres e tcnicas de probabilidade situacional de que pouco se conhece acerca das invariantes perceptivas importantes subjacentes a estas tcnicas. De acordo com Williams e Ward (2003) no que diz respeito s tcnicas de reconhecimento do padro, quais as fontes de informao essenciais que definem esse padro? So todos os jogadores importantes, ou apenas um grupo de jogadores que d a esse padro uma assinatura nica? No caso das probabilidades situacionais, que informao deve ser passada ao jogador? Que probabilidades so importantes e quais ignoramos? Algumas questes parecem necessitar de ser consideradas para que a implementao das tcnicas possa ser mais eficaz.
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4.2.1. Como deve a informao ser passada ao jogador? No est particularmente claro se a informao geralmente abordada nos programas de treino perceptivo dever ser aprendida explicitamente atravs de mecanismos conscientes, tais como: instruo verbal, demonstrao, imagtica e feedback ou se tal informao pode e deva ser aprendida atravs de estratgias mais implcitas sem interveno directa (Williams & Grant, 1999). Na viso da instruo tradicional, os treinadores forneciam informao detalhada e feedback em como corrigir o comportamento dos atletas (Farrow, Chivers, Hardingham, & Sachese, 1998; Williams & Burwitz, 1993). Recentemente tem-se defendido uma aproximao menos prescritiva da instruo (Davids et al., 2001). Para Magill (1998) a aquisio implcita de pistas de informao perceptiva pelo menos to eficaz como estratgias de percepo explcita e sobre condies com incerteza elevada melhor para a aprendizagem e desempenho. A ateno dever ser direccionada para reas de informao-rica em oposio a pistas especficas em que o aprendiz tenha oportunidade de adquirir o conhecimento de forma implcita. A sugesto de que as tcnicas instrutivas implcitas (descoberta guiada) podem ser mais eficientes do que as estratgias explcitas, particularmente sob condies que envolvam grande incerteza ou stress (Williams & Ward, 2003). Parece que os atletas que aprendem tcnicas atravs de estratgias explcitas so mais propensos a quebrar sob presso, uma vez que afastam a sua ateno da informao do ambiente e conduzem-na internamente para os sentimentos, pensamentos e movimentos. Horton, Baker e Deakin (2005) estudaram cinco seleccionadores nacionais para determinar os elementos centrais dos ambientes de prtica. Os resultados do estudo suportam a noo de que os peritos procuram construir a prtica de forma a maximizar a transferncia de informao para os seus jogadores. A instruo tctica foi dominante.
4.2.2. Como que criamos simulaes eficientes para o treino? A abordagem mais normal desenhar a simulao que represente ou imite a tarefa no mundo real da forma mais prxima possvel. necessria mais pesquisa para determinar se as simulaes que envolvem modalidades sensoriais adicionais resultam de uma forma de transfer mais eficaz do que aquelas que meramente envolvem a modalidade visual (Williams & Grant, 1999). Para Williams e Ward (2003) a maioria dos estudos de treino perceptivo utiliza tcnicas de simulao de vdeo, que tm vantagens como: baixo custo, acessibilidade e
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podem ser usadas durante toda a poca, podendo ainda ser manipuladas e utilizadas quando o atleta est magoado ou fatigado. Contudo, levanta-se a questo: ser o vdeo o meio de treino mais eficiente? Apesar de o vdeo ser mais eficiente do que a apresentao em slide, a questo do ambiente da realidade virtual e dos simuladores parece ser uma potencial forma de treino. Porm, tem-se levantado a questo: sero estas aproximaes tecnolgicas mais eficientes na facilitao da aprendizagem, nomeadamente no aumento dos custos e na reduo da acessibilidade? As duas diferenas crticas existentes, entre a realidade virtual e o vdeo, so de que a realidade virtual reage ao utilizador e o criador pode manipular o ecr de forma a que no adira s leis da natureza fsica existentes. Esta reaco ao utilizador significa que o praticante pode mexer a cabea para ver o que est a acontecer ao seu lado ou explorar as consequncias perceptivas movimentando-se de forma diferente, em tempo ou velocidade diferentes. O problema da realidade virtual perceber se o transfer dos estmulos realizado na situao real (Abernethy, Wann, & Parks, 1998a).
4.2.3. Como assegurar o transfer do laboratrio para o campo? Este problema provavelmente o maior para aqueles que investigam nesta rea de estudo, no entanto, pode ser o menos importante no que diz respeito aos treinadores. O problema pode ser resolvido atravs da colaborao entre investigadores e praticantes. Esta parece ser a melhor soluo para testar o casamento entre as avaliaes subjectivas, baseadas nas opinies dos treinadores, as avaliaes objectivas, baseadas no vdeo e na quantidade das anlises do jogo (Williams & Ward, 2003). O transfer tende a ser superior quando se conseguir reproduzir o ambiente de desempenho actual, suficientemente fidedigno, de forma a reter-se a informao perceptiva essencial para a tarefa que justifique a vantagem perceptiva do perito. No desporto, a maior parte dos investigadores negligenciaram o uso dos desenhos de transfer, enquanto aqueles que tentaram medir a utilizao do transfer de habilidades de avaliao basearam-se em vdeo ou apoiaram-se na avaliao subjectiva do desempenho feito por treinadores experientes. Compreenso detalhada das fontes especficas de informao empregues durante a percepo habilidosa um requisito essencial no desenvolvimento de programas de treino perceptivo eficazes no desporto (Williams & Grant, 1999).
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4.2.4. Prtica estruturada para uma aprendizagem perceptiva eficiente? O consenso geral de que a variabilidade da prtica e as condies de prtica com interferncias contextuais altas so benficas para a aquisio das tcnicas. Em contraste, para Williams e Ward (2003), poucos investigadores examinaram se princpios semelhantes se aplicam na aprendizagem de tcnicas perceptivas e cognitivas. necessria mais investigao de forma a definir a durao e a frequncia ptima das sesses de treino perceptivo. A mdia de uma sesso de quinze minutos a duas horas e a frequncia varia de uma simples sesso at seis sesses por semana. Contudo, ser que o treino perceptivo continua a melhorar com o treino e prtica ou haver um ponto ptimo a partir do qual os benefcios do treino so mnimos? Alguns investigadores tm verificado evoluo significativa na antecipao depois de uma sesso de treino de sessenta minutos. Outros tm realizado at seis semanas no treino. O que no claro se o desempenho perceptivo continua a melhorar proporcionalmente quando a quantidade e frequncia do treino aumenta. A lei da prtica sugere que os melhoramentos seriam provavelmente rpidos no princpio e muito mais lentos posteriormente quando o desempenho atinge o auge (Williams & Grant, 1999).
4.2.5. H um tempo chave para a aquisio das tcnicas perceptivas? necessria investigao para determinar se o treino perceptivo dever ser estruturado de forma diferente para os grupos etrios. Evidenciam-se melhorias na maioria das pesquisas baseadas em desportos com praticantes principiantes. A experincia num desporto em particular pode ser um pr-requisito do treino perceptivo, mas a extenso desta experincia anterior no foi ainda claramente delineada. O nvel instrucional do aprendiz poder interagir com a fidelidade da simulao na determinao da eficcia de tais programas de treino (Williams & Grant, 1999). Alguns investigadores sugerem que as tcnicas perceptivas melhoram com a idade e a experincia (Abernethy, 1988). Alguns autores defendem a idade dos 8 aos 10 anos (French & Thomas, 1987; Williams & Ward, 2003;) como a idade ideal, outros a idade dos 12 aos 14 anos (Williams & Grant, 1999). Em contraste, Williams e Ward (2003) referem que o estudo de Groom e Paull (2001) no mostrou nenhuma melhoria no treino perceptivo da tcnica de antecipao em jovens de 6 anos de idade. No consensual qual a idade cronolgica ideal em que as tcnicas devam ser ensinadas, pelo que esta estratgia desaconselhada devido s diferenas individuais no desenvolvimento cognitivo (McMorris, 1999).
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Em nveis de desempenho de elite, as tcnicas perceptivas e cognitivas so mais importantes na diferena de jogadores do que as caractersticas tcnicas e fsicas (Williams & Reilly, 2000). Uma sugesto de que os atletas estejam prontos para o treino perceptivo aos 12 anos de idade (Williams & Grant, 1999), mas este facto baseado na intuio e na opinio de treinadores experientes e no em evidncias empricas. Apesar das melhorias actuais nas tcnicas perceptivas nesta fase poderem ser pequenas os benefcios futuros podem ser muito maiores (Williams & Ward, 2003).
4.3. Treino da deciso O mtodo de Vickers baseia-se conceptualmente na viso clssica do estudo da tomada de deciso, o qual a autora associa sob o ponto de vista metodolgico, teorias pedaggicas, sobretudo ao nvel da pedagogia da formao do treinador. A formao na tomada de deciso tem como base as mudanas que decorrem da aprendizagem motora e cognitiva (Vickers, 2003). Fruto do trabalho com os treinadores, Vickers chegou concluso de que existiam questes que necessitavam de resposta para se poder favorecer o desenvolvimento da competncia de decidir dos atletas e encontrou dois problemas: 1) Os resultados dos estudos sobre a prtica variada e aleatria no convenciam os treinadores sobre a sua utilidade e importncia; 2) O que a investigao demonstrava sobre o uso do feedback e o que os treinadores realizavam nos treinos, intervenes e expresses, era contraditrio. Para que os cenrios de treino possam ser fiis, quanto possvel, exigem processamento cognitivo similar ao exigido em competio. Desde 1994 que a formao na tomada de decises integra a preparao de treinadores no Instituto Nacional de Formao de Treinadores de Calgary. Mais de setenta treinadores e trinta treinadores chefe j utilizaram esta proposta em mais de quinze desportos diferentes (Vickers, 2003). A metodologia proposta por Vickers (2000, 2002, 2003; Vickers, Livington, Umeris, & Holden, 1999; Vickers, Reeves, Chambers, & Martell, 2004; Brunelle, 2005; Prez & Gabilondo, 2005), pode ajudar os treinadores a passar de um modo de ensino centrado no controlo do comportamento, para um ensino por problemas a resolver. Este mtodo desenvolve a inteligncia estratgica dos atletas, baseado num modelo de interveno, que segundo Brunelle (2005) integra os melhores aspectos da investigao cientfica realizada at ao momento nesta rea.
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Os treinadores dispem de instrumentos para formar os seus atletas tornando-os mais auto-reflexivos, procurando eles prprios as decises, a serem mais autnomos, como consequncia, passam a estar melhor preparados para se treinarem nas decises necessrias ao bom desempenho. Com este mtodo, os treinadores podero preparar treinos dirios que favoream o desenvolvimento da percepo, da ateno, da resoluo de problemas e de outras habilidades cognitivas necessrias obteno de desempenhos de alto nvel, paralelamente ao desenvolvimento de aspectos fisiolgicos, biomecnicos e psicolgicos do desporto (Vickers, 2000).
4.3.1. Fundamentos cientficos do treino da deciso Pretende-se que o atleta seja induzido a tomar decises crticas a partir de situaes imprevisveis como as que se depara em competio. A formao, na tomada de decises, deve fazer parte diria do treino. Esta abordagem assenta no princpio de que a eficcia da tomada de deciso pode ser ensinada no quadro das sesses de treino, ao mesmo tempo que as habilidades tcnicas e tcticas (Vickers, 2003). O treino da tomada de deciso combina o treino fisiolgico, biomecnico e psicolgico (Vickers, 2000). Ao nvel fisiolgico, o treinador procura ajudar o atleta a sentir-se mais forte, a ter melhores hbitos de vida, a ficar melhor fisicamente. Ao nvel de treino tcnico-biomecnico, o treinador ajuda o atleta a obter um rendimento mximo com um esforo mnimo, a tornar-se mais eficaz tecnicamente. Com o treino da tomada de deciso, o treinador ajuda o atleta a desenvolver as habilidades necessrias para procurar as melhores aces a realizar numa situao stressante de competio e a escolher criteriosamente do ponto de vista estratgico (Vickers, 2002). A deciso tctica (individual e colectiva), em desportos colectivos, tende a exigir que todos os componentes de uma equipa participem no mesmo modelo conceptual de jogo, de uma estratgia global corrente e de um conjunto de tcticas comuns. Esta abordagem adquiriu a reputao de ser um meio construtivo para melhorar a confiana dos inmeros treinadores que encorajam instintivamente os seus atletas a pensarem por eles mesmos (Vickers, 2003). Constatam-se resultados positivos associados implementao deste mtodo, no apenas na melhoria do desempenho dos atletas mas tambm no contexto do treino. Tem-se procurado dotar o treinador de meios que o possam ajudar a criar contextos de treino mais dinmicos e efectivos.
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4.3.2. Transio entre o treino do comportamento e o treino da deciso A transio entre o treino do comportamento e o treino da deciso verifica-se desde o final dos anos 90, quando as investigaes comearam a demarcar uma similitude nos resultados de trs reas de estudo: a concepo de treino/efeito da prtica, o feedback e o ensino/instruo (Vickers, 2000, 2002; Vickers et al. 1999, 2004; Prez & Gabilondo, 2005). As investigaes demonstram uma diminuio no desempenho a longo prazo quando o treino est centrado no comportamento. Os atletas sujeitos a este mtodo tm dificuldade em manter alto nvel de desempenho a longo prazo. Outra das dificuldades reside da capacidade, limitada, de transferir habilidades perante situaes novas e inabituais. Ao contrrio, com a utilizao do treino da deciso, a progresso, de incio, mais lenta mas melhora com o tempo. Vickers (2003) procura colocar em evidncia o contraste existente entre a abordagem tradicional e a formao na tomada de deciso, acentuando o treino de habilidades e capacidades necessrias ao desempenho que encorajam o atleta a pensar e a ser capaz de agir de forma independente. Brunelle (2005) evidencia uma ruptura nos mtodos quando confronta o treino em bloco (usado tradicionalmente) e o treino da deciso. Quando os feedbacks so imediatos, em tarefas onde se repetem muitas vezes as mesmas aces, as tarefas no exigem os mesmos processos cognitivos que se exigiriam na competio, logo, no simulam as condies da mesma. Para Prez e Gabilondo (2005), o treino da deciso deve promover a transferncia, simular as condies de jogo e de competio.
4.3.3. O processo de planificao e as trs etapas do treino da deciso Este mtodo tem um processo de planificao que se centra em trs etapas e uma aplicao que radica em sete ferramentas que permitem ao treinador a operacionalizao do programa (Vickers, 2000, 2003; Vickers et al., 2004; Brunelle, 2005). Na 1 etapa, o treinador define as decises que os atletas devem tomar em competio e quando. Essas decises devem ser prprias do desporto, com as suas situaes especficas. Devem definir as habilidades cognitivas necessrias para realizar desempenhos elevados (e.g., prestar ateno a um indicador informativo, a antecipao de uma situao particular, encontrar a soluo apropriada entre varias alternativas, reconhecer um modelo estratgico especfico, resolver um problema, poder ser criativo para se adaptar e explorar todas as condies encontradas em competio).
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As decises so objecto da formao proveniente de vrias vias, como a aprendizagem motora e a necessidade do controlo que definem os constrangimentos cognitivos, temporais e espaciais a que se submetem todos os atletas em competio, (e.g., tempos de reaco auditivo, visual e sensorial). Esta etapa difcil de realizar, j que obriga o treinador a saber como o atleta pensa em situao de desempenho. Na 2 etapa, o treinador deve identificar e descrever o exerccio ou a actividade que permita treinar melhor a deciso a tomar definitiva na etapa 1. O exerccio retido dever aproximar-se o mais possvel das exigncias da situao em competio. Cada exerccio deve ser seguro e apropriado ao nvel de desenvolvimento do atleta. Escolhese um exerccio ou uma srie de exerccios que permitam formar o atleta a tomar decises em situao de desempenho simulado. Esta etapa vista como mais fcil pelos treinadores, j que podem adaptar os exerccios e as actividades existentes ou criar novas actividades que melhorem a formao em decises particulares. Na 3 etapa, o treinador escolhe um ou vrios dos sete instrumentos que favoream o melhor treino da deciso durante o exerccio praticado.
4.3.4. As ferramentas do treino da deciso A combinao das ferramentas permite conceber treinos com exerccios que contm as situaes onde o atleta deve tomar decises especficas e identificar os melhores indicadores a seguir. As ferramentas (prtica variada, prtica aleatria, feedback, questionamento, feedback vdeo, ensino tctico informao complexa e modelao) baseiam-se na investigao e oferecem um fundamento slido para o mtodo, que favorece um nvel de enquadramento cognitivo importante a ser utilizado no treino e a mant-lo num nvel elevado de desempenho sobre o plano fisiolgico, tcnico e tctico (Vickers, 2000).
4.4. Abordagem baseada nos constrangimentos A abordagem baseada nos constrangimentos (ABC) procura compreender como que os praticantes adquirem padres de coordenao no desporto (Davids & Arajo, 2005). Pretende-se explicar o processo de mudana do comportamento no movimento que pode ser imputado aos processos de aprendizagem e desenvolvimento. Esta abordagem levou os investigadores a considerar o efeito da identificao e manipulao dos constrangimentos chave pelos quais o comportamento dos peritos emerge nos desportos (Arajo, Davids, Bennet, Button, & Chapman, 2004).
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Um papel para o treinador perceber a natureza dos constrangimentos que cada atleta individualmente necessita de satisfazer durante o desempenho desportivo. Os treinadores necessitam de manipular estes constrangimentos durante o treino de forma a promoverem a aprendizagem (Handford, Davids, Bennett, & Button, 1997). A ABC enfatiza o estudo da coordenao e as mudanas de coordenao com a evoluo da aprendizagem. Procura caracterizar os inmeros constrangimentos das diferentes modalidades desportivas bem como as diferenas individuais que cada praticante traz para o treino. A coordenao pode ser vista ao nvel intra-indivduo, entre o executante e um objecto, ou entre dois ou mais executantes (Arajo, 2006). A PE e a TSD so o suporte conceptual e metodolgico desta abordagem, criadas para explicar como o comportamento habilidoso do atleta muda e evolui sob os constrangimentos da aco. Uma reunio destas perspectivas encontra-se no modelo de Newell (1986), baseado nos constrangimentos para a aquisio de habilidades, que Keith Davids e Duarte Arajo tm desenvolvido especificamente no desporto (Davids et al., 1999, 2001, 2005; Arajo et al., 2004; Davids & Arajo, 2005; Arajo, 2006). A emergncia do comportamento perito no desporto relaciona-se com o papel do treinador na estruturao dos constrangimentos da tarefa e na organizao dos ambientes de treino. Os sistemas dinmicos so complexos e altamente interligados, capazes de adquirir padres ricos de comportamento devido ao potencial de interaco entre os componentes do sistema (Arajo et al., 2004).
4.4.1. Constrangimentos nos sistemas de movimento Newell (1986) definiu trs classes de constrangimentos: organsmica (o praticante), a tarefa (contexto especfico do desempenho) e ambiente (factores de fundo), para facilitar uma abordagem para a compreenso de como os padres de coordenao emergem durante o comportamento intencional. O modo como os objectivos so atingidos constrangido pela interaco local e um processo emergente. Assim, a tomada de deciso dinmica um processo emergente (Arajo, 2006). O desporto fornece um ambiente nico para o atleta se adaptar, reorganizar de forma coordenada e estvel em resposta a inmeros constrangimentos situacionais com o objectivo de aumentar a eficincia de movimentos altamente tcnicos. Os constrangimentos situacionais surgem, j que os sistemas biolgicos e ambientais servem como condies limite fazendo emergir o movimento (Davids et al., 2001).
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Incluem processos organsmicos (e.g., ateno, ansiedade) e constrangimentos da tarefa (e.g., especificidade das instrues ou modelos de observao), descrevendo os maiores constrangimentos do comportamento coordenativo presentes durante as actividades direccionadas para um objectivo (Newell, 1986). As categorias de constrangimentos interagem na formao dos comportamentos emergentes para cada um dos jogadores de futebol durante o desempenho, incluindo as decises tomadas ou os padres motores usados durante o jogo (Davids, 2003).
4.4.2. Implicaes da abordagem baseada nos constrangimentos para o treino desportivo Para Summers (2004) no esprito do modelo de Newell a aprendizagem vista como um processo de busca dentro de uma variedade de comportamentos perceptivomotores, modelados pela interaco dos constrangimentos, seleccionando o padro de comportamento objectivo mais apropriado. O papel do instrutor assistir o aprendiz, direccionando a sua busca para as fontes de informao importantes, correlacionadas com a variedade dos comportamentos. A pertinncia dos desenhos evolutivos dos mecanismos perceptivos devem ser explorados pelos praticantes no contexto especfico da prtica (i.e., semelhantes competio), onde a percepo e o movimento esto acoplados. Isto o quer dizer especificidade do treino (Davids & Arajo, 2005). Como a percepo e o movimento so inseparveis e especificamente acoplados, a prtica deve ser especfica. Isto quer dizer que, o que deve ser aprendido durante a prtica como acoplar a informao ao movimento. O treino deve ir ao encontro da situao de jogo. A informao visual disponvel durante o treino deve corresponder informao encontrada durante o jogo (Savelsbergh & Van der Kamp, 2005). O aprendiz dever ser confrontado com um grande nmero de acoplamentos percepo-aco, que podero ser no especficos s habilidades que tero de dominar no final do processo de aprendizagem. Este reportrio rico de acoplamentos essencial para dar ao aprendiz as ferramentas necessrias para se adaptar s situaes de jogo que esto em contnua mudana (Buekers, 2000). Parece ter pouco sentido treinar, no futebol, a transio para o ataque, sem a existncia de defesas, tipo coreografia, sem presso no passador e no receptor, elementos fulcrais que fazem emergir aces dinmicas que os atacantes procuram explorar em funo da oposio com que se deparam, como acontece em competio.
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De acordo com Arajo e Volossovitch (2005), o grande objectivo do treino melhorar o desempenho do jogador na competio: 1) Normalmente, verbalizar bem est associado ao que consciente ou reflectido, ao passo que jogar bem est associado ao que no-consciente (automatizado) e intuitivo; 2) Se o treinador pretende ensinar o jogador a jogar bem, necessita compreender e saber desenvolver a aco tctica. A intuio a essncia da aco tctica, sendo secundria a reflexo consciente, no processo de tomada de deciso dinmica; 3) A afinao perceptiva a explicao cientfica da intuio e, portanto, da aco tctica. Uma vez que a percepo indissocivel da aco, a afinao perceptiva desenvolve-se essencialmente pela explorao das situaes especficas do jogo; 4) A compreenso da ecologia do jogo implica entend-lo como um sistema complexo (com mltiplos componentes e dimenses) e dinmico (que evolui no tempo); 5) A compreenso destes fundamentos do processo eficaz de tomada de deciso em jogo permite que deliberada e eficazmente se melhore esse processo. De acordo com Laguna (2005), actuar eficazmente, significa, fazer bem e rpido, sem dar tempo ao adversrio para pensar, nem para se adaptar. Na perspectiva ecolgica, a aco decorre num contexto de inter-actuao de intenes e de restrio temporal. As decises tomadas no so totalmente originadas pela memria nem pela reflexo do jogador, ainda que influenciem o processo. Para o autor, os jogadores devem ser treinados para que sejam capazes de se adaptar de forma eficaz ao que sucede no jogo. Os mecanismos de controlo prospectivo permitem aos actores produzirem regulaes em linha baseadas na percepo da sua relao corrente com o ambiente (Montagne, 2005).
4.4.3. Explorar a informao contextual Um dos objectivos centrais das teorias cognitivas de aprendizagem de tcnicas motoras de que os praticantes desenvolvem estruturas de conhecimento internas e programas motores gerais que lhes permitem responder de uma forma adaptativa quando confrontados com uma variedade de situaes relacionadas. A prtica variada, a alta interferncia contextual das condies de prtica e o feedback aumentado so
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importantes em produzir um sistema expansivo e generativo para acoplar com uma variedade de semelhantes mas diferentes instncias (Davids et al., 2001). A tomada de deciso constrangida pela informao dos ambientes de desempenho. Durante a aprendizagem e evoluo, as capacidades de movimento so claramente constrangidas pela informao contextual. Para detectar tal informao, o atleta necessita de uma medida intrnseca especificada por dimenses do seu sistema perceptivo-motor, isto , o atleta percebe as propriedades do ambiente no em unidades extrnsecas como metros ou polegadas, mas em relao ao seu prprio corpo ou partes corporais, capacidades de aco e localizao relativa de importantes objectos e particularidades do ambiente (Arajo et al., 2004). As propriedades dinmicas dos padres de coordenao efectuados so determinadas pela fora da informao intencional em relao fora das tendncias de coordenao (Temprado & Laurent, 2000). na interaco com o contexto que se evidencia a eficcia das decises do jogador perito. A aco do atleta no pode ser meramente reactiva, tem de ser essencialmente antecipativa. Na busca de informao relevante para cumprir o que lhe est destinado em jogo, o jogador perito com regularidade precipita a ocorrncia de determinadas situaes. Quando isto acontece, o prprio contexto que lhe reclama as aces ajustadas. Em determinadas alturas parece ser a situao a decidir pelo jogador (Arajo & Volossovitch, 2005). Os planos de aco podem ser intencionais, apesar das solues de coordenao serem emergentes no sistema de movimento humano constrangido. Na perspectiva orientada aos constrangimentos, no h necessidade de evocar o modelo hierrquico das interaces inteno-aco e, com isso, a noo de complementaridade nos sistemas de movimento (Davids & Button, 2000). Segundo Arajo (2006) usar a informao directamente, quer dizer que esta no precisa de ser posta no crebro do jogador para ser identificada. A informao apresenta-se s por si como sendo significativa, no sentido de revelar ao jogador, que interage de corpo inteiro com a informao, como pode atingir o seu objectivo. A informao j existe no contexto, o jogador que pode no estar afinado a essa informao. A afinao do jogador verifica-se em relao s informaes que surgem no jogo. Para o autor, afinado, quer dizer, estar sensvel para detectar a informao contextual que reclama a aco eficaz para atingir o objectivo da equipa.
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4.4.4. Simplificao (em vez de decomposio) das tarefas de treino De acordo com Davids, Williams, Button, e Court (2001) nas etapas iniciais de aprendizagem, as abordagens tradicionais defendem a importncia das instrues verbais, prtica especfica, progresses do simples para o complexo e feedback aumentado na prescrio. A dificuldade com esta abordagem que os treinadores no fornecem aos praticantes a oportunidade de estes procurarem e explorarem as dinmicas do contexto do desempenho. Para os autores, num modelo integrado, os treinadores so encorajados a valorizar e explorar a variabilidade da prtica, permitindo aos praticantes oportunidade para procurar e explorar o espao de trabalho perceptivo-motor e descobrir solues para o grau do problema posto pela tcnica. A implicao a de que o princpio do acoplamento, informao-movimento, prope que as tarefas de prtica devam ser estruturadas atravs do processo de simplificao, em vez do processo tradicional da decomposio das tarefas em partes. A simplificao refere-se ao processo de criar verses reduzidas das tarefas de treino, para simplificar ao praticante o processo de deteco da informao e o respectivo acoplamento aos padres de movimento (Davids & Arajo, 2005). O remate, no futebol, um contedo que culmina uma aco muitas vezes precedida de drible, conduo da bola, combinaes ofensivas, deslocamentos, etc. O rematador desencadeia inmeros acoplamentos baseados na informao e movimento para regular a sua aco com os colegas, adversrios, bola, espao e o tempo disponvel para executar. Decompor a complexidade da tarefa referida sugere uma prtica com tantas tarefas quanto o nmero de contedos presentes. Simplificar, significa que a tarefa menos complexa mas garante a presena dos contedos relevantes (e.g., aumentar o espao, fornecer mais tempo ao atacante, a defesa ser passiva, o defesa no realiza velocidade de aproximao, deixar o atacante receber a bola). Simplificar a tarefa remete-nos para uma organizao que garante o acoplamento informao-movimento, sem treinar separadamente a conduo da bola, o drible e o remate, bem como no ter aces defensivas na tarefa. O comportamento do defesa e os constrangimentos da tarefa faro com que o atacante recorra a solues distintas daquelas a que recorreria se a mesma tarefa for apresentada com base na decomposio. As exigncias de ligao de velocidade, preciso e de ateno/concentrao colocadas numa e noutra tarefa so distintas.
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A definio do espao de trabalho perceptivo-motor e/ou as dinmicas intrnsecas do sistema de aco (que constituem constrangimentos no comportamento dos sujeitos e nos processos de aprendizagem) o principal pilar da abordagem dinmica em relao ao papel da inteno quando se aprende e controlam coordenaes complexas (Temprado & Laurent, 2000). Parece fazer pouco sentido ensinar estratgias que os atletas, face aos constrangimentos presentes no ambiente, no podem utilizar para decidir. A especificidade da prtica parece ter mais sentido quando o treinador simplifica a tarefa de treino em vez de a decompor, introduzindo variabilidade. A ABC enfatiza a perspectiva de que os movimentos no so invariantes (mecanizados ou robotizados) mas que so produzidos a partir da interaco de constrangimentos, levando ao desenvolvimento de importantes acoplamentos informao-movimento (Arajo et al., 2004).
4.4.5. Tomada de deciso emergente em jogos de equipa com bola As competies desportivas em geral e os desportos de bola de equipa em particular podem ser considerados como sistemas dinmicos compostos por muitas partes interactivas, como por exemplo: jogadores, bola, rbitros, dimenses do espao (Grhaigne, Davis, Bennet, & Button, 1997; McGarry, Anderson, Wallace, Hughes, & Franks, 2002). Para McGarry et al. (2002) a competio desportiva deveria: 1) ser descrita em termos de controlo e parmetros de ordem, i.e., variveis que caracterizam o estado colectivo do sistema; 2) exibam uma tendncia geral para estabilidade. Para Abernethy, Wann, e Parks (1998a), o perito frequentemente descrito como aquele que: 1) escolhe as opes correctas; 2) tem todo o tempo do mundo; 3) l bem o jogo; 4) adapta a sua forma de jogar s condies; 5) suave e sem esforo; f) faz o seu trabalho. Segundo Laguna (2005) na distino entre compreender o jogo e jogar bem que est a chave. Relaciona-se a capacidade de compreender o jogo com o pensamento reflexivo e a capacidade de jogar bem com a intuio. Para o autor, a intuio utiliza como base a experincia e os conhecimentos prvios, pelo que a reflexo e a anlise so necessrios para melhorar a intuio e, como consequncia, a adaptao ao jogo.
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4.4.6. Mtodo da manipulao dos constrangimentos O desafio para a abordagem dos constrangimentos para a aco ir para alm da mera demonstrao dos fenmenos baseados em leis na percepo da aco (Newell, 1989). Tem sido constante a tentativa de reunir a teoria e a prtica, procurando-se melhores instrumentos de treino. A busca por um mtodo que responda melhor s necessidades no recente. Para Arajo e Volossovitch (2005), Pinaud (1994) claro quando refere Muitas vezes vemos jogadores sem saber o que fazer porque as coisas no se passam conforme o previsto. Outras vezes, reproduzem combinaes sofisticadas, mas inadequadas naquele instante. () necessrio deixar aos jogadores a possibilidade de seleccionar pouco a pouco as solues que lhes permitam atingir a eficcia. necessrio saber respeitar e proteger a audcia criativa (p.87). A aprendizagem de tcnicas, em desportos de equipa, caracterizada por uma mudana da variao nas situaes variveis para uma mudana nas situaes especficas (Buekers, 2000). Os treinadores necessitam de estar conscientes da competio e da cooperao entre constrangimentos intencionais e tendncias auto-organizativas no sistema de movimento dos atletas e o que isto implica para as diferenas individuais. Uma estratgia de treino til poder ser procurar compreender como os indivduos satisfazem os constrangimentos do sistema da tarefa e movimento durante a prtica desportiva (Davids & Button, 2000). Um papel importante do treinador manipular os constrangimentos de tarefas chave e individuais em cada jogador de forma a orient-los na aquisio da percia (Davids, 2003). O treino que se dirige para a imitao sistemtica de aces, porque se referem a solues que resolveram problemas passados, pode perder o suporte que lhe d coerncia. H cinco passos que formam a estrutura para treinar a tomada de deciso dos jogadores (Arajo & Volossovitch, 2005; Arajo, 2006). 1) Compreender como decidem os jogadores. O treinador deve conhecer os fundamentos da tomada de deciso; 2) Diagnosticar como decidem os jogadores da sua equipa em situaes competitivas. Baseado nos jogos passados, o treinador selecciona as situaes mais importantes para serem trabalhadas no treino, visando os jogos futuros da equipa;
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3) Basear-se em princpios na construo das tarefas de treino, recorrendo ao mtodo da manipulao dos constrangimentos; 4) Realizar aces de reavaliao e controlo. No basta diagnosticar e implementar um mtodo de treino. essencial reavaliar se o diagnstico indicou, de facto, os aspectos mais importantes a serem treinados. Alm disso, importa saber se a implementao do mtodo est a ser bem sucedida, nomeadamente, se as tarefas esto bem desenhadas e encadeadas para os objectivos que se pretendem. Dois possveis indicadores so a evoluo da eficcia e o empenho dos jogadores; 5) Refinar o treino. Com base nos passos anteriores, o treinador, em vez de repetir uma rotina previamente planificada, deve reajustar as tarefas de treino e aperfeioar as suas intervenes no jogador, de modo a que a evoluo da equipa esteja devidamente orientada para atingir os objectivos levantados pelo diagnstico ao desempenho dos jogadores em competio. O mtodo que se baseia na ABC (Davids et al., 2001; Arajo et al, 2004; Arajo, 2006) entronca com a perspectiva de preparao com base nos comportamentos chave que interferem com o desempenho na competio real. Por esta via, o treino da tomada de deciso origina que o treinador possa intervir nos constrangimentos da tarefa, do desportista e do ambiente, embora para Arajo e Volossovitch (2005) estes tipos de constrangimentos no sejam facilmente separveis.
4.5. Treino das Habilidades Decisionais O treino das habilidades decisionais (THD) tem alicerce conceptual na tomada de decisao naturalista (TDN) e suporte metodolgico no modelo da tomada de deciso da primeira opo identificada (TDPOI). O modelo TDPOI descritivo, mostra o que os decisores experientes j fazem. O mtodo de Gary Klein do THD decorre da TDPOI. Os processos cognitivos no modelo da TDPOI so intuitivos (i.e., largamente inconsciente e baseado em instintos pessoais sobre as situaes experimentadas). A capacidade intuitiva perspicaz, que se atribui aos peritos, so processos de integrao rpida de informao baseada num grande conjunto de experincias acumuladas que permitem avaliar as situaes e escolher cursos de aco atravs de reconhecimento para, posteriormente, avaliar esses cursos de aco atravs da simulao mental. A interaco com o ambiente despoleta os processos cognitivos que causam a experincia do perito para lidar com a situao actual (Ross, Lussier, & Klein 2005).
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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O modelo da TDPOI contrasta com os modelos clssicos da tomada de deciso que afirmam que a tomada de deciso requer deliberao, anlise e comparao de um nmero de alternativas de agir antes de se poder decidir. Vrios esforos tm sido feitos para melhorar a tomada de deciso dos indivduos, tanto numa perspectiva tradicional como numa perspectiva naturalista. Temse tentado ensinar os tomadores de deciso a usar estratgias especficas. Em contraste, Klein e os seus colaboradores (1998, 2001), desenvolveram um programa para o treino de capacidades de deciso a que chamaram THD, que no tenta ensinar por si s estratgias de tomada de deciso. Pelo contrrio, tenta facilitar o desenvolvimento da experincia dos tomadores de deciso, baseado num domnio particular que dever resultar no melhoramento das tcnicas de tomada de deciso. O fundamento terico do programa de THD de que podemos melhorar as habilidades decisionais dentro de um contexto atravs da definio das tcnicas, fornecendo as ferramentas que desenvolvam o mais rpido possvel a percia. Esta abordagem no ensina estratgias de deciso especficas, porque, se essas estratgias so diferentes de uns para outros, as hipteses de serem adoptadas e aplicadas, particularmente sob condies de stress, so bastante baixas (Klein, 1997c). Para Klein (2003) a chave para utilizar a intuio com eficcia a experincia mais especificamente, experincia significativa que permite reconhecer padres e construir modelos conceptuais. O programa de treino das habilidades de intuio est baseado num regime de prtica deliberada das decises que tm de ser tomadas numa tarefa para que se acumulem as experincias necessrias construo da intuio O THD relevante para os indivduos e equipas numa variedade de organizaes e domnios onde se espera que os praticantes usem os seus prprios juzos para tomarem decises. importante referenciar cinco pressupostos: 1) A natureza do perito; 2) O perito na tomada de deciso; 3) Atingindo a tomada de deciso perita; 4) Base lgica para a abordagem do THD; 5) Aplicaes do THD.
4.5.1. A natureza do perito Para Sieck, Klein, Peluso, Smith e Harris-Thompson (2007), podemos discriminar peritos dos outros, descrevendo o que os peritos sabem que os outros no e o que os peritos fazem que os outros no conseguem o conhecimento declarativo e
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processual descrito por Anderson (1983). Klein e Militello (2004) sugeriram vrias categorias adicionais do conhecimento relacionadas com os peritos, junto com as de Anderson. Phillips, Klein e Sieck (2004) estudaram as revises destes e de outros autores acerca da percia para sistematizarem o que se apresenta a seguir: Tcnicas perceptivas: em particular a habilidade de fazer correctas discriminaes, parece um componente essencial dos peritos (Klein & Hoffman, 1993); Modelos conceptuais: os peritos tm um conhecimento mais profundo e vasto que os principiantes. Percebem as dinmicas dos eventos no seu domnio, sabem como as tarefas e subtarefas devem ser realizadas, como que o equipamento funciona e como as equipas se devem coordenar. O como as coisas funcionam refere-se a um modelo mental, que permite ao tomador da deciso descrever, explicar e antecipar (Rousse & Morris, 1986). Sensibilidade simblica e associaes: o conhecimento aqui existe muitas vezes na forma de um repertrio de padres. Vrios estudos suportam que os peritos percebem em larga escala padres de informao mais especficos (Ericsson & Smith, 1991). Rotinas: esta categoria corresponde ao saber como discutido por Anderson (1983). Os peritos conhecem uma maior variedade de tcticas para fazer as coisas. Conhecimento declarativo: os peritos simplesmente conhecem mais factos, mais detalhes. Tm o comando de mais conhecimento explcito para juntar ao seu conhecimento implcito. Phillips, Klein e Sieck (2004) basearam-se nos trabalhos de Klein e Militello (2004) e de outros autores para descreverem algumas das coisas que os peritos conseguem fazer com este conhecimento, incluindo: Correr simulaes mentais: as simulaes mentais foram originalmente introduzidas por Einhorn e Hogarth (1981) como um aspecto da tomada de deciso. Sugeriram que as pessoas usam a simulao mental para ajustar um valor do conhecimento para que caiba numa nova situao. Por outro lado, imaginaram vrias configuraes e eventos combinando o que sabem ser verdade com o que pode ser, baseando-se no que vm na nova situao. Descobrem anomalias e detectam problemas: os peritos demoram relativamente mais tempo a analisar a situao do que a deliberar o caminho da aco (Kobus, Proctor, Bank, & Holste, 2000).
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Descobrem pontos alavanca: Klein e Wolf (1998) colocaram como hiptese que as pessoas podem gerar novos caminhos de aco atravs da identificao e capitalizao das oportunidades escondidas para intervenes teis, isto , pontos de alavanca. Para Klein (1998) a simulao mental uma ferramenta poderosa para usar os pontos de alavanca de forma a suportar a improvisao e os peritos so capazes de improvisar melhor do que os principiantes. Controlam a incerteza: Schmitt e Klein (1996), Lipshitz e Strauss (1997) descrevem uma quantidade de estratgias para controlar a incerteza. O perito usa os modelos conceptuais para preencher vazios, para simular mentalmente e projectar no futuro, para formular informao em busca de tcticas. Tm em considerao as prprias foras e limitaes: vrios estudos indicam que os peritos se automonitorizam melhor do que os principiantes e abandonam mais frequentemente um caminho para a soluo antes de terminarem os clculos (Larkin, 1983). Os peritos consideram mais frequentemente os princpios subjacentes ao problema, enquanto os principiantes as caractersticas no relacionadas com o problema. O superior autoconhecimento dos peritos est baseado no s no seu maior domnio de conhecimento, mas tambm na maneira como essa informao pode ser representada de forma mais pertinente. De acordo com Singer (2002), os altamente habilidosos na sua especializao enquanto comparados com os menos habilidosos ou principiantes: 1) Tm mais conhecimento elaborado especfico da tarefa; 2) Do mais significado informao disponvel; 3) Codificam e obtm a informao relevante de forma mais eficiente; 4) Detectam visualmente e localizam objectos e padres no campo visual mais rapidamente e com maior percia; 5) Usam melhor a informao sobre a probabilidade das situaes; 6) Decidem de forma mais rpida e apropriada. As diferenas crticas entre peritos e principiantes esto mais centradas na relao entre a procura do sentido e a tomada deciso. Os peritos gastam proporcionalmente menos tempo na procura do sentido, em relao tomada de
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deciso, quando comparados com os principiantes (Sieck, Klein, Peluso, Smith, & Harris-Thompson, 2007). O desempenho perito mediado pelas representaes mentais adquiridas que lhes permitem anteciparem, planearem e raciocinarem cursos alternativos de aco. Estas representaes mentais permitem aos peritos um controlo aumentado nos aspectos que so relevantes para gerar o seu desempenho superior (Ericsson, 2003). Os peritos, mais do que os seus companheiros experientes, fazem melhor uso da sua experincia. A intuio depende da utilizao da experincia para identificar os padres-chave que indicam a dinmica da situao (Klein, 1998). Existem provas empricas consistentes de que os peritos, nos desportos de bola, so superiores na sua capacidade de leitura do jogo, de antecipar as aces dos seus adversrios e explorar as suas estratgias, contudo existe pouco conhecimento sobre como esta superioridade perceptivo-motora desenvolvida (Berry, Abernethy, & Ct, 2003). Caracterstica importante do desempenho perito a afinao precisa da aco em relao s circunstncias (em mudana) do ambiente. A este respeito, a percepo indispensvel (Savelsbergh & Van der Kamp, 2000). Estudos, em jogos de bola rpida, indicam que a identificao avanada facilita o processo de seleco de resposta, particularmente em situaes de extrema incerteza (Tenenbaum, 2003). Os peritos so capazes de gerar mais possibilidades de soluo perante diferentes situaes de jogo, utilizando os seus recursos visuais de forma muito mais eficaz para extrair melhor e mais pertinente informao a partir de menos sinais visuais (Prez & Gabilondo, 2005). Os peritos, ao usarem menos tempo de visualizao, dispem de mais tempo para seleccionar as respostas. O desempenho habilidoso caracteriza-se pelo uso de diferentes acoplamentos informacionais, explorando-os (Savelsbergh & Van der Kamp, 2005). Tipicamente, um perito tem a capacidade de adaptar o seu movimento motor aos requisitos das situaes de jogo. A presuno de que a sua adaptabilidade define largamente o nvel de desempenho do praticante envolve a necessidade de desenvolver esta capacidade durante o processo de aprendizagem (Buekers, 2000). A implementao de modelos conceptuais no contexto poder ajudar o perito a saber actuar perante muita informao, de forma rpida e de se aperceber de situaes em grande profundidade.
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Os peritos tm a capacidade de depressa percepcionar (ler) as mudanas relevantes que acontecem no jogo, mesmo quando so subtis ou esto prestes a acontecer. Revelam grande sintonia com a situao, agem porque antecipam as mudanas, obrigando a que o adversrio reaja em vez de agir. Agem sempre focados no objectivo principal da sua equipa o golo, no se perdendo com objectivos secundrios, como rivalidades com o adversrio, discusses com o rbitro ou a exibio para o pblico (Arajo & Volossovitch, 2005). Para o perito, o melhor desempenho est associado com a automatizao aparente do funcionamento ptimo e, portanto, auto-regulatrio dos comportamentos relevantes para o sucesso. Para alm dos mecanismos de desempenho, estes incluem a regulao sobre a cognio, auto-expectativas, auto-eficcia, nvel de excitao, actividade cerebral e concentrao. O atleta superior capaz de se aperceber do estado ptimo de funcionamento ao longo de vrias ocasies. O desafio para os outros que eles prprios alcancem o mesmo estado (Singer, 2000). O perito conhece as suas dificuldades e dedica-se a super-las. Esfora-se para continuar a aprender e melhorar pontos fortes e limitaes. Aprende com os erros e adapta-se aos novos desafios. No espera desempenhos perfeitos, persiste na melhoraria do processo e do produto. intenso no treino e na competio. apaixonado pela prtica e pela vitria (Brown, 2001). Sob o ponto de vista psicolgico, os peritos tendem a evidenciar algumas caractersticas, tais como: autoconfiana, formulao de objectivos, controlo do stress do medo, relaxamento, activao, concentrao, refocar a ateno, controlar a distraco ou refocar, plano de competio. Em relao s habilidades, os peritos formam rpida e profundamente avaliaes adequadas sobre o que esto a ver. Devemos aceitar todos os erros como inevitveis. Em situaes complexas, no haver esforo que seja capaz de evitar todo e qualquer erro. Os peritos trocam exactido por rapidez e, consequentemente, permitem erros (Klein, 1998). A motivao especialmente importante na parte final do treino quando a tarefa se tornou mais familiar e de alguma forma montona. Altos nveis de motivao podem resultar na dedicao ao treino de tal forma que um indivduo poder atingir o topo nos seus nveis de rendimento (Boyle & Ackerman, 2004). Os peritos no so dotados, partida, de aptides especiais, pelo contrrio a recompensa radica na sua dedicao (Ericsson & Charness, 1994).
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Dedicao e auto-confiana tm sido consistentemente associadas aos desempenhos de alto nvel (Durand-Bush & Salmela, 2001). Os peritos tendem naturalmente a serem mais confiantes que os principiantes (Sieck et al., 2007). O complexo sistema cognitivo, integrado e psicolgico, necessrio para produzir desempenho perito requer, deliberadamente, desenho orientado por professores e dcadas de construo esforada sustentada. Portanto, o enigma real que rodeia o desempenho perito e o requisito da prtica deliberada poder ser compreender os factores motivacionais que suportam a procura individual de cada um para alcanar altos patamares de desempenho (Ericsson, 2004).
4.5.2. O perito na tomada de deciso A ideia fundamental do modelo de Klein (1989, 1997a,c, 1998; Zsambok, Beach, & Klein, 1992; Schmitt, 1996) da TDPOI, de que a primeira opo identificada pelos peritos de alta qualidade e procura explicar como as pessoas podem utilizar a experincia para reagir com rapidez e tomar decises sem ter que contrastar opinies. Em 1985, Klein elaborou o seu primeiro estudo sobre como os bombeiros decidem entre a vida e a morte, sob grande presso de tempo. O modelo TDPOI foi originalmente desenvolvido atravs das observaes das tomadas de deciso dos bombeiros. Tem sido testado e verificado em inmeros ambientes distintos, tais como: pilotos, enfermeiros, lderes militares, operrios de centrais nucleares, xadrezistas, design de hardware e software, controladores de voo de linhas areas comerciais (Pliske, McCloskey, & Klein, 2001) e peritos, num vasto leque de outros domnios (Schmitt, 1996; Thomas, 2000; Thagard, 2001; Resnick, 2001; Ross, Klein, Thunholm, Schmitt, & Baxter, 2004; Hayne, Smith, & Vijayasarathy, 2004). O modelo est focado em pessoas experientes, num trabalho complexo, com condies de incerteza, de onde resultam consequncias pessoais das suas aces (Zsambok, 1997). O modelo baseia-se na experincia, em opes que no so conscientemente comparadas, seleccionando o decisor a primeira opo aceitvel, sobretudo quando se atinge um nvel elevado na deciso com presso de tempo.
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Para Klein (2001), No possvel argumentar que os decisores estavam a comparar opes, mas no conscientemente. No h modo de saber se tal verdade. No posso provar que algo no est a acontecer. Posso dizer que no acredito que os decisores estejam a comparar opes, dado que no o relatam, no h tempo suficiente para isso e consigo explicar as suas opes de outras formas. Se algum pretender afirmar que subconscientemente se compararam opes, ento cabe a essa pessoa a obrigao de apresentar provas (p.42). Decorre do modelo a importncia de se saber quando necessrio comparar opes ou no. Nesta extenso, o mtodo de escolha racional pode ser til quando no existe percia suficiente para identificar as situaes, ou seja, experincia. Cada vez que o decisor confrontado com a situao, rpida e inconscientemente adapta-se actividade de reconhecimento. O reconhecimento raramente um processo de mapeamento de padres um-para-um. Se assim fosse a percia poderia ser desenvolvida atravs de livros que contivessem o conjunto de todas as situaes encontradas na prtica. Em vez de utilizar um processo de mapeamento de padres, o decisor reconhece as caractersticas ou pistas numa situao usando as suas experincias anteriores. O decisor controla as pistas para se assegurar de que as actividades esperadas realmente acontecem (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Se o objectivo do treino facilitar a tomada de deciso do treinador sob presso de tempo, o participante pode ser constrangido a actuar rapidamente, em vez de ponderar todas as opes. Construir cenrios essencial, atravs de aces previsveis, facultando a identificao da tipicidade, bem como os diferentes tipos de aces pouco comuns para que os treinadores tambm estejam preparados para o invulgar.
4.5.3. Atingindo a tomada de deciso perita Em situaes naturalsticas caracterizadas pela incerteza de ambientes dinmicos, objectivos de mudana ou competitivos, constrangimentos de tempo e de riscos elevados, podem-se obter elevados valores de treino ajudando as pessoas a rapidamente identificarem as situaes em confronto, melhorando a sua proficincia no reconhecimento de padres e cursos de aco (Klein, 1997). Apenas porque a intuio falvel isto no significa que no possa ser bom usla. Quando no se confia na prpria intuio poder-se-o perder oportunidades de a desenvolver. Um dos mais importantes usos da intuio o de nos alertar de que algo est errado, mesmo que no saibamos o que (Klein, 2003).
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Segundo Ross, Lussier, e Klein (2005) os padres resultantes das pistas, expectativas, objectivos e aces tpicas so modelos conceptuais. Estes modelos incluem conhecimento tcnico contextualizado e relaes de causa efeito, que variam de domnio para domnio. Conhecer os padres e us-los so dois tipos de conhecimento diferentes. Porque as rotinas do perito na tomada de deciso no esto codificadas verbalmente, as pessoas no podem aprender sobre tomada de deciso para aumentar a sua experincia sem que, primeiro a pratiquem. Adaptar estas prticas o que cria a percia. Para os autores, aprender sobre os modelos conceptuais e aplic-los em problemas realsticos so tipos diferentes de conhecimento. Em geral, a forma atravs da qual o conhecimento aprendido determina a forma como ser usado. O objectivo melhorar as habilidades decisionais. Como o segredo para a tomada de deciso eficaz formar peritos, existe uma tentao de desenvolver treinos para ensinar pessoas a pensar como peritos. Porm, na maior parte dos ambientes, pode revelar-se demasiado demorado e dispendioso. Contudo, se no podemos ensinar as pessoas a pensar como peritos, talvez as possamos ensinar a aprender como peritos (Klein, 1997c, 1998, 2001; Phillips, Klein, & Sieck, 2004). De acordo com Klein (1997c; 2001), baseando-se em alguns autores, existem seis formas chave em que os peritos aprendem, ou seja, estratgias para atingir a percia na tomada de deciso: 1) Tomar parte na prtica deliberada (Ericsson, 1996). Para o fazer, as pessoas tm de articular objectivos e identificar os tipos de apreciao e capacidades de deciso que necessitam melhorar; 2) Gopher et al. (1994) descobriram poderem existir tcnicas gerais na mudana da ateno de forma a manter o foco na situao; 3) Compilar um extenso banco de experincias. A mera acumulao de experincias pode no ser suficiente. preciso que as experincias incluam feedback que seja exacto, sintomtico e oportuno (Shanteau 1992); 4) Nos domnios sem oportunidades para um feedback eficaz a mera acumulao de experincias no parece resultar no aumento da percia para tomar decises; 5) Para alm do feedback, a percia pode ser afectada pela oportunidade de reflectir. Uma experincia, mesmo um nico jogo, pode ser reciclado e reutilizado. Em muitos ambientes, onde as oportunidades para experincias so limitadas, pode ser til desenvolver a disciplina de rever os processos de tomada de deciso dos incidentes;
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6) Um dos objectivos da reviso de experincias tentar construir modelos conceptuais mais ricos da situao (e.g., identificar as influncias causais que possam no ter sido apreciadas no momento). Estas estratgias oferecem uma nova e diferente forma de trabalhar o THD. Fornecem-nos um conjunto de conceitos que so consistentes com os princpios de aprendizagem dos adultos, nos quais o aprendiz est motivado e a nfase est colocada na autonomia e no compromisso com a aprendizagem, em vez de se exercer constantemente um controlo rgido sob os participantes (Klein, 1997c). Com estas estratgias de aprendizagem tambm as caractersticas motivacionais do indivduo tm impacto sobre as probabilidades de render ao nvel dos peritos. Alm das caractersticas pessoais, o domnio da tarefa influencia a habilidade da pessoa em atingir o nvel de perito (Phillips, Klein, & Sieck, 2004). O treino pode levar as rotinas conscientes para um nvel inconsciente que se expande e as focaliza. Algumas pessoas tendem a ser capazes de construir esta forma de saber implcito sem intervenes de treino, atravs de observaes prprias no estruturadas, reflexo e discusso com os outros. Klein (2001) salienta seis objectivos dos conhecimentos empricos ao nvel das intuies gerais para melhorar o treino: 1) Obter tcnicas perceptivas; 2) Enriquecer modelos mentais acerca do domnio; 3) Construir um repertrio de padres grande e variado; 4) Fornecer mais rotinas; 5) Fornecer uma experincia maior baseada em exemplos; 6) Encorajar uma atitude de responsabilidade para uma auto-aprendizagem. O desenvolvimento da percia no parece ser um processo consciente mas o resultado natural da reflexo sobre a experincia.
