1 - Jogos Na Aprendizagem

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O USO DE JOGOS COMO FACILITADOR DE APRENDIZAGEM

Buscando por respostas sobre como tornar o ensino agradável


tanto para os alunos quanto para os professores percebemos que o uso de
jogos bem como de atividades lúdicas, como recursos metodológicos, podem
ser a saída para melhorar o processo de ensino e aprendizagem e tornar o
trabalho educacional realizado em nossas escolas mais dinâmico e
prazeroso. “Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no
processo de aprendizagem”. (RAU, 2007, p.32)
A utilização de jogos e atividades lúdicas, como estratégia de
ensino pode contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas atividades
da escola e melhorar o desempenho dos mesmos, facilitando a aprendizagem.
Segundo Vygotsky (apud ROLIM,GUERRA e TASSIGNY,
2008,p.177 )

“O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é


aprender; na brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde,
permitirá à criança aprendizagens mais elaboradas. O lúdico torna-se,
assim, uma proposta educacional para o enfrentamento das
dificuldades no processo ensino-aprendizagem”.

Existem estudiosos que defendem a utilização de jogos e atividades


lúdicas como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem.
Para eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja
uma interação entre docente e discente. Por esse motivo foi pensada a
elaboração deste material como uma proposta de estudo sobre a importância
do uso de jogos e de atividades lúdicas como recurso facilitador do ensino e
aprendizagem.
É um estudo bibliográfico quevisa dar aos professores subsídios
teóricos sobre o tema, apresentando algunsjogos, através de oficinas com
práticas, como sugestão de atividades para seremdesenvolvidas junto aos
alunos, como recurso pedagógico em todas as disciplinas.

Se uma criança não pode aprender da maneira que é ensinada, é


melhor ensiná-la da maneira que ela pode aprender.” (Marion
Welchmann).

Conceituando jogo, brincadeira, brinquedo e atividade lúdica

Segundo Kishimoto (2011, p.18) “definir jogo, brincadeira e


brinquedo não p tarefa fácil, pois esses conceitos variam de acordo com o
contexto em que estão inseridos”. Ainda segundo a autora, no Brasil, “os
termos jogo, brinquedo e brincadeira são empregados de forma indistinta,
demonstrando um nível baixo de conceituação deste campo” (ibid, p.19).
A palavra “jogo”, de acordo com o dicionário eletrônico de
Língua Portuguesa Infopédia, apresenta diferentes definições dentre elas a de
“atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas em que os
participantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor
resultado que o outro.”
Para a palavra brincadeira, segundo o dicionário Aurélio (1993, p.84)
dentre os diversos significados, encontramos como definição “entretenimento,
passatempo, divertimento”.
Kishimoto (2011, p.26) define brincadeira como sendo:

A ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo,


ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação.
Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com
a criança e não se confundem com o jogo.

Outra dificuldade encontrada é quanto ao conceito de lúdico ou


de ludicidade. Nos verbetes do dicionário esses conceitos aparecem de
forma imprecisa devido ao caráter abrangente que é dado á elas. No
minidicionário Aurélio (1993, p.341) lúdico p definido como “adjetivo relativo
a jogos, brinquedos e divertimentos.”
Segundo Costa (2005 apud RAU, 2007, p.32) a palavra lúdico “vem
do latim ludus e significa brincar. Neste conceito estão incluídos os jogos,
brinquedos e brincadeiras bem como todos os envolvidos nessas
atividades”. No dicionário eletrônico Significados.com.br, atividade lúdica “é
uma atividade de entretenimento, que dá prazer e diverte as pessoas
envolvidas.” Nesse conceito também estão relacionados os jogos com o ato de
brincar

