Gurps As Mil e Uma Noites

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GURPS

AS
MIL E UMA
NOITES
Introdução
Nos céus estrelados do deserto, um tapete voador perpassa pela lua. Sobre as
ondas, um gênio espera em sua lâmpada que um mortal o encontre para poder realizar-
lhe desejos e aplicar inevitáveis consequências. De muito longe no oceano, um marinheiro
vislumbra com surpresa um ovo tão grande quanto as cúpulas das maiores mesquitas de
Bagdá.
Este livro é sobre histórias, e também sobre História. No Oriente Médio, uma
religião conquistadora, o Islã, absorveu antigos impérios. O resultado foi uma sofisticada
cultura, um centro de tradições e um alvo de muitos conquistadores. Tudo isso originou
muitas lendas, as quais escritores e poetas se dedicaram a recontar em outras terras. Isso
produziu uma grande confusão do que era fantasia e o que era verdade.
Os jogos de RPG costumam usar ambas, mas especialmente a fantasia; muitos
poucos jogos têm voltado à fonte que retratam, o que é uma pena. O problema em parte
se deve ao fato de que as lendas confundiram muitos fatos. Mas isso não é
surpreendente; trata-se de uma grande e rica mitologia, e ninguém poderia esperar não
ficar pelo menos um pouco seduzido por ela. A palavra definitiva, no entanto, pertence a
um poeta:

Tudo é como num tabuleiro de noites e dias/


Onde o destino faz dos homens suas peças/
Move para lá e cá, dá xeque, tira rainhas/
E, um a um, depois recoloca às suas raias/

Do Tradutor
A Língua Árabe tem seu próprio alfabeto e estilo de escrita (começando da direita
para a esquerda, por exemplo), o que hoje em dia ainda é usado em outras línguas (como
o Suaili). Infelizmente, nunca existiu um sistema “oficial” de tradução do árabe para as
línguas latinas. Escritores europeus antigamente faziam traduções ad hoc, o que
atualmente vem sendo substituído por programas mais sofisticados, os quais ainda assim
não evitam eventuais falhas.
Na tradução deste livro eu não tive acesso aos recursos desses programas
mencionados, e portanto fiz uso apenas de um dicionário bilíngue, e dos esclarecimentos
de meu vizinho cuja família procede de Cabul, e com quem tenho uma amizade de longo
tempo, pois sempre me interessei pela cultura árabe. Tentei utilizar as latinizações mais
consagradas do idioma, com exceção de algum número de palavras que são simplesmente
muito estranhas para se traduzir. Então misturei novas referências como “Algol”, “Alcorão”,
“Salah-al-Din”, “Shahrazad”, com palavras anacrônicas grafadas respectivamente como:
" ‫ زرازاد‬,"‫ “صلح الدين‬,"‫ “القرآن‬, "‫"الجول‬. Isso deve facilitar o trabalho dos não especialistas; em
todo caso, peço desculpas se alguns puristas entenderem que eu corrompi a língua
tornando-a mais acessível.
O Islã utiliza um calendário lunar. Todavia, para a conveniência dos leitores
ocidentais, preferi usar o calendário solar da era cristã.

Sobre o Autor
Phil Masters é um subproduto acidental gerado pelo sistema educacional inglês.
Nascido em 1959, estudou Economia na Universidade de Cambridge e realizou cursos de
oratória em diversas localidades. Fez contribuições para várias revistas de jogos
eletrônicos, como a “Anão Branco” (quando ainda era uma revista). Seu primeiro grande
trabalho foi “Reinado de Campeões”, para a Hero Games.
Atualmente Phil trabalha como programador de jogos (se necessário) e escritor
(quando possível). É casado e vive em uma pequena cidade fundada na Inglaterra pelos
Cavaleiros Templários, cujo nome foi dado em homenagem a grande Bagdá.
O Mundo de Shahrazad
Este livro é sobre uma cultura, uma ideia – um mito. Este mito possui um texto
definitivo, conhecido como “As Mil e Uma Noites”. Ele tem moldado as ideias de gerações
de ocidentais no que se refere ao “místico Oriente”, e ainda fomentado muitas outras
ideias que são uma distorção do original. Além disso, a história original muitas vezes
distorce fatos da realidade para contextualizar em fábulas. Este capítulo trata do mundo
de onde essas histórias procedem.
A cultura é aquela do Oriente Médio Islâmico, num período logo após a morte de
Mohammed (632 D.C.) até o século XIII. Muitas mudanças ocorreram no mundo islâmico
durante esste tempo; mas muito permaneceu o mesmo. O Islã, uma religião de ideias
conservadoras em como a sociedade deve se portar, atua como uma força estabilizadora.
O Islã não está tão envolto em seu próprio passado quanto a China, mas muito sobre a
história do mundo islâmico é consistente. Até mesmo os homens-bomba e terroristas da
moderna Beirut têm como predecessores os Carijitas do século VIII e a Ordem dos
Haschachins do século XII.
É perfeitamente possível fazer campanhas fora desse período, e muito do que é dito
neste capítulo aplica-se a isso. Contudo, os regulamentos mais antigos se diferem muito;
a falta de leis e suposições acerca do Islã são a base da maioria deles. Por outro lado, o
moderno mundo islâmico é um lugar bastante complexo, em frequente polvorosa
conforme a tradição, ideias estrangeiras, e o ouro negro entram em choque. Os mestres
que desejarem usar essas fontes deveriam estar preparados para fazer uma pesquisa
mais aprofundada.

As Mil e Uma Noites


O livro de “As Mil e Uma Noites” é uma coleção de histórias compiladas no formato
de “narrativas sucessivas”. A ideia de uma “narrativa sucessiva” compreende inserir uma
história dentro de outra história, e isso é muito interessante; é um truque literário que já
foi usado milhares de vezes desde então, fazendo desse tomo um de seus exemplos mais
clássicos.
A história é conhecida. O Rei Shahriyar convida seu irmão, Rei Shahzaman, para
visitá-lo. Shahzaman aceita e parte, mas retorna ao palácio para pegar uma bagagem
esquecida. Ali descobre sua mulher de quatro fazendo sexo com um escravo e acaba
matando o casal. Ele então viaja ao palácio de Shahriyar, onde imediatamente descobre
que a mulher de seu irmão também é infiel, e conta tudo o que havia se passado a ele. Os
irmãos decidem viajar mundo afora para descobrir se somente eles não tinham sorte,
quando encontram um gênio enorme carregando uma mulher. Eles se escondem, mas a
mulher os descobre, e exige que eles pratiquem sexo com ela, ou senão ela ia alertar o
gênio sobre sua presença. Concluindo que todas as mulheres não têm honra, entristecidos
eles retornam ao palácio.
Shahriyar decide que a única forma que havia para escapar da traição era possuir
uma noiva virgem toda noite – para na manhã seguinte decapitá-la. Assim foi por três
anos. Então Shahrazad, a filha do vizir, vem com um plano. Ela se casa com o Rei, e em
sua noite de núpcias, pede para que sua irmã Dunyazade seja admitida no quarto como
sua companhia antes de sua execução. O Rei concorda, e Dunyazade, combinada com sua
irmã, pede a Shahrazad para contar uma história. Assim faz Shahrazad – mas habilmente
deixa a história inacabada. O Rei, querendo saber o final da história, deixa-a viver por
mais uma noite, quando ela repete o truque – e assim se passa por mil e uma noites,
período em que Shahrazad concebe três filhos. Finalmente Shahriyar desiste de executá-
la, casa Dunyazade com Shahzaman, e todos vivem felizes para sempre.
As histórias incluem as conhecidas fábulas de “Al-ladin”, as viagens de Simbad, o
Marujo, “O Gênio e os Três Velhos”, “Ali Babá e os Quarenta Ladrões”, entre outras,
variando entre longas narrativas até anedotas de apenas uma página. Esta vasta coleção
provém da cultura popular do Oriente. Compilados também remontam da tradição oral
Indiana; apareciam em um livro da Pérsia agora perdido, entitulado “As Mil Lendas”,
traduzido para o árabe por volta do século IX. Entretanto, muitas dessas histórias devem
ter mudado e evoluído no decorrer dos séculos. A lista “moderna” que conhecemos parece
ter sido estabelecida no século XVIII. As histórias são frequentemente relacionadas, uma
dentro da outra, à medida que os personagens contam-nas para distrair os outros, para
ilustrar um fato, ou como passatempo.
Uma coisa para se observar nas histórias de “As Mil e Uma Noites”, se elas têm um
liame em comum, é o poder absoluto do destino sobre a vida. Virtude e honestidade não
são necessariamente recompensadas; homens bons morrem, enquanto a sorte cega faz
de um vagabundo como Al-ladin rico da noite para o dia. Tudo isso se encaixa numa
poderosa crença árabe no destino; e é reagindo àquilo que não se pode controlar que se
revela a verdadeira virtude.

Outros Enfoques
O problema de “As Mil e Uma Noites” é que ele praticamente não tem nenhum
comparativo dentro da literatura muçulmana, e pouco se sabe de quaisquer outros mitos.
Trata-se de uma reunião de histórias populares, contadas para entreter uma audiência
ocasional (geralmente masculina). Seria a mesma coisa se estrangeiros recebessem sua
única fonte de conhecimento sobre a vida na América de um punhado de romances de
aeroporto, pulando não só a literatura “clássica”, mas também os romances policiais, as
novelas, e os pastelões de comédia. A coleção realmente transmite boa parte da cultura
árabe, mas isso não é tudo.

A Lenda de Antar
A mais popular lenda da Arábia medieval pertence ao negro guerreiro e poeta
Antar, que ascendeu da escravidão até a glória; ela conta de encontros amorosos,
batalhas, duelos, e de seu amor pela bela Abla. Seus inimigos frequentemente são
mostrados insultando-o por sua cor de pele, mas são evidentemente retratados como
mesquinhos, e no final Antar se casa com seu verdadeiro amor. (Fortuitamente ele
também descobre que é descendente de Reis Africanos). A lenda é baseada, muito por
alto, na vida do poeta do século VI, Antarah ibn-Sheddad Al-Absi; um escriba de Haroun
Al-Rashid supostamente foi quem a compilou.

O Livro dos Reis


Os Árabes tinham heróis tribais; os Persas tinham uma civilização, com grandes
lendas. No século X, elas foram reunidas em um poema épico escrito por “Ferdowsi”, que
viveu no palácio do Sultão Mahmud de Ghazni.
Entitulado Shah-Nameh (O Livro dos Reis), é uma história mitológica do mundo que
conta sobre a Criação, a descoberta do fogo e outros conhecimentos, e as guerras entre
os Persas e os Turanianos – um povo da Ásia Central. Alcança seu ponto alto com Rustem,
cujo tempo de vida secular é heroico e trágico: ele mata dragões e demônios – e também
seu próprio filho, Sorab. Depois dele a Pérsia entra em declínio até que a história termina
com sua conquista pelos Árabes. O Shah-Nameh é um épico que fala sobre realeza, cheio
de reis poderosos e de grandes feitos.

Outras Histórias
Antar tinha seus semelhantes como herói tribal, embora poucos tenham alcançado
seu status; foram as grandes monarquias que elevaram nomes todo-poderosos como o de
Rustem.
Outros poetas épicos seguiram Ferdowsi; o maior deles foi Nizami (século XII), cuja
obra-prima consiste nos cinco volumes de Khamseh. Este inclui filosofia, assim como sua
versão da popular história de amor entre Layla e Majnun.
O volume do Khamseh envolvendo Iskander (Alexandre, o Grande) é um ensaio
filosófico, mas Iskander também é protagonizado como herói em histórias mais
melodramáticas e fantásticas escritas por outros poetas. Poemas épicos Persas de menor
volume são pouco lidos no Ocidente; eles geralmente envolvem histórias bastante
fantásticas sobre personagens históricos (como Alexandre, ou o Príncipe Ali) combatendo
dragões e gigantes.
Mais recentemente, produtores de filmes, escritores de fantasia e romance histórico
têm encontrado várias possibilidades sobre o cenário primitivo islâmico. Os melhores
resultados são fascinantes; os piores são aberrações que não têm nada a ver com a
Arábia de verdade. Todavia, um uso criterioso das fontes modernas pode ser de grande
valia.

RELIGIÃO

As religiões são importantes em todas as civilizações, mas a história do Oriente


Médio está intrinsecamente ligada a elas. O Islã permeia a vida dos personagens de “As
Mil e Uma Noites”; esse pano de fundo necessita de alguma explicação.

RELIGIÕES ANTIGAS

Politeísmo
O antigo Oriente Médio venerava várias divindades. O Egito tinha Ra, Osiris, Isis,
Anubis, Horus, Set, e assim por diante. Os Babilônicos eram conhecedores de Marduk, que
derrotou Tiamat, mãe de todos os monstros; de Ishtar e Bel; e de fantasmas e espíritos.
Eles também contavam sobre heróis semi-deuses, como Gilgamesh. Alguns desses
também são mencionados, de forma distorcida, na mitologia árabe antiga.
Os “Arianos” que conquistaram a Pérsia e a Índia veneravam outros deuses, alguns
que ainda são venerados na Ínidia atualmente, como: Mitra, Varuna e Indra. Mitra se
tornou um deus para os Persas. Outra divindade Persa se tornou a entidade suprema do
Zoroastrismo.

Mitraísmo
Mitra era um antigo deus do sol, que também governou civilizações. Ele era muito
popular na Pérsia, apesar de que parte de seu mito – o sacrifício de um touro – foi
anátema para o Zoroastrismo em virtude da poluição da terra com sangue animal. Seu
nascimento era celebrado no solstício de inverno. O Mitraísmo foi outra variação da
adoração Persa pelo resplendor do sol.
Esta vertente sobreviveu às conquistas de Alexandre, e incentivou a insurreição do
Império Romano, quando se tornou a religião dos soldados legionários. Ela foi praticada
por imperadores, mas morreu quando o Cristianismo foi oficialmente adotado por Roma.

Zoroastrismo
O Zoroastrismo foi fundado por Zoroastro, ou Zaraustra, que viveu entre os séculos
VII e VI A.C. Ele transformou o antigo politeísmo persa numa cosmologia dualista. Disse
que Mazda (Ahura Mazda), que se tornou mais conhecido como Ormazd, o criador da vida,
estava em conflito permanente com Angra Mainyu, ou Ahriman, e que o mundo material
era seu campo de batalha. Outros deuses como Indra eram subordinados a demônios,
serviçais de Ahriman; já Ormazd era servido por gênios e anjos. Fundado durante a
dinastia aquemênida, o Zoroastrismo posteriormente declinou; recobrou poder, como um
símbolo do nacionalismo persa, sob o regime dos Sassânidas – provavelmente com
algumas alterações.
As duas entidades são totalmente opostas. Ormazd representava a luz e a verdade;
Ahriman era a escuridão e a mentira. A casta sacerdotal da Pérsia, os Magos, parece ter
começado com batismo de fogo. As chamas sagradas que ardiam em seus altares
simbolizavam a pureza de Ormazd. (Essas chamas fizeram os muçulmanos referirem-se
aos Zoroastras como “adoradores do fogo”). Tudo o que Ormazd criava, Ahriman tentava
corromper; essa batalha exigia que os adoradores permanecessem fiéis e se abstivessem
de poluir o fogo sagrado e a terra. (Essa é a razão pela qual os Zoroastras expõem os
cadáveres para serem devorados por animais – em vez de enterrá-los ou cremá-los). O
Zoroastrismo também inclui profecias sobre uma batalha final, um apocalipse em que a
escuridão finalmente seria varrida do universo.

Judaísmo e Cristianismo
Numa pequena região do Mediterrâneo, uma confederação de tribos fizeram um
pacto com um poderoso deus. A maior contribuição dos judeus para a história da
humanidade foi difundir o monoteísmo, o que muito se deve ao Akhenaton Egípcio. Onde
o monoteísmo de um faraó era uma pratica bastante exclusiva, todavia, a versão judaica
incluía a veneração por todos os membros da tribo.
Jafé prometeu ao lendário patriarca Abraão, considerado um ancestral por judeus e
árabes, uma terra e um futuro para seus descendentes. O Antigo Testamento conta a
história de Israel, a terra sagrada que veio dessa promessa por intermédio de Isaak, filho
de Abraão com sua esposa Sarah.
O Cristianismo operou uma mudança crucial na tradição Judaica. Jafé era o Deus
exclusivo do povo judeu, mas o Cristianismo estabeleceu que qualquer um podia idolatrá-
lo. Dessa forma, essa nova mentalidade foi largamente difundida. Sua mensagem de amor
e esperança se fez ouvir aos pobre e necessitados, e depois de poucos séculos, o
Cristianismo passou de um culto clandestino para se tornar a religião oficial do Império.

Islamismo
A esposa de Abraão, acreditando ser frígida, convenceu-o a ter uma criança com
sua escrava egípcia Agar. (Os Árabes são descendentes de Ismael, o arqueiro, filho de
Agar). Quando o menino nasceu, entretanto, trouxe problema entre as duas mulheres, e
Sara ordenou que Agar e o menino fossem deixados no Vale de Meca, no coração da
Arábia. Assim que a água acabou e Agar ficou desesperada, Ismael arrastou o calcanhar
no deserto e dali jorrou uma fonte de água. Perto dali foi onde posteriormente Abraão e
Ismael construiriam a Kaaba, a “Casa de Alá”, um pequeno cubo, um santuário de 3,5 m
de altura com camadas alternadas de pedra e madeira. Ali eles colocaram Al-Hajar Al-
Aswad (provavelmente um meteorito), que teria vindo diretamente da mão de Alá. O vale
tornou-se o local de uma cidade sagrada que é muito reverenciada.
Por volta de 595 D.C., contudo, as tribos da região eram um misto de Cristãos,
Judeus, e pagãos. Muitos aceitavam a ideia de um Deus único e todo-poderoso, mas havia
uma pressão constante para dissolver o monoteísmo com deuses e espíritos inferiores.
Nessa época, Mohammed, um comerciante de vinte e cinco anos e ex-domador de
camelos, casou com a sua patroa, uma rica viúva chamada Khadijah. Com sua nova
posição, ele tinha tempo para meditar assuntos religiosos. Mohammed era um homem
simples; muito provavelmente iletrado. Contudo, estava marcado pelo destino.
Em 610 D.C., sozinho em uma caverna, Mohammed chegou a uma conclusão: havia
apenas um Deus, era Alá, e Ele era todo-poderoso. Mohammed anunciou sua revelação
para amigos e familiares. Eles o apoiaram e encorajaram, embora somente três anos
depois ele começaria a pregar em público.
Mohammed era confrontado por aqueles que se beneficiavam do status quo. Alguns
Muçulmanos morriam por suas crenças, e outros fugiam de Meca. Por esse motivo,
também Mohammed se mudou para a cidade de Yathrib, que logo seria renomeada
Medina (que significa “Cidade do Profeta”). Apesar da oposição, e depois de alguns
revéses nas pequenas batalhas que enfrentava, os seguidores de Mohammed cresceram;
ele foi capaz de retornar a Meca poucos anos antes de morrer em 632 D.C.
O Islã é diferente das outras religiões que são fundamentadas basicamente “na
história”. O Cristo, Buda, e Zoroastro sem dúvida nenhuma existiram, mas as únicas
marcas que eles deixaram de suas próprias vidas foram os atos e ensinamentos que
depois de sua morte foram recontados. A religião de Mohammed construiu uma nação em
seu próprio tempo de vida; ele foi um líder e governante histórico, além de ter sido um
profeta e pregador. A nova religião unificou as tribos árabes com uma força dinâmica.
Fé Islâmica
Para leitores acostumados a pensar em termos do Cristianismo, o Islã poderia ser
comparado, ainda que por alto, às formas mais rígidas do Protestantismo conquistado
pelos esforços de Martinho Lutero. Existem regras, mas pouca hierarquia; os Muçulmanos
conversam com Alá diretamente, sem precisar de padres e papas como intermédio. Na
verdade, no Islã nem existem padres – apenas pregadores e aprendizes. Apenas os
profetas transmitem a palavra de Alá diretamente, e Mohammed foi o último deles.
(Existiram muitos profetas antes, inclusive Noé, Abraão, e Jesus – este sendo considerado
pelos Muçulmanos apenas como um mortal divinamente inspirado).
Mestres, ou Xeiques, são especialistas dos mandamentos do Islã. Os Teólogos, ou
Ulemá, recordam ao mundo sobre o modo islamicamente correto de se comportar. Como
líderes semi-seculares incluem-se os “Mullahs” (“Senhores”) e os Aiatolás Xiitas. O califa -
“escolhido” do Profeta – era o “Comandante da Fé” e o “Chefe Imã”. Na verdade, para um
Xiita, “califa” e “imã” eram a mesma coisa.
Mohammed é considerado com enorme respeito, mas não é idolatrado; ele mesmo
sempre enfatizou que era um mortal e falível. Chamá-lo de “Maomé” para os Muçulmanos
é equivocado e um pouco ofensivo. Por outro lado, as pessoas acham mais fácil se dirigir a
um ser humano do que a um Deus onipotente e implacável. As terras islâmicas
geralmente possuem um número considerável de “pensadores livres” e ateus, mas eles
são na medida do possível tolerados, desde que se mostrem diplomáticos – os ateus são
vistos como pessoas erradas, mas passíveis de salvação. Todavia, insultar Mohammed
pode resultar em uma reação muito mais enérgica, com provável violência física. É normal
para um Muçulmano mencionar o nome de Mohammed apenas como “O Profeta”,
geralmente seguindo-se à frase: “Salamaleico”. Desse respeito também emana, por
exemplo, o mandamento de que Mohammed deva ser envolto por uma língua de fogo nos
desenhos, mesmo quando os artistas possuem permissão para representar sua simples
forma humana.
Na prática, o Islã é uma religião bastante simples. Ela requer apenas cinco
mandamentos (os “cinco pilares”). Primeiro, e o mais importante, é a Shahada, a
declaração de que “não existe Deus além de Alá, e Mohammed é seu profeta.” Segundo,
as orações devem ser diárias (cinco vezes ao dia de acordo com os Sunitas, três vezes de
acordo com os Xiitas). Terceiro, um Muçulmano deve jejuar do nascer ao pôr do sol
durante o mês de Ramadã. Quarto, um Muçulmano deve dar esmolas aos pobres; antigos
regimes muçulmanos frequentemente reservavam uma taxa especial para esse fim,
acompanhado de um programa de atendimento aos mais necessitados. Depois isso passou
a ser de âmbito voluntário, embora existam alguns governos muçulmanos modernos que
tentam reintroduzir essa prática em caráter obrigatório. Por último, existe a Hajj,
peregrinação a Meca, que todo Muçulmano deve fazer pelo menos uma vez na vida, se
tiver condições.
Se alguém seguir essar regras, já se pode dizer que é Muçulmano. (É claro, existem
hipócritas e maus Muçulmanos, mas isso é com eles e Alá. Como em qualquer religião,
existem algumas regras que às vezes são relaxadas ou simplesmente ignoradas). Em
síntese, o Islã é construído, mais do que outras religiões, em um conjunto de silogismos.
Não existe Deus além de Alá; o Alcorão é a palavra de Alá; um Muçulmano sábio possui
subsídios para levar uma vida plenamente satisfatória e orientar os outros.
Os Muçulmanos veem o destino como a vontade de Alá. Se Alá, o onipotente e
onisciente, determina tudo o que acontece, então ninguém pode esperar fugir de seu
destino; os homens são julgados pela forma como reagem a esses acontecimentos do
inalterável destino. Há algumas controvérsias a esse respeito, e muitos Muçulmanos
acretidam que uma parte do destino, pelo menos, pode ser modificado de acordo com a
ação humana. O senso comum de que “tudo está escrito nas estrelas”, todavia, faz dos
Muçulmanos os guerreiros mais implacáveis, e nos contos populares de “As Mil e Uma
Noites”, a sorte é mostrada como uma força tentadora, até mesmo imoral.
Os Muçulmanos, entretanto, não ignoram causa e efeito. Até mesmo os mais
fatalistas recorrem à medicina quando estão doentes, na esperança de que é o destino
que trará a cura. Uma pessoa que foi agredida por outra estava fadada a sofrer – mas o
sofrimento é uma consequência de um ato isolado da vontade do outro (a menos que a
lesão ocorra por acidente). Não obstante, os árabes sempre reconheceram o poder da
sorte. “A boa sorte só vem a quem merece, e não a quem a procura”, dizia o provérbio.
Outro também acrescenta: “Jogue um homem no Nilo, e ele vem à tona com um peixe na
boca.”
O Islã incorpora uma grande moralidade. Em sua forma mais pura, é proibido
álcool, masturbação, e o livre contato dos sexos opostos. Entretanto, esse tipo de
restrição às vezes é muito para a maioria das pessoas, e as regras com frequência são
relaxadas.
Por fim, existe vida após a morte. O Alcorão diz que os Muçulmanos devotos
poderão entrar em um paraíso glorioso, no qual todos os prazeres da Terra serão
engrandecidos. Apenas os martíres têm entrada garantida, mas Alá é grande, todo-
misericordioso. Embora exista um inferno ardente abaixo dos portões de Satã, que
aguarda aos pecadores, os Muçulmanos não são obcecados com a ideia de tentar escapar
dele.