4.5.4. Base para a abordagem do treino das habilidades decisionais O THD baseia-se na perspectiva de se compreender como se desenvolve a percia e funes relacionadas em ambientes complexos e dinmicos. O THD refere-se ao treino num domnio especfico de forma a acelerar a transio para o nvel de perito. O treino de um domnio especfico define-se como os juzos e as aces gerais relacionadas com o trabalho e no em termos de estratgias de deciso especficas (Ross, Shafer, & Klein, 2006). Crandall, Klein, e Hoffman (2006), levantam a seguinte questo: se pretendermos treinar pessoas para fazer o melhor trabalho, o que se pretende que
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aprendam? Para os autores, por vezes os aprendizes precisam de aprender procedimentos correctos, ou necessitam de lembrar factos ou detalhes. Noutras ocasies tm de praticar uma habilidade para que se torne automtica. Em muitos casos, tm de aprender novos modelos conceptuais sobre como as coisas funcionam, ou tm de adquirir habilidade perceptiva para que possam fazer distines importantes. s vezes tm de aprender como fazer um melhor trabalho de gesto da sua ateno Para se melhorar a qualidade da tomada de deciso, devemos tentar melhorar o nvel de percia de quem a toma. Tratando as tcnicas de tomada de deciso como um tipo de percia, podem-se fazer progressos significativos na produo de programas que acelerem a curva de aprendizagem para tomadas de deciso eficientes em ambientes pouco estruturados (Klein, 1997c). O THD foi desenvolvido com base numa reviso de literatura sobre peritos (Anderson, 1983; Ericksson, & Charness, 1994; Ericksson, 1996; Klein & Militello, 2004; Phillips, Klein, & Sieck, 2004) para identificar estratgias que estes usam de modo a aprenderem de forma mais rpida e eficiente. Essas estratgias incluem: comprometer-se na prtica deliberada de modo que cada oportunidade para a prtica tenha um objectivo e critrios de avaliao; obter feedback que seja correcto e de diagnstico; construir modelos conceptuais; desenvolver habilidades metacognitivas; e tornar-se mais preocupado com as oportunidades de aprendizagem. Este treino utiliza experincias de peritos que so cuidadosamente construdas a partir da interpretao dos dados, que resultam da anlise da tarefa cognitiva e que pormenorizam experincias vividas, no que se refere avaliao, objectivos, estratgias, factores considerados e dificuldades que os principiantes podem mostrar. De acordo com Ross, Lussier e Klein (2005), os cenrios de treino so desenhados para que os principiantes possam experimentar os seguintes processos: 1) Explorar e revelar os limites dos modelos conceptuais, incluindo informao factual e relaes de causa efeito; 2) Praticar visualmente, avaliando o papel a desempenhar e padres associados, gerando expectativas, identificando objectivos e aces tpicas; 3) Rever a situao especfica do modelo conceptual atravs da forma como se desenvolve no contexto de treino; 4) Receber feedback do que no foi reconhecido ou contabilizado no modelo conceptual e no curso da aco;
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5) Comparar as suas percepes e decises com os outros quando o treino executado num ambiente de grupo reduzido. Capacidades cognitivas podem ser complicadas de desenvolver, porque so difceis de ver, de demonstrar e de descrever. Para uma tarefa procedimental, os instrutores podem observar o desempenho para medir se os aprendizes j dominaram os passos de uma aco complexa. Mas como que possvel ter a certeza de que um aprendiz j aprendeu o modelo conceptual certo e que compreendeu as relaes causais para determinada aco? (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Este treino baseia-se na premissa de que no se pode dizer a algum para pensar utilizando processos inconscientes. No parece existir nenhum componente que permita ensinar a tomar decises ou a utilizar estratgias. Portanto, proporciona-se um cenrio cuidadosamente estruturado no contexto, no qual os treinadores realizam e reflectem sobre o seu desempenho. Fornece-se aos treinadores uma situao que seja realista para que possam reconhecer pistas e factores no contexto especfico das condies limite da situao e avaliar que consequncias reais as suas decises vo ter. Os que esto a ser treinados devem responder a um dilema que requer avaliao da situao e uma deciso. Depois da deciso, o facilitador fornece aos participantes uma discusso e reflexo estruturada sobre os seus processos de reconhecimento e de simulao mental usando as ferramentas do THD (Ross, Shafer, & Klein, 2006). Com base numa reviso da literatura sobre peritos, desenvolveram-se ferramentas de aprendizagem que podem ser usadas em exerccios de simulao de baixa fidelidade, chamados cenrios de tomada de deciso, ou em exerccios de treino conduzidos em simuladores de alta-fidelidade ou no campo. Existe uma relao entre as ferramentas e as estratgias que os peritos usam para aprender de forma mais rpida. As ferramentas incluem a tomada de deciso crtica; o exerccio de requisitos de deciso; o exerccio premortem, o exerccio de inteno do comandante/lder; o exerccio de calibrao da qualidade da situao e o desenvolvimento de jogos da tomada de deciso (Klein 1998; Pliske, McCloskey, & Klein, 2001). Para se desenvolver a percia, necessrio apresentar uma variedade de situaes e de consequncias para se melhorarem as habilidades de reconhecimento. Ao nvel de equipa, pode-se intervir depois da aco para apresentar feedback sobre o
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processo da tomada de deciso e no apenas nos contedos das opes usadas para auxiliar a deciso (Klein, 1989). O THD suporta o desenvolvimento de modelos conceptuais, a aquisio de conhecimento relativo a um contexto e a prtica de actividades cognitivas de alto nvel com orientao. O objectivo levar o aprendiz mais longe no caminho para chegar intuio de perito, automatizao de modelos conceptuais inconscientes e simulao mental, quando o decisor confrontado com novas situaes (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Um dos pontos-chave do treino fornecer prtica e feedback quando os treinadores enfrentam cenrios desafiantes, podendo, deste modo, praticar a tomada de deciso, juzos e o desempenho de outras funes cognitivas. Segundo Crandall, Klein, e Hoffman (2006), em tarefas cognitivas complexas, o treino, em si prprio, pode ser difcil de desenhar e de implementar. Isto particularmente verdade quando o objectivo do treino ajudar as pessoas a desenvolver habilidades avanadas. Para levar os aprendizes a nveis mais elevados de proficincia, o treino normalmente necessita de ir alm da prtica dos componentes da habilidade. Para os autores, por essa razo que a anlise da tarefa cognitiva (ATC) to valiosa esta permite descrever as competncias cognitivas que esto na base da competncia real e da mestria. A ATC est no centro deste mtodo de treino cognitivo. Se o que se pretende melhorar as funes cognitivas tais como, tomada de deciso, compreender o sentido, deteco de problemas, reajustar planos e por ai em diante, ser necessrio compreender como estas funes so alcanadas e onde as pessoas lutam e encontram dificuldades. Desta forma, poder-se- aceder definio dos requisitos do treino cognitivo. O mtodo de deciso crtica considerado uma tcnica de eliciao do conhecimento que foi desenvolvida para estudar o modelo TDPOI (Ross, Shafer, & Klein, 2006). As aplicaes primrias da ATC para o treino cognitivo so: identificar e definir os requisitos de treino; descobrir os pontos-chave das habilidades; a fonte das dificuldades; detectar e obter incidentes que possam ser transformados em cenrios de treino e orientar o processo de feedback para ajudar os principiantes a aprender atravs das suas experincias. No corao do THD est o cenrio de deciso, a histria trabalhada. O que tem de ser aprendido e praticado foi tornado explcito e incorporado pelo facilitador do
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treino (i.e., aquele que organiza o treino para os treinadores). Estas histrias, cenrios de deciso, representam o nosso meio mais poderoso para transferir a percia e permitir ao aprendiz activar essa percia em novas situaes. A histria um pacote para descrever as importantes causas e efeitos para a qual queremos atrair a ateno. atravs da construo e da compreenso de histrias que damos sentido ao mundo (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Apresentam-se aos treinadores, agendas, instrues e/ou previses, mas no solues, dirigindo a ateno para aspectos relevantes, procurando informao declarativa e descries dos modelos conceptuais. O programa de THD est para alm de contextos de prtica e feedback. Considera as rotinas da tomada de deciso e procura desenvolver o reconhecimento e as habilidades de tomada de deciso. O objectivo desta abordagem de treino centra-se no desenvolvimento da tomada de deciso perita, intuitiva num determinado domnio. O treino, por esta via, no est direccionado para ensinar os treinadores a pensar como peritos, mas sim para ensin-los a aprender como peritos.
4.5.5. Aplicaes do treino das habilidades decisionais A abordagem do THD foi originalmente desenvolvida com o objectivo de treinar os lderes de equipas de corporao da US Marine (aproximadamente trinta chefes de seco) para os preparar para que lidassem com a variedade de decises que ocorrem durante os exerccios de campo (Klein, 1998). De acordo com Pliske, McCloskey, e Klein (2001), o THD foi aplicado em lderes de equipas de corporao da US Marine, oficiais de corporao da US Marine, pilotos da US Navy, pilotos comerciais e estudantes graduados, num programa de empresas. Muitos destes Workshops foram limitados a um ou dois dias, contudo, esta abordagem tem sido utilizada para treinar lderes de equipas de corporao da US Marine periodicamente durante vrias semanas e, em dois casos, o treino foi conduzido durante vrios meses. Segundo os autores, este mtodo de treino j foi aplicado em mais de 240 participantes nos domnios referenciados. As aplicaes de treino, baseadas na perspectiva da TDN, tm a vantagem e a fora de potencializar a orientao dos participantes de forma mais rpida ao longo do caminho para se tornarem peritos (Ross, Shafer, & Klein, 2006).
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5. Metodologia da investigao sobre o treino da tomada de deciso no desporto Apesar do primeiro foco da investigao do comportamento/habilidade se ter centrado na habilidade perceptivo-motora em que a produo do movimento um ingrediente crucial, para alguns autores, uma definio mais precisa de habilidade deve igualmente focar actividades cognitivas como o pensamento e a resoluo de problemas (Summers, 2004). O estudo do treino da tomada de deciso no desporto, associado a habilidades de reconhecimento, deteco, julgamento e antecipao, vistas num enquadramento contextual prximo da realidade, considerando os constrangimentos, parece merecer ateno especial por parte da investigao contempornea. Nos anos recentes a investigao tem examinado o desenvolvimento da tctica e da estratgia da tomada de deciso no desporto (French, Nevett, Spurgeon, Graham, & Rink, 1996; McPherson, 1999; Ward & Williams, 2003). Os estudos sugerem que a informao baseada em estratgias cognitivas essencial no desempenho efectivo, gradualmente desenvolvido como resultado da prtica especfica em tarefas extensivas. A tcnica da simulao de vdeo tem sido utilizada em vrios estudos (ver Williams & Grant, 1999; Williams & Ward, 2003). Foi utilizada para melhorar o desempenho antecipatrio de guarda-redes inexperientes na defesa das grandes penalidades no futebol. Uma melhoria significativa no desempenho foi observada num teste de antecipao baseado num registo em filme aps apenas 90 minutos de treino de simulao em vdeo (Williams & Burwitz, 1993). Verificou-se melhoria significativa no desempenho num teste de antecipao baseado num registo de filme aps quatro semanas de treino de simulao com um grupo de jogadores de tnis principiantes (Farrow et al., 1998). Vrios estudos (Williams & Grant, 1999; Williams & Ward, 2003; Berry et al., 2003a; Hodges, et al., 2003, 2006; Hayes, 2003; Ward & Williams, 2003; Williams et al., 2005; Savelsbergh, Onrust, Rouwenhorst, & Van Der Kamp, 2006) mostram evidncias que suportam o uso de programas de treino baseados em vdeos para melhorar a tcnica perceptiva. O estudo de Savelsbergh, Onrust, Rouwenhorst e Van Der Kamp (2006) examinou as diferenas em comportamentos locomotores de pesquisa e de procura visual entre um grupo de jogadores de futebol amadores. Os participantes assistiram a vdeos de um jogo com posio 4 x 4, apresentado num ecr grande. A tarefa para os participantes era tomar parte no jogo escolhendo a melhor posio para a recepo da bola passada por um dos jogadores do vdeo. O paradigma da ocluso temporal foi
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usado: o vdeo foi parado 80 ms antes do contacto na bola ou 80 ms depois do contacto efectuado na bola pelo jogador que efectua o passe. No foram encontradas diferenas no comportamento de pesquisa visual. Os dois grupos usaram estratgias de pesquisa visual semelhantes, mas exploraram a informao detectada de forma diferente para controlar o comportamento locomotor. A nica diferena que o grupo que tem a pontuao mais elevada usou uma estratgia de procura que envolveu a fixao no ecr com uma durao maior que os seus pares com a pontuao mais baixa. Segundo Williams e Ward (2003), Grant e Williams (1996), na tcnica no campo, usaram jogos e exerccios prticos em espaos reduzidos, complementados com feedback instrutivo de forma a salientar as fontes de informao importantes subjacentes s tcnicas de leitura de jogo no futebol. Os resultados mostraram significativas melhorias na preciso das respostas dos praticantes em situaes de jogo. Adolphe, Vickers, e La Plante (1997), num estudo com jogadores de elite de Voleibol, baseado no treino perceptivo no campo, o objectivo foi melhorar o comportamento de busca visual e o desempenho da preciso do passe para a rea de remate. Foi utilizado o feedback vdeo no comportamento do olhar fixo, com sesses no campo, de forma a melhorar a deteco da trajectria da bola e a tcnica dos braos no passe. Foram observadas significativas melhorias nos praticantes. Hodges, Hayes, Eaves, Horn, e Williams (2006), com participantes inexperientes em futebol, procuraram determinar se as demonstraes focadas na informao relacionada com o alvo, neste caso, a informao da trajectria da bola (BOLA), so mais eficazes no ensino das habilidades motoras que as demonstraes mais tradicionais que focam a tcnica do movimento (CORPO). Os participantes receberam demonstraes de um perito no desempenho da habilidade (i.e., CORPO, n=10) ou receberam a demonstrao de uma trajectria de voo da bola por um perito (BOLA, n=9). Os resultados fornecem a prova inicial que suporta o uso das estratgias relacionadas com os modelos do alvo para ensinar habilidades de movimentos complexos, tais como as comuns nos desportos onde necessrio deslocar com preciso algum objecto externo (tal como uma bola ou disco). O objectivo do estudo de Williams et al. (2005) foi melhorar a capacidade de antecipao das intenes do adversrio nos jovens jogadores (n=16) de futebol. Os vdeos experimentais e de treino basearam-se em sequncias de ataque de jogos da 1 Liga Inglesa. O vdeo era parado um pouco antes do jogador realizar o passe. Aos participantes foi pedido que seleccionassem trs jogadores com possibilidade de receber
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a bola, colocados por ordem de importncia. Um painel de treinadores experientes determinava a resposta correcta. Os resultados no pr e ps-teste, mostram que no grupo de treino o programa melhorou a habilidade de identificao dos jogadores das intenes dos adversrios, enquanto no grupo placebo no se verificaram melhorias. Berry, Abernethy, e Ct (2003a) investigaram se os decisores peritos (n=17) e no peritos (n=13) no futebol tm desempenhos diferentes em tarefas perceptivas especficas (de previso e lembrana de padres baseadas em vdeos). Os resultados mostraram que os peritos so mais precisos que os no peritos em lembrarem-se dos padres de jogo para equipas defensivas e ofensivas combinadas e para a equipa defensiva em separado. Os peritos mostraram uma tendncia para serem mais precisos em lembrarem-se da estrutura de jogo da equipa ofensiva. Os peritos foram significativamente melhores a preverem o resultado do jogo. No estudo de Vickers et al. (2004) com treze treinadores experientes de vrias modalidades, foram filmados durante trs planos de treino regulares espaados durante a poca. O sistema de observao baseou-se em categorias e subcategorias: tcnicas de gesto da prtica e os instrumentos da deciso. Dois codificadores familiarizados com o treino da deciso codificaram os vdeos usando o instrumento do treino da deciso (Vickers, 2000). Das cinquenta reas analisadas, em vinte e sete foram encontradas diferenas significativas de P1 para P2 e quinze de P1 para P3. No foram encontradas diferenas significativas entre P1, P2 e P3 em qualquer das tcnicas de gesto do treino. Esta falta de diferenas substanciais afastam o receio de que aumentando o esforo cognitivo durante o treino possa ser retirado tempo ao treino fsico. Segundo Arajo et al. (2004), Button et al. (1999) investigaram se o controlo de bola em crianas de 11 anos, principiantes, melhorava mais com as bolas de futebol de salo do que com as tradicionais n.s 4 e 5. Foi realizado um pr-teste para equiparar os nveis de tcnica bsicos. Um grupo realizou drible e conduo com a bola de futebol de salo; o grupo de controlo praticou as mesmas tcnicas com a bola n. 5. Os grupos praticaram durante cinco semanas separados; duas sesses de 40 minutos por semana. Os participantes realizaram um ps-teste, uma semana depois de terminar o programa. Tanto no pr-teste, como no ps-teste foram utilizadas bolas n. 5 nos dois grupos. Os resultados mostraram que ambos os grupos obtiveram significativas melhorias no desempenho da conduo de bola e do drible no final do programa. No teste de conduo, os resultados indicam que, no ps-teste, o grupo experimental, quando sujeito bola tradicional, obteve melhores resultados do que o grupo de controlo. Os autores
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sugerem que os jovens, ao utilizarem a bola mais pequena, so orientados em direco informao relevante (fontes do sentido do tacto e proprioceptivas) estabilizando as solues de coordenao funcional, proporcionando um transfer efectivo para outros constrangimentos da tarefa. Arajo et al. (2004; Davids & Arajo, 2005) procuraram saber se as mudanas na distncia interpessoal estavam associadas ao sucesso do atacante em ultrapassar o adversrio e se a dade atacante-defesa se tornava mais frequentemente destabilizada a partir de valores crticos de distncia inter-pessoal. Com cinco pares de jogadores, cada dade partiu da linha de lance livre, com os outros oito jogadores de ambas as equipas colocados em campo no sistema de ataque 1:2:2. As instrues na tarefa foram para o atacante marcar e para o defesa evitar, dentro das regras do basquetebol. Os outros oito jogadores comearam a participar no jogo cinco segundos depois do incio da tarefa. Os resultados sugerem que a dinmica das interaces do jogador podem ser vistas como propriedades emergentes sob constrangimentos. Em contextos dinmicos, como os desportos colectivos com bola, a tomada de deciso no pode ocorrer previamente aco. Os jogadores precisam de praticar sob os constrangimentos da tarefa que exigem comportamentos emergentes, que faam apelo sua natureza decisional (e.g., variar as dades atacante-defesa). Acerca da TDN, Arajo (2006) refere que Doherty (1993) salienta que os mtodos de medio no so descritos com detalhe suficiente para permitir uma compreenso completa (estudos de caso e o relato retrospectivo num contexto de entrevista). Os naturalistas necessitam de fornecer teorias testveis do ambiente que descrevam as propriedades formais e as suas consequncias para a actividade cognitiva. Uma das questes que se tem colocado acerca das abordagens naturalistas de que atribuiem demasiado relevo ao contedo em detrimento do ambiente, dando origem a modelos que colocam dificuldades para cientificamente poderem ser verificados. Klein (2001), refere sobre o modelo TDPOI, Tendo em conta a natureza dos nossos dados, um dos pontos fracos do nosso trabalho de que a maior parte dos estudos assentam em entrevistas em vez de experincias formais, para alterar um elemento de cada vez e ver o respectivo efeito. Existem cincias que no manipulam variveis, tais como a geologia, a astronomia ou a antropologia. A investigao sobre a TDN pode estar mais perto da antropologia do que da psicologia (p.341). A importncia do modelo TDPOI baseia-se nos seguintes aspectos: 1) Descreve a estratgia de deciso mais frequentemente utilizada por indivduos com experincia;
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2) Explica como se pode utilizar a experincia para tomar decises difceis; 3) Demonstra que as decises eficazes podem ocorrer sem utilizao de uma estratgia de escolha racional. O modelo da TDPOI incompleto, no cobre equipas, organizaes, questes de gesto de produtividade, ateno e no descreve as estratgias que as pessoas utilizam quando tm de comparar opes em ambientes naturais. Em relao ao mtodo do THD, o estudo de Pliske et al. (2001a), com sessenta e cinco cadetes de West Point, divididos em grupos (seis de treino e seis placebo), com doze facilitadores. Realizaram-se trs sesses de cinquenta e cinco minutos cada (duas de treino e uma de avaliao, em trs dias consecutivos), atravs de trs cenrios de tomada de deciso (um para cada sesso) e a tomada de deciso crtica. O grupo de treino foi sujeito ao THD, o grupo placebo utilizou tcnicas standard. A avaliao decorreu no final das sesses, sob a forma escrita no cenrio de tomada de deciso, teste de escolha mltipla e questionrios de avaliao subjectiva (cadetes) das sesses de treino da deciso. No se verificaram diferenas significativas entre os grupos. At agora o nico tipo de avaliao resultante do THD baseia-se nas reaces dos formandos. Ainda no foi recolhida qualquer tipo de informao que demonstre objectivamente alteraes no comportamento dos formandos como resultado da participao nos workshops (Pliske, McCloskey, & Klein, 2001). O mtodo de avaliao utilizado no THD denota algumas fragilidades sob o ponto de vista da investigao formal, i.e., no acesso a dados concretos. Para Klein (2003) a investigao j mostrou que os especialistas conhecem as rotinas e tambm sabem como e quando se afastar destas. Para o autor, no possvel conceber um sistema de procedimentos que substitua o perito. De acordo com Ross, Lussier, e Klein (2005), ainda investigao cuidadosa no campo da TDN, processos dos peritos e dos tipos de modelos conceptuais que utilizam em domnios particulares, pode revelar a fonte e elementos comuns das rotinas intuitivas dos peritos e torn-las disponveis para suportar o desenvolvimento da percia intuitiva de forma bem sucedida. Segundo Ross, Shafer, e Klein (2006), preciso perceber quando o desempenho est a melhorar durante a aprendizagem ou a ser suportado durante as operaes. necessrio o desenvolvimento de medidas que sejam apropriadas natureza qualitativa da TDN. O desenvolvimento de medidas precisas que promovam mudanas no desempenho cognitivo naturalista um tpico actual de grande importncia.
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6. Treino das habilidades decisionais de Klein visto no mbito do modelo da dinmica ecolgica de Arajo & Davids O mtodo de Klein do THD nunca foi aplicado, testado e avaliado no contexto do desporto (e.g., com treinadores de futebol). Considerando o problema referido, parecem colocar-se trs questes para a realizao deste estudo: 1) Como que o THD se insere nos constrangimentos e quais podem ser manipulados, centra-se no papel do treinador quando intervm na sua manipulao; 2) Aplicar o THD no futebol, implica delinear um conjunto de etapas que se baseiam, inicialmente, na anlise da tarefa cognitiva, particularmente no mtodo de deciso crtica com o objectivo a eliciao de conhecimento de peritos. A informao extrada codificada e permitir construir tabelas de requisitos de deciso, para se poderem desenhar e facilitar cenrios de tomada de deciso; 3) Testar as aplicaes, implica estabelecer uma metodologia que permita concretizar os objectivos do estudo, dando resposta ao problema levantado.
6.1. A interveno do treinador na manipulao dos constrangimentos Na organizao do processo de treino e na conduo do jogo, o treinador, para alm da sua experincia, tem de recorrer com frequncia sua intuio. Significa dizer que o treinador est afinado s informaes relevantes do processo dos jogadores e de evoluo da sua equipa. A intuio o resultado do conhecimento e do talento do treinador, refinado pela experincia (Arajo & Volossovitch, 2005). O treinador deve reformular ou readaptar, o que passar pela manipulao dos constrangimentos que se operacionalizam na construo de tarefas de treino. Os constrangimentos da aco tm de ser vistos na perspectiva do actor em vez de dependentes de descries fsicas externas. De facto, compreender o que o actor interpreta que os constrangimentos proporcionam para a aco devero dar alguma percepo nas dimenses a serem examinadas no controlo perceptivo-motor. Os constrangimentos da tarefa interagem com os constrangimentos do ambiente e organsmicos (Newell, 1989a). Os treinadores de sucesso atingem um balano entre o encorajamento da persistncia e da mudana, empurrando o praticante a experimentar vrios estados de estabilidade, identificando as caractersticas dinmicas desse sistema e descobrindo as mltiplas solues da tarefa. Os treinadores podem criar um ambiente de descoberta
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apropriado, guiando a explorao do espao de trabalho atravs da manipulao dos constrangimentos da tarefa, do ambiente e do praticante (Davids et al., 2001). Os treinadores devem orientar ou forar os atletas a procurar acoplamentos de constrangimentos informacionais-fisicos durante a prtica, permitindo que encontrem fontes de informao alternativas apropriadas e relevantes padres motores em alturas diferentes durante o desempenho desportivo (Davids & Button, 2000). vital para os treinadores de futebol, a compreenso de como a coordenao apropriada pode ser atingida e controlada pelos jogadores. O ponto-chave de que os aprendizes devem ser encorajados a adaptar os seus padres de coordenao dentro dos exerccios que variam os constrangimentos das tarefas enfatizadas para o jogador (Button, Smith, & Pepping, 2003). Confrontando continuamente o atleta com tarefas de movimentos diferentes, a estimulao para a adaptao do sistema motor funcional pode ser mantida a um nvel constantemente alto em comparao com simples repeties, onde cada repetio leva a uma resposta menor ao estmulo. Consequentemente, movimentos consecutivos diferentes foram continuamente o atleta a adaptar-se a novas situaes que ocorrem sempre, mesmo depois de numerosas repeties (Schollhorn, Beckmann, Michelbrink, Sechelmann, Trockel, & Davids, 2006). A prtica exploratria ajuda a resolver os problemas comportamentais e referida como aprendizagem activa, porque os jogadores participam activamente no processo, no recebendo apenas o conhecimento de forma passiva. So encorajados a explorar e a experimentar as suas prprias tentativas de soluo para os problemas motores durante a prtica. Experimentar a descoberta de vrias solues para a tarefa, tendo sucesso ou no, essencial na aprendizagem para explorar o movimento e as subfases dos sistemas dinmicos (Davids, Arajo, & Shuttleworth, 2005). Na extenso do modelo de constrangimentos para o desenvolvimento da coordenao de Newell (1986), os treinadores podem ponderar trs orientaes para concretizar a prtica e as suas intervenes: 1) Intervir no praticante; 2) Modificar os constrangimentos da tarefa; 3) Utilizar constrangimentos ambientais. Os constrangimentos da tarefa so mais especficos tarefa do que os constragimentos ambientais, que so tomados de forma a reflectir as condies gerais do ambiente. Todos os constragimentos ambientais podem ser manipulados numa experincia, e, portanto, as definies da tarefa e dos constrangimentos ambientais so especficos da tarefa. Na formulao avanada, os constrangimentos da tarefa e
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ambientais no so uniformemente exclusivos. So localmente distintos de acordo com as condies experimentais ou especficas para a aco (Newell, 1989a). O desafio determinar a melhor forma de manipular os constrangimentos da tarefa (e.g., instrues, feedback e providenciar o equipamento mais apropriado), que tambm tido em conta na forma como os constrangimentos da tarefa podero interagir com o jogador (e.g., o nvel de percia, gnero e maturidade) tal como o ambiente (e.g., superfcie do local de prtica ou a presena de colegas), para que um padro de movimento coordenado possa emergir (Maraj, Morrison, Chow, & Davids, 2006). essencial a interpretao do treinador da variabilidade nos padres de movimento demonstrados por jogadores individuais durante a aprendizagem e o desempenho (Davids, 2003). Alguns constrangimentos do envolvimento so sociais. Os factores scioculturais so aspectos chave, incluem a famlia, os amigos, expectativas sociais, valores e normas culturais (Arajo, 2006). difcil manipular os constrangimentos ambientais. Uma das solues variar o local de prtica alterando as caractersticas sociais (e.g., espectadores) ou fsicas (e.g., temperatura, humidade, luz), permitindo que os constrangimentos ambientais influenciem a situao (Arajo, Davids, Bennet, Button, & Chapman, 2004). Outra possibilidade quando o treinador influencia o ambiente de treino, ou seja, o clima que cria no treino (Arajo & Volossovitch, 2005). O treinador pode intervir directamente no jogador antes, durante, ou aps a realizao da tarefa. Um exemplo de uma interveno fora da tarefa ecolgica a conversa no balnerio sobre o jogo que se realizou ou que se v realizar. importante considerar as caractersticas do indivduo desde que se desenha a tarefa, procurando atingir os objectivos definidos (Arajo, 2006). O treinador tambm pode intervir previamente tarefa. Existem dois grupos de constrangimentos relativos ao jogador: 1) Estruturais, que contemplam morfologia, a composio corporal, o nvel de percia numa dada funo; e 2) Funcionais, que dizem respeito aos pensamentos, emoes, motivao, fadiga, velocidade, etc., que o atleta apresenta antes, durante e aps a realizao da tarefa. O treinador pode facilitar estados no atleta antes da realizao de determinadas tarefas (e.g., induzir fadiga, stress), desde que lhe permita ir ao encontro das necessidades levantadas pelo diagnstico (Arajo & Volossovitch, 2005).
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Os estados emocionais, como a ansiedade, podem ser manipulados no treino atravs da introduo da competio ou de factores stressantes. A ansiedade tem um impacto significativo em vrios subsistemas (fsico, cognitivo e perceptivo) e os praticantes no desporto devem ser gradualmente expostos, como um constrangimento situacional significativo no comportamento emergente no desporto. Quando se direcciona a interveno para o praticante, deve-se ter em ateno a ligao entre percepo e aco e a variabilidade no comportamento motor (Davids et al., 2001). Um treinador poder ser capaz de modificar os movimentos dando instrues que faam os atletas afinarem-se em relao a informao perceptiva especfica. Tem de criar um ambiente de treino onde o atleta seja forado a afinar-se a acoplamentos de informao-movimento. Quando o treinador cria tal ambiente facilitador, dever ter em conta o nvel de percia do atleta (Savelsbergh & Van der Kamp, 2000). possvel focar mais a percepo (i.e., detectar as possibilidades de aco) ou a aco (i.e., execuo das possibilidades de aco), mas a ligao deve estar sempre presente. Outra possibilidade fornecer a formao de novas ligaes entre percepo e aco (i.e., criar novas possibilidades de aco) (Arajo et al., 2004). Estes diferentes focos significam que a prtica tem de ser holstica (i.e., mantendo o par aco-percepo) mas tm de definir-se diferentes prioridades (i.e., objectivos) de acordo com as habilidades do jogador (Arajo et al., 2003a).
6.1.1. Possibilidades de deteco da aco Quando o treinador intervm directamente no jogador (fora da tarefa ecolgica), pode recorrer a vrios meios disponveis entre os quais o visionamento de vdeos de outros jogadores e do prprio, a imagtica, o estabelecimento de rotinas de concentrao e a discusso de casos. O visionamento de vdeos do prprio jogador pode ser til para aperfeioar modos de: 1) disfarar (no denunciar) as suas aces; 2) apresentar informaes falsas (movimentos que iludem o adversrio quanto ao que o jogador quer realmente fazer (Arajo & Volossovitch, 2005). Uma das formas de controlar as variveis no especficas recorrer ao vdeo ou a simulaes e explicitar atravs da instruo quais as variveis a ter em considerao (Beek et al., 2003). O visionamento sistemtico de vdeos uma forma de reconhecer padres de jogo e o cenrio da competio. Estatsticas objectivas dos padres de jogo e das opes usadas mais frequentemente pelos adversrios so igualmente importantes e devem ser
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utilizadas de forma sistemtica. Um caso claro pode ser feito atravs do treino sistemtico do logro como tambm da percepo e das tcnicas da tomada de deciso (Abernethy, Wann, & Parks, 1998a). Estas actividades devem ser combinadas com a execuo real ou imaginada destas possibilidades de aco. O conhecimento superior das probabilidades situacionais ajuda os jogadores talentosos a procurar informao relevante que confirme ou rejeite as suas percepes iniciais das intenes do adversrio. Parece que as simulaes em vdeo, com instrues ou informaes sobre pistas importantes subjacentes ao desempenho e feedback, oferecem muita utilidade prtica (Williams, 2003). Abordagem diferente usar ambientes virtuais e simuladores, mantendo a ligao entre percepo e aco, bem como os requisitos intencionais da tarefa real (Arajo et al., 2004).
6.1.2. Possibilidades de execuo da aco Nos desportos com bola, em equipa, a tomada de deciso pode ser enriquecida se as tcnicas de logro forem desenvolvidas (Abernethy, Wann, & Parks, 1998a). As tcnicas de logro, relevantes ao atleta, podem ser detectadas atravs da anlise de vdeo ou atravs de investigaes estatsticas objectivas, centradas nas interaces entre os jogadores individuais ou de grupos de jogadores. O desenvolvimento destas tcnicas pode ser realizado escondendo as fontes de informao crticas; apresentando falsas pistas; aumentando o nmero de fontes de informao, possivelmente relevantes ou apresentando fontes crticas o mais tarde possvel. Estas tcnicas devem ser treinadas de uma maneira muito realstica no treino, simulando situaes onde o logro muitas vezes aplicado (Arajo et al., 2004). De acordo com os autores, outra possibilidade de desenvolver a tomada de deciso o estabelecimento de rotinas pr-desempenho, de forma a focar os objectivos da competio, atendendo aos constrangimentos especficos da competio. A tomada de deciso melhorada no s devido melhor afinao aos constrangimentos relevantes, mas tambm devido ao evitar de pensamentos no funcionais (ansiedade cognitiva), distraces e reduo do efeito do aquecimento.
6.1.3. Possibilidades de criao da aco O estabelecimento de novas ligaes entre a percepo e a aco pode ser realizado quando os treinadores pedem novas solues. Outra importante estratgia do treinador usar outras solues e demonstraes de comportamento da tomada de
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deciso. O visionamento de competies e uma anlise concomitante podem clarificar a busca de diferentes solues (Davids et al., 2001). De acordo com os autores, uma possibilidade diferente alterar os estados psicolgicos dos atletas mostrando-lhes vdeos que induzem emoes, recorrendo a experincias passadas com as emoes associadas ou induzindo fadiga. Estes diferentes estados agem como constrangimentos situacionais que definem a forma com que a inteno e as dinmicas intrnsecas interagem. Ao usar-se os constrangimentos do envolvimento, podem diferenciar-se dois tipos de ambiente de treino criados pela interveno do treinador: ambiente orientado para o ego do jogador e ambiente orientado para a mestria do jogador. Em termos de interveno, o treinador pode procurar valorizar o esforo e a aprendizagem durante o treino, dar mais ateno forma como o jogador est a evoluir no seu contributo para a equipa e evitar compar-lo com os outros (Arajo & Volossovitch, 2005). Outra direco para treinar a tomada de deciso alterar os constrangimentos da tarefa. Pode-se realizar ao nvel dos materiais e superfcies, constrangimentos espaciais e temporais e tambm de instrues (e.g., objectivos, regras e estratgias relevantes para completar a tarefa) (Arajo et al., 2004). Os treinadores podem ajudar os atletas a aproveitar o grande nmero de componentes de sistemas de movimento disponveis, atravs da manipulao dos constrangimentos das tarefas de forma a encorajar a explorao de diferentes maneiras de alcanar o resultado especfico de um movimento (Maraj et al., 2006).
6.1.4. Consideraes para o treinador Os factores que contribuem para o sucesso, nos desportos individuais, no so os mesmos que nos colectivos. Os desportos de equipa requerem interactividade, percia e entrosamento com o contexto e habilidades de outros jogadores. Depende tambm do tipo e da qualidade dos oponentes. Nos desportos individuais como: golfe, tiro com arco e mergulho, o desempenho do atleta exibido em condies isoladas. Apesar de ser atractivo agarrarmo-nos ideia de que a prtica faz a perfeio, esta ideia no parece ser uma assuno realista (Singer & Janelle, 1999). O movimento no concebido como sendo resultante da prescrio a priori por programas motores ou geradores de padres espinais. Pelo contrrio, o movimento emerge a posteriori largamente porque o corpo segue as leis naturais do movimento, ou da dinmica (Whitall, 1989).
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As implicaes para a prtica no desporto incluem a necessidade de reconsiderar o papel do treinador como facilitador ou guia da procura individual do atleta e que a conotao normalmente negativa, ligada s diferenas individuais e variabilidade nos padres de movimento dos indivduos, poder ter que ser radicalmente revista (Davids, & Button, 2000). Os atletas reportam que a diverso foi a razo pela qual continuaram envolvidos no seu desporto de escolha durante um longo perodo de tempo. Os peritos no encontram necessariamente mais experincias de divertimento, mas tendem a ver as situaes difceis como positivas e desafiantes (Durand-Bush & Salmela, 2001). Com experincias suficientes, as situaes no precisam de estimular decises conscientes sobre intenes e aces. Por outras palavras, a aprendizagem explcita, com suficiente prtica repetitiva, envolve produzir o desempenho implcito. Estratgias para propsitos especficos podem ser mais claramente compreendidos e aplicados apropriadamente para servirem certos objectivos (Singer, 2000). A mudana na organizao de uma forma estvel para outra referida como transio de fase. Uma das tarefas chave para os cientistas do desporto e movimento identificar outros parmetros de ordem potencial. Os emparelhamentos de informaomovimento so especficos aos constrangimentos localizados de certas tarefas e contextos e so desenvolvidos atravs da prtica da tarefa (Williams, Janelle, & Davis, 2004a). Compreender a influncia dos constrangimentos na aco importante porque podem ser vistos como outra forma de interpretar os graus de liberdade numa dada situao de tarefa. Esta realizao importante no s para definir as fronteiras fsicas da aco nos vrios nveis da anlise, mas tambm para compreender a informao disponvel ao actor. Elucidar os constrangimentos na aco e na tarefa em particular, permite-nos a oportunidade de definir totalmente as propriedades tipo do espao de trabalho perceptivo-motor (Newell, 1989a). A inteno pode ser formalizada como informao comportamental que permite a modelao, mais ou menos permanente, das dinmicas intrnsecas. O ponto central desta dinmica intencional consiste na competio entre aquilo que o actor quer ou instrudo a fazer e as tendncias naturais do sistema preferir certos modos de coordenao (Temprado & Laurent, 2000). O conceito fundamental para a teoria dos sistemas dinmicos de que desnecessrio assumir a existncia de um programa ou de uma prescrio que preceda a
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emergncia de um padro de aco. Mudanas num subsistema crtico ou no contexto, podem levar a mudanas espontneas no comportamento ou mud-lo para que se forme um novo comportamento (Ulrich, 1989). Numa relao defensiva o jogador, para ser bem sucedido, tem de estar no tempo e no espao certo. A percepo essencial porque pode fornecer informao decisiva. A informao visual acerca do adversrio e da trajectria da bola dizem ao jogador para onde, como e quando deve agir. O processo de perceber a direco do passe do oponente pode estar divorciado da respectiva resposta por parte do jogador que decidiu movimentar-se para interceptar outro oponente em vez de interceptar a bola no seu plano de voo (i.e., percepo para a identificao mais do que para a aco) (Williams, Ward, Smeeton, & Allen, 2004). O objectivo mais importante determinar formas em que os indivduos possam usar os processos cognitivos de forma sbia e eficiente. Isto verdade durante o processo de aprendizagem e quando se desempenha em situaes stressantes (Singer, 2002). Para Buekers (2000), o uso de facilitadores ambientais pode ser um pilar sobre o qual construir a metodologia. Gibson (1979) apresentou como propostas provisrias, para aumentar a percepo e consolidar os ganhos de percepcionar: o movimento, a manipulao, movimentos abertos que possam ser medidos, a extraco de invariantes (mais difceis de aferir) e o conhecimento atravs das imagens. A habilidade do treinador, para construir um ambiente que nutra aprendizagens ptimas, constitui uma das chaves mais importantes no desenvolvimento do atleta (Horton, Baker, & Deakin, 2005). Mais do que o treinador preocupar-se com a determinao de regras para os caminhos de aco, convm identificar o fluxo de jogo, facultando ao jogador a descoberta, explorao e criao das diversas vias de coordenao do movimento. Um ponto-chave o reconhecimento de que os padres ptimos de coordenao so especficos da interaco das trs fontes de constrangimentos, ou seja: praticante, tarefa e ambiente (Newell, 1986). As situaes no podem ser resolvidas na cabea do desportista, nem so resolvidas exclusivamente por este. Mesmo com planos de aco, explora e alcana aquilo que o contexto permite (Arajo, 2006). Parece razovel poder pensar-se de que pressupostos muito semelhantes, na mesma linha de princpios associados ao treino do atleta, podero ser vistos como soluo quando se persegue a perspectiva de treinar o treinador.
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6.2. Aplicar o treino das habilidades decisionais no futebol O desenvolvimento do perito implica iniciar o processo de o tornar cada vez mais apto a realizar interaces com o seu domnio, interaces essas que constituiro subsequentes experincias de sucesso. Apenas atravs do reconhecimento da natureza ecolgica do desempenho do perito podem os contextos significativos de prtica serem promovidos (Arajo, 2007). Se o objectivo fomentar o desempenho cognitivo necessitamos de apreci-lo. Devemos compreender que tipos de funes cognitivas tm de ser fortalecidas, perceber as dificuldades dos treinadores e como ajud-los na transio para o prximo nvel de proficincia, desenhando contextos de treino facilitadores. Temos de saber como as pessoas vm o funcionamento das situaes, onde ficam confusas, a razo pela qual ficam paradas quando utilizam modelos conceptuais com falhas, que tipos de relaes os peritos vm quando olham apenas de relance e que os principiantes nunca reparam (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Ao pretender-se que os treinadores sejam ensinados a aprender como peritos, necessrio compreender os contextos de prtica a que os treinadores peritos esto expostos e como tomam decises crticas. fundamental clarificar expectativas e pistas, as suas formas de entender a situao, de decidir e as estratgias. Um dos mais poderosos mtodos de eliciao do conhecimento do mtodo de anlise da tarefa cognitiva (ATC), sondar as ocorrncias reais. As pessoas contam todos os detalhes, desafios, pistas subtis, influncias de fundo e estratgias que poderiam nunca ter aparecido numa entrevista geral ou numa simulao controlada. Os tomadores de deciso habilidosos tm inmeras e diferentes experincias, tendo assim formado o seu conhecimento e a aquisio de habilidades. As suas histrias podem ser uma porta para essa experincia (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Uma das questes que se pode colocar que tipos de acontecimentos podem ser procurados e encontrados nas histrias? 1) As pistas e os padres que os peritos percepcionam; 2) As regras funcionais que os peritos inventaram; 3) O tipo de decises que tm de tomar; 4) As caractersticas que tornam as decises difceis e que fazem com que os casos sejam tpicos; 5) As caractersticas de casos raros. A informao contida nas histrias pode ser eliciada em qualquer domnio, tal como as aplicaes realizadas com este mtodo demonstram. Lderes militares, gestores de projecto, enfermeiros, pessoal de vendas, bombeiros, consumidores e, neste caso, at treinadores de futebol podem descrever incidentes passveis de estudo.
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O mtodo de deciso crtica (MDC) foi desenvolvido para se aprender atravs de incidentes especficos (Hoffman, Crandall, & Shadbolt, 1998; Klein, Calderwood, & MacGregor, 1989). A ATC a descrio da percia necessria para executar tarefas complexas. Os passos da ATC so necessrios para localizar fontes de percia e adquirir conhecimentos no processo, avaliar a qualidade da percia, executar a eliciao do conhecimento para entrar dentro da cabea dos decisores especializados e processar as descobertas para que possam ser interpretadas e aplicadas (Klein, 1998). O programa de treino das habilidades decisionais (THD) consiste, primeiro: em mtodos para destrinar o conhecimento de base dos peritos numa especialidade, para que esse conhecimento esteja disponvel pelo facilitador do treino. Segundo: so cuidadosamente construdos cenrios de deciso, histrias (pequeno ensaio, fotografia ou esboo escrito) que incluem pistas realsticas nesse contexto. Terceiro: so usadas vrias ferramentas para ajudar os participantes a praticar a tomada de deciso e a reflectir sobre as suas experincias (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Primeiro, identificam-se os tipos de juzos e decises, clarificando a razo pela qual estes juzos e decises so difceis. Depois, cria-se um conjunto de tabelas de requisitos de deciso que guiam a forma como se desenha o treino. O terceiro passo construir cenrios exerccios de tomada de deciso que foram especificamente criados medida da situao (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006).
6.2.1. Identificar fontes de percia e examinar o conhecimento O trabalho da ATC concentrar-se na percia, no nos peritos. O objectivo encontrar treinadores de futebol, de alto nvel, para compreender os seus contextos de prtica e como vem o seu trabalho. Uma vez identificadas as fontes de percia, podemos avaliar o valor do projecto. A importncia do conhecimento tem de ser contraposta aos custos da extraco deste, porque pode ser considervel, a saber: entrevistas, transcries, anlises e mtodos para representar o conhecimento. Esta linha de pesquisa centra-se nos peritos, devido a vrios aspectos. Os peritos devero querer ter toda a informao em considerao (ou a maior quantidade possvel) antes de alcanarem concluses firmes. Como tal, na verbalizao dos seus pensamentos sobre um cenrio complicado, consideraro e discutiro mais linhas de cenrio ou histrias que os principiantes. Os peritos devero ter em mente e pensar alto, de forma espontnea, num maior nmero de hipteses ou explicaes que os principiantes (Sieck, Klein, Peluso, Smith, & Harris-Thompson, 2007).
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6.2.2. Destrinar a percia A natureza automtica da percia uma limitao para os peritos no domnio que tentam partilhar o seu conhecimento. Os peritos normalmente precisam de ajuda para descrever a forma como fazem certas coisas, tais como: reconhecer padres, anomalias, construir histrias que justifiquem a forma de como as situaes se desenvolveram, reconhecer pontos alavanca para a aco e simular, mentalmente, solues no curso do desempenho (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Com os mtodos de ATC (Hoffman, Crandall, & Shadbolt, 1998; Militello & Hutton, 1998; Schraagen, Chipman, & Shalin, 2000), para eliciao de conhecimento, podem identificar-se os requisitos das decises, decises crticas e desafiantes, juzos, informaes (pistas e factores) que influenciam decises e juzos e as fontes dessa informao. Os mtodos de ATC foram desenvolvidos para entrar na cabea dos peritos (Crandall, Klein, Militello, & Wolf, 1994; Gordon, 1994; Klein, 1998; Redding & Seamster, 1994). Incluem entrevistas estruturadas, entrevistas sobre acontecimentos reais que constituram um desafio, entrevistas sobre os conceitos que os peritos utilizam para pensar numa tarefa e tarefas simuladas que exigem ao perito que pense em voz alta durante o desempenho ou que responda a questes da entrevista depois de as terminar. A entrevista com o MDC procura eliciar informao sobre funes cognitivas como a tomada de deciso, planeamento e compreender o sentido dentro de um incidente especfico e desafiante. A estratgia geral de obteno de dados , gradualmente, aprofundar os pontos cognitivos crticos atravs de mltiplas anlises sobre o incidente. necessrio obter a histria sobre um evento especfico e compreender as necessidades cognitivas da tarefa e da situao (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Pede-se ao perito para relatar eventos crticos e, ao mesmo tempo, ajuda-se o perito a focar-se nas decises chave que ocorreram e a aprofundar a sua compreenso do processo cognitivo que ocorreu. Questes que permitem sondar ajudam os treinadores a lembrarem-se das pistas, expectativas, objectivos, aces que reconheceram e os modelos conceptuais que construram para lidar com a situao que esto a relatar. A entrevista conduzida dentro da terminologia do perito e no com termos tcnicos da investigao cognitiva. Os treinadores esto apenas a contar uma histria a partir do seu ponto de vista. A entrevista baseia-se: 1) Identificao do incidente; 2) Verificao da linha temporal; 3) Aprofundar; 4) Questes E se?. Cada varrimento usa diferentes tipos de
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sondas e perspectivas e ajuda o participante a lembrar-se dos eventos com maior detalhe. O MDC tem sido usado para analisar situaes no rotineiras, eventos desafiantes, porque estes casos difceis tm um maior potencial para revelar elementos de percia e fenmenos cognitivos relacionados (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Quando se pergunta a um treinador por que que encontrou dificuldades numa determinada deciso, pode-se construir uma tabela de requisitos de deciso (TRD).
6.2.3. Codificar o conhecimento O momento no mtodo da ATC, no qual se identificam os requisitos de treino, um passo decisivo neste gnero de treino cognitivo. A ATC ajuda-nos a identificar os requisitos e a introduzi-los nos cenrios de tomada deciso (CTD). A codificao do conhecimento obtido, tem como objectivo proporcionar, em ltima instncia, a definio de um contexto de prtica, que se expressa num CTD. Incidentes obtidos atravs dos peritos no so usados na sua forma intacta. Em vez disto, determinados elementos so enfatizados e adaptados para direccionar o foco nas caractersticas desejadas, contudo, elementos que no so obtidos directamente nunca so adicionados s entrevistas efectuadas. Os resultados obtidos nas entrevistas devem ser colocados em tabelas ou noutras representaes que separem pistas, que os principiantes podem no prestar muita ateno ou fazer, objectivos padro e aces. Isto a base para o desenvolvimento do treino (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Podem ser utilizadas diferentes formas para representar o conhecimento eliciado: diagramas, tabelas, listas de sugestes crticas, simulaes de computador dos processos de pensamento dos peritos, histrias anotadas, videocassetes ou DVD de entrevistas. necessrio obter um conjunto rico de incidentes, analisar entrevistas e apresentar os resultados em TRD, com colunas para cada deciso ou avaliao e para as decises crticas. As pistas para essas decises, as razes pelas quais as decises foram difceis, os factores que tiveram de se ter em conta, as estratgias usadas e o trabalho de equipa necessrio (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Nas TRD deve constar o papel do decisor durante o incidente, a descrio sucinta do incidente, o desafio da deciso, durao do incidente, pontos-chave que o treino abordou e a natureza da ameaa.
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Por esta via, necessrio concretizar um documento que possibilite a combinao de vrias colunas, com as referncias existentes do incidente que fornece detalhes do contexto e que possa ajudar a tarefa de desenho do CTD e de facilitao. As TRD ajudam-nos a descobrir quais as habilidades que necessitamos de aplicar de forma activa, a prtica, o feedback e onde podem vir a ser mais teis (Klein, 2003). O prximo passo, de construo de CTD, inspira-se no referencial de que necessrio procurar oportunidades de se poderem praticar as decises desafiantes, que os treinadores podero encontrar regularmente, ou no, no seu trabalho.
6.2.4. Construir cenrios de tomada de deciso Construir CTD um passo crtico do THD e torna-se necessrio assegurar a sua autenticidade cognitiva. Podem ser construdos medida das reas de deciso especficas no processo de desenho. O objectivo possibilitar aos treinadores oportunidades para praticarem as tcnicas de reconhecimento, juzos e decises. O desenvolvimento do treino baseia-se em contextos ricos de actividade, esboos de baixa fidelidade, simulaes dos incidentes e das foras que ocorrem nos ambientes reais. O cenrio tem uma fidelidade fsica baixa, mas uma alta autenticidade cognitiva. Contm todos os tipos de informao que o perito parece seguir nessa situao para resolver o problema colocado e, o que o perito teve de enfrentar. Existe tambm informao que no relevante tal como encontramos em situaes reais (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Enquanto um CTD pode ser desenvolvido atravs da criao simples de uma situao ou ambiente e posteriormente pedir a tomada de deciso, uma abordagem mais focada no desenvolvimento pode resultar numa qualidade mais alta do cenrio. Comeando o desenvolvimento do processo na focagem duma deciso especfica desafiante, a qual se espera que um possvel treinador possa enfrentar, pode ser criado um CTD que o coloque a lidar precisamente com essas decises. Os CTD podem ser criados medida das exigncias especficas do treino, desafios cognitivos difceis e conhecidos ou eventos particulares em exerccios vindouros (Phillips, McCloskey, McDermott, Wiggins, Battaglia, Thordsen, & Klein, 2001). O exerccio de tomada de deciso construdo deve ser fcil de jogar, tecnologicamente simples, no complicado, ter regras simples, muito flexvel e adaptvel (Klein, 2003).
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O THD implementado em cenrios em papel e caneta ou computador. O esboo apresenta dilemas com alguns nveis de incerteza e requisitos que foram o treinador a decidir. Cada participante pode ter uma quantidade de tempo limitado para considerar como agiria numa situao, que se traduz em presso temporal. No suficiente construir cenrios difceis nos quais o volume de trabalho se vai tornando mais elevado durante o exerccio (e.g., cenrios Armagedom), tpico em muitos cenrios. Normalmente as habilidades cognitivas so mais importantes antes da aco engrenar, para se encontrarem as pistas iniciais dos problemas, para tomar decises que iro afectar tudo o que se segue (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). possvel ajustar a complexidade e dificuldade das histrias, mantendo a autenticidade cognitiva e aumentando a quantidade de incerteza, adicionando mais informao extra que poder ser seleccionada pelo desenhador. Podem-se usar os padres que requerem um nmero de pistas que devem ser reconhecidas e colocadas juntas, aumentando o nmero de interaces registadas ou o nmero de elementos no cenrio, adicionando factores que dificultem (e.g., condies ambientais extremas, disponibilizando recursos limitados no esboo ou criar mais do que uma tarefa a ser tratada ao mesmo tempo) (Ross, Lussier, & Klein, 2005). O exerccio de tomada de deciso deve responder a alguns critrios: um nome, um enquadramento, uma descrio narrativa do prprio cenrio e normalmente algum tipo de representao visual. Phillips et al. (2001) salientam oito caractersticas a equacionar na construo do desenho dos CTD: 1) Identificar reas de foco das decises e objectivos de aprendizagem para o CTD; 2) Assegurar que decises especficas tero de ser encontradas no CTD; 3) Integrar pistas no cenrio para proporcionar um contexto de tomada de deciso significativo; 4) Usar uma coluna Porque que difcil? para tornar as decises mais desafiadoras; 5) Usar a coluna factores para desenvolver uma base de suporte; 6) Definir o requisito verificando a coluna Porque que difcil?; 7) Integrar pistas e factores no esboo/mapa/diagrama, usando a coluna Porque que difcil? para modificar; 8) Avaliar e modificar o CTD. De acordo com Klein (2003) os aspectos seguintes so importantes nos exerccios de tomada de deciso: NOME: Deve ter um nome que promova um reconhecimento simples que sirva de futura referncia. Pode-se referir situao, ao ambiente fsico, ao dilema ou qualquer ouro aspecto que o distinga.