Aspectos históricos do jogo

O jogo sempre esteve presente em diferentes culturas. O homem,


adulto, criança, idoso ou adolescente, sempre fez uso do jogo, geralmente com
finalidade lúdica, mas não somente com essa finalidade.
Segundo Brougère (1998 apud WITTZORECKI 2009, p.39), “o jogo
possuía, na Antiga Roma, um aspecto Religioso. [...] na Grécia Antiga os jogos
eram realizados em formas de lutas, concursos, combates, atividades
ginásticas, além de manifestações teatrais.” Ainda segundo o autor, os
Astecas e Maias também praticavam o jogo, em algumas situações, como
ritos de sacrifício. Para o povo asteca essa atividade assumia “importante
função social”, pois através do jogo “era possível conhecer a vontade dos
deuses, recriar as situações de competição da vida e conectar-se com o ritmo
cósmico do universo.”
Portanto, segundo Brougère (1998 apud WITTZORECKI 2009, p.40):
‘’Jogar representava a celebração e a reenergização da vida e do
mundo, na qual cooperar, lutar, vencer, superar, perder ou morrer
(atos comuns nos jogos) eram atitudes entendidas como elementos
pertinentes e necessários à regeneração cósmica necessária para a
sobrevivência da sociedade ‘’
Philippe Ariès (1981 apud WITTZORECKI 2009, p.40) afirma
que “nocotidiano da Idade Mpdia europpia”, nas comunidades rurais, o
trabalho nãoocupava todo o dia e nem era tão valorizado como na atualidade.
Nesse período, os jogos e divertimentos eram um dos principais meios, de que
sociedade da época dispunha, para estreitar os laços coletivos. Isso acontecia
em festas tradicionais e na época da colheita. As crianças também
participavam dessas atividades e dos espaços públicos de forma igual aos
demais membros da sociedade, assumindo papéis de acordo com a tradição.
Ainda segundo esse autor, embora as atividades com jogos não
acontecessem em períodos contrários “ao tempo de trabalho e a ocupação de
subsistência”, não eram consideradas atividades “f~teis ou frívolas”, pois
faziam parte da cultura e todos os membros da comunidade participavam, dos
mais novos aos mais velhos.
Como já foi visto anteriormente, o jogo sempre teve presente na
cultura de diferentes civilizações. Era uma forma pelo qual os indivíduos davam
significados aos seus atos, manifestavam sua religiosidade, aproveitavam seu
tempo, cultivavam suas tradições e as relações comunitárias.
Conforme estudos, essa visão começa a passar por transformações
a partir da Revolução Industrial. Com esse advento e a ascensão do
capitalismo as noções de tempo e espaço sofrem mudanças significativas.
Segundo Ariès (1981 apud WITTZORECKI 2009, p.42):

Com a separação das atividades sociais do viver comunitário [...] o


jogo e as manifestações lúdicas vão se isolando e ganhando um
caráter de irrelevância e não seriedade [...] conferindo ao jogo um
caráter distorcido a sua vivência: como algo fútil, improdutivo,
dispensável e pertinente somente ao universo infantile

Já durante a Idade Média, segundo Kishimoto (2011, p.31)“o jogo foi


considerado não sério por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado
na época”. A autora afirma que o uso de jogos, como recurso educativo, tem
início a partir do Renascimento.
Para Kishimoto (2011, p.32) o jogo, nesse período, “serviu para
divulgar princípios de moral e ptica e conteúdos de história e geografia”. Ainda
segundo a autora, “o Renascimento vê a brincadeira como conduta livre que
favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo.” (IBID, p.32)
Na atualidade, a concepção sobre o papel do jogo não sofreu
modificações.
Continua sendo visto como uma atividade de passa tempo, sem uma
contribuição social relevante. Corroborando com essa idéia, Bemvenuti (2009,
p.30) constata que ainda hoje:

O jogo habita o espaço do contemporâneo com brincadeiras


tradicionais, competições esportivas, jogos on line, jogos de
linguagem, jogos lógico-matemáticos, jogos de azar entre outros,
sempre com noção de não sério, de passatempo [...] uma ótima
atividade para ocupar o tempo a fim de que o sujeito não faça outra
coisa pior
Na educação, que é o objetivo desse material, o jogo ainda é visto
como uma atividade para preencher “buraco”, isto p, uma atividade usada no
final da aula, como forma de entreter os alunos naquele tempinho que ainda
está sobrando, sem uma finalidade educativa.

O jogo e o lúdico como recurso pedagógico

Na busca por respostas sobre como tornar o ensino agradável tanto


para os alunos quanto para os professores descobrimos que o uso de jogos
bem como de atividades lúdicas, como recursos metodológicos, podem ser a
saída para melhorar o processo de ensino/aprendizagem e tornar o trabalho
educacional realizado em nossas escolas mais dinkmico e prazeroso. “Toda
prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de
aprendizagem”. (RAU 2007, p.32)
Existem estudiosos (KISHIMOTO 2011; RAU 2007; MACEDO 2005,
entre outros) que defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas como
ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, o
trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação entre
docente e discente.
Santo Agostinho (apud BEMVENUTI 2009, p.27) afirma que “o lúdico
proeminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsora de
nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda
descoberta e toda criação”. É através do lúdico o sujeito toma consciência do
seu meio, de tudo que está a sua volta, estabelecendo relações com esse
meio, aprendendo com ele e através dele.
Segundo Luckesi (2000,p.2) “o que a ludicidade traz de novo é o fato
de que quando o ser humano age de forma lúdica vivencia uma experiência
plena”, isto porque, ele se envolve profundamente na execução da atividade.
Sendo assim, o trabalho utilizando a ludicidade pode contribuir para que o
aluno tenha maior interesse pela atividade e se comprometa com sua
realização de forma prazerosa.
Os jogos e as brincadeiras são atividades lúdicas que estão
presentes em toda atividade humana. Por meio dessas atividades, o indivíduo
se socializa, elabora conceitos, formula ideias, estabelece relações lógicas e
integra percepções. Essas atividades fazem parte da construção do sujeito.
Santos (2011, p.12) afirma que:

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não


pode ser vista apenas como diversão”. O desenvolvimento do aspecto lúdico
facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal,social e cultural
[...],facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e
construção do conhecimento.