O Alcorão
O livro sagrado do Islã consiste em milhares de versos das pregações de
Mohammed que foram reunidas por seus seguidores ao longo de sua vida. Estão divididas
em 114 “suratas”, ou capítulos, geralmente conhecidas por títulos simples como “As
Hordas” ou “O Cálamo”. Existe alguma discórdia acerca de qual seria a ordem correta das
suratas; por tradição elas começam com a surata chave “O Início”, e a partir daí em
ordem decrescente de versos.
Os Muçulmanos consideram o Alcorão como a palavra direta de Alá, portanto é uma
blasfêmia alterá-lo. Foi escrito nas linhas do Árabe Clássico, o que confere à linguagem
uma importância especial. Considerado o último grau da expressão poética árabe, é dito
que o texto original é mantido no Céu, próximo ao trono de Alá. Pelo rigor, os Muçulmanos
acreditam que todas as pessoas deveriam lavar as mãos antes de tocar no Alcorão.

A Mesquita
A mesquita é um lugar de devoção e ensinamento islâmico. Qualquer Muçulmano
pode rezar onde quiser, mas uma mesquita recebe sua preferência, funcionando também
como um centro de ensino religioso. Assim, as mesquitas geralmente são administradas
pela própria comunidade, ainda que algumas tenham funções complementares; muitas
universidades se orginaram de mesquitas educacionais. Nas primeiras cidades
muçulmanas, sempre havia várias mesquitas pequenas e uma comunitária maior para
orações e o sermão de sexta-feira, destinado para o “Sabá”. Cada mesquita tem seu Imã e
um grupo que inclui um Almuadém.
Orações são feitas pela alvorada, meio-dia, meia-tarde, pôr do sol e ao cair da noite
(entre os Sunitas – entre os Xiitas apenas três vezes ao dia). Na sexta-feira uma sessão
estendida de meio-dia inclui pregações e anunciamentos públicos. Sempre na hora
determinada, nas cidades muçulmanas, o Almuadém vai até a entrada de uma pequena
mesquita, ou até ao minarete (uma torre alta) de uma maior, e volta-se para o leste,
oeste, norte e sul; em cada uma dessas direções, ele lança o convite para a prece: “Alá é
o maior. Eu afirmo que não há Deus além de Alá. Eu afirmo que Mohammed é o Profeta de
Alá. Venham orar. Venham para a salvação. Alá é o maior. Não há Deus além de Alá.”
Então todo homem que consegue ir até a mesquita deveria fazer isso; os outros
poderiam rezar de onde estivessem. (Viajantes geralmente carregam tapetes consigo,
para evitar de se ajoelharem em qualquer tipo de solo). As mulheres não precisam ir à
mesquita, mas geralmente existe uma ala separada para aquelas que o fizerem.
Todas as pessoas ao entrarem em uma mesquita, seja para rezar ou por qualquer
outro motivo, devem tirar seus calçados. O devoto também deveria estar asseado; um
banho obrigatório pode ser requerido antes da oração. Cada prece envolve o movimento
de curvar-se ao chão, por isso pisos limpos são uma questão de higiene. As preces são
dirigidas pelo Imã, que toma sua posição no “mihrab”. Suas palavras são uma ladainha
com muita invocação ao nome e à glória de Alá.
A Peregrinação a Meca
A cada ano islâmico (que tem de 354 a 355 dias), numa data específica do último
mês do calendário, milhares de Muçulmanos mundo afora viajam a Meca. (Visitar Meca em
qualquer outra época do ano é considerado meritório, mas não é o Hajj). Meca foi um
lugar sagrado para Judeus e tribos pagãs muito antes de Mohammed ter proferido isso, e
hoje ela é o centro do Islã.
O Hajj envolve vários rituais, incluindo dar sete voltas ao redor da Kaaba, assim
como beijar e tocar Al-Hajar Al-Aswad. O ato final compreende o sacrifício de um animal.
Todo o procedimento, com toda perambulação por relíquias e locais sagrados, é
extremamente exaustivo no calor da Arábia.
A rota até Meca nunca foi fácil; a região é na maior parte desértica. E apesar de ser
uma jornada de natureza sagrada, viajantes medievais, e mesmo depois, com frequência
eram enfrentados por saqueadores beduínos; por isso, peregrinos do Hajj geralmente
viajavam em grandes grupos. Eles se reuniam em Bagdá e outras cidades, algumas vezes
liderados por sultões ou califas, num clima de grande celebração e respeito. Viajantes do
mar escolhiam a via Jidá, o porto mais perto do Mar Vermelho.
No século XXI as viagens de avião têm facilitado o Hajj, mas é preciso lembrar que
Meca ainda é uma cidade desértica muito quente, e os rituais dos peregrinos continuam
extenuantes. Representações de grupos muçulmanos maiores ou governos fazem do
evento uma convenção religiosa e promovem debates. Incidentes como o
desmoronamento de um túnel de acesso, causando muitas mortes, assim como
manifestações e até brigas entre peregrinos de regimes extremistas, chamam a atenção
mundial para o Hajj, mas ele ainda continua sendo principalmente um símbolo da
supremacia que a religião exerce na vida do Muçulmano.
O Eid Al-Adha é uma grande celebração que marca o fim das cerimônias do Hajj em
Meca. Um Muçulmano que completa o Hajj recebe o título de Hajji, e o direito de usar um
turbante verde. Bons Muçulmanos sempre reagirão com um bônus de +1 àquele que
estiver usando-o, desde que preserve uma conduta compatível com sua religião.

Ramadã e Dias Sagrados


O Ramadã, “quarto pilar do Islã”, é o principal evento religioso do ano islâmico,
acontecendo no mês nono do calendário lunar. Nesse período, Muçulmanos adultos e
saudáveis não devem comer e beber entre a alvorada e o pôr do sol; a proibição se
estende ao sexo e masturbação, e para os Sunitas, também ao tabaco.
O Ramadã começa tradicionalmente quando duas testemunhas observam a lua
nova e comunicam isso a um Qadi. Se ficar certo da confiabilidade do relato, ele por sua
vez comunica a um Mufti, que proclama o jejum. Hoje em dia, muitos países islâmicos
recebem o sinal de início das autoridades no Cairo.
É permitido aos Muçulmanos dormir pelo menos algumas horas durante o dia nesse
mês; muitos países islâmicos divergem quanto à duração. Embora o Ramadã seja um
evento solene, os Muçulmanos frequentemente realizam grandes banquetes depois do pôr
do sol. Teólogos Muçulmanos estabelecem uma série de regras para criar brechas no
jejum, como problemas médicos e assim por diante, incluindo regras para adiantar uma
refeição. De maneira geral, entretanto, os Muçulmanos são sensatos e compreendem que
de nada adianta jejuar durante o dia para cometer excessos culinários à noite.
No final do Ramadã os Muçulmanos realizam uma grande celebração que marca o
fim do jejum, chamada Eid Al-Fitr, uma das duas maiores datas sagradas de seu ano.

Sufismo
Sufismo é o “misticismo” islâmico, no sentido de “procurar uma misteriosa verdade
sobre o universo”, não necessariamente “mágica”. O Islã tem opiniões divididas sobre o
Sufismo, mas é amaplamente arraigado nas terras islâmicas, atraindo aqueles para quem
o seco legalismo não é o suficiente. Há muitas escolas, e algumas são desmistificadas por
outras como sendo confusas ou incompletas. Os professores sufistas dizem que tentar
misturar várias escolas é discrepante e até mesmo perigoso. Os professores atuam como
mentores pessoais; em razão de que a verdade mística não pode ser descrita diretamente
em palavras ou descoberta por raciocínio lógico, eles devem lidar diretamente com seus
pupilos. (Eis o perigo: Tentar seguir a dois mentores ao mesmo tempo leva à confusão.
Entretanto, alguns mentores usam mais de um caminho).
Os sufistas mais comprometidos geralmente estudam em tempo integral, evitando
bens materiais que poderiam distraí-los. Estes são considerados dervixes (ou também
chamados de “faquires”). Eles usam vários meios para atingir estados permanentes de
transe, o que (assim acreditam) lhes fornecem percepções avançadas do universo; os
famosos dervixes “rodopiantes” fazem isso em um estado de transe. Da mesma forma os
engolidores de espadas e exibicionistas na cama de pregos.
Os dervixes eram tradicionalmente reconhecidos por suas roupas remendadas, bem
como por seus estilo de vida ascético.
Em “As Mil e Uma Noites”, o termo “dervixe” é usado muito por alto, para indicar
pensadores errantes, incluindo um ou outro feiticeiro do mal. Um conto também apresenta
uma mulher mística, vivendo em regiões selvagens, que teria poderes de cura; “santos”
sufistas podem ser homens ou mulheres. (Os descendentes desses santos são às vezes
considerados como líderes comunitários ou guias espirituais). O avançado conhecimento
do universo poderia conferir um poder único a quem o possuísse. Alguns sufistas afirmam
possuir poderes mágicos; a maioria não. Essas ideias nem sempre são aceitas; profetas
poderiam ter realizado milagres, mas Mohammed (que desdenhava dessas coisas) foi o
último profeta. Suspeita-se de que místicos mais inescrupulosos desandem para o mero
exibicionismo (ou quem sabe para a magia negra).

Exorcismos
Uma corrente da crença muçulmana em gênios diz que alguns desses espíritos às
vezes invadem as mentes humanas, maliciosamente causando um comportamento
irracional. Em termos ocidentais modernos, esse tipo de comportamento seria chamado de
“problemas mentais” ou “distúrbios emocionais”; para os mais retrógrados, a pessoa
estaria “possuída”. Entretanto, a possessão genial pode ser retirada do corpo,
costumeiramente com preces e rituais, mas também com a queima de ervas, enxofre, ou
quaisquer substâncias que afugentem o gênio da presença de seu possuído. Preces e
leituras do Alcorão são consideradas práticas eficazes; os gênios são submetidos às leis de
Alá, e temem o poder divino. Alguns exorcistas utilizam métodos mais brutais, como bater
no possuído para fazer o gênio sentir a dor, o que em tempos modernos já levou a
ferimentos graves e até mesmo acusações de assassinato. A maioria dos Muçulmanos –
mesmo aqueles que acreditam na possessão genial -, entretanto, consideram essa prática
equivocada, da mesma forma que a medicina que viola o corpo e causa dor ao paciente é
entendida como desnecessária quando tratamentos mais seguros estão disponíveis.
A simples cerimônia e invocação de Alá não é o mesmo que magia. Por outro lado,
algum tipo de autoridade ou aprendizado religioso sempre ajuda nesses casos. Os
Muçulmanos podem considerar que esses tratamentos sejam de responsabilidade dos
Ulemá, e alguns exorcistas religiosos dizem que qualquer um que praticar exorcismo por
dinheiro tem uma conduta errada, e quase sempre são incompetentes.

Outras Religiões Inferiores ao Islã


Existe uma crença de que o Islã procura ativamente converter outras pessoas, às
vezes até com emprego da força, mas isso é duplamente equivocado. Por um lado, a nova
religião foi uma das poucas coisas que, nos primeiros tempos da expansão Árabe, pôde
dar aos vitoriosos homens tribais do deserto um senso de superioridade; seus novos
súditos tinham civilizações antigas e culturas refinadas. A conversão de indivíduos que não
fossem Árabes pode mesmo ter sido desencorajada. (Existem trechos do Alcorão que
sugerem que o Islã é uma religião especificamente voltada para o povo Árabe). Por outro
lado, o Islã não é totalmente intolerante; o Alcorão declara que ninguém pode ser forçado
a acreditar. Nesse particular, cresceu a tradição de não perseguir Judeus e Cristãos,
porque eles seguiam profetas que também eram honrados pelo Alcorão e que veneravam
um único Deus. Contudo, essas “Pessoas da Bíblia” não estavam no mesmo nível dos
Muçulmanos; o Muçulmano comum se sentia superior a elas. Quem não fosse Muçulmano
pagava impostos especiais, e às vezes eram proibidos, ou tinham que pedir permissão,
para usar roupas distintivas e de determinados tipos de cores. Se fossem ricos ou mais
bem-sucedidos do que a maioria eles podiam ser especialmente isentados.
Estritamente falando, os Zoroastras (“adoradores do sol”) não eram considerados
“Pessoas da Bíblia”, mas o Islã encontrou essa antiga religião já muito bem estabelecida
para ser suprimida. O novo estado a permitia, mas veio minando-a no decorrer dos
séculos. Hoje em dia apenas uns poucos Zoroastras ainda sobrevivem na Índia como
mendigos. Em jogos dos primeiros tempos muçulmanos, os Zoroastras podiam participar,
mas com variados níveis de permissividade. Eram permitidos até nobres Persas e de
outros continentes antes que o Islamismo Xiita governasse.
Os Muçulmanos mais tolerantes podiam considerar os Hindus, que tinham seus
próprios textos sagrados, também como “Pessoas da Bíblia”; outras fés pagãs, por outro
lado, nunca foram realmente aceitas.
Os primeiros Muçulmanos Árabes tinham um sistema de pequenas tribos “clientes”,
que pagavam impostos para seus vizinhos mais fortes, recebendo segurança em troca; na
melhor das hipóteses, foi a forma de dizer que os Muçulmanos transformaram essa atitude
em um sistema de proteção de minorias – defendê-las era questão de brio e honra racial.
Seitas minoritárias de Cristãos geralmente preferiam ficar sob governos muçulmanos, que
cobravam impostos e os deixavam em paz, do que serem perseguidos pelo Império
Bizântino como hereges.
O efeito em cadeia foi que pequenas e pacíficas comunidades de Cristãos e Judeus
costumavam se dar muito bem com o Islã, mas comunidades maiores vistas como uma
ameaça a seu poder constantemente entravam em conflito. (Algo interessante também
acontecia: onde não-Muçulmanos tinham que pagar impostos mais pesados do que os
Muçulmanos, alguns deles, espontaneamente, se convertiam ao Islã. Não obstante ao
quanto isso podia ser sincero de sua parte, os impostos eram efetivamente reduzidos. Em
contrapartida, alguns governantes estabeleciam novas regras para reduzir suas perdas
criando impostos mais pesados sobre aqueles que se convertiam recentemente).

ESTADO ISLÂMICO E A LEI

Religião e Governo
O Islã pode ter alguma relação com o Cristianismo, mas o Alcorão não coaduna
com a frase do Novo Testamento que diz: “Dai a César o que é de César.” Sendo assim, a
religião islâmica estabelece regras para administrar a sociedade; um bom Muçulmano
deve demonstrar a virtude, em vez do vício, tanto no governo quanto em assuntos
privados. Alguns escritores costumam dizer que, enquanto o Cristianismo é uma religião
de Amor, o Islamismo é uma religião de Justiça.
Não há separação entre a Lei e a religião, por isso os Estados Islâmicos são unidos
por um laço mais forte do que a própria sociedade. O Alcorão é a maior fonte material da
Lei islâmica, pois representa a palavra literal de Alá. Qualquer cidadão em gozo de suas
faculdades pode sempre apelar ao princípio religioso da Justiça como um direito
fundamental a todo ser humano. Por outro lado, como a fé e o Estado são a mesma coisa,
qualquer revolta política pode se tornar em um cisma religioso.
Além disso, apesar de suas regras diretas de herança, os Estados Islâmicos
raramente possuíam leis de sucessão eficientes. A maior disputa era sempre pela escolha
do sucessor de um novo califado. Foram os Xiitas que invocaram o direito à herança,
atraindo Árabes que eram leais às famílias e também os persas e outros que estavam
acostumados com governantes hereditários. Os Sunitas, entretanto, declararam que
apenas candidatos dignos deveriam receber o poder, chegando até mesmo a criarem
regras um tanto vagas pelas quais os líderes comunitários deveriam escolher o califa -
uma versão ampliada das antigas eleições tribais Beduínas. Como apenas o Estado
Islâmico religioso é legítimo, qualquer Muçulmano pode se sentir justificado em assassinar
um tirano. A história islâmica com frequência parece alternar entre regimes de
governantes fortes e respeitados, para casos de tiranos assassinados e instalação do caos.
Sharia e Suna
A Sharia é uma Lei considerada selvagem pelos ocidentais, mas uma coisa que
precisa ser lembrada é que ela é, literalmente, medieval. No tempo em que se
desenvolveu, as leis da maior parte da europa eram tão brutais quanto, ou às vezes até
mais pesadas. Alá é, além do mais, “O Clemente”, “Todo-Misericordioso.”
O Alcorão fornece tanto regras estritas quanto diretrizes éticas de conduta,
abrangendo o direito privado, civil, e criminal. Existem contradições e dificuldades no
texto, mas tirar a vida de outra pessoa, sem justificativa, é considerado sem dúvida um
pecado capital. O roubo, da mesma forma, é tratado duramente, talvez para coibir os
tradicionais hábitos beduínos de banditismo.
Na verdade, a ideia principal de Mohammed sobre o legalismo sempre foi a
moderação. A parte mais sábia disso, naquela época, era a tentativa de eliminar rixas de
sangue. Assassinatos e agressões devem ser julgados prontamente, de modo formal e
pela comunidade; mas apenas o criminoso deve pagar. Infelizmente, esta é uma das
regras menos obedecidas dentro do Islã; até hoje os árabes do deserto, e mesmo seus
parentes nômades, têm um gosto implacável pela vingança.
As punições prescritas no Alcorão são baseadas substancialmente no princípio do
“Olho por olho, dente por dente”. A tradição medieval tinha pouca ideia do aprisionamento
como forma de punição; simplesmente porque pareceria vergonhoso demais manter e
alimentar criminosos às custas do Estado. As prisões serviam para que o criminoso fosse
mantido temporariamente enquanto aguardava sua punição. Algumas tradições
posteriores, entretanto, já admitiam a prisão como uma forma de punição.
Um criminoso podia criar exceções jurisprudenciais se mostrasse remorso
verdadeiro. Algumas leis permitiam ao criminoso compensar a vítima (ou a família do
parente morto) com retribuição monetária; muitas vezes, isso podia significar que o
agressor tivesse sido entregue à vítima ou a seu parente próximo para que estes
arbitrassem a quantia desejada. Seria recomendável que depois disso o agredido ou
parente da vítima não mais tentasse se vingar do agressor, mas isso nem sempre
acontecia. Situações de mortes culposas poderiam exigir a libertação de um escravo ou
longos períodos de jejum pela parte culpada. O roubo era frequentemente punido com
espancamento. O Alcorão prescreve que se alguém roubar um artigo mais valioso do que
quatro dinares deve ter sua mão direita amputada; num segundo roubo teria a mão
esquerda amputada, e assim por diante. A pena de morte era reservada apenas aos
criminosos mais perigosos.
O Alcorão não prescreve punição para a apostasia (abandonar a religião). Contudo,
aqueles que abandonavam o Islã – chamados traidores – durante períodos de guerra,
eram decapitados, e a partir daí alguns Muçulmanos desenvolveram a crença de que a
pena adequada para um apóstata era a decapitação. O Islã geralmente também reconhece
e admite que as leis da Sharia não podem ser aplicadas em terras não muçulmanas.
Como o Alcorão não cobre toda e qualquer questão da vida cotidiana, teólogos
Muçulmanos desenvolveram um sistema de análise legal baseado na Suna, que é o
caminho de vida trilhado pelo Profeta. Da Suna originaram-se os Hadiths, que são “os
dizeres do Profeta”, supostamente proferidos pelo próprio Mohammed. Entretanto, cada
“hadith” deveria ser justificado por uma cadeia de fontes confiáveis, todas elas retornando
ao Profeta como origem. Mesmo assim, frequentemente aconteciam debates ferrenhos
para a determinação de um “hadith” a um caso específico.

Leis Locais
A lei islâmica nem sempre se ambientou bem em outros lugares. Apesar das
conversões em massa ao Islã, ideias alternativas persistiram ou infiltraram-se na prática
muçulmana. Mesmo os árabes não estavam totalmente de acordo (especialmente quando
se tratava de rixas de sangue). Os Muçulmanos da Índia têm algo muito parecido com um
sistema de castas; muitos povos mantiveram suas próprias leis de casamento, regras de
comércio e contratos, e assim por diante. As comunidades tribais estabelecidas há muito
tempo, em particular, tendiam a manter suas leis antigas e seculares.
O Papel das Mulheres
A sociedade Islâmica é frequentemente vista no Ocidente como um berço da
opressão machista – uma imagem não beneficiada pelos contos de “As Mil e Uma Noites”,
um entretenimento para o público predominantemente masculino. Contudo, as coisas são
ainda mais complicadas.
As tradições orientais enfatizam a modéstia feminina – mas o Islã é tão forte
quanto a propriedade para os homens. Mohammed na verdade introduziu melhorias
acerca do papel das mulheres na sociedade, dando às esposas melhores direitos de
herança, combatendo o infanticídio de meninas, o sequestro de mulheres para casamento,
e o tradicional tratamento da mulher como mercadoria.
Mesmo assim, as sociedades muçulmanas são altamente machistas. O mais
extremo disso é o exemplo de vários tipos de mutilações aplicadas às mulheres (o que
muitos poderiam dizer como contrário ao Alcorão), assim como o aprisionamento de
mulheres em casa para evitar a prática do sequestro de mulheres, proibido pelo Islã.

