Ficha RPG John Liadon-Patrulheiro
Ficha RPG John Liadon-Patrulheiro
Ficha RPG John Liadon-Patrulheiro
* Idiomas:
- Comum;
- Élfico: O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura
élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos
aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório;
- Goblin: Goblinoides.
*Antecedentes: Soldado
-Ideal: Responsabilidade. Eu faço o que -Vínculo: Aqueles que lutam ao meu lado são
tenho que fazer e obedeço apenas a minha aqueles por quem vale a
autoridade. (Leal) pena morrer.
Proficiências (+4)
- Armaduras: Todas as armaduras, escudos.
Talentos
- Precisão Élfica (4° Nível de Guerreiro):
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos arqueiros e conjuradores. Você tem uma
mira sobrenatural em ataques que dependem da precisão ao invés do dano bruto. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o
máximo de 20.
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados do ataque, uma vez.
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para
outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas
de ataque com armas à distância.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente,
você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir,
você adiciona +10 no dano do ataque.
Equipamentos
1. Antecedentes:
- Uma insígnia de patente, um fetiche obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina partida
ou tira de estandarte), um conjunto de dados de osso ou baralho, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po.
2. Classe:
- Peitoral: 14CA + modificador de Des (máx. +2), (400po), 10 kg
A armadura peitoral é constituída por um peitoral de metal usado com couro flexível em seu
interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, essa
armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente
sem restrições.
- Rapieira: 1d8 perfurante (Acuidade) (25po) (1kg). Modificador de Destreza (+4), proficiência
com armas simples e marciais +3. (+7 na rolagem)
- Besta de Mão: 1d6 perfurante (Munição, leve, recarga) (distância 9/36) (75po) (1,5 kg).
Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas simples e marciais +3, +2 de bônus nas
jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Munição: 1po (39 virotes)
- Pistola: 1d10 perfurante (Recarregar 4) (Falha de Tiro 1) (distância 18/72) (150po) (1,5 kg).
Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas de fogo +3, +2 de bônus nas jogadas de
ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Pepperbox: 1d10 perfurante (Recarregar 6) (Falha de Tiro 2) (distância 24/96) (250po) (2,5
kg). Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas de fogo +3, +2 de bônus nas jogadas
de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Munição: 4po (83 balas)
- Morteiro de mão: 2d8 de fogo (Recarregar 1, Explosiva) (Falha de Tiro 2) (distância 9/18)
(Construída) (5 kg). Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas de fogo +3, +2 de
bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Munição: 10po (20 balas)
3. Inventario:
- 2x Remédio (2 dados de vida);
- Lenha;
- Giz mágico;
- Corneta;
- Flecha explosiva: 5d4 de fogo (Explosiva, esfera) (5 flechas).
1° Nível:
* Estilo de Luta: Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.
*Retomar o Fôlego:
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
2° Nível:
*Surto De Ação:
A partir do 2° nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.
3° Nível:
*Arquétipo Marcial: Pistoleiro
De início, quando você escolher esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência com armas
de fogo, permitindo adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com armas de fogo.
*Armeiro:
Após escolher esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de
Funileiro. Você pode usá-las para criar munições a metade do custo, reparar armas de fogo
danificadas ou mesmo planejar e criar novas (a critério do Mestre). Algumas armas de fogo
extremamente experimentais e elaboradas que estão apenas disponíveis através de criação.
*Atirador Perito:
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende a realizar poderosas técnicas de
tiro para incapacitar ou causar dano aos seus oponentes usando suas armas de fogo.
*Técnicas de Tiro: Você aprende duas técnicas de tiro de sua escolha, que estão detalhadas
em “Técnicas de Tiro” abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Cada
uso de uma técnica de tiro deve ser declarado antes que a rolagem de ataque seja feita. Você
pode usar apenas uma técnica de tiro por ataque. Você aprende uma técnica de tiro adicional
a sua escolha nos 7°, 10°, 15° e 18° níveis. Cada vez que você aprender uma nova técnica de
tiro, você também pode substituir uma técnica de tiro que saiba por uma diferente.
*Pólvora: Você ganha um número de pontos de pólvora igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1). Você recupera um ponto de pólvora gasto cada vez que rolar um 20 em uma
rolagem de d20 para um ataque com uma arma de fogo ou der o golpe final com uma arma de
fogo em uma criatura de ameaça significante (a critério do Mestre). Você recupera todos os
pontos de pólvora depois de um descanso curto ou longo.
- Pontos de Pólvora: 3
*Testes de resistência: Algumas de suas técnicas de tiro requerem que seus alvos façam um
teste de resistência para repelirem os efeitos de suas técnicas de tiro. A CD do teste de
resistência é calculada da maneira a seguir:
*Propriedades das Armas de Fogo: Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, dessa
forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas. Algumas propriedades são
seguidas por um número e esse valor simboliza um elemento daquela propriedade
(identificada abaixo). Essas propriedades substituem as opcionais apresentadas no Guia do
Mestre. Armas de fogo são armas à distância.
*Recarregamento: Pode ser atirado com uma arma um número de vezes igual à pontuação de
Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para recarregá-la.
Você deve ter uma mão livre para recarregar uma arma de fogo.
*Falha de Tiro: Toda vez que você realizar um ataque com uma arma de fogo e a rolagem do
dado é igual ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. O ataque
erra e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste uma ação para tentar repará-
la. Para reparar sua arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de ferramentas de
Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro).
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser consertada fora do combate e por um
quarto do preço da arma de fogo. Criaturas que utilizarem uma arma de fogo sem serem
proficientes aumentam a pontuação de falha de tiro da arma em 1.
*Explosiva: Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5m do alvo devem fazer um teste de
resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de fogo. Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir
ou quica para longe inofensivamente antes de o fazer.