Nesse sentido, Rau (2007, p.51) corrobora afirmando que “o lúdico


é um recurso pedagógico que pode ser mais utilizado, pois possui
componentes do cotidiano e desperta o interesse do educando, que se torna
sujeito ativo do processo de construção do conhecimento”.
Através do lúdico, o professor tem a chance de tornar sua
prática pedagógica inovadora, pois além de desenvolver atividades divertidas,
o professor pode proporcionar situações de interação entre os alunos
melhorando a forma de relacionamentos entre os mesmos.
Segundo Kishimoto (2011) o uso de jogos educativos com fins
pedagógicos, nos leva para situações de ensino-aprendizagem visto que a
criança aprende de forma prazerosa e participativa. No que se refere ao
aspecto cognitivo, segundo Macedo, Petty e Passos (2005), o jogo contribui
para que a criança adquira conhecimento e desenvolva habilidades e
competências.
Nesse sentido, o professor deve procurar proporcionar situações
de aprendizagem motivadoras, de acordo com o nível de desenvolvimento
cognitivo do aluno, em atividades que possam desafiá-lo, despertando assim
seu interesse pelo que está sendo ensinado em sala de aula.
Em seus estudos Almeida (apud RAU 2007, p.56) afirma que “o
processo de construção do saber através do jogo como recurso pedagógico
ocorre porque, ao participar da ação lúdica, a criança inicialmente
estabelece metas, constrói estratpgias, planeja, utilizando, assim, o raciocínio
e o pensamento”. Essas ações são imprescindíveis para que ocorra, de fato, a
aprendizagem.
Em seus estudos Almeida (apud RAU 2007, p.56) afirma que “o
processo de construção do saber através do jogo como recurso pedagógico
ocorre porque, ao participar da ação lúdica, a criança inicialmente
estabelece metas, constrói estratpgias, planeja, utilizando, assim, o raciocínio
e o pensamento”. Essas ações são imprescindíveis para que ocorra, de fato, a
aprendizagem.
Portanto, o uso de atividades lúdicas como brincadeiras, jogos,
músicas, expressão corporal, como prática pedagógica, além de contribuir para
o aprendizado dos alunos possibilita ao professor o preparo de aulas
mais dinâmicas e interessante.

‘’O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender;


na brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança
aprendizagens mais elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta
educacional para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino-
aprendizagem.’’

Nesse sentido a utilização de jogos e atividades lúdicas, como


ferramenta de ensino e facilitadora da aprendizagem, pode contribuir para
melhorar a prática pedagógica do professor, despertando o interesse dos
alunos pelas atividades desenvolvidas na sala de aula e, na escola de modo
geral.
Possibilidades educativas do/no jogo

O jogo como recurso pedagógico tem sido tema de estudos de


diferentes autores. Estudiosos como Kishimoto (2011) salientam que quando o
adulto, no caso da educação o professor, criam situações lúdicas com a
finalidade de estimular “certos tipos de aprendizagem” dão ao jogo uma
dimensão educativa. Ainda segundo Kishimoto (1997 apud RAU 2007,p.36):

O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural


e biológico é uma atividade livre, alegre que engloba uma significação.É de
grade valor social,oferecendo inúmeras possibilidades educacionais,pois
favorece o desenvolvimento corporal,estimula a vida psíquica e a
inteligência,contribui para adaptação ao grupo,preparando a criança para
viver em sociedade

RAÚ (2007) Macedo (2005), Brougère (1998) entre outros


também defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta
facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, o trabalho
utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação entre docente e
discente.
Segundo Rau (2007, p.32):

Nesse sentido, o uso do jogo ou de qualquer outra atividade lúdica


quando utilizado pelo professor com o intuito de ensinar, de mediar à
aprendizagem, pode ser entendido como um recurso pedagógico
facilitador que tornará a aprendizagem mais significativa e prazerosa.

Brougère (1998, apud BEMVENUTI 2009, p.29) também defende a


utilização deste recurso como ferramenta de ensino afirmando que “[...] o jogo
está no centro da constituição de uma identidade, e nesse sentido ele é
um espaço de aprendizagem.” Brincar faz parte do cotidiano da criança. É
através da brincadeira, do lúdico que ela toma consciência do seu meio, de
tudo que está a sua volta, estabelecendo relações com esse meio, aprendendo
com ele e através dele.
Para Macedo (2005, p.24) “o trabalho com jogos, no que se refere
ao aspecto cognitivo, visa a contribuir para que as crianças possam
adquirir conhecimento e desenvolver suas habilidades e competências.” O
jogar possibilita a criança desenvolver habilidades cognitivas que lhe permitirão
internalizar conceitos e relacioná-los as atividades do seu cotidiano.
Kishimoto (2011, p.42) corrobora afirmando que “a utilização
do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por
contar com a motivação interna, típica do l~dico [...]”. Quando o professor
utiliza o jogo como ferramenta de ensino ele contribui para que a criança
relacione a aprendizagem a algo prazeroso e isso desperta o interesse da
criança por aquilo que estar sendo ensinado