O Casamento
O celibato não é visto com bons olhos pelo Islã; um bom Muçulmano deve ser
casado (e fiel). O ideal cristão do celibato é considerado excêntrico – mesmo no caso de
alguns dervixes e outros cultistas que tentam transcender todas as distrações mundanas
no caminho da purificação espiritual.
As famílias geralmente arranjavam os casamentos, embora os pais fossem
encorajados a receber o consentimento dos nubentes. Casamentos por amor chegaram a
ser conhecidos, não apenas na poesia. Pela Lei, uma mulher deveria ter um tutor –
geralmente seu pai – que garantisse se o noivo era aceitável e (de preferência) com quem
ela consentisse.
Mohammed também disse que ao pretendente deveria ser permitido ver o rosto de
sua noiva antes de se casar com ela. Entretanto, essa ideia é geralmente demais
“respeitável” para os Muçulmanos. Ainda assim, o livro de “As Mil e Uma Noites” é repleto
de casos em que homens se apaixonam por uma mulher em apenas um relance de seu
rosto, ou vendo a sua imagem retratada.
O contrato de casamento envolve um dote, pago pelo noivo; parte dele é reservado
em caso de divórcio ou sua morte precoce. O casamento é uma celebração mais civil do
que religiosa, mas mesmo assim, é costume um Imã realizar a oficialização. Duas
testemunhas são necessárias; estas devem ser homens Muçulmanos, mas duas mulheres
podem substituir um dos homens. A cerimônia é simples, geralmente realizada na frente
de convidados; então segue-se um banquete. Um casamento árabe tradicional é
considerado pobre se a família da noiva não assa uma ovelha inteira, e em “As Mil e Uma
Noites” há exemplos de festas que duram por dias.
Os Muçulmanos podem ter até quatro esposas. Mohammed tinha mais, o que tem
servido de pretexto para seus críticos, mas os Muçulmanos dizem que ele casou com elas
antes que a palavra de Alá fosse revelada, e depois disso ele não mais se casou. Uma
parte muito importante dessa regra é que o homem deve ser capaz de sustentar todas
suas esposas, e que não haveria desigualdade de tratamento entre elas. Alguns
estudiosos Muçulmanos dizem que isso é praticamente impossível, fazendo da monogamia
a única prática correta, mas outros não levam tão a sério. Permite-se aos homens
casarem-se com noivas em estado de puberdade, o que no Ocidente é visto como uma
violação.
A Lei Islâmica também permite esposas-escravas e o concubinato, mas com
algumas restrições. Governantes de grande cacife levaram essa prática até o limite; os
teólogos muitas vezes faziam vista grossa aos seus patrões “descobrindo”
autoindulgências na interpretação de alguns hadiths ambíguos.
Nos locais em que o califa tinha várias concubinas na condição de esposas, as
esposas oficiais podiam ser tratadas com mais importância. Contudo, qualquer concubina
que gerasse um filho homem ao califa galgava a um posto intermediário. Uma concubina
singular, especialmente que tivesse gerado um filho, podia aspirar a se tornar uma esposa
oficial no futuro.
Divórcio e Adultério
O Islã torna o divórcio fácil para os maridos e difícil para as esposas. Em teoria, um
homem pode declarar o divórcio a qualquer momento, apenas anunciando isso de forma
verbalizada por três vezes. Nesse caso, ele deve devolver uma parte do dote à esposa.
A Lei Islâmica pune formalmente o adultério da mulher com morte por
apedrejamento, mas a prova necessária – quatro testemunhas oculares do crime – soa
quase impossível de se obter. Por outro lado, o testemunho dado pelo marido pode
substituir todas as testemunhas – a menos que a esposa jure sua inocência. A severidade
das punições visa a aplacar a grande tara das mulheres Muçulmanas, que embora
pareçam recatadas usando burca, frequentemente não preservam o mínimo pudor. (Em
contrapartida, a Lei diz que qualquer caso de adultério masculino se converte
automaticamente em um divórcio compulsório).

Escravos
O Islã permitia a escravidão, no entanto sem incentivá-la; O Alcorão diz que a
libertação de escravos é uma prática virtuosa. Na realidade, as sociedades muçulmanas só
deixaram a escravidão em períodos recentes. A Lei Islâmica tem rígidas regras de como os
escravos devem ser tratados, mas elas frequentemente são desvirtuadas ou infringidas.
(Aliás, libertar um escravo que não possuía habilidades ou meios para sobreviver chegou a
ser considerado ilegal em alguns lugares.)
Os Árabes não podiam ser escravizados. Por um lado, era uma proibição que
solidarizava com o conceito de “pessoas iguais”; por outro, era baseada na regra mais
abrangente que estabelecia que Muçulmanos livres jamais seriam escravizados. (Escravos
Não-Muçulmanos não ganhavam liberdade ao se converterem). Outra proibição rígida era
contra a castração de seres humanos. Todavia, as regras islâmicas eram frequentemente
ignoradas no âmbito doméstico. O Islã é uma religião reconhecidamente tolerante, mas os
Muçulmanos não precisam viver segundo esse preceito de forma absoluta. A cultura
islâmica não é tão preconceituosa quanto alguns dizem, nem tão tolerante quanto seus
admiradores gostam de pensar. Uma tendência, embasada pelo Islã, é evitar o casamento
além das fronteiras sociais, por isso o casamento inter-racial é bastante incomum.

ESTILOS DE VIDA

O Deserto
O estilo de vida dos Beduínos da Arábia era plenamente adaptado para o deserto, e
a chegada do Islã pouco modificou isso; na verdade, perdura até hoje. Eles criavam
rebanhos de animais que conseguiam sobreviver ao clima local: camelos, cabras, e
ovelhas, em áreas menos inóspitas (havia também alguns criadores de gado no sul da
Arábia). Eles melhoraram a alimentação de leite e carne implementando tâmaras à dieta,
que cresciam em várias regiões, e também eram produto de comercialização ou roubo em
comunidades agrícolas estabelecidas em oásis ou nas zonas fronteiriças dos desertos. O
conhecimento de onde abrir poços num oásis era fundamental. Outros ofícios diziam
respeito a como se proteger do calor e a técnicas de sobrevivência.
As tribos tinham uma hierarquia de prestígio baseada nos tipos de animais criados;
as tribos que criavam camelos eram as mais conceituadas. Os “Ciganos”, que pastoreavam
o gado ou trabalhavam com metal, não tinham respeito e ficavam fora dessa hierarquia.
Os nômades se consideravam melhores do que os povos sedentários; eles podiam viajar
para onde e quando quisessem, enquanto cultivadores e criadores estavam presos à terra
e sujeitos ao clima, e os habitantes das cidades viviam em cubículos apertados.
Condições climáticas adversas geraram pessoas fortes e capazes, e a sobrevivência
exigiu cooperação. A tribo tornou-se o foco de lealdade, mas como toda pessoa podia
algum dia precisar de ajuda, a famosa tradição árabe de hospitalidade solidificou-se. A
honra pessoal era levada em alta conta, mas honra não era o mesmo que honestidade:
surrupiar rebanhos de outras tribos era uma prática. Isso poderia desencadear rixas
sangrentas; por isso há um ditado entre os árabes: “Dois podem começar uma contenda,
mas duzentos podem morrer por ela.”

Agricultores
As civilizações do Oriente Médio se desenvolveram cercadas de rios – como o Nilo,
Tigre, e o Eufrates. As culturas precisavam de um solo fértil, e o mais importante, de
água. Grandes rios não apenas providenciavam o essencial, mas seus afluentes também
enriqueciam a terra por onde passavam. Outras áreas tinham que depender da chuva ou
das fontes em oásis. Quando os rios e as chuvas não eram suficiente, a irrigação artificial
podia ser a solução; e até mesmo o maior rio poderia precisar de algum controle humano.
O Tigre e o Eufrates forneciam uma planície alagada largamente cultivada. No
verão, a região é seca e bastante quente; agricultores não podem fazer nada a não ser
esperar o inverno para que o milho cresça. Na primavera – quando o milho está para
colheita -, os rios são inundados com o degelo das montanhas. As civilizações locais
sempre tiveram que se organizar, abrindo valas e construindo represas, não apenas para o
controle da irrigação, mas também para canalizar as enchentes que poderiam ameaçar as
cidades. Essa necessidade de cooperação ajudou a desenvolver sociedades complexas.
O Nilo torna a região das mais prósperas. Cruzando 3.000 milhas de deserto até o
mediterrâneo, ele provém um estreito, porém muito fértil vale; o antigo Egito é banhado
pelo delta do Nilo, num percurso de 700 milhas por todo país. Os afluentes do Nilo são
maravilhosamente previsíveis; eles seguem as chuvas de outono nas terras altas e, à
medida que diminuem, o solo se torna bom para as colheitas. O verão é época da seca –
dificuldade que pode ser corrigida se estiverem disponíveis sistemas engenhosos de
irrigação para o nível tecnológico respectivo.
Em alguns lugares, agricultores cultivavam em rios menores, ou oásis. Estes eram
os camponeses que os antigos Beduínos conheciam; frequentemente, eles também eram
árabes.
As cidades exerciam controle sobre o campo. O transporte de grãos para a cidade
era cobrado imposto assim como para o comércio. Revoltas das terras baixas dos
camponeses podiam ser suprimidas rapidamente por guarnições da cidade, se fosse
preciso. Apenas nas montanhas, onde os senhores locais podiam construir grandes
fortificações, o poder ficava com os moradores do campo.
As vilas se constituíam de uma vasta horda de pobres camponeses, talvez com o
convívio de apenas uma família mais abastada. Esta seria leal ao Xeique, ou chefe, que
era responsável pela administração da vila.

As Cidades
As cidades eram refúgios para os viajantes, tinham mercados, palácios, e
universidades. Um grande escritor árabe disse que uma cidade requeria apenas três
coisas: água potável, madeira (para combustível), e pastagem. Destes, a pastagem podia
estar espalhada por uma grande área e o combustível podia ser trazido de alguma
distância (ou improvisado – esterco seco queima), mas a água era um problema. Em
algumas cidades, os comerciantes mais comuns pelas ruas eram os carregadores de água,
com odres ou jarros e pequenas taças de cobre ou prata para medir as porções; outras
cidades eram abastecidas por magníficos aquedutos, por canais subterrâneos, ou
(somente para as mais sofisticadas), por complexos sistemas de canalização por folhas de
chumbo. As maiores e afortunadas cidades teriam rios limpos ou poços muito confiáveis.
Algumas cidades cresciam em volta de oásis, grupos de caravanas ou
acampamentos militares, mas o centro sempre era a mesquita. Em volta desta havia o
mercado (ou bazar), dividido em ruas de acordo com o departamento de comércio; sem
contar becos sem saída e ruelas que levavam a residências privadas.
Já outras cidades tinham uma muralha defensiva que delimitava seu perímetro
urbano; além dela havia moradias mais humildes, fazendas e pastagens. A mesquita
fornecia um lugar de encontro social assim como um lugar de oração, e o mercado era o
que mantinha a cidade pulsante. Todo dia, agricultores (e carregadores de água)
convergiam da periferia até o centro da cidade para ofertar víveres aos habitantes – e
para orar, tagarelar, e se distrair.
Os cidadãos mais ricos podiam ostentar fontes, jardins, e pátios bonitos; os mais
pobres viviam em pensões. Alguns populares podiam viver em casas alugadas, quem sabe
dividindo as repartições com outros para conseguir arcar com as despesas – embora os
aluguéis geralmente fossem cobrados por cabeça. Grandes cidades eram divididas em
“quadras”, com suas próprias mesquitas, bazares, centros administrativos, e áreas ricas e
pobres.

Edificações
O modelo básico da maioria das edificações muçulmanas é uma cobertura plana
construída em volta de um pátio central. Em uma noite quente de verão, na cobertura é o
lugar mais agradável para dormir; em dias muito quentes, o pátio fornece sombra,
podendo ter um jardim e até fontes. Os materiais de construção incluem barro, madeira,
pedra e até mesmo junco, mas o simples tijodo queimado pelo sol é a estrutura clássica.
Outro material de construção muito comum nas épocas medievais era o bloco “roubado”
de ruínas antigas. Uma casa nova poderia incorporar blocos esculpidos com inscrições
romanas ou sassânidas.
Os pátios só não existiam onde o espaço plano era limitado. As montanhas do
Iêmen e norte da Africa tinham “casas-torres”, com o harém no topo, então as salas de
recepção, assim como estábulos e despensas, eram no térreo. Janelas externas eram
poucas e pequenas. As edificações podiam ter “torres de ventilação” na cobertura, com
aberturas que podiam ser controladas conforme o vento, para canalizar uma briza para
dentro de casa. O maior símbolo do luxo doméstico era ter uma casa gelada; isso poderia
ser alcançado com ventiladores, ou simplesmente escavando porões mais profundos.
Muitas moradias tinham uma porta semicircular unida ao muro frontal, separando-a
do mundo externo. Em noites quentes, as pessoas iam sentar lá fora, conversando com
vizinhos e transeuntes. No mínimo, alguém poderia querer um tapete para se sentar; com
o tempo, estes evoluíram para plataformas de madeira envolvidas por dosséis.
Os visitantes a uma casa seriam recepcionados em uma câmara com uma abertura
para o pátio; as casas ricas poderiam ter duas ou até mesmo quatro dessas câmaras. As
mobílias interiores seriam esparsas e com padrões simples, quando fortemente decoradas
em casas ricas; esse tipo de mobília consistiria principalmente de alguns bancos baixos,
além de muitos tapetes, carpetes e talvez almofadas. As paredes internas das casas ricas
podiam ser lindamente decoradas com arabescos ou ladrilhos vidrados, mesmo que as
paredes externas fossem modestas. Baús e caixas para armazenamento seriam unidas por
encaixes em vez de pregos, e atadas com cordas; as fechaduras de metal eram caras.
O maior luxo, com certeza, era ter um jardim – de preferência com o barulho de
água corrente. A imagem muçulmana do paraíso é um jardim, e esse é o sonho mais
adorado para qualquer pátio de tamanho decente.
As características arquitetônicas comuns são as cúpulas, arcos, e colunatas com
pilares. Nas mesquitas, o antigo pátio central passou a ser coberto por uma cúpula. Os
turcos adoraram isso, já que a Turquia tem clima mais frio e úmido do que a Arábia, mas
uma cúpula também permite a circulação de ar - desejável em países quentes.

Edificações Especiais
A arquitetura básica de uma mesquita é simples. Os detalhes podem variar, mas
sempre haverá um espaço para a multidão, um púlpito elevado (minbar), dos quais
sermões são ditos e anunciamentos feitos, e o mihrab, uma parte no salão, geralmente
bem ornamentada, indicando a direção de Meca. Uma mesquita usada por um governante
pode ter uma área isolada; dos sultões espera-se que orem junto de seus súditos, mas
têm direito a sua segurança pessoal. Há frequentemente uma câmara externa, com
suprimento de água, onde as pessoas lavam os pés antes de entrarem. As mesquitas mais
simples consistem de um amplo espaço aberto, e um salão com um mihrab. Nas
mesquitas mais antigas, às vezes existia uma galeria, protegida por um biombo, onde as
mulheres do harém do governante local podiam rezar e ouvir a pregação sem distrair os
adoradores masculinos. As mesquitas modernas têm uma seção (também repartida)
específica para as mulheres.
Tradicionalmente, as lojas eram tendas permanentes no mercado. Essencialmente,
cada uma era uma caixa com a frente aberta, com o tampo fechado durante o horário não
comercial. São projetadas de modo que exista uma seção superior articulada em forma de
“v” para formar uma tenda, enquanto a seção inferior fica dobrada para baixo formando
uma plataforma para servir ao balcão ou como assento. (Obviamente, um rico joalheiro,
por exemplo, teria uma maior e mais segura). O dono do estabelecimento podia viver
próximo da tenda, ou em qualquer outro lugar.
As estalagens eram para mercadores ... havia poucos viajantes, e a maioria deles
ficava com parentes. Como na maioria das edificações, a base era um quadrado simples
ao redor de um pátio pavimentado. O andar térreo serviria para estábulo e depósito de
mercadorias; o nível superior seria dos aposentos. Haveria uma única porta, com um
pórtico de apoio a uma galeria. Comerciantes (supostamente ricos) eram o alvo favorito
da plebe rebelde; portanto essa única porta deveria ser boa e sólida, podendo ser
trancada se necessário. Os quartos sempre estavam vazios, pois caixeiros-viajantes
carregavam seus próprios móveis. (Visto que as estalagens eram em grande parte
decoradas com tapetes, isso é menos bizarro do que parece). Outrossim, as estalagens
provavelmente não serviriam comida; os próprios moradores preparavam, ou iam a
restaurantes.
Outra característica da vida muçulmana de longa data eram os banheiros públicos.
Serviços adicionais do banho incluíam barbeiros e afins; as edificações eram grandes, bem
conservadas, e sólidas. Homens e mulheres geralmente tinham acesso aos mesmos locais,
mas em diferentes horários.
Os Palácios seriam, obviamente, das maiores edificações, com vastas estruturas
labirínticas, isoladas da multidão, e com vários jardins internos.
O Islã, que encorajava a boa mulher e mãe a ficar respeitavelmente em casa,
talvez usando um véu, logo conheceu e colocou em prática algumas das ideias da Pérsia,
onde os homens ricos mantinham suas mulheres cativas para não praticarem adultério.
Então foi criado o harém. Ironicamente, esse popular símbolo do mundo islâmico é em
parte do período anterior ao Islã, recebendo influência de outra cultura. O harém de um
homem rico poderia ter um jardim particular; por outro lado, ele seriam escondido nos
fundos da casa, ou nos andares superiores, para evitar que as mulheres escapassem
facilmente e procurassem a companhia de um transeunte.

Relações Comerciais
Por causa do comércio, os árabes eram mais do que pobres nômades do deserto,
mesmo antes do Islã. A Arábia era um ponto entre rotas comerciais; as caravanas partiam
dos portos do Oceano Índico, ao longo da planície costeira do Mar Vermelho e através da
Mesopotâmia. (Basra tornou-se rica como o porto que servia a Bagdá; Sinbad partiu de
lá). Outras estradas iam da Anatólia e do Mediterrâneo à Pérsia. A maior delas era a Rota
da Seda, que ia do leste da China, ao longo da Grande Muralha, ao norte do Himalaia e
através do Deserto de Gobi até Samarcanda, ao sul e ao oeste ao redor do Mar de Cápia
até o Monte Ararat, depois a oeste pela Anatólia até Constantinopla. Em outros lugares,
estradas esparsas corriam para o sul do Magreb e para a África; alguns reinos africanos
eram ricos o suficiente para valer a pena negociar. Especiarias e perfumes vinham da
Índia, madeira de cedro do Líbano, porcelanas e seda da China. As rotas de peregrinação
vão até Meca, ao norte e ao sul ao longo da costa do Mar Vermelho, e pela Arábia desde
Basra, Bagdá e Riade. Muitos peregrinos, especialmente da África e da Índia, vinham de
navio.
Curiosamente, a roda não teve um lugar de destaque na travessia dessas rotas. Na
verdade, entre 400 e 1300 D.C., o uso de veículos com rodas no Oriente Médio era quase
inexistente. Isso se dava parcialmente à instabilidade política, que não garantia a
manutenção das rotas... mas o camelo foi sempre a melhor opção na região, capaz de
aguentar longas distâncias pelo deserto e também de se enfiar pelas ruas estreitas das
cidades. Então, o clichê de uma caravana de camelos andando pelo deserto não é distante
da realidade. Essa caravana consistiria de um grupo variado de viajantes, com apenas o
lugar de destino em comum; bandidos do deserto eram intimidados em atacar um grupo
muito grande. (O mestre deve considerar que várias oportunidades de interação social,
encontros interessantes, e até mesmo espionagem, poderiam acontecer durante uma
caravana).
Uma das responsabilidades dos governos islâmicos medievais era a manutenção
das rotas de comércio. Isso incluía não apenas manter as estradas limpas e reprimir
bandidos, mas também fornecer refúgios (caravançais) em locais de parada estratégica
entre as cidades, assim como sinalizadores para indicar o caminho mais seguro. Havia
também faróis para mostrar as estradas; estes podiamm ser anexados a caravançais ou
isolados.
Pelos rios, os barcos se mostravam lentos e custosos, mas eram uma opção.
Comerciantes islâmicos também viajavam pelo mar com barcos à vela e remos. Essa via
também implicava em trabalhos governamentais; faróis indicavam perigo, e portos e cais
eram cuidadosamente administrados e controlados seus impostos. A maioria dos
comerciantes margeava pela costa, ancorando ou atracando em algum porto toda noite;
mas assim que os mais ousados aprenderam a navegar em águas mais profundas, outros
o seguiram, e o poder marítimo muçulmano no oceano Índico e no Mediterrâneo tornou-se
formidável. Tracionalmente, o capitão de um navio mercante estava sentado na proa,
cercado por ferramentas de navegação, olhando à frente enquanto dava ordens à sua
tripulação. A imagem cinematográfica de Sinbad como capitão no timão é uma fantasia
ocidental.
Como bons astrônomos e matemáticos, os árabes eram navegadores excelentes.
Contudo, ainda que usassem o astrolábio (um instrumento que media a posição do sol e
ou de uma estrela acima do horizonte com alguma precisão) para a astronomia, um
modelo deste tipo adequado para a navegação só foi desenvolvido no século XVI, na
Europa. (Colombo e outros navegadores europeus notáveis usavam largamente esse
instrumento). Em “As Mil e Uma Noites” também é mencionada a navegação mágica.

