Brincadeira S
Brincadeira S
Brincadeira S
Ao dar incio a esta reflexo acerca dos acampamentos de frias no Brasil, seus contedos, atividades desenvolvidas e competncias, torna-se necessrio tecer algumas consideraes quanto a sua discusso nos mbitos acadmicos. Aps fazer um levantamento bibliogrfico acerca de como vem sendo discutida a temtica no mbito universitrio, e no somente neste, pode-se verificar a carncia de estudos focalizando o tema. Vrios outros locais onde ocorre a vivncia plena das atividades de lazer, como hotis, pousadas, clubes, espaos alternativos entre outros so, normalmente, evidenciados nos estudos, mas, o espao acampamento de frias, fica a desejar, pois muito pouco se escreve sobre este e de suas possibilidades de vivncia do lazer. Denota-se, assim, a justificativa deste texto, que no medir esforos na tentativa de trazer contribuies para a temtica. A proposta deste captulo a focalizao dos aspectos histricos das atividades de acampamento no Brasil, abordando, inclusive, sua estrutura e atividades, como jogos e brincadeiras especficas, alm de delinear o perfil do profissional requisitado para o trabalho com este segmento, evidenciando as aes mais condizentes com sua atuao. Os acampamentos de frias tm crescido muitos nos ltimos anos e estes tm se mostrado como uma forma alternativa de crianas e adolescentes passarem perodos de frias ou apenas alguns dias (Henriques e Isayama, 2002). Com os vrios acontecimentos ocorridos na economia nos diversos pases e em especfico no Brasil, como a alta nos preos das passagens, por exemplo, os acampamentos de frias tm sido apontados como uma outra forma de vivncia das frias escolares, munidos de segurana e cuidados especiais com os acampantes. Tratase de um local onde se conta com infra-estrutura adequada manuteno da criana ou adolescente por vrios dias.
Farias (2003:01) relata em seu artigo que a maioria dos acampamentos se localiza em espaos onde h predominncia de reas verdes. As suas estruturas so as mais variadas, ... alguns contam com chals, refeitrios, quadras e ginsios poliesportivos, discotecas, campos de futebol, piscinas, lagos, trilhas e muitas outras coisas para se fazer. Nestas instalaes a diverso rola solta, a criatividade desenvolvida entre a disciplina e o companheirismo atravs de atividades realizadas junto de instrutores capacitados. Segundo Goulias (2003), somente no Brasil, existem catalogados mais de 200 acampamentos ou colnias de frias, instalados nos estados de So Paulo e Rio de Janeiro, com focos de interesses diversos, indo da prtica de esportes institucionalizados aos de aventura, como tambm, dando prosseguimento ao contexto escolar, focando o desenvolvimento das vrias capacidades e habilidades humanas. Vrios so os atrativos oferecidos para os acampantes. Geralmente, estes espaos procuram mesclar diferentes tipos de atividades, desde as culturais, as artsticas e as esportivas. Segundo esse autor, com a ascenso dos esportes de aventura na mdia, os acampamentos tm-se munido destas prticas, como o rapel, a escalada, o arvorismo, no sentido de atualizarem suas ofertas e atrarem interessados. Atividades como a tirolesa e a cama elstica so consideradas elementos imprescindveis em acampamentos, como tambm as trilhas, quer sejam realizadas a p ou de bicicleta. Dando sua contribuio, Souza e Isayama (2002: 213-214) evidenciam em sua pesquisa, que estes espaos so fecundas oportunidades de vivncia da criatividade, da criticidade, da autonomia e de questionamento da realidade. Os autores ainda mostram que estes locais so tidos como fontes de produo, ampliao e resignificao cultural, atravs da vivncia ldica dos diferentes contedos construdos pelo homem atravs da histria. Os acampamentos de frias, para Camargo (1979), so considerados como equipamentos especficos de turismo social no-urbanos e tm conquistado um grande pblico, tornando-se aos poucos uma opo de frias para crianas e adolescentes. O autor relata que, por enquanto, este espao ainda considerado um privilgio desfrutado por poucos, pois se trata de um local, o qual, somente quem se encontra em um nvel scio-econmico um pouco mais elevado pode vivenciar.
Sobre esta questo, Henriques e Isayama (2002: 221) relatam em seus estudos que, o acampamento de frias, visto como um equipamento especfico de lazer, que possibilita trabalhos multidisciplinares, na busca de atividades que possam proporcionar uma ao pedaggica crtica e criativa. Mesmo possuidores de elementos positivos, os autores acima citados, nos mostram em seus estudos, a falta de informaes pertinentes a estes espaos, como tambm, apontam uma carncia de estudos das implicaes do lazer neste ambiente. Apontadas as lacunas existentes na literatura, no que tange s obras referentes ao tema em questo, realizou-se uma busca no universo virtual, utilizando-se vrios sites na Internet, onde se pode verificar a existncia de inmeros deles abordando a temtica acampamentos de frias, porm, todos, muito restritos apenas a dados histricos sobre este espao.