Habilidades desenvolvidas através do jogo


Como já dito anteriormente, muitos são os estudos sobre o uso de
jogos e de atividades lúdicas de modo geral, como recurso pedagógico
facilitador do processo ensino e aprendizagem. No entanto, poucos
professores fazem uso desses recursos e os que fazem nem sempre
conseguem adaptá-los aos conteúdos a serem trabalhados. Rau (2007, p.49)
afirma que “o jogo, para ser utilizado como recurso pedagógico, precisa ser
contextualizado significativamente para o aluno por meio da utilização de
materiais concretos e da atenção à sua historicidade.” Nesse sentido, cabe ao
professor identificar as necessidades educacionais de seus alunos e a
complexidade dos conteúdos para então poder fazer as adaptações
necessárias para que a atividade lúdica ou o jogo possa ser bem explorado, e
assim contribua para facilitar o processo de ensino e aprendizagem.
O jogo, enquanto atividade lúdica, além de ser prazeroso pode
contribuir para estimular, na criança, diferentes esquemas de
conhecimentos que são necessários para que haja a aprendizagem. Segundo
Rau (2007, p.53):

Muitos aspectos podem ser trabalhados por meio da confecção e da


aplicação de jogos selecionados, com objetivos como: aprender a lidar com
a ansiedade; refletir sobre limites; estimular a autonomia; desenvolver
e aprimorar as funções neurossensoriomotoras; desenvolver a atenção e a
concentração; ampliar a elaboração de estratégias; estimular o raciocínio
lógico e a criatividade.

É muito instigante o trabalho utilizando os jogos como


instrumento pedagógico para a aprendizagem. O uso desse instrumento
contribui para que professores tornem suas aulas mais dinâmicas e assim, a
aprendizagem se dê de forma mais espontânea. Para Vygotsky (1991, p.119):

O lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do


jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração.

Piaget (1976 apud RAU 2007, p.47) também ressalta a importância


desse instrumento no desenvolvimento de aspectos cognitivos da criança.
Segundo ele, “o jogo é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, pois, ao
representar situações imaginárias, a criança tem a possibilidade de
desenvolver o pensamento abstrato.”
Vygotsky (1984 apud RAU 2007, p.46) corrobora afirmando que
“[...] enquanto brinca a criança concentra sua atenção na atividade em si e não
nos resultados e efeitos.”
No entanto, para que o jogo ou qualquer atividade lúdica tenha
sentido e função educacional é preciso que o professor tenha claro o que ele
pretende com a utilização desses recursos, qual objetivo quer alcançar.
Segundo Rau (2007, p.38) “cabe ao educador conhecer a possibilidade da
utilização de diferentes recursos pedagógicos com a orientação metodológica
de seu trabalho.”
Em seu livro Jogos na Educação: criar, fazer, jogar a autora Maria da
Glória Lopes cita os objetivos pedagógicos no contexto escolar e clínico que
podem ser atingidos através do uso de atividades com jogos. Nesse caderno
elencaremos os objetivos, segundo a autora, de cunho pedagógico, que é a
proposta deste material. Segundo Lopes (2011, p.36-45) os objetivos que
podem ser atingidos através dos jogos são:

Aprimorar a coordenação motora: algumas crianças apresentam defasagem


de coordenação motora fina que acaba influenciando na sua escrita. Alunos
com letra a “feia” precisam de atividades que possibilitem desenvolver
essa coordenação motora. Alguns jogos e atividades como dobraduras,
colagens, pinturas, desenhos, manipulação de tesouras, etc., possibilitam ao
aluno esse exercício motor.

Desenvolver a organização espacial: a desorganização espacial é uma


dificuldade apresentada por algumas crianças quando precisam realizar cálculo
mental do espaço disponível. Elas são desastradas, caem, esbarram e
derrubam tudo. Também apresentam dificuldades para manter seu material em
ordem e não conseguem ordenar fatos em uma seqüência lógica dos
acontecimentos.

Melhorar o controle segmentar: quando se escreve precisa-se do trabalho


somente de uma das mãos e do antebraço. Quando não possui um controle
segmentar, a criança força o braço inteiro, os ombros, o pescoço, a mandíbula,
a testa e os olhos causando fadiga, tensão e desânimo para a tarefa de escrita.
Atividades como a confecção de jogos, orientados pelo professor, ajudam a
criança a aprender a controlar os segmentos de seu corpo.

Aumentar a atenção e a concentração: a falta de atenção e concentração


interfere na aprendizagem. Os motivos são muitos, mas o mais comum é a falta
de interesse pela atividade proposta. É preciso motivar e despertar o interesse
da criança pela atividade que terá que realizar. É possível exercitar essa
habilidade através de atividades que estimulem, gradualmente, o aumento da
atenção. Pintura, colagem, recorte, visualização de objetos diferentes
dentro de um conjunto são atividades que auxiliam no desenvolvimento
da atenção e concentração.

Desenvolver antecipação e estratégia: essas habilidades são importantes


para a realização de muitas tarefas na vida. Raciocinar, prever, calcular,
criar hipóteses são ações importantes para que o aluno amplie sua visão de
mundo. Atividades de elaboração e participação em jogos possibilitam à
criança desenvolver a autoconfiança e o planejamento de suas ações.
Trabalhar a discriminação auditiva: discriminar fonemas é importante para
que a criança consiga ler e escrever. Trabalhar com a sonoridade das palavras,
jogos que apresentem sons diferentes possibilitam ao aluno desenvolver sua
acuidade auditiva.