Classes Sociais
Os antigos reinos e impérios do Oriente tinham aristocracias feudais. Enquanto isso,
no deserto, as tribos beduínas tinham um tipo de democracia primitiva, com cada tribo
elegendo seus líderes (xeiques) entre os mais sábios oradores e melhores guerreiros.
Contudo, esse sistema não era tão aberto quanto pode parecer; as famílias mais antigas e
poderosas tinham um grande respeito, e podiam contar mais votos.
O Islã originou-se desse sistema, mas modificou-o. O próprio Mohammed era de
um clã inferior, e suas ideias tinham que sobrepujar a resistência de interesses
enraizados. Então, em sua fundação, o Islã era uma religião igualitária; poderia se opor
até mesmo à ideia de um líder secular com poderes absolutos. Entretanto, assim que
crescia, esse império precisava de governantes.
Por primeiro, este foram simplesmente os conquistadores – especialmente as tribos
do deserto que tinham se convertido ao Islã recentemente, e em especial, membros da
família de Mohammed. A velha admiração árabe pela linhagem retornou; os descendentes
de Mohammed eram respeitados, e são até hoje, com uma espécie de nobreza, não
necessariamente ligado à riqueza ou poder.
Enquanto isso, outras estruturas de poder estavam se desenvolvendo. No topo
estavam os califas, uma monarquia mais ou menos hereditária. Abaixo do califado, os
amirs eram muito parecidos com os cavaleiros europeus, prestando serviços militares em
troca do controle de terras. Essa posição poderia também se tornar hereditária.
Entretanto, o Islã nunca negou que os mais baixos pudessem subir na estrutura social;
muitas dinastias foram fundadas por escravos-guerreiros.
Considerando que os árabes foram os conquistadores, seus descendentes tinham
um nível de status maior nos primeiros tempos. Um persa ou sírio esnobe poderia até
pretender ao reconhecimento de sua ascendência árabe para ser melhor visto na
sociedade. Os árabes eram particularmente importantes em posições militares, enquanto
os persas ocupavam os serviços civis.

Escravos
Apesar de que pais desesperados de regiões muito pobres eram conhecidos por
venderem seus próprios filhos como escravos, os escravocratas muçulmanos tinham que
procurar fora – pois era ilegal escravizar outro muçulmano. Como resultado, as atividades
de invasão nas fronteiras do mundo islâmico eram frequentemente expedições de coleta
de escravos; a velha desculpa do escravocrata de trazer primitivos e pagãos para terras
mais avançadas e dar-lhes os benefícios da "civilização" estava ligada a isso. Grande parte
dos lucros dos corsários da Barbária, por exemplo, vinha da tomada de escravos,
especialmente porque os cativos europeus podiam ser resgatados por lucros ainda
maiores.
O desenvolvimento dos haréns criou a demanda de escravos eunucos. Esse era
outra razão de procurar escravos além das fronteiras do Islã, com eunucos comprados ou
castrados antes da viagem. (Portanto, o eunuco que muitas vezes aparece sendo
desprezado em “As Mil e Uma Noites” é vítima de um comportamento xenofóbico).
A cor da pele é frequentemente mencionada nas histórias. Os árabes eram mais
morenos que seus vizinhos persas, mais claros que os negros africanos - e se
consideravam superiores a ambos. Assim, os escravos podem ser facilmente identificados
ela pele negra; eles eram desprezados por serem escravos, e não por sua cor em si. O
herói negro Antar (na verdade, meio árabe) foi baseado em um poeta do mundo real
muito admirado; uma vez que Antar ganha sua liberdade, no entanto, ele mostra pouca
simpatia por outros escravos (de qualquer cor).
Os melhores donos tratavam seus escravos como parte da família; em muitos
lugares qualquer escravo podia esperar de seu dono não apenas receber a liberdade, mas
eventualmente dinheiro e propriedade. Frequentemente os escravos libertos continuavam
leais a seus antigos donos; alguns dos mais talentosos serventes e assistentes dos
primeiros governantes islâmicos eram libertos da corte. O Islã permitia que homens livres
casassem com mulheres escravas, e assim o harém muitas vezes incluía concubinas
escravas. Em qualquer dos casos, o marido poderia libertar a mulher ás vezes como um
sinal de respeito e afeto. Se uma mulher escrava gerasse uma criança, e seu dono
reconhecesse formalmente como seu filho, este nascia livre, e a escrava após a morte
dele.

Ciência e Universidades
Os sábios muçulmanos tinham um estudo sistematizado, e fizeram muitas das mais
importantes contribuições. O Islã medieval era a fonte mais dinâmica de conhecimentos
científico no mundo. Um hadith recomendava aos muçulmanos: “Busque o conhecimento,
nem que seja na China.”
Contudo, a ciência islâmica medieval – assim como a ciência medieval da europa –
não atingia o tipo de manipulação direta do mundo físico cmo hoje faz a ciência ocidental
moderna. Em vez disso, o sábio procurava conhecer e compreender as formas e símbolos
do mundo natural; acreditava-se que profundas percepções espirituais poderiam daí
resultar. O cientista era conhecido como o hakim, ou o sábio.
A engenharia islâmica não ficava atrás de nenhuma outra em muitos
departamentos. A cerâmica islâmica e os trabalhos em cristal eram requintados.
Astrônomos e geógrafos habilidosos fizeram avanços sobre navegação; engenheiros,
valendo-se da física e da matemática, construíram sistemas de irrigação eficientes; os
médicos conseguiram curas eficazes, bem como diagnósticos precisos. (Por outro lado, o
grande Al-hazen falhou embaraçosamente em inventar um esquema de controle de
enchentes para o governante do Egito e teve que fingir loucura para evitar problemas).

Filosofia e Física
Os filósofos muçulmanos frequentemente estudavam o que podemos chamar de
“física teórica” - a natureza da matéria, tempo, e espaço – com mais originalidade do que
os físicos, que seguiam as ideias da Grécia antiga. Alguns cientistas muçulmanos
realizavam experimentos práticos no campo da ótica, densidade da matéria, máquinas
simples, e por aí vai. No entanto, esta foi uma linha secundária à abordagem teórica e
abstrata usual.
Os muçulmanos da idade média tinha simples relógios mecânicos. Os relógios de
precisão foram um invento posterior, mas para o qual a ingenuidade muçulmana
contribuíu. Mesmo assim, os antigos e grandes relógios eram artefatos caros.
Matemática
Num cenário em que a europa medieval demonstrava pouco interesse pela
matemática, os muçulmanos fizeram importantes avanços. Como se fosse pouco, foram
eles que divulgaram o sistema de numerais conhecidos como “arábicos” (dígitos de 1 a 9),
e o uso do zero, com fonte na Índia, foi crucial. Esta atração ao estudo da matemática
reflete uma crença islâmica voltada para uma desconhecida e misteriosa lógica no
universo.

Astronomia
Muitas estrelas têm nomes árabes em sua origem, um sinal da importância da
astronomia islâmica: Algol, Vega, Altair, Deneb, Rigel, Betelgeuse, Fomalhaut, Aldebarã, e
muitas outras.
A astronomia antiga era ligada à astrologia. Esta última foi rebaixada para
pseudociência diante da pressão teológica após o século XIII, mas nunca morreu.
Os governantes muçulmanos às vezes financiavam grandes observatórios que
também funcionavam como instituições de ensino. Além de ajudar a navegação, os
astrônomos muçulmanos também desenvolveram calendários altamente acurados.

Alquimia
Os árabes e persas estudavam, no que diz respeito à química e substâncias,
baseados no conhecimento da grécia antiga e do trabalho cristão. Contudo, eles criaram
um estilo de alquimia ligeiramente diferente da “escola grega” que dominava na europa,
mas bastante efetivo. Como os europeus, eles queriam descobrir a pedra filosofal; eles
também dominavam as técnicas de destilação.
Contudo, sua visão de ciência era, ainda, profundamente mística; eles não faziam a
diferença entre alquimia e química, e muitos sábios alquimistas muçulmanos acabaram se
perdendo na obsessão de conseguir transformar qualquer metal em ouro. O que
importava era o “grande trabalho”, o estudo simbólico da purificação – de substâncias, e
da alma. A transformação em ouro seria simplesmente o maior exemplo da purificação.
Por outro lado, alguns alquimistas muçulmanos tinham uma visão mais prática,
evitando o misticismo, e aproximando a alquimia da química.
Um nome muito conhecido da alquimia e astrologia árabe é “Balinus” - ou Apolônio
de Tiana, um místico do primeiro século cristão. Seu livro “O Segredo da Criação” incluía a
“Tábua de Esmeralda”, supostamente atribuída a Hermes Trismegisto, com sua frase de
efeito: “Pois o que é, sempre será.”
O lado prático da alquimia islâmica recebia influências. Ironicamente, embora o Islã
proibisse bebidas fortes, os árabes que trouxeram ao mundo o termo de uma substância
muito conhecida: “Al-Kohl”, originalmente referindo-se ao pó de antimônio, e fazendo
parte do vocabulário alquímico árabe.

Medicina
A medicina era a ciência árabe mais reconhecida, e textos médicos islâmicos foram
estudados na Europa até o século XVII; suas precisas observações os faziam úteis,
mesmo para médicos de diferentes especialidades. Os médicos não eram muito confiáveis
mundo afora, fosse porque sua ciência se baseava em fontes pré-islâmicas, mas com
frequência eram relativamente eficazes. O verdadeiro hakim, cuja sabedoria levou a um
mundo melhor, seria um médico acima de tudo.
Os médicos árabes tinham o que hoje chamaríamos de uma cura holística, tratando
a mente assim como o corpo. O resultado eram tratamentos sutis, atenciosos, embora um
tanto místicos. Esperava-se dos médicos que fosse sábios e virtuosos assim como
inteligentes e bastante estudados; muitos dos maiores filósofos fizeram da medicina sua
vida. Não-muçulmanos poderiam alcançar a fama na medicina; o cirurgião pessoal de
Saladino era um notável pensador judeu.
As técnicas – enquanto na Europa os médicos tratavam pacientes com amputação e
choques elétricos – tendiam a fazer uso de drogas moderadas, e até mesmo psicologia
(como deixar o paciente nervoso para acelerar os efeitos de seu metabolismo). O ópio era
usado e provocava bons efeitos sedativos, mesmo que os médicos fossem conscientes de
serem cuidadosos com suas propriedades colaterais.
Felizmente, esta grande tradição não se tornou parte da cultura árabe: no século
XIX, viajantes ocidentais descobriram que tribos de Beduínos pareciam tratar todos os
males pela cauterização com ferro em brasa!

Geografia
Os contos de “As Mil e Uma Noites” mostram uma certa displicência pela geografia.
Eles tratam todos de Marrocos até a China como se fossem a mesma coisa, embora as
distância entre elas seja frequentemente mencionada. Para muitos muçulmanos, a maioria
dos estrangeiros tinha mais coisas em comum (tolices, hábitos intrigantes, hostilidade ao
Islã) do que diferenças.

O Clima
A maioria das “Terras Islâmicas” têm um clima mediterrâneo equatorial; várias
regiões desérticas. Como a maioria dos desertos, eles se tornam extremamente frios à
noite. Algumas zonas férteis têm chuva adequada; outras dependem do curso regular de
rios, ou de irrigação artificial. Guerras são travadas pelo domínio de oásis; as tribos do
desertam muitas vezes lançam olhos invejosos sobre as terras férteis.
Pessoas que saem para viajar de uma cidade-oásis para outra sem garantir um
suprimento adequado de água (ou cobertores para a noite) são idiotas, e sofrerão
duramente. Por outro lado, os mestres não deveriam fazer com que o calor seja tido como
uma penalidade extrema. Por exemplo, que a ideia de usar uma cota de malha em tais
condições seja algo de outro mundo – porque isso era exatamente o que muitos Cruzados
(e também Sarracenos) faziam. Entretanto, é normal que um viajante do deserto muito
carregado necessite de mais água; quando exércitos são deixados sem suprimentos eles
ficam rapidamente desesperados e indisciplinados. (As regras do módulo básico relativas
ao calor são aplicadas, mas os mestres devem ser flexíveis, providenciando que no
mínimo um integrante do grupo seja perito em sobrevivência do deserto e que os
viajantes tenham água suficiente). Em um nível máximo da opulência, um dos maiores
luxos de uma caravana é ter água gelada; personagens que estejam chegando na cidade
após um longo dia de jornada deveriam encaminhar-se diretamente para uma fonte.

Arábia
A península arábica se estende das costas do Mediterrâneo ao Oceano Índico,
dividida pela Ásia no Golfo Pérsico, e pela África pelo Mar Vermelho. É quase tudo deserto.
A planície da Mesopotâmia, ao norte, pode ser cultivada, e a região noroeste foi fértil o
suficiente para que figurasse na Bíblia (poeticamente) como a “terra do leite e do mel”,
mas o planalto central, o Nejd, é pouco habitável. Uma coluna de montanhas o divide das
terras baixas do Hejaz pelo Mar Vermelho. Em seu lado meridional, o Hejaz é
relativamente fértil, assim como na costa do Oceano Índico, e as nações conhecidas hoje
como Iêmen e Omã se desenvolveram ali, às vezes alcançando riqueza do comércio
marítimo, e com a venda de incenso obtido das árvores locais. Com frequência,
entretanto, as comunidades de Hejaz, incluindo a cidade sagrada de Meca, tinham que
importar sua comida do Egito. Os árabes que conquistaram um império logo transferiram
sua capital para regiões mais férteis – Síria, depois Iraque.
O Quarto Vazio (Rub' al-Khali) é a região interior da ponta sul do Nejd. É a maior
área contínua de areia do mundo (650.000 Km²), ocupando mais do que um quarto da
Arábia Saudita moderna. Antes que o óleo fosse encontrado lá neste século, era quase
totalmente inexplorado; é totalmente seco e inóspito, e até os Beduínos a enxergam com
bastante temor.

Pérsia
O coração da Pérsia é o planalto iraniano. Essa região elevada fica entre o Mar
Cáspio e o Golfo Pérsico; tem um grande deserto central, em volta de montanhas, e com
vales férteis onde se formam vilas e cidades. Esse tipo de geografia facilitou o
desenvolvimento de impérios feudais descentralizados.
Anatólia
A região da Ásia que se estende para o oeste da Pérsia em direção a Europa
(também conhecida Ásia Menor) é na maioria de terras altas; a Turquia, que a ocupa hoje,
tem menos de 9% de terreno plano. As áreas mais baixas estão nas costas; as montanhas
são acidentadas, marcadas por geleiras antigas. A vegetação é formada principalmente de
florestas nas encostas mais altas, enquanto o planalto interior é uma região de estepe.

Visões do Mundo Distante


As primeiras cartas islâmicas do mundo referiam a uma montanha cósmica central,
a Qaf, e a “Sete Climas” - assim como existem sete céus na teologia islâmica. Esses
“Climas” corriam de leste a oeste; os seis primeiros eram habitados por seres com cores
de pele variando do negro, mais ao sul, para branco, mais ao norte. O sétimo era um
mistério profundo. Alternativamente, os geógrafos classificavam a Terra dividindo-a em
quatro partes.
Nos oceanos distantes do oeste, havia as ilhas “eternas”, presumivelmente as
Canárias; o islã nunca tinha ido além delas, pelo menos até que a oferta de grandes
fortunas no Atlântico levasse à pirataria islâmica. Dizia-se que as terras cultivadas se
estendiam da linha do Equador até a ilha de Tile (que pertence a Grã-Bretanha) no norte,
e das ilhas Afortunadas até a China. As estepes asiáticas eram habitadas por nômades
ferozes; os árabes sabiam do antigo mito de que Alexandre, o Grande, havia construído
uma parede para mantê-los do outro lado, e que esta cairia quando o mundo acabasse
(uma indireta sobre a grande muralha da China).
A primeira nação europeia que o Islã conheceu foi Constantinopla, o braço oriental
do Império Romano, no golfo do Mar Negro. Esses “Romanos” ou “Gregos” eram cristãos,
mas também orientais; eles lutaram contra o Islã com algum sucesso, mas as duas
culturas podiam se comunicar.
Etiópia – reino Africano oriental que fica abaixo do Egito – era conhecido pelos
árabes. As histórias primitivas retratam-na como uma terra de mistério, e também de um
inimigo; antes do Islã, ela tinha atacado a Arábia pelo Mar Vermelho. Depois, no tempo do
Mohammed, alguns de seus seguidores viajaram para lá a fim de encontrar refúgio
temporário das perseguições pagãs. A Etiópia era, na verdade, uma nação cristã desde
seus tempos remotos, mas os contos árabes retratam os etíopes como “adoradores do
fogo”, como os zoroastras.
Quando o comércio muçulmano se espalhou, alguns comerciantes foram aceitos na
Etiópia. O Islã foi adotado na região da costa setentrional da Eritreia; por volta do século
XIV, cristãos e muçulmanos africanos entraram em conflito (um conflito de consequências
sangrentas que ainda hoje ecoam no mundo moderno). Depois os comerciantes foram se
espalhando ao longo da costa abaixo, levando junto sua religião. Isso provocou uma
mistura de culturas que poderia ser considerada bizarra, ainda que rica em diversidade.
A China era uma terra de riquezas, densamente urbanizada e com estranhos
costumes (como usar papel moeda em vez de ouro ou prata), mas também com refinadas
habilidades artísticas. Visitantes muçulmanos geralmente achavam o lugar bem ordenado
e seguro; houve vários comerciantes muçulmanos na região, e cada cidade parecia ter ao
menos um pequeno bairro de muçulmanos.
A Índia também era bastante conhecida como uma terra rica de infiés, estranha em
todos os sentidos, com um sistema complexo de castas, mas conhecedora das artes e das
ciências. A Índia era frequentemente atacada por muçulmanos, mas nunca foi
conquistada. Ao norte havia o Tibet, uma terra de montanhas, frequentemente combatida
pela China, que às vezes buscou o apoio muçulmano contra esse inimigo.
O Islã – e o comércio muçulmano – também se espalhou para o leste pelo oceano.
Os conquistadores espanhóis tentaram levar o Catolicismo para as Filipinas, mas nunca
conseguiram derrotar os fanáticos Mouros. Em Brunei, na costa de Bornéu, um sultanato
muçulmano foi estabelecido em seu pleno poder.
Por último, a Europa foi outra região em que seus habitantes lutavam
seguidamente contra os muçulmanos. Apesar da inimizade, houve entre eles algum
comércio e troca de ideias. E embora os muçulmanos não gostassem muito do frio e do
clima úmido, os mais educados entre eles tinham alguma ideia de sua geografia e política.
A História das Terras Islâmicas
O mundo de “As Mil e Uma Noites” é baseado no Islã medieval. Entretanto, um
olhar para a história primitiva das terras islâmicas deste capítulo pode ser de grande
utilidade.
O reino do Egito cresceu e floresceu, depois declinou, num período que se estendeu
por mais de dois milênios. Os rios Tigres e Eufrates viram a ascensão e queda da Suméria
e da Babilônia. Os Persas obtiveram grandeza sob o domínio de Cyrus, Darius, e Xerxes,
mas foram derrotados pelas cidades-estado gregas. Felipe II da Macedônia construiu um
império com seu filho Alexandre expandindo-o para o Egito, Persia, e Índia. Roma
conquistou a Grécia, agregou a Ásia Menor e obteve supremacia no Oriente Médio até sua
divisão em ocidental e oriental. A dinastia Sassânida governou uma área incluindo o Irã,
Iraque, e parte da Ásia Central.

A EXPANSÃO DO ISLAMISMO

O Islamismo cresceu como império ao mesmo tempo em que cresceu como religião.
A fé de Mohammed foi discutida no primeiro capítulo, mas ele também foi um guerreiro
conquistador.

Período em Medina
Quando Mohammed começou a pregar em 613 D.C. ele tinha um pouco mais do
que um punhado de seguidores. Contudo, o Islamismo se adequava às crenças árabes
tradicionais, e assim ele conseguiu mais adeptos. Mesmo assim, as religiões existentes
ainda eram fortes o suficiente para manter seus próprios fiéis, de modo que a primeira
comunidade muçulmana não era tão fortalecida.
A palavra de Mohammed não era universalmente popular; ele era visto como um
tratante pelas culturas pagãs, e com desconfiança pelas tribos de judeus e cristãos. Em
622 D.C., ele foi forçado a fugir para Medina, a 280 milhas de distância, com
aproximadamente 75 seguidores. Ficou conhecido com Hégira (ou Hijra), o “exílio” que
marca o ano inicial do calendário islâmico.
Em Medina, Mohammed converteu mais fiéis. Ele se tornou um líder comunitário,
estabelecendo as regras que seriam as bases da Lei islâmica. Ao mesmo tempo, ele tinha
de enfrentar as tribos inimigas, às vezes vencendo contra forças muito superiores, mas às
vezes sofrendo derrotas (o que foi bom para que os muçulmanos tomassem como um
aviso para seu excesso de confiança). Dentro de seis anos, ele não apenas já estava em
segurança, mas foi capaz de reunir um exército de milhares de fiés para retornar a Meca.

A Conquista de Meca
O retorno de Mohammed foi estrategicamente necessário; pois ele tinha aceitado a
velha crença na importância sagrada de Meca. Seu exército cercou a cidade, e uma trégua
foi feita. Embora algumas fontes digam a respeito de massacres de infiéis, Mohammed
parece ter alcançado a vitória com pouco derramamento de sangue, permitindo que
judeus e cristãos vivessem sob seus domínios; entretanto, a maioria dos Árabes se
tornaram muçulmanos. Dois anos depois Mohamed entrou em Meca como um peregrino,
confirmando sua posição.
E dois anos depois disso, em 632 D.C., o profeta morria. Enquanto isso, seus
exércitos foram se espalhando pela Arábia. Em 634, tomaram Síria, e em 641, o Egito.
Contudo, nessa época, a questão de quem deveria ficar no poder do novo império
começou a se tornar um problema.