Em um dos sites pesquisados (Acampamento Nosso Recanto, 2003) consta em alguns pargrafos, uma pequena trajetria dos acampamentos no Brasil. Segundo esta referncia, estas atividades surgiram no Brasil por volta de 1930 pela Associao Crist da Mocidade (ACM). Sem fins lucrativos, essa associao guiava-se pelo modelo americano, onde se trabalhavam valores advindos do cristianismo, juntamente educao integral e recreao. Em meados da dcada de 40, mais precisamente em 1948, surgiu no Brasil o primeiro acampamento organizado por profissionais brasileiros, porm liderado por um padre recm chegado dos EUA, o qual ainda lutava para manter os padres americanos de ensinamento de boas aes ligadas educao e religio. J o primeiro acampamento totalmente brasileiro, organizado por profissionais das mais variadas reas do conhecimento, fora criado em 1953, chefiado por um professor da rea de Educao, o qual, por meio da unio de atividades educativas e esportivas, realizadas em perodo de frias, visava dar continuidade ao trabalho desenvolvido nas escolas. Este procurou proporcionar uma aprendizagem mais rica em valores, por meio de atividades com caractersticas mais ldicas. Valores como o respeito a si prprio e ao prximo, solidariedade e cooperao, elementos importantes no cotidiano do ser humano.
Pode-se notar hoje em dia, que so diversas as propostas dos acampamentos. Segundo o artigo retirado do site do Procon (2003), existem aqueles voltados totalmente para a diverso, outros possuem uma filosofia mais ecolgica, onde so oferecidas atividades ligadas ao meio ambiente. Existem aqueles ligados religio, promovendo encontros e retiros espirituais (saudao ao sol, oraes etc.) e, ainda, os culturais, dentre outros, que tambm favorecem as crianas e jovens. Estes funcionam, tanto em perodos de frias como tambm em perodo escolar, com excurses didticas ou somente a passeio. Nestes locais, o divertimento, a socializao e a integrao com o outro e com a natureza so alguns dos muitos propsitos oferecidos. Esta atividade de acampamento de tamanha responsabilidade e seriedade que se criou uma associao, conhecida por ABAE (Associao Brasileira de Acampamentos Educativos). Fundada em 1999, esta tem a finalidade de agrupar, trocar informaes e compartilhar experincias entre acampamentos associados, que acreditam nos valores educacionais destas prticas, visto a abertura de vrios estabelecimentos sem maiores preocupaes pedaggicas. Esta associao visa contribuir para o aprimoramento contnuo de seus associados nos variados aspectos, como segurana, sade, infraestrutura e recursos humanos, alm de ser considerado um rgo informativo, que atua no aconselhamento dos pais quando estes procuram um estabelecimento reconhecido e bem conceituado para deixar seus filhos nestes perodos. Esta tambm expe algumas dicas para se escolher um bom acampamento. Para se confiar em um estabelecimento, deve-se averiguar os seguintes servios: estar ciente da proposta educacional do acampamento; averiguar os currculos dos coordenadores e monitores, saber sobre suas experincias e formaes profissionais; verificar a relao acampante-monitor, levando em considerao a faixa etria; procurar se informar sobre os cardpios e nmeros de refeies; informar-se sobre os cuidados quanto sade e segurana (presena de profissionais de sade, facilidade de comunicao, transporte de emergncia, locais de atendimento); conferir a programao diria, saber se estas vo ao encontro dos propsitos do acampamento;
fazer uma visita antecipada ao local ou certificar-se acerca das instalaes e infra-estrutura;
Segundo a ABAE, ao seguir estas prioridades, evidenciando que o local escolhido encontra-se dentro destes preceitos bsicos, os pais podero confiar plenamente no acampamento, pois este, certamente, dar o melhor apoio e respaldo criana, no que tange continuidade dos processos educativos e recreacionais. Para se afiliar a essa associao necessrio que o estabelecimento se encontre em atividade pelo menos h trs anos, onde o profissionalismo e a competncia so elementos imprescindveis no que tange o processo de avaliao do acampamento. O acampamento, para muitos, sinnimo de uma vida saudvel, pois se vive em total contato com a natureza. Mas este espao no se prende somente a este aspecto, outros propsitos se encontram presentes.
Os propsitos e as atividades desenvolvidas nos acampamentos A atividade de acampamento considerada uma vivncia nica e tida pelos acampantes, como uma experincia, da qual jamais se esquecero. encarada como uma unio de aventura, alegria, medos, emoes e superaes, uma forma de viver e aprender, conhecer e fazer amizades, socializar-se e divertir-se junto ao ar livre, em contato com o meio ambiente natural, distante da proteo dos pais. O acampamento, segundo Ferrer (1968), , sobretudo uma escola de formao humana. Neste espao, os acampantes aprendem a arte de viver em harmonia, a respeitar as diferentes formas de se pensar e a respeitar o outro. Este considerado um instrumento til na edificao e solidificao do carter. Seus propsitos passam por todos os aspectos que dizem respeito construo da identidade solidria e humana. Nesse sentido, Henriques e Ysayama (2002, 221-222) nos relatam que os acampamentos so considerados espaos valiosos no que tange possibilidade de vivncia do lazer, ... da expressividade e da autonomia, onde h a produo de cultura e de novos saberes. Podem ser considerados ainda como um espao de desenvolvimento pessoal e social dos participantes atravs do elemento ldico presente nas diversas atividades de lazer.