Ampliar o raciocínio lógico: esse é um aspecto cognitivo que mais necessita


de exercícios para ser desenvolvido. As crianças, normalmente, apresentam
certa “preguiça mental” e não querem pensar para solucionar problemas. O
professor precisa estar trabalhando sempre para desenvolver essa habilidade.
Jogos que exigem antecipação, planejamento e estratégia estimulam a
criança a desenvolver o raciocínio.

Desenvolver a criatividade: a criança necessita de atividades que permitam


soltar a imaginação, criar e fazer movimentos diferentes. O professor precisa
criar situações que proporcionem o desenvolvimento da imaginação, de
criações artísticas.

Perceber figura e fundo: perceber as partes de um todo é uma habilidade


que precisa ser desenvolvida. Ao iniciar o processo de alfabetização essa
habilidade é importante, pois no início ele separa as partes da palavra: as letras
depois as sílabas para então uni-las e formar as palavras e o texto. A criança
precisa aprender a selecionar sua atenção para perceber o que no momento é
figura e o que é fundo e que em alguns momentos estão em posições
invertidas.

Trabalhar o jogo: as crianças aprendem rapidamente as regras do jogo, mas


não sabem perder nem ganhar. Precisam vivenciar as duas situações para
aprenderem a lidar, de forma adequada, com as emoções. Os jogos
competitivos, quando bem trabalhados, contribuem para ensinar as crianças a
trabalharem suas emoções, ajudando-as a internalizar conceitos que a
ajudarão a lidar com seus sentimentos dentro de um contexto grupal,
preparando-a para a vida em sociedade.

Portanto, para que o jogo tenha um cunho educativo, o professor


precisa conhecer as necessidades de seus alunos para que, através de uma
intervenção pedagógica planejada, ele consiga adaptar o jogo ou outra
atividade lúdica qualquer, aos conteúdos a serem trabalhados e aos objetivos
do ensino que ele pretende alcançar. Raú corrobora afirmando que o professor
“deve buscar o conhecimento sobre o que faz e sobre por que motivo o faz,
visando ao domínio dos instrumentos pedagógicos para melhor adaptá-los às
exigências das novas situações educativas.” (RAU 2007, p.38
Para isso o professor precisa ter claro quais conhecimentos são
necessários para que o aluno tenha condições de assimilar o(s) conteúdo(s)
trabalhado e de que forma ele conduzirá seu trabalho para que a aprendizagem
de fato aconteça. Portanto, para que o uso do jogo e da ludicidade como
recurso pedagógico se dê de forma adequada, é preciso de conhecimento e
pesquisa por parte do professor.

Como e quando usar os jogos


Os jogos, bem como qualquer outra atividade lúdica dirigida,
podem proporcionar um desenvolvimento integral do aluno, mas é necessário
que todo trabalho a ser desenvolvido seja planejado e tenha objetivos claros e
coerentes. Segundo Antunes (2013, p.40) “os jogos devem ser utilizados
somente quando a programação possibilitar e somente quando se constituírem
em um auxílio eficiente ao alcance de um objetivo dentro dessa programação.
O jogo tem relação direta com a diversão. Utilizá-lo como
recurso pedagógico pode tornar o processo de ensino e aprendizagem em um
momento divertido e prazeroso, tanto para o aluno quanto para o professor.
Nesse sentido, o jogo passa a desempenhar um papel diferente no contexto
escolar.
No entanto , apesar de estudos e debates demostrarem a
importância do uso de jogos como recurso pedagógico muito ainda veêm o
jogo como um passatempo, uma atividade inútil sem caráter educativo por
parecer uma atividade “não-spria”. Nesse sentido, o professor precisa rever
seus conceitos e compreender que o jogo, quando adequado ao processo
educativo, torna-se uma ferramenta com grande possibilidade de ensino.
Nesse contexto Silveira (2009, p.119) corrobora afirmando que “[...] espera-se
que o professor faça um uso mais consciente dos jogos e não os considere
apenas um passatempo.”
O vivenciar da ludicidade no contexto escolar seja através de
jogos, brincadeiras ou outra atividade lúdica direcionada qualquer, é importante
para a formação do sujeito lúdico e contribui para tornar o processo ensino e
aprendizagem mais agradável. No entanto, para que essa atividade tenha
cunho pedagógico e atenda as expectativas de aprendizagem, se faz
necessário que o professor observe alguns condicionantes que contribuirão
para o sucesso do evento. Em seu livro Jogos para a estimulação das múltiplas
inteligências, Antunes (2013), afirma que existem quatro elementos que
justificam e condicionam a aplicação de jogos.
Esses elementos são importantes e devem ser considerados. São
eles:
Capacidade de se constituir um fator de autoestima do aluno:
extremamente fáceis ou difíceis podem causar desinteresse. É importante que
o professor escolha a atividade de acordo com o nível cognitivo do aluno.
Atividades fácil demais ou com dificuldade acima da capacidade do aluno
podem causar-lhe sensação de incapacidade ou fracasso.
Condições psicológicas favoráveis: é importante que o professor use o jogo
Como uma atividade para combater a apatia, visando inserção e desafio para o
grupo. O professor deve demonstrar entusiasmo ao preparar e propor a
atividade. O entusiasmo do professor se constitui em estímulo para que o aluno
queira jogar.