O Primeiro Califa
O profeta Mohammed nunca havia deixado um claro testamento do que deveria ser
feito depois que ele morresse. Se ele tivesse um filho, então o destino de seu reino
poderia seguir as regras tradicionais da herança; do jeito que estava, a nova fé caiu em
controvérsia.
Uma minoria, os Xiitas, apoiavam o Ali, primo de Mohammed, marido de sua filha
Fátima, e um de seus primeiros seguidores. Entretanto, a maioria – ou pelo menos a
facção mais antiga, os Sunitas – embasavam Abu Bakr, um dos sogros de Mohammed,
que foi alçado à posição de Khalifa, ou Califa. Abu Bakr logo reimpôs a regra que tinha
sido balançada com a morte de Mohammed, enviando expedições contra os Bizantinos e
os Persas.
Os antigos e enfraquecidos impérios encontraram em verdadeiro problema com os
Árabes, que podiam atacar pelo deserto em seus corcéis velozes, então rapidamente
desaparecer, usando camelos e perícias de sobrevivência para se deslocar eficientemente
por regiões inóspitas. Isso era um incômodo no tempo que os Árabes eram simples
bandidos; agora como religiosos fanáticos, com generais competentes e a união de uma fé
em comum, eles se tornaram imbatíveis. Na Síria, as comunidades locais, em sua maioria
árabes e orgulhosamente reivindicando parentesco com as tribos do deserto, aceitaram
alegremente sues novos senhores. A Pérsia, arrasada por guerras constantes contra os
Gregos, sucumbiu diante de novos ataques.
Abu Bakr morreu em questão de poucos anos depois, e foi sucedido por Omar.
Então os árabes anexavam o sul da Síria ao Egito, e expandiram seu domínio na Pérsia.
Em 637 D.C., conseguiram derrotar e matar o lendário príncipe Rustem na batalha de três
dias em Qadisiya, permitindo então que tomassem a capital sassânida do Cazaquistão;
outra grande vitória seguiu-se em Nihawand, ano de 642, e toda Pérsia exceto uma
pequena comunidade foi tomada em 649.
Enquanto isso, Omar tinha morrido em 644, para ser substituído por Uthman, da
família Umayad; a expansão continuou pelo Afeganistão e o norte da África, assim como
por excursões marítimas pelo Mediterrâneo. A resistência Bizantina tinha endurecido, mas
não impediu contínuos ataques na fronteira.
Uthman viveu até 656, quando foi assassinado por inimigos da corte. Então, Ali
finalmente tinha sua chance.
Contudo, embora tivesse largo apoio, ele também tinha inimigos, incluindo o
parente de Uthman, Muawiya, que tinha sentido as dores de seus assassinato. Ali tinha
que lidar com isso, e em resposta foi assassinado em 661, por extremistas que negavam
qualquer líder como moralmente legitimado para governar os fiés.
Isso originou o conto de Ali-Abábua, um mártir. Muawiya tomou o califado, mas foi
combatido com rebeliões. Ambos os filhos de Ali e Fátima foram assassinados, o primeiro
numa intriga dentro de um harém, e o segundo, Hossein, numa batalha – outro mártir.
Outro filho que teve com outra mulher, Muhammad ibn Al-Hanafiyya, desapareceu
misteriosamente, legando às profecias seu possível ressurgimento como o Mahdi.

Os Umayads
A nova dinastia foi frequentemente criticada dentro do Islã, e não apenas pelos
Xiitas. Os governantes anteriores eram reconhecidos como “Califas corretamente guiados”,
enquantos os Umayads eram vistos como tiranos. Eles estabeleceram o governo do novo
império, o qual era para substituir parcialmente a liderança democrática tribal pela
monarquia. Estava baseada em Damasco, na Síria; Meca foi deixada apenas para fins
religiosos. Reformas internas à parte, as conquistas continuaram; Marrocos caiu em 710,
e a partir daí, uma força de ataque imediatamente cruzou o Estreito de Gilbratar até a
Espanha, que foi conquistada em três anos. Para o Oriente, expedições sondaram a Índia
e a Ásia Central.

Uma Cultura Miscigenada


Os domínio muçulmano foi se tornando mais do que apenas um império Árabe. Por
uma razão, o Islã foi crescendo de forma miscigenada; apesar das eventuais tentativas de
se manter apenas entre árabes, os povos connquistados foram se convertendo à religião
dos vencedores. No ínicio, eles recebiam o status de mawlas, os convertidos – vassalos de
uma determinada tribo árabe que tinham que pagar impostos e oferecer ajuda militar,
mas também recebendo proteção da tribo por uma questão de honra. Então, aos poucos
os não-árabes foram se tornando eles mesmos os governantes, e enquanto a velha
nobreza persa e o serviço civil reapareciam, os mercenários Turcos faziam sua presença
ser sentida, e os Bérberes do Norte da África lideravam o assalto à Espanha.
Além disso, o governo central estava ruindo. A divisão entre Sunitas e Xiitas foi o
primeiro passo; os Umayads, uma família que às vezes se opunha a Mohammed, não era
universalmente respeitada. Os extremistas Carajitas estabeleciam bases de poder;
enquanto isso, os Abássidas, descendentes de um primo de Mohammed, estavam
construindo uma rede de apoiadores, dividindo a energia do movimento Xiita. Os árabes
de Damasco podiam exercer pouco controle sobre os Bérberes convertidos que invadiam a
Espanha, a miles de quilômetros distante.

O Fim da Primeira Onda


Em 715 D.C., os exércitos chineses combateram uma ofensiva muçulmana em suas
fronteiras em Ferghana. Em 717, os árabes assaltaram Constantinopla, mas fracassaram,
e os exércitos islâmicos não retornaram por séculos. Entre 721 e 732, grandes ataques de
reconhecimento foram repelidos pelos exércitos locais na França. Em 730, os Khazars da
Ásia invadiram território muçulmano em retaliação aos primeiros ataques sofridos,
vencendo uma batalha e perdendo outra.
A primeira expansão havia terminado. Certamente, as grandes conquistas árabes
foram finalizadas; as vitórias muçulmanas dos séculos posteriores seriam perpetradas
outras raças. Por enquanto, os novos governantes usufruíam da estabilidade.

Os Abássidas
A dinastia Umayad durou 90 anos (com 11 califas), mas em 750 D.C., após alguns
califas corruptos ou incompetentes, ela foi substituída pelos Abássidas, descendentes do
tio de Mohammed. O último Umayad, Merwan, tomou partido nas disputas entre as tribos
árabes (as quais os Abássidas devem ter sabiamente encorajado), mas foi incapaz de
enfrentar os descontentes e os invejosos de seu império. Num primeiro momento, seu
exército perdeu a chance de capturar toda a família Abássida, pegando somente o
patriarca; o restante fugiu pelo deserto por centenas de quilômetros até encontrarem
apoiadores na cidade de Kufa. Na batalha final, parte do exército de Merwan se amotinou,
e ele mesmo teve que fugir, sendo capturado e morto no Egito.
Embora tivessem prometido paz e justiça, os Abássidas podiam ser impiedosos. Os
Xiitas, de quem haviam recebido suporte, foram suprimidos; inimigos do trono foram
mortos. O primeiro califa Abássida foi Saffah (governou em 750-754 D.C.), cujo nome
significa “derramador de sangue”. Por outro lado, alguns deles compreendiam o valor da
misericórdia, perdoando rebeldes que se rendiam. Essa dinastia também se tornou cada
vez mais “Persianizada”, construindo grandes e elegantes palácios que eram administrados
com a maior formalidade. (Outra ideia Persa que crescia em popularidade era o harém, e
a reclusão das mulheres.)
Depois de Saffah veio seu irmão Mansur, uma figura impiedosa que matou muitos
daqueles que suspeitava estarem tramando algo contra ele. Contudo, Mansur também era
um administrador de mão cheia; dizem que ele controlava as finanças do palácio
pessoalmente. Era um erudito, mas mal-humorado e sovina. Construiu a grande e bonita
cidade de Bagdá, mas conferindo o custo de cada parte e detalhe das construções.
Quando queria melhorar as defesas de Kufa, ele decretava a assinatura de uma lista com
uma taxa de cinco dinares para cada cidadão; então, quando todos tinham assinado por
esse valor, ele utilizava a lista para coletar uma taxa de quarenta dinares por cabeça para
custear um muralha, por exemplo.
Mansur morreu em 775, e foi sucedido por seu filho mais simpático, Mehedi, que
manteve um grande harém e patrocinava a poetas e músicos. Entretanto, Mehedi também
era competente e popular; ele suprimiu rebeliões e piratas e derrotou os Bizantinos (que
estavam fracos e internamente divididos por esse período). Mas quando morreu, em 785
D.C., deixou uma situação complicada para resolver. Aparentemente ele pendia para
transferir a sucessão de seu filho mais velho, Musa al Hadi, para o mais novo, Haroun al-
Rashid, e embora Haroun não desafiasse a sucessão de Musa al Hadi, este estava
(compreensivelmente, dada a história do califado) temeroso por Haroun assumir em seu
lugar. O irmão mais novo passou por um período desesperador por mais de um ano - até
que Musa morreu.
Houve uma pequena suspeita de que Haroun tenha causado sua morte; ele tinha se
mostrado muito cauteloso durante o reinado de Musa. Alguns historiadores já acusam
Khaizuran, mãe dos príncipes, mas outros acreditam que a causa foi natural.
Haroun al-Rashid governou de 786 a 809 D.C. Seu reinado é visto como o ápice e
glória da civilização árabe. Ele combateu rebeliões, ordenou ataques dentro do território
bizantino, e coletava impostos dos imperadores bizantinos – e ainda promovia a arte, a
ciência, e a religião. Seus ricos espólios financiaram um estilo de vida refinado, e o califa
parecia ter bastante popularidade. Por outro lado, o problema de governar à distância
levou-o a entregar a província africana de Ifriqiya (perto da Tunísia) a um governador
semi-independente, que fundou ali a dinastia "Aghlabid". Haroun também deixou dois
filhos discutindo sobre a sucessão.
Estes foram al-Ameen, seu escolhido sucessor, e al-Mamun. Primeiramente, os
irmãos cooperavam, mas logo entraram em discórdia. Como muitas vezes já tinha
acontecido no passado, o novo califa tentou privilegiar um filho em detrimento do outro, e
o excluído não aceitou isso. Al-Ameen tinha a vantagem da capital e de um exército maior,
enquanto al-Mamun estava governando a importante mas distante província persa de
Khurasan. Entretanto, al-Ameen era politicamente menos habilidoso, e seus generais eram
de longe mais confiantes do que suas tropas. Os ataques de Al-ameen a seu irmão
fracassaram; os exércitos de al-Mamum sitiaram Bagdá e al-Ameen foi capturado e morto
em 813 D.C.
Al-Mamum governou bem por vinte anos, embura seus planos idealistas de retomar
o poder dos descendentes de Ali não deram em nada. Os ataques islâmicos na Europa
continuaram; em 831 D.C., a ilha da Sicília ficou sob domínio islâmico – mas foi uma
invasão de Aghlabid, do norte da África.

Egito Fatimida
Assim que o poder dos Abássidas declinou, um grupo de Xiitas ganharam influência
no Egito; em 909 D.C., eles declararam a independência de Bagdá sob o domínio da
dinastia vinda de Fátima – filha de Mohammed – e seu marido Ali – eram os Fatimidas.
Os novos governantes decidiram que precisavam de uma capital diferente de
Bagdá, e em 973 D.C., fundaram o Cairo. Esta logo se tornou uma grande cidade (ainda
hoje a maior da África); sua universidade se tornou um centro da teologia islâmica.
Os Fatimidas Xiitas então ficaram rivais dos poderes Sunitas da Arábia,
Mesopotâmia e Anatólia (as primeira dos Abássidas e a última dos Turcos); entraram em
conflito pelo controle das fronteiras (incluindo a Palestina), e deram ao islamismo Xiita um
centro alternativo para sua terra da Pérsia. (Os Assassinos, extremistas Xiitas, tinham
conexões com o Egito). Os Fatimidas duraram até 1171, quando foram exterminados por
Saladino.

Os Assassinos
Apesar do continuado domínio do islâmismo Sunita, forças como as dos Fatimidas
do Egito mantiveram as esperanças dos Xiitas, e várias facções surgiram. A mais célebre
dessas foi a dos fanáticos de Nizari Ismailis – os Assassinos.
A facção de Nizari surgiu pelo término do século VIII, como uma seita dos “sete”
Xiitas. Foi uma sociedade secreta que ensinava a seus iniciados a encontrarem mensagens
subliminares no Alcorão; seu objetivo era formar uma rede de apoiadores, convertidos por
religiosos secretos, para derrubar o califado. Ela sobreviveu como uma conspiração
revolucionária, e ajudou a nova dinastia Fatimida. Quando os fatimidas se afastaram do
ismaelismo "puro", um grupo persa, simpatizante de um califa fatimida deposto chamado
Nizar, se separou em 1094 sob a liderança de um tal Hasan-i Sabah.
Hasan, usando as antigas técnicas Ismaelistas, conseguiu converter os ocupantes
de Alamut, um castelo em Daylam, uma região ao sul do Cáspio que era um viveiro de
facções Xiitas. "Alamut" significa "o ninho da águia"; o castelo ficava no alto das
montanhas. Dali, Hasan enviava missionários para subverter outros castelos, até que a
facção obteve dezenas de fortalezas e vilas, formando um pequeno estado independente.
Entretanto, os seguidores de Nizari Ismailis eram numericamente fracos, e os
senhores Seljúcidas da Pérsia eram hostis. Por outro lado, os seguidores de Hasan eram
absolutamente fanáticos. Precisando de uma alternativa já que não tinham poder bélico,
descobriram o assassinato.
As vítimas variavam desde sultões e reis até senhores locais ou teólogos Sunitas
que houvessem atacado os Ismaelitas. A primeira grande vítima de Hasan foi Nizam al-
Mulk, o famoso e brilhante vizir persa do sultão Seljúcida, que estava caçando os
ismaelitas como um todo e principalmente Hasan.
Este grande fanatismo levou ao surgimento de histórias fantásticas, como o conto
de Marco Polo dizendo que os Assassinos mantinham um “jardim do Paraíso” nas
montanhas, onde pessoas drogadas eram convertidas, e então lhes diziam que elas só
retornariam para ali quando morressem numa missão. Contos sobre o uso de
psicotrópicos alucinógenos foram largamente divulgados; a palavra “Assassino” vem da
droga “Haxixe”, ou “tomador de Haxixe” (embora também seja um termo geral no Oriente
Médio para se referir a qualquer desordeiro ou vândalo). Outros contos mencionam
inimigos dos assassinos acordando pela manhã em um palácio bem vigiado somente para
encontrar uma adaga assassina repousada ao lado de seu travesseiro – um claro aviso do
que lhes poderia acontecer. Contudo, muitos desses contos poderiam apenas não passar
de lendas. A verdade crua era que os Assassinos eram ascetas fanáticos que eram
ensinados a acreditar na completa autoridade de seus líderes. Seus castelos eram lugares
de espartana simplicidade, onde todo tipo de comodidade era banida; a ideia de eles
usarem drogas parece improvável, e eles precisavam de pouco incentivo para provar a
alguém sua dedicação e letalidade.
Parte de seu poder vinha do problema Muçulmano com as leis de sucessão. O
assassinato de um sultão poderia levar seu reino a entrar em colapso.
Além da Pérsia, os Assassinos estabeleceram bases em regiões montanhosas da
Síria de 1103 em diante – nos encontros com os Cruzados e mais tarde com Saladino,
odiado como um rival e destruidor do governo Xiita no Egito. Como uma carta "curinga"
na política de poder dos Seljúcidas, Fatimidas e Cruzados, eles eram um problema - mas
também podiam ser aliados de facções igualmente odiadas como a dos Cavaleiros
Templários.
Depois da morte de Hasan, os Assassinos foram deixados para seu braço direito,
Buzurgumid, e então para seus descendentes. Eles continuaram assassinando, com
relativo sucesso, mas se tornaram progressivamente menos unidos. O neto de
Buzurgumid, Hasan segundo, parece que se excedeu, proclamando-se o califa e
anunciando que o fim do mundo estava chegando, e que terminariam todas as leis
religiosas. Ideias similares tinham sempre sido parte das doutrinas de seitas secretas;
Hasan segundo apenas as tornou públicas. Isso levou a facção a se afastar da corrente
principal islâmica. Fatidicamente, em 1256, os castelos persas foram destruídos pelos
Mongóis, que queria remover o poder inimigo (e cujas forças incluiam muçulmanos
comuns que aprovavam completamente sua destruição). Mais ou menos ao mesmo
tempo, os Mamelucos destruíram as comunidades de Assassinos na Síria. Tudo o que
restou foi aparentemente um pequeno número de convertidos e refugiados espalhados
pela Pérsia e pela Índia; alguns dizem que esses foram os formadores do grupo inicial dos
Illuminati.

Outras Seitas
Os Fatimidas não foram os únicos. Curação também ficou semi-independente; os
Abássidas perderam uma importante base de poder e recrutamento ali. Para compensar,
eles recrutaram um número crescente de mercenários e Ghulams - que decidiram que
poderiam ter mais poder para si próprios.
Curação e o resto da Pérsia passaram por dinastias Xiitas e anti-Abássidas, e os
Sunitas como os Samânidas persas, respeitaram o califa em Bagdá e ainda restauraram o
autogoverno persa. Os Samânidas perderam terreno para os Buyidas, uma dinastia de
homens da montanha Shiita Daylami, mas eram de tempos em tempos substituídos pelos
Qarakhanidas e Ghaznavitas, ex-soldados turcos.
Enquanto isso, os Buyids desafiavam os remanescentes da dinastia Abássida; eles
marchavam para dentro e para fora de Bagdá à vontade e tratavam o califa como uma
marionete. Por volta dessa época, começando em 869 D.C., os Zanj, escravos agrícolas
negros no sul do Iraque, se levantaram em uma revolução que levou 14 anos para ser
reprimida. A glória abássida tinha se ido.
O califa, sempre considerado o “Príncipe da Fé”, se tornou mais e mais um
personagem religioso do que um governante. Mesmo em seus territórios, agora qeum
tinham verdadeiro poder eram os soldados turcos.

AS CRUZADAS

Dependendo do ponto de vista, as Cruzadas podem ser encaradas como as últimas


revoltas bárbaras na antiga civilização Mediterrânea ou a primeira onda da colonização
europeia; uma grande demonstração da fé Cristã, em defesa do coração da religião, ou
uma revolta brutal de cegos fanáticos. Certamente, seus efeitos duraram muito mais
tempo do que as guerras propriamente ditas; elas estabeleceram novas comunicações
entre a Europa e o Oriente, mas também deixaram os muçulmanos com ressaibos do
Ocidente.

A Primeira Cruzada
Em 1091, o império Bizantino pediu ajuda para a Europa contra os muçulmanos.
Pode ter sido apenas um pedido formalmente formulado, pedindo apoio da religião e por
mercenários, mas o Papa aproveitou a oportunidade para asseverar sua liderança,
convocando em 1095 que fosse feita uma cruzada contra os “infiéis”. Os governantes da
Europa decidiram que a Terra Santa deveria ser recuperada.
Se o pedido de ajuda original era basicamente um linguagem floreada, os
resultados desse apoio logo escaparam do controle. Ofereçendo perdão a seus pecados se
eles libertassem Jerusalém, procurando mais território para dividir em glebas feudais, os
“Francos” deram início a uma jornada alucinada. Uma “Cruzada Popular” desorganizada
iniciou-se pela Europa, enviada através de Bósforo pelos Bizantinos para se livrar dos
muçulmanos, mas foi massacrada pelos turcos. Eventualmente, em 1097, um exército
relativamente organizado reuniu-se em Constantinopla, partiu para Anatólia e entrou em
confronto na Síria sob vários líderes, entre eles Borramundo de Otranto.
Viram-se tentando sitiar Antióquia sem forças suficientes para tanto. Todavia, seus
inimigos sarracenos estavam neste momento particularmente desunidos, felizmente
permitindo-lhes derrotar um ou outro aos poucos, e assim amealhando tesouros.
Antióquia caiu depois de oito meses, mas então os próprios Cruzados foram cercados na
cidade que haviam conquistado. Inspirados pela descoberta de uma "relíquia sagrada",
eles atacaram e conseguiram derrotar o cerco de turcos.
Depois de sete meses – e de muitas rebeliões internas -, os Cruzados moveram-se
da costa até Jerusalém, então defendida pelos Fatimidas; uma vez que os Seljúcidas
controlavam a maior parte do país, os defensores tiveram pequeno apoio local.
Em 1099, depois de 40 dias tenebrosos, os muros foram tomados. Os Cruzados
marcaram sua vitória caindo em orações diante de relíquias sagradas, assim como
massacrando a população judeia e muçulmana – incluindo homens, mulheres, e crianças.
Muitos Cruzados retornaram para casa logo depois da vitória, mas outros
permaneceram e estabeleceram o “Reino de Jerusalém.” Os Bizantinos, que esperavam
recuperar seus territórios perdidos para os muçulmanos, foram ignorados.

A Segunda Cruzada
Nos anos seguintes, os Francos se estabeleceram para governar a Palestina,
fazendo acordos com seus vizinhos muçulmanos e aderindo à política local. No entanto,
quando os muçulmanos alcançaram uma vitória importante em Edessa, em 1144, o
fanático São Bernardo de Clairvaux pregou para a intervenção de uma Segunda Cruzada,
que foi liderada pelo Sacro Imperador Romano Conrado III e pelo Rei Luís VII da França.
Em 1148, a Cruzada se desfez em amargas discussões após um cerco inútil a Damasco.
Até mesmo São Bernardo admitiu que a Cruzada foi um fiasco.

Saladino e a Terceira Cruzada


Subsequentemente, despontou uma ameaça genuína ao Reino de Jerusalém: o
Sultão Saladino.
Seu pai, um governador, mudou-se com sua família de Baalbek para Alepo no dia
em que Saladino nasceu em 1138, atendendo a um compromisso com governo turco; o
jovem Saladino cresceu como um guerreiro. Juntou-se a seu tio Shirkuh (um general de
sucesso) quando este foi mandado para o Cairo. Isso fazia parte de um complexo jogo
político e militar que envolvia a busca dos turcos para evitar que os Francos de Jerusalém
ganhassem o controle do califa Fatimida.
Saladino combateu ao lado de Shirkuh, e – na tradição muçulmana de serviços
hereditários – assumiu o lugar de seu tiu quando ele morreu em 1169. Seguindo-se uma
série de manobras durante dois anos, ele assumiu o controle do Egito, primeiro como vizir,
depois como sultão; como um bom muçulmano, ele estava feliz em terminar o califado
Fatimida Xiita. Nesse processo, ele expulsão uma incursão de Cruzados.
Depois disso, a reputação e o poder de Saladino dentro do mundo muçulmano
expandiu-se, e seu verdadeiro interesse se tornou muito claro. Estava imensamente
dedicado a causa da Jihad – uma guerra santa para expulsar os Francos do Oriente Médio.
Para alcançar isso, ele tinha de construir seu próprio poder.
Isso fez com que entrasse em conflito com Nur Al-din, seu ex-comandante, a quem
ele tinha muita lealdade, mas que não confiava nele. Entretanto, Nur Al-din morreu em
1174, e sua sucessão caiu nas intrigas do palácio. Saladino conseguiu, com sã
consciência, assumir a liderança dos Muçulmanos em toda a região.
Ele tomou uma série de cidades de senhores muçulmanos rivais e dos Cruzados,
dando-lhe o controle estratégico da área ao redor do Reino de Jerusalém. Assim, ele foi
capaz de sitiar e capturar as fortalezas dos Cruzados sistematicamente, uma por uma;
vitórias ocasionais dos Cruzados, como uma repulsa na Síria em 1177, não fizeram
diferença no fim das contas.
O grande avanço de Saladino veio em 1187. Provocado pela cessação da trégua de
Reinaldo de Chatillon, ele invadiu o Reino de Jerusalém. Os senhores Cristãos revoltosos
se uniram contra ele, formando um verdadeiro campo de batalha – que tentaram
manobrar para aliviar a fortaleza sitiada de Tibérias. Isso permitiu a Saladino capturar e
arrasá-los em campo aberto, na batalha dos “Cornos de Hattin”, onde os Cruzados se
viram exaustos e desesperadamente sedentos. O resultado foi a aniquilação do exército
Cruzado.
Sem forças reais para se defender os castelos e cidades dos Cruzados, incluindo a
própria Jerusalém, logo caíram – com exceção do porto de Tire, onde muitos
sobreviventes se reuniram. (Saladino tinha uma disposição cavalheiresca de permitir que
inimigos presos fossem resgatados).
A queda de Jerusalém causou comoção na Europa, e a vontade era de uma nova
Cruzada. Foi respondida pelo Imperador do Sacro Império Romano Frederick Barbarossa,
Rei Felipe da França, e Rei Ricardo I da Inglaterra. Barbarossa chegou primeiro, mas caiu
e foi morto; ao tempo em que os dois reis chegaram, uma outra guerra estava já
encaminhada. Legalmente, Felipe tinha precedência feudal, mas Ricardo estava
determinado a assumir o comando. No final, Felipe voltou para casa com grande
ressentimento.