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ENQUADRAMENTO: Deve descrever a histria dos acontecimentos que levaram necessidade da deciso actual. CENRIO: o dilema apresentado aos participantes. Deve descrever onde que a situao actual comea e quando que a deciso deve ser tomada. A narrativa deve contar aos participantes quem so, o que procuram atingir, o ambiente, os recursos que tm e o dilema. Esta informao pode ser organizada da forma que parea mais apropriada, normalmente faz-se do geral para o especfico ou por ordem cronolgica. REPRESENTAOES VISUAIS: Sempre que possvel o exerccio da tomada de deciso deve incluir alguma forma, tais como: diagrama, mapa ou tabela, de modo a apresentar vrios detalhes acerca do ambiente. Usualmente, os cenrios de deciso apresentam apenas algumas variveis, por norma cerca de trs e algumas transies, raramente ultrapassando as cinco ou seis (Klein, 1998). Deve manter-se o exerccio da tomada de deciso simples e fcil de aplicar para que no se torne um acontecimento aborrecido. Os CTD devem ser eficientes, eficazes e efectivos. Ser interessante parece ser a qualidade mais importante de um CTD. Dever contar uma histria de aco apelativa e atractiva aos treinadores. Um CTD eficaz tende a comear com as caractersticas gerais do ambiente, adversrios e recursos. medida que vai progredindo deve abordar as especificidades. O nvel correcto de incerteza crtico num CTD. Para Phillips et al. (2001), um bom CTD deixa o seu participante a pensar: Estou metido numa grande confuso. Devero existir mltiplos cursos de aco aceitveis e no cursos de aco perfeitos. O participante deve sentir que lhe passaram a batata quente e tem de fazer algo. Porm, no sabe o que fazer. Os CTD no devero ser super-fceis. Um bom CTD fora o participante a tomar uma deciso difcil. No final de cada sesso os participantes devero sair com aprendizagens, mas no como uma viso uniforme sobre a resposta certa.
6.2.5. Facilitar o desenvolvimento de habilidades decisionais Os exerccios de facilitao causam reflexo nos processos cognitivos, todavia, no devem tentar ensinar os participantes a que sejam psiclogos cognitivos (Ross, Lussier, & Klein, 2005). A facilitao assegura que o treinador no s tem a experincia, mas que se foque nos seus aspectos cognitivos, que considere a profundidade da sua compreenso, vendo as consequncias provveis das suas decises.
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O aprendiz est mais inclinado a envolver-se activamente na auto-instruo quando a oportunidade lhe dada. Seria, contudo, esperado que a dependncia inicial, em comportamentos auto-regulados, facilitaria a capacidade de assegurar estas competncias quando confrontado com novas situaes de desempenho em que a adaptabilidade crucial. Envolvendo o aprendiz no processo de aprendizagem -lhe conferida a responsabilidade de adquirir e assumir novas competncias, levando-o a um maior esforo, persistncia e satisfao (Singer & Janelle, 1999). De acordo com Klein (2003), o facilitador deve considerar o desenvolvimento de seis passos, tais como: 1) Apresenta o cenrio; 2) D cinco minutos para pensarem na soluo do dilema; 3) Comea a chamar pessoas que apresentam a sua soluo; 4) O facilitador pe em causa a racionalidade da soluo, desafiando a pessoa acerca dos pontos fracos e do possvel fracasso do seu curso de aco; 5) O facilitador comea a pedir aos outros para que comentem a soluo e que apresentem ideias, com a inteno, de que todos possam passar pela cadeira quente; 6) O facilitador pode aplicar o que aprendeu atravs da criao da tabela de requisitos de deciso. O treinador pode apresentar-se como facilitador da prtica. Os treinadores de top vo para alm da transmisso de feedback, facilitando o fortalecimento das intuies. Colocam questes de forma a dirigir a ateno para o aspecto pertinente da situao, possibilitando a descrio do que est a acontecer, o que pode acontecer a seguir e porqu. O questionamento uma estratgia de aprendizagem/descoberta guiada que facilita a procura do que intrnseco ao indivduo e s dinmicas da situao. Os cenrios de deciso podem ser realizados individualmente ou em grupo, sendo necessrio agregar e coordenar os participantes. Por outro lado, trabalhar em grupo fornece a oportunidade aos membros de compararem as suas abordagens e verificarem o quanto as diferentes interpretaes e decises so possveis. Dados os pontos de aprendizagem que queremos colocar em relevo num CTD, seleccionam-se as tcnicas de facilitao, ou seja, as ferramentas de aprendizagem do THD. Algumas ferramentas so usadas antes dos cenrios, como forma de preparao, outras durante e depois do exerccio. As ferramentas de facilitao esto integradas com os resultados obtidos da ATC para nos ajudar a dar feedback que ilustre o que um perito poder fazer na situao includa num determinado CTD, na forma como um perito v a situao e os pontos da situao onde um principiante poder ter problemas (Ross, Lussier, & Klein, 2005).
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Os pontos de aprendizagem podero incluir o reconhecimento de certos tipos de pistas e dos padres que eles relacionam. Colocar nfase na construo de uma histria sobre como a situao se desenvolveu; sublinhar um ou mais modelos conceptuais associados com o domnio e usar a simulao mental para antecipar como uma deciso decorrer na implementao. Independentemente da forma como se conduz um exerccio de tomada de deciso, o facilitador no tem restries em perguntar aos participantes qual a deciso que tomariam. Pode perguntar qual a informao que devem juntar, quais as questes ou de que forma lidariam com a situao. Pode perguntar quais os problemas que devem antecipar ou quais as expectativas em relao ao futuro. Para Phillips et al. (2001), os CTD devem ser facilitados de forma a assegurar os seguintes objectivos: 1) Permitir que os treinadores pratiquem a tomada de deciso rpida; 2) Coloc-los a reflectir mais sobre os raciocnios que esto por detrs das suas decises; 3) Permitir o ensaio de elementos da tomada de deciso em tarefas no campo antes dos exerccios; 4) Reforar o mais relevante do que os participantes abordaram durante a sesso. Depois de uma sesso de prtica, tal como o cenrio, uma das mais valiosas oportunidades de treino reflectir com os treinados sobre o que aconteceu e sobre a forma como compreenderam o que aconteceu. O mtodo de ATC pode ser utilizado para percebermos se o participante percebeu o cenrio e para nos apercebermos das situaes nas quais poder estar confuso (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). O feedback cognitivo tende a ser essencial na tarefa de facilitao. A discusso posterior aplicao do exerccio de tomada de deciso deve ser mais valiosa do que a aplicao do prprio exerccio. Em grupo pode-se perguntar aos vrios treinadores que respondam e posteriormente falem acerca das semelhanas e diferenas das suas questes e abordagens, muitas vezes pode-se perceber que uma pessoa descobriu uma pista ou padro que outras no conseguiram. Deve-se terminar a aplicao do exerccio de tomada de deciso quando ainda existem aspectos por discutir (Klein, 2003).
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7. Sintese final Este estudo tem como pano de fundo a tomada de deciso e o seu treino. Treinar o treinador de futebol o objectivo, da recorrer-se ao THD, procurando-se analisar a influncia dos constrangimentos metadecisionais no desempenho. A tomada de deciso uma inquietao contempornea nos mais variados domnios. Significa, escolher perante uma situao em que se colocam vrias alternativas possveis. Evidencia nveis de anlises, alternativas que ficam parte de outras que so escolhidas e resulta de um comportamento interaccional. Serve para atingir objectivos, um meio para atingir determinado fim e tem perspectiva funcionalista. Depende da situao, da aco e interaco de inmeros factores que no acontecem todos ao mesmo tempo e que necessrio contextualizar. Tradicionalmente, tem sido feito uma nfase nos constrangimentos do indivduo, verificados nas descries detalhadas dos vrios estdios dos modelos de processamento de informao. Isto ainda mais evidente quando se consideram as diferenas individuais na percia, onde o desempenho de sucesso est associado a diferenas no conhecimento sobre cada desporto (Arajo, 2006). Na ptica da relao informao-processamento, os comportamentos em situaes competitivas consistem na descodificao de situaes relevantes do meio ambiente atravs da utilizao de estratgias de ateno, processamento de informao baseado na interaco entrada-sada entre a memria de trabalho (curto prazo) e a memria de longo prazo (Tenenbaum, 2003). A psicologia ecolgica (PE) afasta-se profundamente das abordagens realizadas pelos cognitivistas, fundamenta-se na interaco indivduo-ambiente ao invs da relao mente-corpo. A PE baseia-se em diversos autores: Bernstein, Gibson e Haken. Bernstein interroga-se sobre a quantidade de informao que seria necessria para gerir movimentos de grande complexidade. Caso existisse uma nica estrutura de comando para as aces, rapidamente se entraria em sobrecarga informativa (Machado, 2000). A perspectiva dos sistemas dinmicos na biologia e psicologia v os sistemas vivos como sistemas fsicos comuns de complexidade maior. Todas as interaces com o ambiente devem satisfazer os princpios usuais relativos aos tipos dos eventos fsicos e trocas de energias livres (Arajo, Davids, & Serpa, 2003a). Tornou-se evidente que os sistemas de movimento dinmico so capazes de explorar constrangimentos adjacentes para permitirem padres funcionais e auto-sustentadores do comportamento que emerge nos contextos especficos (Maraj, Morrison, Chow, & Davids, 2006).
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Nem todas as solues emergentes dos sistemas de movimento dinmico sero inerentemente funcionais. Uma soluo coordenada que satisfaa as intenes do praticante (e.g., um passe em futebol feito com os requisitos de velocidade e preciso) e os constrangimentos estruturais (e.g., que no provoque danos no aparelho perceptivomotor) podem ser definidos como funcionais (Schollhorn et al., 2006). A capacidade de produzir comportamentos coordenados , provavelmente, uma das melhores expresses das habilidades no desporto (Montagne, 2005). O potencial gentico no pode ser excedido. mais provvel que um ambiente condutor faa o potencial manifestar-se (Singer & Janelle, 1999). O acoplamento, informaomovimento, s emerge sob um conjunto de constrangimentos especficos, sendo necessria especificidade na aprendizagem. O acoplamento especfico situao na qual aprendido (Savelsbergh & Van der Kamp, 2000). Na dinmica ecolgica, de Arajo & Davids, em contextos no lineares, parece ser necessria uma prtica no-linear, o que poder sugerir pedagogia no-linear. Mais do que o treinador do treinador preocupar-se com a definio de regras para os cursos de aco, importa reconhecer o fluxo de jogo, proporcionando ao participante a descoberta, explorao e criao das diferentes vias de coordenao da aco. Nas abordagens naturalsticas a incerteza uma dificuldade comum. Mas, as pessoas no parecem tentar prever o nvel de incerteza ou quantific-la para diferentes hipteses. Os peritos da tomada de deciso desenvolveram estratgias para lidar com a incerteza que pode envolver: perceber quando a devem aceitar, quando tentar procurar mais informao e como estruturar a situao reduzindo-a (Schmitt & Klein, 1996). De acordo com Klein (2003), existem cinco fontes de incerteza: Informao que desaparece; Informao na qual no podemos confiar; Informaes que esto em conflito; Informao de rudo; Informao confusa. Uma das abordagens ensinar mtodos formais, como a anlise de decises, difcil de aplicar em situaes crticas, uma vez que os mtodos no funcionam quando estamos sob presso de tempo e condies incertas. Em contraste, se reconhecermos estas tcnicas como tipos de percia, que podem ser desenvolvidas em determinado domnio, podemos tentar definir as questes, padres e estratgias usadas por peritos e desenvolver um programa para ensinar as pessoas a aprender como os peritos (Klein, 1997c). O desenho de sistemas instrucionais tipicamemte tem sido utilizado para tarefas procedimentais, deste modo, o THD poderia complementar este mtodo disponibilizando a perspectiva cognitiva (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006).
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O treino que esteja centrado nos modelos normativos da tomada de deciso ser com certeza limitado na sua aplicabilidade s chamadas tarefas bem estruturadas. O contexto de interveno do treinador imprevisvel, porm, existem situaes tpicas (e.g., o treino pode aumentar a tipicidade). Mas, na realidade, o treinador nunca saber linearmente o que o espera no contexto competitivo (e.g., mesmo tendo substituies pr-programadas, em funo do resultado do jogo e do momento, eventualmente, saber quem entra, mas, provavelmente, ser o jogo que lhe dir quem sai). Para progredir para nveis mais elevados os actores necessitam de praticar e focar-se nas tarefas desafiantes no alcanadas, que definem ainda o desejo dum nvel superior de desempenho (Ericsson, 2003). Para Crandall, Klein e Hoffman (2006), ATC pode suportar o treino de vrias formas: 1) Identificar os requisitos do treino cognitivo os modelos conceptuais que os peritos j aprenderam e que os principiantes precisam de aprender; 2) Desenvolver cenrios utilizao das histrias obtidas nas entrevistas com o MDC; 3) Obter feedback que fortalea novos modelos conceptuais e avaliaes sobre a eficcia do treino; 4) Deixar os peritos desempacotar o que tm nas suas mentes, fazendo os seus modelos conceptuais e descriminaes perceptivas para disponibilizarem aos principiantes Pode ajudar as pessoas a partilhar competncias e experincias e a aceitar as dos colegas. Os benefcios incluem os requisitos de treinar o treinador. A construo de histrias integra um conjunto de padres para suportar as possveis variaes da situao. Ilustra como a situao chegou ao estado actual e elabora um cenrio de como poder desenvolver-se. Se algum dos aspectos da situao no encaixar, as expectativas e caractersticas da situao tero de ser examinadas e a histria corrigida no que for necessrio. Quando o perito avaliar a situao de forma satisfatria reconhecer a aco tpica a tomar. Para assegurar que a aco seja satisfatria usa-se o processo de simulao mental (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Perceber como os treinadores decidem uma questo bsica para entender a sua dinmica. necessrio procurar (i.e., compreender) os aspectos cognitivos que suportam as aces (i.e., o que est por detrs das suas decises). Um dos ngulos que pode definir o desempenho do treinador, em funo da situao, ter habilidade para (re)conhecer a aco do jogo e agir ou avaliar, analisar, para decidir. Pode definir-se a anlise como processo de tentar compreender um problema dissecando-o em todos os seus componentes e, posteriormente, executar operaes lgico/matemticas. um erro reduzir o processo de tomada de deciso a exerccios
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quantitativos. Em contraste, a estratgia que as pessoas tipicamente usam para avaliar a simulao mental sensvel ao contexto. Quando se usa a simulao mental, avalia-se uma opo tentando ver se funcionar na situao. Para a maior parte dos investigadores de decises precisamos de anlise e intuio. No separam a emoo da anlise. O desafio encontrar as vias para usar as anlises apropriadas (Klein, 2003). Mais importante do que o treinador ser capaz de verbalizar o que lhe acontece(u), lev-lo a saber resolver eficazmente os problemas da competio. Este panorama no quer dizer que o treinador no deva reflectir, porm, a reflexo pode (deve) estar dirigida para outros aspectos (e.g., realizao de relatrios, justificao de decises, definio estratgica, planos de jogo ou anlises ps-jogo). Como se poder desenvolver o reconhecimento e as habilidades de tomada de deciso do treinador de futebol? Primeiro: o treinador tem de adquirir informao de forma que a torne mentalmente acessvel nas situaes apropriadas (i.e., a informao tem de ser classificada tal como ocorre nas situaes reais). Quando a informao classificada adequadamente, a pista reconhecida imediatamente e despoleta a informao associada para situaes com condies semelhantes. O mesmo pedao de informao pode ou no estar na pista em situaes com diferentes condies. Segundo: o treinador tem de praticar o reconhecimento das pistas, expectativas, objectivos, aces e efectuar simulaes mentais nos vrios contextos (Ross, Lussier, & Klein, 2005). Parece ter sentido uma concepo que suscite a complementaridade entre treinador, tarefa e ambiente, porque so indissociveis. O treino da tomada de deciso intuitiva passa por mais tarefas ao nvel da correspondncia de padres e identificao de situaes. A chave da evoluo decisional dos treinadores tende a estar no treino dirio, na qualidade de prtica que se possa proporcionar. Para que os treinadores possam evoluir no reconhecimento e nas habilidades de tomada de deciso, a que estratgias o facilitador do treino necessita de aceder para coordenar, apropriadamente, a anlise com a intuio? Klein (2003) salienta: 1) Comear com a intuio e no com a anlise; 2) Aceitar a zona de indiferena; 3) Mapear pontos fortes e fracos das opes sem quantificar; 4) Usar simulao mental para avaliar as opes; 5) Simplificar as comparaes; 6) Obter intuio externa para validar a nossa prpria anlise; 7) No tentar substituir a intuio por procedimentos. Para se poder realizar o THD, promovendo-se experincias significativas, em primeiro lugar, necessrio, viabilizar estruturalmente a abordagem do THD para treinadores de futebol. Isto implica, o estabelecimento de uma metodologia.
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III METODOLOGIA
1. Introduo O objectivo deste captulo apresentar o modelo de estudo, caracterizar a amostra, apresentar os instrumentos, as variveis, descrever as condies de realizao do estudo e os procedimentos utilizados no tratamento estatstico dos dados.
2. Modelo do estudo A concretizao deste estudo pressupe a definio de uma metodologia, atravs da qual se concretiza a realizao de cinco passos, que apresentamos a seguir: 1) Entrevistar treinadores de futebol peritos atravs da anlise da tarefa cognitiva, com o mtodo de deciso crtica, para a eliciao de conhecimento; 2) Apresentar as entrevistas em tabelas de requisitos de deciso; 3) Desenhar cenrios de tomada de deciso; 4) Apresentar estes cenrios a treinadores no-peritos e facilitar as ferramentas do treino das habilidades decisionais (THD); 5) Avaliar o desempenho dos treinadores no-peritos.
3. Caracterizao da amostra Foram entrevistados dez (n=10) treinadores de futebol peritos (8 Superliga Portuguesa, 1 da Liga Bulgara e o seleccionador nacional de sub-21), com idades compreendidas entre os 32 e 56 anos (44.57.5), na poca 2007/2008, para se assegurar a informao para os cenrios de tomada de deciso necessrios para o estudo. O critrio para seleccionar os treinadores decorre do facto de intervirem no alto nvel. Na realizao do treino, a amostra constituiu-se por dez (n=10) treinadores de futebol, do Grupo Desportivo Alcochetense, com idades entre os 28 e 53 anos (36.78.3) na poca de 2007/2008, das equipas de escolas, infantis, iniciados, juvenis e juniores (campeonatos distritais) e seniores (campeonato nacional da 3 Diviso). A existncia de duas amostras distintas resulta do desenho do estudo. O grupo de treinadores entrevistado, para a eliciao de conhecimento, diferente dos grupos (experimental e controlo) que realizaram o treino (THD e tcnicas Standard). O conhecimento eliciado dos peritos foi posteriormente transformado em material til de treino que, por sua vez, foi facilitado em treinadores no-peritos (Figura 1).
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Metodologia
III
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THD II
Entrevistar treinadores peritos para identificar condies de deciso difcil que enfrentaram.
I) Entrevistar treinadores peritos para identificar situaes que aconteceram, factos concretos, aces passadas, condies de deciso difcil que enfrentaram. II) Fornecer experincias relevantes e simuladas. Praticar as tcnicas de tomada de deciso. Criar uma situao/cenrio de jogo realista que inclua representaes visuais da situao de deciso (em texto e/ou imagens) onde os treinadores tm de decidir por escrito e/ou verbalizar o que fazer. III) Facilitar o pensamento e a reflexo. Enriquecer experincias revendo-as. Em grupo, aprofundam-se as decises mais desafiantes procurando saber qual a situao que correu bem ou no to bem num exerccio. IV) Analisar as decises desafiadoras que se enfrentam. Os treinadores descobrem as intenes ou o racional para o plano formulado, para a situao de jogo, comparando-o depois e vendo como os outros participantes entendem a situao. V) Utilizar a simulao mental de modo a encontrar falhas num plano. Identificar vulnerabilidades chave num plano. Desafio de mostrar criatividade e competncia identificando as fontes provveis do insucesso. Preparar planos para as eventualidades.
5. Instrumento de recolha de dados O primeiro passo do estudo radica no mtodo de anlise da tarefa cognitiva, particularmente no mtodo de deciso crtica, utilizado para a eliciao de conhecimento de peritos. O instrumento de pesquisa utilizado na recolha de dados a entrevista (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006).
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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5.1. Apresentao da entrevista Nesta entrevista estruturada, existem passos, contedos e uma proposta de tempo acumulado, que se apresentam a seguir (quadro 1).
Quadro 1 Definio dos passos da entrevista e o tempo acumulado.
Passos da entrevista 5.1.1. Estabelecer a relao 5.1.2. Identificao do incidente 5.1.3. Construo da sequncia dos acontecimentos 5.1.4. Aprofundar a situao 5.1.5. Explorar alternativas 5.1.6. Registar dados de identificao 5.1.7. Fim da entrevista 5.1.8. Ps-entrevista
Tempo acumulado 0-5 minutos (min) 5-10 min 10-20 min 20-40 min 40-50 min 50-55 min 55-60 min 5-7 horas
5.1.1. Estabelecer a relao Assegurar boas condies de espao: mesa, conforto, temperatura, ter guas ou sumos preparados. Garantir que a entrevista decorre dentro do tempo combinado pelo treinador, no defraudar o combinado; Cumprimentar, apresentao, agradecer a disponibilidade. Explicar por que foi escolhido (importncia da sua capacidade, experincia, um treinador de elite); Esta investigao procura episdios concretos da sua experincia, descrio de factos, no se procuram princpios ou filosofia de jogo e de treino; A entrevista tem como objectivo que o treinador relate um caso concreto que tenha vivido, como lidou com o mesmo e como o resolveu. Inventariar princpios crticos, factos e competncias; Os objectivos passam por procurar os processos mentais que esto por detrs de boas decises de treinadores muito competentes; Informar sobre a durao, sentido e estrutura da entrevista (salientar ao treinador que se trata de aproveitar as suas experincias, para que outros possam aprender); Referir o anonimato dos dados e uso exclusivo para a investigao; Perguntar se a entrevista pode ser gravada; Registar o horrio de incio da entrevista.
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5.1.2. Identificao do incidente Instrues: Procurar as decises crticas, no rotineiras, eventos vistos como desafios. Obter o incidente e perguntar pelo seu ponto de vista. Procurar os componentes cognitivos. Perguntas: Recorda algum evento recente em que as suas habilidades como treinador tenham sido exigidas durante a competio? Pode assinalar/encontrar um jogo em que as suas habilidades ou experincia como treinador tenham feito a diferena para o curso/resultado do mesmo? Fale-me acerca da ltima vez em que a sua experincia tenha sido decisiva para resolver uma situao na competio. Comea-se por pedir um breve resumo da histria, do princpio at ao final; Escolher um incidente que se ajuste aos objectivos do estudo, em que o entrevistado tenha tido papel decisivo; Mostrar interesse, escuta activa, contacto visual; Tomar algumas notas (no anotar tudo, completa-se depois com o registo udio da entrevista).
5.1.3. Construo da sequncia dos acontecimentos Instrues: Relembrar o incidente. Construir o esquema e a sequncia temporal dos acontecimentos. Recolher os pontos crticos da deciso, eventos chave e segmentos. Realizar perguntas que possam aclarar ao mximo a situao. Conseguir uma viso clara da estrutura dos acontecimentos, identificando os momentos chave e o seu curso temporal. Perguntas: Poderia construir uma sequncia dos momentos mais relevantes nessa situao? O que teve em considerao em cada momento? O que fez no passo X? Em que momento fez X? Acredita ter feito o correcto?
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Focar: os pontos crticos da deciso, momentos chave, possveis quebras da histria, ndices ambguos e anomalias observadas.
5.1.4. Aprofundar a situao Instrues: Realizar perguntas at entender por completo o incidente. Usar a sequncia dos acontecimentos para tornar claro algum passo. Repetir os pontos confusos. Perguntas: Como poderia resumir a situao no momento concreto? ndices relevantes: O que viu e escutou? Que elementos da situao lhe permitiram saber o que poderia suceder? No que se estava a fixar? Que aspecto da situao lhe permitiu saber o que tinha de fazer? Quando soube o que tinha de fazer? Objectivos e prioridades: Quais foram os objectivos especficos de cada um dos momentos crticos para si? O que foi mais importante realizar em cada momento? Que elemento condicionava o seu comportamento nesse momento? Quais eram os seus objectivos concretos nesse ponto? O que esperava alcanar nesse momento? Opes/alternativas: Que outros cursos de aco/alternativas considerou ou estavam disponveis? Porque no seguiu essas opes? Existia algum ponto-chave que o obrigava a tomar o caminho final? Tomada de deciso: Como sabia que esta era a maneira ideal de lidar com esta situao? Qual a presso temporal que existia para tomar a deciso? Quanto tempo necessitaria agora para considerar a situao e tomar uma deciso igualmente acertada? Conduo da aco: Tinha algum tipo de guio para seguir numa situao como esta? Por que confiou nesse plano de aco? Experincia: Que conhecimento foi essencial para o ajudar nesta deciso crtica? Que experincias anteriores pensa terem sido cruciais para ajud-lo a tomar esta deciso? Avaliao: Se tivesse de sintetizar a situao a algum, de modo a que a pessoa pudesse aprender com o caso concreto, como o faria? Modelos conceptuais: Imaginou as possveis consequncias da sua deciso? Criou na sua cabea o filme do que se poderia passar? Viu mentalmente os efeitos e como se poderiam desenvolver?
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Focar: as decises crticas e porque que so difceis, desafios, juzos, decises, expectativas, ndices e suas implicaes, estratgias, anomalias, incongruncias.
5.1.5. Explorar alternativas Instrues: Usar as perguntas O que se passaria se? Para eliciar aspectos concretos. O que faria outra pessoa neste caso? Que erros tpicos poderiam cometer outras pessoas? Perguntas: Diferenas peritos/principiantes: Este desafio poderia ter acabado de outra forma se outra pessoa menos perita tivesse tido que enfrent-la? Poderiam os principiantes chegar a captar a situao como voc? Se um principiante estivesse nesta situao que erros tpicos pensa que cometeria? Imagina-se a tomar esta(s) deciso(es) se estivesse a comear a sua carreira? Como poderiam os principiantes saber fazer...X? Focar as diferenas peritos/principiantes, alternativas, erros potenciais.
5.1.6. Registar dados de identificao Nome; Idade; Equipa; Formao; Anos de experincia; Equipas anteriores/trajectria; Ttulos.
5.1.7. Fim da entrevista Para finalizar a entrevista, agradecer a colaborao do treinador e enfatizar a importncia da sua participao. Preocupar-se que tenha sido um momento proveitoso ou agradvel para o treinador. Deixar aberta a disponibilidade completa para o que deseje, para enviar um resumo do trabalho e dos benefcios futuros do mesmo.
5.1.8. Ps-entrevista Completar as notas, rever o registo udio e transcrever quanto antes a entrevista para elaborar um registo completo da mesma. Reflectir e separar claramente, nos registos, a informao que o entrevistado ofereceu e os comentrios do entrevistador.
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6. Questionrio da tomada de deciso do treinador , de facto, fundamental que se possa reconhecer a importncia da investigao, i.e., que se procure dotar os mtodos de robustez conceptual e metodolgica. No entanto, a preocupao com a concretizao de princpios de treino no menos importante. Parecia-nos indispensvel a existncia de um instrumento de avaliao validado, porque os treinadores tm competncias e dificuldades que podem e devem ser vistas, se possvel, caso a caso. a partir destas linhas de reflexo, conjuntamente com o conhecimento do mtodo de THD, que no se esgota na natureza do perito, que poder fundamentar-se a pertinncia conceptual do questionrio que concretizamos. O questionrio da tomada de deciso do treinador (QTDT) materializou-se aps um processo com seis fases para se poder concretizar a sua validade e consistncia interna: 1) Leituras acerca do tema; 2) Concretizao das dimenses e das variveis associadas ao desporto e ao treinador; 3) Vrias reformulaes; 4) Preenchimento do questionrio por trezentos e cinquenta e um treinadores com nveis distintos; 5) Introduo dos valores numa base de dados; 6) Realizao de procedimentos estatsticos (i.e., Anlise Factorial e alfa de Cronbach). Relativamente validade e garantia do questionrio, uma vez que o QTDT tem 55 questes procurou-se ter um mnimo de 275 aplicaes tal como indicado por Duda (1998). Neste sentido, 351 treinadores preencheram a verso preliminar do questionrio. Para avaliar a validade interna foi realizada uma Anlise Factorial. Atravs da Structure Matrix obteve-se os eigenvalues para cada uma das oito dimenses do questionrio (Anexos 1 e 2). O que se pode concluir que a validade interna do questionrio tal como est pode ser aceite (Quadro 2).
Quadro 2 Resultados da Anlise Factorial (dimenses e valores das respectivas questes). Habilidades perceptivas especficas do contexto 15 ,601 19 ,621 20 ,694 30 ,653 31 ,606 37 ,620 45 ,602 52 ,709
Realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco 8 -,773 14 -,776 21 -,453 23 -,711 24 -,553 29 -,802 39 -,745 44 -,702 48 -,713 55 -,748
25 ,529
27 ,688
28 ,689
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Modelos conceptuais do contexto 1 -,490 5 -,551 6 -,697 7 -,705 12 -,598 13 -,654 17 -,543 18 -,638 53 -,495
Para analisar a garantia ou fidelidade do questionrio utilizmos o teste alfa de Cronbach. O que se verificou foi que todas as dimenses possuem um alfa superior a 0,6 (Anexo 3), i.e., o mnimo que se evidencia (0,627) est na dimenso Estratgias para gerir a incerteza do contexto, enquanto o mximo (0,892) encontra-se na dimenso Realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco (Quadro 3).
Quadro 3 Resultados da anlise da consistncia interna (alfa de Cronbach) das dimenses do questionrio. Dimenses do questionrio Habilidades perceptivas especficas do contexto Realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco Conhecimento prvio sobre o contexto Avaliao da situao Adaptabilidade cognitiva ao contexto Modelos conceptuais do contexto Metacognio sobre o contexto Estratgias para gerir a incerteza do contexto 0,804 0,652 0,656 0,865 0,735 0,627 Alfa de Cronbach 0,857 0,892
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As cinquenta e cinco questes que resultam das oito dimenses, do QTDT (Anexo 4) procuram ir de encontro ideia de que se podem discriminar peritos dos noperitos atravs dos diferentes usos das seguintes competncias (e.g., Phillips, Klein, & Sieck, 2004): i) Habilidades perceptivas especficas do contexto Formar rpida e profundamente avaliaes do que esto a ver, atravs de correctas discriminaes, parecem ser componentes essenciais dos peritos. Lidar com um grande conjunto de informaes de forma rpida, conseguindo perceber as situaes que se formam a partir da situao inicial. A tomada de deciso eficaz e sem esforo; ii) Realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco A simulao mental utilizada para ajustar as decises, para compreender a situao e para se encontrarem as informaes que no so detectadas na situao; iii) Conhecimento prvio sobre o contexto A identificao dos padres de informao mais especficos de cada situao permite aos peritos reconhecer um padro e tomar decises que lhe esto associadas. Verificam as opes que os adversrios podem considerar; iv) Avaliao da situao Prende-se com a necessidade de se encontrar na aco as informaes relevantes para atingir os objectivos, porque o jogo indica o que fazer. H resultados que para serem atingidos tm de ser tomadas determinadas decises. Os peritos imaginam como podem agir para atingir um objectivo; v) Adaptabilidade cognitiva ao contexto Origina decises rpidas e intuitivas. Fornece a possibilidade de mesmo prematuramente, quando se verifica que determinado caminho no resulta procura-se outra soluo. Os peritos alteram com facilidade o plano estratgico durante o jogo; vi) Modelos conceptuais do contexto Esto relacionados com as distines correctas do que se passa no contexto. Ajudam a detectar informaes muito subtis, sendo, para isso, necessrio conhecer muitos factos e detalhes da actividade. O perito sabe como as suas tarefas e subtarefas devem ser realizadas. O como as coisas funcionam, refere-se a um modelo conceptual utilizado para preencher vazios, para simular mentalmente e projectar a situao no futuro; vii) Metacognio sobre o contexto Os peritos conhecem as suas foras e limitaes. Demoram relativamente mais tempo a analisar a situao do que a decidir o curso da aco. Reconhecem quando a situao no corre como se esperava (tm um modelo de anlise) e tm conhecimento (experincia) para fazer a correlao de valores
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com a sua actividade. So capazes de descrever, explicar e antecipar as situaes rapidamente; viii) Estratgias para gerir a incerteza do contexto Os peritos valorizam mais os princpios subjacentes ao problema e menos as caractersticas relacionadas com o problema. Reconhecem os padres complexos da sua actividade e procuram inovar. O superior autoconhecimento dos peritos est baseado no s no seu maior domnio de conhecimento, mas tambm na maneira como essa informao pode ser mais pertinente. Daqui tambm poder emergir o contraste entre ter conhecimento e o que os peritos conseguem fazer com este conhecimento.
6.1. Dimenses e variveis da escala da tomada de deciso do treinador A escala constitui-se por cinquenta e cinco questes, a serem respondidas num sistema tipo Lickert, de acordo com a frequncia dos comportamentos manifestados pelos treinadores, considerando-se, para o efeito, cinco categorias de resposta: Sempre ( 100 % ); Frequentemente ( 75% ); Ocasionalmente ( 50% ); Raramente ( 25% ); Nunca ( 0% ). Torna-se necessrio quantificar cada uma das respostas escolhidas pelos treinadores, deste modo, existe uma determinada pontuao que ser atribuda a cada uma das variveis: Sempre = 5 pontos Frequentemente = 4 pontos Ocasionalmente = 3 pontos Raramente = 2 pontos Nunca = 1 ponto O instrumento procura medir oito dimenses do comportamento dos treinadores nas tomadas de deciso em relao s estratgias de aprendizagem utilizadas pelos peritos: Habilidades perceptivas especficas do contexto; Realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco; Conhecimento prvio sobre o contexto; Avaliao da
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situao; Adaptabilidade cognitiva ao contexto; Modelos conceptuais do contexto; Metacognio sobre o contexto; Estratgias para gerir a incerteza do contexto. As dimenses por sua vez possuem variveis que se agrupam do seguinte modo:
Habilidades perceptivas especficas do contexto 15 Reconheo com facilidade o que devo fazer em cada situao; 19 Consigo perceber as situaes que se formam a partir da situao inicial; 20 Consigo lidar com um grande conjunto de informaes de forma rpida; 30 Reconheo o que tpico numa situao; 31 Identifico informaes que mudam o rumo dos acontecimentos nas situaes; 37 Formo rpida e profundamente avaliaes do que estou a ver; 45 Tomo decises sem esforo; 52 Encontro com facilidade as decises chave na competio.
Realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco 8 Utilizo a simulao mental para ajustar as minhas decises; 14 Utilizo a simulao mental para compreender a situao; 21 Antes de decidir costumo comparar opes; 23 Combino mentalmente o que vejo com o que pode vir a acontecer; 24 Consigo gerar novos caminhos de aco atravs das oportunidades que a situao apresenta; 29 Realizo com facilidade simulaes mentais sobre o que devo fazer; 39 Simulo mentalmente o que pode acontecer em competio; 44 Utilizo simulaes mentais para encontrar as informaes que no detecto na situao; 48 Utilizo simulaes mentais para definir planos alternativos; 55 Utilizo simulaes mentais para projectar a situao no futuro.
Conhecimento prvio sobre o contexto 25 Identifico os padres de informao mais especficos de cada situao; 27 Tenho um modelo de anlise para os aspectos importantes da competio; 28 Tenho um grande repertrio de padres de deciso; 36 Tenho um grande repertrio de tcticas;
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40 Quando reconheo um padro tomo decises que lhe esto associadas; 42 Verifico as opes que o treinador adversrio pode considerar; 46 Tenho estratgias para controlar a incerteza.
Avaliao da situao 9 O jogo indica-me o que fazer; 10 Encontro na competio as informaes relevantes para atingir os objectivos da equipa; 11 Demoro mais tempo a analisar a situao do que a decidir o que fazer; 32 Gosto de tomar decises arriscadas; 33 H resultados que para os atingir eu sei que decises devo tomar; 34 Quando pretendo atingir um objectivo imagino como posso agir.
Adaptabilidade cognitiva ao contexto 2 Altero com facilidade o plano estratgico durante o jogo; 4 Gosto de tomar vrias decises seguidas; 47 Mesmo que prematuramente assim que vejo que um caminho no resulta procuro outra soluo; 49 As minhas decises so rpidas e intuitivas; 54 Realizo com pouco esforo, alteraes crticas no meu curso de aco.
Modelos conceptuais do contexto 1 Consigo distinguir correctamente o que se passa na competio; 5 Detecto informaes muito subtis; 6 Conheo muitos factos e detalhes da minha actividade; 7 Sei muito bem as dinmicas dos acontecimentos no meu desporto; 12 Sei como as minhas tarefas e subtarefas devem ser realizadas; 13 Compreendo o jogo e sei o que deve ser feito; 17 Consigo descrever os acontecimentos; 18 Sei como a equipa se deve articular; 53 Procuro saber como transmitir o conhecimento.
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22 Sou capaz de descrever, explicar e antecipar as situaes rapidamente; 38 necessrio decidir segundo o plano tctico estabelecido; 41 Reconheo quando as coisas no correm como esperado; 43 Tenho conhecimento para fazer as coisas da minha actividade; 50 Conheo as minhas foras e limitaes.
Estratgias para gerir a incerteza do contexto 3 Tenho um conhecimento profundo e vasto da prtica em que me insiro; 26 Procuro implementar estratgias inovadoras; 35 Reconheo os padres complexos da minha actividade; 51 Considero mais os princpios subjacentes ao problema e menos as caractersticas relacionadas com o problema. No questionrio pode obter-se uma pontuao por dimenso da seguinte forma: os pontos obtidos numa determinada dimenso dividem-se pelo seu nmero de variveis, dando um valor que pode ser associado com a escala de lickert, nessa dimenso.
7. Estratgias dos peritos e as ferramentas de aprendizagem do treino das habilidades decisionais O quadro 4 situa a proposta de combinao de estratgias de aprendizagem dos peritos e as correspondentes ferramentas do THD aplicadas no estudo.
Quadro 4 Quatro estratgias de aprendizagem dos peritos e quatro ferramentas do THD.
Estratgia de aprendizagem dos peritos Comprometer-se na prtica deliberada diagnstico Desenvolver habilidades metacognitivas; Tornar-se mais preocupado com
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7.1. Ferramentas do treino das habilidades decisionais As estratgias de aprendizagem dos peritos estabelecem uma associao com as ferramentas de aprendizagem do THD. Podem-se utilizar em contextos de campo e/ou de prtica simulada, podendo o treinador aplicar a informao no contexto e gerar um modelo conceptual mais preciso. Neste estudo aplicaram-se as seguintes ferramentas.
7.1.1. Cenrios de tomada de deciso Os estudos sobre a ATC tm ajudado a construir cenrios teis em muitas e diferentes situaes. Os cenrios devem reflectir desafios cognitivos reais. Os cenrios dirigem os exerccios de treino. Tambm influenciam o desenho dos jogos que ensinam habilidades de tomada de deciso (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Os cenrios de tomada de deciso (CTD) tm a inteno de fornecer experincias relevantes e simuladas e permitir aos treinadores praticar as habilidades decisionais. Fornecem o contexto para ensinar e praticar as outras ferramentas do THD. John Schmitt (1995) popularizou os jogos de deciso tctica na marinha norteamericana. Os jogos num curto perodo de tempo possibilitam experincias elevadas na tomada de deciso. Os CTD no primam pela exactido, so de baixa fidelidade, simulaes de papel e lpis de incidentes tipicamente difceis que ocorrem no terreno (Klein, 1998; Phillips, McCloskey, McDermott, Wiggins, Battaglia, Thordsen, & Klein, 2001; Pliske, Militello, Phillips, & Battaglia 2001a; Schmitt, 1996). O CTD consiste numa histria (pequeno ensaio, mapa, fotografia ou esboo escrito) que inclui pistas realsticas do contexto, mostra o ambiente do incidente e uma breve descrio do que se sabe. O melhor exerccio de tomada de deciso tem a forma de uma histria compilada, construda para atingir o clmax um dilema colocando os treinadores na cadeira quente, forando-os a desenvolver um plano de aco e/ou a tomar decises para resolver as situaes com que se deparam. A descrio verbal apresenta aos participantes um dilema no qual uma deciso ou algum tipo de aco tem de ser tomada. Estas situaes envolvem algum grau de incerteza ou mesmo nveis elevados (Pliske, et al., 2001a). Ao completar a descrio verbal, o facilitador pede aos participantes para pensarem entre trs a cinco minutos sobre a forma como resolveriam a sua aco,
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decidindo depois. , ento, escolhido um participante para explicar o seu plano aos outros que tm o papel de subordinados na tarefa (Klein, 1998). Os mesmos exerccios de treino podero ajudar a desenvolver a compreenso do sentido dos problemas, a deteco dos problemas e a tomada de deciso. O processo de desenho, no treino cognitivo, procura proporcionar experincias que permitam aos treinadores explorar, reflectir, aprender, trabalhar atravs da confuso e desenvolver, por esta via, modelos conceptuais (i.e., mais profundos) para se desempenharem tarefas complexas. O exerccio de tomada de deciso apenas um veculo que serve de alavanca ao processo de tomada de deciso e que nos permite reflectir sobre ele ou discuti-lo com os outros. Pode ser utilizado para avaliar ou reformular um plano, para identificar potenciais problemas e suas solues. um caminho para praticar, para construir as repeties e para que estejamos prontos quando necessitarmos de utilizar as nossas habilidades de tomada de deciso intuitiva (Klein, 2003).
7.1.2. Tomada de deciso crtica O objectivo da tomada de deciso crtica (TDC) facilitar o pensamento e a reflexo acerca do que correu bem ou no to bem durante um exerccio. Pode ser usado no contexto de um CTD, no final ou numa tarefa de campo. Consiste em questes desenhadas para identificar os juzos crticos e as decises difceis efectuadas durante o exerccio. Estas questes exploram pistas importantes que podiam ter sido vistas antes: avaliaes erradas, tipos de incertezas encontradas e a forma como se lidou com as mesmas (Pliske, McCloskey, & Klein, 2001). A tomada de deciso intuitiva a capacidade de realizar decises atravs da utilizao de padres para reconhecer aquilo que est a acontecer numa situao e para reconhecer qual a deciso a tomar para agir. Desta forma, a TDC deve ser capaz de atingir vrias coisas. Deve-nos ajudar a examinar a forma como mediada a situao, incluindo padres e pistas reconhecidas ou no. Deve-nos ajudar a examinar os guies usados para reagir ao problema. Se foram eficazes ou se existiriam outros melhores que no foram considerados (Klein, 2003). A TDC comea com o facilitador a ajudar os treinadores a identificarem as decises difceis que tiveram que tomar durante o CTD. Discute-se cada deciso de forma a realar os desafios cognitivos que estiveram presentes e a examinar outras maneiras que poderiam ter sido utilizadas (Ross, Lussier, & Klein, 2005).
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A forma especfica das questes depende do grupo particular de participantes a treinar. No quadro 5 est um exemplo das questes da TDC usada com a marinha norte americana (Pliske et al., 2001a). A TDC foca os aspectos cognitivos do decisor, em vez dos aspectos tcticos mais associados abordagem tradicional.
Quadro 5 Questes da tomada de deciso crtica (Pliske et al., 2001a).
Quais so as decises mais difceis? Para cada deciso: Porque que foi difcil? Porque que escolheu esse curso de aco? Qual a parte de informao perdida que poderia ter ajudado mais? Que outras aces considerou? Porque que no as escolheu? Discusso geral no final: O que faria de forma diferente se estivesse novamente na mesma situao? Quais foram as suas maiores fraquezas? Quais foram as suas maiores foras? Quais so algumas lies importantes aprendidas a partir deste exerccio?
Para Klein (2003), importante definir qual foi a linha de tempo? Escrever as decises e juzos chave que foram tomadas de acordo com o acontecimento do incidente. Assinalar as decises difceis ou episdios, colocando as seguintes questes: - Porque que foi difcil? - Qual foi a sua interpretao da situao? - Do seu ponto de vista quais as pistas e padres que devia ter escolhido? - Porque que escolheu esse curso de aco? - Do seu ponto de vista deveria ter considerado ou seleccionado um curso diferente de aco? A lista dos itens a tratar pode ser utilizada aps os CTD, como forma de se compararem notas, obter feedback e ver como os outros participantes entendem a situao. O objectivo enriquecer experincias revendo-as, tal como um mestre de xadrez rev o registo de um jogo. Normalmente, as retrospeces ocorrem depois de
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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erros, no como rotina. E, quando ocorrem, parecem ser dirigidas ao que sucedeu, enquanto as crticas cognitivas visam o processo de pensamento dos decisores principais. Alm disso, as retrospeces so conduzidas, por norma, num frum no conducente reflexo (Klein, 1998). As crticas cognitivas podem ajudar os treinadores a reflectir sobre as tarefas e a utilizar a reflexo para incrementar o que aprendem com a experincia. A TDC um exerccio simples, que consiste em questes sobre: - Como o treinador avaliou a situao (se foi uma avaliao precisa?); - A incerteza (com que problemas se deparou? e como os resolveu?); - A inteno e a anlise (onde focalizou o esforo?); - As contingncias (constrangimentos). A TDC dirigida pela curiosidade de como as pessoas fazem as suas interpretaes e quais os padres que reconhecem e no por nenhuma checklist standard. Ou seja, existe a necessidade de se adaptarem os procedimentos em funo do conhecimento que se tem ou se vai tendo dos treinadores. Com esta ferramenta, pretende-se ajudar a rever decises, proporcionando-se feedback acerca da qualidade do processo pelo qual l se chega. um formato que permite receber feedback acerca dos processos da tomada de deciso intuitiva.
7.1.3. Exerccio de requisitos de deciso O exerccio de requisitos de deciso (ERD) tem a inteno de ajudar os treinadores a destrinar as decises desafiadoras que enfrentam durante um CTD ou num exerccio de campo de forma a maximizar uma maior quantidade de aprendizagem. Depois da utilizao da TDC, para identificar as decises difceis com que os treinadores se depararam, so colocadas questes adicionais para determinar que tipos de informao consideraram e porque que essas decises particulares foram to desafiadoras. O ERD tem como funo que os treinadores identifiquem as principais apreciaes e decises com que se vm confrontados, por que so difceis e, por vezes correm mal. Os requisitos da tomada de deciso tendem a ser as principais foras motrizes, sendo, ao mesmo tempo, as capacidades especficas de que os treinadores necessitam aperfeioar.
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Os chefes de seco dos Marines norte-americanos ao identificarem os requisitos da tomada de deciso da sua misso (e.g., identificar uma boa zona de aterragem para helicpteros, avaliar o perodo de tempo que uma seco levar a deslocar-se de uma posio para outra) podiam encontrar formas de praticar essas avaliaes. Tais como: obter feedback dos pilotos de helicptero sobre a adequao de uma zona de aterragem ou cronometrar seces diferentes, medida que se movem no terreno, para ter maior sensibilidade a factores como a natureza do tempo, o efeito do tempo e a quantidade de equipamento carregado (Klein, 1998). Depois de realizar o ERD, os participantes tm melhor noo dos juzos e decises que enfrentam, porque que so difceis e onde que as pessoas podem errar neste tipo de situao (Pliske, McCloskey, & Klein, 2001). O ERD permite que os treinadores identifiquem as necessidades dos seus contextos e possibilita a descoberta de formas de experimentar uma prtica deliberada e obter feedback para as suas avaliaes e decises.
7.1.4. Exerccio premortem O exerccio premortem (EP) ajuda os treinadores a antecipar problemas, a desenvolver as suas intuies e sensibilidades na direco onde os futuros problemas possam estar. Visa o desenvolvimento de habilidades metacognitivas. utilizado para identificar vulnerabilidades chave num plano, pela via da simulao mental, para avaliar quanto bem a aco encaixa na situao actual. A simulao mental como um filme na nossa mente: o curso da aco ocorre no tempo, interagindo com as caractersticas significativas da situao. Se ocorrerem consequncias indesejveis durante a simulao mental o perito adapta as caractersticas e reinicia a simulao. A simulao mental no necessita de ser perfeita mas tem de ser satisfatria em termos de riscos e incertezas (Ross, Lussier, & Klein, 2005). O EP uma estratgia para ajudar os treinadores a antecipar o que suceder quando um plano posto em aco, procurando activamente identificar as suas falhas. Este exerccio tende a reduzir a confiana no plano inicial. Podero ser realizados quatro passos: 1) Preparao; 2) Imaginar o fiasco; 3) Gerar razes para o falhano; 4) Consolidar a lista. apresentado um cenrio (onde relativamente fcil encontrar problemas) ou depois de algum ter desenvolvido um plano dito ao grupo que, aps olhar para uma bola de cristal est, determinado que o plano vai falhar. A situao correu da pior forma
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possvel e no se conseguiram perceber as razes para o falhano. Isto tudo o que sabem e tm de explicar porque pensam que falhou (Klein, 2003). Alguns membros do grupo, de forma independente, passam alguns minutos a descrever as razes pelas quais o plano falhou. O facilitador inicia a discusso, da qual extrai as razes de cada membro do grupo, at que todas tenham sido identificadas. A inteno deste processo ajudar os planeadores e os executores a desviarem a ateno do seu plano e a v-lo de outra perspectiva (Pliske, McCloskey, & Klein, 2001). Existe a hiptese de que as pessoas se podem sentir demasiado confiantes uma vez que tm um plano, especialmente se tm pouca experincia. Assumindo que o plano falhou, a tentativa de identificar as razes do insucesso permite aos treinadores descobrir falhas crticas que podem ter sido, de alguma forma, esquecidas. Da discusso das questes poder resultar um plano melhorado. Os treinadores tm de procurar causas que os faam dizer: bvio que no ia funcionar, porque. A ideia quebrar a ligao emocional ao xito do plano, assumindo o desafio e mostrar a criatividade e competncia, identificando fontes provveis do insucesso. As pessoas demoram menos de dez minutos a imaginar o insucesso e as suas mais provveis causas. A discusso que se segue pode prolongar-se por mais de uma hora (Klein, 1998).
8. Variveis 8.1. Variveis independentes Para a verificao da eficcia do THD colaboraram treinadores de futebol juvenil (campeonatos distritais) e snior (3 Diviso) no treino. A varivel independente foi a participao num programa de treino da tomada de deciso. Portanto, o grupo experimental realizou o programa de treino da tomada de deciso e o grupo de controlo realizou tcnicas standard de anlise de jogo.
8.2. Variveis dependentes a qualidade metadecisional, i.e., o quanto evoluiu o processo de tomada de deciso relativamente aos aspectos metacognitivos abordados durante a sesso. A forma de medir estes processos metacognitivos foi realizada atravs de pontos e do tempo gasto para tomar as decises a cada uma das sete questes colocadas sobre os CTD. Para que as respostas aos CTD do pr-teste e do ps-teste pudessem ser quantificadas, foram transcritas das tabelas de requisitos de deciso (TRD) as respostas
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do perito aos CTD em causa e confrontadas com as dos treinadores dos dois grupos de treino. A cada uma das sete perguntas foi atribuda uma pontuao mxima (4 perguntas de 5 valores e 3 perguntas de 10 valores), portanto, o resultado mximo a obter por cenrio foi de 50 pontos. Quanto ao tempo, a contagem decorreu desde o incio da realizao dos CTD at sua entrega.
9. Procedimentos experimentais e de treino O grupo inicial de dez (n=10) treinadores do Grupo Desportivo Alcochetense que fizeram parte dos procedimentos de treino deu origem a dois grupos de cinco treinadores escolhidos aleatoriamente. O Grupo 1 (n=5), designado de experimental, realizou o THD e, o Grupo 2 (n=5), de controlo, tcnicas standard de anlise de jogo. Os treinadores continuaram as suas actividades normais com as suas equipas. Para que a aplicao fosse possvel, foram realizadas dez entrevistas a treinadores peritos, das quais foram escolhidas trs (Anexos 6, 7 e 8), tantas quantas o nmero de CTD necessrios. Cada entrevista deu origem a uma TRD (Anexos 9, 10 e 11), que, por sua vez, permitiu o desenho dos CTD. O quadro 6 apresenta a esquematizao do design experimental utilizado, relacionando a definio estrutural dos procedimentos, a sequncia das ferramentas do THD a aplicar, os momentos correspondentes e o tempo dispendido em minutos (min).
Quadro 6 Esquematizao do design experimental.
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Os dois grupos efectuaram, de forma separada o pr-teste. Inicialmente preencheram um QTDT e, posteriormente, realizaram um CTD (Anexo 12), com a respectiva grelha de respostas (Anexo 13) e o respectivo processo de facilitao (Anexo 14). Todos os materiais e procedimentos foram iguais para os dois grupos, decorrendo, aproximadamente, setenta minutos. Para que as respostas dos treinadores, aos CTD do pr-teste, pudessem ser quatificadas, foram transcritas da TRD, as respostas do perito ao CTD em causa (Anexo 15). O grupo 1, experimental, realizou quatro sesses de treino de noventa minutos cada. Este tipo de treino teve incio com um CTD (Anexo 16) e a respectiva grelha de respostas (Anexo 17). Portanto, aplicou-se uma ferramenta do THD e respectiva facilitao (Anexos 18, 19, 20 e 21) em cada sesso de treino, num total de quatro. No final de cada sesso, os treinadores realizaram um questionrio de avaliao da sesso (Anexo 22) e, na ltima sesso, realizaram tambm um questionrio de avaliao do mtodo (Anexo 23). Os dois questionrios tm uma escala de um a cinco. O grupo 2, de controlo, durante o tempo em que o grupo experimental fez o treino decisional, viu jogos em conjunto, i.e., dois jogos do campeonato da Europa de futebol de 2004 todos os treinadores desse grupo e comentaram a actuao do treinador. Este grupo realizou tcnicas standard relacionadas com a anlise de jogo. A metodologia por sesso foi a seguinte: quarenta e cinco minutos para observao do jogo e quarenta e cinco minutos para discusso dos incidentes. Na discusso, sempre que necessrio, os treinadores eram ajudados a pensar. Deste modo, foi concretizado um processo formal que considerava os passos a realizar em cada sesso (Anexos 24, 25, 26 e 27). Tal como no grupo experimental, os treinadores tambm avaliaram as quatro sesses e as tcnicas utilizadas.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Metodologia
Por ltimo, os dois grupos realizaram, de forma separada, um ps-teste, com um CTD (Anexo 28), com a respectiva grelha de respostas (Anexo 29) e o respectivo processo de facilitao (Anexo 30). Finalmente, ambos os grupos preencheram um QTDT. Todos os materiais e procedimentos foram iguais para os dois grupos, decorrendo, aproximadamente, setenta minutos. Para que as respostas dos treinadores, aos CTD do ps-teste, pudessem ser quatificadas foram transcritas, da TRD, as respostas do perito ao CTD em causa (Anexo 31). Globalmente, realizaram-se as seguintes aplicaes (Quadro 8).