Condições ambientais: a organização do ambiente, do material que será


utilizado e a higiene, tanto da mesa quanto do local onde a atividade será
desenvolvida, é fundamental para o sucesso no uso dos jogos.

Fundamentos técnicos: todo jogo precisa ter começo, meio e fim. Ele jamais
deverá ser interrompido. Se houver dúvidas sobre a possibilidade da atividade
ser ou não concluída, ela não deverá ser iniciada.

Portanto, para fazer o uso de jogos e de atividades lúdicas de forma


adequada, e para que estes atendam às finalidades educativas propostas é
preciso um planejamento cuidadoso. Quando planejados e bem aplicados, com
objetivos definidos, o jogo contribui para que haja mudanças significativas nos
diferentes aspectos cognitivos, social e emocional.
Os jogos são atividades universais e múltiplas, adaptados e usados
de acordo com o meio social e contexto histórico em que estão inseridos. Essa
diversidade e multiplicidade dificultam sua classificação. Alguns autores
procuram classificá-lo segundo suas características, aplicação, áreas ou campo
de execução, de acordo com suas teorias.

Classificações dos jogos conforme sua estrutura - Piaget

O jogo é uma atividade lúdica que estimula a curiosidade, a iniciativa


e a autoconfiança. Proporciona aprendizagem, o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento, da atenção e concentração.
Piaget (apud MACEDO 1995, p.2) classifica os jogos em três
categorias que são subseqüentes: o exercício, o símbolo e a regra. Essas
estruturas, segundo Macedo (1995) se caracterizam de acordo com sua forma
de assimilação.
No quadro 1, as categorias de jogos segundo Piaget, suas
características e a relação de cada um com a aprendizagem escolar.

Categoria de jogos, segundo Piaget


Relação com aprendizagem
Categoria Caracteristicas
escolar

Forma de assimilação
funcional ou repetitiva; - a repetição como recurso
- A repetição como forma de
de aprendizagem;
satisfação e prazer; - A repetição é
- Contribui para formação matriz para a regularidade
Jogos de de que é
aprendizagem hábitos. fundamental para a
- servem de base para o aprendizagem
“como” escolar;
fazer;

Forma de assimilação
deformante;
- A analogia como produtora de linguagem
característica e convenções;
principal; - possibilita a compreensão da
- Tem função explicativa. teoria
Jogos simbolicos
(servem de base para (o como e o porquê das coisas)
o
“porquê” das coisas);

Forma de assimilação
recíproca e coletiva;
- Repetição e
Regularidade
(herdadas dos jogos Desenvolve habilidades como
de atenção, concentração,
Jogos de regra
exercício) memória,
- Convenções (herdadas raciocínio.
dos
jogos simbólicos)
- Caráter coletivo.

Segundo Macedo (1995, p.6) “quem joga pode chegar ao


conhecimento, pelas características do jogo, pelos exercícios, símbolos e
regras”. Conhecer as categorias dos jogos e suas características possibilita ao
professor fazer uma melhor adequação desse instrumento, enquanto recurso
pedagógico. Compreender as categorias dos jogos e suas contribuições para
a aprendizagem possibilita ao professor identificar as necessidades
educacionais de seus alunos e com isso planejar suas atividades, selecionando
os jogos de acordo com o conteúdo e conhecimento que se pretende trabalhar.

Classificações dos jogos segundo Lara

O jogo, por estimular o interesse do aluno, pode ser uma ótima


ferramenta de ensino. Através dele, o professor pode tornar o processo
de ensino e aprendizagem em uma atividade mais prazerosa e dinâmica.
Lara (2005 apud SILVEIRA 2009, p.119) afirma que “o uso de jogos
deve ser concebido como uma atividade que pretende auxiliar o aluno a pensar
com clareza, desenvolvendo sua criatividade e seu raciocínio lógico.” O quadro
2 apresenta os diferentes tipos de classificação dos jogos segundo essa
autora.

Categoria de jogos, segundo Lara


Tipos de jogos Função pedagógica
São os jogos apresentados aos alunos para
introduzir um assunto ou
conteúdo novo, desconhecido. Eles
apresentam situações e
Jogos de construção
necessitam de conhecimentos que os alunos
ainda não
apreenderam.
Servem para que o aluno utilize várias vezes um
conhecimento já
adquirido. Servem como exercícios de repetição
Jogos de treinamento que ajudam o aluno
a compreender outros modos de resolução. Podem
ser usados como
uma forma de verificar o que o aluno aprendeu.