O Coração de Leão
Ricardo, “O Coração de Leão”, era temido e respeitado pelos Muçulmanos. Grande,
ruivo, guerreiro dedicado, às vezes cavalheiro, geralmente brutal, não deixava de matar
os rivais (e até mesmo prisioneiros), ele parecia o arquétipo dos Francos. Todavia, ele era
mais do que um rude bárbaro. Provou ser melhor estrategista do que Saladino, liderando
pequenas companhias com uma efetividade mortal. A terceira Cruzada correu entre 1190
a 1192; Ricardo chegou a dezenas de quilômetros de Jerusalém, mas as disputas internas
e a estratégia de perseguição dos Turcos obrigaram-no a retirar-se para a costa.
Parece que houve um respeito mútuo entre Ricardo e Saladino – algo que alguns
escritores europeus românticos consideram mais do que entre os Muçulmanos
desdenhosos. Não é claro se eles chegaram a se encontrar pessoalmente; fontes
ocidentais dizem que sim, os Muçulmanos dizem que Saladino achou a ideia inútil, uma
vez que eles não partilhavam de uma língua em comum. É dito que Ricardo ofereceu sua
irmã em casamento a Saladino para selar um pacto, mas se foi assim, provavelmente foi
um blefe político mal sucedido. No final, informações de casa (onde Felipe estava
ocasionando problemas à Inglaterra) forçaram Ricardo a debandar. Ele estabeleceu uma
trégua de três anos com Saladino que garantia o acesso a Jerusalém para os peregrinos
cristãos, mas deixou a cidade nas mãos dos muçulmanos e, aparentemente, nunca entrou
na cidade. Ricardo venceu todas as batalhas, mas Saladino venceu a guerra.
Então Ricardo partiu para a Europa, para ser capturado no caminho e entrar para o
rol das lendas do Ocidente. Ao mesmo tempo, a campanha de uma vida inteira
defendendo os Muçulmanos estava consumindo Saladino, o herói ainda maior do Oriente.
Ele morreu em 1193; as histórias dos muçulmanos dizem contam que ele parecia ter
envelhecido prematuramente e que havia sido um muçulmano tão bom e caridoso que
nem mesmo tinha dinheiro suficiente para cobrir seu próprio funeral. Inevitavelmente,
seus herdeiros entraram em guerra civil por causa das áreas que ele governou, enquanto
os Francos se apegaram intesamente às terras costeiras.

Cruzadas Posteriores
Desde então, o “Ideal das Cruzadas” foi minguando. A Quarta Cruzada (1198–
1204) foi o ponto mais baixo, onde todo o idealismo afundou em ganância nua e crua. Foi
convocada por um papa que estava tentando restabelecer a autoridade da Igreja, e
tomada por um grupo de nobres que visavam o lucro. Decidiram viajar para a Terra Santa
por mar, e negociaram passagem com a cidade-estado de Veneza. Quando não puderam
pagar as taxas dos venezianos, eles deram o troco invadindo uma cidade que os
venezianos estavam reivindicando do rei da Hungria. Então, eles aceitaram uma oferta
para ajudar um pretendente ao trono de Império Bizantino e capturaram Constantinopla.
Como o príncipe não podia pagá-los, eles tomaram a cidade para eles – o que serviu
totalmente ao venezianos, inimigos declarados dos Gregos – e fundaram um império
“latino” precário, que durou por apenas cinquenta anos. Uma cruzada para libertar
Jerusalém dos Sarracenos tinha se tornado na conquista de um país cristão.
A Quinta Cruzada, de 1217 a 1221, foi um empreendimento alemão; atacaram o
Egito na esperança de forçar o poderoso sultão a devolver Jerusalém – uma estratégia
longe de ser estúpida, mas os Cruzados recusaram com altivez as ofertas de ajuda que
receberam e acabaram sendo derrotados e expulsos.
A Sexta Cruzada, em 1229, foi uma tentativa estranha, ainda que tenha retomado
Jerusalém para os Francos – por um trato. O brilhante e erudito imperador Frederico II,
neto de Barbarossa, jurou fazer uma cruzada para obter o apoio do papa. No entanto, ele
estava alocado na Sicília, e seus contatos com a cultura muçulmana o tornaram muito
simpático ao Oriente; dizia-se que ele vivia como um sultão muçulmano. Assim, obrigado
a manter seu voto, ele não obteve ajuda da Igreja ou dos senhores Francos na Terra
Santa, mas negociou com o sultão do Egito. Em um trato recebeu o controle de
Jerusalém, guarnecendo parcamente e quase a abandonando. Em 1244, os Muçulmanos a
recapturaram.
A Sétima Cruzada (1248) foi muito parecida com a Quinta; o santificado Rei Luís da
França navegou para o Egito, tomou a cidade, sofreu contra ataques, e teve de abandoná-
la. Ele tentou novamente na Oitava Cruzada, em 1270; uma louca estratégia o conduziu
para Tunis (no norte da África). As forças muçulmanas o cercaram onde ele atracou, e ali
morreu por uma doença.
No ano seguinte, o Príncipe Eduardo (depois Eduardo I) da Inglaterra tentou juntar
um exército cruzado na Terra Santa. Combateu um pouco, aprendeu alguma coisa sobre
arquitetura de castelos que depois aplicaria no País de Gales, sobreviveu a uma tentativa
de assassinato, e voltou para casa. A maré tinha se voltado contra os Cruzados.
Os Mamelucos
Primeiramente, os Francos tinham sobrevivido porque os Muçulmanos estiveram
desunidos. Em 1260, entretanto, os soldados-escravos turcos no Egito, os Mamelucos,
tinham assumido o comando, e seu líder implacável, Barrabás, estava se saindo muito
bem. Suas primeiras vitórias contra as forças cristãs foram o que inspirou as cruzadas de
São Luís; em 1271, ele capturou o grande e magnífico castelo Hospitaleiro dos Cavaleiros.
O Islã estava prestes a se reunir na área quando uma nova ameaça mortal apareceu do
horizonte Oriental.

OS MONGÓIS

Os mongóis são outro povo nômade das estepes da Ásia Central. Seu grande líder
Genghis Khan tornou-os em um exército altamente conquistador; então eles avançavam
para o Oriente Médio.
Genghis derrotou os Persas em sua investidas, expandindo seu império na
Corásmia e recebendo a lealdade nominal dos governantes locais; em 1243, um exército
mongol atacou território Sejúlcida. O sultão de Rum, Kai Khosrou II, contra-atacou, e as
duas forças se encontraram em Kuse Dagh. A batalha em si foi equilibrada, mas as tropas
aliadas seljúcidas não foram confiáveis, e tanto elas quanto seu general fugiram
separadamente na noite seguinte. Assim, o sultanato de Rum foi obrigado a se submeter
aos mongóis, pagando um tributo anual; além disso, esse colapso salvou o Império
Bizantino de uma crescente ameaça Seljúcida, conforme os domínios turcos se
fragmentavam - também abrindo uma oportunidade para a ascensão dos Mamelucos.

Inimigo Comun?
Os mongóis eram habilidosos na guerra psicológica; eles sabiam como tocar o
terror em seus inimigos. Como resultado, muitos exércitos que de vez em quando se
odiavam tentavam formar alianças contra esse inimigo comum. Em 1238, quando havia
um excesso de arenques em Yarmouth, Inglaterra, porque os mercadores alemães haviam
ficado em casa por medo dos mongóis, os assassinos da Síria apelaram ao Ocidente
cristão por assistência contra esses inimigos de toda a civilização.
Porém a cristandade não precisava necessariamente cooperar. Talvez inspirado
parcialmente pela lenda de Prester John, o Ocidente sonhava em converter esses
poderosos guerreiros em cristãos, então convocando-os contra os Muçulmanos. De 1245
em diante, os papas de Roma mandaram numerosos embaixadores e missionários na
direção deles. Havia cristãos – Nestorianos, considerados hereges por Roma – entre o
Império Mongol, e um arcebispo tinha ido a Pequim em 1307. Entretanto, os mongóis não
foram impressionados pela ideia de que deveriam se converter.
Uma aliança pragmática contra os Mamelucos poderia ter sido viável, mas com a
eliminação dos enclaves cruzados na costa, o oriente tinha pouco a oferecer e ninguém
conseguiu negociar nada. Os mongóis posteriores eram em sua maioria muçulmanos –
Timur, o Lama, que tinha laços de sangue, seguidamente afirmava estar na jihad, embora
tivesse lutado contra Muçulmanos muitas vezes.

A Queda do Califado
Em 1253, o neto de Genghis, Mongke, enviou uma expedição sob o comando de
seu irmão Hulagu, para reafirmar o controle mongol na Pérsia. O movimento foi lento e
metódico; milhares de engenheiros chineses foram trazidos, compensando os velhos
problemas dos nômades em atacar fortalezas muradas. Depois de um embate com os
Assassinos em seus castelos ao norte, os mongóis foram para a Pérsia – e depois para
Bagdá.
A velha capital caiu em 1258, e o último califa foi morto no saque da cidade; a par
disso, após o levante no Cairo, a dinastia Abássida foi finalmente destruída. Os Mongóis
mataram e pilharam por toda a Mesopotâmia; os últimos remanescentes da civilização
Abássida também foram mandados embora. Os Mongóis conseguira estabaelecer sua
dinastia “Khan” na Pérsia – e se expandir pelo oriente.
Entretanto, os soldados Mamelucos do Egito estavam prontos. Em Ain Jalut, 1260,
um exército Khan foi derrotado por uma força egípcia liderada pelo sultão Qutuz. Barrabás
foi um dos comandantes Mamelucos; ele assassinou Qutuz e teve o poder por algum
tempo. Derrotou outros ataques Khan em 1277, assim como combateu os Francos; uma
grade invasão em 1281 foi também repelida, com bastante dificuldade.

O Reino de Jerusalém
Barrabás morreu em 1277 (aparentemente por acidente, bebendo um vinho
envenenado que tinha engarrafado para outra pessoa), mas seus sucessores levaram
adiante o seu legado. Os Francos serviram aos Mongóis como aliados e mercenários, e
lutaram por sua própria conta, mas mesmo assim os Mamelucos estava ganhando. Em
1289, Trípoli caiu, seguido por Acre em 1291, e a última fortaleza cristão se rendeu sem
derramamento de sangue. Fora a ilha de Ciprus, assim como a base central dos Cavaleiros
Hospitaleiros, todas as conquistas dos Cruzados foram retomadas.
Onde antes havia tribos nômades e cidades isoladas, o Islã forjou uma série de
grandes impérios. Esses impérios eram fortes o suficiente para lutar contra a maioria das
ameaças externas, mas continuavam sendo sua maior ameaça.
Personagens
Para uma campanha realista, ou para uma simulação “padrão” das histórias de “As
Mil e Uma Noites” recomenda-se que os personagens sejam criados com 100 pontos, com
no máximo 40 pontos em desvantagens e 5 pontos em peculiaridades.
Campanhas baseadas em contos de heróis populares como o Príncipe Rustem
poderiam exigir níveis mais altos – 200 pontos os mais. Aventuras cinematográficas ao
estilo dos filmes de Hollywood também ficariam entre 150 a 200, ou mais pontos de
personagem. Habilidades cinematrográficas deveriam ser utilizadas nesses casos.
Como a maioria das campanhas de “As Mil e Uma Noites” se passarão num cenário
anterior ao século XIX, os personagens deveriam seguir a regra de subtrair-se 7,5 cm da
altura média. Entretanto, o mestre pode sentir que isso vai contra o espírito das aventuras
ao estilo cinematrográfico. Para um conjunto condizente com a realidade, deveria se
acrescentar 2 a 5 cm para personagens europeus (e talvez mais para nórdicos) e reduzir a
mesma quantia dos chineses e dos nômades das estepes (por terem as pernas arqueadas
de andarem mais a cavalo do que a pé).
Os Árabes geralmente têm cabelos pretos; seu ideal de atratividade pessoal
envolve olhos e cabelos negros. Os primeiros árabes gostavam que suas mulheres fossem
rechonchudas; depois passaram a preferir as magras figuras. Um cosmético feminino
muito usado era o Kajol, para enegrecer os olhos. Olhos azuis, a marca dos povos
nórdicos, não eram admirados pelos árabes. Os europeus eram frequentemente descritos
como “cabelos vermelhos”; os Nórdicos eram considerados tipicamente como
“corpulentos, ruivos, e de olhos claros.” Os Turcos e os Mongóis eram raças asiáticas, e os
recém-empossados Mamelucos do Egito também tinham traços asiáticos em suas feições.
Muitos do norte da África, Sudaneses, e outros negros, também poderiam aparecer nas
aventuras, assim como Indianos em territórios Orientais.
Outros cosméticos e perfumes podiam ser usados por mulheres e também por
homens “decadentes.” Higiene pessoal e aceio era a regra para todas as pessoas de status
0+.

TIPOS DE PERSONAGENS

Assassinos
A maioria das sociedades incluem indivíduos que matarão por dinheiro ou por
algum ideal, mas nessa seção, “assassino” significa, especificamente, um membro do
culto dos Haxaxins. Obviamente, um assassino não seria um tipo muito recomendado para
aventuras em grupo. Contudo, há duas hipóteses em que jogadores aventureiros
poderiam ser um. A primeira é que toda a campanha fosse jogada com assassinos; a
segunda é no caso de o objetivo que o mestre tem em mente para a campanha coincidir
com os interesses dos Haxaxins, no que um personagem assassino habilidoso poderia ser
incluído para cooperar com os outros personagens – não necessariamente revelando que
ele é um assassino.
Vantagens: Força de Vontade é uma vantagem útil, assim como Reflexos em
Combate, Visão Noturna e Visão Periférica. Acredita-se que alguns assassinos tenham
poderes mágicos (Aptidão Mágica), embora a maioria negue.
Desvantagens: Todos os assassinos são Fanáticos, com um Segredo (integrante do
culto); muitos têm um Dever Extremamente Perigoso (forma mais perigosa de Dever). Se
as velhas lendas procedem, eles também têm Vício em Haxixe ou Ópio (livremente
disponível dentro do culto, altamente viciante, permitido nesse contexto -10 pontos) e
Ilusão (quem o culto pode dar-lhes acesso ainda em vida ao paraíso -5 pontos). O mestre
pode considerar a regra de que essas desvantagens, somadas, podem ultrapassar o limite
de –40 pontos.
Perícias: Todos os assassinos portam e sabem usar facas, seu método preferido
para o assassínio. Cada um pode ter perícias variadas, mas em geral também têm
Disfarce, Punga, e Furtividade.

Mendigos
Qualquer cidade normal de “As Mil e Uma Noites” terá sempre sua porção de pobres
mendigos. Eles teriam vidas difíceis, é claro, mas o Islã exige que se dêem esmolas, e isso
combinado com um clima quente e seco significa que esses mendigos estão em melhor
situação do que os que conhecemos.
Os mendigos NPC formam uma característica comum de aventuras urbanas; eles
podem saber de contatos úteis. Jogadores como mendigos também são possíveis. Dado o
tratamento que “As Mil e Uma Noites” dão ao destino, um jogador mendigo fadado ao
sucesso e a riqueza é um conceito autêntico para um personagem. O mesmo acontece
com um personagem de uma origem rica, forçado a implorar esmolas por alguma virada
do destino (ou inimigo pessoal).
Vantagens: Um mendigo poderia ter Sorte; poderia ter um Aliado assim como
Imunidade. Riqueza acima da média obviamente não é permitido, nem Poderes Legais ou
Hierarquia Militar.
Desvantagens: Supõe-se que todos os mendigos tenham Pobreza; fingir ser pobre
para obter esmolas é abusar de um princípio religioso (não é uma boa ideia). O Status não
poderia ser superior a -1 ou -2, mas um nobre com aparência de mendigo poderia ter um
nível de Status secreto muito maior. Deficiências Físicas são comuns, mas não
obrigatórias. Azar pode ter sido a razão pela qual um homem rico ficou pobre, mas ele
também poderia ter Alcoolismo ou Gastar Compulsivamente, e em qualquer caso um
Segredo de -10 pontos.
Perícias: Jogadores mendigos podem ser muito úteis tendo Ocultamento, Captação,
Manha, e Conhecimento do Terreno de sua cidade.

Corsários
Os corsários são piratas. Estritamente falando, o temo se aplica aos invasores do
norte da África de uma data relativamente recente, mas a pirataria já existia há muito
tempo antes disso, e aqui o termo é usado de maneira geral. Alguns corsários são pura e
simplesmente invasores, muito temidos por sua crueldade. Outros estão apenas a serviço
de um capitão, ou seguindo o ideal da jihad (guerra santa) pelos mares, e obedecem
algum tipo de código moral (o que não necessariamente os faz mais gentis por causa
disso).
Vantagens: Pode ser util Senso de Direção e Prontidão; Riqueza acima da média
também cai bem.
Desvantagens: Uma má Reputação ou Estigma Social (fora da lei, marginal,
bárbaro) entre a cultura local não deveriam ser descartados. Deficiências físicas costumam
ocorrer nesse ramo de trabalho. Se você estiver engajado no comércio escravocrata,
sanguinolência pode se tornar um inconveniente.
Perícias: Natação, perícias de combate que envolvam lâminas, Navegação e
Marinhagem deveria ser a base de todo corsário.

Dervixes
Os dervixes (ou faquirs) são místicos (sufistas) islâmicos que renunciam aos bens
materiais e que estudam com mestres respeitados. Verdadeiros sufistas buscam visões
religiosas, e não obter poderes mágicos. Entretanto, outros acreditam que os sufistas
alcançam coisas incríveis por meio de sua compreensão única do universo. Milagres
exigiriam uma santidade extrema, e as figuras santas são provavelmente poderosas
demais para serem permitidas aos jogadores.
Dito isso, os dervixes têm grande potencial nos jogos; eles são bem informados,
costumam viajar bastante e têm poucos laços para prendê-los em um só lugar. Regras
especiais cobrem suas despesas de subsistência reduzidas. Também pode haver magos
errantes que se disfarçam como dervixes. Assassinos e excêntricos que se passam por
eles mas que têm interesses completamente diferentes.
Vantagens: Força de Vontade é bastante comum, e suas visões místicas podem
garantir-lhes Intuição, ou outras vantagens “intuitivas” como Senso de Direção ou Noção
do Perigo.
Desvantagens: Riqueza nunca será superior à média, e geralmente deve ser ficar
abaixo. Na verdade, um típico dervixe deveria ter um Voto de -10 pontos por se dedicar
exclusivamente ao estudo religioso, ainda que um simples Voto de -5 pontos por ignorar
qualquer prazer mundano também seria aceitável (e mais adequado para um personagem
numa campanha). Pacifismo – especialmente o de apenas lutar em legítima defesa – é
muito apropriado, mas não obrigatório. Um xeique sufista (professor) deveria ter uma
Reputação positiva entre os sufistas. Um desses mestres inclusive tentaria evitar ganhar a
reputação entre não-sufistas. Em tempos de religiões ortodoxas, os sufistas teriam um
Estigma Social por pertencerem a um grupo minoritário.
Perícias: Todos os verdadeiros dervixes devem possuir Teologia. Seria
extraordinário estudarem técnicas de combate (atrapalhariam seu verdadeira propósito),
embora alguns poderiam ter tido treinamento prévio antes de serem iniciados. (Mesmo
assim, eles não costumam ser atacados, pois os supersticiosos enxergam-nos como
pessoas sagradas, e os ambiciosos sabem que eles não carregam nada de valor). Um
xeique sufista também deveria ter Pedagogia (professor) e Poesia.

Nômades do Deserto (Beduínos)


“A matéria-prima do Islã,” os Beduínos eram uma raça de invasores feudais do
deserto e pastores até que Mohammed lhes deu uma causa comum. Mesmo depois que
alguns se estabeleceram em terras conquistadas, outros continuaram com o velho estilo
de vida. Seus primos assentados e urbanizados nem sempre confiavam nas tropas
beduínas, mas as utilizavam com frequência.
Os árabes assentados tinham uma atitude ambivalente perante os nômades. Uma
lacuna tecnológica cada vez maior faz com que estes pareçam bárbaros, mas eles também
são creditados com uma espécie de glamour primitivo - não muito diferente da imagem
americana do caubói duro e astuto.
Uma campanha poderia ser direcionada para a vida nômade no deserto, antes ou
depois da ascensão do islamismo; neste caso, a maioria dos personagens seriam Beduínos
(ou escravos de uma tribo). Os Tuaregues de véu azul do norte da Àfrica são parecidos de
várias formas, mas com sua própria cultura e tradição.
Vantagens: Prontidão serve, assim como Senso de Direção. Antar tinha um aliado,
Shaybub, que era um exímio arqueiro, rastreador, e caçador.
Desvantagens: Primitivismo não se aplica até o período mais ulterior da história.
(Beduínos estavam em contato com a tecnologia habitual, mesmo se nem sempre
conseguissem possuí-la). Muitos membros de uma tribo terão um Código de Honra. Os
Beduínos frequentemente tem a mentalidade do “guerreiro orgulhoso”; os mais
arrogantes teriam Intolerância por todas as demais raças, talvez comparando-os a
“escravos natos.”
Perícias: Todos Beduínos teriam perícias de Cavalgar e Adestramento,
Sobrevivência (Deserto), e treinamento com armas. Poesia é necessária para todo herói
Beduíno completo, conforme a tradição de Antar.