O conhecimento advindo da experincia em um acampamento atua na construo do carter do ser humano, de maneira a despertar neste, atitudes e vontades ricas em virtudes morais. Esta experincia singular. A aprendizagem, os ensinamentos, as amizades e todos os elementos que permeiam a atividade de acampamento, so decisivos, humildes e verdadeiras. Para que estas experincias sejam contempladas com valores morais corretos e sem quaisquer outras caractersticas depreciativas e carregadas de juzos invlidos, torna-se necessrio reavaliar os contedos disseminados nestes locais, para que estes possam continuar contribuindo na formao de crianas e adolescentes, em sua formao humana, onde sempre se possa ensinar e aprender coisas diferentes e fundamentais no que tange a sua vivncia em sociedade. Para tanto, as atividades desenvolvidas nos diversos acampamentos existentes no Brasil e no mundo devem ter por base a construo da cidadania de seres humanos, a partir de atividades com alto teor educativo, onde se possa dar continuidade aos valores j disseminados no contexto escolar e ressaltar a importncia do lazer, os seus contedos educativos e valorizar aes mais ligadas cooperao e no ao individualismo. como expe Cristovo (2003), quando relata sobre o que se esconde por detrs das brincadeiras desenvolvidas nos acampamentos de frias. Estas so seriamente planejadas, para que se consiga atingir seus objetivos, como a educao, desenvolvimento da motricidade, o esprito de coleguismo e cooperativismo, como tambm, a responsabilidade, a auto-organizao e o respeito mtuo. Neste sentido, Vila (apud Cristovo, 2003), expe que, tanto crianas como adolescentes, so convidados a participar de todas as atividades propostas e que estas so construdas a partir de contedos pedaggicas e culturais. Vigo (1984) mostra que, para o pleno funcionamento de um acampamento, este precisa ter em suas normas e regulamentos, condutas e atitudes bem claras, que valorizem a dimenso humana, procurando fazer com que o homem se desenvolva em sua totalidade. Desta forma, um acampamento deve oferecer a seus acampantes, um programa estruturado com contedos educacionais e recreativos, que favoream o seu crescimento e o seu desenvolvimento. Suas atividades devem ser permeadas por elementos que contribuindo na aquisio de aes humanas mais
trabalhem as diversas partes constituintes do ser humano, que se trata do fsico, do intelecto e do emocional. Este considerado um espao democrtico, onde se valoriza muito a liberdade, pois o acampante se sente livre para participar do programa proposto. Segundo Vila (apud Cristovo, 2003) h um respeito grande pela individualidade, pois o acampamento um local onde o monitor, alm de cuidar das crianas, tambm trabalha o lado da amizade, do companheirismo, procurando demonstrar que as atividades desenvolvidas sero agradveis e muito divertidas. Os participantes so tratados com respeito e considerao, criam-se laos de amizade e confiana, tornando a convivncia diria mais tranqila, saudvel e prazerosa. E, juntamente a isso, h uma valorizao do acampamento, elevando o nmero de participaes nas atividades. Esta busca em satisfazer e beneficiar o acampante, um dos propsitos da enorme lista de intenes e objetivos do acampamento e ao atingi-los, os pais passam a dar credibilidade ao estabelecimento, bem como reforam o interesse em retornar com o filho ao local, em outras oportunidades. Acerca dos propsitos de um acampamento, Vigo (1984) organizou uma listagem dos mesmos, evidenciando tarefas como: oportunizar ao acampante a aquisio de experincias singulares com a natureza, onde se procura estimul-lo aprendizagem de variadas habilidades educativas, as quais o conduziro uma vida mais segura; levar o acampante aquisio de hbitos alimentares saudveis, via um programa de refeies dirias, como tambm, o balanceamento adequado de atividades que exigem grande esforo fsico, com atividades mais tranqilas, horrios de descanso, contribuindo para a manuteno de um estilo de vida ativo e prazeroso; preencher seu horrio livre com atividades variadas, despertando a criatividade e a aprendizagem de novas habilidades, quer sejam manuais, sociais ou fsicas; contribuir nos processos de socializao, respeitando as individualidades, na promoo de ambientes sociais saudveis e descontrados, onde cada acampante possa, de maneira livre, expressar suas emoes e compartilhar alegrias;
estimular experincias concretas de aes e atitudes democrticas, via exemplos de vida cooperativa e ajuda mtua, despertadas pelo grupo organizador, para que se possa criar e desenvolver nos acampantes o senso de responsabilidade, organizao e respeitabilidade social.
Estes elementos possuem peso e so de essencial importncia no que tange organizao de acampamentos, mas, deve-se evidenciar, tambm, que este espao deve complementar a funo das instituies educacional e recreativa, e completar o processo de educao. Por se tratar o acampamento como um local onde so realizadas atividades de lazer, estas devem perpassar os contedos culturais do lazer propostos por Dumazedier (1980) e Camargo (1989), os quais so classificados em seis reas: artsticos, intelectuais, fsico-esportivos, manuais, sociais e tursticos. Ao fazer referncia a estas atividades desenvolvidas no mbito dos acampamentos, Stoppa (1999:22) tece suas consideraes e relata que estes trabalhos devem: (...) orientar e estimular a participao das pessoas dentro dos seis interesses culturais do lazer, nos trs gneros, buscando levar as pessoas a ultrapassar os nveis, a ir de possivelmente conformista para crtico e criativo. (...) trabalhar o lazer no apenas como descanso e divertimento, mas buscando o desenvolvimento pessoal e social dos participantes. Neste sentido, Marcellino (1987:60) d sua contribuio e nos mostra que (...) as atividades de lazer favorecem, a par do desenvolvimento pessoal, tambm o desenvolvimento social, pelo reconhecimento das responsabilidades sociais, a partir do aguamento da sensibilidade do nvel pessoal, pelo incentivo do auto-aperfeioamento, pelas oportunidades de contatos primrios e de desenvolvimento de sentimentos de solidariedade. Ao valorizar as atividades recreativas como um processo inseparvel e valioso da vida ao ar livre, Vigo (1984) nos mostra que, juntamente aos processos educativos, os programas constituintes e norteadores de um acampamento educativo-recreativo devem visar a promoo de atividades contendo doses balanceadas de contedos pedaggicos e criativos, para que se estimulem as potencialidades dos acampantes para o xito dos fins educativos. Para que estes objetivos sejam atingidos, torna-se necessrio o aprimoramento e a aquisio de conhecimentos advindos dos cursos de capacitao de monitorias, pois,
justamente uma equipe bem preparada e bem estruturada, que poder levar ao conhecimento dos acampantes atividades com alto nvel de contedo educativo, como tambm, criativo e pedaggico, todos enriquecidos pelos contedos ldicos. Para se conseguir uma equipe forte, como evidenciado no pargrafo acima, vrios acampamentos realizam cursos de preparao e capacitao de monitoria, visando a formao de monitores capazes de lidar com os diversos tipos de atividades, como tambm, com as diversas experincias vividas nestes ambientes.