Jogos de
Auxiliam o aluno a aprofundar o conhecimento já
aprofundamento
adquirido
Servem para auxiliar o aluno a desenvolver
habilidades de estratégia
Jogos estratégicas “para realizar as melhores jogadas”. Exige que o
aluno elabore
estratégias e pense em diferentes possibilidades de
jogadas para executa

Para Macedo (1995, p.6) “quem joga pode chegar ao conhecimento


pelas características do jogo, pelos exercícios, símbolos e regras.” Conhecer
os diferentes tipos de jogos, suas aplicações, o papel de cada um na formação
do sujeito é importante para que o professor, ao adotar esse instrumento
como recurso pedagógico, saiba como utilizá-los de forma adequada,
explorando o potencial desses instrumentos como facilitadores da
aprendizagem.

Os jogos e a relação com as áreas do conhecimento.


O jogo, enquanto recurso pedagógico desempenha importante
função no processo de ensino e aprendizagem. Através dele o professor, na
posição de mediador, pode conseguir grandes resultados na formação de seus
alunos. Segundo Macedo, Petty e Passos (2005, p.30), “do ponto de vista
profissional, a ação de jogar é meio para se trabalhar a construção, a
conquista ou a consolidação de determinado conteúdos atitudes e
competências.
O quadro , apresenta algumas sugestões de jogos estimuladores
para cada componente curricular, com as contribuições que esses jogos podem
dar ao processo de ensino e aprendizagem. Essas informações foram retiradas
do livro Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências de Celso Antunes
(2013).
Sugestões de jogos para cada componente curricular

DISCIPLINA OBJETIVOS JOGOS SUGERIDOS

-Ampliar o uso da linguagem para facilitar a


expressão;
- Identificar o conteúdo das mensagens
compreender textos escritos e orais Jogos que explorem a
Língua
-Descobrir a variedade e diversidade da Inteligência lingüística,especial,
Portuguesa pessoal e pictorial .
língua falada no país,
-Construir imagens diversas com as
palavras e transformar a linguagem em
instrumento para aprendizagem.

Desenvolver a motricidade e a linguagem


corporal; conhecer as diferentes formas de
manifestações culturais do país através das Jogos que explorem a
Educação danças, lutas e esportes criando uma inteligência cinestésico-
Física consciência do corpo e de suas limitações, corporal, pessoal e
criando estratégias para obter uma vida mais naturalista.
saudável.

Compreender a natureza como um


todo
dinâmico e como um conjunto complexo
de
seres e ambientes, incluindo o homem, Jogos que explorem o
e Aprofundamento do
perceber sua atuação como Conhecimento lógico-
Ciências agente matemático e naturalista
transformador da paisagem. Compreender
e
empregar conceitos científicos.

Identificar os conhecimentos
matemáticos Jogos que explorem as
como um dos meios para o conhecimento
do
Matemática mundo, transformar os domínios numéricos
e Inteligências lógico-
geométricos abstratos em matemática, musical e
percepções espacial.
e formas de raciocínio, processos de
indução e
dedução e exploração das
habilidades
dedutivas e estimativas.oncretas, resolver
problemas e desenvolver

Identificar no próprio grupo os


fundamentos
da historicidade do ambiente, perceber
o
espaço que vive como portador de
outras
características em outros tempos, Jogos para explorar a
localizar Inteligência musical,
eventos em uma seqüência temporal cinestésico-corporal e
História e espacial.
explicar o presente, através de
analogias
com o passado. Observar as mudanças e
o
sentido da permanência de valores

Conhecer o espaço geográfico e


construir
conexões que permitam ao aluno perceber
a
ação do homem em sua transformação e
em Jogos que estimulem as
sua organização. Perceber a paisagem Inteligências espaciais,
Geografia como pessoais e naturalistas
integrada por elementos naturais e
humanos
e identificar na paisagem o sentido do lugar
e
da paisagem. Alfabetizar cartograficamente

Expressar-se em artes, articulando


a
percepção, a imaginação, a emoção e
a
reflexão. Descobrir novas
Arte linguagens, Jogos estimuladores das
interagir com diferentes materiais inteligências pictóricas,
e musicais, espaciais e
instrumentos e identificar a arte pessoais.
como
expressão de uma cultura deste e de
outros
tempos.
No quadro acima possível observar a relação que o autor faz das
disciplinas com os conhecimentos que devem ser trabalhados, elencando os
tipos de jogos que podem auxiliar o professor no desenvolvimento de
habilidades necessárias para que haja uma aprendizagem significativa.
Segundo Antunes (2013, p.36) o jogo é
uma ferramenta ideal para estimular a aprendizagem, pois, “[...] simboliza um
instrumento pedagógico que leva o professor a condição de condutor,
estimulador e avaliador” no processo de ensino.
Em relação aos alunos, a aprendizagem pode ser
desenvolvida, estimulada e aperfeiçoada com o uso dos jogos que podem se
tornar, assim, instrumentos capazes de proporcionar um estímulo ao seu
potencial criativo e ao desenvolvimento de múltiplas inteligências.