Artistas
Incluem-se aqui todos os tipos de cantores, dançarinos, acrobatas e bardos das
ruas; os poetas mais sofisticados são discutidos separadamente. Cada um deles deverá
ter um perícia que servirá para entreter uma plateia. Um artista andante poderia cair em
uma ou outra aventura, em qualquer lugar da rua onde se encontram as multidões, até
aos palácios onde sultões convocam os melhores para uma performance privada.
Vantagens: Um Patrono qualquer cai bem. Apenas os muçulmanos mais puritanos
desaprovam a música, mas a maioria considera isso como ultrapassado; para um músico
itinerante ter um Status de 0, ou 1 na melhor das hipóteses, isso poderia exigir-lhe
Antecedentes Incomuns de 20 pontos.
Desvantagens: Artistas que não tenham um patrono terão Riqueza abaixo da
média, e um Estigma Social como pessoas de segunda categoria. Algumas Deficiências
físicas também são aceitas. Timidez seria desastroso.
Perícias: Ao menos uma perícia na qual o artista é reconhecido pelo seu trabalho é
necessário; Lábia e Manha serão comum. A burguesia geralmente gosta daquilo que
afirma desprezar; bons músicos ou bardos encontrariam emprego no palácio, e terão Trato
Social por conta disso. Literatura e Boemia permitiriam o músico a pretender um
empregador de classe alta com boas possibilidades de admissão. Bardos profissionais
(rawis), ligeiramente mais populares do que os poetas com suas maneiras floreadas, sem
dúvida nenhuma têm muito em comum, e as duas classes são apreciadas. A perícia
História permitirá que o bardo tenha um material a mais para se defender contra
acusações de puritanos islâmicos de que estariam blasfemando contra a sua religião.

Eunucos
Por razões óbvias, os eunucos são contratados para cuidarem de haréns.
Tradicionalmente, esses guardas deveriam ter uma grande ST e portarem grandes
cimitarras. Eles deveriam, sob a lei islâmica, todos serem estrangeiros, mas nações
decadentes recrutavam-nos entre jovens escravos de famílias ricas. Em “As Mil e Uma
Noites” os eunucos frequentemente aparecem como pequenos vilões, ambiciosos e
arrogantes, ou como figuras cômicas. Muitos eram escravos.
Um personagem eunuco certamente teria problemas, mas a hipótese não é
descartada. Veja mais sobre regras gerais em personagens escravos.
Vantagens: A maioria dos eunucos deveria ter Antecedentes Incomuns de no
mínimo 10 pontos; um escravo também poderia ter um Patrono. Um guarda de harém
poderia ter Prontidão ou algum de seus sentidos apurados.
Desvantagens: Fora aquilo que já é óbvio (Eunuco -5 pontos), as desvantagens
poderiam incluir Excesso de Peso ou Obesidade, assim como Gula ou Cobiça. Hábitos
Detestáveis (arrogância), Mau Humor, Sanguinolência são para NPC's. Os eunucos livres
ainda teriam um Estigma Social associado por tabela à escravidão.
Perícias: Eunucos mais antigos conseguiriam obter grande influência numa família
se tivessem Trato Social, teriam acesso aos aposentos das mulheres, e poderiam ser
subestimados por alguns inimigos.

Francos
Este é o termo genérico para os povos europeus – especialmente os franceses e os
normandos. Os principais pontos de contato com eles se deu em virtude do Reino de
Jerusalém e as Cruzadas, mas os Francos já têm vindo ao Oriente Médio séculos antes
como mercenários (especialmente ao serviço do Império Bizantino) e peregrinos. O
personagem Franco mais comum, portanto, será um guerreiro, mas um sacerdote ou um
peregrino seria possível.
Eventualmente, exércitos francos também contratavam “Turcopolos” - mercenários
sírios, convertidos locais, e europeus treinados com cavalaria ligeira e equipado com arcos
– e infataria de classe inferior, alguns deles excelentes soldados.
Vantagens: Cavaleiros montados teriam Status de 1 a 3. Facilidade para Línguas
faria da vida de um Franco muito mais fácil.
Desvantagens: Ser um Franco é um Estigma Social para os Muçulmanos; cavaleiros
teoricamente deveriam ter o Código de Honra dos Cavaleiros. Estritamente falando, os
cruzados deveriam ter um Voto (libertar Jerusalém dos infiéis, ou apenas visitar um lugar
sagrado; os valores variam de acordo com a dificuldade). Fanatismo (pelo ideal das
Cruzadas) é apropriado e fácil de representar, mas combinado com Intolerância, torna o
personagem um alvo convidativo à morte em campanhas ambientadas em sociedades
árabes.
Perícias: Nem todos os guerreiros europeus são cavaleiros, ou mesmo da cavalaria
montada, mas estes foram os mais encontrados como aventureiros. Fora os treinamentos
físicos e com armas, cavaleiros deveriam ter Heráldica, Liderança, Trato Social (Europeu),
e Tática.

Gazis
O Islã era uma religião militarizada, e a maioria das guerras contra infiéis tinham a
presença de voluntários idealistas. Esses “Gazis” - a palavra significa apenas “guerreiro”, e
pode ser usada como um título militar de honra – eram vistos como guerreiros santos,
embora alguns lutassem para conquistar espólios.
Vantagens: Um Gazi poderia ter Hierarquia Militar, um Aliado ou um Grupo Aliado,
ou também um Patrono.
Desvantagens: Nem todos os Gazis teriam Fanatismo, mas a maioria agiria como se
tivesse. (Aqueles que optarem por terem Cobiça em vez de Fanatismo, deveriam tentar
manter a sua imagem). Outros Muçulmanos poderia achar deles uma difícil companhia;
sua devoção religiosa poderia exigir respeito, mas nem sempre poderia ser fácil conviver
com eles.
Perícias: Gazis podem ou não ter Cavalgar; perícias de combate e com armas são
necessárias.

Gulans
São guerreiros-escravos que podem ser jogados como personagens. Numa sessão,
um personagem Gulan deveria ser liberto (mesmo que temporariamente a serviço), ou –
se o mestre permitir – atribuído pelo Estado para alguma missão que se encaixe com os
objetivos do grupo. A maioria teria procedência asiática, mas qualquer povos que os
árabes encontrassem também seria possível.
Vantagens: Hierarquia Militar é apropriado, assim como vantagens relacionadas ao
combate seriam úteis.
Desvantagens: Um Gulan “ativo” certamente teria como desvantagem um Dever
bem pesado.
Perícias: Guerreiros-escravos deveriam ser bastantes habilidosos com armas.

Caçadores e Falcoeiros
Os Beduínos dependiam bastante da caça, e os nobres Persas e Árabes gostavam
da caça esportiva. Por isso um caçador poderia ser tanto um homem que lutasse pela
subsistência, ou um serviçal assistindo a aristocracia em seu esporte. Qualquer que fosse,
a perícia em Falcoaria que os árabes tanto apreciavam seria apropriada. No mínimo um
notável secular contrataria alguém como caçador, e um asceta que gostasse da vida ao ar
livre poderia se garantir confortavelmente dessa maneira.
Vantagens: Empatia com Animais seria de grande valia para um caçador. Prontidão
ajudaria em detectar a caça. Um serviçal caçador poderia ter seu empregador como um
Patrono.
Desvantagens: Uma pessoa com Mau Humor ou Sadismo não se daria tão bem com
a nobreza quanto um que tivesse Código de Honra. Paralisia Frente ao Combate seria
letal.
Perícias: Tanto caçadores quanto falcoeiros necessitariam Adestramento de
Animais; Rastreamento, Naturalista, Conhecimento do Terreno, e até Trato Social seria útil
(um nobre que fosse caçador teria sua própria etiqueta!).

Magos
Há vários tipos possíveis de personagens Magos; eles serão vistos no Capítulo 5.

Mercenários
Além de todos os voluntários Gazis e tropas de Gulans, a sociedade islâmica
medieval ainda tinha espaço para os soldados profissionais. Os mercenários poderiam ser
jovens filhos de boas famílias, Beduínos, homens da montanha de Dailam, Gulans cujos
mestre tinham morrido e que não foram passado por herança, Francos, há várias
possibilidades. Em tempos de guerra, eles poderiam esperar ser contratados por qualquer
líder militar ou tropa regular; fora das guerras, eles poderiam ser vigias ou guarda-costas
de nobres menos proeminentes, ou guardas de caravanas, ou ainda aventureiros de
qualquer missão.
Vantagens: Mercenários poderiam ter Aliados ou um Grupo Aliado, Reflexos em
Combate, Alto Limiar de Dor ou Rijeza.
Desvantagens: Sanguinolência e Fanfarronice são possíveis; Pacifismo parece fora
de cogitação.
Perícias: Uma grande variedade de perícias com armas/combate seria adequada,
assim como as perícias Cavalgar, Primeiros Socorros, Boemia, Jogos, Estratégia, Comércio,
Tática, e Carregamento.

Mercadores
As sociedades árabes medievais respeitavam o comércio muito mais do que as
demais sociedades da época (ou desde então); o mercador é uma figura comum de suas
histórias. Muitos mercadores passariam a maior parte de seu tempo cuidando de seus
negócios, mas os mais arrojados poderiam explorar novas rotas de comércio ou seguir
perigosas descobertas pelo caminho. Os mais ambiciosos poderiam ser atraídos por uma
sugestão de lucro; os pobres poderiam embarcar em viagens arriscadas que prometessem
fundos, e os mais abastados poderiam estar prontos para fazerem boas ações.
Também é possível que quase qualquer mercador ou artesão independente viaje;
em “As Mil e Uma Noites”, barbeiros, tintureiros e diversos outros às vezes sofrem ataques
de puro desejo por viagens e vagam pelo mundo, se envolvendo em negociações e
vendendo seus serviços quando encontram demanda.
Vantagens: Fora a Riqueza, outras vantagens úteis seriam Bom Senso,
Alfabetizado, e Voz Melodiosa.
Desvantagens: A maioria das desvantagens dão problemas em dobro para um
viajante mercador, mas Excesso de Peso, Obesidade, Cobiça, e Avareza, cairiam bem;
Gastar Compulsivamente poderia explicar a vontade de angariar riquezas.
Perícias: As perícias úteis são bastante evidentes: Comércio, Contabilidade,
Conhecimento do Terreno, Diplomacia, Carregamento e habilidade com alguma arma
poderia ser bastante útil em uma viagem mais perigosa.

Nobres
A Pérsia foi governada por milênios por uma nobreza orgulhosa; mesmo quando foi
conquistada por árabes ou turcos, os dominadores eventualmente absorviam os modos (e
muitos de seus membros) do velho sistema feudal dos nobres.
O trabalho de um nobre (em tempo de paz) era governar seus estados, embora
envolvimentos em intrigas no palácio também podiam acontecer. No entanto, filhos mais
novos, vítimas sem posses de usurpadores e outros podem vagar pela terra, abertamente
ou disfarçados. Em alguns contos no estilo de “As Mil e Uma Noites”, os heróis são, na
verdade, reis ou sultões poderosos. Às vezes, eles se aventuram porque foram usurpados
por rivais ou porque caíram em aventuras no desempenho de seus deveres. Os jogadores
podem pegar esses personagens poderosos se o mestre permitir, mas observe que um
jogador nobre usurpado pode ter que sair do jogo se conseguir derrotar seu inimigo - ou
pelo menos, a natureza da campanha poderia mudar muito.
Vantagens: Dado o alto custo pelo Status elevado, Riqueza e poderes associados,
um rei só deveria ser viável – ou pelo menos equilibrado e funcional para as aventuras –
numa campanha com personagens bem acima dos 100 pontos. Muitos nobres podem ter
Carisma, Alfabetizado, Força de Vontade, e Voz.
Desvantagens: Nobres de verdade tem um Código de Honra e Senso de Dever à
sua nação, o que pode levá-los a se aventurarem. Um nobre sem honra poderia ter
Megalomania ou Paranoia.
Perícias: Os nobres persas lutavam com cavalaria armadas, com Lança e
geralmente Arco (portanto Cavalgar é necessário). Um nobre de grande status deveria ter
Estratégia ou Tática. Administração, Liderança, Política, e Diplomacia podem também ser
adequadas; Caligrafia, Trato Social, Boemia, e Oratória também são justificáveis.

Nórdicos
Os povos islâmicos colidiram com os Nórdicos quando estes viajaram peles rios do
que hoje é a Russia, aportando seus compridos navios para para o comércio e para o
saque no Mar Negro e no Cáspio. Houve também algumas invasões sem sucesso dos
Vikings na Espanha Muçulmana. Mercenários Nórdicos serviam ao Império Bizantino como
guardas, e sem dúvida também a outros governos. Ao mesmo tempo, bravos
comerciantes árabes se aventuravam nas terras nórdicas. Para os Muçulmanos, os
homens do norte – rudes, vestidos com casacos de pele, geralmente pagãos – pareciam
bárbaros legítimos, mas com certeza eram respeitáveis, e o comércio com eles poderia ser
lucrativo.
Vantagens: Capitães precisarão de uma boa Reputação para conseguir um bando.
Outros poderiam ter uma família de Aliados ou sua companhia de viagem como um Grupo
de Aliados. Seria incomum ver um Nórdico com Clericato ou Poderes Legais numa
campanha de “As Mil e Uma Noites.”
Desvantagens: Os Nórdicos tinham uma tecnologia semelhante a dos árabes, o que
tornaria Primitivismo inapropriado. Os guerreiros nórdicos com frequência têm Excesso de
Confiança ou Impulsividade.
Perícias: Os Nórdicos utilizavam barcos compridos e estreitos; Marinhagem e
Navegação são comuns. Eles também usavam uma grande variedade de armas (Machados
e Espadas, com Escudo geralmente), e muitos teriam ainda Briga e Boemia. Um capitão
deve ter Liderança; Mercadores nórdicos teriam Lábia, e poderiam dominar línguas
estrangeiras. Para mais informações, veja o Gurps Vikings.

Excluídos e Banidos
Os contos de “As Mil e Uma Noites” estão repletos de príncipes banidos do palácio
por intrigas, bons homens passados para trás por inimigos, estrangeiros que foram
capturados e escravizados, náufragos que chegaram em algum porto desconhecido;
geralmente eles recuperam a fortuna com fé, sorte, e persistência. Além disso, jogadores
Ocidentais poderiam desejar jogar com personagens europeus. Eles podem ser
mercadores, diplomatas, peregrinos, mercenários, cativos (escravizados ou aprisionados),
cavaleiros cumprindo algum Voto estranho (por exemplo, encontrar Prester John), ou
mestres procurando velhos testamentos religiosos ou estranhos conhecimentos.
Vantagens: Aparência acima da média, Sorte e Antecedentes Incomuns são
razoáveis.
Desvantagens: Comumente, incluem-se Segredo, Pobreza, e Estigma Social. Azar
pode ser apropriado.
Perícias: Pelo fato de que variados tipos de personagens poderiam se encontrar à
margem da sociedade árabe, várias perícias seriam permitidas, dependendo o motivo que
fez essa pessoa se tornar um excluído.

Peregrinos
Um Muçulmano em sua peregrinação à Meca estaria cumprindo um dever sagrado
(um grande Voto), e não deveria ser distraído por nenhuma outra aventura mundana; na
verdade, outros bons Muçulmanos deveriam auxiliar um hajji no caminho, e reagir com
um bônus de +2 ou mais se ele necessitar de ajuda. Todavia, um peregrino que estivesse
retornando após a visitação estaria mais livre; essa poderia ser uma boa desculpa para
qualquer Muçulmano estar distante de casa.
Os Peregrinos Cristãos a Jerusalém também poderiam aparecer em campanhas.
Vantagens: Patronos ou Aliados poderia ser útil; um baixo Status poderia ser uma
vantagem se alguém se encotrar com bandidos Beduínos.
Desvantagens: Deficiência física seria um problema e tanto para um peregrino,
assim outros menores como Credulidade e qualquer forma de Compulsão.
Perícias: Qualquer perícia relacionada à viajar em condições adversar seria de
grande ajuda: Cavalgar, Carregamento, Sobrevivência (Deserto), Marinhagem,
Navegação, e por aí vai.

Poetas
Os Poetas são respeitados na sociedade islâmica, podem circular em palácios e no
bazar, ter uma desculpa para viajar, e com frequência são estudiosos. Bons poetas podem
ser muitos poderosos politicamente, sendo os novos comendadores e agentes
divulgadores de seu mundo. Contudo, por essas mesma razões eles podem se meter em
perigo; um governante incomodado ou paranoico poderia querer eliminar um entrave à
sua própria popularidade.
Observação: Alguns dos maiores poetas recusaram os palácios, preferindo viver
longe da família dinheiro, chefe, e emprego. Mesmo os que não eram contra o
estabelecimento financeiro preferiam escrever sobre aquilo que lhes desse na veneta, em
vez do que o empregador pedisse.
Vantagens: Um profissional teria idealmente as vantagens Alfabetizado e Voz
Melodiosa; um excelente profissional teria Reputação elevada e sem dúvida poderia
esperar por um rico Patrono.
Desvantagens: Inimigos na forma de poetas rivais são possíveis (e perigosos em
intrigas políticas). Para um filósofo hedonista na tradição de “Omar Khayam como visto no
Oeste”, acrescente Hábitos Detestáveis, Preguiça, e talvez Alcoolismo. (o Khayam
verdadeiro era na verdade um grande gênio da matemática e filósofo).
Perícias: Qualquer pessoa com a perícia Poesia pode usá-la para impressionar uma
roda de amigos, mas um poeta profissional também teria Boemia e Literatura (sendo
esperado dele que respeitasse as convenções clássicas e referir-se a elas com estilo);
Atuação, Oratória e Trato Social podem ser facilmente aceitas.

Sacerdotes
Antes do Islamismo, o Oriente Média tinha uma grande variedade de sacerdotes e
homens sagrados. Alguns Muçulmanos poderiam ficar ofendidos com a mera sugestão de
que o islamismo tenha sacerdotes. Existem califas e os dervixes, e cada mesquita tem o
seu Imã. Informalmente, os Muçulmanos os reconhecem como Mulahs, líderes que são
geralmente como mestres.
Entre a sociedade Muçulmana, comunidades de Cristãos e Judeus (e, menos
frequente, de outras religiões) podem coexistir, cada uma com seus próprios líderes
religiosos (que no caso dos rabinos judeus, também são mais como mestres do que
sacerdotes); eles são autorizados a ministrar cultos, mas nunca a converter.
Não obstante, alguns deles poderiam se encaixar em aventuras. A maioria dos
sacerdotes despendem seu tempo cumprindo seus deveres; os líderes muçulmanos e
mestres das mesquitas não possuem um status formal na religião se eles abandonarem
seus deveres. Além disso, o islamismo não sugere que um simples Imã poderia ter
poderes milagrosos.
Vantagens: Membros desse meio poderiam ter algum tipo de Reputação elevada.
Desvantagens: Sacerdotes de uma religião proibida em território islâmico, com
Segredos importantes e Senso de Dever, poderiam ser personagens em apuros mas
interessantes de se jogar.
Perícias: Profissionais religiosos de todos tipos deveriam ter uma sólida formação
acadêmica, além de Pedagogia e Política.

Ladinos
Nas histórias genuínas de “As Mil e Uma Noites”, os ladrões e ladinos não costumam
ser como a maioria; eles se tornam admiráveis ao se reabilitarem. É o caso de Al-ladin
(em boa tradução do árabe, “O Ladino”), que combinando uma personalidade bondosa em
uma terra de tiranos, a algumas boas períciais adquiridas na vida marginal, acaba se
tornando algo muito próximo do “Robin Hood” europeu. Aos escravos que adquirem a
liberdade também caberia esse tipo de personagem, pois muitos caem no crime depois
que não têm um dono que os sustente. Jogadores modernos, que não simpatizam com
sociedades escravocratas, poderiam considerar esse comportamento perdoável.
Vantagens: Aliado ou um Grupo de Aliados poderia ser facilmente explicado (como,
por exemplo, pertencer ao grupo de Ali Babá e os Quarenta Ladrões).
Desvantagens: Em períodos mais antigos, personagens de “rua” poderiam ser
membro de um grupo local de combatentes, talvez com alguns ideais (e um Código de
Honra), ou talvez apenas uma gangue de brigões. De qualquer forma, o personagem teria
Deveres dentro do grupo.
Perícias: Armas e Combate, Boemia, Lábia, Jogo, Sex-Appeal e, para os mais
ladinos, as perícias tradicionais da profissão ajudariam a deixar corpo e alma em um só
lugar.
Romanos ou Gregos (Bizantinos)
Cidadãos do Império governado por Constantinopla, eram cristãos que lutavam
contra o Islã, mas também vizinhos do mundo islâmico, compatriotas Orientais com muito
em comum. Em tempos de paz, eles podiam ser encontrados como mercadores,
diplomatas ou acadêmicos. Eles contratavam mercenários com mais frequência do que
eles eram contratados. Em tempos de guerra ou tensão, eles podiam ser considerados
renegados ou espiões.

Marinheiros
Uma das mais conhecidas histórias de Shaarazad diz respeito a um valente
marinheiro, e Sinbad foi desde então trazido aos filmes. Uma coisa é certa: os Árabes
eram grandes homens do mar, aventurando-se tanto no Mediterrâneo quanto no Oceano
Índico, e algumas excursões até pelo Atlântico. O relativamente calmo Mediterrâneo podia
ser navegado por barcos a remo, incluindo grandes galerias militares; chalupas tripuladas
cobriam grandes distância nas rotas marítimas comerciais. As galerias eram enchidas com
escravos, e muitos dos negócios do leste da África era do comércio negreiro, mas ainda há
muito espaço para capitães-mercantes livres e honrados nesse ramo.
Vantagens: Senso de Direção e Visão Aguçada são comuns. Companheiros de uma
nau poderiam constituir um Grupo de Aliados.
Desvantagens: um velho marujo poderia ter uma deformidade física, ou Hábitos
Detestáveis de -5 a -10 pontos. Cada tripulante poderia ter Fanfarronice, ou ser afetado
pela Preguiça.
Perícias: Natação é fundamental, assim como Marinhagem e Navegação (lembre-se
que nem todo marinheiro sabe navegar). Um capitão-mercante certamente teria
Comércio.

Acadêmicos, Cientistas e Alquimistas


As universidades e escolas eram encontradas em muitas cidades muçulmanas
medievais, algumas atraindo estudantes dos mais diversos cantos do mundo até então
conhecido. Acadêmicos ficariam felizes em aplicar seus conhecimentos a fins práticos, e
podiam descobrir tanto os males antigos quanto os meios de curá-los. Outros trabalhariam
como funcionários do palácio, astrólogos ou talvez feiticeiros, mas a ocupação mais
comum seria provavelmente a de médico. (O termo Hakim poderia significar tanto “sábio”
como “médico”). Nos dias antes da tipografia impressa, eles poderiam descobrir que a
única cópia de um importante manuscrito estaria numa biblioteca a milhares de
quilômetros, ou poderiam querer conhecer um grande colega acadêmico, e precisar da
companhia de aventureiros para se lançar na estrada.
Vantagens: Acadêmicos em tempo integral precisariam ou de Riqueza para financiar
seus próprios estudos, ou um Patrono rico (um indivíduo ou uma organização) para
patrociná-los. Memória Eidética poderia ser de grande ajuda.
Desvantagens: Distração é uma pedida clássica; Mau Humor ou Credulidade
poderiam proporcionar interações interessantes.
Perícias: Muitos dos dervixes seriam intelectuais com um especial interesse em
Teologia. Fora a Alfabetização e a escolha pessoal por uma ou outra perícia médica
científica, muitos acadêmicos teriam um pé em Filosofia e Línguas Estrangeiras. Pedagogia
poderia ser necessário para manter a carreira acadêmica.