O profissional envolvido com as atividades de lazer, segundo Neto (1980), deve ser uma pessoa cujas caractersticas se enquadram nos seguintes itens: possua uma formao cultural ampla e profunda; ligao afetiva com a profisso, ou seja, gostar da rea que pretende trabalhar; exercer a profisso em aes voluntrias junto comunidade carente e desconfiar quando a rotina est presente, trabalhando o lado criativo na confeco de atividades novas. Segundo o autor, essas caractersticas so muito importantes e, em sua grande maioria, reconhecidas na monitoria, porm, estas devem ser sempre frisadas junto aos cursos de capacitao, no sentido de preparao para futuros profissionais competentes no exerccio da profisso. Torna-se necessrio enfatizar que no se deve esquecer de duas aes consideradas edificadoras e valorizadoras da profisso, que partem tambm do profissional. A primeira se insere dentro da concepo do lazer e est voltada para o desenvolvimento dos aspectos social e pessoal do ser humano e a segunda ao, voltada para orientao, conscientizao e educao das pessoas para a vivncia significativa do lazer. As pessoas que pretendem se envolver de maneira profissional neste tipo de atividade necessitam ter nvel superior ou, pelo menos, ter iniciado cursos como Turismo, Hotelaria, Educao Fsica, Pedagogia e reas afins, que trabalham contedos do lazer e recreao, visto que a teoria pode auxiliar a embasar as aes prticas. Sentir prazer, gostar de sua profisso e tentar desenvolv-la da melhor maneira possvel, o que se espera da monitoria em recreao. A dedicao outro ponto forte, no que tange ao engajamento em atividades de acampamento. Quando estes elementos no fazem parte do currculo subjetivo do profissional, podem ocorrer diversas situaes, como esta relatada logo a seguir.
Um problema muito srio que vem ocorrendo na profisso de animadores culturais, segundo Isayama e Stoppa (1997), a falta de encarar a profisso como algo srio e digno de respeito, como outra profisso qualquer. Segundo os autores, tanto por parte da prpria monitoria como por parte da sociedade em geral, essas atividades podem ser encaradas como algo apenas como emprego temporrio, como um bico e muito fcil de serem desenvolvidas, pois se brinca o tempo todo com as crianas, alm de ser remunerado. Para os autores (op cit, p.663), essa viso traz tona a falta de componentes ldicos no trabalho em geral, componentes esses que constituem a prpria base da atuao profissional no lazer, que tem a possibilidade de inter-relacionar o binmio trabalho/lazer. Segundo Marcellino (apud Isayama e Stoppa, 1997) o profissional que encara a sua atuao dessa maneira, desconhecendo os contedos do lazer, entende a sua profisso como um tarefismo e no consegue estabelecer uma prxis. Segundo o autor, este profissional que assim pensa, normalmente, embasa seu conhecimento prtico apenas em manuais de atividades recreativas, os quais, no discutem a fundo a preparao deste profissional e no possibilitam o desenvolvendo de sua criatividade e nem seu senso crtico em relao adequao dos contedos. O profissional acima descrito no contribui na elaborao de materiais contextualizados e carregados de significados para serem aplicados determinada comunidade. Os cursos de capacitao de monitorias, que visam montar equipes para trabalhar com o lazer, devem ser muito bem estruturados, para no incorrer em erros e problemas mais graves. Aps discorrer um pouco sobre a atuao profissional do monitor de atividades recreativas, o texto direciona, agora, sua ateno a mostrar alguns tipos de atividades desenvolvidas no mbito do acampamento de frias. No inteno do presente trabalho passar receita pronta de jogos e brincadeiras. Espera-se que estes sejam utilizados de maneira consciente, em diferentes oportunidades e acrescidos de novos contedos, tornando-os mais ricos e criativos. intuito deste captulo auxiliar os profissionais no desenvolvimento de sua prpria coletnea de atividades, apontando exemplos ilustrativos das diversas possibilidades. Nunca demais ratificar que as atividades aqui apresentadas requerem adaptaes e cuidados no que concerne a sua utilizao, conforme as diferentes
expectativas a serem atingidas. Neste sentido, Marcellino (2002: 13) relata em seu estudo, ... que em cada situao da ao do animador, (...), necessrio ter cuidados com as especificidades. A mesma atividade pode ser trabalhada com crianas, num acampamento, e com idosos, em um hotel. Mas a linguagem deve ser diferente, as adaptaes variam de acordo com o local, com as caractersticas do pblico etc.. Assim sendo, segue-se, agora, algumas idias de formulao de um repertrio de atividades prticas recreativas, possveis de serem desenvolvidas no espao do acampamento.