Quadro 8 Aplicaes globais de treino e as datas de realizao.
Aplicaes 1 2 3 4 5 6
Tarefa QTDT inicial e Pr-teste 1 Sesso + Avaliao (Aval.) da Sesso 2 Sesso + Aval. Sesso 3 Sesso + Aval. Sesso 4 Sesso + Aval. Sesso e do Mtodo Ps-teste e QTDT final
Globalmente, foram realizadas doze intervenes (seis para cada grupo), sendo que as oito sesses de treino (quatro para cada grupo) traduziram-se num total de trezentos e sessenta minutos para cada grupo. Baseamo-nos nas recomendaes dos trabalhos de Klein e colegas, em relao aos passos do mtodo, definio do nmero de treinadores por grupo e sequncia das ferramentas. Porm, no possuimos antecipadamente informao emprica de que os estmulos de treino propostos assegurassem efeitos nas variveis dependentes. No estudo de Pliske et al. (2001a), foram utilizadas duas ferramentas, cenrios de tomada de deciso e a tomada de deciso crtica, em duas sesses de treino de cinquenta e cinco minutos cada e uma de teste. Os resultados no mostraram diferenas significativas entre os grupos do estudo. De entre as justificaes apresentadas, para a falta de eficcia do mtodo, encontra-se o nmero reduzido de ferramentas e de sesses de treino realizadas, bem como falta de percia na tarefa de facilitao. O THD no parece ser uma interveno rpida de treino. Existem mais ferramentas de aprendizagem do THD (e.g., requisitos de deciso e premortem) (Klein, 1998, 2003; Phillips, Klein, & Sieck, 2004), que podero ser aplicadas, aumentando-se,
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Metodologia
por esta via, o nmero de sesses, o tempo de treino, consequentemente, os estmulos nas habilidades decisionais desejadas.
10. Procedimentos anteriores ao estudo Na realizao deste estudo existem alguns momentos crticos em que se tornou necessrio preparar materiais e/ou treinar o processo, a saber: 1) Adaptao ao instrumento de recolha de dados (entrevista); 2) Realizao de entrevistas; 3) Codificao do conhecimento atravs da construo das TRD; 4) Desenho dos CTD; 5) Facilitao das ferramentas do THD; 6) Facilitao das tcnicas standard; 7) Avaliao do desempenho dos treinadores. Esta complexidade deu origem necessidade de preparao prvia implementao de cada um dos passos referidos. Inicialmente, realizaram-se trs entrevistas de preparao com trs treinadores diferentes e distintos dos que se pretendiam estudar, com os seguintes objectivos: A primeira, de adaptao ao guio que entronca no mtodo a utilizar e nos objectivos do estudo, bem como nas tcnicas inerentes ao acto de entrevistar. Decorreu com um treinador com alguma familiaridade, com capacidade de expresso. Foi necessrio agir profissionalmente. A segunda e a terceira, para treinar e melhorar o guio da entrevista, a grelha de registo ou o prprio registo de dados. Procurando lacunas que pudessem surgir nos vrios momentos. Assegurar que est tudo certo. Aps as trs entrevistas de treino, partiu-se para a primeira entrevista do estudo. Foi praticamente possvel melhorar aps a realizao de cada entrevista e aps a transcrio do registo udio para o guio de registo de dados, num total de dez. Os prximos passos foram: passar do guio de cada entrevista, para a construo da TRD, posteriormente para o desenho de CTD, consequentemente para a definio da grelha de respostas ao cenrio. Este processo foi realizado com cada uma das dez entrevistas realizadas neste estudo. Em relao aplicao das ferramentas do THD, foi realizada uma experincia de facilitao, uma micro-aplicao da metodologia, desta feita na verso solitria, ou seja, com um treinador, aquando da disciplina de prtica de interveno.
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Metodologia
Com esta experincia simulou-se uma parte significativa do processo, que viria a ser posteriormente realizada com o grupo experimental do estudo. Esta aplicao do THD permitiu melhorar os materiais a apresentar, aos treinadores, a formalizao da tarefa de facilitao, as tcnicas de questionamento, a direco e a gesto das sesses de treino, a avaliao. Posto isto, era necessrio encontrar uma amostra de treinadores motivada e um clube que possusse as infraestruturas necessrias para a realizao do estudo. As aplicaes do estudo foram realizadas com os treinadores do Grupo Desportivo Alcochetense. Inicialmente, foi apresentada a situao ao presidente do clube que, por sua vez, levou o assunto reunio de Direco, que aprovou a realizao do estudo com os seus treinadores, nas suas infraestruturas. Finalmente, foi realizada uma reunio com todos os treinadores onde se explicaram os procedimentos do estudo, definiram-se as datas e os horrios das respectivas aplicaes a realizar.
11. Tratamento dos dados e mtodos estatsticos Os dados, que foram recolhidos por via da entrevista, basearam-se numa anlise de contedo que deu origem a tabelas de requisitos de deciso. Em relao s aplicaes, o tratamento estatstico concretizou-se no programa de estatstica S.P.S.S., verso 15.0 for Windows, utilizando-se para todos os testes uma pr-definio do valor alfa de .05. Existindo como objectivo de estudo a descrio e comparao, os procedimentos estatsticos englobaram uma anlise descritiva e inferencial dos dados obtidos. A anlise descritiva realizou-se atravs do parmetro de tendncia central (mdia) e de disperso (desvio padro). Quanto anlise inferencial, os dados do estudo nos CTD e nos QTDT, referemse a dois momentos distintos de avaliao (pr-teste e ps-teste). O objectivo , a partir das duas amostras independentes (dois grupos), comparar as suas mdias. Devido violao de pressupostos do Teste t-Student, recorreu-se ao teste no paramtrico U de Mann-Whitney. No se verificando as condies de normalidade exigidas utilizou-se tambm o teste no paramtrico W de Wilcoxon (Pestana & Gageiro, 2005). Para os autores, quando uma das variveis infringe a normalidade, deve-se utilizar o teste de Wilcoxon em vez do teste de sinais, porque este origina perda de informao importante.
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Metodologia
Utilizou-se tambm o effect size, i.e., magnitude do efeito, que permite aceder magnitude da diferena entre duas mdias em valores de desvio padro. Utilizou-se o critrio seguinte para medir a magnitude do efeito: < .30 efeito pequeno; .50 efeito mdio e > .80 efeito grande (Vicente, 1999). Para estes clculos foram utilizadas as seguintes frmulas: E.S. = M1 M2 / DP pooled DP pooled = DP12 (n1-1) + DP22 (n2-1) / n1 + n2-2
Problema Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais.
Hipteses H1 possvel aplicar o THD com treinadores de futebol? H2 A tomada de deciso dos treinadores de futebol melhora com o THD?
Variveis dependentes Qualidade metadecisional (o quanto evoluiu o processo de tomada de deciso relativamente aos aspectos metacognitivos considerados). A forma de medir atravs de pontos (i.e., preciso decisional) e do tempo necessrio para tomar as decises.
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Metodologia
Desenho do estudo 1 Tarefa: Entrevistar dez treinadores de futebol peritos; 2 Tarefa: Transformar o conhecimento eliciado em material til de treino; 3 Tarefa: Facilitar a treinadores no-peritos o treino das habilidades decisionais e as tcnicas standard de anlise de jogo; 4 Tarefa: Avaliar o desempenho dos treinadores no-peritos; Participantes: Nas entrevistas dez treinadores de futebol peritos (Superliga) e no processo de treino dez treinadores no-peritos de futebol juvenil (campeonatos distritais) e senior (3 diviso), do Grupo Desportivo Alcochetense; Instrumentos: Grupo experimental Cenrio de tomada de deciso; Tomada de deciso crtica; Exerccio de Requisitos de deciso; Exerccio Premorten. Grupo de controlo anlise de dois jogos do campeonato da Europa de futebol de 2004.. Procedimentos: Cada grupo realizou um pr-teste, quatro sesses de treino e um psteste.
Tratamento dos dados 1 Anlise de contedo (construir tabelas de requisitos de deciso); 2 Anlise descritiva e inferencial das variveis em funo dos dois momentos de avaliao (prteste e ps-teste).
Discusso Apresentao dos resultados obtidos, confirmando (ou no) as hipteses do estudo. Sugestes para aplicaes prticas dos resultados obtidos e para novas investigaes.
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Resultados
IV RESULTADOS
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Resultados
IV RESULTADOS
1. Introduo Neste captulo so apresentados os resultados das variveis contidas no presente estudo que resultam das avaliaes do pr-teste e do ps-teste. A ordem de apresentao baseia-se no critrio que est relacionado com o agrupamento das variveis em estudo, referidas no captulo da metodologia. So apresentados os resultados dos cenrios de tomada de deciso (CTD), questionrios da tomada de deciso do treinador e as avaliaes realizadas pelos treinadores em relao s sesses de treino e aos mtodos realizados. Inicialmente expem-se os dados que resultam da estatstica descritiva, para depois se apresentarem os resultados da estatstica inferencial.
2. Anlise dos cenrios de tomada de deciso 2.1. Em relao aos pontos obtidos A anlise descritiva da varivel pontos obtidos, pelos treinadores dos dois grupos (N=10), na realizao dos CTD no pr-teste e no ps-teste, permite verificar o seguinte (Quadro 9): a) Globalmente, constata-se o crescimento da tendncia mdia do pr-teste 9.9 para o ps-teste 16.0 e do desvio padro de 4.5 unidades para 10.6. b) No ps-teste deu-se um aumento de 6.1 de mdia e de 6.1 unidades no desvio padro, em relao ao pr-teste.
Quadro 9 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos pelos dois grupos (G1 e G2) nos CTD, no pr-teste e no ps-teste. Pr-teste Varivel dependente Pontos M 9.9 DP 4.5 M 16.0 Ps-teste DP 10.6
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Resultados
A anlise descritiva dos pontos obtidos pelo Grupo 1 (G1) (N=5), designado de experimental e do Grupo 2 (G2) (N=5) denominado de controlo, na realizao dos CTD no pr-teste (M1) (Quadro 10 e 11), permite extrair as seguintes informaes: a) O G1 apresenta de mdia 9.6 e de desvio padro 5.89 unidades, enquanto o G2 apresenta 10.2 e 3.27 respectivamente (Quadro 10). b) O G2 tem mais 0.6 de mdia e menos 2.62 unidades de desvio padro, que o G1.
Quadro 10 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos por grupo (G1 e G2) nos CTD, no pr-teste. Pr-teste Varivel dependente Pontos M1 Grupo 1 2 M 9.6 10.2 DP 5.89 3.27
c) Olhando a sobreposio dos pontos obtidos, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no pr-teste, verifica-se que existem algumas semelhanas (Quadro 11).
Quadro 11 Valores (soma e desvio padro) dos pontos, obtidos por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no pr-teste. G1 Pr-teste Treinadores 1 2 3 4 5 S 0 14 8 14 12 DP 0 1.03 1.06 1.63 1.38 G2 Pr-teste S 7 7 10 13 14 DP 1.41 1.15 1.21 1.06 1.29
d) Os resultados esto prximos uns dos outros, como expressam os treinadores 3, (8-10), 4 (14-13) e 5 (12-14). Exceptuando o indivduo 2 do G1 (14) que tem o dobro dos pontos do 2 do G2 (7) e o participante 1 do G1 que no obteve qualquer ponto, tendo o 1 do G2 obtido 7.
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Resultados
Em relao anlise inferencial, os dados do estudo nos CTD referem-se a dois momentos distintos de avaliao (pr-teste e ps-teste). O objectivo , a partir das duas amostras independentes (dois grupos), comparar as duas mdias. Devido violao de pressupostos do Teste t-Student, recorreu-se ao teste no paramtrico de Mann-Whitney. No se verificando as condies de normalidade exigidas, utilizou-se tambm o teste no paramtrico de Wilcoxon (Pestana & Gageiro, 2005). A anlise inferencial atravs do Teste de Mann-Whitney, em relao aos pontos obtidos pelo Grupo 1 com o Grupo 2, na realizao dos CTD no pr-teste (M1) (Quadro 12), permite concluir que no existem diferenas significativas entre o G1 e o G2, em relao aos pontos do pr-teste, em virtude do p-value ser de 0.750 =0.05.
Quadro 12 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel pontos dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no pr-teste. G1 Varivel dependente Pontos M1 M 9.6 DP 5.89 M 10.2 G2 DP 3.27 G1 com G2
z
-.318
p
.750
A anlise descritiva dos pontos obtidos pelos treinadores do Grupo 1 e do Grupo 2, na realizao dos CTD no ps-teste (M2) (Quadro 13 e 14), permite extrair as seguintes informaes: a) O G1 apresenta de mdia 22.2 e de desvio padro 12.39 unidades, enquanto o G2 tem 9.8 e 2.16 respectivamente (Quadro 13). b) O G1 tem mais 12.4 de mdia e mais 10.23 unidades de desvio padro, que o G2.
Quadro 13 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos por grupo (G1 e G2) nos CTD, no psteste. Ps-teste Varivel dependente Pontos M2 Grupo 1 2 M 22.2 9.8 DP 12.39 2.16
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Resultados
c) Olhando a sobreposio dos pontos obtidos, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no ps-teste, verificamos que existem crescimentos distintos (Quadro 14).
Quadro 14 Valores (soma e desvio padro) dos pontos, obtidos por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no ps-teste. G1 Ps-teste Treinadores 1 2 3 4 5 S 11 17 12 37 34 DP 0.97 0.4 1.25 2.13 2.47 G2 Ps-teste S 8 8 9 11 13 DP 1.46 0.89 0.83 2.14 1.67
d) Os resultados afastam-se bastante, como se verifica nos treinadores 4 (37-11) e 5 (34-13), encontra-se uma relao menor nos indivduos 2 (17-8) e mais ligeiras nos participantes 1 (11-8) e 3 (12-9). A anlise inferencial atravs do Teste de Mann-Whitney, em relao aos pontos obtidos pelo Grupo 1 com o Grupo 2, na realizao dos CTD no ps-teste (M2) (Quadro 15), permite referir que os resultados do teste demonstram que existem diferenas significativas entre o G1 e o G2, em relao aos pontos do ps-teste, em virtude do pvalue ser de 0.036 < =0.05.
Quadro 15 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel pontos dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no ps-teste. G1 Varivel dependente Pontos M2 M 22.2 DP 12.39 M 9.8 G2 DP 2.16 G1 com G2
z
-2.102
p
.036
128
Resultados
A anlise descritiva dos pontos obtidos pelos treinadores do Grupo 1, nos CTD no pr-teste e no ps-teste mostra (Quadro 16 e 17): a) Globalmente (Quadro 16), verifica-se uma evoluo da tendncia mdia do pr-teste 9.6 para o ps-teste 22.2 e do desvio padro de 5.89 para 12.39. b) O ps-teste, apresenta mais 12.6 de mdia e mais 6.5 unidades de desvio padro, do que no pr-teste.
Quadro 16 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos pelos treinadores do G1, nos CTD, no prteste e no ps-teste. Pr-teste Varivel dependente Pontos M 9.6 DP 5.89 M 22.2 Ps-teste DP 12.39
c) Verifica-se um aumento dos pontos obtidos por treinador no ps-teste, em todos os indivduos, em relao ao pr-teste (Quadro 17).
Quadro 17 Valores (soma e desvio padro) dos pontos, obtidos por treinador do G1, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste. Pr-teste Treinadores de G1 1 2 3 4 5 S 0 14 8 14 12 DP 0 1.03 1.06 1.63 1.38 S 11 17 12 37 34 Ps-teste DP 0.97 0.4 1.25 2.13 2.47
d) Todos os treinadores evoluram. O maior crescimento ocorre nos treinadores 4 (+ 23) e 5 (+ 22) que melhoraram bastante, existe ainda uma ligeira melhoria em 2 (+ 3) e 3 (+ 4). Enquanto o treinador 1, que no tinha pontuado no 1 momento, evoluiu (+ 11) mais do que 2 (+ 3) e 3 (+ 4), porm a sua pontuao mais baixa que estes.
129
Resultados
Os resultados da anlise inferencial atravs do Teste de Wilcoxon, em relao aos pontos obtidos pelo Grupo 1, na realizao dos CTD entre o pr-teste e o ps-teste (Quadro 18), permite concluir que existem evidncias estatsticas que levam a afirmar que h diferenas significativas no G1, entre os pontos do pr-teste e do ps-teste, em virtude do p-value ser de 0.043 < =0.05.
Quadro 18 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel pontos dos treinadores do G1, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste. Grupo 1 Pr-teste Varivel dependente Pontos M1 Pontos M2 M 9.6 DP 5.89 Ps-teste M 22.2 DP 12.39 Pr-teste e Ps-teste
z
-2.023
p
.043
A anlise descritiva dos pontos obtidos pelos treinadores do Grupo 2, nos CTD no pr-teste e no ps-teste, permite referir (Quadro 19 e 20): a) Globalmente (Quadro 19), verifica-se uma ligeira diminuio da tendncia mdia do pr-teste 10.2 para o ps-teste 9.8 e no desvio padro de 3.27 para 2.16. b) No pr-teste, encontra-se mais 0.4 de mdia e mais 1.11 unidades de desvio padro, do que no ps-teste.
Quadro 19 Valores (mdia e desvio padro) dos pontos obtidos pelos treinadores do G2, nos CTD, no prteste e ps-teste. Pr-teste Varivel dependente Pontos M 10.2 DP 3.27 M 9.8 Ps-teste DP 2.16
c) Na anlise realizada por treinador, no pr-teste e no ps-teste, apesar de ligeiras, verificam-se oscilaes entre os diferentes indviduos do Grupo 2. Por outro lado, o desempenho dos participantes do Grupo 2 mostra igualmente alguma uniformidade nos dois momentos de avaliao (Quadro 20).
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Resultados Quadro 20 Valores (soma e desvio padro) dos pontos obtidos, por treinador do G2, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste. Pr-teste Treinadores de G2 1 2 3 4 5 S 7 7 10 13 14 DP 1.41 1.15 1.21 1.06 1.29 S 8 8 9 11 13 Ps-teste DP 1.46 0.89 0.83 2.14 1.67
d) Verifica-se uma ligeira diminuio dos pontos obtidos por treinador, no psteste, nos indivduos 3 (- 1), 4 (- 2) e 5 (- 1) e um ligeiro aumento da pontuao de 1 (+ 1) e 2 (+ 1), em relao ao pr-teste.
Os resultados da anlise inferencial atravs do Teste de Wilcoxon, em relao aos pontos obtidos pelo Grupo 2, na realizao dos CTD entre o pr-teste e o ps-teste (Quadro 21), demonstram a inexistncia de diferenas significativas no G2, entre os pontos do pr-teste e do ps-teste, em virtude do p-value ser de 0.480 =0.05.
Quadro 21 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel pontos dos treinadores do G2, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste. Grupo 2 Pr-teste Varivel dependente Pontos M1 Pontos M2 M 10.2 DP 3.27 Ps-teste M 9.8 DP 2.16 Pr-teste e Ps-teste
z
-.707
p
.480
131
Resultados
2.2. Em relao ao tempo gasto A anlise descritiva da varivel tempo (em minutos) gasto, pelos treinadores dos dois grupos (N=10), na realizao dos CTD no pr-teste e no ps-teste, permite verificar o seguinte (Quadro 22): a) Globalmente, existe uma ligeira diminuio da tendncia mdia do pr-teste 49 para o ps-teste 47.7 e um aumento do desvio padro de 10.56 para 16. b) No ps-teste deu-se uma diminuio de 1.3 na mdia e um aumento de 5.44 unidades no desvio padro, em relao ao pr-teste.
Quadro 22 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto, pelos treinadores dos dois grupos, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste. Pr-teste Varivel dependente Tempo M 49 DP 10.56 M 47.7 Ps-teste DP 16.0
A anlise descritiva do tempo gasto pelo Grupo 1 (G1) (N=5), designado de experimental e do Grupo 2 (G2) (N=5) denominado de controlo, na realizao dos CTD no pr-teste (Quadro 23 e 24), permite extrair as seguintes informaes: a) O G1 apresenta de mdia 50.2 e de desvio padro 10.1 unidades, enquanto o G2 tem 47.8 e 12.0 respectivamente (Quadro 23). b) O G1 tem mais 2.4 de mdia e menos 1.9 unidades de desvio padro, que o G2.
Quadro 23 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto por grupo (G1 e G2) nos CTD, no pr-teste. Pr-teste Varivel dependente Tempo M1 Grupo 1 2 M 50.2 47.8 DP 10.1 12.0
c) Olhando a sobreposio do tempo gasto, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no pr-teste, verificamos que existem alguma heterogeneidade (Quadro 24).
132
Resultados Quadro 24 Valores do tempo gasto, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no pr-teste. Treinadores 1 2 3 4 5 G1 Pr-teste 43 41 47 66 54 G2 Pr-teste 28 53 56 57 45
d) No G1, os treinadores 2 (41) e 3 (47) gastaram menos tempo que os do G2 (53 e 56). e) No G2, os treinadores 1 (28), 4 (57) e 5 (54) gastaram menos tempo que os do G1 (43, 66 e 54).
Os resultados da anlise inferencial atravs do Teste de Mann-Whitney, em relao ao tempo gasto pelo G1 com o G2, na realizao dos CTD no pr-teste (Quadro 25), permite concluir que no existem diferenas significativas entre o G1 e o G2, em relao ao tempo do pr-teste, em virtude do p-value ser de 0.917 =0.05.
Quadro 25 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel tempo dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no pr-teste. G1 Varivel dependente Tempo M1 M 50.2 DP 10.1 M 47.8 G2 DP 12.0 G1 com G2
z
-.104
p
.917
A anlise descritiva do tempo gasto por treinador do G1 e do G2, na realizao dos CTD no ps-teste (Quadro 26 e 27), permite extrair as seguintes informaes: a) O G1 apresenta de mdia 32.8 e de desvio padro 5.26 unidades, enquanto o G2 apresenta 61.8 e 4.76 respectivamente (Quadro 26). b) O G2 tem mais 29.0 de mdia e menos 0.5 unidades no desvio padro, que o G1.
133
Resultados Quadro 26 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto por grupo (G1 e G2) nos CTD, no ps-teste. Ps-teste Varivel dependente Tempo M2 Grupo 1 2 M 32.8 61.8 DP 5.26 4.76
c) Olhando a sobreposio do tempo gasto, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no ps-teste, verificamos que existem crescimentos assimtricos (Quadro 27).
Quadro 27 Valores do tempo gasto, por treinador do G1 e do G2, nos CTD, no ps-teste. Treinadores 1 2 3 4 5 G1 Ps-teste 39 29 34 36 26 G2 Ps-teste 62 69 63 57 58
d) Os resultados afastam-se como se verifica em todos os treinadores, com a seguinte ordem de disparidade decrescente, 2 (29-69), 5 (26-58) e 3 (34-63), encontra-se uma relao menor, mas mesmo assim elevada, nos individuos 1 (39-62) e 4 (36-57). Os resultados da anlise inferencial atravs do Teste de Mann-Whitney, em relao ao tempo gasto pelo G1 com o G2, na realizao dos CTD no ps-teste (Quadro 28), demonstram que existem diferenas significativas entre o G1 e o G2, em relao ao tempo do ps-teste, em virtude do p-value ser de 0.009 < =0.05.
Quadro 28 Resultados do teste Mann-Whitney para a varivel tempo dos treinadores do G1 com o G2, nos CTD no ps-teste. G1 Varivel dependente Tempo M2 M 32.8 DP 5.26 M 61.8 G2 DP 4.76 G1 com G2
z
-2.611
p
.009
134
Resultados
A anlise descritiva do tempo gasto pelos treinadores do G1, na realizao dos CTD no pr-teste e no ps-teste mostra (Quadro 29 e 30): a) Globalmente (Quadro 29), existe uma diminuio assinalvel na tendncia mdia do pr-teste 50.2 para o ps-teste 32.8 e do desvio padro de 10.13 para 5.26. b) No ps-teste, deu-se uma diminuio de 17.4 na mdia e de 4.87 unidades de desvio padro, em relao ao pr-teste.
Quadro 29 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto, pelos treinadores do G1, nos CTD, no prteste e no ps-teste. Pr-teste Varivel dependente Tempo M 50.2 DP 10.13 M 32.8 Ps-teste DP 5.26
c) Verifica-se uma diminuio do tempo gasto por treinador no ps-teste, em todos os indivduos, em relao ao pr-teste (Quadro 30).
Quadro 30 Valores do tempo gasto, por treinador do G1, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste. Treinadores de G1 1 2 3 4 5 Pr-teste 43 41 47 66 54 Ps-teste 39 29 34 36 26
d) Todos os treinadores evoluram, i.e., baixaram de forma acentuada o tempo no ps-teste. A maior dimuio ocorre com os treinadores 4 (- 30) e 5 (- 28), existem ainda melhorias relevantes em 2 (- 12) e 3 (- 13), 1 foi o que baixou menos (- 4). Os resultados da anlise inferencial atravs do Teste de Wilcoxon, em relao ao tempo gasto pelo G1, na realizao dos CTD entre o pr-teste e o ps-teste (Quadro 31), permite concluir que existem evidncias estatsticas que levam a afirmar que h diferenas significativas no G1, entre o par de variveis Tempo M1 Tempo M2, do pr-teste e do ps-teste, em virtude do p-value ser de 0.043 < =0.05.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
135
Resultados Quadro 31 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel tempo dos treinadores do G1, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste. Grupo 1 Pr-teste Varivel dependente Tempo M1 Tempo M2 M 50.2 DP 10.13 Ps-teste M 32.8 DP 5.26 Pr-teste e Ps-teste
z
-2.023
p
.043
A anlise descritiva do tempo gasto pelos treinadores do G2, na realizao dos CTD no pr-teste e no ps-teste, permite salientar (Quadro 32 e 33): a) Globalmente (Quadro 32), verifica-se um crescimento assinalvel da tendncia mdia do pr-teste 47.8 para o ps-teste 61.8 e uma diminuio do desvio padro de 12.02 para 4.76 unidades. b) No ps-teste, encontra-se um aumento de 14.0 na mdia e uma diminuio de 7.26 unidades de desvio padro, em relao ao pr-teste.
Quadro 32 Valores (mdia e desvio padro) do tempo gasto, pelos treinadores do G2, nos CTD, no prteste e no ps-teste. Pr-teste Varivel dependente Tempo M 47.8 DP 12.02 M 61.8 Ps-teste DP 4.76
c) Registam-se aumentos do tempo gasto por treinador no ps-teste, em quatro dos cinco indivduos, em relao ao pr-teste (Quadro 33).
Quadro 33 Valores do tempo gasto, por treinador do G2, nos CTD, no pr-teste e no ps-teste. Treinadores de G2 1 2 3 4 5 Pr-teste 28 53 56 57 45 Ps-teste 62 69 63 57 58
136
Resultados
d) excepo do treinador 4 que manteve no ps-teste o mesmo tempo do prteste (57), todos os outros aumentaram o tempo. O maior aumento ocorre com o treinador 1 (+ 34), existem igualmente aumentos elevados no tempo nos indivduos 2 (+ 16), 5 (+ 13), o enquanto o participante 3 (+ 7) foi o que aumentou menos.
Os resultados da anlise inferencial atravs do Teste de Wilcoxon, em relao ao tempo obtido pelo G2, na realizao dos CTD entre o pr-teste e o ps-teste (Quadro 34), permite constatar que as diferenas, no G2 entre o tempo do pr-teste e do psteste, no so significativas. Verifica-se que o par de variveis Tempo M1 Tempo M2 aproximou-se do limite de significncia, em virtude do p-value ser de 0.068 =0.05.
Quadro 34 Resultados do teste de Wilcoxon para a varivel tempo dos treinadores do G2, nos CTD entre o pr-teste e o ps-teste. Grupo 2 Pr-teste Varivel dependente Tempo M1 Tempo M2 M 47.8 DP 12.02 Ps-teste M 61.8 DP 4.76 Pr-teste e Ps-teste
z
-1.826
p
.068
Realizou-se tambm o clculo do effect size, que possibilita avaliar a magnitude do efeito, ou seja, as diferenas apuradas na relao entre as variveis (Quadro 35). Os resultados permitem referir que o valor mais elevado da varivel Pontos M2 (1.39), enquanto o valor mais reduzido pertence a Tempo M2 (-5.78).
Quadro 35 Resultados do clculo do effect size para as variveis Pontos e Tempo, dos CTD. Varivel dependente Pontos M1 Pontos M2 Tempo M1 Tempo M2 Effect Size -0.13 1.39 0.22 -5.78
137
Resultados
3. Anlise dos questionrios da tomada de deciso do treinador A anlise descritiva dos questionrios da tomada de deciso do treinador (QTDT) realizados pelos dois grupos, permite verificar o seguinte (Quadro 36 e 37): a) Globalmente, constata-se um ligeiro aumento da tendncia mdia do pr-teste 3.97 para o ps-teste 3.98 (+ 0.01), sendo igual o desvio padro 0.04.
Quadro 36 Valor total (mdia e desvio padro) dos dois grupos, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. Pr-teste QTDT Dimenses decisionais M 3.97 DP 0.04 M 3.98 Ps-teste DP 0.04
b) Em seis das oito dimenses, os valores mdios do pr-teste so ligeiramente superiores aos do ps-teste. c) Globalmente, verifica-se que os resultados do pr-teste (M1) so superiores aos do ps-teste (M2), nas dimenses: habilidades perceptivas especficas do contexto (HPEC) (+ 0.02), realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco (RSMECA) (+ 0.03), conhecimento prvio sobre o contexto (CPSC) (+ 0.04), avaliao da situao (AS) (+ 0.09), modelos conceptuais do contexto (MCC) (+ 0.08), e estratgias para gerir a incerteza do contexto (EGIC) (+ 0.03). Enquanto nas dimenses, adaptabilidade cognitiva ao contexto (ACC) (+ 0.22) e metacognio sobre o contexto (MSC) (+ 0.07), os resultados do ps-teste so superiores aos do pr-teste.
Quadro 37 Valores totais (mdia e desvio padro) dos dois grupos, por dimenso do QTDT, no pr-teste e ps-teste. Dimenses HPEC M1 RSMECA M1 CPSC M1 AS M1 ACC M1 MCC M1 MSC M1 EGIC M1 M 3.90 4.13 3.82 4.03 3.52 4.19 4.34 3.90 DP 0.63 0.33 0.39 0.34 0.61 0.35 0.34 0.48 Dimenses HPEC M2 RSMECA M2 CPSC M2 AS M2 ACC M2 MCC M2 MSC M2 EGIC M2 M 3.88 4.10 3.78 3.94 3.74 4.11 4.41 3.87 DP 0.38 0.44 0.31 0.34 0.64 0.40 0.33 0.59
138
Resultados
A anlise descritiva dos resultados obtidos pelo G1 (N=5) e pelo G2 (N=5), na realizao do QTDT no pr-teste (Quadro 38), permite extrair as seguintes informaes: a) O G1 apresenta de mdia 3.90 e de desvio padro 0.12 unidades, enquanto o G2 tem 4.04 e 0.18 respectivamente. b) O G2 tem mais 0.14 de mdia e 0.06 unidades de desvio padro, que o G1.
Quadro 38 Valor total (mdia e desvio padro) do G1 e do G2 no QTDT, no pr-teste. Pr-teste QTDT Dimenses decisionais Grupo 1 2 M 3.90 4.04 DP 0.12 0.18
Olhando a sobreposio dos valores (mdia e desvio padro), por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no pr-teste, verificamos que existem ligeiras oscilaes (Quadro 39). a) No G1 os treinadores 1 (3.73) e 4 (3.88) tm uma mdia ligeiramente superior que os seus pares do G2 (3.65 e 3.50). b) No G2, os indivduos 2 (4.11), 3 (4.42) e 5 (4.52) tm valores ligeiramente mais altos do que os do G1 (3.82, 3.78 e 4.37).
Quadro 39 Valor total (mdia e desvio padro) por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no pr-teste. Treinadores 1 2 3 4 5 G1 Pr-teste M 3.73 3.82 3.78 3.88 4.37 DP 0.45 0.13 0.33 0.41 0.28 G2 Pr-teste M 3.65 4.11 4.42 3.50 4.52 DP 0.40 0.59 0.22 0.54 0.20
139
Resultados
A anlise descritiva dos resultados do G1 e do G2, por treinador e por grupo em cada dimenso, no pr-teste (Quadro 40 e 40a), permite extrair as seguintes informaes: a) Em sete das oito dimenses, os valores mdios do G2 so ligeiramente superiores aos do G1. b) Verifica-se que os resultados do G2 so superiores aos do G1, nas dimenses, HPEC (+ 0.25), RSMECA (+ 0.02), CPSC (+ 0.29) AS (+ 0.07).
Quadro 40 Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no pr-teste. HPEC Treinadores 1 2 3 4 5 M DP G1 3.37 3.87 3.25 3.62 4.75 3.77
0.59
c) Os valores do G2 so mais elevados que os do G1, nas dimenses, MCC (+ 0.31), MSC (+ 0.19) e EGIC (+ 0.30). O resultado do G1 na ACC (+ 0.32) superior ao do G2.
Quadro 40a Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no pr-teste. ACC Treinadores 1 2 3 4 5 M DP G1 3.4 3.6 3.6 4.0 3.8 3.68
0.22
140
Resultados
Em relao anlise inferencial, os dados do estudo no QTDT referem-se a dois momentos distintos de avaliao (pr-teste e ps-teste). O objectivo , a partir das duas amostras independentes (dois grupos), comparar as duas mdias. Devido violao de pressupostos do Teste t-Student, recorreu-se ao teste no paramtrico de Mann-Whitney. Ao no se verificarem as condies de normalidade exigidas utilizou-se tambm o teste no paramtrico de Wilcoxon (Pestana & Gageiro, 2005). A anlise inferencial das dimenses do QTDT, atravs do Teste de MannWhitney, em relao ao Grupo 1 (G1) (N=5), designado de experimental com o Grupo 2 (G2) (N=5), denominado de controlo, no pr-teste (M1) (Quadro 41), permite extrair as seguintes informaes: Os resultados do teste permitem concluir que no existem diferenas significativas entre o G1 e o G2, em relao a todas as dimenses decisionais do QTDT no pr-teste.
Quadro 41 Resultados do teste Mann-Whitney nas variveis do QTDT, dos treinadores do G1 com o G2, no pr-teste. G1 Dimenses decisionais HPEC M1 RSMECA M1 CPSC M1 AS M1 ACC M1 MCC M1 MSC M1 EGIC M1 M 3.77 4.12 3.68 3.99 3.68 4.04 4.20 3.75 DP
0.59 0.26 0.38 0.26 0.22 0.28 0.37 0.43
G1 com G2
z
-.736 -.216 -1.074 -.424 -.525 -1.375 -.532 -.859
p
.462 .829 .283 .671 .599 .169 .595 .390
141
Resultados
A anlise descritiva dos resultados obtidos pelo G1 e pelo G2, na realizao do QTDT no ps-teste (Quadro 42), permite extrair as seguintes informaes: a) O G1 apresenta de mdia 3.98 e de desvio padro 0.12 unidades, enquanto o G2 tem 3.97 e 0.19 respectivamente. b) O G1 tem mais 0.01 de mdia e menos 0.07 unidades de desvio padro, que o G2.
Quadro 42 Valor total (mdia e desvio padro) do G1 e do G2 no QTDT, no ps-teste. Ps-teste QTDT Dimenses decisionais Grupo 1 2 M 3.98 3.97 DP 0.12 0.19
Olhando a sobreposio dos valores (mdia e desvio padro), por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no ps-teste, verificamos que existem algumas oscilaes (Quadro 43). a) No G1 os treinadores 4 (4.41) e 5 (4.41) tm uma mdia superior que os seus pares do G2 (3.75 e 4.20). b) Enquanto no G2, os indivduos 1 (3.61), 2 (3.97) e 3 (4.34) tm valores mais altos do que os do G1 (3.55, 3.84 e 3.96).
Quadro 43 Valor total (mdia e desvio padro), por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no ps-teste. Treinadores 1 2 3 4 5 G1 Ps-teste M 3.55 3.84 3.96 4.15 4.41 DP 0.46 0.21 0.42 0.27 0.36 G2 Ps-teste M 3.61 3.97 4.34 3.75 4.20 DP 0.27 0.56 0.33 0.61 0.32
142
Resultados
A anlise descritiva dos resultados do G1 e do G2 por treinador e por grupo em cada dimenso do QTDT, no ps-teste (Quadro 44 e 44a), permite extrair as seguintes informaes: a) Em cinco das oito dimenses, os valores do G2 so superiores aos do G1. b) Verifica-se que os resultados do G1 so maiores que os do G2, nas dimenses, HPEC (+ 0.27), RSMECA (+ 0.12). O G2 tem valores superiores nas, CPSC (+ 0.02) e AS (+ 0.21).
Quadro 44 Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no ps-teste. HPEC Treinadores 1 2 3 4 5 M DP G1 3.5 4. 3.75 4.12 4.75 4.02
0.47
c) Os resultados do G2 so mais elevados que os do G1, nas dimenses, MCC (+ 0.09), MSC (+ 0.10) e EGIC (+ 0.15). d) Na dimenso ACC o resultado do G1 superior ao do G2 (+ 0.32).
Quadro 44a Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1 e do G2, no QTDT, no ps-teste. ACC Treinadores 1 2 3 4 5 M DP G1 3.8 3.4 4.4 4. 3.8 3.88
0.36
143
Resultados
A anlise inferencial das variveis do QTDT, atravs do Teste de MannWhitney, em relao ao G1 com o G2, no ps-teste, permite extrair as seguintes consideraes (Quadro 45): Os resultados do teste demonstram a inexistncia de diferenas significativas entre o G1 e o G2, em relao a todas as variveis decisionais do QTDT, no ps-teste. Verifica-se que o nvel de significncia mais elevado encontra-se na dimenso Estratgias para gerir a incerteza do contexto com p=0.750, ao contrrio, Habilidades perceptivas especficas do contexto tem o registo mais baixo com o pvalue de 0.293 =0.05.
Quadro 45 Resultados do teste Mann-Whitney nas dimenses do QTDT, dos treinadores do G1 com o G2, no ps-teste. G1 Dimenses decisionais HPEC M2 RSMECA M2 CPSC M2 AS M2 ACC M2 MCC M2 MSC M2 EGIC M2 M 4.02 4.16 3.77 3.83 3.88 4.06 4.36 3.8 DP
0.47 0.49 0.29 0.39 0.36 0.43 0.32 0.69
G1 com G2
z
-1.051 -.419 -.434 -.645 -.527 -.430 -.636 -.319
p
.293 .675 .664 .519 .598 .667 .525 .750
144
Resultados
A anlise descritiva dos resultados obtidos pelos treinadores do G1 na realizao do QTDT, no pr-teste e no ps-teste (Quadro 46), permite extrair as seguintes informaes: a) Globalmente, verifica-se um ligeiro aumento na tendncia mdia do pr-teste 3.90 para o ps-teste 3.98, sendo de 0.12 o desvio padro nos dois momentos. b) No ps-teste, encontra-se mais 0.08 de mdia, em relao ao pr-teste.
Quadro 46 Valor total (mdia e desvio padro) do G1 no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. Pr-teste QTDT Dimenses decisionais M 3.90 DP 0.12 M 3.98 Ps-teste DP 0.12
Olhando a sobreposio dos valores por treinador verificamos que, do pr-teste para o ps-teste, os resultados tm algumas oscilaes (Quadro 47). a) No ps-teste, excepo do treinador 1 que diminui o seu valor mdio, os outros indivduos aumentaram. b) No ps-teste, os aumentos na mdia ocorreram com o treinador 2 (+ 0.02), 3 (+ 0.18) e 4 (+ 0.27) e 5 (+ 0.04), enquanto o indivduo 1 (- 0.16) diminuiu.
Quadro 47 Valor total (mdia e desvio padro), por treinador do G1 no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. Treinadores do G1 M 1 2 3 4 5 3.73 3.82 3.78 3.88 4.37 Pr-teste DP 0.45 0.13 0.33 0.41 0.28 M 3.55 3.84 3.96 4.15 4.41 Ps-teste DP 0.46 0.21 0.42 0.27 0.36
145
Resultados
A anlise descritiva dos resultados do G1 por treinador e por grupo em cada dimenso, no pr-teste (M1) e no ps-teste (M2) (Quadro 48 e 48a), permite extrair as seguintes informaes: a) Em sete das oito dimenses, os valores mdios do ps-teste so superiores aos do pr-teste. b) Globalmente, verifica-se que os resultados do ps-teste so superiores aos do pr-teste, nas dimenses, HPEC (+ 0.25), RSMECA (+ 0.04), CPSC (+ 0.09). c) Na dimenso AS (+ 0.16), o resultado do pr-teste superior ao do ps-teste
Quadro 48 Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. Treinadores 1 2 3 4 5 M DP HPEC M1 M2 3.37 3.87 3.25 3.62 4.75 3.77 0.59 3.5 4. 3.75 4.12 4.75 4.02 0.47 RSMECA M1 M2 3.7 4. 4.3 4.3 4.3 4.12 0.26 3.5 3.8 4.7 4.3 4.5 4.16 0.49 CPSC M1 M2 3.42 3.71 3.71 3.28 4.28 3.68 0.38 3.71 3.71 3.57 3.57 4.28 3.77 0.29 AS M1 4.16 3.83 4. 3.66 4.33 3.99 0.26 M2 3.16 3.83 4. 4.16 4. 3.83 0.39
d) Verifica-se que os resultados do ps-teste so mais elevados que os do prteste nas dimenses, ACC (+ 0.20), MCC (+ 0.02), MSC (+ 0.16) e EGIC (+ 0.05).
Quadro 48a Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G1, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. ACC Treinadores 1 2 3 4 5 M DP M1 3.4 3.6 3.6 4.0 3.8 3.68 0.22 M2 3.8 3.4 4.4 4. 3.8 3.88 0.36 MCC M1 M2 3.66 4. 3.88 4.33 4.33 4.04 0.28 3.66 4. 3.66 4.33 4.66 4.06 0.43 M1 MSC M2 4.33 4. 4.16 4.5 4.83 4.36 0.32 EGIC M1 3.5 3.75 3.5 3.5 4.5 3.75 0.43 M2 2.75 4. 3.5 4.25 4.5 3.8 0.69
146
Resultados
A anlise descritiva dos resultados obtidos pelos treinadores do G2 na realizao do QTDT no pr-teste e no ps-teste, permite salientar (Quadro 49): a) Globalmente, verifica-se a diminuio da tendncia mdia do pr-teste 4.04 para o ps-teste 3.97 e o aumento do desvio padro de 0.18 para 0.19. b) O pr-teste tem mais 0.07 de mdia e menos 0.01 de desvio padro, em relao ao ps-teste.
Quadro 49 Valor total (mdia e desvio padro) do G2 no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. Pr-teste QTDT Dimenses decisionais M 4.04 DP 0.18 M 3.97 Ps-teste DP 0.19
Olhando a sobreposio dos valores por treinador regista-se que, do pr-teste para o ps-teste, os resultados tm ligeiras oscilaes (Quadro 50). a) No ps-teste, excepo do treinador 4 que aumentou o seu valor mdio, os outros indivduos diminuram. b) No ps-teste, as diminuies na mdia ocorreram com o treinador 1 (- 0.04), 2 (- 0.14) 3 (- 0.08), e 5 (- 0.30), enquanto o indivduo 4 (+ 0.25) aumentou.
Quadro 50 Valor total (mdia e desvio padro) por treinador do G2, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. Treinadores de G2 M 1 2 3 4 5 3.65 4.11 4.42 3.50 4.52 Pr-teste DP 0.40 0.59 0.22 0.54 0.20 M 3.61 3.97 4.34 3.75 4.20 Ps-teste DP 0.27 0.56 0.33 0.61 0.32
147
Resultados
A anlise descritiva dos resultados do G2, em termos mdios, por treinador e por grupo em cada dimenso, no pr-teste (M1) e no ps-teste (M2) (Quadro 51 e 51a), permite extrair as seguintes informaes: a) Em cinco das oito dimenses, os valores do ps-teste so superiores aos do pr-teste. As oscilaes existentes entre os grupos so ligeiras. b) Globalmente, verifica-se que os resultados do pr-teste so superiores aos do ps-teste, nas dimenses, HPEC (+ 0.27), RSMECA (+ 0.12). Na dimenso CPSC (+ 0.02) e AS (+ 0.23), o resultado do ps-teste superior.
Quadro 51 Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G2, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. HPEC Treinadores 1 2 3 4 5 M DP M1 3.5 4. 3.75 4.12 4.75 4.02 0.71 M2 3.62 3.87 4. 3.37 3.87 3.75 0.25 RSMECA M1 M2 3.5 3.8 4.7 4.3 4.5 4.16 0.41 4. 3.7 4.7 3.6 4.2 4.04 0.43 CPSC M1 M2 3.71 3.71 3.57 3.57 4.28 3.77 0.38 3.28 3.71 4. 4.28 3.71 3.79 0.37 AS M1 3.16 3.83 4. 4.16 4. 3.83 0.45 M2 3.83 3.83 4. 4.16 4.5 4.06 0.27
c) Verifica-se que os resultados do ps-teste so mais elevados que os do prteste nas dimenses, MCC (+ 0.09), MSC (+ 0.10) e EGIC (+ 0.15). d) Na dimenso ACC (+ 0.28), o resultado do pr-teste superior.
Quadro 51a Valores (mdia e desvio padro) por dimenso e por treinador do G2, no QTDT, no pr-teste e no ps-teste. ACC Treinadores 1 2 3 4 5 M DP M1 3.8 3.4 4.4 4. 3.8 3.88 0.86 M2 3.4 3. 4.4 2.6 4.6 3.6 0.87 MCC M1 M2 3.66 4. 3.66 4.33 4.66 4.06 0.37 3.66 4.33 4.77 4. 4. 4.15 0.42 M1 4. 4.16 4.5 4.83 4.36 0.34 MSC M2 3.83 4.83 4.66 4.5 4.5 4.46 0.38 EGIC M1 2.75 4. 3.5 4.25 4.5 3.8 0.54 M2 3.25 4.5 4.25 3.5 4.25 3.95 0.54 148
4.33
Resultados
A anlise inferencial que se baseia na relao entre o pr-teste e o ps-teste, em relao aos dois grupos, nas oito variveis do QTDT, realizada atravs do Teste de Wilcoxon (Quadro 52), permite concluir: Os resultados do teste mostram que existem evidncias estatsticas que levam a afirmar que h diferenas significativas no par de dimenses Adaptabilidade cognitiva ao contexto (M1 e M2) em virtude do p-value ser de 0.048 < =0.05. Apenas um dos oito pares de dimenses apresenta diferenas significativas. Verifica-se em todos os outros pares decisionais a inexistncia de diferenas significativas. Constata-se que nvel de significncia mais elevado encontra-se no par Habilidades perceptivas especficas do contexto (M1 e M2) com p=1.000, ao contrrio, Modelos conceptuais do contexto (M1 e M2) tem o registo mais baixo com o p-value de 0.271 =0.05.
Quadro 52 Resultados do teste de Wilcoxon entre o pr-teste e o ps-teste, em relao aos dois grupos, nas oito dimenses do QTDT. Pr-teste Dimenses decisionais HPEC M1 HPEC M2 RSMECA M1 RSMECA M2 CPSC M1 CPSC M2 AS M1 AS M2 ACC M1 ACC M2 MCC M1 MCC M2 MSC M1 MSC M2 EGIC M1 EGIC M2 M 3.90 4.13 3.82 4.03 3.52 4.19 4.34 3.90 DP 0.63 0.33 0.39 0.34 0.61 0.35 0.34 0.48 Ps-teste M 3.88 4.10 3.78 3.94 3.74 4.11 4.41 3.87 DP 0.38 0.44 0.31 0.34 0.64 0.40 0.33 0.59 Pr-teste e Ps-teste
z
.000 -.238 -.211 -.343 -1.980 -1.101 -.827 -.213
p
1.000 .812 .833 .732 .048 .271 .408 .832
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Resultados
Realizou-se tambm o clculo do effect size, que possibilita avaliar a magnitude do efeito, ou seja, as diferenas apuradas na relao entre as variveis. Os resultados permitem referir que o valor mais elevado encontra-se na dimenso Habilidades perceptivas especficas do contexto M2 (0.73), ao contrrio, Modelos conceptuais do contexto M1 (-0.92) tem o registo mais reduzido (Quadro 53).
Quadro 53 Resultados do clculo do effect size para as dimenses decisionais do QTDT. Dimenses decisionais HPEC M1 HPEC M2 RSMECA M1 RSMECA M2 CPSC M1 CPSC M2 AS M1 AS M2 ACC M1 ACC M2 MCC M1 MCC M2 MSC M1 MSC M2 EGIC M1 EGIC M2 Effect Size -0.38 0.73 -0.06 0.26 -0.74 -0.08 -0.18 -0.69 0.51 0.42 -0.92 -0.21 -0.53 -0.28 -0.61 -0.24
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Resultados
4. Anlise da avaliao das sesses A anlise descritiva da avaliao, das quatro sesses de treino, realizadas pelos treinadores do Grupo 1 (G1) (N=5), designado de experimental, e do Grupo 2 (G2) (N=5), denominado de controlo, permite referir o seguinte (Quadro 54): a) Globalmente, verifica-se uma ligeira oscilao na tendncia mdia em relao aos dois grupos. b) O Grupo 1 apresenta 4.37 de mdia e 0,03 de desvio padro, enquanto o Grupo 2, 4.15 e 0.02 respectivamente. c) O G1 tem mais 0.22 de mdia e mais 0.01 de desvio padro, do que o G2.
Quadro 54 Valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, das quatro sesses de treino. Grupo 1 M 4.37 DP 0.03 M 4.15 Grupo 2 DP 0.02
A anlise descritiva da avaliao, por sesso de treino, realizada pelos treinadores do G1 e do G2, permite salientar o seguinte (Quadro 55): a) Globalmente, verifica-se uma ligeira oscilao na tendncia mdia entre os dois grupos, durante as quatro sesses de treino. b) Os resultados so elevados nos dois grupos.
Quadro 55 Evoluo dos valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, ao longo das quatro sesses de treino.
1 Sesso Treinadores M DP G1 4.36 0.18 G2 4.06 0.16 2 Sesso G1 4.38 0.10 G2 4.2 0.17 3 Sesso G1 4.4 0.13 G2 4.22 0.14 4 Sesso G1 4.34 0.17 G2 4.14 0.13
c) Na primeira sesso de treino, o G1 tem um valor mdio de 4.36 enquanto o G2, 4.06. Na segunda e terceira sesses, os grupos aumentam ligeiramente os valores, o G1 4.38 na segunda e 4.4 na terceira, enquanto o G2 4.2 e 4.22 respectivamente. Na
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Resultados
ltima sesso, os grupos baixam ligeiramente os valores, o G1 para 4.34 e o G2 para 4.14 d) Globalmente, em relao evoluo do desvio padro, durante as sesses de treino realizadas pelos treinadores dos dois grupos, constatamos ligeiras oscilaes. e) Os dois grupos na primeira sesso no tm um padro uniforme, mas a partir da segunda sesso e at quarta, seguem para rectas distintas, ou seja, o G1 tende a afastar-se da tendncia central, enquanto o G2 tende a proximar-se.
5. Anlise da avaliao dos mtodos A anlise descritiva da avaliao, em relao aos mtodos de treino, realizadas pelos treinadores do Grupo 1 (G1) (N=5), designado de experimental, e do Grupo 2 (G2) (N=5), denominado de controlo, permite referir o seguinte (Quadro 56): a) Globalmente, verifica-se uma ligeira oscilao na tendncia mdia em relao aos dois grupos. b) O Grupo 1 apresenta 4.66 de mdia e 0,15 de desvio padro, enquanto o Grupo 2, 4.38 e 0.18 respectivamente. c) O G1 tem mais 0.28 de mdia e menos 0.03 de desvio padro, do que o G2.
Quadro 56 Valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, em relao aos mtodos de treino. Grupo 1 M 4.66 DP 0.15 M 4.38 Grupo 2 DP 0.18
A anlise descritiva da avaliao, em relao aos mtodos de treino, por indivduo, realizada pelos treinadores do G1 e do G2, permite salientar o seguinte (Quadro 57): a) Globalmente, identifica-se uma ligeira oscilao na tendncia mdia entre os dois grupos. b) Os resultados so elevados nos dois grupos.
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Resultados Quadro 57 Valores (mdia e desvio padro) da avaliao dos treinadores do G1 e do G2, em relao aos mtodos de treino.
Treinador 1 Treinadores M DP G1 4.5 0.52 G2 3.9 0.31 Treinador 2 G1 5.0 0.0 G2 4.4 0.96 Treinador 3 G1 4.5 0.52 G2 4.9 0.31 Treinador 4 G1 4.7 0.48 G2 4.2 0.63 Treinador 5 G1 4.6 0.51 G2 4.5 0.52
c) Verifica-se que dos cinco treinadores do G1, quatro (1, 2, 4 e 5) tm valores mdios mais elevados que os do G2, respectivamente, 0.6, 0.6, 0.5 e 0.1. Apenas o treinador 3, do G2, tem um valor de 0.4 em termos mdios mais elevado que o de G1. d) Globalmente, em relao evoluo do desvio padro, constatamos ligeiras oscilaes, em relao ao afastamento da tendncia central, nos dois grupos. excepo do treinador 2 do G2 que apresenta o desvio padro mais elevado de 0.96. e) Os treinadores dos dois grupos no tm um padro uniforme, porque evidenciam rectas ligeiramente distintas.