Oficina prática – Vivenciando jogos

O trabalho com jogos pode ser muito instigante para o processo de


ensino e aprendizagem. No entanto, ainda há resistência por parte de alguns
professores em utilizá-los como recurso pedagógico e os que o fazem sentem
dificuldades em relacioná-los ao conteúdo trabalhado ou não sabem como
fazê-lo.
Nesta oficina será oportunizado aos professores a experienciação de
atividades com os jogos para que possam perceber e identificar, na prática, as
diferentes possibilidades de trabalho com esse material. Para a realização
dessa atividade, a oficina estará organizada da seguinte forma:

1º momento: organização do espaço físico (sala de aula) e dos materiais que


serão usados na atividade. Segundo Antunes (2013) a organização do
ambiente, do espaço e dos materiais é imprescindível para o sucesso da
atividade com jogos.

2º momento: Para a realização da atividade prática é preciso selecionar os


jogos que serão utilizados pelos professores.

Sugestão de alguns jogos que poderão ser explorados

Jogo da Memória
Segundo Bibiano (2010), não é certa a época e nem a origem do
jogo da memória. Uns acreditam que é um jogo antigo, praticado pelos povos
do Antigo Egito e outros que teve a sua origem na China pelo fato dos chineses
serem considerados excelentes nas técnicas de raciocínio e memorização.
É formado por várias peças que contem em um dos lados e essa
figura se repete em uma peça diferente. O jogo se inicia com as peças
colocadas com as figuras voltadas para baixo . Cada participante deve virar
duas peças e deixar que os demais participantes as vejam. Se forem iguais o
participante retira as peças jogando novamente.Se forem diferente serão
viradas novamente,e outro participante continua o jogo ganha o jogador que
tiver escolhido mais pares.
O jogo tem como objetivo a memorização das imagens de forma
rápida, desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio. É um jogo que possui
regras simples e pode ser jogado por pessoas de todas as idades. Desenvolve
habilidades como: discriminação visual, atenção, concentração e memorização.

Bingo

Segundo Dutra (2012), historiadores afirmam que o Bingo surgiu na


Itália no final da Idade Média como um sistema de substituição periódica dos
membros da Câmara e do Senado, em Gênova. A eleição era realizada através
de sorteio onde os nomes dos membros eram colocados em bolas e retirados
de uma urna.
Ainda segundo a autora, o bingo, da forma como conhecemos hoje,
foi adaptado pelo norte-americano Edwin Lowe. Ele confeccionou alguns
cartões, um punhado de feijões secos e um carimbo de borracha com números
em uma caixa para vender em sua loja de brinquedos.
O bingo, segundo Wittizorecki (2009, p.165) “também chamado de
víspora em algumas regiões do Brasil”, é um jogo versátil que pode ser
adaptado a qualquer disciplina . Dependendo da forma como for utilizado ,
auxilia na ampliação do vocabulário , e serve como uma atividade para revisão
ou fixação de conteúdo.Essa atividade requer estratégias de
atenção,concentracão, acuidade auditiva.
Dominó

Segundo Hamze (s/d), o jogo de Dominós parece ter origem


chinesa.Tornou-se conhecido por volta de 1900 e, segundo pesquisadores, a
origem do nome "dominó" vem da expressão latina Domino gratias (graças a
Deus), comparando o termo com a gola das vestes dos sacerdotes (preta e
brancas e era usado para adivinhações Esse jogo teria chegado ao Brasil com
os portugueses no século XVI, e transformou-se em entretenimento para os
escravos.
O número de peças desse jogo varia de um país para outro .No
ocidente tem 28 peças e é chamado de duplo -6. Existem também o duplo-0 e
o duplo 12 que são pouco usados.
No oriente o jogo é composto de 21 peças (o zero é excluído das
peças). Nos Estados Unidos são utilizados dois tipos de dominos com 21
peças 9 (numeradas 0 a 9).
É um jogo tradicional e coletivo que tem correlação com o
pensamento matemático, pois possui regras, instruções, operações, raciocionio
lógico, definições e deduções. Fácil de ser trabalhado em qualquer disciplina,
bastando para isso o professor usar a imaginação e fazer as adaptações
necessárias.

Palavra Cruzada

Essa brincadeira, um dos passatempos mais populares de nossos


tempos, é datada do século IV a.C. Conhecida como Laterculus pelos antigos
romanos, nesse jogo eles tinham que formar palavras cruzando-as de maneira
que formassem palíndromos,isto é podiam ser lidas tanto na vertical como
horizontal como de frente para atrás e vice versa.
Nos moldes atuais as palavras cruzadas foram criadas pelo inglês
Arthur Wynne para a seção "Diversão" do jornal New York World. Ele baseou-
se em um passatempo que conhecera quando criança e que tinha regras
semelhantes às dos laterculus romanos. Mas, em vez de fornecer as palavras
que deveriam ser cruzadas, Wynne resolveu dar apenas dicas e criou um
diagrama na forma de um losango. Uma década depois, a criação de Wynne já
estava em jornais europeus e em todo o continente americano. (Qual é a
origem..., 2012).

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