1 Garrabol Conceito: variao do jogo queimada, podendo ser aplicado a qualquer faixa etria. Material necessrio: um espao com o cho demarcado com tinta ou fita em forma de retngulo e dividido em dois campos iguais, uma bola de borracha e vrias garrafas de refrigerante descartvel, contendo lquido colorido (nmero de garrafas igual ao nmero de participantes). Desenvolvimento: trata-se de um jogo de queimada, com as mesmas regras, porm, agora, no ser o corpo do adversrio o alvo, mas a garrafa a qual ele ter que proteger. O objetivo derrubar a garrafa com a bola. Para defender a mesma, o sujeito s pode usar as pernas e os ps, no pode segurar a garrafa, precisa deix-la livre e no pode retir-la do lugar uma vez comeado o jogo. Finalizaco: ganha a equipe que queimar todos os componentes da outra.
2- Xadrez Gigante Conceito: adaptao do jogo de tabuleiro xadrez, indicado para crianas maiores de oito anos. Material necessrio: coletes coloridos ou chapus. Desenvolvimento: formam-se dois grupos, divide-se o campo como se este fosse um tabuleiro de xadrez. Cada participante recebe a identificao de uma pea do xadrez e ocupa a sua casa. As peas seguem a hierarquia do jogo, ( por exemplo: o bispo pode pegar tanto o pio como a dama). Nas laterais encontra-se um participante do grupo que
ir coordenar a sua equipe e seus movimentos, o mesmo processo acontecer com a outra equipe. Um monitor dever ser o juiz do jogo, ordenando quem comea e assim por diante. As peas que a equipe adversria conquistar saem do tabuleiro e podem ajudar o participante que est coordenando as jogadas da sua equipe. E assim segue o jogo. Finalizao: vence a equipe que conquistar o rei adversrio primeiro.
3- Gincana de Estafetas Conceito: atividade que procura trabalhar a cooperao e as diferentes habilidades fsicas por meio de provas a serem cumpridas. Material necessrio: garrafas descartveis de refrigerante; barbante, canetas, bolas de borracha; lona. Desenvolvimento: dividem-se as equipes, conforme o nmero de participantes e tarefas a serem realizadas, ou seja, cinco equipes, cinco tarefas e assim por diante. O local poder ser um ginsio ou espao previamente delimitado, como um campo de futebol por exemplo. Diversas tarefas so espalhadas pelo espao. O trabalho de cada monitor nas tarefas propostas explicar a atividade a ser realizada e anotar o maior nmero de pontos que a equipe conseguir fazer. Necessita-se de um juiz para tomar conta do tempo. Concluda esta parte, destina-se cada equipe a uma determinada tarefa e aps cada monitor explicar o que ter que ser feito, d-se o som do apito e as equipes comeam a realizar as provas. Terminado o tempo, o juiz apita e as equipes devem seguir para a prxima prova. E assim segue, at que as equipes consigam passar por todas as tarefas. Todas as provas tm o mesmo tempo de durao e podem ser as seguintes: Letra humana: a equipe deve se reunir e utilizar o corpo para formar as letras do alfabeto. Cada letra formada vale um ponto. Boliche: as garrafas de refrigerante se encontram sobre uma determinada linha feita no cho e a equipe tem que derruba-las. Faz-se uma coluna e cada participante dever jogar uma vez. Feito isso, deve correr e pegar a bola e devolver ao prximo. Cada garrafa derrubada vale um ponto. Cosquete: tem-se uma garrafa de refrigerante e o participante amarra uma linha a sua cintura e nesta uma caneta. Este dever encaixar a caneta no bico da garrafa. Cada caneta colocada dentro da garrafa, vale um ponto.
Basquete: cada integrante da equipe arremessa a bola na cesta de basquete. Cada bola na cesta, vale um ponto. Quebra-cabea: a equipe se v diante de um quebra-cabea e dever mont-lo. Cada pea no lugar certo, vale um ponto. Argolas: a equipe dever arremessar argolas e tentar encaix-las em um mastro pequeno. Cada integrante recebe um nmero X de argolas e tenta arremess-las. Cada argola encaixada, vale um ponto. Qual a msica: onde o monitor tem em suas mos um papel contendo vrias palavras e a equipe dever cantar um trecho de uma msica, onde a palavra realmente exista. Cada msica certa vale um ponto. E assim segue com a criatividade, inovando sempre o repertrio de provas e tarefas. Finalizao: ganha a equipe que mais fizer pontos.
4- Alcatraz A corrida pela Bandeira Conceito: atividade que procura trabalhar a cooperao, criatividade e raciocnio. Material necessrio: Bandeiras e coletes com cores diferentes para separao das equipes. Desenvolvimento: necessita-se de uma rea grande, como o campo de futebol. A posio inicial do jogo a seguinte: divide-se o campo em duas metades e cada equipe fica de um lado TIME A e TIME B. Dois pegadores de cada equipe ficam no campo adversrio P.A e P.B. As bandeiras B ficam na extremidade de cada campo, atrs dos pegadores. Perto das bandeiras se localizam os calabouos C, um em cada campo. Cada time escolhe trs resgatadores de cada vez, para tentar pegar a bandeira. Cada um que pego vai para o calabouo. S aps a priso dos trs resgatadores que podem sair mais trs. Para libertar os presos preciso resgatar uma bandeira. Em cada libertao so trocados os pegadores. Os libertos devem ir direto para a rea segura de sua equipe. Finalizao: O jogo termina quando todos forem presos ou quando todas as bandeiras forem conquistadas.