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Discusso
V DISCUSSO
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Discusso
V DISCUSSO
1. Introduo O objectivo deste captulo discutir os resultados obtidos com o presente estudo. Esta investigao procurou dar resposta a duas questes que se colocaram inicialmente: Se era possvel aplicar o Treino das Habilidades Decisionais (THD) com treinadores de futebol e, se a tomada de deciso dos treinadores de futebol evoluia com o THD. Mais concretamente, procurou-se analisar e verificar se o THD eficaz na concretizao da perspectiva de treinar o treinador de futebol. Baseamo-nos na avaliao da influncia dos constrangimentos metadecisionais na tomada de deciso de treinadores de futebol. Os constrangimentos metadecisionais estudados foram os seguintes: 1) comprometer-se na prtica deliberada; 2) obter feedback correcto e de diagnstico; 3) desenvolver habilidades metacognitivas; 4) tornar-se mais preocupado com as oportunidades de aprendizagem. Inicialmente, so analisados os resultados que se referem aos Cenrios de Tomada de Deciso (CTD), posteriormente debruamo-nos sobre os dados dos Questionrios de Tomada de Deciso do Treinador (QTDT) e, por fim, no produto das avaliaes efectuadas pelos treinadores em relao s sesses de treino que foram realizadas e aos mtodos de treino utilizados. Por ltimo, analisaremos os resultados globais, faremos sugestes para a aplicao prtica dos resultados e para a realizao de novas investigaes.
2. Anlise dos resultados dos cenrios de tomada de deciso 2.1. Em relao aos pontos obtidos e ao tempo gasto Os dados da estatstica inferencial atravs do teste de Mann-Whitney, que resultam da aplicao dos cenrios de tomada de deciso no pr-teste, mostram a inexistncia de diferenas estatisticamente significativas entre o Grupo 1, designado de experimental que realizou o THD e o Grupo 2, de controlo que realizou tcnicas standard de anlise de jogo, em relao aos pontos obtidos (i.e., preciso decisional) e ao tempo dispendido pelos treinadores para tomarem decises. Os dados da anlise descritiva pareciam tender para este resultado, porque encontram-se semelhanas entre os valores. Nos pontos obtidos, o Grupo 2 apresenta em termos de tendncia mdia valores mais elevados (0.6), que o Grupo 1.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Discusso
Relativamente ao tempo, constata-se que o Grupo 1 tem valores mdios superiores (2.4), ao Grupo 2. Portanto, o Grupo 2 foi ligeiramente mais preciso na qualidade decisional e gastou menos tempo para decidir que o Grupo 1. As oscilaes existentes entre os dois grupos no so acentuadas. Os resultados podero sugerir que sendo o pr-teste o incio do estudo, ser natural que os treinadores dos dois grupos se apresentassem num nvel semelhante de desempenho. Por outro lado, para alm do nvel de competncias e experincias que cada treinador possui, tambm, pode ter contribuindo para estes resultados, o facto, dos participantes nunca terem realizado cenrios de tomada de deciso, dando origem existncia de alguma imprevisibilidade. Na interpretao da psicologia ecolgica a nfase manifesta-se claramente na interaco indivduo-ambiente (Arajo, 2003). O que significa, que nos cenrios desportivos decorre a noo de que os treinadores no sabem o que os espera em meios instveis e inconstantes. Sendo apenas a partir da aco que os intervenientes se esforam em procurar reconhecer as aces tpicas e as anomalias do conjunto das informaes disponveis, que esto por inerncia no contexto. No pr-teste, os treinadores dos dois grupos encontraram problemas na avaliao da situao, i.e., em perceber o que estava a acontecer, de facto, no cenrio de tomada de deciso. Consequentemente, tiveram dificuldades em elaborar o plano mais adequado para fazer face situao com que se depararam. Concomitantemente, no conseguiram apurar as maiores preocupaes que supostamente emergiriam em virtude do que estava a acontecer. As dificuldades originaram desempenho deficiente dos dois grupos ao nvel da preciso decisional e do tempo que demoraram para decidir. Aps a realizao da avaliao inicial, do pr-teste, os dois grupos de treinadores realizaram processos de treino distintos. Phillips e Battaglia (2003) tendo como objectivo a busca de intervenes de treino, verificaram atravs dos seus dois estudos, em que investigaram como ocorre a intuio em condies naturais, que uma quantidade de cenrios de deciso combinados com treino eficiente pode aumentar significativamente a qualidade da deciso. Ross, Battaglia, Phillips, Domeshek, e Lussier (2003) apresentam uma abordagem semelhante do treino que direcciona e enriquece os modelos conceptuais pertinentes para um pensamento tctico.
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Discusso
Porm, os nicos dados de avaliao formal do THD, que encontramos na investigao referem-se ao trabalho de Pliske, Militello, Phillips, e Battaglia (2001a), em que no se verificaram diferenas significativas entre os grupos estudados, no entanto, com um desenho de treino diferente do que realizamos. Os resultados da anlise inferencial atravs do teste de Mann-Whitney, do Grupo 1 com o Grupo 2, na realizao dos CTD no ps-teste, demonstram que existem diferenas significativas entre os dois grupos em relao aos pontos obtidos e ao tempo dispendido para tomar decises. Para Crandall, Klein, e Hoffman (2006) os cenrios desafiam os juzos, as crenas e os modelos conceptuais dos indivduos, ajudando-os a adquirir experincia, a tomar decises rapidamente, tendo como base condies ambguas. Atravs da estatstica descritiva, nos pontos obtidos pelos treinadores dos dois grupos, encontram-se crescimentos claramente distintos. No tempo dispendido as oscilaes entre os grupos so muito acentuadas. Nos pontos obtidos, o Grupo 1 tem em termos de tendncia mdia, valores mais elevados (12.4) que o Grupo 2. No tempo dispendido para decidir, o Grupo 2 apresenta valores mais elevados de mdia (29.0) que o Grupo 1. Portanto, o Grupo 1 foi mais preciso nas decises tomadas e demoraram bastante menos tempo para decidir. As oscilaes existentes entre os grupos so acentuadas nos pontos e muito acentuadas no tempo gasto para decidir. O segundo momento de avaliao formal surge aps a realizao de quatro sesses de treino para cada um dos grupos. Genericamente, espera-se que o processo de treino possa provocar incremento no desempenho dos participantes. Para Arajo (2006a) o treino como objectivo desencadear aprendizagem. Implica levar o treinador a saber detectar informao autonomamente e a saber us-la para cada vez melhor poder percepcionar para agir, guiado pelas informaes que conduzam ao alcance do objectivo de competio, mas tambm a procurar activamente as fontes de informao que lhe permitam atingir o objectivo. Em funo dos resultados podemos afirmar que o treino das habilidades decisionais mostrou ter contribudo para o incremento da qualidade decisional dos treinadores que realizaram esta abordagem, enquanto, os treinadores que realizaram as tcnicas standard de anlise de jogo no conseguiram acompanhar a evoluo do desempenho do grupo experimental.
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Discusso
A estatstica inferencial, atravs do output do teste de Wilcoxon, em relao ao Grupo 1, nos pontos obtidos e no tempo dispendido para tomar decises na realizao dos CTD entre o pr-teste e o ps-teste, permite referir que existem evidncias estatsticas que levam a afirmar que h diferenas significativas entre os dois momentos de avaliao em ambas as variveis. A anlise descritiva em relao aos pontos obtidos permite constatar que o Grupo 1 apresenta no segundo momento de avaliao, em termos de tendncia mdia, valores mais elevados (12.6) que no primeiro momento de avaliao. Relativamente ao tempo gasto, verifica-se que o Grupo 1 tem valores mais baixos de mdia (17.4) que no primeiro momento de avaliao. Estes resultados demonstram que o Grupo 1, no que se refere preciso decisional e ao tempo gasto para decidir, evoluiu de forma significativa do primeiro para o segundo momento de avaliao, que surge no culminar do processo estruturado de quatro sesses de treino cognitivo. De acordo com Klein (1997), para se desenvolver a percia, necessrio apresentar uma variedade de situaes e de consequncias para se poder melhorar as habilidades de reconhecimento. As pessoas podem rapidamente identificar as situaes em confronto, desde que se consiga melhorar a proficincia no reconhecimento de padres e de cursos de aco. Na perspectiva do modelo da dinmica ecolgica de Arajo e Davids a informao especfica do ambiente e das capacidades do indivduo, no tendo que ser obrigatoriamente processada na mente. Antes de mais, tem de ser detectada e usada na situao. O treinador actua em direco ao objectivo, guiado por uma dada fonte de informao presente na situao. Portanto, os treinadores devem estar afinados s invariantes relevantes presentes, affordance de uma situao, de forma a detectarem e usarem a informao especfica. A existncia de diferenas significativas nas duas variveis, sugere que a abordagem de THD mostrou ser eficaz na melhoria da tomada de deciso dos treinadores do Grupo 1, i.e., contribuiu para o incremento da rpida tomada de deciso e para a preciso decisional, demonstrando-se a influncia dos constrangimentos metadecisionais. Para Klein (2003), a percia e a intuio esto baseadas na capacidade de reconhecer situaes como tpicas o que significa que os decisores peritos conseguem tambm reconhecer anomalias como eventos atpicos que violam as suas expectativas.
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Discusso
Os peritos nem tm de olhar deliberadamente para os possveis problemas, j que o seu subconsciente pode fazer uma parte do seu trabalho. Segundo Ross, Lussier, e Klein (2005), o bom desempenho dos peritos baseado num conjunto extensivo de conhecimentos que esto classificados. A classificao consiste em factos e relaes causais que esto ligados em termos de: Pistas (i.e., se eu vejo isto, significa que este padro abrangente provavelmente existe na situao); Expectativas (i.e., neste padro, eu vi normalmente, as coisas sugerem desta forma); Objectivo (i.e., neste tipo de situao importante fazer isto); Aces tpicas (i.e., eu vi este objectivo ser alcanado, agindo desta forma). A estatstica inferencial, atravs do output do teste de Wilcoxon, em relao aos pontos obtidos pelo Grupo 2 na realizao dos CTD entre o pr-teste e o ps-teste, demonstra a inexistncia de diferenas significativas entre os dois momentos de avaliao. Em relao ao tempo dispendido para tomar decises, o output da estatstica inferencial, aproximou-se do limite de significncia custa de um aumento acentuado do tempo para tomar decises, o que demonstra a quebra no desempenho dos treinadores. Anlise descritiva relativamente aos pontos obtidos demonstra que o Grupo 2 tem no primeiro momento de avaliao, em termos de tendncia mdia, valores mais elevados (0.4) do que no segundo momento de avaliao. Em relao ao tempo gasto para decidir, encontra-se um aumento assinalvel da tendncia mdia (14.0) do pr-teste para o ps-teste. No segundo momento de avaliao, no grupo de controlo, no se verificou evoluo na preciso decisional e no tempo dispendido para tomar decises. Antes pelo contrrio, nos pontos obtidos, verifica-se ligeira regresso, enquanto no tempo gasto pioraram bastante, o que a priori no seria expectvel. Os resultados demonstram que o Grupo 2 no evoluiu atravs do processo de treino realizado. As tcnicas standard de anlise de jogo no se mostraram eficazes na evoluo das habilidades decisionais dos treinadores ao ponto de influenciarem positivamente a evoluo do seu desempenho. Podemos inferir dos resultados do grupo de controlo, que na preciso decisional verificaram-se as mesmas dificuldades aquando do pr-teste, quanto ao tempo notrio a existncia de um aumento relevante para se tomarem decises.
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Phillips, McCloskey, McDermott, Wiggins, Battaglia, Thordsen, e Klein (2001), referem acerca dos efeitos que um bom cenrio de tomada de deciso deve originar nos indivduos, i.e., o participante deve ficar a pensar que lhe passaram a batata quente e tem de fazer algo. Porm, no sabe o que fazer e devem existir inmeras possibilidades. Parece que os treinadores do Grupo 2 ficaram com muitas dvidas, provavelmente, comparando inmeras opes, ou por outro lado, ficaram bloqueados. Portanto, na realidade no conseguiram reconhecer as situaes com que se depararam, i.e., identificar os padres-chave que indicavam a dinmica da situao, para poderem decidir de forma rpida e eficaz. De acordo com Ross, Lussier, e Klein (2005) sem o reconhecimento das caractersticas significativas das pistas, expectativas, objectivos tpicos e aces tipicamente bem sucedidas, o principiante no tem nada onde se agarrar para perceber as situaes e rapidamente gerar uma ideia bsica sobre o que poder funcionar na situao. Os autores consideram tambm, que a maior parte das pessoas precisa de orientao especfica para aprender a ver o que um perito v na situao. Sem a prtica, que desafie preconceitos e encoraje a reflexo, o aprendiz poder continuar a desenvolver interpretaes superficiais e a fixar-se em solues prematuras e desenvolver ainda modelos conceptuais inadequados. Para Arajo (2006) a informao j existe no contexto. O treinador que pode no estar afinado a essa informao (i.e., no conseguir identific-la). Afinado, quer dizer, estar sensvel para detectar a informao contextual que reclama o curso de aco eficaz (i.e., que o contexto proporciona) para atingir o objectivo desejado. Klein (2003) salienta que para construir a percia necessitamos de feedback acerca das nossas decises e aces. Necessitamos de receb-lo activamente e interpret-lo para nos prprios, em vez de permitir de forma passiva que nos digam que as nossas decises foram boas ou ms. Necessitamos de repeties para que tenhamos hiptese de praticar a tomada de deciso e de construir sensibilidade do que deve ser tpico e familiar. O autor adverte ainda, que a investigao muito clara e diz que ns aprendemos muito a partir do processo de feedback bem como auto-reflectindo sobre a forma como tomamos decises, i.e., de como podamos ter identificado padres de forma mais rpida e aprendemos muito menos a partir de feedback exterior.
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Discusso
3. Anlise dos resultados dos questionrios da tomada de deciso do treinador Os resultados da anlise inferencial das oito dimenses do questionrio de tomada de deciso do treinador (QTDT), atravs do Teste de Mann-Whitney, em relao ao Grupo 1 com o Grupo 2, permite concluir que no existem diferenas significativas entre os grupos no pr-teste. A dimenso modelos conceptuais do contexto com p = .169, apresenta o nvel de significncia mais baixo, relativamente ao mnimo considerado (.05). Globalmente, verifica-se um valor um pouco mais elevado da tendncia mdia do Grupo 2, em relao ao Grupo 1. Em sete das oito dimenses, os valores mdios do Grupo 2 so ligeiramente superiores aos do Grupo 1. Em relao ao facto de no existirem diferenas significativas, nos valores obtidos entre os dois grupos no pr-teste, estes resultados j pareciam evidentes atravs da anlise descritiva. Verifica-se a existncia de alguma homogeneidade, i.e., as oscilaes existentes nas oito dimenses do QTDT, relacionando o Grupo 1 com o Grupo 2, no so acentuadas. Os resultados, da tendncia mdia, obtidos pelo Grupo 1 (M = 3.90) e pelo Grupo 2 (M = 4.04) so valores que podero ser vistos como elevados, na escala considerada para o efeito, com a pontuao compreendida entre um e cinco valores. Por outro lado, considerando-se relativamente aplicao da metodologia, de que o pr-teste corresponde ao primeiro momento, os resultados suscitam que os treinadores dos dois grupos se autopercepcionaram de forma muito semelhante em relao s oito dimenses do questionrio, i.e., no que se refere s atribuies que produziram em relao ao seu prprio nvel de desempenho.
A anlise das dimenses do QTDT, atravs do Teste de Mann-Whitney, em relao ao Grupo 1 com o Grupo 2, no ps-teste, demonstra a inexistncia de diferenas significativas entre os dois grupos que se refere a todas as dimenses decisionais. A dimenso, habilidades perceptivas especificas do contexto com p = .293, apresenta o nvel de significncia mais baixo, relativamente ao mnimo considerado (.05). Globalmente, verifica-se um valor um pouco mais elevado da tendncia mdia do Grupo 1, em relao ao Grupo 2. Em cinco das oito dimenses, os valores mdios do Grupo 1 so ligeiramente superiores aos do Grupo 2. Em relao ao facto de no existirem diferenas significativas nas pontuaes obtidas entre os dois grupos no ps-teste, estes resultados j pareciam evidentes atravs
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Discusso
da anlise descritiva. Verificava-se a existncia de alguma homogeneidade, i.e., as oscilaes existentes nas dimenses, do Grupo 1 com o Grupo 2, no so acentuadas. Concomitantemente os resultados, da tendncia mdia, obtidos pelo Grupo 1 (M = 3.98) e pelo Grupo 2 (M = 3.7) so valores que podero ser vistos como elevados, na escala considerada para o efeito. Sendo o ps-teste a ltima situao realizada no estudo, os resultados sugerem que os treinadores dos dois grupos se autopercepcionaram de forma muito semelhante em relao s dimenses, i.e., no que se refere s atribuies que produziram em relao forma como registaram o seu nvel de desempenho. Os resultados do output atravs do Teste de Wilcoxon que se baseia nas relaes do Grupo 1 e do Grupo 2, entre o pr-teste e o ps-teste, em cada um dos oito pares de variveis do QTDT, mostra que existem evidncias estatsticas que levam a afirmar que h diferenas significativas no par de variveis adaptabilidade cognitiva ao contexto, entre os dois momentos de avaliao. Verifica-se nos outros sete pares de variveis decisionais a inexistncia de diferenas significativas. Constata-se que o grupo de variveis que tem o nvel de significncia mais baixo modelos conceptuais do contexto com p = .271, relativamente ao mnimo considerado (.05). A anlise descritiva parecia tender para estes resultados, porque apesar de existirem oscilaes entre os dois grupos, as mesmas no so relevantes. Globalmente, os crescimentos dos dois grupos demonstram uma assimetria de crescimento, i.e, no Grupo 1 verifica-se um aumento na tendncia mdia do pr-teste para o ps-teste (.08). Ao contrrio, no Grupo 2 encontra-se uma diminuio da tendncia mdia do pr-teste para o ps-teste (.07). Verificando os resultados dos treinadores do Grupo 1 em cada dimenso, entre o primeiro momento de avaliao e o segundo, identifica-se que, em sete das oito dimenses, os valores mdios do ps-teste so superiores aos do pr-teste. Apenas na dimenso avaliao da situao, o resultado do pr-teste superior ao do ps-teste. Olhando as mesmas relaes no Grupo 2, os resultados demonstram que em cinco das oito dimenses, os valores do ps-teste so superiores aos do pr-teste. Nas dimenses habilidades perceptivas especficas do contexto, realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco e adaptabilidade cognitiva ao contexto, verifica-se que os resultados do pr-teste so superiores aos do ps-teste.
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Os resultados obtidos foram apenas considerados estatisticamente significativos, numa das variveis do QTDT, porm, verifica-se a existncia de oscilaes entre os dois grupos de treinadores. O Grupo 1 melhorou no ps-teste a autopercepo de competncia relativamente s dimenses da tomada de deciso do treinador com que foram confrontados no questionrio. Os resultados permitem inferir que a abordagem de treino das habilidades decisionais, exceptuando um treinador, poder ter induzido o incremento que se verifica nos restantes quatro treinadores. Em relao ao Grupo 2, mesmo sendo ligeiras as oscilaes, os resultados mostram que exceptuando o treinador 4 que melhorou no ps-teste, os restantes quatro treinadores regrediram. Parece que as tcnicas standard de anlise de jogo utilizadas nas sesses de treino com os treinadores deste grupo, no promoverem um contexto de treino que os influenciasse positivamente. Verifica-se diminuio da autopercepo de competncia dos participantes relativamente s oito dimenses da tomada de deciso do treinador com que se depararam no questionrio. Olhando as oscilaes existentes por dimenso, no Grupo 1 verifica-se que no houve evoluo na varivel avaliao da situao, talvez porque os treinadores tenham considerado que afinal no estavam to bem como pensavam inicialmente. No Grupo 2, os resultados mostram que nas habilidades perceptivas especficas do contexto, realizar simulaes mentais para escolher um curso de aco e adaptabilidade cognitiva ao contexto, os treinadores no melhoraram. Estes resultados podero ter algum sentido, visto que as tcnicas standard de anlise de jogo nao fazem nfase nestas dimenses. Globalmente, os resultados dos dois grupos de treinadores, nos dois momentos de avaliao podero ser vistos como elevados, na escala considerada para o efeito. Em ltima instncia, tentando-se estabelecer relao entre os resultados dos cenrios de tomada de deciso e dos QTDT, verifica-se que a correspondncia no parece relevante, no entanto, quatro treinadores do Grupo 2, tiveram uma regresso na sua autopercepo de competncia no ps-teste e no Grupo 1 quatro aumentaram. Nos cenrios verificou-se incremento assinalvel dos resultados dos treinadores do Grupo 1 e uma regresso no Grupo 2. Ao contrrio, no questionrio apesar de se verificar a mesma tendncia de evoluo e de regresso, as oscilaes, porm, no foram suficientes para apresentarem mais diferenas significativas entre os grupos como os CTD evidenciaram. Talvez porque o QTDT procura aferir a autopercepo dos treinadores e, por outro lado porque os resultados obtidos foram elevados.
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4. Anlise dos resultados da avaliao das sesses Os resultados da anlise descritiva da avaliao das sesses de treino realizadas pelos treinadores do Grupo 1 e do Grupo 2, permite referir, globalmente, que se verifica uma ligeira oscilao na tendncia mdia em relao aos dois grupos. O Grupo 1 apresenta valores ligeiramente superiores de tendncia mdia (0.22). Ao verificarem-se as avaliaes realizadas, por sesso de treino, pelos treinadores do G1 e do G2, constata-se uma ligeira oscilao na tendncia mdia entre os dois grupos, durante as quatro sesses de treino. O Grupo 1, ao longo das quatro sesses apresentou uma linha que desde a primeira sesso, apesar de ligeira, esteve sempre acima da desenhada pelo Grupo 2. Verificava-se a existncia de homogeneidade, i.e., as oscilaes existentes entre as avaliaes dos treinadores dos dois grupos, em relao s diferentes sesses de treino, no so acentuadas. No que se refere justificao destes resultados, constata-se que na escala considerada para o efeito a pontuao est compreendida entre um e cinco valores associados interpretao de respostas, respectivamente, do tipo discordo muito a concordo muito, relativamente s dez perguntas colocadas aos treinadores. Verifica-se que as apreciaes dos treinadores dos dois grupos podem ser vistas como elevadas, i.e., o Grupo 1 apresentou 4.37 de mdia, enquanto o Grupo 2, 4.15. Estes resultados em relao escala de quantificao utilizada para interpretar o questionrio, entroncam em valores que se aproximam do mximo, perante perguntas como por exemplo: a) A sesso de hoje foi uma experincia de aprendizagem muito valiosa para mim; b) O facilitador fez um trabalho extraordinrio na liderana da sesso de hoje; c) A sesso apresentada foi desafiante tendo em conta o meu conhecimento actual; d) Gostaria de participar em mais sesses no futuro. Os resultados podem suscitar a ideia de que os treinadores dos dois grupos avaliaram de forma muito positiva o trabalho realizado durante as sesses de treino. Por outro lado, apesar de forma ligeira, as sesses de treino das habilidades decisionais realizadas com o Grupo 1, atingiram uma concordncia considerada superior de utilidade por parte dos treinadores do grupo experimental.
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5. Anlise dos resultados da avaliao dos mtodos Os resultados da anlise descritiva da avaliao das distintas abordagens de treino realizadas pelos treinadores do Grupo 1 e do Grupo 2, demonstram, globalmente, uma ligeira oscilao na tendncia mdia em relao aos dois grupos. O Grupo 1 apresenta valores ligeiramente superiores de tendncia mdia (0.28). Verifica-se a existncia de homogeneidade, i.e., as oscilaes existentes entre as avaliaes registadas pelos treinadores dos dois grupos no so acentuadas. Apenas um treinador do Grupo 2 apresentou valores mais elevados do que alguns dos treinadores do Grupo 1, i.e., teceu apreciaes mais favorveis em relao utilidade do que foi realizado. Verificou-se tambm que um treinador do Grupo 2 obteve resultados iguais aos valores mais baixos dos treinadores do Grupo 1. No que se refere justificao destes resultados, tal como no questionrio de avaliao das sesses de treino, constata-se que na escala considerada para o efeito a quantificao est compreendida entre um e cinco valores, associados interpretao de respostas, respectivamente, do tipo discordo muito a concordo muito, relativamente s dez perguntas colocadas aos treinadores. Verifica-se que as apreciaes dos treinadores dos dois grupos, podem ser vistas como bastante elevadas, i.e., o Grupo 1 apresentou 4.66 de mdia, enquanto o Grupo 2, 4.38. Estes resultados, em relao escala de quantificao utilizada para interpretar o questionrio, entroncam em valores que se aproximam do mximo, perante perguntas como por exemplo: a) Este mtodo foi uma experincia de aprendizagem muito valiosa para mim; b) O facilitador fez um trabalho extraordinrio na aplicao do mtodo; c) Este mtodo foi desafiante tendo em conta o meu conhecimento actual; d) Gostaria de participar em mais sesses com este mtodo no futuro. Os resultados podem suscitar a ideia de que os treinadores dos dois grupos avaliaram de forma muito positiva as diferentes abordagens de treino realizadas durante as sesses. No entanto, a abordagem de THD realizada com o Grupo 1, apesar de forma ligeira, atingiu nveis de satisfao e de utilidade considerada superior por parte dos treinadores do grupo experimental.
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6. Anlise dos resultados globais O mtodo de Gary Klein, do Treino das Habilidades Decisionais (THD), nunca foi aplicado nem enquadrado sob o ponto de vista metodolgico no contexto do desporto, consequentemente, nunca foi testado e avaliado com treinadores de futebol. Ao assegurarem-se as necessidades estruturais, foi possvel viabilizar a aplicao do THD para treinadores de futebol e a avaliao formal do desempenho. Verificou-se evoluo significativa dos treinadores que realizaram a abordagem do THD, o que permite confirmar as duas hipteses previamente colocadas: H1 possvel aplicar o THD com treinadores de futebol. H2 A tomada de deciso dos treinadores de futebol melhora com o THD. Portanto, concretizou-se o desenho do treino e estudou-se o comportamento decisional dos treinadores sob as condies especficas do seu desporto, atravs de prtica simulada, constatando-se a eficcia do treino. Da interpretao dos resultados globais tende a emergir a importncia dos constrangimentos metadecisionais associados a contextos facilitadores de prtica, porque, estatisticamente, influenciaram de forma significativa o tempo dispendido para decidir e a preciso decisional dos treinadores de futebol que realizaram o THD. A evoluo do desempenho dos participantes evidencia a qualidade da abordagem de THD, no treino de treinadores, porm, a generalizao dos resultados deve ser vista de forma cuidada, considerando os treinadores, o contexto, o treino e o facilitador. Apesar dos resultados serem evidentes, seria precipitao afirmar-se de que esta abordagem de treino determinante (e.g., na formao de treinadores), at porque foi apenas a primeira experincia realizada no domnio do treinador de futebol. Em relao ao questionrio da tomada de deciso do treinador, este permitiu a realizao de avaliaes antes e depois do treino. Tendo os participantes competncias e dificuldades distintas, mesmo considerando que se trata da autopercepo, poderemos olh-las caso a caso. Os resultados parecem sugerir: que o Grupo 1 foi aumentando o seu conhecimento acerca de como as coisas funcionam devido ao acesso a novos modelos conceptuais e a habilidades de reconhecimento, enquanto, o Grupo 2 ajustou a autopercepo de competncia, devido incerteza encontrada e s dificuldades sentidas, sobretudo na realizao do ps-teste. Acerca dos questionrios de avaliao das sesses e das tcnicas, os resultados so um processo de retroaco dos treinadores em relao importncia, ou no, do que estava a ser realizado. Permitiram conhecer as opinies dos participantes sobre o que
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estava a decorrer, de modo a fazer-se face s dificuldades do processo e aceder avaliao final das abordagens de treino realizadas. No existindo referncias empricas sobre aplicaes em que este estudo se debrua, de modo a viabilizar-se o confronto entre os resultados desta investigao e outras similares, iremos a seguir de encontro ao que alguns autores tm referido. De acordo com Ericsson (2003) em domnios de percia, at os mais talentosos no conseguem atingir um nvel internacional em menos que aproximadamente uma dcada de experincia e de preparao intensa. Quando uma pessoa se dedica prtica de uma actividade (tipicamente desenhada por professores) com o objectivo primrio de melhorar algum aspecto do desempenho, chama-se a essa actividade prtica deliberada. Segundo Singer e Janelle (1999) adaptabilidade e treinabilidade com prtica um assunto individual, influenciado consideravelmente por factores genticos (e.g., marcadores biolgicos e psicolgicos). A prtica de mais de dez anos no garante percia nem mesmo quase percia. Dada a emergncia evidente de contribuies inatas para o sucesso no desporto, o assunto principal a ser resolvido no de quanto tempo e com que afinco praticar, mas como e o qu praticar. importante considerar a influncia do ambiente de prtica em si mesmo e a microestrutura das condies de prtica, quando se est a tentar determinar o grau de frutos que a prtica ir dar. Nas competies, as aces nunca so iguais. Embora a estratgia possa ser planeada antecipadamente, a resoluo das situaes competitivas sempre nica. Num sentido mais lato, aco tctica sinnimo de comportamento decisional, ou seja, uma sequncia interdependente de decises e de aces que devem ser tomadas em tempo til, num contexto em mudana e para determinado fim (Arajo, 2005). Parece poder aceitar-se de que o treino no tudo, mas muito. A motivao pode assumir particular destaque, sobretudo se a actuao decorrer em contextos incertos, assimtricos e desconhecidos. A autoconfiana pode influenciar a qualidade da aprendizagem, do desempenho e a lidar com as dificuldades. Independentemente de quanto estimulante seja, tem sido referenciado que o estado de flow eventualmente torna o treino e o desempenho mais complexo porque, para que a actividade se mantenha agradvel, os indivduos necessitam de procurar novos desafios para evitarem o aborrecimento e de aperfeioarem novas habilidades para fugirem ansiedade. Portanto, as pessoas necessitam de diferenciar novos desafios no ambiente e tambm de integrar novas habilidades no seu reportrio de competncias (Durand-Bush & Salmela, 2001).
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As tarefas difceis ou aquelas que no so familiares ao aprendiz necessitam de processamento controlado. Em qualquer caso, suficiente prtica de qualidade ser necessria para que a automaticidade ocorra. Condies explcitas so sobrepostas por processos implcitos quando os comportamentos de interesse esto bem interiorizados (Singer, 2000). Segundo Loureno e Ilharco (2007) A histria de sucesso de Jos Mourinho no comeou nos campos de futebol. Ao contrrio do que se possa pensar, o meio acadmico, a investigao, a paixo pelo estudo, pelo porqu e pela eficcia, foi onde h muito tudo comeou. Mourinho um profissional intuitivo e pragmtico; mas esse tipo de actuao directa e eficaz assenta em muitos e muitos anos de estudo, de reflexo, de vaivm entre a prtica e a teoria (p.14). Visto que em qualquer cenrio desportivo os treinadores tero intenes especficas, em relao s quais determinadas aces so necessrias para um desempenho bem sucedido, isto implica, por sua vez, a tendncia de que estas intenes conduzam a sua busca de informao. Para Arajo (2007) em vez dos treinadores e psiclogos desportivos estarem focados no desenvolvimento perito dos praticantes, atravs da transferncia de conhecimento para os seus corpos e mentes ou realizando intervenes de engenharia gentica para mudarem as caractersticas dos praticantes, deveriam aceitar o desafio de estabelecer transaces funcionais atravs das quais os indivduos aumentam a sua propenso para participar eficazmente nas subsequentes transaces com os seus ambientes de desempenho. No THD assume particular destaque a tarefa de facilitao, i.e., quem dirige o treino no debita ou medeia informao, ao contrrio, facilita o desenvolvimento da experincia num contexto especfico. Os esforos aplicados na anlise da tarefa cognitiva devero resultar num conjunto de objectivos de treino mais ricos e no em listas mais longas de objectivos. Pelo contrrio, so uma forma diferente de fazer o mesmo trabalho cognitivo. Os facilitadores do treino no querem mdulos separados para as habilidades de deteco de problemas e para as habilidades de compreenso do sentido dos problemas (Crandall, Klein, & Hoffman, 2006). Segundo Ross, Lussier, e Klein (2005) o conhecimento factual, que no adquirido atravs da experincia real ou substituta normalmente no est acessvel durante o desempenho, portanto, poder no contribuir para o desempenho do perito.
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Sendo assim, a informao tcnica dever ser integrada o mais cedo possvel em contextos realsticos. Os autores salientam tambm, que quando as pessoas aprendem uma nova informao no contexto das actividades significativas, o conhecimento classificado e poder ser acedido automaticamente, durante o desempenho, como uma ferramenta de tomada de deciso ou para resolver um problema, em vez de ser apenas um conjunto de factos abstractos. Um processo aplicado de treino que pretenda treinar treinadores ou jogadores tende a necessitar de ser susceptvel de se estruturar num contexto facilitador que proporcione oportunidades de aprendizagem (e.g., tomar decises). De acordo com Singer (2002) treinadores e atletas parecem acreditar que os comportamentos como: distribuio da ateno, concentrao, antecipao e tomada de deciso so realmente inatos. Muitos treinadores e atletas tambm acreditam que nenhum conhecimento significativo existe em relao a como os atletas podero melhorar a sua habilidade cognitivo-perceptiva. O autor refere ainda, de que a pesquisa contempornea desafia esta ideia e os resultados indicam que muitos destes atributos so, de facto, treinveis. Para Ericsson (2004) no cenrio da tomada de deciso natural, os indivduos alcanam um nvel de desempenho aceitvel e aparentemente sem esforo (tipicamente de poucos meses a um ano). Com o THD pretende-se acelerar a curva de aprendizagem dos treinadores, procurando-se a evoluo do desempenho, tentando-se assegurar decises eficientes em ambientes pouco estruturados. Nesta perspectiva, alguns aspectos tendem a assumir particular importncia, nomeadamente: o desenho do treino; a definio de objectivos e a avaliao para se poderem assegurar oportunidades de prtica; conduo de sesses de treino que permitam o acesso a feedback, que, por sua vez, ajude a diluir o cepticismo e que promova a reflexo, para que se possam incrementar progressos no futuro. Este tipo de treino cognitivo parece poder ser utilizado para optimizar o nvel de percia (e.g., reconhecimento) dos treinadores na tomada de deciso (e.g., juzos), desenvolvendo as suas habilidades decisionais (i.e., intuio e simulao mental) dentro de um contexto especfico (e.g., futebol). Deste modo, foram definidas as tcnicas e fornecidas as ferramentas de aprendizagem do THD procurando-se desenvolver o mais rpido possvel a percia.
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O objectivo foi desenvolver a habilidade do treinador, i.e. a detectar informao de forma autnoma, compreendendo como a pode utilizar melhor. Os indivduos devem ser capazes de procurar as pistas que favoream os objectivos pretendidos. Neste sentido, os treinadores usaram os seus prprios juzos para tomarem decises, tal como acontece habitualmente no contexto que est associado natureza do jogo de futebol. A partir da anlise global dos resultados, olhando-se o centro operacional, poderse-o colocar aos treinadores de treinadores algumas sugestes que talvez possam ajudar a suscitar a reflexo, particularmente: 1) O que significa processo de treino? 2) Para quem se dirige? 3) O que se pretende atingir? 4) Com que mtodo(s)? 5) Como se realiza o diagnstico, a monitorizao e a avaliao final? 6) Como que poder decorrer o enriquecimento do processo?
7. Sugestes para aplicaes prticas dos resultados Com este estudo mais do que pretender-se referir o que deve ou no deve ser o treino ou a atitude correcta do treinador, deseja-se apenas proporcionar algumas sugestes, ou seja, caminhos que emergiram com o decorrer desta investigao e nos parecem mais plausveis para a interveno com treinadores. Em desportos como o futebol, tende a poder considerar-se de que cada deciso dos treinadores funcionalmente dependente de outras decises tomadas antes, durante e depois (i.e., aces e interaces), dentro e fora do contexto de desempenho. Peritos em muitos campos asseguram que esto adequadamente preparados antes da tomada de deciso em competio com os outros (Klein, 2003). O que poder suscitar a realizao prvia de aces que vo de encontro importncia do planeamento estratgico, discusso com os outros, reflexo e do processo de treino a adoptar que permita atingir os objectivos desejados. A abordagem de treino das habilidades decisionais (THD) um sistema de aco adaptvel e flexvel. necessrio que os treinadores sejam sensveis s suas prprias propriedades, bem como ao ambiente adjacente, realizando por meio de prtica simulada, neste caso, actividades de reconhecimento e juzos, treinando a tomada de deciso no contexto especfico.
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Parecem existir trs elementos bsicos confinados ao treino cognitivo, que suscitam a emergncia do programa de treino de habilidades de intuio: 1) Identificar e compreender os requisitos decisionais do contexto de interveno que est em causa; 2) Praticar as decises difceis no contexto; 3) Rever as experincias de tomada de deciso. Durante a realizao deste estudo constatou-se de que so exigidas algumas competncias ao desenhador do THD, nomeadamente: 1) Identificar e definir os requisitos de treino; 2) Descobrir os pontos-chave das habilidades; 3) Descobrir a fonte das dificuldades; 4) Detectar e obter incidentes que possam ser transformados em cenrios de treino. Neste tipo de treino tende a ter que ser facilitado um contexto especfico, que deve ser cuidadosamente estruturado, o qual os treinadores realizam e posteriormente reflectem sobre o seu desempenho. A tarefa de facilitao do THD assume particular importncia num processo desta natureza, da debruarmo-nos a seguir no facilitador e no processo de facilitao, que parecem ser duas faces da mesma moeda. O que tem de ser aprendido e praticado pelos treinadores necessita de ser tornado explcito e incorporado pelo facilitador de treino, que deve clarificar expectativas, pistas, as formas de entender a situao, de decidir e as estratgias. essencial que o processo de feedback (i.e., cognitivo e processual) seja orientado para ajudar os treinadores a aprenderem atravs das suas experincias, colocando-os a reflectir mais sobre os raciocnios que esto por detrs das suas decises. Ao facilitador, exige-se que proporcione uma discusso estruturada e uma reflexo acerca dos processos de reconhecimento, deciso e de simulao mental. As aplicaes de treino realizadas parecem sugerir que a eficcia baseia-se num processo interactivo de aprendizagem, podendo tornar-se efectivo se focar uma experincia integrada (i.e., CTD) que proporciona feedback s solues dos treinadores. A aquisio de habilidades decisionais pressupe a criao de uma atmosfera positiva de treino, em que a aprendizagem actual, divertida e prtica.
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Ao pretender-se que os treinadores se tornem proficientes no juzo e na tomada de deciso, o facilitador deve compreender os limites das abordagens que utiliza e dos objectivos de treino para escolher as ferramentas de aprendizagem apropriadas. O processo no pode ser contaminado e muitas das vezes ter de realizar-se uma (re)focagem para os objectivos, pensando-se a aplicao da informao e a experincia necessria. A tabela de requisitos de deciso (TRD) indispensvel. A facilitao do debate uma coluna desta abordagem de treino cognitivo. As crticas, as discusses e as aces finais de reviso das aprendizagens so fundamentais e devem ser sublinhadas, para se ajudar o processo de evoluo do treinador no reconhecimento e utilizao da informao (i.e., tomar decises). A tarefa de facilitao tende a ser essencial neste tipo de treino. O facilitador necessita de conhecimento relativamente profundo do CTD, da TRD e das vrias possibilidades de combinao, do processo formal de facilitao exigido por ferramenta de aprendizagem, para poder ter equilbrio entre a improvisao e a disciplina. O facilitador deve projectar a sua interveno, preparando-se para a tarefa antes de agir, escolhendo os momentos mais adequados para ser mais assertivo, interactivo ou informativo. As crticas devem ser moderadas, construtivas e o debate encorajado. Estes aspectos parecem estar dependentes da personalidade, experincia e conhecimento do facilitador da abordagem e dos objectivos de treino que seguram o desenho dos CTD. O facilitador deve construir um cenrio (i.e., se for o caso), com instrues claras, focando os objectivos e a sua sequncia lgica, colocando os treinadores a jogar. Demonstrar entusiasmo, estimulando e mantendo os participantes interessados. Deve demonstrar agilidade mental e adaptabilidade (i.e., porque conhece solues e respostas) e deve, quando necessrio, ajudar os participantes a examinar com detalhe, mas no directamente os cursos de aco. Deve desenvolver o potencial de aprendizagem dos treinadores, adaptando-se s suas respostas, desenvolvendo-as, questionando, clarificando, repetindo o processo e, se for necessrio, aprofundando-o. As suas respostas so perguntas. Intervir com um grupo de treinadores poder ser mais exigente do que com apenas um, devido necessidade de se assegurar a realizao de algumas tarefas, que se tornam mais complexas, antes, durante e aps o processo de treino, tais como: a) O diagnstico dos treinadores (i.e., diferentes habilidades e experincias); b) As tcnicas mais adequadas de questionamento; c) O controlo do tempo;
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d) Liderar e gerir as intervenes; e) O ambiente de treino; f) Entusiasmo e divertimento com a tarefa de facilitao; g) Manter os treinadores ligados sesso; h) Assegurar o processo de monitorizao e de avaliao final do desempenho. Se a prescrio tende a ser tanto melhor quanto melhor for o diagnstico, o questionrio de tomada de deciso do treinador parece ser uma ajuda. A anlise inicial da situao poder ter uma contribuio importante no processo e para os resultados finais pretendidos. No processo de treino para sermos mais efectivos, tende a ser importante saber no que nos devemos centrar (i.e., mais) e o que devemos aplicar (i.e., bem), indo de encontro s necessidades (e.g., individuais ou grupais).
8. Sugestes para novas investigaes Com a realizao deste trabalho procura-se contribuir para um melhor conhecimento da tomada de deciso e do treino do treinador de futebol. Para Klein (1997c) os programas de treino de deciso normativos podero no ser eficientes porque so irrelevantes em muitas situaes. O autor refere que outra abordagem a examinar a das condies sob as quais pessoas comuns tomam decises e realizam juzos, de forma a produzir um treino de deciso que responda s necessidades, em vez de um processo que se baseie em modelos de procedimentos ptimos sob condies ideais. Segundo Ross, Shafer, e Klein (2006) perceber aquilo que realmente torna o treino uma experincia mais vlida um importante objectivo da investigao, tanto para criar os recursos da percia como tambm para poder-se utiliz-los de forma inteligente de acordo com os recursos financeiros. Para Pliske, McCloskey, e Klein (2001) as trs reas em que a investigao necessita de ser conduzida no futuro na abordagem do THD so as seguintes: 1 Conduzir uma avaliao formal da eficincia da abordagem do THD; 2 Explorar a relao entre as ferramentas do THD e programas centrados no melhoramento das tcnicas de treino; 3 Conduzir investigao adicional para determinar as condies de fronteira para implementar a abordagem de THD quando que este tipo de abordagem de treino de tomada de deciso pode ser mais efectivo?
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Os autores advertem ainda de que acreditam que este tipo de treino funcionar melhor em situaes onde as pessoas necessitem de construir a sua experincia de forma a desenvolver a percia para um domnio especfico (e.g., os lderes de equipa da US Marine necessitavam de avaliar as situaes de combate em que se encontram para saber como reagir rapidamente). Os treinadores podem necessitar de melhorar as suas tomadas de deciso funcionais (i.e., treino e competio) e organizacionais (i.e., antes e depois do treino ou competio). Nestas situaes, definem-se os juzos e as decises que necessitam de ser realizadas e desenham-se CTD para que os indivduos as possam praticar. Para Ross, Shafer, e Klein (2006) o aspecto chave para desenvolver o treino no a fidelidade fsica, que parece estar centrada volta da viso do engenheiro ou investigador do desenvolvimento, mas sim o estabelecimento daquilo que se designa de autenticidade cognitiva. Daqui resulta a importncia da incluso de conhecimento que um perito deve entender num determinado domnio especfico, de forma a suportar a construo de habilidades perceptivas que ajudem a reconhecer aspectos e factores crticos da resoluo do problema nos processos de tomada de deciso. Nesta abordagem de treino cognitivo demora algum tempo desenvolver um CTD que fornea o contexto ideal para aplicar as ferramentas de aprendizagem do THD. Os CTD necessitam de ser desenvolvidos em conjunto com peritos, para que estes apresentem situaes realsticas e desafiadoras que tiveram que enfrentar. Desenvolver um programa de THD demora muito tempo e esforo, devido exigncia e meticulosidade de cada uma das etapas a realizar. necessrio realizar entrevistas com treinadores peritos para se identificar os tipos de deciso perita que so relevantes nesse domnio em particular. Transcrever do registo udio para a grelha da entrevista, construir a TRD procurando-se combinar factores que ajudem o processo de facilitao. Transformar a TRD num CTD, aplic-lo, facilitar as ferramentas de aprendizagem e avaliar o desempenho dos treinadores. O THD tem construo rigorosa, porm, os benefcios que do ciclo de procedimentos podem resultar parecem ter utilidade no sentido de contribuir para ajudar o treino de treinadores de futebol. Aps a realizao deste trabalho, parecem ser importantes investigaes que verifiquem a eficcia do THD com o desenho de estudo utilizado e com outros (e.g., outras amostras), que se procurem concretizar princpios de treino e, verificar as aprendizagens no treino e o seu transfer para a situao de competio.
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Concluses
VI CONCLUSES
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Concluses
VI CONCLUSES
1. Introduo O objectivo deste captulo apresentar as principais concluses que resultam desta investigao, que est directamente relacionada com o treino do treinador, que decorre do treino das habilidades decisionais.
2. Concluses O mtodo de Gary Klein do Treino das Habilidades Decisionais (THD) nunca foi aplicado no contexto do desporto. Esta abordagem tem sido desenvolvida noutros domnios (e.g., militar), sob a forma de workshops e as intervenes surgem associadas ao desenvolvimento de avaliaes informais do desempenho dos participantes. A primeira concluso que deste estudo se pode extrair de que, sob o ponto de vista estrutural, mostrou-se ser possvel concretizar todo o processo do THD (e.g., guio da entrevista, entrevistas propriamente ditas, grelha de registo dos dados das entrevistas, tabelas de requisitos de deciso, cenrios de tomada de deciso). Desta forma, viabilizou-se a operacionalizao (e.g., grelhas de resposta aos cenrios, facilitao das ferramentas, avaliao e a validao do questionrio de tomada de deciso do treinador) desta abordagem de treino com treinadores de futebol. A segunda concluso de que os resultados do estudo permitem afirmar que o THD mostrou ter uma eficcia significativa na melhoria de habilidades decisionais dos treinadores de futebol, que treinaram com esta abordagem. Com base nos resultados obtidos pelos dois grupos do estudo parece poder afirmar-se de que os treinadores do grupo experimental: 1) Tornaram-se gradualmente mais confortveis com uma multiplicidade de diferentes situaes (e.g., presso, incerteza); 2) Passaram a estar mais sensveis para o reconhecimento de problemas e anomalias mais rapidamente; 3) Desenvolveram o reconhecimento de situaes novas, tendo verificado que existiam oportunidades e opes que antes no eram vistas; 4) Adquiriram alguma sensibilidade para o que iria acontecer a seguir; 5) Progrediram para a tomada de deciso rpida, nem sempre eficaz e por vezes com esforo;
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6) Simularam mentalmente, procurando alternativas, quando o plano estava em dificuldades; 7) Apesar de algumas vezes compararem opes, parece que se tornaram mais confiantes com a primeira opo; 8) Ao treinar-se o julgamento e a tomada de deciso, criaram-se condies para se poder incrementar, no futuro, processos mais avanados e ambiciosos. Os mtodos de treino da tomada de deciso (e.g., THD) tendem a poder fornecer ao treinador ferramentas que o podem levar a tornar-se mais eficiente, eficaz e efectivo. Parece que os treinadores no necessitam de saber mais sobre a tomada de deciso, ao contrrio, precisam que lhes seja proporcionado o ambiente certo, com autenticidade cognitiva, para treinarem a sua tomada de deciso no contexto especfico. Atravs de cenrios de tomada de deciso, cuidadosamente desenhados e facilitados, parece poder ajudar-se os treinadores a reconhecer as circunstncias mais adequadas acerca de quando devem actuar intuitivamente ou comparar opes. Quando a situao faz apelo rpida tomada de deciso, a intuio do treinador decisiva. Frequentemente, ser pela via do treino que se poder optimizar esta habilidade decisional, fornecendo-se ao treinador contextos facilitadores de prtica que desenvolvam a sua capacidade de deciso e de reflexo. A reviso dos procedimentos decisionais, bem como o que est por detrs da interveno, deve ser um hbito e no apenas realizada aps os erros. Para se optimizar a percia decisional dos treinadores, o treino tende a ter que estar direccionado para decises flexveis, que originem aces criativas, baseadas na dinmica dos acontecimentos. O treinador deve estar afinado ao ambiente e ao processo, ou seja, apresentar-se disponvel para ouvir o que o contexto solicita. Parece poder acelerar-se a curva de aprendizagem do treinador, desde que se aumentem os modelos conceptuais, o repertrio decisional, desenvolvendo-se a habilidade atencional e o reconhecimento do que relevante numa situao, para que se tomem decises rpidas e ajustadas em ambientes no-lineares. Relativamente ao questionrio de tomada deciso do treinador, a sua construo inspira-se no futebol, porm, pensamos que no exclusivo desta modalidade. As cinquenta e cinco variveis, que constam no questionrio, parecem fazer parte integrante e diria das preocupaes dos treinadores de inmeras modalidades, sobretudo as que se inserem, nos desportos abertos de equipa com bola rpida.
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Referncias
VII REFERNCIAS
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Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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196
Anexos
VIII ANEXOS
197
Anexos
Anexos
Structure Matrix
Dimenses
Realizar simulaes mentais para Habilidades escolher um perceptivas curso de especficas aco do contexto ,709 ,694 ,653 ,634 ,621 ,620 ,606 ,602 ,601 ,590 ,589 ,562 ,533 ,471 ,464 ,351 ,225 ,217 ,350 ,398 ,382 ,465 ,293 ,454 ,439 ,338 ,321 ,328 ,349 ,289 -,417 -,365 -,416 -,368 -,433 -,406 -,439 -,316 -,444 -,295 -,354 -,465 -,323 -,293 -,393 -,802 -,776 -,773 -,748 -,745 -,713 -,711 -,702 -,672 -,553 -,487 -,453 -,335 -,309 -,346
Questes
Conhecimento prvio sobre Avaliao o contexto da situao ,424 ,238 ,428 ,364 ,288 ,392 ,447 ,228 ,322 ,342 ,244 ,529 ,173 ,150 ,304 ,276 ,311 ,231 ,178 ,306 ,335 ,286 ,502 ,237 ,535 ,235 ,245 ,689 ,688 ,580 ,356 ,192 ,116 ,321 ,281 ,332 ,300 ,149 ,115 ,164 ,218 ,236 ,128 ,173 ,199 ,165 ,303 ,173 ,260 ,162 ,344 ,128
AdaptabiliEstratgias dade Modelos Metacogni- para gerir a cognitiva ao conceptuais o sobre o incerteza do contexto do contexto contexto contexto ,429 ,345 ,139 ,239 ,266 ,250 ,169 ,499 ,304 -,301 -,423 -,358 -,349 -,462 -,470 -,462 -,215 -,499 -,543 ,357 ,267 -,323 -,343 -,215 ,420 ,141 ,161 -,340 -,366 -,295 -,339 ,217 ,197 -,320 -,269 -,333 ,279 ,170 ,304 ,109 ,377 ,237 -,102 -,210 -,177 -,241 -,294 -,363 -,345 -,221 -,291 -,202 -,181 -,367 -,333 -,322 -,160 -,534 -,170 -,369 -,431 ,416 ,108 ,207 -,380 -,474 -,259 -,255 -,115 -,358 ,217 ,127 ,117 ,155 ,115 ,174 ,110 -,339 ,356 ,329 ,210 -,301 -,243 -,383 -,443 -,197 -,303 -,253 -,201 -,344 -,348 -,400 -,188 -,456 ,218 ,394 ,116 ,109 ,386 ,280 ,177 ,126 ,181 ,341 ,134 ,177 ,207
52 20 30 33 19 37 31 45 15 17 22 25 16 54 35 29 14 08 55 39 48 23 44 34 24 09 21 28 27 42
II
Anexos
46 36 ,517 ,313 -,384 -,231 ,555 ,553 ,148 ,110 ,396 ,500 -,183 -,277 -,110 -,277 ,159 ,267
40 32 11 10 04 49 02 47 07 06 13 18 03 12 05 53 01 41 38 50 43 51 26
,412 ,283
-,477 -,153
,531 ,431
-,369
,264 ,175 ,337 ,215 ,221 ,376 ,344 ,534 ,540 ,350 ,500 ,341 ,342 ,383 ,294 ,247 ,381 ,342 ,233
-,424 -,133 -,233 -,204 -,348 -,296 -,335 -,411 -,382 -,316 -,471 -,453 -,415 -,253 -,262 -,315 -,314 -,407 -,311 -,355
,254
,588 ,168
-,270 -,317 -,265 -,171 -,161 -,705 -,697 -,654 -,638 -,612 -,598 -,551 -,495 -,490 -,270 -,249 -,363 -,536 -,253 -,337
-,207 ,233 -,272 -,102 -,455 -,283 -,240 -,418 -,291 -,443 -,464 -,108 -,466 -,314 -,693 -,577 -,568 -,538 ,305 ,497 -,124 ,446 ,105 ,126 ,412 ,237 ,241 ,134
,309 ,273 ,452 ,258 ,440 ,352 ,400 ,317 ,354 ,260 ,380 ,202 ,138 ,398 ,151 ,297 ,279 ,427
,252
,293 ,204
Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Oblimin with Kaiser Normalization.