*Munição: Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um ataque e, por causa de
sua natureza rara, a munição pode ser quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto,
se os materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição utilizando suas ferramentas
de Funileiro por metade do preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é geralmente
vendida ou criada nas quantidades listadas a baixo próximas do preço.
4° Nível:
Incremento no Valor de Habilidade (+1 Destreza, Talento Precisão Élfica)
5° Nível:
*Ataque Extra: A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando
usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11° nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20° nível de guerreiro.
6° Nível:
Incremento no Valor de Habilidade (Talento Atirador aguçado)
7° Nível:
*Saque Rápido: Quando você alcançar o 7° nível, você pode adicionar seu bônus de
proficiência para sua iniciativa. Você também pode guardar uma arma de fogo e, então, sacar
outra arma de fogo como uma única interação com objeto no seu turno.
8° Nível:
Incremento no Valor de Habilidade (Conjurador de guerra ou +2 Sabedoria)
9° Nível:
*Indomável: A partir do 9° nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou.
Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13°
nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17° nível.
10° Nível:
*Reparo Rápido: Ao atingir o 10° nível, você aprende como rapidamente tentar consertar uma
arma emperrada. Você pode gastar um ponto de pólvora para tentar reparar uma arma que
falhou ao atirar (mas não está quebrada) como uma ação bônus.
11° Nível:
*Ataque Extra (2): A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando
usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11° nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20° nível de guerreiro.
12° Nível:
Incremento no Valor de Habilidade (Iniciado em magia ou +2 Destreza)
1° Nível:
*Inimigo eleito:
A primeira vez em cada um de seus turnos em que você acertar seu inimigo favorito e provocar
dano nele, incluindo quando o marcar, você pode aumentar esse dano em 1d4.
Você pode utilizar essa característica para marcar um inimigo favorito por um número igual ao
seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
O dano extra desta característica aumenta conforme você avança nessa classe: para 1d6 no 6°
nível, e para 1d8 no 14° nível.
*Hábil:
-Astuto:
Escolha uma de suas proficiências em perícia. Seu bônus de proficiência passa a ser dobrado
para qualquer teste de habilidade que você faça utilizando esta perícia. Você também pode
falar, ler e escrever em dois idiomas adicionais a sua escolha. (Percepção +8)
2° Nível:
*Estilo de Luta: Defesa
*Habilidade de conjuração:
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem
da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
3° Nível:
*Consciência Primordial:
Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar espaços de magia. Assim que
conjurar a magia dessa forma, você só poderá fazer isso novamente até o fim de um descanso
longo.
A partir do 3º nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe,
conforme mostrado na tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta como uma
magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de
patrulheiro.
• 3° Nível - Disfarçar
• 5° Nível - Truque de corda
• 9° Nível - Medo
• 11° Nível - Invisibilidade maior
• 15° Nível - Similaridade
*Emboscador terrível:
No nível 3, você domina a arte da emboscada. Você recebe um bônus nas suas jogadas de
iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria. No primeiro turno de cada combate, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o fim desse turno. Se você
realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque com arma adicional como
parte dessa ação. Se esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de ld8 do mesmo
tipo de dano da arma.
*Visão umbral:
No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Caso já possua visão escura
proveniente de sua raça, ela aumenta em 9 metros. Você também é um adepto de evitar
criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, fica invisível a qualquer
criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo nas trevas.
Habilidades:
1. Técnicas de Tiro:
Tiro Violento (3° Nível):
Descrição:
Quando fizer um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora ou mais pontos para aprimorar a volatilidade do ataque. Para cada ponto de pólvora
investido, o ataque recebe +2 para a pontuação de falha de tiro da arma de fogo. Se o ataque
acertar, você pode rolar um dado de dano adicional da arma para cada ponto de pólvora gasto
ao determinar o dano.
Descrição:
Quando fizer um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para ganhar vantagem na rolagem de ataque.
Descrição:
Quando fizer um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atirar em múltiplos oponentes. O ataque inicial ganha + 1 para a pontuação
de falha de tiro da arma de fogo. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e você deve
realizar um ataque com desvantagem contra cada criatura em uma linha diretamente atrás do
alvo de sua primeira incursão. Apenas o ataque inicial pode ter uma falha de tiro.
Descrição:
Quando fizer um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atordoar seu oponente. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve
fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer desvantagem nos ataques até o final do
próximo turno dela.
3. Magias (Patrulheiro):
Marca do caçador:
Descrição: Você escolhe uma criatura que possa ver,
dentro do alcance e a marca misticamente como sua
presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra
1° nível de adivinhação
ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com
Tempo de Conjuração: 1 ação arma e você tem vantagem em quaisquer testes de
bônus Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência)
feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida
Alcance: 27 metros
antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus,
Componentes: V no seu turno subsequente para marcar uma nova
criatura.
Duração: Concentração, até 1
hora Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você
poderá manter sua concentração na magia por até 8
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível
ou superior, você poderá manter sua concentração na
magia por até 24 horas.
Golpe de Zephyr:
Descrição: Você se move como o vento. Até o fim da
magia, seu movimento não provoca ataques de
oportunidade.
1° nível de transmutação
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar vantagem
Tempo de Conjuração: 1 ação
em uma rolagem de ataque com arma no seu turno. Esse
bônus
ataque infringe 1d8 de dano de energia extra caso acerte.
Alcance: Pessoal Não importa se acertar ou errar, sua velocidade de
deslocamento aumenta em 9 metros até o final desse
Componentes: V
turno.
Duração: Concentração, até 1
minuto
Bom fruto:
Descrição: Até dez frutos aparecem na sua mão e são
infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode
usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto
1° nível de transmutação
restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes
Tempo de Conjuração: 1 ação suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Duração: Instantânea