B C
Time B
P.B
P.B
P.A
P.A
Time A
B B
5- Alien Conceito: atividade noturna, que tem como objetivo ajudar a procurar objetos escondidos em vrios locais do espao, trabalhando, dessa maneira, a cooperao entre o grupo. Material necessrio: papel, pincel e fantasias. Desenvolvimento: haver um monitor fantasiado de Alien para cada equipe. A histria que se conta a seguinte. A nave em que os dois Aliens viajavam caiu na Terra e, portanto, ela s poder levar um deles de volta. Como os dois querem retornar ao seu mundo, eles travaro um duelo com a ajuda das equipes. O vencedor ir para seu planeta e o perdedor ficar na Terra, tornando-se humano. Para que o duelo ocorra, existem dez objetos do mundo deles que se espalharam pela Terra com a queda da nave. O Alien que encontrar cinco desses objetos primeiro o vencedor. Acontece que esses objetos devero ser encontrados pelas equipes por meio de charadas de associaes, exemplo: banheira gigante = piscina. As charadas sero sempre lugares. Na piscina haver dois objetos, um para cada equipe. As equipes podero pegar apenas um deles. Ao trazer o objeto para o Alien, este dar nova charada e assim sucessivamente, at chegar ao quinto objeto. Finalizao: a equipe que achar os cinco objetos primeiro e trazer ao seu Alien ser a campe.
6- D. D. Drim Conceito: atividade de caa, que trabalha a agilidade e a cooperao. Material necessrio: tinta guache, bexigas com gua, fantasia e coletes para diviso das equipes. Desenvolvimento: divide-se o grupo em quantas equipes for necessrio. Para cada equipe, entrega-se uma seqncia de cores (as quais sero diferentes para cada equipe). Enquanto o coordenador explica o jogo, outro monitor dever, antecipadamente, esconder as cores. A histria a seguinte, no acampamento encontra-se um mosquito da dengue e este tem que ser exterminado, mas, s se consegue isso mediante a equipe ter encontrado todas as cores e na seqncia que receberam. Ao fazer isso, acharo um local onde se encontra muitas bexigas com gua, este o veneno que ir mat-lo. Cada integrante pega uma bexiga e se prepara para extermin-lo. Mas, ele no pode ser exterminado antes da equipe conquistar todas as cores. Ele pode atrapalhar o jogo, pois fica com a tinta preta, para pegar a equipe que estiver com seus integrantes dispersos. A equipe dever fazer uma marca em qualquer lugar da mo, na seqncia certa. Ao fazer uma marca preta em cima da cor que ela quiser, a equipe dever procurar a cor novamente. O pique para a mosca no pegar as cores um grito de guerra x mosca velha, x mosca velha... e estas devero se agachar, de mos dadas. Finalizao: a brincadeira termina quando as equipes se juntam, mesmo que uma acabe primeiro, e matam a mosca com bexigas de gua.
7- Combate Conceito: adaptao do jogo de tabuleiro combate. Atividade onde os participantes devero respeitar a hierarquia de seus superiores ao se cruzarem para combater. Material necessrio: cards contendo os cargos e coletes coloridos para diviso da equipe. Desenvolvimento: Sero formados dois times, onde cada indivduo receber um card com seu cargo marcado. Exemplos de cargos e valores: Bomba atmica Major Comandante Fuzileiro 10 08 06 04 General Capito Cabo Soldado 09 07 05 03
* Cabo armeiro
02
Detetive espio
01
* Bandeira
* Mdico
A brincadeira funcionar como um pega-pega. Quando uma pessoa for pega, esta dever mostrar qual o seu cargo, e o pegador tambm. A pessoa que tiver o cargo com o valor mais alto ganha, ento, o perdedor senta no lugar, como se estivesse morto. O mdico da sua equipe o nico que pode salv-lo (ressuscit-lo), mas deve tomar cuidado para no ser pego, pois no tem valor, ou seja, no mata ningum. Quando duas pessoas com o mesmo valor se pegarem, ambas morrem. A bomba atmica, que tem o maior valor, s pode ser morta pelo cabo armeiro (valor 2), pois ele o nico capaz de desarmar a bomba. Quem pegar a bandeira para si, deve sempre fugir, pois o objetivo do jogo a achar a bandeira inimiga, ou exterminar todos os integrantes da equipe adversria. A bandeira, ento, pode ser escondida e ficar o tempo todo no seu esconderijo. Pode-se fazer estratgias de guerra para fugir, atacar, esconder etc. Finalizao: ganha a equipe que conseguir pegar a bandeira adversria ou exterminar com os integrantes adversrios.