III
Anexos
IV
Anexos
Structure Matrix
Dimenses
Realizar simulaes mentais para Habilidades escolher um perceptivas curso de especficas aco do contexto ,709 ,694 ,653 ,344 ,621 ,620 ,606 ,602 ,601 -,543 -,400 ,529 -,456 ,420 ,394 -,802 -,776 -,773 -,748 -,745 -,713 -,711 -,702 ,332 -,553 ,356 -,453 ,689 ,688 ,580
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
Questes
AdaptabiliEstratgias dade Modelos Metacogni- para gerir a cognitiva ao conceptuais o sobre o incerteza do contexto do contexto contexto contexto
52 20 30 33 19 37 31 45 15 17 22 25 16 54 35 29 14 08 55 39 48 23 44 34 24 09 21 28 27 42
Anexos
46 36 ,555 ,553
40 32 11 10 04 49 02 47 07 06 13 18 03 12 05 53 01 41 38 50 43 51 26
,531 ,417 ,639 ,588 ,691 ,661 ,646 ,503 -,705 -,697 -,654 -,638 ,412 -,598 -,551 -,495 -,490 -,693 -,577 -,568 -,538 ,497 ,446
Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Oblimin with Kaiser Normalization.
VI
Anexos
VII
Anexos
Questes
Total - 8
Avaliao da situao 9 10 11 32 33 34
Alfa 0,652 Total - 6
VIII
Anexos
ANEXO 4 QTDT
IX
Anexos
Tempo de prtica como treinador nesse desporto: ____________________________ Distinguir o tempo de prtica, em meses, como treinador nesse desporto por escalo:
Tempo de prtica como atleta nesse desporto: _______________________________ Habilitaes acadmicas: _______________________________________________ Formao tcnica (nvel da Federao ou outra): _____________________________
Instrues para o treinador Estimado treinador, a seguir apresentamos-lhe uma srie de frases que esto relacionadas com a sua forma de pensar, sentir e agir no seu desporto. No se trata de nenhum exame, portanto, no existem frases melhores ou piores, apenas as suas prprias respostas, sempre que estas sejam sinceras. Solicitamos-lhe que se expresse livremente e de forma pessoal. Normalmente, cada treinador diferente dos outros, portanto, pode pensar e actuar de maneira diferente. Cada um dos enunciados seguintes, descreve um comportamento especfico que o treinador pode manifestar. Em cada um deles, existem cinco hipteses de escolha: (S) SEMPRE; (F) FREQUENTEMENTE (cerca de 75% das vezes); (O) OCASIONALMENTE (cerca de 50% das vezes); (R) RARAMENTE (cerca de 25% das vezes); (N) NUNCA. Pedimos-lhe que leia atentamente cada uma das frases da lista e nos indique com sinceridade o seu comportamento habitual, colocando um X no espao respectivo. Responda a todas as questes mesmo que hesite em alguns casos. Note que est a referir-se a si prprio. No necessrio colocar o seu nome. Asseguramos-lhe que todas as respostas sero tratadas de forma confidencial, respeitando o seu direito privacidade. Obrigado pela sua amvel colaborao.
Anexos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ( ( ( ) ) ) ) ( ( ( ( ) ) ) ) ( ( ( ( ) ) ) ) ( ( ( ( ) ) ) )
XI
Anexos
51 Considero mais os princpios subjacentes ao problema e menos as caractersticas relacionadas com o problema __________________________________ 52 Encontro com facilidade as decises chave na competio _______________________ 53 Procuro saber como transmitir o conhecimento ________________________________ 54 Realizo com pouco esforo, alteraes crticas no meu curso de aco ____________ 55 Utilizo simulaes mentais para projectar a situao no futuro ____________________ ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ( ( ( ( ( ) ) ) ) )
XII
Anexos
XIII
Anexos
Hora de incio:
1. Identificao do incidente
Tempo:
Comea-se por pedir um breve resumo da histria, do princpio at ao final; Procurar os componentes cognitivos.
Jogo:
Data/poca/jornada:
Situao:
Momento do jogo:
XIV
Anexos
Tempo:
Aclarar a situao, construir o esquema e a sequncia temporal, recolher os pontos crticos da deciso.
Sequncia dos acontecimentos:
Momentos crticos:
Deciso/resultado/efeitos:
XV
Anexos
3. Aprofundar
Tempo:
Entender por completo o incidente, usar a sequncia dos acontecimentos para tornar claro algum passo, repetir os pontos confusos. Focar as decises crticas.
ndices relevantes: Antecedentes/ situao inicial: Objectivos e prioridades:
Opes/alternativas:
Conduo da aco:
Experincia:
Avaliao:
XVI
Anexos
Tempo:
5. Dados de identificao
Entrevista n: Nome: Formao: Equipas anteriores/trajectria: Observaes: Data: Idade: Local: Equipa:
Tempo:
Durao: Anos de experincia:
6. Fim da entrevista
Hora final:
XVII
Anexos
XVIII
Anexos
1 Identificao do incidente
Jogo: Campeonato Superliga Portuguesa Resultado final 4-1 Situao: - Duas situaes de golo do adversrio, ainda com o resultado em 1-1; - Vantagem no resultado, aos 62 com o 2-1, mas sem o jogo controlado;
- Ter um jogador (Pombo) que tambm pode jogar como central, mas mais adaptado neste momento a mdio defensivo; - Grande penalidade falhada aos 66; - Precisava de jogadores para manter a posse da bola e aproveitar atravs dessa posse a inferioridade numrica do adversrio (um jogador expulso no momento da grande penalidade). Momento do jogo: - Da anlise que vai fazendo ao jogo, percebeu que dentro da forma de jogar da equipa (a sua maneira de controlar um jogo), o que deveriam fazer (quando se est em vantagem), naquele momento no estava a acontecer; - A equipa no estava totalmente serena, emocionalmente no estava estvel. No sentia a equipa com grande capacidade defensiva, aps estar em vantagem; - No concretizando a grande penalidade, o adversrio poderia crescer, era preciso dotar a equipa com jogadores com capacidade de ter a bola. O adversrio com um a menos poderia comear a jogar directo, partindo o jogo; - O momento do jogo decorre da 2 substituio aos 73, em que tambm procura criar estabilidade na equipa; - No s com o jogador que entra mas mexendo posicionalmente com os jogadores que estavam a jogar; - Ao colocar 5 jogadores no corredor central: dois defesas centrais, dois mdios centro e um nmero 10, todos eles com grande capacidade tcnica, teria menos riscos de perder a bola. Procurava segurana no jogo interior; - Colocou um jogador mais forte no jogo areo que permitisse maior controlo defensivo; - No queria correr grandes riscos defensivos e procurava trazer mais segurana ofensiva equipa; - Eram necessrios jogadores capazes de ter a bola, no a perdendo em zonas de risco. Ao mesmo tempo explorar um adversrio mais desgastado e com menos um jogador concederiam mais espaos na procura da bola; - Tendo jogadores com mais capacidade tcnica e maior capacidade de deciso teria mais vantagens para chegar ao golo. Dinmica dos acontecimentos: - Empatados a 1-1, sentia falta de segurana na equipa, mas queria ganhar; - Aos 62 conseguem o 2-1, mas a equipa no controlava o jogo; - Aos 66 grande penalidade falhada. Nesse momento concretizando poderiam ter acabado com o jogo. Ao no acontecer poderia destabilizar a equipa em termos emocionais, dai a substituio; - Segunda substituio aos 73, a ganhar, j no precisava de arriscar tanto. Retira um atacante central, entra um defesa central de raiz, altera o sistema fica s com um atacante na frente e passa Pombo de central para mdio centro. Ainda que em funes diferentes do que o sistema habitual, com o objectivo de controlar o jogo atravs da manuteno da posse da bola.
XIX
Anexos
Tempo: 2000(Acumulado-3400)
- Aos 9 1-0; Aos 27 1-1; 1 substituio aos 56; Aos 62 2-1; Grande penalidade falhada aos 66; 2 substituio aos 73; - Com o resultado em 1-1, esto perante algumas situaes de perigo na sua baliza; - Com o resultado em 2-1 e com a grande penalidade falhada, pensa no que pode acontecer e procura prevenir mais intranquilidade na equipa (que podia no acontecer). Resolve alterar o sistema de jogo e a forma de jogar da equipa; - Procura prevenir alguma situao, agregando na mesma substituio a parte tctica e a parte mental. A substituio foi pensada antes da grande penalidade (estavam jogadores a aquecer). Momentos crticos: - No incio da segunda parte, o adversrio atira uma bola ao poste e o seu guarda-redes defende uma bola s com o atacante; - Aps o 2-1 (62) comea a pensar na soluo (2 substituio); - A seguir grande penalidade falhada (66), d-se o click, decide avanar com a substituio (73). Antecedentes da situao inicial: - No intervalo procurou corrigir alguns aspectos da 1 parte; - A equipa tinha falta de controlo no jogo; - A capacidade que o adversrio demonstrava em criar situaes de golo; - Era necessrio estancar a instabilidade defensiva e prevenir eventualmente mais intranquilidade da equipa. Curso dos acontecimentos/desenvolvimento: - Com a primeira substituio aos 56, entra um jogador mais ofensivo, tira um defesa central colocando nesse lugar um mdio defensivo (precisava de risco). Fica a jogar com o mesmo sistema e da mesma forma, procurando melhorar a 1 fase de construo, que deveria ser mais rpida e profunda; - A equipa jogava em 1:4:4:2 com a 2 substituio aos 73, altera o sistema de jogo para 1:4:2:3:1; - Um jogador (Pombo) jogou em trs posies, com a 1 substituio saiu de mdio defensivo para central e com a 2 substituio passou para mdio central; - Alterando o sistema pretendia potenciar as caractersticas dos jogadores e aproveitar os espaos livres do adversrio; - Alterando tacticamente, procurava trazer mais segurana e maior tranquilidade equipa, numa zona determinante (corredor central). Era necessrio anular as transies do adversrio; - A equipa precisava de ter a bola, o que desgastaria ainda mais o adversrio, que a teria de procurar; - Passou de ataque organizado, para ataque rpido. Deciso/resultado/efeitos: - A deciso tem que ser tomada, existem jogos com mais tempo para pensar (resultados confortveis). Outros jogos no, como o caso deste, devido s condicionantes que o adversrio colocava, o desenrolar do jogo e o prprio resultado; - O objectivo da deciso era dotar a equipa de outros argumentos de que necessitava naquele momento; - Aproveitar a inferioridade numrica do adversrio (jogava com 10). Muitas vezes a soluo no colocar mais jogadores na frente, mas sim tentar controlar mais o jogo e esperando ou provocando com esse controlo maiores erros no adversrio; - O resultado foi bom, pela maneira como acabou o jogo (4-1 a favor). Obtiveram mais dois golos nesse perodo (3-1 aos 85 e 4-1 aos 90) e no sofreram qualquer situao de perigo aps a substituio; - Os efeitos foram os desejados, porque passaram a controlar o jogo, marcaram dois golos (atravs dos jogadores que entraram), evitaram que o adversrio criasse aces de perigo e a equipa estabilizou.
XX
Anexos
3 Aprofundar
ndices relevantes:
Tempo: 3811(Acumulado-7211)
- As oportunidades do adversrio (contra-ataque e ataque rpido) e a falta de capacidade da equipa; - Os parmetros de anlise da equipa no jogo (quatro momentos do jogo e as bolas paradas). Analisa a Antecedentes/ situao inicial: globalidade e a frequncia dos erros (se o adversrio tem 2-3 oportunidades, algo no est bem); - A estratgia para o jogo: o que fazemos e o que no queremos que o adversrio faa; - A equipa no estava bem: a atacar e na transio para a defesa. Os erros que a equipa estava a cometer no momento do 1-1 e no 2-1. Intranquilidade da equipa para controlar o jogo. Objectivos e prioridades: - Pretendia maior segurana em todos os sectores; - Maior segurana na construo do jogo e melhorar defensivamente; - Prevenir instabilidade que pudesse ocorrer em termos mentais. O objectivo era organizar a equipa tacticamente, a grande penalidade falhada foi um click (nos aspectos emocionais); - Tinha um jogador que no estava nas melhores condies, a qualquer momento poderia ter que substituir (equacionava a 2 e a 3); - A 3 substituio (86) deve estar disponvel, por termos tcticos, gesto do tempo, gesto do jogador ou um imprevisto que acontea. Opes/alternativas: - Com o resultado em 1-1 tinha outras perspectivas; - A partir do 2-1 a deciso ficou clara. Sobre a estrutura pretendida, o jogador a entrar e a sair, no Curso dos acontecimentos/ desenvolvimento tinha dvidas, s o tempo da execuo que condicionava um pouco (guarda-redes no estava bem); - O ponto-chave a gesto do jogo, dotar a equipa dos factores importantes. Tomada de deciso: - As substituies tm uma parte que a leitura do jogo, o jogador que pode fazer face ao que se pretende com a alterao, nesse momento (saber como o jogador est devido ao trabalho da semana e em que momento est). - As substituies tambm tm uma parte intuitiva. - No seu plano de jogo, em funo dos diferentes resultados possveis e do tempo de jogo, sabe quem entra, mas no jogo avalia quem sai; - A substituio foi pensada, teve tempo para equacionar a deciso realizada; - Os 7 passados entre a grande penalidade falhada e a substituio (o estado do guarda-redes condicionava), no sabe se precisaria do mesmo tempo noutra situao. - Naquele momento se ainda no tivesse realizado a 1 substituio talvez retirasse o atacante central e entrava um mdio, no retirando o defesa central como fez na 1. Conduo da aco: - Concretamente, no tinha esta substituio preparada como no tinha a primeira; - Quem deve retirar depende do rendimento dos jogadores, se tem mais ou menos risco, como vai deixar a equipa, o resultado, o adversrio. Constri-se em funo do desenrolar do jogo; - A deciso surge em termos de procurar a estrutura mais adequada; - Numa substituio confia-se que se est a fazer o melhor, mas existe sempre imprevisibilidade.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
XXI
Anexos
Experincia: - O mais importante o conhecimento dos jogadores: quando que os pode utilizar, em que momento do jogo que os pode utilizar, quando que a equipa mais precisa de determinado tipo de caractersticas, a estrutura que se pretende, o desenrolar do jogo, ter capacidade para evoluir com esse desenrolar, - Colocar a equipa da melhor forma para fazer face ao desenrolar dos acontecimentos, da sua prpria forma de jogar e da forma de jogar do adversrio; - Nada igual em cada jogo, com a mesma situao noutro jogo, tudo pode ser diferente; - Cada jogo tem a sua histria. - A repetio de opes noutros jogos, no significa que seja porque no jogo anterior correu bem (tal como no repete os mesmos treinos na semana a seguir porque ganhou ou correu bem) mas porque naquele momento, daquele jogo o melhor para a equipa. - Existe intuio mas para o que melhor; - A experincia, a rotina dos jogos, ajuda, d capacidade para jogar da melhor forma com os Deciso /resultado/ efeitos: momentos que estamos a viver, a resolver melhor os nossos problemas; - Capacidade para ler o jogo, de o fazer, cada jogo tem uma leitura. Avaliao: - O objectivo foi dotar a equipa de determinados aspectos que eram importantes naquele momento (explicando-os de forma clara). Mas ao mesmo tempo dizendo que noutra situao, por esta ter sado bem, no teria que fazer a mesma coisa. - No levar para o jogo seguinte o que fez no jogo anterior; - Em funo de vrios aspectos: da prpria equipa (como est a jogar, o rendimento dos jogadores), o que o adversrio coloca, vicissitudes do jogo (expulso, tempo de jogo). Modelos conceptuais: - Um treinador deve preocupar-se s com factores internos (o que vai criar nos jogadores) e no externos; - A convico naquele momento, o desenrolar do jogo, os momentos vividos antes do jogo, poderia existir instabilidade psicolgica (prevenir); - Com esta alterao dotava a equipa de uma capacidade tctica que lhe permitia tambm mentalmente gerir melhor a situao; - Com a substituio, pensa que mentalmente a equipa poderia ficar mais forte, ao ter um controlo maior sobre o jogo, ficando mais confiante; - O treinador vai sempre procura de melhorar; - A partir da substituio a equipa melhorou. - Tambm depende da receptividade do jogador deciso, por vezes, substituies que fogem da estrutura da equipa podem condicionar os jogadores. O que neste caso no aconteceu, nem em termos de organizao nem mentais.
XXII
Anexos
4 Explorar alternativas
Erros tpicos dos principiantes:
Tempo: 1532(Acumulado-8743)
- Poderia ser diferente ou igual, com uma pessoa mais experiente ou menos experiente; - Tenho muitos anos de futebol, mas pouco tempo como treinador e tomei esta deciso; - O aspecto principal que leva tomada de deciso, tem a ver com alguma maturidade, a rotina de as realizar, experincias vividas, aprendizagens. Mas claramente no consegue dizer que esse o factor determinante; - mais determinante a capacidade de ler o jogo, de encontrar uma soluo em relao ao que est a ver e a capacidade de escolher o melhor momento para a realizar; - No espao de uma semana, com o mesmo treinador, uma substituio criticada como positiva, passado uma semana outra substituio criticada de forma negativa. Se a opo no tiver o efeito desejado em termos tcticos e em termos mentais. Por vezes existem substituies mais mentais do que tcticas; - Um treinador com vinte anos de experincia tambm far substituies erradas, at quando analisa o jogo posteriormente. Poder ter maior capacidade para no cometer tantos erros, j viveu mais, tem mais experincia, mas no ser esse o factor mais relevante; - Se nunca tiver espao para tomar decises ser sempre inexperiente, porque nunca as vai tomar; - V-se a tomar esta deciso no 1 ano como treinador; - Depende do treinador, no depende concretamente dos anos do treinador na actividade, existem outros factores que podem melhorar muito com o desenrolar da actividade, este tambm. Mas esta substituio pode-se fazer com um, trs, cinco anos de actividade; - Depende de outro factor, daquilo que o treinador est a ver e da capacidade para tomar a deciso. Se calhar est mais vontade para tomar decises com o avanar da carreira, mas tambm pode acontecer o contrrio, em funo de algumas coisas que vo acontecendo na carreira, as decises podem ser mais difceis, e at levar inibio (que no pode acontecer); - Outros factores como a orientao do treino e com a regularidade com que o faz, podero estar mais relacionados com a experincia, do que a substituio; - algo tambm intrnseco, um treinador precisa de qualidades de anlise do jogo e da gesto do treino semanal, pode ser bom numa e no noutra. Depende das caractersticas do treinador que obviamente podem ser melhoradas com o tempo; - Depende da origem do principiante, a forma como conduzido a analisar o jogo. Hoje existem anlises da equipa adversria; - Depende de como o principiante chegou a o futebol, via acadmica ou via emprica; - Quem chega atravs do futebol tem a vantagem de ter jogado, tem a sensibilidade do que fez, ao olhar para o jogo pode-se rever. Necessita da parte terica para analisar o jogo e depois para comunicar com os jogadores. Pode ver e encarar o jogo de forma diferente; - Outro factor que tambm pode ter influncia a posio em que jogava, actualmente a maioria dos treinadores (exjogadores), so defesas e mdios (pode no ser pior ou melhor treinador); - Como exemplo, um mdio centro, faz uma leitura do jogo que o pode privilegiar. As tomadas de deciso que tinha que realizar enquanto jogador, via o jogo de forma diferente, mais de frente. Pode ter alguma vantagem depois na viso como treinador.
XXIII
Anexos
II Dados de identificao
Data: Entrevista n: 2 Nome: 15-11-07 Idade: Equipa: Local:
Tempo: 2 (Acumulado-8943)
Durao: 8943 Anos de experincia:
Formao:
Equipas anteriores/trajectria:
Observaes: Por questes de confidencialidade no se revela o clube, nem os dados de identificao do treinador
FIM DA ENTREVISTA
XXIV
Anexos
XXV
Anexos
1 Identificao do incidente
Jogo: Campeonato Superliga Portuguesa Resultado Final: 2-1 Situao: - Era a sua estreia no campeonato da Superliga. Foram jogar a um clube grande; - Durante a 1 parte do jogo, o mdio mais ofensivo no cumpriu a suas funes;
- Sente que o jogador no est a ter o rendimento que pretendia, pouca qualidade de passe, no conseguia fazer a ligao da equipa, perdas constantes de bola e decises erradas; - Aos 45 estavam a perder 2-0. Jogavam em 1:4:4 (losango):2, o jogador jogava na posio 10. O adversrio jogava em 1:4:3:3; - Ao intervalo, tomou a deciso de retirar dois jogadores que naquele momento estavam a bloquear o jogo da equipa. Tornavam o jogo lento, no cumpriam em termos tcticos; - Os jogadores foram para os chuveiros e comearam aos pontaps num balde do lixo. No se passou nada; - No dia seguinte houve treino, em que mais uma vez voltou a relembrar todos os jogadores, que nas suas equipas no existe nem estatuto, nem se mais velho ou mais novo, no faz diferena nenhuma entre os jogadores. Jogador rendimento; - No liga a estatutos, no por darem pontaps no balde que muda a sua posio. Um desses jogadores sentiu muito, foi para casa beliscado porque achou que aquilo era para ele. No dia a seguir foi falar com o treinador ao balnerio. Disse-lhe que estava enganado, que aquilo no era para ele mas era para todos os Manueis ou todos os Joaquins da equipa; - -lhe indiferente, v o momento, neste momento no est a jogar bem tem que dar o lugar a outro para que possa cumprir o que est estabelecido. Disse-lhe no fiques assim porque no vale a pena, no tens hiptese, podes ter jogado com este ou com aquele treinador, s vais jogar se fores melhor que os outros; - Aconteceram duas coisas boas: 1) Esse jogador passou a saber o treinador que tinha; 2) Tambm passou a saber o jogador que tinha; - Como era um jogador que dentro daquele plantel era visto com outros olhos, ao atacar esse jogador, estava a mexer com todos os outros jogadores; - Se mexe com este, mexe com qualquer um. H sempre uma ovelha negra dentro de um grupo, por vezes o treinador tem que mexer com a ovelha negra, para poder fazer sentir ao grupo como as coisas so, o treinador que manda. O treinador tem que ter uma posio forte e firme em relao ao grupo. Momento do jogo: - Comearam a perder 1-0, aos 15, podia ser que as coisas se viessem a corrigir pela informao e pelas correces que fossem feitas ao intervalo; - A partir do momento em que sofre o 2 golo, aos 45, resolve que tem que alterar de imediato, tem que avanar para a substituio.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
XXVI
Anexos
Dinmica dos acontecimentos: - Detectaram onde estava o erro, a falha; - A partir dessa altura, comearam a detectar vrios erros constantemente; - o acumular de situaes consecutivas, de erros consecutivos. isso que o leva a decidir; - A estratgia passava pela ocupao correcta do espao, e isso no estava a acontecer por parte desse jogador, era um problema posicional; - A partir do momento em que a equipa no consegue ter a posse da bola, quando se comea a detectar onde que est o erro e onde que se est a permitir que o adversrio tivesse a posse de bola e a controlar o jogo; - A equipa e o jogo da equipa melhoraram muito na segunda parte, reduziram para 2-1 e estiveram prximos dos 22. A equipa foi outra coisa, a alterao surtiu efeito.
- O que pretendia era rectificar. O que pesou foi o resultado. A estratgia tem que mudar radicalmente porque tem que ir em busca do prejuzo. Realizou a substituio aos 46; - Conseguem o 2-1 aos 65. Momentos crticos: - Quando sofrem o 2-0, sente que tem que fazer alguma coisa; - Sente que a equipa tem que jogar de forma diferente; - Ou arrisca e reduz a diferena no resultado, ou ento est sujeito a sofrer o 3-0 e o jogo tomar outras propores. Antecedentes da situao inicial: - Chegou equipa para iniciar este campeonato, para o perodo preparatrio; - Este o 1 jogo do campeonato; - Normalmente, durante o perodo preparatrio a favor de que todos os jogadores devem ter o tempo de jogo, de igual modo, tentando que todos possam ficar em forma; - No existiam antecedentes, com este tipo de problema. O jogador j tinha jogado naquela posio e nunca tinha visto aquelas dificuldades. Realizaram 10 jogos no perodo preparatrio; - Trabalharam sempre nos sistemas 1:4:4:2 e 1:4:3:3; - Uma coisa a competio e uma equipa forte do outro lado. Mostraram-se a as debilidades do jogador. Curso dos acontecimentos/desenvolvimento: - Detectaram onde estava a falha; - Procuraram corrigir, dando informao. No se conseguindo com o tempo, todos os lances e situaes que aparecem, como esto focados em determinado jogador vm tudo negativo, j no conseguem ver nada de positivo, por vezes pode acontecer isto; - Sabendo onde est o erro e a falha, a sua concentrao muito maior e muito mais exigente ainda.
XXVII
Anexos
Deciso/resultado/efeitos: - Aos 46 o jogador substitudo, mantendo o mesmo sistema de jogo; - O resultado foi positivo, a equipa melhorou. Foi uma equipa completamente diferente na 2 parte; - Comearam a ter o controlo do jogo, comearam a conseguir ter a bola mais tempo em seu poder. Nos momentos em que o adversrio tinha a posse de bola, limitavam muito mais a organizao ofensiva do adversrio; - Conseguiram a ser mais equipa, mais prximos do que perspectivava para aquele jogo, comearam a chegar baliza do adversrio, criando situaes de golo; - Conseguiram ter a bola e no momento em que era necessrio o jogador que entrou ter a posse de bola e fazer a sua tarefa, foi muito melhor que o outro que saiu.
3 Aprofundar
ndices relevantes:
- Viu e apercebeu-se que naquela zona do terreno (construo) era onde o adversrio estava a conseguir fazer a diferena; - O jogador em causa (n. 10), defensivamente no conseguia recuperar a posio de forma a ocupar o espao correctamente para limitar a aco do seu adversrio directo. Ofensivamente no conseguia fazer a ligao, nem mantinha a posse de bola, para que a equipa passasse de uma zona defensiva para uma zona mais ofensiva, para jogar mais no ltimo tero do adversrio; Antecedentes/ situao inicial: - A anlise que faz , ou vo continuar nisto e tudo se vai complicar mais porque a falha est ali, ou ento muda para tentar alterar o que est acontecer; - Mudar para rectificar. Detectou o erro e decide que algo deve ser feito; - A partir desse momento vai ver as solues que tem, as caractersticas dos jogadores que possam fazer o que quer e o que necessrio naquele momento para o jogo; - Colocou de imediato um jogador a aquecer para entrar; - No conseguiu ver nesse jogador (10) capacidade para dar a volta por cima, por muito que tentasse ou quisesse que ele viesse a corrigir ou emendar o que estava a acontecer. No tinha argumentos suficientes naquele dia para continuar a acreditar nele; - Existiam alguns lances, ficou demonstrado na lentido como abordou um lance, mostrou que no adiantava insistir, tinha mesmo que mudar. Objectivos e prioridades: - Tinha que delinear outra forma de procurar chegar ao golo e com determinados jogadores sabia que iriam ter um jogo muito mais apoiado, seria outra equipa; Curso dos acontecimentos/ desenvolvimento - Tinham que marcar um golo, chegar mais frente, procurar fazer com que a equipa tambm conseguisse criar dificuldades ao adversrio; - A equipa tem que ser diferente na 2 parte, porque seno o resultado vai continuar a aumentar e samos daqui ainda com um resultado mais pesado; - Com a entrada de dois jogadores, a prpria equipa sentiu que a forma de jogar tinha que ser outra, o objectivo passa a ser outro; - Com o resultado em 0-0, se calhar so mais de conteno, com o 2-0 vo-se libertar mais,
XXVIII
Anexos
procurando chegar ao golo; - Com a substituio tambm procura um click na equipa, de forma a mudar a mentalidade. A equipa sentir que a estratgia mudou e que vamos jogar de outra forma; - Realizou duas substituies: sai o 10 (vrtice mais ofensivo do losango) e o 9 (atacante central) porque no conseguia segurar o jogo na frente e nos momentos em que tinham a bola no conseguiam esticar o jogo, que a equipa ganhasse profundidade. Foram trocas por troca; - O resultado condicionava. Comentava com o assistente que as coisas no estavam a encaixar; - Estreia na Superliga, tenso um pouco maior, jogava contra o seu anterior clube, queria ganhar; - Queria por a equipa a acreditar nela, motiv-la, conseguir fazer com que o jogo no se tornasse num resultado pesado e isso pudesse desmotivar uma equipa logo na 1 jornada; - Tinha que conseguir com que a equipa sasse moralizada deste jogo pelo que fez, mesmo estando a perder 2-0 ao intervalo, podia no conseguir a vitria, mas no final tinham que sair moralizados, que sentissem que estiveram prximos dos seus objectivos. Opes/alternativas: - A equipa no consegue o rendimento que desejam, dois jogadores no esto bem, mas os outros tambm acabam por no conseguir estar bem, porque se duas peas no funcionam as outras vo acabar tambm por no funcionar; - A equipa no estava a conseguir um bom jogo, na sua opinio os dois jogadores que saram no estavam a cumprir, mas tambm fez ver que os outros no estavam bem, que teriam que melhorar muito para se conseguir fazer com que o rendimento da equipa subisse; - Em gnero de desabafo, refere que a sua vontade neste momento no tirar dois jogadores mas quatro ou cinco que neste momento no esto bem. Fazer sentir que saram dois, mas que os Curso dos acontecimentos/ Desenvolvimento outros tambm no estavam bem, mexer com a equipa, alert-los para dar a volta por cima; - Tinha outras opes, constitui o banco no sentido de perante determinado momento do jogo se as coisas no estiverem a correr bem, ter sempre j pensadas duas ou trs situaes para que possa alterar. Em virtude da forma como est a decorrer o jogo, como se est a desenrolar, por que lado se est a desenrolar, determinados aspectos que tm que ir de encontro ao que o jogo est a pedir. Tem que colocar o jogador que preciso para aquele momento do jogo; - Tinha de fora um guarda-redes, um defesa central, um defesa lateral, dois mdios e dois avanados. Um guarda-redes, dois defesas, dois mdios e dois avanados - Por vezes, tem um guarda-redes, um defesa, dois mdios e trs avanados ou um guarda-redes, um defesa, trs mdios e dois avanados; - Por vezes, mexe-se para fazer sentir que algo tem que mudar e que a equipa tem que voltar a acreditar. Se mantm os mesmos jogadores, os nveis de confiana se calhar no mudavam; - No avanou para outras possibilidades porque teria que mudar o sistema. O que o jogo pedia naquele momento e perante o estudo que foi feito sobre o adversrio, o sistema e a estratgia era aquela. Se calhar com outro adversrio, com outro sistema, a estratgia passaria por mudar o sistema, mas aqui no; - Tinha outras opes que no considerou, devido estratgia que estava planeada e perante o estudo do adversrio. - O resultado acabou por ter um grande impacto na deciso que tomou.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
XXIX
Anexos
Tomada de deciso: - Determinadas experincia vividas como jogador que o levam por vezes a tomar determinadas decises. Apoiou-se nas situaes vividas, na sua forma de pensar, nos seus princpios; - Sofreram o 2-0, a seguir entram para o intervalo, procurou durante 5 reflectir, pensar bem, analisar e a partir dai agir, decide avanar; - Trabalham apoiados no jogo que passou e a pensar no prximo, h coisas que trabalham, no seu modelo de jogo, na sua forma de jogar, tentando que no jogo possam acontecer; - A equipa tem conscincia do que tem que fazer, sabem os caminhos que tm que percorrer, os espaos em que tm que jogar, uma equipa orientada pelas distncias, de forma que cumpram rigorosamente o que pretendem e o que trabalham; - Sentem que quando isso no est a acontecer, mais fcil detectar os erros; Curso dos acontecimentos/ desenvolvimento - A deciso foi tomada na hora certa, mesmo se tivesse 1-0, se calhar iria tomar a mesma deciso, o resultado reforou a sua deciso. Conduo da aco: - Perante determinadas situaes tem que agir e tomar posies, no segue risca coisas que podem estar pr-estabelecidas para determinada situao; - Actua em conformidade, com a sua forma de pensar no futebol, que adquiriu com a experincia que teve como jogador, com os treinadores com que viveu e que trabalhou, e a sua experincia como treinador. o momento que o faz actuar, e em conscincia achar que est tomar a melhor deciso. Prepara-se antes do jogo, na eventualidade das coisas estarem a correr ao contrrio do que pensam, poderem ter solues para actuar e j tem em vista mais ou menos as solues; - Sentiu que estava a fazer uma coisa que iria dar certo, que a alterao iria resultar em pleno, sentiu confiana na deciso que tomou e acima de tudo viu nela argumentos para poder dar a volta forma como estava a decorrer o jogo. Experincia: - So os anos passados no futebol. Quando o jogo est com alguma falta de qualidade, quando no se conseguem fazer dois, trs passes, a recepo no boa, so pormenores que tornam o jogo deficiente e o adversrio comea a ter o controlo sobre o jogo. Detectamos o erro, o nervosismo do jogar, so vrios aspectos que tornam a equipa intranquila, a tranquilidade no est a ser transmitida por determinados jogadores que so importantes na equipa; Deciso /resultado/ efeitos: - o acumular de situaes que fazem com que a equipa perca a sua confiana. Com a mudana, vamos ser mais equipa, mais posse de bola, mais confiana, mais controlo sobre o jogo; - Durante o treino, existem situaes de tomadas de posio com determinados jogadores, mais rspidas e fortes. O jogador sente quando o treinador tem determinada deciso, o grupo sente que uma deciso forte. A partir desse momento ns tambm crescemos porque tudo o que vier abaixo disso no sentimos tanto; - muito importante o treinador tomar uma deciso, sentir que o est a fazer convicto e firme na sua deciso, porque se mostra alguma debilidade para com os jogadores, os prprios jogadores tambm no acreditam naquilo que o treinador est a fazer; - Tem que se mostrar uma posio firme para que os jogadores sintam que isto que est a ver e nisto que temos que acreditar.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
XXX
Anexos
Avaliao: - A alterao acaba por surtir efeito num momento negativo da equipa; - A equipa sentia que no estava bem, fez essa alterao e a equipa melhorou; - A anlise que se faz, estes dois jogadores, sobretudo o 10 era quem estava a encravar todo o processo de engrenagem da equipa; - Para que a equipa se conseguisse libertar; - Ao fazer a alterao sentiu que tinha razo e que a leitura que fez foi a melhor. Modelos conceptuais: - Imaginou as possveis consequncias porque a partir do momento que altera se no surtisse efeito poderia ser apontada como uma deciso errada. Se calhar poderia ter dois jogadores, que poderiam destabilizar de certa forma o grupo, porque poderia ficar a razo do lado deles e sentirem que afinal a culpa no nossa, mas da equipa e ns acabamos por ser as vitimas; Deciso /resultado/ efeitos: - Tem sempre as suas consequncias e pode criar sempre o seu plano de destabilizao dentro do grupo; - Naquele momento pensmos mais no imediato do que propriamente no futuro. Temos que actuar agora e no futuro logo se ver como se vo resolver as outras situaes; - Quando existe uma situao negativa, temos que pensar nas vrias situaes com que nos podemos deparar, de forma que quando ela aparecer possamos ter resposta para ela. De modo que se tenha xito, porque por vezes saem situaes com que no estvamos a contar e se calhar por vezes no temos capacidade de resposta; - Deve-se traar um cenrio do que poder vir dali, para podermos actuar e para conseguirmos ter a capacidade de improvisar tambm para o que pede o momento. Temos que estar preparados; - Mais tarde com o decorrer da semana, sente que foi o melhor, porque no fundo acabou por ter coisas positivas para o grupo; - A deciso com determinados jogadores, mais sobre o 10, o grupo acabou por fazer uma leitura diferente minha forma de pensar; - Este treinador tem coragem, fez o que tinha que fazer e no olhou nem a quem ou como. Desta forma, a ns (jogadores) resta-nos saber que o comportamento deles (dos jogadores substitudos) no foi correcto, ns (jogadores) no podemos ter o mesmo comportamento que eles. Assim ganha-se uma equipa e um plantel.
4 Explorar alternativas
Erros tpicos dos principiantes:
- A partir do momento que determinados acontecimentos nos aparecem, das duas, uma, ou actuamos ou fazemos como se nada estivesse a acontecer e passamos ao lado da situao e mais tarde vamos abord-la e actuar; - O que fez, foi, actuou, viu as reaces, negativas, mas no actuou no momento, o objectivo era outro, o momento no era o indicado para actuar seno iria destabilizar, desviando a ateno e a concentrao dos jogadores do objectivo. Preferiu fazer de conta que no viu, que no sentiu, que no ouviu nada e depois no momento certo actuou; - Outro tipo de pessoa que nunca tivesse vivido estas experincias, uma carreira de futebolista, se calhar actuava logo na hora. Respondendo ou condenando aquilo que fizeram ou que procuraram fazer, que foi mostrar o seu desagrado
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
XXXI
Anexos
por terem sido substitudos, os dois jogadores; - Passou ao lado, no momento certo atacou, reforou aquilo que a sua forma, os seus princpios, surtiu efeito assim. Uma pessoa com menos experincia, se calhar actuava no momento e no era o ideal; - Os dois jogadores que saram, mostraram-se insatisfeitos e pontapearam um balde do lixo que estava noutra zona, ouviu e fez de conta que nada tinha acontecido. Depois no dia seguinte actuou e participou para que os jogadores tivessem um castigo, ao mesmo tempo tambm os castigaria, seria no jogar, pela atitude que tiveram; - A preocupao era para com os que iriam jogar, sabia que quem saiu no iria estar com cara de sorrir, o objectivo no momento era outro; - Com a deciso das substituies, com o decorrer da segunda parte, no final a equipa no perdeu a confiana; - O principiante talvez no tenha tantas bases, tantos momentos vividos no futebol, que lhe possa no fundo sustentar as suas decises. A sua deciso est sustentada no que aprendeu, no que viveu, do que sentiu na pele tambm; - O erro de um principiante naquela situao seria, mexo s num, mexo nos dois, ou at com algum receio no mexeria em nenhum, tentava se calhar rectificar aquilo que estava mal com os que l tinha. Depois perante a reaco dos jogadores, se calhar iria logo falar com eles naquele momento, o que um erro porque esto todos a quente; - O treinador est com uma tenso muito grande no momento que est a viver, quer dar a volta, os jogadores esto sob tenso porque um desagrado muito grande por terem sado. Naquele momento no pode haver uma aproximao, mas um afastamento de forma a que as coisas possam esfriar e friamente vamos analisar a situao e at porque naquele momento existe um objectivo para ser conseguido, enquanto esse objectivo no for alcanado ai que se devem concentrar todas as foras e todas as energias; - Um principiante podia-se desviar do seu objectivo, do que tinha que ser conseguido, se calhar podia at ter interferncia nas decises a tomar j na segunda parte e noutras possveis alteraes porque estaria de certa forma pensativo em relao ao que se passou naquele momento antes de comear a segunda parte; - preciso saber e pensar bem sobre como que temos que actuar, por vezes podemos ter que actuar assim mas tambm podemos actuar na base de sermos rigorosos e disciplinados. No momento, por vezes o objectivo nunca vai ser conseguido, mas estou a tomar uma deciso firme e forte que me vai ser muito til no futuro. Devemos actuar de acordo com o momento, o momento por vezes pede que se actue na hora sabendo que essa deciso nos vai ser muito til no futuro, depende. - No houve choque, no houve um confronto directo, houve um desagrado, num espao longe, no visvel, isso tambm o levou a no actuar; - As decises do treinador devem ser bem sustentadas e bem apoiadas para que se sinta confiana naquilo que se est a fazer e isso comea desde o primeiro dia em que procura ser treinador. Mas durante o percurso, vivem-se situaes que fazem crescer e que fazem pensar nas decises tomadas e na eventualidade de aparecer uma situao idntica. Se calhar at podemos actuar de outra forma; - Quando somos firmes, credveis, por muito que s vezes existam determinados jogadores que pensem que o treinador no est certo, a convico com que se transmitem as coisas e com que se procuram determinados aspectos, os jogadores tambm comeam a pensar que se o treinador pensa que assim, assim que vai ser; - No princpio como treinador, tem que ser assim, devem ser as suas convices, fortes. No pode mostrar debilidade, principalmente mostra debilidades a seguir aos jogos, quando perde, porque no fundo uma prova, uma imagem exterior que tenta passar, para que os jogadores sintam que est triste e chateado, que no est nada contente com aquilo. Que tambm, possam interiorizar esse estado de esprito, para poderem atacar o prximo jogo, de uma forma muito mais agressiva, muito mais concentrada. assim que devem funcionar as coisas;
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
XXXII
Anexos
- Hoje est muito mais capaz como treinador, na anlise ao jogo, no mtodo de trabalho, est muito melhor. Vai-se aprendendo, evoluindo, mesmo em termos do mtodo de trabalho, em determinados exerccios somos intransigentes para determinado objectivo, chega uma altura em que se comea, a colocar no exerccio a possibilidade de se estender mais a outros aspectos que possam ser trabalhados, nesse exerccio. Cada vez mais, melhorar e aperfeioar, a forma de trabalhar, de ler o jogo, ver o jogo, crescer, faz parte do percurso de um treinador; - Se tivermos bem definido aquilo que pretendemos em determinado jogo e se durante a semana se treine constantemente determinados movimentos, aspectos que so fulcrais para a estratgia desse jogo, se no se cumprir, chegando ao intervalo e tomando a posio que tomamos, no vai ser uma posio que vai colidir com o grupo, porque isso no est a acontecer, se no est o grupo sabe que no est; - Para tomar esta deciso tem que ser de uma forma simples, porque o que est planeado no est a acontecer, mas firme, porque se o treinador mostra alguma dvida, para com determinada deciso, muito complicado para um grupo; - Mesmo durante a semana, se esto a trabalhar para um determinado jogo, at pode no ter dvidas em relao equipa que vai jogar, mas se mexer duas, trs peas, constantemente, tira um e mete o outro, no tem dvidas, mas se calhar est a dizer a determinado jogador que o lugar dele est em perigo, e que o jogador tem que estar muito concentrado, se tiver a oportunidade de jogar, tem que ser exigente porque ele sabe que durante a semana balanou, teve dvidas; - O treinador pode jogar com isso, pode jogar com a dvida sobre o jogador, mas o treinador nunca pode ter dvidas. Numa altura do jogo, se comea a ter dvidas complicado para o grupo.
II Dados de identificao Entrevista n: 10 Data: 01-02-08 Nome: Formao: Equipas anteriores/trajectria: Observaes: Idade: Equipa: Local:
FIM DA ENTREVISTA
XXXIII
Anexos
XXXIV
Anexos
1 Identificao do incidente
Jogo: Campeonato 1 liga da Bulgria Resultado final 2-1 Situao:
- No microciclo semanal preparou os jogadores para um determinado contexto, deparou-se com uma realidade completamente diferente. Pensava que adversrio iria pressionar alto (jogam para o ttulo); - Algum desconhecimento do futebol Blgaro. Os jogos tm caractersticas diferentes: no saltam linhas na construo, muitas triangulaes, no h futebol directo, jogo muito pelo corredor central, todas as equipas jogam em 1:4:4:2; - Levou dez portugueses, estavam sete a jogar. O jogo estava a mandar nos jogadores (jogadores atrs da bola); - Golo sofrido, 0-1 aos 12. Adversrio dispe de 3-4 situaes de golo. Faltava presso na organizao do adversrio; - Nos primeiros 20 podia estar a perder 3-0, 4-0. Aos 20 parecia que o adversrio tinha Via Verde. Momento do jogo: - 2 Linha da equipa estava mal definida (dez metros atrs do que deveria), o adversrio estava sempre em vantagem (2x1). Equipa muito longe da fase de organizao do adversrio. No podia continuar assim; - Tinha dois jogadores muito bons, mas lentos na fase de organizao, procurou um jogador no to bom na organizao, mas com mais intensidade na fase de organizao do adversrio, com caractersticas de recuperao; - No se conseguiram adaptar ao adversrio e s dinmicas do seu jogo. Tentou mais agressividade, internamente realizou uma troca posicional (atacante lateral direito troca posicionalmente com o mdio central), mas o jogador no estava preparado para a misso pretendida; - As mudanas tentadas no surtiram efeito. Os planos de jogo estavam todos queimados; - 20 Substituio (raramente altera com este tempo de jogo). Mexendo num jogador, altera todo o sentido do jogo; - Click, intuitivo, conhece as caractersticas dos jogadores. Por vezes basta olhar para os jogadores no banco. Dinmica dos acontecimentos: - A jogar em 1:4:3:3 o adversrio em 1:4:4:2 clssico; - Anlise da situao (factual) jogadores adversrios isolados com o guarda-redes, o que estava a acontecer no era normal, existia defensivamente muito espao intermdio (entre a linha mdia e a linha atacante); - Ofensivamente praticamente no tinham a bola (linha mdia colada na linha defensiva), a equipa estava partida, atacantes muito afastados (sem linhas de passe). Adversrio anulou as zonas que pretendiam para as transies; - Porm, o principal problema era defensivo; - Aos 12 j tudo era evidente, procurou dar tempo aos jogadores, passou informao para corrigir (dentro do possvel), tentou modificar sem substituir. No resultou; - Aps o golo as dificuldades acentuaram-se, com os jogadores a resguardarem-se. 2 Jornada, a jogar em casa (no 1 em casa perderam 1-0), queriam agradar. Ver factos Alertar para algumas situaes, indicaes Modificar estruturalmente, posicionalmente No resultando, substituio.
XXXV
Anexos
Tempo: 3636(Acumulado-5548)
- O que esperava que acontecesse no se verificou, aos 5 plano de jogo falhou; - Tentou perceber como que se estavam a adaptar ao adversrio (fortes, experientes e dinmicos): a referncia foram os dois jogadores mais fixos do campo, estavam perdidos, sem interaco. Mas a causa global, os atacantes dos corredores laterais tambm no ajudavam o campo; - Aos 5 com a anlise realizada, decide dar tempo, esperando que a equipa entrasse no jogo; - At aos 12 informaes, correces posicionais, rectificar. Com o golo, muda de posio 2 jogadores e aguarda at aos 20. Momentos crticos: - O plano de jogo no estava a funcionar, a equipa no se adaptou forma de jogar do adversrio (na sua organizao); - No mexer logo, dar espao/tempo para que a equipa entre no jogo (1s lances so fundamentais para ganhar ou perder confiana, necessrio aguardar pelos prximos momentos em que tudo se pode alterar), mexer gera intranquilidade; - Procurar dentro do que tem em campo, ajustar. Quando comea a perder (0-1) sente que tem de mexer; - Questes como gerir o jogo e as emoes, expem o treinador, mas a preocupao o jogador. Substituir um jogador estrangeiro que se quer afirmar, no fcil, como se a culpa fosse do jogador. No era o pior jogador na altura mas o que com a sua sada parecia ajustar a equipa; - Aos 20 avana para a substituio (pensou 2-3, no plantel, no jogador, no futuro). Antecedentes da situao inicial: - Jogadores novos, grupo em formao, sete portugueses. Jogadores e treinadores que no conhecem em pleno o campeonato; - Observou 4-5 jogos do adversrio em vdeo e ao vivo. 5 Semanas de pr-poca, com equipas mais fracas; - Realizaram 12 jogos de pr-poca, porque os jogadores de alta competio evoluem mais pela competio do que pelo treino. Imagina maiores problemas se no tivesse realizado tantos jogos de treino; - Inicialmente tinham que se conhecer, tinha 48 jogadores. Tentar escolher os jogadores. Perante o problema da lngua arranjou palavras-chave (vai, policia, sozinho), procurou que a comunicao pudesse ajudar, mas nunca a mesma coisa; - No entanto, devido ao que tinha trabalhado na pr-poca no imaginava os momentos crticos assinalados. Curso dos acontecimentos/desenvolvimento: - Ver se a estratgia est a resultar, se no est necessrio refazer. Ver encadeamento do resultado e dos desequilbrios que o adversrio est a criar (o que est a acontecer); - Refazer a estratgia, mexer nos jogadores inter ou intra-equipa, passar informao (sem querer comandar o jogo); - Normalmente tem dois jogadores para passar informao, defesa central e mdio central, canais de comunicao para a equipa. Devido personalidade, carcter, lideres, procura-os logo na escolha inicial dos jogadores para o plantel; - Procurou primeiro a soluo dentro da equipa que estava a jogar. Deciso/resultado/efeitos: - A substituio realizada por ser aos 20, tem que valer a pena, no se pode falhar; - Sai o atacante do corredor lateral esquerdo e entra um mdio central. Passou de 1:4:3:3 para 1:4:4:2 em losango, procurando colocar mais jogadores na fase de organizao do adversrio (comeam a recuperar mais bolas); - A partir dos 25 conseguem 2/3 oportunidades de golo (comeam a dominar o jogo); - Aos 38 conseguem o empate 1-1, e voltam ao 1:4:3:3 inicial (devido a problemas de largura); - O golo da vitria obtido aos 73.
XXXVI
Anexos
3 Aprofundar
ndices relevantes:
Tempo: 3100(Acumulado-8648)
- preciso olhar as caractersticas dos jogadores adversrios, a sua organizao, estavam a criar Antecedentes/ situao inicial: desequilbrios. Existia um jogador adversrio com muito espao para organizar o jogo (mdio central mais recuado), sempre de frente para o jogo, foi fundamental, havia superioridade; - Aos 5/6 percebeu logo o que tinha que fazer. No tinha jogadores com as caractersticas ideias, teve que procurar adaptaes na equipa. Objectivos e prioridades: - Analisar, tentar que a equipa se adapte (passou informaes para que a linha mdia subisse); - Prioridade foi solucionar pela via da passagem da informao. No criar instabilidade na fase inicial, esvazia os contedos da equipa, o cenrio montado; - Era necessrio mudar a dinmica porque a estratgia no estava a resultar; - O mais importante foi: observar, analisar. O treinador tambm precisa de entrar no jogo, no reagir a frio, ter a certeza do que vai fazer, segurana. Na constatao preciso mexer, preciso ganhar - O resultado condicionava bem como a comunicao com o jogador que entrou (Blgaro); - Boicotar a organizao do adversrio, recuperar a bola prxima da baliza adversrio, acalmar as transies da equipa (mais curtas). O objectivo da substituio foi procurar o equilbrio da equipa. Opes/alternativas: - Deixar de jogar com o atacante central, para anular o 2 trinco adversrio, mas os dois centrais Curso dos acontecimentos/ desenvolvimento tambm tinham qualidade e poderiam organizar, no fazia sentido; - Tentar fechar a equipa, com os atacantes laterais mais posicionados no interior, mas esto habituados e gostam de jogar abertos, para o 1 x 1, so rpidos e no jogam bem de costas; - Procurou dentro do conhecimento que tinha dos jogadores, mediu prs e contras. 1 Reorganizar, equilibrar a equipa para depois procurar desequilibrar o adversrio; - As questes chave so: saber se o jogador escolhido se adapta ao pretendido dentro das suas caractersticas e como que a equipa se adapta modificao a realizar. Tomada de deciso: - intuitiva, existiam opes. Foram descortinadas duas, trs opes; - Pensar, sentir, que vai resultar, crena de que a soluo escolhida vai mexer com a dinmica; - Procura perceber o comportamento do suplente, como se relacionou no balnerio antes de sair para o jogo, se est disponvel, se quer participar, se est aceso (foi a sua estreia na 1 diviso); - A presso saber que as coisas no esto bem, mas no queria queimar um jogador to cedo, mas no dava para esperar mais. Num jogo normal, 60 um momento chave, se guarda uma, se mexe, outra possibilidade ao intervalo. Nas novas regras s podem estar trs a aquecer; - Agora tomaria a mesma deciso, nos mesmos tempos, at porque teve sucesso. Conduo da aco: - No tinha um guio para uma situao destas. Tinha estratgias (uma principal e duas alternativas) mas no estava a espera desta situao. - A equipa estava sem confiana; - Intuitivamente este plano pareceu melhor.
XXXVII
Anexos
Experincia: - 4-5 Experincias no passado, em que a equipa se reformulou por ela prpria; - Noutras ocasies, s tinha alternativas dentro da equipa e devido a esse facto desenvolveu outras capacidades enquanto treinador; - O conhecimento tcnico (tctico) especfico do prprio jogo, processos emocionais, principalmente na fase de pr-poca, os processos de comunicao. No se pensa na biologia; - Ler importante mas a prtica e as experincias so fundamentais. Deciso /resultado/ efeitos: Avaliao: - Equilibrar a equipa para depois poder desequilibrar; - Pensava que ia dividir e acabou por somar. Modelos conceptuais: - Imaginou o que pode, ou que vai acontecer, se realizar o que pensa fazer ou no; - um processo pensado, teve 2-3 para decidir, foram surgindo situaes; - Criou o cenrio do que iria acontecer, o que iria ganhar e perder; - Percebeu que iria ter dificuldades, nas transies principalmente em largura, na combinao entre mdios interiores e atacantes laterais, mas sabia que iria ficar mais equilibrado; - Gerir o peso, do que mais importante.
