Jack Silvestre

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Ficha Base do Investigador

Detalhes Pessoais
Nome: Jake Silvestre da Silva Tamanho: 1,70 metro
Origem: Detetive Particular Peso: 60 kg
Idade: 24 anos Classe e Nível: Atirador Nível 4
Sexo: Masculino Experiencia Paranormal (EP): 100 / 60

Antecedentes
Descrição Pessoal: Pertences Queridos:
Ideologia/Crenças: Características:
Pessoas Significativas: Ferimentos e Cicatrizes:
Locais Importantes: Fobias e Manias:

Mochila
[Peso Máximo: 60 / 14,5 kg]
[Dinheiro (R$): 8’000]
° Espingarda – R$ 1’000 – 2d6 – x3 – Médio – 6 Projeteis – 3 kg – Perfuração –
1 modificação
→ Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao
longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um
ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de ácido, fogo
alquímico ou água benta, que atinge o alvo automaticamente. A modificação tem
espaço para 2 cargas. Recarregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens
alquímicos que você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 cargas de ácido,
por exemplo, custa R$ 200.
° Katana R$ 1’000 – 1d8/1d10 – 19 — 2,5 kg – Corte
° Colete Fino de Kevlar – R$550,00 – +3 – -1 – RD/2 perfurantes – 4 kg
° [10x] Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica contendo uma substância grossa e
pegajosa, que entra em combustão em contato com o ar. Para usar o fogo
alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto.
Essa criatura sofre1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um teste de
Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas. CD 15. (0,5 kg)

Características e Rolamento
Força: 20 (+5) Pontos de Feitiçaria (PF): 16 / 16
Destreza: 20 (+5) Pontos de Sanidade (PS): 80 / 80
Constituição: 17 (+3) Pontos de Confiança: 4 PC
Intelecto: 15 (+2)
Carisma: 14 (+2) Defesa: 10 + 5 + 3 = 18
Sabedoria: 16 (+3) Redução de Dano: RD/2 Perfurantes
Armadura: Colete Fino de Kevlar
Deslocamento: 9 m Escudo: –
Pontos de Vida (PV): 33 / 33
Proficiência: Armas de Fogo

Habilidades:
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de
Investigação.

Poderes de Classe:
TALENTO PROIBIDO. Você recebe proficiência com armas de fogo e escolhe
entre receber uma espingarda ou duas garruchas (veja Novas Armas de Fogo a
seguir).No 1º nível você pode escolher trocar essa habilidade pelo poder de
atirador Talento Natural. Se fizer isso, a habilidade Talento Proibido se torna
disponível para ser adquirida como um poder de atirador sem nenhum pré-
requisito.
NA MOSCA. Quando faz um ataque à distância com armas de fogo, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e ficar com o melhor. A cada cinco níveis,
pode gastar mais +3 PM para rolar mais um dado. Por exemplo, no 16º nível,
pode gastar 10 PM para rolar cinco dados e ficar com o melhor.
INFLAR O EGO. A partir do 2º nível, sempre que faz um acerto crítico em
combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você ganha um Ponto de Confiança.
• Atirar Onde Dói. Sua margem de ameaça com armas de fogo aumenta em 1.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo à sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o
mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
• Calcular o Vento. O alcance de todas as suas armas de fogo é aumentado em
um passo (de curto para médio, de médio para longo). Se o alcance da arma já
era longo, recebe +2 nos testes de ataque contra alvos em alcance longo. Pré-
requisito: Int 13.

Poderes Sobrenaturais:
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Mira Apurada. Você pode gastar uma ação de movimento para mirar. Se fizer
isso, recebe +2 em testes de ataque ena margem de ameaça com ataques à
distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 13,Disparo Preciso.
Investigador. Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência
em Intuição. Pré-requisito: Int 13.

Perícias
Acrobacia (Des) +9 Fortitude (Con) +5 Percepção (Sab) +7
Atletismo (For) +7 Furtividade (Des) +7 Pontaria (Des) +9
Atuação (Car) +4 Iniciativa (Des) +9 Reflexo (Des) +9
Cavalgar (Des) +7 Intimidação (Car) +4 Sobrevivência (Sab) +5
Cura (Sab) +7 Intuição (Sab) +7 Tática (Int) +6
Diplomacia (Car) +4 Investigação (Int) +8 Vontade (Sab) +5
Enganação (Car) +6 Luta (For) +9
Feitiços
CD de Resistencia dos Feitiços [10 + Metade do seu nível + Modificador de
Atributo-Chave]

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