8- Tutancamon Conceito: atividade noturna, onde o objetivo do jogo desvendar os segredos das pirmides e encontrar o pergaminho, pois este direcionar a equipe ao tesouro. Material necessrio: coletes coloridos, fantasias, lanternas, material para confeccionar as pirmides e os pergaminhos. Desenvolvimento: trata-se de uma atividade desenvolvida a noite. O monitor contar a histria de Tutancamon, que viveu no Egito. Cada grupo ter a obrigao de achar os pedaos de uma pirmide da cor da sua equipe. As peas estaro espalhadas num determinado espao. Em cada local onde existir peas da pirmide, existir tambm um nome de um deus egpcio. A equipe ter a tarefa de encontrar o pedao da pirmide da cor correspondente e memorizar o nome do deus egpcio e o local em que foi encontrado o pedao. Ex: Osris, no salo de jogos. Aps encontrarem todas as peas, os grupos devero montar a pirmide. No verso da pirmide montada existir um nome do deus. O grupo dever lembrar o local onde este deus foi encontrado. Ex. O grupo montou a pirmide e observou o nome Osris. Esta
dever, ento, dirigir-se ao salo de jogos, para procurar a pista que o levar at o local onde Tutancamon se encontra. Chegando neste local, os guardies daro ao grupo a pedra de roseta, que contm as seguintes charadas: Qual o animal sagrado do Egito; O nome das trs pirmides do Egito; O mais famoso rio do Egito. Decifrando-as, estes tero que relatar ao Tutancamon, que dar ao grupo um pergaminho contendo o caminho para o tesouro. Finalizando: vencer o grupo que conseguir pegar o ba verdadeiro e cheio de tesouro.
9- Pique Bandeira Conceito: atividade onde predomina a estratgia e o trabalho em grupo, cujo objetivo atacar a equipe adversria e roubar a sua bandeira. Material necessrio: bandeiras e coletes coloridos, para dividir as equipes, um espao como, por exemplo, um campo de futebol ou quadra. Desenvolvimento: explicado o jogo e as regras aos participantes, dividem-se as equipes, geralmente quatro grupos, e estas se dirigiro ao seu espao, para proteger a sua bandeira e armar a sua estratgia. De incio, o juiz chama um integrante de cada equipe no centro do espao de jogo e passa o objetivo daquela rodada. O integrante volta a sua equipe, repassa a informao e o grupo monta a sua estratgia. Aps cada grupo se preparar para atacar, o juiz apita e o jogo tem seu incio. Os integrantes das equipes podem ser pegos no campo adversrio, sendo necessrio, para se salvarem, que integrantes da mesma equipe o toquem. Uma rodada termina quando duas equipes conquistam o objetivo, valendo dois pontos para a equipe que primeiro chegar com a bandeira adversria em seu campo e um ponto segunda equipe. Finalizao: vence a equipe que mais acumular pontos, geralmente so quatro rodadas.
10- Noite dos pios Conceito: adaptao da atividade esconde-esconde, realizada no perodo noturno. Material necessrio: cartes numerados na seqncia de 01 a 10, com cores diferentes para as equipes e lanternas. Desenvolvimento: dividem-se as equipes, cada uma receber um nome de um pssaro. O jogo tem por objetivo que cada equipe dever achar seus cards na srie de 01 a 10, vence a equipe que primeiro completar a sua seqncia. Misturam-se os cards contendo
todas as seqncias de nmeros e estes so distribuidos em quantidades iguais aos monitores, que sero os pios. Ou seja, cada monitor receber cards com pssaros diferentes e nmeros diferentes. Cabe equipe encontrar o monitor e averiguar se o nmero do qual eles precisam se encontra com tal pio, caso sim, eles pegam o card e se dirigem a outro pio, at conseguir a sua seqncia. Para localizar tal pio, o monitor ouvir das equipes o chamado pia passarinho, ele, ento, far um som imitando um pssaro e as equipes tentaro localiz-lo. Assim segue o jogo, at que a equipe monte a sua seqncia, sendo esta a campe. Finalizao: vence a equipe que conseguir montar a sua seqncia primeiro.
11- Passaporte Conceito: atividade utilizada para se fazer reconhecimento do espao. Utiliza-se o trabalho em grupo e tem-se por objetivo coletar os vistos das alfndegas pelos pases visitados. Material necessrio: tinta gauche, papel carto colorido para confeccionar os passaportes, monitores para se fantasiarem de profissionais da alfndega. Desenvolvimento: um monitor explica a atividade, enquanto os outros se dirigem aos seus postos, pois sero as alfndegas, durante o jogo no podero mudar de local. Ao dividir os grupos, o monitor fornece um passaporte para cada equipe, sendo que cada uma dever ter uma seqncia de pases e cores diferentes. As equipes tero que localizar os monitores que representam os pases. Estes somente daro o visto no passaporte mediante a conferncia das cores. Ou seja, caso a equipe estiver a procura da cor rosa, e por um acaso encontrar a cor vermelha, este alfandegrio no poder dar o visto, pois a equipe ter que encontrar a cor rosa primeiro. Durante todo o jogo, haver momentos em que a Interpol estar fazendo inspeo de passaportes, portanto, a equipe dever preencher seu passaporte corretamente, pois, caso contrrio, a polcia poder tirar todos os vistos e a equipe ter que correr atrs dos mesmos novamente. Finalizao: ganha a equipe que, em menor tempo, dar a volta ao mundo e ganhar todos os vistos.
12- Siga a seta Conceito: adaptao do esconde-esconde. Somente as setas levam ao esconderijo do outro grupo.