4 Explorar alternativas
Erros tpicos dos principiantes:
Tempo: 1435(Acumulado-10123)
- As decises tomadas, timing da substituio, devido s experincias passadas, seno no o teria feito. As experincias foram ricas, obrigam a traar cenrios, a ser mais clarividente nas sequncias dos cenrios e nas aces tomadas. Mais calma s vezes e mais depressa noutras, antecipando solues, tentando prever as vrias ferramentas que existem antes de chegar substituio, que um acto ltimo. O extremo fazer trs substituies de uma vez; - Como principiante no conseguiria tomar esta deciso: dificuldades na anlise da situao e em montar as solues, demoraria mais tempo, o timing poderia no ser o certo, ser mais cedo e criar instabilidade na equipa. No incio est mal, no esperava, mudava logo, mais imediato. Sobretudo nos escales de escolas e infantis em que as leis do jogo permitem entrada e sada de jogadores permanente; - Um principiante tentava logo a substituio ou ento demoraria muito tempo, falharia no timing, no seria exacto, devido s dificuldades na anlise da situao. Vendo tantas situaes de perigo colocaria mais jogadores atrs e o problema estava na organizao do adversrio (mais frente), a sofrer colocaria mais um defesa central, e na mudana estrutural. Substitua um defesa central que no estava bem e colocaria outro, no estando ali o problema; - importante perceber de que tipo de principiante se trata: Jogou futebol de alto nvel? J tem alguma experincia? No h transfer, mas as experincias e anlise do jogo so importantes, ganham-se tambm j tendo jogado. Como que o jogador viveu a sua prpria experincia? Outros andaram l e capacidade para reflectir no muita; - Criar uma estratgia difcil, muito mais recriar estratgias para quem comea, j com o jogo a decorrer. O conhecimento do jogo, as questes emocionais, a dificuldade de conhecimento especfico e anlise dos timings para fazer substituies e mexer na equipa. Os tempos certos vm com a intuio e com a experincia; - Os erros tpicos dos principiantes: Montar estratgias muito fechadas ( espera), ou no montar. No saber criar uma estratgia, coisas muito gerais: vamos ganhar, meio-campo, circulaes fechadas (lateral, passa para) que tm de sair
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
XXXVIII
Anexos
tal como foram definidas, no existem planos e fica chateado se no sai. Gerir a informao que envia para dentro, no preciso pressionar emocionalmente os jogadores; - Anlise do jogo e de contextos externos, quem so os dirigentes, como reagem, qual a margem. O jogador que quer jogar e o posto mdico no o d, mexe com o estado de esprito antes do jogo. O principiante tem mais dificuldades em gerir incidentes, pontos-chave a olhar no jogo, o que no est a acontecer e o que fazer para que acontea o desejado; - Vejo o treinador adversrio: o que faz quando est a ganhar, a perder, a empatar (situaes tipo). Se fizer isto eu fao aquilo, se eu estiver a ganhar, ou a perder, o que fao. Remontar estratgias no s se est a perder, mas tambm perante o que est a acontecer no jogo; - Devem ser dadas pistas ao principiante, no passa pela comunicao directa. Por exemplo, na anlise do jogo da equipa adversria: o que mais importante? Como est a organizao do adversrio ( frente, atrs), a definio do ltimo passe (de onde sai), como que procuram ou retiram a profundidade, como a ganham. Ensinar, dar-lhe alguns pontos para poder descobrir; - Os timings vm com o tempo (se foi cedo, tarde) experimentar nalguns jogos a fazer mais cedo ou mais tarde, porque o desencadear no igual. Ter calma, saber gerir os tempos do jogo. Os tempos de mexer com o jogo: dar equipa tempo para se adaptar no jogo, para se adaptar equipa adversria, procurar solues, ou dar tempo a mais ou a menos. A intuio para o tempo vem como a experincia e com as reflexes, e no so iguais para todas as equipas.
II Dados de identificao
Entrevista n: 1 Nome: Formao: Equipas anteriores/trajectria: Observaes: Data: 9-11-07 Idade: Equipa: Local:
Tempo: 2 (Acumulado-10323)
Durao: 10323 Anos de experincia:
FIM DA ENTREVISTA
XXXIX
Anexos
XL
Anexos
TABELAS REQUISITOS DE DECISO DO PR-TESTE Controlar o jogo Controlar as emoes Avaliao Deciso
- Aos 9 a ganhar 1-0. Aos 27 empate 1-1; - A equipa tinha falta de controlo no jogo. A capacidade que o adversrio demonstrava em criar situaes de golo; - No incio da segunda parte, resultado 1-1, esto perante algumas situaes de perigo, o adversrio atira uma bola ao poste e o seu guarda-redes defende uma bola s com o atacante; - Era necessrio estancar a instabilidade defensiva e prevenir eventualmente mais intranquilidade da equipa; - Aps o 2-1 (62) comea a pensar na soluo (2 substituio). Era necessrio controlar o jogo, evitar que o adversrio criasse aces de perigo e que a equipa pudesse estabilizar; - Os erros que a equipa estava a cometer no momento do 1-1 e no 2-1; - Pretendia maior segurana em todos os sectores. Melhorar a construo do jogo e defensivamente. A equipa no estava bem, a atacar e na transio para a defesa; - Grande penalidade falhada aos 66; (um jogador adversrio expulso no momento da grande penalidade); - Pensa no que pode acontecer e procura prevenir mais intranquilidade na equipa que pudesse ocorrer em termos mentais (que podia no acontecer). D-se o click, decide avanar com a substituio.
Decises crticas
- Com a primeira substituio aos 56, entra um jogador mais ofensivo, retira um defesa central, colocando nesse lugar um mdio defensivo; - Fica a jogar com o mesmo sistema e da mesma forma. Procura melhorar a 1 fase de construo, que deveria ser mais rpida e profunda; - A equipa jogava em 1:4:4:2 (losango). Com a 2 substituio aos 73, altera a forma de jogar da equipa e muda o sistema de jogo para 1:4:2:3:1; - Retira um atacante central, entra um defesa central de raiz. Fica, s com um atacante na frente e passa Pombo de central para mdio centro. Ainda que em funes diferentes do que o sistema habitual. Com o objectivo de controlar o jogo atravs da manuteno da posse da bola; - Ao colocar 5 jogadores no corredor central: dois defesas centrais, dois mdios centro e um nmero 10, todos eles com grande capacidade tcnica, teria menos riscos de perder a bola. Procurava segurana no jogo interior; - Colocou um jogador mais forte no jogo areo que permitisse maior controlo defensivo; - Um jogador (Pombo) jogou em trs posies, com a 1 substituio saiu de mdio defensivo para central e com a 2 substituio passou para mdio central.
Pistas utilizadas
- Os parmetros de anlise da equipa no jogo (quatro momentos e as bolas paradas); - Analisa a globalidade e a frequncia dos erros (se o adversrio tem 2-3 oportunidades, algo no est bem); - As oportunidades do adversrio (contra-ataque e ataque rpido) e a falta de capacidade da equipa; - A estratgia para o jogo: o que fazemos e o que no queremos que o adversrio faa; - Intranquilidade da equipa para controlar o jogo. - Alterando tacticamente, procurava trazer mais segurana e maior tranquilidade equipa, numa zona determinante (corredor central); Alterando o sistema pretendia potenciar as caractersticas dos jogadores e aproveitar os espaos livres do adversrio; - A polivalncia de Pombo.
XLI
Anexos
Factores considerados
- A convico naquele momento. O desenrolar do jogo e os momentos vividos antes do jogo; - Poderia existir instabilidade psicolgica (prevenir); - Com a 2 substituio, o objectivo era organizar a equipa tacticamente; - A grande penalidade (GP) falhada foi um click (nos aspectos emocionais); - Aproveitar a inferioridade numrica do adversrio (Na GP passou a jogar com 10); - Muitas vezes a soluo no colocar mais jogadores na frente. Mas sim tentar controlar mais o jogo e esperando ou provocando com esse controlo maiores erros no adversrio; - Tinha um jogador que no estava nas melhores condies (o guarda-redes). - A qualquer momento poderia ter que o substituir (equacionava a 2 e a 3); - Passaram 7 entre a grande penalidade falhada e a substituio (o estado do guarda-redes condicionava a situao); - Naquele momento, se ainda no tivesse realizado a 1 substituio talvez retirasse o atacante central e entrava um mdio, no retirando o defesa central como fez na 1; - A 3 substituio (foi realizada aos 86) deve estar disponvel, por questes tcticas, gesto do tempo, gesto do jogador ou devido a algum imprevisto que acontea.
Estratgias utilizadas
- Um treinador deve preocupar-se s com factores internos (o que vai criar nos jogadores) e no externos; - No intervalo procurou corrigir alguns aspectos da 1 parte; - A partir do 2-1 a deciso ficou clara. Sobre a estrutura pretendida, o jogador a entrar e a sair. No tinha dvidas, s o tempo da execuo que condicionava um pouco (guarda-redes no estava bem); - No seu plano de jogo, em funo dos diferentes resultados possveis e do tempo de jogo, sabe quem entra, mas no jogo que avalia quem sai; - Concretamente, no tinha a 2 substituio preparada como no tinha a 1; - A deciso surge em termos de procurar a estrutura mais adequada; - Com 1 substituio aos 56, com o resultado em 1-1, precisava de risco. Tinha outras perspectivas; - Com a 2 substituio aos 73, a ganhar, j no precisava de arriscar tanto; - Procura prevenir alguma situao, agregando na 2 substituio a parte tctica e a parte mental; - A substituio foi pensada antes da grande penalidade (estavam jogadores a aquecer); - O ponto-chave a gesto do jogo, dotar a equipa dos factores importantes no momento.
XLII
Anexos
O que aconteceu em termos estruturais? A equipa jogava em 1:4:4:2 (losango) (Figura 1). Com a primeira substituio aos 56, retira um defesa central (3) colocando nesse lugar um mdio defensivo (6) (precisava de risco) e entra um mdio mais ofensivo (14) (Figura 2). Fica a jogar com o mesmo sistema e da mesma forma, procurando melhorar a 1 fase de construo, que deveria ser mais rpida e profunda; Com a 2 substituio aos 73, altera o sistema de jogo para 1:4:2:3:1 (Figura 3), retira um atacante central (11) e entra um defesa central de raiz (13), fica s com um atacante na frente (9) e passa Pombo (6) de central para mdio centro. Passa de ataque organizado para ataque rpido. Figura 1 Figura 2 Figura 3 1
11
11 10 14 7 6
9 8 14
8 10 6 5 4 3 2 5 4 7 10
2 6 1
5 4 1 13
XLIII
Anexos
Resultados/Efeitos da substituio
Aos 73 2 Substituio
XLIV
Anexos
Decises Crticas
- Com a primeira substituio aos 56, entra um jogador mais ofensivo, retira um defesa central, colocando nesse lugar um mdio defensivo; - Fica a jogar com o mesmo sistema e da mesma forma. Procura melhorar a 1 fase de construo, que deveria ser rpida e profunda; - A equipa jogava em 1:4:4:2 (losango). Com a 2 substituio aos 73, altera a forma de jogar da equipa e muda o sistema de jogo para 1:4:2:3:1; - Retira um atacante central, entra um defesa central de raiz. Fica, s com um atacante na frente e passa Pombo de central para mdio centro. Ainda que em funes diferentes do que o sistema habitual. Com o objectivo de controlar o jogo atravs da manuteno da posse da bola; - Ao colocar 5 jogadores no corredor central: dois defesas centrais, dois mdios centro e um nmero 10, todos eles com grande capacidade tcnica, teria menos riscos de perder a bola. Procurava segurana no jogo interior; - Colocou um jogador mais forte no jogo areo que permitisse maior controlo defensivo; - Um jogador (Pombo) jogou em trs posies, com a 1 substituio saiu de mdio defensivo para central e com a 2 substituio passou para mdio central.
Pistas utilizadas
- Os parmetros de anlise da equipa no jogo (quatro momentos e as bolas paradas); - Analisa a globalidade e a frequncia dos erros (se o adversrio tem 2-3 oportunidades, algo no est bem); - As oportunidades do adversrio (contraataque e ataque rpido) e a falta de capacidade da equipa; - A estratgia para o jogo: o que fazemos e o que no queremos que o adversrio faa; - Intranquilidade da equipa para controlar o jogo. - Altera tacticamente, procurando trazer mais segurana e maior tranquilidade equipa, numa zona determinante (corredor central); - Alterando o sistema pretendia potenciar as caractersticas dos jogadores e aproveitar os espaos livres do adversrio; - A polivalncia de Pombo.
Factores considerados
- A convico naquele momento. O desenrolar do jogo e os momentos vividos antes do jogo. Poderia existir instabilidade psicolgica (prevenir); - O objectivo da 2 substituio era organizar a equipa tacticamente. A grande penalidade (GP) falhada foi um click (nos aspectos emocionais); - Aproveitar a inferioridade numrica do adversrio (Na GP passou a jogar com 10); - Muitas vezes a soluo no colocar mais jogadores na frente. Mas tentar controlar o jogo e esperando ou provocando com esses controlo erros no adversrio; - O guarda-redes (GR), no estava nas melhores condies. A qualquer momento poderia ter que o substituir (equacionava a 2 e a 3). Passaram 7 entre a grande penalidade falhada e a substituio (o estado do GR condicionava a deciso); - Naquele momento, se ainda no tivesse realizado a 1 substituio talvez retirasse o atacante central e entrava um mdio, no retirando o defesa central como fez na 1; - A 3 substituio (foi realizada aos 86) deve estar disponvel, por questes tcticas, gesto do tempo, gesto do jogador ou devido a algum imprevisto que acontea.
Estratgias utilizadas
- Um treinador deve preocupar-se s com factores internos (o que vai criar nos jogadores) e no externos; - No intervalo procurou corrigir alguns aspectos da 1 parte; - A partir do 2-1 a deciso ficou clara. Sobre a estrutura pretendida, o jogador a entrar e a sair. No tinha dvidas, s o tempo da execuo que condicionava um pouco (guarda-redes no estava bem); - No seu plano de jogo, em funo dos diferentes resultados possveis e do tempo de jogo, sabe quem entra, mas no jogo que avalia quem sai; - No tinha a 2 substituio preparada como no tinha a 1. A deciso surge procurando a estrutura mais adequada; - A 1 substituio aos 56 (1-1) precisava de risco. Tinha outras perspectivas. Com a 2 substituio aos 73, a ganhar, j no precisava de arriscar tanto; - Procura prevenir alguma situao, agregando na 2 substituio a parte tctica e a parte mental. A substituio foi pensada antes da grande penalidade (estavam jogadores a aquecer); - O ponto-chave a gesto do jogo, dotar a equipa dos factores importantes no momento.
XLV
Anexos
Como que um perito toma esta deciso diferente de um principiante (pistas e estratgias)
- Poderia ser diferente ou igual, com uma pessoa mais experiente ou menos experiente; - Um treinador deve preocupar-se s com factores internos (o que vai criar nos jogadores) e no externos; - A estratgia para o jogo: o que fazemos e o que no queremos que o adversrio faa. Quer controlar o jogo; - Os parmetros de anlise da equipa no jogo (quatro momentos e as bolas paradas); - Analisa a globalidade e a frequncia dos erros (se o adversrio tem 2-3 oportunidades, algo no est bem). As oportunidades do adversrio (contra-ataque e ataque rpido) e a falta de capacidade da equipa; - Conhece os seus jogadores (ex.: a polivalncia de Pombo). Intervm, adequadamente, de todas as formas possveis (informao, mudanas internas e externas, no intervalo); - A partir do 2-1 a deciso ficou clara. Sobre a estrutura pretendida, o jogador a entrar e a sair. No tinha dvidas, s o tempo da execuo que condicionava um pouco (guardaredes no estava bem); - No seu plano de jogo, em funo dos diferentes resultados possveis e do tempo de jogo, sabe quem entra, mas no jogo que avalia quem sai; - No tinha a 2 substituio preparada como no tinha a 1. A deciso surge procurando a estrutura mais adequada; - A 1 substituio aos 56 (1-1) precisava de risco. Tinha outras perspectivas. Com a 2 substituio aos 73, a ganhar, j no precisava de arriscar tanto; - Altera tacticamente, procurando trazer mais segurana e maior tranquilidade equipa, numa zona determinante (corredor central). Altera o sistema para potenciar as caractersticas dos jogadores e aproveitar os espaos livres do adversrio; - Procura prevenir alguma situao, agregando na 2 substituio a parte tctica e a parte mental. A substituio foi pensada antes da grande penalidade (estavam jogadores a aquecer); - O ponto-chave a gesto do jogo, dotar a equipa dos factores importantes no momento.
XLVI
Anexos
Como que um principiante pode, aprender a, saber tomar decises desta natureza?
- Um treinador com vinte anos de experincia tambm far substituies erradas, at quando analisa o jogo posteriormente. Poder ter maior capacidade para no cometer tantos erros, j viveu mais, tem mais experincia, mas no ser esse o factor mais relevante; - Se nunca tiver espao para tomar decises ser sempre inexperiente, porque nunca as vai tomar. V-se a tomar esta deciso no 1 ano como treinador; - Um treinador, talvez esteja mais vontade para tomar decises com o avanar da carreira. Mas tambm pode acontecer o contrrio, em funo de algumas coisas que vo acontecendo na carreira, as decises podem ser mais difceis e at levar inibio (que no pode acontecer). No ter medo de tomar decises; - algo tambm intrnseco, um treinador precisa de qualidades de anlise do jogo e da gesto do treino semanal, pode ser bom numa e no noutra. Depende das caractersticas do treinador que obviamente podem ser melhoradas com o tempo; - Depende da origem do principiante, a forma como conduzido a analisar o jogo. Hoje existem anlises da equipa adversria; - Depende de como o principiante chegou a o futebol, via acadmica ou via emprica; - Quem chega atravs do futebol tem a vantagem de ter jogado, tem a sensibilidade do que fez, ao olhar para o jogo pode-se rever. - Necessita da parte terica para analisar o jogo e depois para comunicar com os jogadores. Pode ver e encarar o jogo de forma diferente; - Outro factor que tambm pode ter influncia a posio em que jogava, actualmente a maioria dos treinadores (ex-jogadores), so defesas e mdios (pode no ser pior ou melhor treinador); - Como exemplo, um mdio centro, faz uma leitura do jogo que o pode privilegiar. As tomadas de deciso que tinha que realizar enquanto jogador, via o jogo de forma diferente, mais de frente. Pode ter alguma vantagem depois na viso como treinador; - A equipa deve estar treinada para determinadas mudanas. Os procedimentos devem ser explicandos de forma clara; - Noutra situao, por esta ter sado bem, no teria que fazer a mesma coisa; - No levar para o jogo seguinte o que fez no jogo anterior; - Saber ler e decidir em funo de vrios aspectos da prpria equipa: Como est a jogar? O rendimento dos jogadores? O que o adversrio coloca? Vicissitudes do jogo (expulso, tempo de jogo). - A experincia, a rotina dos jogos, ajuda, d capacidade para jogar da melhor forma com os momentos que estamos a viver. A resolver melhor os nossos problemas.
XLVII
Anexos
XLVIII
Anexos
TABELAS REQUISITOS DE DECISO Apertado pelo ambiente e pela ovelha negra Avaliao Deciso
- Jogavam em 1:4:4 (losango):2. O adversrio jogava em 1:4:3:3. Estavam com alguns problemas; - O jogador n. 10 (mais ofensivo do losango), defensivamente no conseguia recuperar a posio de forma a ocupar o espao correctamente para limitar a aco do seu adversrio directo. Ofensivamente no conseguia fazer a ligao, nem mantinha a posse de bola, para que a equipa passasse de uma zona defensiva para uma zona mais ofensiva, para jogar mais no ltimo tero; - No conseguiu ver nesse jogador (n. 10) capacidade para dar a volta por cima, por muito que tentasse ou quisesse que ele viesse a corrigir ou emendar o que estava a acontecer. No tinha argumentos suficientes naquele dia para continuar a acreditar nele. Jogador rendimento; - Tinha outro problema, o 9 (atacante central) no conseguia segurar o jogo na frente e nos momentos em que tinham a bola no conseguiam esticar o jogo, para que a equipa ganhasse profundidade; - Na anlise que faz, estes dois jogadores, sobretudo o n. 10 era quem estava a encravar todo o processo de engrenagem da equipa. Ou vo continuar nisto e tudo se vai complicar mais porque a falha est ali, ou ento muda para tentar alterar o que est acontecer; - Aos 45 estavam a perder 2-0. Detectou os erros e decide que algo deve ser feito. preciso mudar para rectificar. Entram para o intervalo, procurou durante 5 reflectir, pensar bem, analisar e a partir dai agir. Tinham que ser uma equipa completamente diferente na 2 parte. Comunica equipa que vai sair o 10 e o 9; - Os jogadores substitudos, mostraram-se insatisfeitos, foram para os chuveiros e comearam aos pontaps num balde do lixo, precisamente no momento em que vai comunicar quem vai entrar e o que pretende da equipa para a 2 parte. E agora? O que deve fazer?
Decises crticas
- O resultado (2-0), acabou por ter um grande impacto na deciso que tomou. Colocou de imediato jogadores a aquecer, para entrar; - Ao intervalo, aos 46, tomou a deciso de retirar dois jogadores que naquele momento estavam a bloquear o jogo da equipa; - Realizou duas substituies: saiu o 10 (vrtice mais ofensivo do losango) e o 9 (atacante central); - Foram trocas por troca, jogadores da mesma posio, mantendo o mesmo sistema de jogo; - Os dois jogadores que saram pontapearam um balde do lixo que estava noutra zona, ouviu e fez de conta que nada tinha acontecido. A preocupao era para com os que iriam jogar, sabia que quem saiu no iria estar com cara de sorrir, o objectivo no momento era outro; - No dia seguinte houve treino, em que mais uma vez voltou a relembrar todos os jogadores, que nas suas equipas no existe nem estatuto, nem se mais velho ou mais novo, no faz diferena nenhuma entre os jogadores; - Actuou e participou para que os jogadores tivessem um castigo, ao mesmo tempo tambm os castigaria, pela atitude que tiveram, seria no jogar.
Pistas utilizadas
- Quando o jogo est com alguma falta de qualidade, quando no se conseguem fazer dois, trs passes, a recepo no boa, so pormenores que tornam o jogo deficiente e o adversrio comea a ter o controlo sobre o jogo. O nervosismo do jogar, so vrios aspectos que tornam a equipa intranquila. A tranquilidade no estava a ser transmitida por determinados jogadores que so importantes na equipa; - Os n.s 10 e 9, tornavam o jogo lento, no cumpriam em termos tcticos; - Existiram alguns lances, ficou demonstrado na lentido como abordou um lance, mostrou que no adiantava insistir, tinha mesmo que mudar (n. 10); - Viu e apercebeu-se que naquela zona do terreno (construo) era onde o adversrio estava a conseguir fazer a diferena; - A partir desse momento v as solues que tem, as caractersticas dos jogadores que possam fazer o que quer e o que necessrio naquele momento para o jogo; - Tinha que delinear outra forma de procurar chegar ao golo. Com determinados jogadores sabia que iriam ter um jogo muito mais apoiado, seria outra equipa.
XLIX
Anexos
Factores considerados
- Trabalham apoiados no jogo que passou e a pensar no prximo, h coisas que trabalham, no seu modelo de jogo, na sua forma de jogar, tentando que no jogo possam acontecer. Quando isso no est a acontecer, mais fcil detectar os erros; - Por vezes, mexe-se para fazer sentir que algo tem que mudar e que a equipa tem que voltar a acreditar. Se mantm os mesmos jogadores, os nveis de confiana se calhar no mudavam; - No avanou para outras possibilidades porque teria que mudar o sistema. O que o jogo pedia naquele momento e perante o estudo que foi feito sobre o adversrio, o sistema e a estratgia era aquela. Se calhar com outro adversrio, com outro sistema, a estratgia passaria por mudar o sistema, mas aqui no; - Sentiu que estava a fazer uma coisa que iria dar certo, que a alterao iria resultar em pleno, sentiu confiana na deciso que tomou e acima de tudo viu nela argumentos para poder dar a volta forma como estava a decorrer o jogo. Com a mudana, vamos ser mais equipa, mais posse de bola, mais confiana, mais controlo sobre o jogo; - Sobre os comportamentos de indisciplina, outro tipo de pessoa que nunca tivesse vivido uma carreira de futebolista, se calhar actuava logo na hora. Respondendo ou condenando aquilo que fizeram ou que procuraram fazer, que foi mostrar o seu desagrado por terem sido substitudos; - No dia a seguir ao jogo, disse ao n. 10, que v o momento, neste momento no ests a jogar bem tens que dar o lugar a outro, para que possa cumprir o que est estabelecido. No fiques assim porque no vale a pena, no tens hiptese, podes ter jogado com este ou com aquele treinador, s vais jogar se fores melhor que os outros.
Estratgias utilizadas
- o momento que o faz actuar, e em conscincia achar que est tomar a melhor deciso. Com o resultado em 00, se calhar so mais de conteno, com o 2-0 vo-se libertar mais, procurando chegar ao golo. Tem que se mostrar uma posio firme para que os jogadores sintam, nisto que temos que acreditar; - Com a substituio tambm procura um click na equipa, de forma a mudar a mentalidade. A equipa sentir que a estratgia mudou e que vamos jogar de outra forma. Com a entrada de dois jogadores, a prpria equipa sentiu que a forma de jogar tinha que ser outra, o objectivo passa a ser outro; - Em gnero de desabafo, refere que a sua vontade neste momento no tirar dois jogadores mas quatro ou cinco que neste momento no esto bem. Fazer sentir que saram dois, mas que os outros tambm no estavam bem, mexer com a equipa, alert-los para dar a volta por cima; - Tinha outras opes, constitui o banco no sentido de perante determinado momento do jogo se as coisas no estiverem a correr bem, ter sempre j pensadas duas ou trs situaes para poder alterar. Perante determinadas situaes tem que agir e tomar posies, no segue risca coisas que podem estar pr-estabelecidas para determinada situao; - Em relao indisciplina dos substitudos, o que fez, foi, viu as reaces, negativas, mas no actuou no momento, o objectivo era outro, o momento no era o indicado para actuar seno iria destabilizar, desviando a ateno e a concentrao dos jogadores do objectivo. Preferiu fazer de conta que no viu, que no sentiu, que no ouviu nada, no momento certo actuou, no 1 treino; - Disse: No liga a estatutos, no por darem pontaps no balde que muda a sua posio. Um desses jogadores sentiu muito, foi para casa beliscado. No dia a seguir foi falar com o treinador ao balnerio. Disse-lhe que estava enganado, que aquilo no era para ele, mas era para todos os Maneis ou todos os Joaquins da equipa.
Anexos
O que aconteceu em termos estruturais? A equipa estava a jogar no sistema de jogo 1:4:4:2 (losango) (Figura 1). O adversrio em 1:4:3:3 (Figura 2). Realiza aos 46 as duas substituies, sai o 10 e o 9, mantendo o mesmo sistema de jogo.
Figura 1
Figura 2
11
11
10 8 6 5 4 1 3 2 5 4 1 3 10 7 6 8
LI
Anexos
- O resultado foi positivo. A equipa e o jogo da equipa melhoraram muito na segunda parte, reduziram para 2-1 e estiveram prximos dos 2-2. A equipa foi outra coisa, a alterao surtiu efeito. A equipa no perdeu a confiana. - Comearam a ter o controlo do jogo, comearam a conseguir ter a bola mais tempo em seu poder. Nos momentos em que o adversrio tinha a posse de bola, limitavam muito mais a organizao ofensiva do adversrio; - Conseguiram a ser mais equipa, mais prximos do que perspectivava para aquele jogo, comearam a chegar baliza do adversrio, criando situaes de golo;
Aos 65
- Conseguem o 2-1. Conseguiram ter a bola e no momento em que era necessrio, o jogador que entrou, ter a posse de bola e fazer a sua tarefa, foi muito melhor que o outro que saiu;
Aos 46
- O que pretendia era rectificar. O que pesou foi o resultado. A estratgia tem que mudar radicalmente porque tem que ir em busca do prejuzo. Realizou duas substituies;
Aos 45
- Resolve que tem que alterar de imediato, tem que avanar para as substituies; - Quando sofrem o 2-0, sente que tem que fazer alguma coisa. Sente que a equipa tem que jogar de forma diferente. Ou arrisca e reduz a diferena no resultado, ou ento sujeitam-se a sofrer o 3-0, e o jogo tomar outras propores;
Aos 15
- Detectaram onde estava a falha. Procuraram corrigir, dando informao. No se conseguindo com o tempo, todos os lances e situaes que aparecem, como esto focados em determinado jogador vm tudo negativo, j no conseguem ver nada de positivo, por vezes pode acontecer isto. Sabendo onde est o erro e a falha, a sua concentrao muito maior e muito mais exigente ainda; - Comearam a perder 1-0;
LII
Anexos
Decises Crticas
- O resultado (2-0), acabou por ter um grande impacto na deciso que tomou. Colocou de imediato jogadores a aquecer, para entrar; - Ao intervalo, aos 46, tomou a deciso de retirar dois jogadores que naquele momento estavam a bloquear o jogo da equipa; - Realizou duas substituies: saiu o 10 (vrtice ofensivo do losango) e o 9 (atacante central). Foram trocas por troca, jogadores da mesma posio, mantendo o sistema; - Os dois jogadores que saram pontapearam um balde do lixo que estava noutra zona, ouviu e fez de conta que nada tinha acontecido. A preocupao era para com os que iriam jogar, sabia que quem saiu no iria estar com cara de sorrir, o objectivo no momento era outro; - No dia seguinte houve treino, relembrou-os a todos, que nas suas equipas no existe nem estatuto, nem se mais velho ou mais novo, no faz diferena nenhuma entre os jogadores; - Actuou e participou para que os jogadores tivessem um castigo. Tambm os castigaria, pela atitude que tiveram, seria no jogar.
Pistas utilizadas
- Quando no se conseguem fazer 2-3 passes, a recepo no boa, tornam o jogo deficiente e o adversrio comea a ter o controlo. O nervosismo do jogar, a equipa intranquila. A tranquilidade no estava a ser transmitida por jogadores que so importantes na equipa; - Os n.s 10 e 9, tornavam o jogo lento, no cumpriam em termos tcticos; - Existiram alguns lances, ficou demonstrado na lentido como abordou um lance, mostrou que no adiantava insistir, tinha mesmo que mudar (n. 10); - Viu e apercebeu-se que naquela zona do terreno (construo) era onde o adversrio estava a conseguir fazer a diferena; - A partir desse momento v as solues que tem, as caractersticas dos jogadores que possam fazer o que quer e o que necessrio naquele momento para o jogo; - Tinha que delinear outra forma de procurar chegar ao golo. Com determinados jogadores sabia que iriam ter um jogo muito mais apoiado, seria outra equipa.
Factores considerados
- Trabalham apoiados no jogo que passou e a pensar no prximo. Trabalham, o seu modelo de jogo, tentando que no jogo possam acontecer. Quando isso no est a acontecer, mais fcil detectar os erros; - Por vezes, mexe-se para fazer sentir que algo tem que mudar e que a equipa tem que voltar a acreditar. Se mantm os mesmos jogadores, os nveis de confiana se calhar no mudavam; - No avanou para outras possibilidades porque teria que mudar o sistema. O que o jogo pedia naquele momento e perante o estudo que foi feito sobre o adversrio, o sistema e a estratgia era aquela. Se calhar com outro adversrio, com outro sistema, a estratgia passaria por mudar o sistema, mas aqui no; - Sentiu que a alterao iria resultar em pleno, confiana, viu nela argumentos para dar a volta ao jogo. Com a mudana, vamos ser mais equipa, mais posse de bola, mais confiana, mais controlo sobre o jogo; - Sobre a indisciplina, uma pessoa que nunca tivesse vivido uma carreira de futebolista, se calhar actuava logo na hora. Respondendo ou condenando aquilo que fizeram ou que procuraram fazer, mostrando o seu desagrado pela substituio.
Estratgias utilizadas
- o momento que o faz actuar, e em conscincia achar que est tomar a melhor deciso. Com o resultado em 0-0, se calhar so mais de conteno, com o 2-0 vo-se libertar mais, procurando chegar ao golo. Tem que se mostrar uma posio firme para que os jogadores sintam, nisto que temos que acreditar; - Com a substituio tambm procura um click na equipa, de forma a mudar a mentalidade. A equipa sentir que a estratgia mudou e que vamos jogar de outra forma. Com a entrada de 2 jogadores, a equipa sentiu que a forma de jogar tinha que ser outra, o objectivo passa a ser outro; - A vontade no tirar dois jogadores mas quatro ou cinco que neste momento no esto bem. Fazer sentir que saram dois, mas que os outros tambm no estavam bem, mexer com a equipa, alert-los para dar a volta por cima; - Constitui o banco para perante determinado momento do jogo se as coisas no estiverem a correr bem, ter sempre j pensadas duas ou trs situaes para poder alterar. Em determinadas situaes tem que agir e tomar posies, no segue risca coisas que podem estar prestabelecidas para determinada situao; - Em relao indisciplina, viu as reaces, negativas, mas no actuou, o momento no era o indicado, seno iria destabilizar, desviando a ateno e a concentrao dos jogadores do objectivo. Fez que no viu, no sentiu, no ouviu nada, no momento certo actuou, no 1 treino; - Disse ao grupo, que no liga a estatutos, no por darem pontaps no balde, que muda. Um dos jogadores sentiu muito, foi para casa beliscado. No dia a seguir foi ao seu balnerio. Disse-lhe que estava enganado, que aquilo no era para ele, mas para todos os Maneis ou Joaquins da equipa.
LIII
Anexos
Como que um perito toma esta deciso diferente de um principiante? (pistas e estratgias)
- Quando no se conseguem fazer 2-3 passes, a recepo no boa, tornam o jogo deficiente e o adversrio comea a ter o controlo. O nervosismo do jogar, a equipa intranquila. A tranquilidade no estava a ser transmitida por jogadores que so importantes na equipa. Os n.s 10 e 9, tornavam o jogo lento, no cumpriam em termos tcticos. Existiram alguns lances, ficou demonstrado na lentido como abordou um lance, mostrou que no adiantava insistir, tinha mesmo que mudar (n. 10); - Viu e apercebeu-se que naquela zona do terreno (construo) era onde o adversrio estava a conseguir fazer a diferena. V as solues que tem, as caractersticas dos jogadores que possam fazer o que quer e o que necessrio naquele momento para o jogo. Tinha que delinear outra forma de procurar chegar ao golo. Com determinados jogadores sabia que iriam ter um jogo muito mais apoiado, seria outra equipa; - o momento que o faz actuar, em conscincia est tomar a melhor deciso. Com o resultado em 0-0, se calhar so mais de conteno, com o 2-0 vo-se libertar mais, procurando chegar ao golo. Tem que se mostrar uma posio firme para que os jogadores sintam, nisto que temos que acreditar; - Com a substituio tambm procura um click na equipa, de forma a mudar a mentalidade. A equipa sentir que a estratgia mudou e que vamos jogar de outra forma. Com a entrada de 2 jogadores, a equipa sentiu que a forma de jogar tinha que ser outra, o objectivo passa a ser outro; - Em gnero de desabafo, refere que a sua vontade no tirar 2 mas 4 ou 5. Fazer sentir que saram 2, mas que os outros tambm no estavam bem, mexer com a equipa, alert-los para dar a volta por cima; - Constitui o banco no sentido de perante determinado momento do jogo, ter sempre j pensadas duas ou trs situaes para poder alterar. Perante determinadas situaes tem que agir e tomar posies, no segue risca coisas que podem estar pr-estabelecidas para determinada situao; - Em relao indisciplina, viu as reaces, negativas, mas no actuou, o momento no era o indicado, seno iria destabilizar, desviando a ateno e a concentrao dos jogadores do objectivo. Fez que no viu, no sentiu, no ouviu nada, no momento certo actuou, no 1 treino. Disse ao grupo, que no liga a estatutos, no por darem pontaps no balde, que muda. Um dos jogadores sentiu muito, foi para casa beliscado. No dia a seguir foi ao seu balnerio. Disse-lhe que estava enganado, que aquilo no era para ele, mas para todos os Maneis ou Joaquins da equipa.
LIV
Anexos
Como que um principiante pode, aprender a, saber tomar decises desta natureza?
- Existem determinadas experincia vividas como jogador que o levam por vezes a tomar determinadas decises. Procurou apoiar-se nas situaes vividas, na sua forma de pensar, nos seus princpios; - O principiante talvez no tenha tantas bases, tantos momentos vividos no futebol, que lhe possa no fundo sustentar as suas decises. A sua deciso est sustentada no que aprendeu, no que viveu, do que sentiu na pele tambm; - preciso saber e pensar bem sobre como que temos que actuar, por vezes podemos ter que actuar assim, fazendo como se nada se tivesse passado. Mas tambm podemos actuar na base de sermos rigorosos e disciplinados. No momento, por vezes o objectivo nunca vai ser conseguido, mas estou a tomar uma deciso firme e forte que me vai ser muito til no futuro. Devemos actuar de acordo com o momento, o momento por vezes pede que se actue na hora sabendo que essa deciso nos vai ser muito til no futuro, depende; - No houve choque, no houve um confronto directo, houve um desagrado, num espao longe, no visvel, isso tambm o levou a no actuar; - As decises do treinador devem ser bem sustentadas e bem apoiadas para que sinta confiana naquilo que se est a fazer e isso comea desde o primeiro dia em que procura ser treinador. Mas durante o percurso, vivem-se situaes que fazem crescer e que fazem pensar nas decises tomadas e na eventualidade de aparecer uma situao idntica. Se calhar at podemos actuar de outra forma; - Quando somos firmes, credveis, por muito que s vezes existam determinados jogadores que pensem que o treinador no est certo, a convico com que se transmitem as coisas e com que se procuram determinados aspectos. Os jogadores tambm comeam a pensar que se o treinador pensa que assim, assim que vai ser; - No princpio como treinador, tem que ser assim, devem ser as suas convices, fortes, no pode mostrar debilidade. Principalmente mostra debilidades a seguir aos jogos, quando perde, porque no fundo uma prova, uma imagem exterior que tenta passar, para que os jogadores sintam que est triste e chateado, que no est nada contente com aquilo. Que tambm, possam interiorizar esse estado de esprito, para poderem atacar o prximo jogo, de uma forma muito mais agressiva, muito mais concentrada. assim que devem funcionar as coisas; - Hoje est muito mais capaz como treinador, na anlise ao jogo, no mtodo de trabalho, est muito melhor. Vai-se aprendendo, evoluindo, mesmo em termos do mtodo de trabalho, em determinados exerccios somos intransigentes para determinado objectivo, chega uma altura em que se comea, a colocar no exerccio a possibilidade de se estender mais a outros aspectos que possam ser trabalhados, nesse exerccio. Cada vez mais, melhorar e aperfeioar, a forma de trabalhar, de ler o jogo, ver o jogo, crescer, faz parte do percurso de um treinador; - Se tivermos bem definido aquilo que pretendemos em determinado jogo e se durante a semana se treine constantemente determinados movimentos, aspectos que so fulcrais para a estratgia desse jogo, se no se cumprir, chegando ao intervalo e tomando a posio que tomamos, no vai ser uma posio que vai colidir com o grupo, porque isso no est a acontecer, se no est o grupo sabe que no est; - Para tomar esta deciso tem que ser de uma forma simples, porque o que est planeado no est a acontecer, mas firme, porque se o treinador mostra alguma dvida, para com determinada deciso, muito complicado para um grupo; - Mesmo durante a semana, se esto a trabalhar para um determinado jogo, at pode no ter dvidas em relao equipa que vai jogar, mas se mexer duas, trs peas, constantemente, tira um e mete o outro, no tem dvidas, mas se calhar est a dizer a determinado jogador que o lugar dele est em perigo, e que o jogador tem que estar muito concentrado, se tiver a oportunidade de jogar, tem que ser exigente porque ele sabe que durante a semana balanou, teve dvidas; - O treinador pode jogar com isso, pode jogar com a dvida sobre o jogador, mas o treinador nunca pode ter dvidas. Numa altura do jogo, se comea a ter dvidas complicado para o grupo.
LV
Anexos
LVI
Anexos
Avaliao Deciso
- O que pensou para o jogo no estava a acontecer. O plano de jogo no estava a funcionar, a equipa no se adaptou forma de jogar do adversrio (na sua organizao); - Tentou perceber como que se estavam a adaptar ao adversrio (eram fortes, experientes e dinmicos). Estavam a criar desequilbrios; - Aos 5 com a anlise realizada, decide dar tempo, esperando que a equipa entrasse no jogo. Percebeu logo o que tinha que fazer. No tinha jogadores com as caractersticas ideias, procurou adaptaes internas na equipa; - Existia um jogador adversrio com muito espao para organizar o jogo (mdio central mais recuado), sempre de frente para o jogo, foi fundamental, havia superioridade. Defensivamente muito espao intermdio (entre a linha mdia e a linha atacante). Passou informaes para que a linha mdia subisse); - 2 Linha da equipa estava mal definida (dez metros atrs do que deveria), o adversrio estava sempre em vantagem (2x1). Equipa muito longe da fase de organizao do adversrio; - Ofensivamente praticamente no tinham a bola (linha mdia colada na linha defensiva), a equipa estava partida, atacantes muito afastados (sem linhas de passe). Adversrio anulou as zonas que pretendiam para as transies; - Quando comea a perder (0-1) sente que tem de mexer. Adversrio dispe de 3-4 situaes de golo. Aos 20 podia estar a perder 3-0, 4-0. No podia continuar assim. Era necessrio mudar a dinmica, a estratgia no estava a resultar.
Decises crticas
- Prioridade foi solucionar pela via da passagem da informao; - No criar instabilidade na fase inicial, esvazia os contedos da equipa, o cenrio montado; - At aos 12 informaes, correces posicionais, rectificar; - Com o golo sofrido aos 12, muda de posio 2 jogadores e aguarda at aos 20; - Aos 20 avana para a substituio (raramente altera com este tempo de jogo). Pensou 2-3, no plantel, no jogador, no futuro; - O objectivo da substituio foi procurar o equilbrio da equipa. Equilibrar a equipa para depois poder desequilibrar; - Estavam a jogar em 1:4:3:3 e o adversrio em 1:4:4:2 clssico; - Sai o atacante do corredor lateral esquerdo e entra um mdio central. Passou de 1:4:3:3 para 1:4:4:2 em losango; - Colocou mais jogadores na fase de organizao do adversrio (comeam a recuperar mais bolas).
Pistas utilizadas
- O que esperava que acontecesse no se verificou, aos 5 o plano de jogo falhou; - O que est a acontecer?; - O mais importante foi observar e analisar; - Olhou o encadeamento do resultado e dos desequilbrios que o adversrio estava a criar; - Tinham problemas ofensivos. Mas, o principal problema era defensivo. Faltava presso na organizao do adversrio; - A referncia foram os dois jogadores mais fixos do campo, estavam perdidos, sem interaco. Mas a causa global, os atacantes dos corredores laterais tambm no ajudavam o campo; - Para alterar, procurou dentro do conhecimento que tinha dos jogadores; - Mediu prs e contras; - Percebeu que iria ter dificuldades, nas transies, principalmente, em largura, na combinao entre mdios interiores e atacantes laterais; - Mas, sabia que iria ficar mais equilibrado.
LVII
Anexos
Factores considerados
- No mexer logo, dar espao/tempo para que a equipa entre no jogo (1s lances so fundamentais para ganhar ou perder confiana. necessrio aguardar pelos prximos momentos em que tudo se pode alterar), mexer gera intranquilidade; - Procurar ajustar dentro do que tem em campo; - 4-5 Experincias no passado, em que a equipa se reformulou por ela prpria; - Noutras ocasies, s tinha alternativas dentro da equipa e devido a esse facto desenvolveu outras capacidades enquanto treinador; - Normalmente tem dois jogadores para passar informao, defesa central e mdio central. So os canais de comunicao para a equipa; - Devido personalidade, carcter, lideres, procura-os logo na escolha inicial dos jogadores para o plantel; - Posteriormente comea a procurar alternativas: 1) Deixar de jogar com o atacante central, para anular o 2 trinco adversrio, mas os dois centrais tambm tinham qualidade e poderiam organizar. No fazia sentido; 2) Tentar fechar a equipa, com os atacantes laterais mais posicionados no interior, mas esto habituados e gostam de jogar abertos, para o 1 x 1, so rpidos e no jogam bem de costas; - Num jogo normal, 60 um momento chave, se guarda uma substituio, se mexe. Outra possibilidade ao intervalo; - A presso saber que as coisas no esto bem, mas no queria queimar um jogador to cedo. No podia esperar mais.
Estratgias utilizadas
- A estratgia est a resultar? Se no est refazer. 1) Procurar a soluo dentro na equipa; 2) Passar informao (sem querer comandar o jogo); 3) Mexer nos jogadores inter ou intraequipa,; - Tentou mais agressividade, internamente realizou uma troca posicional (atacante lateral direito troca posicionalmente com o mdio central), mas o jogador no estava preparado para a misso pretendida; - Tem que partir para a substituio. Imaginou o que pode, ou que vai acontecer, se realizar o que pensa fazer ou no. um processo pensado, teve 2-3 para decidir, foram surgindo situaes; - Os objectivos so: 1) Reorganizar e equilibrar a equipa; 2) Procurar desequilibrar o adversrio; - Click, intuitivo, conhece as caractersticas dos jogadores. Por vezes basta olhar para os jogadores no banco. A deciso intuitiva, mas existiam opes; - Intuitivamente este plano pareceu melhor; - Tinha dois jogadores muito bons, mas lentos na fase de organizao. Procurou um jogador no to bom na organizao, mas com mais intensidade na fase de organizao do adversrio, com caractersticas de recuperao; - Criou o cenrio do que iria acontecer, o que iria ganhar e perder; - Pensar, sentir, que vai resultar, crena de que a soluo escolhida vai mexer com a dinmica.
LVIII
Anexos
O que aconteceu em termos estruturais? A jogar no sistema de jogo 1:4:3:3 (pretos) e o adversrio em 1:4:4:2 (clssico) (brancos) (Figura 1). Aos 20 sai o atacante do corredor lateral esquerdo (10) e entra um mdio central (14). Passou de 1:4:3:3 para 1:4:4:2 em losango (Figura 2). Figura 1 Figura 2 1
9 10
11
11
8 6 7
10 8 6
5 4 3
LIX
Anexos
Objectivos
Aos 20
Dos 12 aos 20
At Aos 12
Aos 5-6
LX
Anexos
Decises Crticas
- Prioridade foi solucionar pela via da passagem da informao; - No criar instabilidade na fase inicial, esvazia os contedos da equipa, o cenrio montado; - At aos 12 informaes, correces posicionais, rectificar. Com o golo sofrido aos 12, muda de posio 2 jogadores e aguarda at aos 20; - Aos 20 avana para a substituio (raramente altera com este tempo de jogo). Pensou 2-3, no plantel, no jogador, no futuro; O objectivo da substituio foi procurar o equilbrio da equipa. Equilibrar a equipa para depois poder desequilibrar; - Estavam a jogar em 1:4:3:3 o adversrio em 1:4:4:2 clssico; - Sai o atacante do corredor lateral esquerdo e entra um mdio central. Passou de 1:4:3:3 para 1:4:4:2 em losango; - Colocou mais jogadores na fase de organizao do adversrio (comeam a recuperar mais bolas).
Pistas utilizadas
- O que esperava que acontecesse no se verificou, aos 5 o plano de jogo falhou; - O que est a acontecer? O mais importante foi observar e analisar; - Olhou o encadeamento do resultado e dos desequilbrios que o adversrio estava a criar; - Tinham problemas ofensivos. Mas, o principal problema era defensivo. Faltava presso na organizao do adversrio; - A referncia foram os dois jogadores mais fixos do campo, estavam perdidos, sem interaco. Mas a causa global, os atacantes dos corredores laterais tambm no ajudavam o campo; - Para alterar, procurou dentro do conhecimento que tinha dos jogadores. Mediu prs e contras; - Percebeu que iria ter dificuldades, nas transies, em largura. Na combinao entre mdios interiores e atacantes laterais. Mas, sabia que iria ficar mais equilibrado.
Factores considerados
- No mexer logo, dar tempo para que a equipa entre no jogo (1s lances so fundamentais para ganhar ou perder confiana). necessrio aguardar pelos prximos momentos em que tudo se pode alterar. Mexer gera intranquilidade; - Procurar ajustar dentro do que tem em campo. 4-5 Experincias no passado, em que a equipa se reformulou por ela prpria. Noutras ocasies, s tinha alternativas dentro da equipa e devido a esse facto desenvolveu outras capacidades enquanto treinador; - Normalmente tem dois jogadores para passar informao, defesa central e mdio central. So os canais de comunicao para a equipa. Devido personalidade, carcter, lideres, procura-os na escolha inicial dos jogadores para o plantel; - Comea a procurar alternativas: 1) Deixar de jogar com o atacante central, para anular o 2 trinco adversrio, mas os dois centrais tambm tinham qualidade e poderiam organizar. No fazia sentido; 2) Tentar fechar a equipa, com os atacantes laterais mais posicionados no interior, mas esto habituados e gostam de jogar abertos, para o 1 x 1, so rpidos e no jogam bem de costas; - Num jogo normal, 60 um momento chave, se guarda uma substituio, se mexe. Outra possibilidade ao intervalo; - A presso saber que as coisas no esto bem, mas no queria queimar um jogador to cedo. No podia esperar mais.
Estratgias utilizadas
- A estratgia est a resultar? Se no est refazer. 1) Procurar a soluo dentro na equipa; 2) Passar informao; 3) Mexer nos jogadores inter ou intra-equipa,; Tentou mais agressividade, internamente. Realizou uma troca posicional (troca o atacante lateral direito com o mdio central), mas o jogador no estava preparado; - Tem que partir para a substituio. Imaginou o que pode, ou que vai acontecer, se realizar o que pensa fazer ou no. um processo pensado, teve 2-3 para decidir, foram surgindo situaes. Os objectivos so: 1) Reorganizar e equilibrar a equipa; 2) Procurar desequilibrar o adversrio; - Click, intuitivo (conhece as caractersticas dos jogadores). Por vezes basta olhar para o banco. A deciso intuitiva, mas existiam opes. Intuitivamente este plano pareceu melhor; - Tinha dois jogadores muito bons, mas lentos na fase de organizao. Procurou um jogador no to bom na organizao, mas com mais intensidade na fase de organizao do adversrio, com caractersticas de recuperao; - Criou o cenrio do que iria acontecer, o que iria ganhar e perder. Pensar, sentir, que vai resultar, crena de que a soluo escolhida vai mexer com a dinmica.
LXI
Anexos
Como que um perito toma esta deciso diferente de um principiante? (pistas e estratgias)
- O que esperava que acontecesse no se verificou, aos 5 o plano de jogo falhou. Procura o que est a acontecer? O mais importante observar e analisar; - Olha o encadeamento do resultado e dos desequilbrios que o adversrio estava a criar. Tinham problemas ofensivos. Mas, o principal problema era defensivo. Faltava presso na organizao do adversrio; - A referncia foram os dois jogadores mais fixos do campo, estavam perdidos, sem interaco. Mas a causa global, os atacantes dos corredores laterais tambm no ajudavam o campo; - Para alterar, procurou dentro do conhecimento que tinha dos jogadores. Mediu prs e contras. Percebeu que iria ter dificuldades, nas transies, em largura. Na combinao entre mdios interiores e atacantes laterais. Mas, sabia que iria ficar mais equilibrado. - A estratgia est a resultar? Se no est refazer. 1) Procurar a soluo dentro na equipa; 2) Passar informao; 3) Mexer nos jogadores inter ou intra-equipa,. Tentou mais agressividade, internamente. Realizou uma troca posicional entre o atacante lateral direito e o mdio central (mas o jogador no estava preparado); - Tem que partir para a substituio. Imaginou o que pode, ou que vai acontecer, se realizar o que pensa fazer ou no. um processo pensado, teve 2-3 para decidir, foram surgindo situaes. Os objectivos so: 1) Reorganizar e equilibrar a equipa; 2) Procurar desequilibrar o adversrio; - Click, intuitivo (conhece as caractersticas dos jogadores). Por vezes basta olhar para o banco. A deciso intuitiva, mas existiam opes. Intuitivamente este plano pareceu melhor; - Tinha dois jogadores muito bons, mas lentos na fase de organizao. Procurou um jogador no to bom na organizao, mas com mais intensidade na fase de organizao do adversrio, com caractersticas de recuperao; - Criou o cenrio do que iria acontecer, o que iria ganhar e perder. Pensar, sentir, que vai resultar, crena de que a soluo escolhida vai mexer com a dinmica.
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Anexos
Como que um principiante pode, aprender a, saber tomar decises desta natureza?
- A primeira coisa importante a fazer perceber-se de que tipo de principiante se trata. Jogou futebol de alto nvel? J tem alguma experincia? No h transfer, mas as experincias e anlise do jogo so importantes, ganham-se tambm j tendo jogado; - Como que o jogador viveu a sua prpria experincia? Outros andaram l e capacidade para reflectir no muita; - Observar e analisar o treinador adversrio: o que faz quando est a ganhar, a perder, a empatar (situaes tipo), porque que o faz? Se fizer isto eu fao aquilo, se eu estiver a ganhar, ou a perder, o que fao?; - Remontar estratgias, no s se est a perder, mas tambm perante o que est a acontecer no jogo. Deve ter um modelo de anlise; - Devem ser dadas pistas ao principiante, no passa pela comunicao directa; - Por exemplo, na anlise do jogo da equipa adversria: o que mais importante? Como est a organizao do adversrio ( frente, atrs), a definio do ltimo passe? de onde sai? Como que procuram ou retiram a profundidade? Como a ganham?; - Ensinar, dar-lhe alguns pontos para poder descobrir; - Os timings vm com o tempo (se foi cedo ou tarde), experimentar nalguns jogos a fazer mais cedo ou mais tarde, porque o desencadear no igual; - Ter calma, saber gerir os tempos do jogo; - Os tempos de mexer com o jogo, dar equipa tempo para se adaptar ao jogo, para se adaptar equipa adversria. Procurar solues, mas no dar tempo a mais ou a menos; - As decises tomadas, o timing das mudanas, substituies, na equipa devido s experincias passadas. As experincias se forem significativas, obrigam a traar cenrios, a ser mais clarividente nas sequncias dos cenrios e nas aces tomadas; - A intuio para realizar as melhores alteraes no jogo, em relao ao tempo, vem como a experincia e a reflexo. No so iguais para todas as equipas.
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Titulo
Nvel de Dificuldade
Intermdio
Texto do Cenrio
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I. A sua funo Voc o treinador da equipa. Disputa o campeonato da superliga Portuguesa de futebol. Tem como objectivos: ganhar o campeonato, a taa de Portugal e passar 2 fase da Liga dos Campees. Treina a equipa 24 meses. Neste momento vive alguns problemas no clube devido aos maus resultados. A equipa est sob presso. Os acontecimentos decorrem durante o 9 jogo do campeonato.