Material necessrio: palitos de sorvete para servirem de setas e dois monitores para acompanhar os grupos. Desenvolvimento: divide-se o grupo em duas equipes, explica-se o jogo e suas regras. Cada grupo ter um monitor para acompanh-lo. O objetivo do jogo encontrar, em um menor tempo possvel, a equipe adversria. Cada grupo ter um tempo igual para se esconder, que geralmente de quinze a vinte minutos; ter o mesmo nmero de palitos de sorvete para confeccionar as setas. Cada grupo usar dez tipos de setas, sendo uma indicando trifurcao, onde no final de duas delas, dever conter um X, indicando que o caminho falso e a ltima seta dever conter um crculo com um X dentro, este mostra que o grupo se encontra por perto e o espao entre cada seta de vinte a trinta passos. O monitor que acompanha a equipe, a qual foi designada para encontrar o outro grupo, dever marcar o tempo gasto para encontrar a equipe adversria, para depois ver a equipe que fez o menor tempo. Finalizao: ganha a equipe que fizer o menor tempo na procura do outro grupo.
1- Msica do contrrio O Monitor dizQuando eu digo sim, quando eu digo sim, quando eu digo sim, vocs tem que dizer no. Quando eu digo no, quando eu digo no, quando eu digo no, vocs tm que dizer sim, Monitor - Sim, sim, sim, Grupo - No, no, no, Monitor - No, no, no, Grupo - Sim, sim, sim, Variaes: noite/dia; sol/lua; yes/no; Z/Joo; cu/terra; quente/frio etc. O Monitor pode variar a seqncia, dizendo, por exemplo: dia, no, sol... Grupo: noite, sim, lua.
2- O co O co entrou pela cozinha e o prato ele quebrou, O cozinheiro viu e o co ele matou.
Vieram as galinhas e enterraram o co, Na sua sepultura h a seguinte inscrio: Aqui jaz um co, que o cozinheiro matou Porque o co, o prato ele quebrou! Gestos: co: mos fechadas em cima da cabea prato: as duas mos em cima da cabea com os dedos polegares e indicadores formando um crculo quebrou: as mos fazem um gesto, como se estivesse quebrando alguma coisa em cima da coxa cozinheiro: as duas mos elevadas em cima da cabea, imitando uma coroa matou: as duas mos fechadas fazem um gesto, como se tivesse quebrado um lpis ao meio galinha: gesto igual ao das galinhas quando batem asas sepultura: desenha-se um quadrado no ar seguinte inscrio: escreve-se qualquer coisa no ar jaz: faz-se uma cruz com os dedos indicadores medida em que todos vo memorizando a seqncia das palavras, vai-se ocultando as palavras principais, trocando-as por outros sons ou por outros gestos, variando e tornando a atividade mais animada e divertida.
3- Msica da velha e do velho Ateno ( o grupo bate trs palmas) Concentrao ( idem) Vai comear ( idem) J comeou ( idem) A brincadeira ( idem) Do Vanderley ( idem) Da Vanderlia ( idem) E tambm ( idem) Da dona velha ( idem) Velha caiu ( idem) O velho viu ( idem) A cala dela ( idem)
Era verde ( idem) E amarela ( idem) Vai ser a velha... Quem no...(d-se uma ordem para que eles cumpram, quem no cumprir, ser considerado a velha) Nesta msica, o monitor sempre fala a primeira frase, a qual repetida, em seguida, pelo grupo.
4- Comida Brasileira Ateno ( o grupo bate trs palmas) Concentrao (idem) Vai comear (idem) J comeou ( idem) A brincadeira ( idem) Da comida ( idem) Brasileira (idem) Arroz (idem) Feijo (idem) Macarro (idem) Cueco (idem) Nesta msica, o monitor sempre fala a primeira frase ou palavra, a qual repetida, em seguida, pelo grupo e, quando ele falar alguma coisa que no seja comida e algum bater palma, por que a pessoa come aquilo.
5- A rvore da montanha Refro: A rvore da montanha l i a A rvore da montanha l i a Esta rvore tinha um galho, que galho, belo galho ai ai ai que amor de galho! O galho da rvore. A rvore da montanha..(repete-se o refro) Neste galho tinha uma folha, que folha, bela folha ai ai ai que amor de folha! A folha do galho, o galho da rvore.
A rvore da montanha (repete-se o refro) Nesta folha tinha um ninho, que ninho, belo ninho, ai ai ai que amor de ninho! O ninho da folha, a folha do galho, o galho da rvore. A rvore da montanha(repete-se o refro) Este ninho tinha um ovo, que ovo, belo ovo, ai ai ai que amor de ovo! O ovo do ninho, o ninho da folha...(completando com as palavras acrescentadas) Acrescentam-se palavras, at que se chegue figura homem ou at quando no houver mais interesse do grupo.
Consideraes finais As experincias vividas e adquiridas em um acampamento de frias so consideradas singulares, como tambm as relaes sociais e humanas desenvolvidas neste espao. O aprendizado de novos saberes e de novos valores ajudam os acampantes, num futuro prximo, a lidar com as adversidades, com as diferenas, com as frustraes e com os medos, transformando essas crianas, esses adolescentes e esses jovens, em pessoas mais seguras, mais humanas e menos materialistas no futuro. O acampamento de frias , sobretudo, uma escola de formao humana e, neste espao, os acampantes aprendem a arte de viver em harmonia, a respeitar as diferentes formas de se pensar e a respeitar o outro. Este considerado um instrumento til na edificao e solidificao do carter. Seus propsitos passam por todos os aspectos que dizem respeito construo da identidade solidria e humana. Assim sendo, espera-se que este texto possa contribuir para minimizar a lacuna existente na literatura acerca dos contedos referentes a temtica acampamento de frias, como tambm despertar nos profissionais envolvidos, quer seja diretamente ou indiretamente, com esta prtica, o imenso espao potencial para o desenvolvimento das atividades recreativas.
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