II. Enquadramento Jogo em casa. Aos 9 est a ganhar 1-0. Aos 27 o adversrio empata 1-1. Sente falta de segurana na equipa. Mas quer ganhar o jogo. No incio da segunda parte, com o resultado 1-1, esto perante algumas situaes de perigo, o adversrio atira uma bola ao poste e o seu guarda-redes defende uma bola s com o atacante adversrio. Decide avanar com a primeira substituio, aos 56. A equipa jogava em 1:4:4:2 (losango). Mantm o sistema de jogo e a mesma forma de jogar. Aos 62, coloca-se em vantagem no resultado, 2-1. Da anlise que vai fazendo ao jogo, percebeu que dentro da forma de jogar da equipa (a sua maneira de controlar um jogo), o que deveriam fazer (quando se est em vantagem), naquele momento no estava a acontecer. Era necessrio controlar o jogo. Evitar que o adversrio criasse aces de perigo (contra-ataque e ataque rpido) e que a equipa pudesse estabilizar. Analisa a globalidade e a frequncia dos erros, se o adversrio tem 2-3 oportunidades, algo no est bem. Por um lado, vendo o desenrolar do jogo (a falta de capacidade da equipa) e os momentos vividos antes do jogo, poderia existir instabilidade psicolgica que era necessrio prevenir, por outro, poderia no acontecer.
III. Sequncia temporal dos acontecimentos Entra no jogo a ganhar. Aps o 1-1, est perante algumas situaes de perigo na sua baliza (duas situaes de golo do adversrio). Aos 56, realiza a 1 Substituio. Mantm o sistema 1:4:4:2 (losango). Entra um jogador mais ofensivo (precisava de risco), retira um defesa central, colocando nesse lugar um mdio defensivo (Pombo tambm pode jogar como central, mas mais adaptado neste momento a mdio defensivo). Procura melhorar a equipa na 1 fase de construo, que deveria ser mais
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Anexos
rpida e profunda. Aos 62, tem vantagem no resultado, com o 2-1. Mas a equipa no tinha o jogo controlado. Comea a pensar na soluo (2 substituio). Aos 66, dispe de uma grande penalidade, expulso um jogador adversrio. A grande penalidade falhada. Nesse momento, concretizando poderiam ter acabado com o jogo. Ao no acontecer poderia destabilizar a equipa em termos emocionais. Com o resultado em 2-1, e com a grande penalidade falhada, pensa no que pode acontecer e procura prevenir mais intranquilidade que pudesse ocorrer em termos mentais. A equipa no est estvel, no existe segurana nos sectores. No estavam bem, a atacar e na transio para a defesa. Tem no banco de suplentes: guarda-redes, defesa central, mdio defensivo, mdio ofensivo, atacante lateral e um atacante central.
IV. Cenrio A equipa tinha falta de controlo no jogo. A capacidade que o adversrio demonstrava em criar situaes de golo. Os erros que a equipa estava a cometer no momento do 1-1 e no 2-1. No sentia a equipa com grande capacidade defensiva, aps estar em vantagem. Era necessrio estancar a instabilidade defensiva e prevenir eventualmente mais intranquilidade da equipa. A equipa no estava totalmente serena, e emocionalmente no estava estvel. No concretizando a grande penalidade, o adversrio poderia crescer e com um a menos poderiam comear a jogar directo, partindo o jogo. Tem que avanar para a substituio. preciso dotar a equipa com jogadores capazes de ter a bola, no a perdendo em zonas de risco e aproveitar atravs dessa posse a inferioridade numrica do adversrio. Ao mesmo tempo explorar um adversrio mais desgastado e com menos um jogador, concederiam mais espaos na procura da bola. Tem que colocar a equipa, da melhor forma, para fazer face ao desenrolar dos acontecimentos, da sua prpria forma de jogar e da forma de jogar do adversrio. Tem que procurar o jogador que vai colocar no jogo e o que vai retirar. Entretanto, o guardaredes, Antnio, no est nas melhores condies fsicas. J para no mencionar que o seu assistente do treino est escondido atrs do seu ombro a perguntar: O que que vamos fazer?
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Anexos
V. Representao Visual A equipa jogava em 1:4:4:2 (losango) (Figura 1). Com a primeira substituio aos 56, retira um defesa central (3), colocando nesse lugar um mdio defensivo (6) e entra um mdio mais ofensivo (14) (precisava de risco) (Figura 2). A equipa jogava em ataque organizado. Fica a jogar com o mesmo sistema e da mesma forma. Figura 1 Figura 2
11
11
8 10 6 5 2 4 3 5 4 7 10
8 14 7 6 2
VI. Tomada de deciso A grande penalidade falhada, aos 66, foi um click, nos aspectos emocionais. Toma a deciso de avanar com a 2 substituio, que foi realizada aos 73. Determine o rumo da aco que ir tomar e elabore/transmita o seu plano na forma de ordens.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Anexos
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Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio:
Data de hoje:
Nome do participante:
Parte 1. Escreva as suas comunicaes. 1) Registe as suas posies na linguagem exacta que usaria para comunicar com o assistente do treino, a equipa, com outros adjacentes e outras comunicaes adicionais. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las.
1.2. Equipa:
1.4. Registe outras comunicaes adicionais que faria. Especifique com quem estaria a comunicar (pode escrever na parte detrs da folha).
LXX
Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio:
Data de hoje:
Nome do participante:
Parte 2. Responda s seguintes perguntas sobre o cenrio de tomada de deciso. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las. 2.1. Descreva a sua avaliao da situao aquilo que acredita que est a acontecer neste cenrio de tomada de deciso?
2.2. Elabore o seu plano que comunica ao assistente do treino (e aos outros) na Parte 1 O que que est a tentar alcanar? Porque que escolheu esta forma de agir?
2.3. Qual a sua maior preocupao dada a situao descrita no cenrio de tomada de deciso? (pode escrever na parte detrs da folha).
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Anexos
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Anexos
1. Introduo
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro fazer durante os prximos minutos Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje iniciaro a participaro no estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes desafiantes. Iro tomar decises e escolher as formas de agir que vos parecem mais adequadas no cenrio que vos ser apresentado. Realizaro um exerccio chamado CTD. Eu irei ler o cenrio sobre o enquadramento da situao. Vocs tero que tentar perceber qual ser o vosso melhor curso de aco. Tero que escrever as vossas respostas de forma limpa e legvel no formulrio de respostas do CTD.
2. Materiais
Entregar o formulrio de respostas CTD aos treinadores. Por favor, escrevam o nome e a data no topo do formulrio. 3. Ler o cenrio Dilogo de amostra: Este o formulrio de respostas CTD que iremos utilizar. Por favor no se esqueam de colocar o vosso nome e a data de hoje no topo do formulrio de resposta. Antes de comearmos quero que vejam o formulrio de respostas, para que se familiarizem com o tipo de coisas que vos sero perguntadas quando comearmos. Hoje iro completar um CTD.
3. Ler o cenrio
Entregar e ler o CTD. Apontar os aspectos importantes, no momento que esto a ser lidos. Dilogo de amostra: Deixem-me ler-vos o cenrio, que se chama Controlar o jogo Controlar as emoes. Voc o treinador da equipa
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Formulrio de resposta
Titulo do cenrio: Controlar o jogo Controlar as emoes Data de hoje: Nome do participante:
Parte 1. Escreva as suas comunicaes. 1) Registe as suas posies na linguagem exacta que usaria para comunicar com o assistente do treino, a equipa, com outros adjacentes e outras comunicaes adicionais. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las.
1.1. Assistente do treino: Com o resultado em 2-1 e com a grande penalidade falhada, devemos prevenir mais intranquilidade na equipa. Temos que colocar a equipa, da melhor forma, para fazer face ao desenrolar dos acontecimentos, da sua prpria forma de jogar e do adversrio. Vamos alterar o sistema de jogo (para 1:4:2:3:1) e a forma de jogar, potenciar as caractersticas dos jogadores e aproveitar os espaos livres do adversrio. Sai um atacante central entra um defesa central, Pombo sobe para mdio central.
1.2. Equipa: Aproveitar a inferioridade numrica do adversrio. necessrio segurana em todos os sectores. Controlar o jogo, evitar que o adversrio crie aces de perigo e que a equipa estabilize. Vamos passar de ataque organizado, para ataque rpido. Controlar mais o jogo e esperando ou provocando com esse controlo erros no adversrio.
1.3. Outros adjacentes: Para o jogador que vai entrar vamos alterar tacticamente, procuramos agora mais segurana e maior tranquilidade na equipa, no corredor central. A equipa no est bem, a atacar e na transio para a defesa. Vamos anular as transies do adversrio. 1.4. Registe outras comunicaes adicionais que faria. Especifique com quem estaria a comunicar. No momento da 2 substituio, verbaliza para Pombo que iria para a posio de mdio central e que o objectivo organizar a equipa tacticamente, melhorar a construo do jogo e defensivamente. A equipa precisa de ter a bola, para desgastar ainda mais o adversrio, que a teria de procurar, tendo por isso que libertar espaos.
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Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio: Controlar o jogo Controlar as emoes Data de hoje: Nome do participante:
Parte 2. Responda s seguintes perguntas sobre o cenrio de tomada de deciso. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las. 2.1. Descreva a sua avaliao da situao aquilo que acredita que est a acontecer neste cenrio de tomada de deciso? Entrou-se no jogo a ganhar, aos 9 1-0. A equipa tinha falta de controlo no jogo. A capacidade que o adversrio demonstrava em criar situaes de golo. Aos 27 1-1. No incio da segunda parte, com o resultado 1-1, a equipa est perante algumas situaes de perigo, o adversrio atira uma bola ao poste e o guarda-redes defende uma bola s com o atacante. Sente e verifica falta de segurana na equipa, mas queria ganhar. Vantagem no resultado, aos 62 com o 2-1. Com a grande penalidade falhada aos 66 (na grande penalidade expulso um jogador adversrio) pensa no que pode acontecer e receia (prevenir) mais intranquilidade na equipa que pudesse ocorrer em termos mentais (podia no acontecer). 2.2. Elabore o seu plano que comunica ao assistente do treino (e aos outros) na Parte 1 O que que est a tentar alcanar? Porque que escolheu esta forma de agir? Aos 56, avana para a primeira substituio, retira um defesa central colocando nesse lugar, Pombo, um mdio defensivo (precisava de risco) e entra um mdio mais ofensivo. Fica a jogar com o mesmo sistema e da mesma forma. Pretende-se melhorar a equipa na 1 fase de construo, que deveria ser mais rpida e profunda. Tanto a ganhar 1-0 como 2-1, a equipa no controlava o jogo. Era necessrio estancar a instabilidade defensiva e prevenir eventualmente mais intranquilidade da equipa. Com a grande penalidade falhada e a ganhar j no se precisa de arriscar tanto. Procura-se criar estabilidade na equipa. A equipa jogava em 1:4:4:2 (losango), com a 2 substituio aos 73, altera-se a forma de jogar da equipa e muda-se o sistema de jogo para 1:4:2:3:1. Retira-se um atacante central, entrando um defesa central de raiz. Fica s um atacante central na frente e passa Pombo de defesa central para mdio centro. Ainda que
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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em funes diferentes do que o sistema habitual. Mas com o objectivo de controlar o jogo atravs da manuteno da posse da bola. Ao colocarem-se 5 jogadores no corredor central: dois defesas centrais, dois mdios centro e um nmero 10, todos eles com grande capacidade tcnica, ter-se-ia menos riscos de perder a bola e de se entrar na transio defensiva. Procurava segurana no jogo interior. Entrou um jogador mais forte no jogo areo que permitisse maior controlo defensivo. Com a 1 substituio aos 56, o resultado em 1-1, precisava de risco. Tinha outras perspectivas. Com a 2 substituio aos 73, a ganhar, j no precisava de arriscar tanto. Procura prevenir alguma situao, agregando na 2 substituio a parte tctica e a parte mental. Com a 2 alterao pretende-se dotar a equipa de uma capacidade tctica que lhe permitia tambm mentalmente gerir melhor a situao. Com a substituio, pensa que mentalmente a equipa poderia ficar mais forte, ao ter um controlo maior sobre o jogo, ficando mais confiante. Por vezes existem substituies mais mentais do que tcticas. 2.3. Qual a sua maior preocupao dada a situao descrita no cenrio de tomada de deciso? (pode escrever na parte detrs da folha). Analisa a globalidade e a frequncia dos erros (se o adversrio tem 2-3 oportunidades, algo no est bem). As oportunidades do adversrio (contra-ataque e ataque rpido) e a falta de capacidade da equipa. As preocupaes nascem da estratgia para o jogo, o que fazemos e o que no queremos que o adversrio faa. Eram as seguintes: 1) A intranquilidade da equipa para controlar o jogo; 2) Os erros que a equipa estava a cometer no momento do 1-1 e no 21; 3) Que o adversrio criasse situaes de perigo. Concretizando-se a grande penalidade poder-se-ia ter acabado com o jogo. Ao no acontecer poderia destabilizar a equipa em termos emocionais e o adversrio poderia crescer. Era preciso dotar a equipa com jogadores com capacidade para ter a bola. O adversrio com um jogador a menos poderia comear a jogar directo, partindo o jogo. A convico naquele momento era de que com o desenrolar do jogo e os momentos vividos antes do jogo, poderia existir instabilidade psicolgica que no poderia aumentar.
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Anexos
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Anexos
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Nvel de Dificuldade
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Texto do Cenrio
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Anexos
I. A sua funo Voc o treinador da equipa. Vai disputar, pela 1 vez, o campeonato Portugus de Futebol da Superliga. Est na equipa desde o incio da poca. Tem como objectivo, garantir a manuteno da equipa no campeonato.
II. Enquadramento Este o 1 jogo do campeonato, a sua estreia na Superliga, fora, contra o seu anterior clube (o campeo nacional na poca anterior). Perante o estudo que foi feito sobre o adversrio, o sistema e a estratgia, era aquela, esto a jogar em 1:4:4:2, (losango) e o adversrio em 1:4:3:3. Esto com alguns problemas. O jogador n. 10, defensivamente, no consegue recuperar a posio de forma a ocupar o espao correctamente, para limitar a aco do seu adversrio directo. Ofensivamente, no conseguia fazer a ligao, nem mantinha a posse de bola, para que a equipa passasse de uma zona defensiva para uma zona mais ofensiva, para jogar mais no ltimo tero. No via nesse jogador capacidade para dar a volta por cima, por muito que tentasse ou quisesse que ele viesse a corrigir ou emendar o que estava a acontecer. No tinha argumentos suficientes, naquele dia, para continuar a acreditar nele. Tinha outro problema, o n. 9, no conseguia segurar o jogo na frente e nos momentos em que tinham a posse da bola no conseguiam esticar o jogo, para que a equipa ganhasse profundidade. A estratgia passava pela ocupao correcta do espao e isso no est a acontecer por parte desse jogador (n. 10), era um problema posicional. A partir do momento em que a equipa no consegue ter a posse da bola, quando se comea a detectar onde que est o erro e onde que se est a permitir que o adversrio tenha a posse e consiga controlar o jogo. o acumular de situaes consecutivas, que fazem com que a equipa perca a confiana. Detectou onde est o erro, a falha. A partir dessa altura, comea a detectar vrios erros, constantemente. Sofre o 2-0, as coisas no podem continuar assim.
III. Sequncia temporal dos acontecimentos Aos 15, comeam a perder 1-0. Detectaram onde est a falha. Procura corrigir, dando informao. No se conseguindo com o tempo, todos os lances e situaes que aparecem, como esto focados em determinado jogador vm tudo negativo, j no conseguem ver nada de positivo, por vezes pode acontecer isto. Sabendo onde est o erro e a falha, a sua concentrao muito maior e torna-se muito mais exigente ainda.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Aos 45, quando sofrem o 2-0 sente que tem de fazer alguma coisa. A equipa tem que jogar de forma diferente. Ou arrisca e reduz a diferena no resultado, ou ento sujeitam-se a sofrer o 3-0, e o jogo tomar outras propores. Resolve que tem que alterar de imediato, tem que avanar para a substituio. A partir desse momento v as solues que tem, as caractersticas dos jogadores que possam fazer o que quer e o que necessrio naquele momento para o jogo. Tem como suplentes: guarda-redes, defesa central, defesa lateral, dois mdios e dois avanados.
IV. Cenrio Durante a 1 parte, o mdio mais ofensivo no est a cumprir a sua funo. O jogador, n. 10, dentro daquele plantel era visto com outros olhos, era o crack da equipa e a ovelha negra. No est a render, ofensivamente com pouca qualidade de passe, no consegue fazer a ligao da equipa, perdas constantes de bola, decises erradas e defensivamente no guarda a posio. O n. 9, no consegue ficar com a bola, para temporizar. Na anlise que faz, estes dois jogadores, sobretudo o n. 10 era quem estava a encravar toda a engrenagem da equipa. Ou vo continuar nisto e tudo se vai complicar mais, porque a falha est ali, ou ento muda para tentar alterar o que est acontecer. Aos 45, ficam a perder 2-0. Logo depois, entram para o intervalo. Detectou os erros e decide que algo deve ser feito. Tem que ir em busca do prejuzo, preciso mudar para rectificar. Tinham que ser uma equipa completamente diferente na 2 parte, porque seno o resultado vai continuar a aumentar e saem daqui ainda com um resultado mais pesado. Queria por a equipa a acreditar nela, motiv-la, conseguir fazer com que o jogo no se tornasse num resultado penoso e isso pudesse desmotivar o grupo, logo na 1 jornada. Tinha que conseguir que a equipa sasse moralizada deste jogo, pelo que fez, mesmo estando a perder 2-0 ao intervalo. Podia no conseguir a vitria, mas no final tinham que sair moralizados, que sentissem que estiveram prximos dos seus objectivos. Durante 5 reflecte, pensa bem, analisa e a partir da decide agir. Vai realizar duas substituies, comunica equipa que vai sair o n. 10 e o n. 9. Os jogadores substitudos, mostram-se insatisfeitos, foram para a zona dos chuveiros, precisamente no momento em que vai comunicar quem vai entrar e o que pretende da equipa para a 2 parte, comeam aos pontaps num balde do lixo. E agora? O que vai fazer? J para no mencionar que a sua equipa tcnica est escondida atrs do seu ombro a perguntar: O que que vamos fazer?
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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V. Representao Visual A equipa est a jogar no sistema de jogo 1:4:4:2 (losango) (Figura 1). O adversrio em 1:4:3:3 (Figura 2). Realiza ao intervalo duas substituies, sai o 10 (vrtice mais ofensivo do losango) e o 9 (atacante central).
Figura 1
Figura 2
11 10 8 6 5 4 3
11
10 6 2 5 4
2 3
VI. Tomada de deciso Ao intervalo perde por 2-0, no pode esperar mais, tem que rectificar. Sai o n. 10 e o n. 9, esto a bloquear o jogo da equipa! Quem vai entrar? Qual o sistema? E os comportamentos de indisciplina dos jogadores que foram substitudos? Determine o rumo da aco que ir tomar e elabore/transmita o seu plano na forma de ordens.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
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Anexos
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Formulrio de resposta
Titulo do cenrio:
Data de hoje:
Nome do participante:
Parte 1. Escreva as suas comunicaes. 1) Registe as suas posies na linguagem exacta que usaria para comunicar com a equipa tcnica, com os jogadores que vo entrar, com a equipa e outras comunicaes adicionais. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam llas.
1.3. Equipa:
1.4. Registe outras comunicaes adicionais que faria para pessoas exteriores equipa tcnica. Especifique com quem estaria a comunicar (pode escrever detrs da folha).
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Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio:
Data de hoje:
Nome do participante:
Parte 2. Responda s seguintes perguntas sobre o cenrio de tomada de deciso. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las. 2.1. Descreva a sua avaliao da situao aquilo que acredita que est a acontecer neste cenrio de tomada de deciso?
2.2. Elabore o seu plano que comunica equipa tcnica (e aos outros) na Parte 1 O que que est a tentar alcanar? Porque que escolheu esta forma de agir?
2.3. Qual a sua maior preocupao dada a situao descrita no cenrio de tomada de deciso? (pode escrever na parte detrs da folha).
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Anexos
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Anexos
1. Introduo
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro realizar durante os prximos sessenta minutos Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje iniciaro a primeira sesso de treino do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes desafiantes. Iro tomar decises e escolher as formas de agir que vos parecem mais adequadas no cenrio que vos ser apresentado. Realizaro um exerccio chamado cenrio de tomada de deciso (CTD). Eu irei ler o cenrio sobre o enquadramento da situao. Vocs tero que tentar perceber qual ser o vosso melhor curso de aco. Tero que escrever as vossas respostas de forma limpa e legvel no formulrio de respostas do CTD. Depois analisaremos as diferentes respostas ao CTD.
2. Materiais
Entregar o formulrio de respostas do CTD aos treinadores. Por favor, escrevam o nome e a data no topo do formulrio. Dilogo de amostra: Este o formulrio de respostas CTD que iremos utilizar. Por favor no se esqueam de colocar o vosso nome e a data de hoje no topo do formulrio de resposta. Antes de comearmos quero que vejam o formulrio de respostas, para que se familiarizem com o tipo de coisas que vos sero perguntadas quando comearmos. Hoje iro completar outro CTD.
3. Ler o cenrio
Entregar e ler o CTD. Apontar os aspectos importantes, no momento que esto a ser lidos. Dilogo de amostra: Deixem-me ler-vos o cenrio, que se chama Apertado pelo ambiente e pela ovelha negra. Vocs so os treinadores da equipa
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Anexos
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Anexos
- O CTD dever desenvolver a compreenso do sentido dos problemas, a deteco dos problemas e a tomada de deciso. - Os treinadores devem explorar, reflectir, aprender, trabalhar atravs da confuso, e desenvolver modelos mentais mais ricos e profundos para se desempenharem tarefas complexas. - Colocar os treinadores na cadeira quente forando-os a desenvolver um plano de aco e/ou a tomar uma deciso para resolver a situao. Passar-lhes a batata quente. Que os treinadores vejam as consequncias provveis das suas decises. O questionamento uma estratgia de aprendizagem/descoberta guiada que facilita a procura do que intrnseco aos indivduos e dinmicas da situao. - O facilitador no pode permitir a possibilidade de ser desviado para discusses sobre qual foi a melhor aco. - Deve-se terminar a aplicao do exerccio de tomada de deciso quando ainda existem aspectos por discutir. - No final de uma sesso os treinadores devero sair com aprendizagens, mas no como uma viso uniforme sobre a resposta certa.
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Anexos
XCI
Anexos
1. Introduo
Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje iremos dar continuidade ao estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes desafiantes. Pretende-se facilitar o pensamento e a reflexo acerca do que correu bem ou no to bem durante o cenrio realizado na sesso anterior. Nesta sesso, iro realizar um exerccio chamado tomada de deciso crtica. Pretende-se identificar os julgamentos crticos e as decises difceis efectuadas durante o CTD. As questes procuram explorar pistas importantes que podiam ter sido vistas antes, avaliaes que estiveram erradas, tipos de incertezas encontradas e a forma como lidaram com as mesmas.
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro fazer durante a prxima hora
2. Facilitar a TDC
Passo 1: O processo comea, fazendo com que os treinadores identifiquem os pontos crticos das decises. Em funo das ordens emitidas, no CTD, a avaliao comea colocando-se a seguinte questo: Qual foi a primeira deciso difcil com que foi confrontado? (Se o cenrio tiver uma representao visual, pode ajudar se o treinador assinalar os pontos da deciso medida que os discute). Dilogo da amostra: Qual foi a deciso mais difcil que teve que tomar nesta situao?
XCII
Anexos
Para cada uma das decises criticas perguntar: Passo 2: Depois dos treinadores identificarem cada deciso difcil, focar a discusso para a analisar ainda mais cada deciso. Um dos aspectos desafiantes de uma boa facilitao notar as diferenas nas respostas e tornar essas diferenas visveis ao grupo. Existe uma tendncia para os treinadores concordarem muito rapidamente que as suas respostas so basicamente iguais s dos outros. O facilitador no se pode curvar a esta presso. Deve demorar o tempo que for necessrio na perseguio destas diferenas subtis das respostas, porque estas quase sempre reflectem percepes muito diferentes da mesma situao. - Porque que foi difcil? - Porque que escolheu esse curso de aco? - Qual seria o pedao inexistente de informao que o teria ajudado mais? - Que outras formas de agir considerou? Porque que no as escolheu? O facilitador deve estar atento aos desacordos entre os participantes. Deve ser solicitado aos treinadores que esto em desacordo a explicao da sua posio. Dilogo de amostra: Fernando mencionou que a deciso para fazer X foi mais difcil. Porque que foi difcil?. Perguntas deste tipo, sugerem pacincia. Permitir aos treinadores que demorem o tempo necessrio ao seu pensamento, no ficando desconfortvel com os perodos de silncio. Continuar a sondar, mesmo depois de ter sido dada uma resposta inicial: O que mais fez com que essa deciso fosse difcil?. O facilitador no se apercebendo de mais nada, pode tentar perguntar, como que um treinador inexperiente iria errar nesta deciso? Porqu?. Escutar as partes da resposta que sugerem os elementos difceis e segui-los. Perguntar tambm, aos outros treinadores para darem os seus pensamentos nestas questes. Quanto mais se conseguir que todos os treinadores estejam envolvidos, melhor. Perguntar a outro treinador que verbalize as suas ordens como se fosse o treinador da equipa no cenrio em questo e repetir os passos 1 e 2.
XCIII
Anexos
Passo 3: Usar o conjunto de questes seguinte para resumir as aprendizagens neste exerccio de treino. Ao colocarem-se estas questes, necessrio assegurar que se pergunta a vrios treinadores os seus pontos de vista. O facilitador poder querer escrever as aprendizagens no quadro para resumir o exerccio.
Discusso geral no final Perguntar: - O que faria de forma diferente se estivesse novamente nesta situao? - Quais foram as suas maiores fraquezas? Quais foram as suas maiores foras? - Quais so algumas das lies importantes aprendidas neste exerccio? Tenha em ateno: Como que os treinadores tomariam a deciso de forma diferente (procurar mais informao, verificar os preconceitos, estar mais atento s pistas). Dilogo de amostra: Baseado naquilo que estivemos a discutir, se forem colocados na mesma situao novamente, o que fariam de diferente? (Dar-lhes algum tempo para pensar). Porque?. Para os treinadores: Quem que faria alguma coisa diferente?. Demorar algum tempo neste ponto para sondar esta questo.
- Tentar manter os treinadores envolvidos, mas no permitindo desvios. No ficar num nico tpico durante muito tempo para que os treinadores no percam o interesse. Manter os treinadores envolvidos. - Escutar as afirmaes que iro abrir espao para mais discusso (Exemplo: O que eu precisei dele foi Eu assumi que eles sabiam que Eu no sei onde poderia ter descoberto isso). Estimular os treinadores a responderem s suas prprias perguntas sobre o que deveriam ter sabido ou visto. - O facilitador no pode permitir a possibilidade de ser desviado para discusses sobre qual foi a melhor aco. O facilitador est a tentar mudar a forma como os treinadores pensam sobre estas coisas: Os padres que deveriam ter notado, os sinos de alarme que deveriam ter soado. A tomada de deciso crtica, consiste em questes sobre: - Como o treinador avaliou a situao (se foi uma avaliao precisa?). - A incerteza (com que problemas se deparou? e como os resolveu?). - A inteno e a anlise (onde focalizou o esforo?). - E as contingncias (constrangimentos).
XCIV
Anexos
XCV
Anexos
1. Introduo
Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje participaro na terceira sesso do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes desafiantes. Nesta sesso iro realizar um exerccio chamado, requisitos de deciso ou ERD. Com este exerccio pretendese ajudar os treinadores a desembrulhar as decises desafiadoras que enfrentaram durante o CTD. Este exerccio procura maximizar uma maior quantidade de aprendizagem.
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro realizar durante os prximos sessenta minutos
2. Facilitar o ERD
Passo 1: O processo comea, colocando-se questes adicionais Depois da utilizao da tomada de deciso crtica para identificar as decises difceis, so colocadas aos treinadores questes adicionais para determinar que tipo de informao foi examinado e porque que estas decises particulares foram to desafiadoras. Dilogo da amostra: Fernando qual foi o tipo de informao que considerou nesta situao para tomar a deciso X? Porque que esta deciso foi to desafiadora?
XCVI
Anexos
Passo 2: Depois dos treinadores identificarem o tipo de informao que consideraram nesta situao para tomar a deciso, focar a discusso para analisar ainda mais cada deciso. Um dos aspectos desafiantes de uma boa facilitao notar as diferenas nas respostas e tornar essas diferenas visveis ao grupo.
O exerccio de requisitos de deciso tem como funo que os treinadores identifiquem as principais apreciaes e decises com que se vm confrontados, porque razes so difceis e porque correm mal. O facilitador deve estar atento aos desacordos entre os treinadores. Deve ser solicitado aos treinadores que esto em desacordo a explicao da sua posio. Dilogo da amostra: Fernando quais foram as principais avaliaes e decises com que se deparou para tomar a deciso X? Porque que so difceis? Porque que podem correr mal? Escutar as partes da resposta que sugerem os elementos difceis e segui-los. Perguntar tambm, aos outros treinadores para darem os seus pensamentos nestas questes. Quanto mais se conseguir que todos os treinadores estejam envolvidos, melhor. Perguntar a outro treinador que verbalize as suas principais apreciaes e decises com que foi confrontado, repetindo os passos 1 e 2.
Passo 3: Facilitar feedback, desenvolver as interligaes e as interdependncias O facilitador poder querer escrever as aprendizagens no quadro para resumir o exerccio.
O exerccio de requisitos de deciso pode permitir que os treinadores identifiquem as necessidades dos seus contextos e possibilitam a descoberta de formas de experimentar uma prtica deliberada e obter feedback para avaliaes e decises. Dilogo da amostra: Identifique os requisitos da tomada de deciso da sua tarefa, como por exemplo: avaliar o perodo de tempo de que est dependente? Porque esto dependentes os que participam na situao? Poderia encontrar formas de tornar possvel a prtica destas avaliaes/situaes? Como que a equipa pode ter maior sensibilidade a factores como a natureza do tempo e o efeito do tempo? Como pode obter feedback dos jogadores intervenientes sobre a adequao das aces, em locais diferentes, medida que agem?
XCVII
Anexos
- Ajudar o decisor a compreender mais a fundo as suas crenas e os seus preconceitos. Ajudar o treinador a distinguir as pistas importantes do rudo. - Manter os treinadores envolvidos. Estimular os treinadores a responderem s suas prprias perguntas sobre o que deveriam ter sabido ou visto. - Depois de realizar o exerccio de requisitos de deciso, o treinador tm uma melhor noo dos julgamentos e decises que enfrenta, porque que so difceis e onde que as pessoas podem errar neste tipo de situao. Estes requisitos da tomada de deciso tendem a ser as principais foras motrizes, as capacidades especficas da tomada de deciso que necessita de aperfeioar. - O facilitador no pode permitir a possibilidade de ser desviado para discusses sobre qual foi a melhor aco. - Reforar o que de relevante foi abordado na sesso.
XCVIII
Anexos
ANEXO 21 FACILITAO DO EP
XCIX
Anexos
1. Introduo
Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje participaro na 4 e ultima sesso de treino do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes desafiantes. Nesta sesso iro realizar um exerccio chamado, premortem ou EP. Este exerccio utilizado para identificar vulnerabilidades chave num plano, pela via da simulao mental, para avaliar quanto bem a aco encaixa na situao actual.
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro realizar durante os prximos sessenta minutos
2. Facilitao do EP
Os treinadores sentam-se de forma confortvel nas suas cadeiras e utilizam as folhas de papel que lhes so entregues. . Depois dos treinadores terem definido, anteriormente, os seus processos decisionais, encontram-se mais familiarizados com o plano. O roteiro revisto, mais uma vez, para que percebam tudo o que suposto estar a acontecer no plano. Durante seis minutos revm o CTD e as respostas que realizaram ao CTD na primeira sesso.
Passo 1
Preparao
Anexos
Passo 2
Dilogo de amostra: Estou a olhar para uma bola de cristal e, OH NO, estou a ver que o projecto/plano falhou. E tambm no um falhano simples. um total, embaraoso, devastador, falhano. Os jogadores na equipa j no falam uns com os outros. O presidente do clube j no fala com a direco. As coisas correram da pior forma possvel. Contudo, ns s temos a capacidade de obter um modelo muito rasco da bola de cristal e por isso no conseguimos perceber as razoes para este falhano. Isto tudo o que sabem!
Imaginar o fiasco
aqui que as intuies dos treinadores entram no processo. Cada treinador tem um conjunto diferente de experincias, um conjunto diferente de cicatrizes e um modelo mental diferente para oferecer a esta tarefa. Passo 3 Ter em ateno: Ver o que o conhecimento dos treinadores pode produzir. Em grupo partilham-se experincias, concluses e calibra-se a compreenso das dificuldades que os treinadores esto a enfrentar. O facilitador quer ver o que o conhecimento do grupo de treinadores pode produzir. Dilogo de amostra: Caros treinadores assumindo que o plano falhou, tm que tentar identificar as razes para esse insucesso. Tm que descobrir falhas crticas que podem ter sido de alguma forma esquecidas. Vo gastar os prximos dez minutos a escrever todas as razes que acreditam que possam ter levado ao falhano do plano. Tm que explicar porque pensam que falhou? O que pode ter causado isto? Os treinadores tm que procurar causas que os faam dizer: bvio que no ia funcionar, porque A ideia que quebre a ligao emocional ao xito do plano, assumindo o desafio de mostrar a sua criatividade e competncia identificando as fontes provveis do insucesso.
CI
Anexos
O facilitador anda pela sala. Depois dos treinadores registarem tudo o que pensam sobre o falhano do plano, o facilitador inicia ento a discusso na qual extrai as razes de cada treinador at que todas elas tenham sido identificadas. Cada item escrito num quadro. Este processo continua at que todos os membros do grupo de treinadores tenham revelado todos os itens das suas listas. No final deste passo dever existir um lista que integre todas as preocupaes que o grupo de treinadores tem em relao ao plano. A discusso dessas questes pode resultar num plano melhorado.
Passo 4
Consolidar a lista
- O exerccio premortem uma estratgia para ajudar os treinadores a antecipar o que suceder quando um plano posto em aco, procurando activamente identificar as suas falhas. - A simulao mental no necessita de ser perfeita mas tem que ser satisfatria em termos dos riscos e da incerteza Pistas para facilitar o Exerccio Premortem - Que os treinadores vejam as consequncias provveis das suas decises. - Este exerccio tende a reduzir a confiana no plano inicial. Existe a hiptese de que as pessoas se sentem demasiado confiantes uma vez que tm um plano, especialmente se tm pouca experincia. - Os treinadores podem demorar menos de dez minutos a imaginar o insucesso e as suas mais provveis causas. A discusso que se segue pode prolongar-se por mais de uma hora. - A inteno deste processo ajudar os planeadores e os executores do plano a descentrarem-se da sua viso do plano e a v-lo de outra perspectiva.
CII
Anexos
CIII
Anexos
Nome:
Data:
Por favor coloque um crculo em volta do nmero na escala abaixo indicada de acordo com o seu grau de aceitao ou no com as seguintes declaraes. Todas estas declaraes dizem respeito sesso na qual participou hoje. As suas respostas servem apenas propsitos de investigao. Obrigado! 1. A sesso de hoje foi uma experincia de aprendizagem muito valiosa para mim.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
2. A participao na sesso de hoje dever melhorar a minha habilidade em tomar decises rpidas.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
5. A sesso de hoje forneceu-me uma oportunidade valiosa para praticar as minhas habilidades comunicacionais.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
6. A sesso de hoje forneceu-me uma oportunidade valiosa para praticar as minhas habilidades de tomada de deciso.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
7. O facilitador ajudou-me a pensar acerca dos muitos factores diferentes envolvidos na rpida tomada de deciso.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
CIV
Anexos
CV
Anexos
Nome
Data:
Por favor coloque um crculo em volta do nmero na escala abaixo indicada de acordo com o seu grau de aceitao ou no com as seguintes declaraes. Todas estas declaraes dizem respeito ao mtodo de treino no qual participou. Obrigado! 1. Este mtodo foi uma experincia de aprendizagem muito valiosa para mim.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
5. Este mtodo forneceu-me uma oportunidade valiosa para praticar as minhas habilidades de tomada de deciso.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
6. A minha participao nas sesses com este mtodo melhorou a minha habilidade para comunicar ordens aos meus subordinados
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
7. Este mtodo ajudou-me a pensar acerca dos muitos factores diferentes envolvidos na rpida tomada de deciso.
1 Discordo muito 2 3 No concordo nem discordo 4 5 Concordo muito
CVI
Anexos
CVII
Anexos
1. Introduo
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro realizar durante os prximos sessenta minutos Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje iniciaro a primeira sesso de treino do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes de jogo. Iro praticar tcnicas relacionadas com a anlise do jogo. Vamos observar a 1 parte do jogo Grcia-Espanha do campeonato da Europa de 2004. Devem registar alguns dados ou informaes do que para vocs importante considerar. No final da primeira parte do jogo realizaremos uma discusso, entre todos, acerca de algumas das ocorrncias.
2. Materiais
Entregar uma folha e uma caneta aos treinadores. Dilogo de amostra: Vou entregar-vos uma caneta e uma folha de rascunho, onde podero registar dados que vos paream importantes reter, acerca da primeira parte do jogo.
CVIII
Anexos
- As tcnicas standard baseiam-se na aquisio e no desenvolvimento de um modelo de anlise do jogo que se centra na dimenso tctica. Pistas para interagir com as tcnicas standard O questionamento uma estratgia de aprendizagem/descoberta guiada, facilitadora do processo de interaco com os treinadores. - A facilitao ocorrer quando necessrio. Depender de como o treinador est a evoluir na sesso. - Deve-se terminar a sesso quando ainda existem aspectos por discutir.
CIX
Anexos
CX
Anexos
1. Introduo
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro realizar durante os prximos sessenta minutos Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje participaro na segunda sesso do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes de jogo. Iro praticar tcnicas relacionadas com a anlise do jogo. Vamos observar a 2 parte do jogo Grcia-Espanha do campeonato da Europa de 2004. Devem registar alguns dados ou informaes do que para vocs importante considerar. No final do jogo realizaremos uma discusso, entre todos, acerca de algumas das ocorrncias.
2. Materiais
Entregar uma folha e uma caneta aos treinadores. Dilogo de amostra: Vou entregar-vos uma caneta e uma folha de rascunho, onde podero registar dados que vos paream importantes reter, acerca da segunda parte do jogo.
CXI
Anexos
- As tcnicas standard baseiam-se na aquisio e no desenvolvimento de um modelo de anlise do jogo que se centra na dimenso tctica. Pistas para interagir com as tcnicas standard O questionamento uma estratgia de aprendizagem/descoberta guiada, facilitadora do processo de interaco com os treinadores. - A facilitao ocorrer quando necessrio. Depender de como o treinador est a evoluir na sesso. - Deve-se terminar a sesso quando ainda existem aspectos por discutir.
CXII
Anexos
CXIII
Anexos
1. Introduo
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro realizar durante os prximos sessenta minutos Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje participaro na terceira sesso do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes de jogo. Iro continuar a praticar tcnicas relacionadas com a anlise do jogo. Vamos observar a 1 parte do jogo Grcia-Frana do campeonato da Europa de 2004. Devem registar alguns dados ou informaes do que para vocs importante considerar. No final da primeira parte do jogo realizaremos uma discusso, entre todos, acerca de algumas das ocorrncias.
2. Materiais
Entregar uma folha e uma caneta aos treinadores. Dilogo de amostra: Vou entregar-vos uma caneta e uma folha de rascunho, onde podero registar dados que vos paream importantes reter, acerca da primeira parte do jogo.
CXIV
Anexos
- As tcnicas standard baseiam-se na aquisio e no desenvolvimento de um modelo de anlise do jogo que se centra na dimenso tctica. Pistas para interagir com as tcnicas standard O questionamento uma estratgia de aprendizagem/descoberta guiada, facilitadora do processo de interaco com os treinadores. - A facilitao ocorrer quando necessrio. Depender de como o treinador est a evoluir na sesso. - Deve-se terminar a sesso quando ainda existem aspectos por discutir.
CXV
Anexos
CXVI
Anexos
1. Introduo
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro realizar durante os prximos sessenta minutos Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje participaro na quarta e ltima sesso do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes de jogo. Iro continuar a praticar tcnicas relacionadas com a anlise do jogo. Vamos observar a 2 parte do jogo Grcia-Frana do campeonato da Europa de 2004. Devem registar alguns dados ou informaes do que para vocs importante considerar. No final do jogo realizaremos uma discusso, entre todos, acerca de algumas das ocorrncias.
2. Materiais
Entregar uma folha e uma caneta aos treinadores. Dilogo de amostra: Vou entregar-vos uma caneta e uma folha de rascunho, onde podero registar dados que vos paream importantes reter, acerca da segunda parte do jogo.
CXVII
Anexos
- As tcnicas standard baseiam-se na aquisio e no desenvolvimento de um modelo de anlise do jogo que se centra na dimenso tctica. Pistas para interagir com as tcnicas standard O questionamento uma estratgia de aprendizagem/descoberta guiada, facilitadora do processo de interaco com os treinadores. - A facilitao ocorrer quando necessrio. Depender de como o treinador est a evoluir na sesso. - Deve-se terminar a sesso quando ainda existem aspectos por discutir.
CXVIII
Anexos
CXIX
Anexos
Titulo
Nvel de Dificuldade
Intermdio
Texto do Cenrio
CXX
Anexos
I. A sua funo Voc o treinador da equipa. Disputa o campeonato da superliga Portuguesa de futebol. Tem como objectivo, garantir o mais rpido possvel a manuteno no campeonato. Est no clube desde o incio da poca. Jogadores novos, grupo em formao. Jogadores e treinadores que no conhecem o campeonato em pleno. 2 Jornada, a jogar em casa (no 1 jogo perderam 1-0), os jogadores queriam agradar. Os acontecimentos decorrem durante um jogo.
II. Enquadramento No microciclo semanal de treinos preparou os jogadores para um determinado contexto. No jogo deparou-se com uma realidade completamente diferente. Pensava que adversrio iria pressionar alto (jogam para o ttulo). O que pensou para o jogo no estava a acontecer. O plano de jogo no estava a funcionar. A equipa no se adaptou forma de jogar do adversrio (fortes e experientes) e s dinmicas do seu jogo. Jogava em 1:4:3:3 e o adversrio em 1:4:4:2 clssico. Estavam a criar desequilbrios. No saltam linhas na construo, muitas triangulaes. Estilo de jogo curto, pelo corredor central. Os dois centrais tm qualidade. Existia um jogador adversrio com muito espao para organizar o jogo (mdio central mais recuado), sempre de frente para o jogo, foi fundamental, havia superioridade. Defensivamente, a equipa concedia muito espao intermdio (entre a linha mdia e a linha atacante). A 2 linha da equipa estava mal definida (dez metros atrs do que deveria), o adversrio estava sempre em vantagem (2x1). Ofensivamente praticamente no tinham a bola (linha mdia estava colada com a linha defensiva). A equipa estava partida. Atacantes muito afastados (sem linhas de passe). O adversrio anulou as zonas que voc pretendia para as transies da equipa. Aos 12 de jogo, a sua equipa fica a perder (0-1). Dai at aos 20, o adversrio dispe de 3-4 situaes de golo. No podia continuar assim.
III. Sequncia temporal dos acontecimentos Aos 5 o plano de jogo falhou. Aps a anlise realizada, espera que a equipa entre no jogo. Era necessrio procurar adaptaes na equipa. A prioridade foi solucionar pela via da passagem da informao. No criar instabilidade na fase inicial, esvazia os contedos da equipa, o cenrio montado.
CXXI
Anexos
At aos 12, alertou para as situaes, mexer gera intranquilidade. J tudo era evidente, faltava presso na organizao do adversrio. Passou informao para corrigir dentro do possvel. Deu indicaes, correces posicionais. Com o golo sofrido aos 12, tentou mais agressividade. Procura ajustar dentro do que tem em campo. Realiza uma mudana posicional, o atacante lateral direito troca posicionalmente com o mdio central. Mas o jogador no estava preparado para a misso pretendida. Tentou modificar sem substituir. No estava a resultar. Aps o golo sofrido aos 12 as dificuldades acentuaram-se. As mudanas no surtiram efeito. Os jogadores estavam-se a resguardar. Tem como suplentes: um guardaredes, um defesa central, um mdio central, dois atacantes laterais e um atacante central.
IV. Cenrio O que estava a acontecer no era normal. O jogo estava a mandar nos jogadores (andavam atrs da bola). A equipa estava sem confiana. O mais importante observar e analisar a situao. Olhou o encadeamento do resultado e dos desequilbrios que o adversrio estava a criar. Tinham problemas ofensivos. Mas, o principal problema era defensivo. A referncia foram os dois jogadores mais fixos do campo, estavam perdidos, sem interaco. Mas a causa global, os atacantes dos corredores laterais tambm no ajudavam o campo; Voc tambm precisa de entrar no jogo, no reagir a frio, ter a certeza do que vai fazer, com segurana. Anlise factual, jogadores adversrios isolados com o guardaredes. Na constatao preciso mexer, preciso ganhar. Aos 20 podiam estar a perder 3-0 ou 4-0. Tem que mudar a dinmica, a estratgia no estava a resultar. preciso gerir o peso, do que mais importante. A presso saber que as coisas no esto bem, mas no queria queimar um jogador to cedo. Mediu as consequncias, pensou 2-3, no plantel, no jogador, no futuro. A substituio por ser aos 20, tem que valer a pena, no se pode falhar. preciso saber se o jogador escolhido se adapta ao pretendido dentro das suas caractersticas. No podia esperar mais. J para no mencionar que o seu assistente do treino est escondido atrs do seu ombro a perguntar: O que que vamos fazer?
CXXII
Anexos
V. Representao Visual A equipa estava posicionada no sistema de jogo 1:4:3:3 (Figura 1). O adversrio utilizava o sistema 1:4:4:2 (clssico) (Figura 2).
Figura 1
Figura 2
10
11
11
10 7 2 8 6
6 5 4
VI. Tomada de deciso Aos 20, os planos de jogo estavam todos queimados, no pode esperar mais. Tem que avanar de imediato para a substituio. Determine o rumo da aco que ir tomar e elabore/transmita o seu plano na forma de ordens.
CXXIII
Anexos
CXXIV
Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio:
Data de hoje:
Nome do participante:
Parte 1. Escreva as suas comunicaes. 1) Registe as suas posies na linguagem exacta que usaria para comunicar com o assistente do treino, a equipa, com outros adjacentes e outras comunicaes adicionais. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las.
1.2. Equipa:
1.4. Registe outras comunicaes adicionais que faria. Especifique com quem estaria a comunicar (pode escrever na parte detrs da folha).
CXXV
Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio:
Data de hoje:
Nome do participante:
Parte 2. Responda s seguintes perguntas sobre o cenrio de tomada de deciso. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las. 2.1. Descreva a sua avaliao da situao aquilo que acredita que est a acontecer neste cenrio de tomada de deciso?
2.2. Elabore o seu plano que comunica ao assistente do treino (e aos outros) na Parte 1 O que que est a tentar alcanar? Porque que escolheu esta forma de agir?
2.3. Qual a sua maior preocupao dada a situao descrita no cenrio de tomada de deciso? (pode escrever na parte detrs da folha).
CXXVI
Anexos
CXXVII
Anexos
1. Introduo
Dilogo de amostra: Boa noite. Hoje a ltima sesso do estudo sobre o desenvolvimento do treino para treinadores, perante situaes desafiantes. Iro tomar decises e escolher as formas de agir que vos parecem mais adequadas no cenrio que vos ser apresentado. Realizaro um exerccio chamado CTD. Eu irei ler o cenrio sobre o enquadramento da situao. Vocs tero que tentar perceber qual ser o vosso melhor curso de aco. Tero que escrever as vossas respostas de forma limpa e legvel no formulrio de respostas do CTD.
Fornecer uma breve introduo aos treinadores sobre o que iro fazer durante os prximos minutos
2. Materiais
Entregar o formulrio de respostas CTD aos treinadores. Por favor, escrevam o nome e a data no topo do formulrio. 3. Ler o cenrio Dilogo de amostra: Este o formulrio de respostas CTD que iremos utilizar. Por favor no se esqueam de colocar o vosso nome e a data de hoje no topo do formulrio de resposta. Antes de comearmos quero que vejam o formulrio de respostas, para que se familiarizem com o tipo de coisas que vos sero perguntadas quando comearmos. Hoje iro completar outro CTD.
CXXVIII
Anexos
3. Ler o cenrio
Dilogo de amostra: Deixem-me ler-vos o cenrio, que se chama O adversrio tinha Via Verde.
Entregar e ler o CTD. Apontar os aspectos importantes, no momento que esto a ser lidos.
CXXIX
Anexos
CXXX
Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio: O adversrio tinha Via Verde Data de hoje: Nome do participante:
Parte 1. Escreva as suas comunicaes. 1) Registe as suas posies na linguagem exacta que usaria para comunicar com o assistente do treino, a equipa, com outros adjacentes e outras comunicaes adicionais. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las.
1.1. Assistente do treino: O plano de jogo no est a funcionar, a equipa est sem confiana. Falta um jogador na fase de organizao do adversrio, com caractersticas de recuperao da bola. necessrio alterar a estratgia de jogo para 1:4:4:2 (losango), para que se elimine a construo do adversrio. Vai entrar um mdio central, saindo um atacante lateral.
1.2. Equipa: Passar informao (sem querer comandar o jogo). Fornecer confiana e motivao equipa (e.g., vamos alterar a dinmica; falta muito tempo para jogar; podemos perder, mas no podemos ter medo de perder). Mais concentrados, agressivos, defender mais prximos.
1.3. Outros adjacentes: Instrui o jogador que entra acerca da sua funo e do pretendido. A sua principal funo anular o mdio central adversrio que recua para organizar. Ofensivamente, a bola deve entrar entre os laterais e os centrais, procurando-se um dos atacantes centrais. 1.4. Registe outras comunicaes adicionais que faria. Especifique com quem estaria a comunicar. Atravs dos canais de comunicao para a equipa, jogadores (personalidade, lideres) para passar informao (e.g., defesa central e mdio central). Para os jogadores do sector do meio-campo: A linha mdia da equipa tem que subir para condicionar a organizao do adversrio e estarem mais prximos da linha ofensiva na transio para o ataque.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
CXXXI
Anexos
Formulrio de resposta
Titulo do cenrio: O adversrio tinha Via Verde Data de hoje: Nome do participante:
Parte 2. Responda s seguintes perguntas sobre o cenrio de tomada de deciso. POR FAVOR ESCREVA LEGIVELMENTE para que outros possam l-las. 2.1. Descreva a sua avaliao da situao aquilo que acredita que est a acontecer neste cenrio de tomada de deciso? O que era esperado no est a acontecer, no se verificou, o plano de jogo falhou. A estratgia no est a resultar (aos 12 0-1). A equipa no se adaptou forma de jogar do adversrio (na sua organizao). Esto a criar desequilbrios (so fortes no corredor central). Adversrio dispe de 3-4 situaes de golo. Aos 20 podiam estar a perder 3-0. Existe um jogador adversrio com muito espao para organizar o jogo (mdio central mais recuado), sempre de frente para o jogo, tm superioridade numrica no meio-campo. Defensivamente muito espao intermdio (entre a linha mdia e a linha atacante). 2 Linha da equipa est mal definida (dez metros atrs do que deveria), o adversrio estava sempre em vantagem (2x1). Equipa muito longe da fase de organizao do adversrio. Ofensivamente praticamente no se tem a bola (linha mdia colada na linha defensiva), a equipa est partida, atacantes muito afastados (sem linhas de passe). O adversrio anulou as zonas pretendidas para as transies. 2.2. Elabore o seu plano que comunica ao assistente do treino (e aos outros) na Parte 1 O que que est a tentar alcanar? Porque que escolheu esta forma de agir? Para alterar necessrio procurar dentro do conhecimento que tem dos jogadores. Medir prs e contras. O plano procurar reorganizar e equilibrar a equipa, para depois poder desequilibrar o adversrio. Existem trs objectivos imediatos: 1) Boicotar a organizao ofensiva do adversrio; 2) Recuperar a bola prxima da baliza do adversrio; 3) Acalmar as transies da equipa (mais curtas e seguras). A equipa est a jogar em 1:4:3:3 e o adversrio em 1:4:4:2 clssico. Para se conseguir igualdade numrica no meio-campo, necessrio alterar o sistema de jogo.
Treino da tomada de deciso do treinador: Anlise da influncia dos constrangimentos metadecisionais
CXXXII
Anexos
Sai o atacante do corredor lateral esquerdo e entra um mdio central, passando de 1:4:3:3 para 1:4:4:2 em losango. necessrio colocar mais jogadores na fase de organizao do adversrio condicionando a sua organizao e recuperar mais bolas (aumentar a confiana). Defensivamente, os dois atacantes centrais anulam a construo dos dois defesas centrais adversrios, o mdio central mais ofensivo anula o mdio central adversrio, na organizao. As transies para o ataque devem ser rpidas e eficazes. Nas transies para a defesa, o ataque adversrio deve ser parado o mais rpido possvel (travar a fluidez ofensiva do adversrio). Pensar, sentir, que vai resultar, crena de que a soluo escolhida vai mexer com a dinmica. 2.3. Qual a sua maior preocupao dada a situao descrita no cenrio de tomada de deciso? (pode escrever na parte detrs da folha). Tinha estratgias (uma principal e duas alternativas) mas no estava a espera desta situao. Criar uma estratgia difcil, muito mais recriar estratgias j com o jogo a decorrer. Gerir o jogo e as emoes, expem o treinador, mas a preocupao o jogador. preciso gerir o peso, do que mais importante. A substituio por ser aos 20, tem que valer a pena, no se pode falhar. Existem problemas ofensivos. Mas, o principal problema defensivo. Falta presso na organizao do adversrio. A referncia foram os dois jogadores mais fixos do campo, estavam perdidos, sem interaco. Mas a causa global, os atacantes dos corredores laterais tambm no ajudavam o sector do campo. A alterao do sistema de jogo ir trazer dificuldades, nas transies, principalmente, em largura, na combinao entre mdios interiores e atacantes laterais. Mas a equipa ir ficar mais equilibrada. As preocupaes so: 1) Eliminar a construo do adversrio; 2) No permitir que o resultado negativo aumente (no sofrer mais golos); 3) Travar os desequilbrios que o adversrio est a criar. As preocupaes podero ser resolvidas atravs da aproximao uniforme das linhas defensivas (com a reduo de espaos na linha e entre linhas) e da igualdade ou superioridade numrica que se ter no sector do meio-campo.
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