Nômades das Estepes


Este título cobre muitas tribos de cavalos asiáticas que nem sempre foram
respeitadas pelos árabes, mas que conquistaram grande parte do Oriente Médio. Os turcos
se estabeleceram na área com mais eficiência, mas os mongóis eram os mais terríveis e
temidos.
Vantagens: Alguém que passa a maior parte de seu tempo encilhado deveria ter
Empatia com Animais. Homens de tribos provavelmente teriam Aliados (família).
Desvantagens: Os nômades faziam uso completo da tecnologia disponível; por isso
a desvantagem Primitivismo não é apropriada. Seus inimigos consideravam todos os
mongóis como possuidores de Sanguinolência, mas eles tinham suas próprias rígidas leis,
e poderiam ter no mínimo um Código de Honra semelhante ao dos Piratas.
Perícias: O treinamento dos nômades das estepes lhes davam perícias como
Cavalgar, Arco, e outras armas (incluindo o Laço). Carregamento também é comum.

Sultões
Essa categoria abrange todos os tipos de sultões e nobres – e também o califa.
Alguns sultões ganham seus tronos pela conquista, e alguns tem grandes habilidades
militares, mas a maioria vem de berço ou casamento, e tendem a ser decadentes. Mesmo
assim, a simples experiência de governo e uma educação no mundo fechado e complicado
do âmbito do palácio podem garantir astúcia. Claro, a jogada mais astuta pode muito bem
ser empregar um vizir confiável e dar-lhe as tediosas tarefas administrativas.
Os atributos costumam ficar um pouco acima da média, graças à educação, boa
alimentação, e exercícios no campo de caça.
Vantagens: Status elevado, Riqueza e Alfabetização são requisito.
Desvantagens: Como são nobres, bons sultões terão um Código de Honra e Senso
de Dever para com seu povo, enquanto maus sultões seriam mais propensos a ter
Paranoia e Megalomania.
Perícias: Sua “Educação” inclui desde perícias com armas até ao conhecimento das
coisas do mundo. Estratégia ou Tática, Administração, Liderança, Política, ou Diplomacia,
são todas possíveis; Caligrafia, Trato Social, Poesia, e Xadrez, são todas justificáveis.

Vizíres
Como ministro chefe do sultão, o vizir tem o maior cargo na terra que pode ser
adquirido pelo mérito. Mesmo em campanhas realistas, esses personagens devem ser
competentes e políticos formidáveis; em gêneros de fantasia, eles costumam ser bem
geniosos e maquiavélicos.
Os vizíres podem querer o trono para eles, e urdir em segredo; eles podem estar
tentando persuadir o sultão para dar-lhes uma princesa em casamento, ou sua ambição
poderia ser direcionada para sua família, de modo que quisesse planejar o casamento de
seu próprio filho com a filha do sultão. Alternativamente, o vizir poderia ser leal ao sultão
(talvez porque eles pensem que ele tem o poder divino, enquanto o monarca é apenas um
instrumento em suas mãos), e trabalhar diuturnamente para destruir os inimigos do
palácio.
Alguns vizíres da fantasia são também magos (ou ter magos à disposição no
palácio) – muito apropriado, dada a sua inteligência superior, sua educação, e seu amor
pelo poder. Se eles têm tendência para o mal, podem virar vilões mortais, adequados para
figurarem uma campanha inteira contra os personagens.
A atributos deveriam incluir IQ elevada; outros ficam à escolha do mestre.
Vantagens: Além de Status, Riqueza, Alfabetização, e assim vai, também poderiam
ter Aliados, Carisma, Bom Senso, Memória Eidética, Intuição, Patrono (o sultão),
Reputação (homem perigoso), Força de Vontade, ou Voz Melodiosa, todas fazendo parte
desse arquétipo.
Desvantagens: Qualquer vizir certamente poderia ter Inimigos, Cobiça, Luxúria,
Megalomania, Avareza, Paranoia, Sadismo, Inveja, ou Senso do Dever.
Perícias: Administração, Conhecimento do Terreno do Reino e vizinhança, Caligrafia,
Detecção de Mentiras, Diplomacia, Línguas, Jurisprudência, Trato Social, Furtividade,
Interrogatório, todas essas cabem.

Personagens Femininos
Como verificado no capítulo inicial, uma sociedade de “As Mil e Uma Noites” estipula
uma série de restrições para a mulher. Não obstante, é possível jogar com um
personagem feminino. As lendas árabes tribais como a do “Épico de Antar” falam de
moças beduínas que foram trazidas ao paço disfarçadas de homens (porque seus pais
queriam evitar o estigma social de não terem filhos), ou que foram relacionadas às velhas
canções como líderes femininas de guerra. Essas mulheres se tornaram guerreiras
habilidosas, muitas vezes superando os homens na montaria por terem maior destreza e
melhor perícia em Cavalgar para contrabalancear com a força inferior. (Isso foi antes que
uma cultura urbana mais formal estipulou o uso de véu – embora também fosse antes que
o Islã implementasse proteções morais e legais a favor das mulheres). Similarmente, as
lendas tribais turcas incluem princesas guerreiras que conseguiam derrubar homens
usando arcos ou com técnicas de imobilização. Algumas mulheres mais tarde também
ficaram envolvidas em batalhas, apesar de todas as leis. Mulheres financeiramente
independentes aparecem em “As Mil e Uma Noites”, não lutando, mas viajando e vivendo
como mercadoras. Em muitas famílias, a mulher controlava o dinheiro da casa, dando-lhes
mais poder do que era permitido.
Até em setores mais urbanizados, só os muito ricos poderiam garantir que suas
mulheres ficassem encerradas distantes de qualquer contato com o mundo externo.
Muitas aventureiras operam em um nível onde a mulher é vista em público, e tais
mulheres recebem grande parte da responsabilidade para tocar a vida e os negócios da
família. Homens tolerantes – e os PC's aventureiros geralmente são mais tolerantes do
que os demais – não ignorariam uma boa ideia apenas porque ela veio de uma mulher. É
claro, não seria aceitado como normal educar uma mulher a usar armas, mas elas
poderiam adquirir uma educação menos agressiva, especialmente de um pai indulgente.
Acadêmicos e feiticeiros (especialmente) são notoriamente excêntricos, capazes de
passarem seu conhecimento adquirido para suas filhas; feiticeiras fazem parte natural
dessa categoria de mulheres que aparecem nas campanhas árabes com frequência. Em
“As Mil e Uma Noites”, uma princesa aprende a usar magia poderosa de uma velha criada.
Então, novamente, os laços árabes estão próximos; uma ideia a se considerar é
uma personagem mulher escoltada por dois ou três aliados - seus irmãos, que têm boas
habilidades de combate e submetem-se à sua astúcia. (Por que o grupo familiar está se
aventurando seria uma questão interessante.) Alguns trabalhos, de mensageiras a
curandeiras, devem ser abertos às mulheres, pois podem envolver a entrada em haréns,
onde os homens são proibidos. Dizia-se que as mulheres judias eram cirurgiãs oculares
habilidosas. As cantoras teriam habilidades sociais e contatos em toda a sociedade. A
própria Shaarazad usa as habilidades "femininas" da psicologia e de contar histórias para
acalmar um sultão enlouquecido e se torna a sultana.
Mesmo em períodos restritivos, heroínas brandindo espadas são possíveis de se ver.
Alguns povos não árabes concediam a suas mulheres tanta liberdade de ação quanto os
beduínos mais tolerantes; As "damas escudeiras" nórdicas podem ser apenas uma fantasia
das sagas inventadas, mas o povo turco era conhecido por suas mulheres guerreiras na
época das Cruzadas.
Aqueles que pensam que uma mulher "valente" seria rapidamente molestada em
uma sociedade sexista deveriam considerar o efeito ameaçador de boas armas e um
bando de aventureiros, e a importância do decoro pessoal para árabes de ambos os sexos.
Ou, com mantos e alguma habilidade de atuação, uma mulher poderia se passar
por um jovem rapaz. Isso representaria um Segredo para o personagem, que precisaria
de várias outras perícias para sobreviver sozinho. Entretanto, tendo Sorte, e outras
habilidades que poderiam entreter ou evitar problemas (como Trovador ou Furtividade),
deve chegar.
Vantagens: Sorte, Aliados, Patronos e Riqueza são até mais úteis para as mulheres
do que para os homens.
Desvantagens: Uma mulher disfarçada teria um Segredo; uma mulher não
disfarçada teria Estigma Social em alto nível, ou um Antecedentes Incomuns de 10
pontos.
Perícias: Isso dependerá em que tipo escolhido a mulher desempenhará seu papel;
uma curandeira de harém terá diferentes requisitos de uma mensageira, e assim por
diante.

Raças Não-Humanas
Enquanto personagens não humanos se adequam completamente na categoria de
“As Mil e Uma Noites”, a visão de mundo islâmica não teria muito tolerância com esses
personagens convivendo com a humanidade. Entretanto, uma ou duas variantes humanas,
como os Anões de Zughb e nascidos no mar, apareçem em alguns contos. Às vezes os
gênios têm relações com humanos, mas poucas dessas uniões produzem descendentes –
Balkina, a Rainha de Sheba, foi uma das muito raras meio-gênios que existiram, a mais
sábia e mais bonita das mulheres de Sulaiman, e uma maga talentosa. Se uma região
“árabe” é parte de um mundo onde personagens não humanos aparecem, eles podem ter
problemas explicando sua condição nessa região. Jogos “pré-islâmicos” ou
cinematográficos poderiam permitir outras raças se o mestre quiser.

Gênios
Os gênios são extremamente individualistas, assim como muitos humanos. Eles
também tendem a ser extremamente caprichosos e geralmente geniosos e teimosos
também. Eles têm livre arbítrio, assim como os humanos. Aqueles que escolhem o bem
desenvolvem naturezas admiráveis, e alguns são bons muçulmanos, adorando o Deus
Único. Aqueles que escolhem a auto-indulgência ou o mal podem ser verdadeiramente
assustadores; não existem muitos humanos vivos com o poder de controlar os impulsos
de um gênio. (O elemento do qual eles foram criados, fogo sem fumaça, dá uma pista
para a usual natureza apaixonada do gênio. Um gênio pode ser o inimigo mais implacável,
ou o amante mais ardente e ciumento, que um humano já encontrou.)
Apenas em campanhas altamente cinematográficas farão dos gênios personagens
aceitáveis. Um gênio inferior custaria 424 pontos para ser criado usando as regras do
Gurps Fantasy Folk – isso antes de comprar quaisquer perícioas, magias, ou vantagens
diferentes.
Em termos de Fantasy Folk, o custo para jogar com com um gênio inferior seria o
seguinte: Força Aumentada (50 pontos), DX+4 (45 pontos), IQ+1 (10 pontos), HT+4 (45
pontos), 3 pontos extras de vida (24 pontos), Defesa Passiva 3 (75 pontos), Rijeza +3 (15
pontos), Transforma em Fumaça (100 pontos, comprado com uma combinação única das
vantagens Insubstancialidade e Voo), Mordida (5 pontos), Prontidão +3 (15 pontos),
Alfabetização (10 pontos), Aptidão Mágica +2 (25 pontos), Visão Noturna (10 pontos).
Igualmente, gênios inferiores seriam capazes de assumirem a forma externa de
uma ou mais criaturas. Essa vantagem custa 10 pontos por criatura.

NOVAS VANTAGENS

Grupo Aliado - (variável)


Algumas pessoas têm grupos leais de seguidores, cada integrante sendo mais fraco
do que o jogador, mas que coletivamente formam um grupo de apoio para o personagem.
Às vezes, os exércitos são mais leais a seus comandantes do que ao governante; o
comandante pode ter parte ou todo o seu exército como um Grupo Aliado. Grupos de
aliados são compostos de NPCs controlados pelo mestre. Força e frequência de aparência
estipulam o valor de pontos de um Grupo de aliados.
Um grupo pequeno (de 2 a 5 pessoas) custa 10 pontos. Exemplos incluem um
esquadrão de infantaria ou uma pequena gangue.
Um grupo médio (de 6 a 20 pessoas) custa 20 pontos. Exemplos incluem uma
gangue maior, uma pequena fração de guardas ou um pelotão de cavalaria.
Um grupo grande (de 20 a 100 pessoas) ou um grupo médio com integrantes
formidáveis custa 30 pontos. Exemplos incluem um regimento de Mamelucos, um exército
de nômades das estepes, ou um destacamento dos melhores cavaleiros francos.
Um governo inteiro, um exército nacional ou grupo paramilitar pode ser adquirido
como um Patrono, mas não como um Grupo Aliado.

Pontos:
Os integrantes dos Grupos Aliados normalmente são construídos com 75 pontos de
personagem. Eles podem ser melhorados com 100 pontos se for acrescentado 10 pontos
ao custo base dessa vantagem. Aliados com mais de 100 pontos devem ser comprados
separadamente.
Frequência:
Se o Grupo Aliado aparece quase todo tempo (resultado 15 ou menos) – triplique o
valor listado.
Se o Grupo Aliado aparece frequentemente (resultado 12 ou menos) – duplique o
valor listado.
Se o Grupo Aliado aparece com relativa frequência (resultado de 9 ou menos) – use
o valor listado.
Se o Grupo Aliado aparece raramente (resultado de 6 ou menos) – metade do valor
listado.
O jogador escolhe o Grupo Aliado no momento da criação do personagem. O
mestre poderia se sentir à vontade para exigir mais detalhes, inclusive as circunstâncias
pelas quais o Grupo Aliado poderia estar disponível. O mestre também poderia exigir a
vantagem Antecedentes Incomuns para justificar a união entre o personagem e o Grupo
Aliado.
O jogador não deveria ganhar pontos de personagem por trair, enganar, ou atacar
seu Grupo Aliado. Se a traição for duradoura ou grave, os laços entre o personagem e o
Grupo Aliado são quebrados irremediavelmente, e os pontos gastos são perdidos.
Se a ruptura da aliança entre o jogador e o Grupo Aliado for amigável, então o
jogador não poderia ser penalizado. Os pontos gastos poderiam comprar outro Grupo
Aliado que o personagem porventura conhecesse no decorrer da campanha, ou poderia
continuar com apenas um integrante mais forte do antigo Grupo Aliado. À discrição do
mestre, os pontos remanescentes também poderiam ser trocados por dinheiro,
justificados com uma espécie de presente de despedida do Grupo.

Hospitalidade – (1 a 10 pontos)
O indivíduo faz parte de um grupo social que estimula seus membros a ajudar uns
aos outros. Quando um membro do grupo estiver distante de casa, ele ou ela pode pedir a
outro membro por comida, pouso, e primeiros socorros.
O custo dessa vantagem varia de acordo com a extensão e com o nível de riqueza
do grupo. Um simples amigo com uma casa em outra cidade poderia valer apenas um
ponto; uma família, dois pontos; uma sociedade de mercadores ao longo de uma
importante rota comercial, cinco pontos; uma larga aliança com figuras de riqueza
confortável, como “todos os mercadores do mundo”, dez pontos. Na situação propícia,
membros do grupo deveriam ser fáceis de encontrar (resultado de 14 ou menos depois de
1d-1 horas procurando), mas a chance de encontrar com um aleatoriamente seria muito
pequena (resultado de 6 ou menos, numa multidão em um lugar apropriado).
Essa vantagem principalmente garante o custo e o problema de passar percalços
“na estrada”, mas pode ter outras serventias. Membros de um grupo assim são
essencialmente amigáveis (reação +3), e poderiam fornecer conselhos, úteis
recomendações para outras pessoas, e até pequenos empréstimos, se perguntado.
Contudo, os mestres não deveriam deixar que essa vantagem fosse usada além da conta;
se os NPCs precisarem dar mais do que uma ajudinha, eles deveriam ser comprados como
Aliados ou Patronos. Personagens ricos também podem dar presentes inesperados para
seus convidados.
A outra restrição dessa vantagem é que ela é uma via de mão dupla. Qualquer
personagem também pode precisar oferecer ajuda, se solicitado, quando estiver em sua
casa, fornecendo exatamente o mesmo tipo de hospitalidade que teria se estivesse fora.
Personagens que se recusarem logo terão o nome sujo na praça, e podem perder os
benefícios da Hospitalidade do grupo. (Árabes honrados geralmente não recusam prestar
hospitalidade, ainda que forneçam apenas quartos simples e pão e água). Em virtude de
que espera-se que a ajuda seja recíproca na mesma medida, todos os membros de um
mesmo grupo deveriam ter mais ou menos o mesmo nível de Riqueza daquele que o
personagem que compra essa vantagem.

Destino – (variável)
O Destino, ou em termos poéticos, o triste fado, é uma força irresistível que pode
mudar a vida de qualquer um do dia para a noite, trazendo azar ou fortuna de acordo com
a vontade de Alá. O destino de alguém pode ser lido pela correta visão de presságios ou
sonhos, mas geralmente o seu significado não é descoberto até que a profecia se
concretize.
O Destino pode ser uma vantagem ou uma desvantagem, de 15 pontos ou – 15
pontos. Quando o jogador decide ter um Destino, ele diz ao mestre qual valor quer ter.
Então o mestre determina em segredo a natureza do Destino do personagem de acordo
com seu valor e com a necessidade da campanha. O valor dos pontos determinará o tipo
de impacto que terá na vida do herói; o mestre e a própria campanha determinam o
andamento e os exatos detalhes de como esse Destino se sucederá. Um herói nunca
deveria saber a natureza de seu Destino exceto por leituras de mão por feiticeiras
duvidosas.
O Destino como uma vantagem trabalhará em favor do personagem, embora nem
sempre seja claro os meandros da mão de Alá, podendo lançar inconveniências até
alcançar a glória. Como desvantagem, o Destino conduz para senda aziaga, nem sempre
imediatamente e sem dar a chance de que o personagem se mostre honrado o bastante
para reverter o curso de sua má fortuna. É muito comum pessoas que ganham na loteria
esportiva depois são assassinadas cruelmente.
Com 15 pontos, o Destino é uma grande vantagem, alguém que é fadado a grandes
conquistas em seu tempo de vida. Com 10 pontos, o Destino é vantagem satisfatória, com
um pouco menos sucesso, ou apenas um lugar de paz e tranquilo na hora de morrer sem
sofrimento. Com 5 pontos, o Destino agracia a pessoa com menor participação na grande
história, mas nem por isso deixa de ser lembrada.
A desvantagem com Destino de -5 pontos marca um personagem com uma parte
menor na grande história, mas que de qualquer modo não será boa; ele pode causar a
morte de alguém honrado, ou receber uma flechada que estava dirigida a outra pessoa.
(Este nível poderia causar um sério ferimento ou aleijão, mas não deveria causar a morte
exceto se for melhor para o personagem do que viver desse jeito.) Uma desvantagem
maior (-10 pontos) coloca o personagem numa peça chave para uma soma infeliz de
eventos, envolvendo o assassinato de um governante ou uma invasão de infiéis. Com -15
pontos, com o anjo da morte seguindo o personagem, terríveis consequências lhe são
reservadas para o fim. (Magos são capazes de sentir a aura negra rondando o
personagem, e à noite pesadelos o assombrarão, pressagiando seu futuro).
Se alguém sobrevive ileso à roda do destino, isso não acarreta maiores impactos
em sua vida, embora as consequências possam ainda persegui-lo. Uma desvantagem do
Destino deve ser comprada quando for cumprida; se o personagem não tiver pontos
suficientes para isso, ele ganha a desvantagem Azar, ou um novo Destino tão ruim quanto
o anterior (à escolha do mestre). O personagem não ganhará pontos extras quando
cumprir um destino auspicioso.

Mestre das Armas – (20 ou 45 pontos)


Essa vantagem só cabe em campanhas cinematográficas; ela compreende um alto
nível de treinamento ou talento nato com uma grande variedade de armas arcaicas,
incluindo a habilidade de golpear o corpo humano de modo mais mortal.
Para aquelas armas que ele porventura tem algum treinamento (quaisquer pontos
gastos), o Mestre das Armas recebe um bônus de dano igual a 1/5 de sua perícia com a
respectiva arma. Ele também possui uma facilidade maior de manejar armas antigas e
medievais que nunca esteve em contato, alterando seu nível de habilidade pré-definido;
assim, armas Física/Fácil tem NH pré-definido de DX-1, Física/Média tem NH pré-definido
de DX-2, e Física/Difícil tem NH pré-definido de DX-3.
O Mestre das Armas recebe um ataque e uma defesa adicional por turno para cada
três pontos que ele tenha acima de NH 12 com a arma que está usando; assim, teria dois
ataques e duas defesas com NH 15, três ataques e três defesas com NH 18, e quatro
ataques e quatro defesas com NH 21, enfrentando vários inimigos ao mesmo tempo.
A vantagem custa apenas 20 pontos se o mestre for especializado em apenas uma
arma, e todos os benefícios serão aplicados somente quando usar aquele tipo de arma.
(Pode se aplicar para armas de arremesso ou arcos). Se o Mestre domina todos os tipos
de armas, a vantagem custa 45 pontos.
NOVAS DESVANTAGENS

Código de Honra Árabe - (-10 pontos)


É muito parecido com o Código de Honra dos cavaleiros, mas com variações
peculiares à cultura do Oriente Médio (não apenas árabe). Você nunca deverá quebrar sua
palavra, e você nunca ignora um insulto que lhe for dirigido, ou a uma mulher de status
0+, ou sua tribo. Insultos deverão ser resolvidos com um pedido formal de desculpas ou
um duelo (que vai até a morte ou até que ele peça desculpas). Emboscadas e ataques
furtivos são desonrosos entre indivíduos, mas legítimos (e admirados) na guerra em
massa.
O mais importante, é que a hospitalidade é sagrada. No interior do país, você nunca
recusa comida e abrigo para um viajante necessitado (a menos que seja um inimigo
reconhecido ou infiel). Em um assentamento urbano, você deve providenciar alimento e
esmolas a mendigos que vierem bater à sua porta, assim como demonstrar urbanidade a
qualquer visitante que tiver alguma associação (não-hostil) com você. Você deve manter a
educação a qualquer convidado que se portal com boas maneiras, e se você for o
convidado, você deve mostrar cortesia com seu anfitrião, inclusive apoiando-o, ao menos
verbalmente, em qualquer disputa enquanto você estiver em sua casa. (Oferecer-se para
mediar as disputas é admirável, mas você não poderia dizer que seu anfitrião está
errado).
Prisioneiros de guerra não são tratados como convidados, mas devem receber
comida e água. Seus amigos deveriam ter a chance de resgatá-los, por um preço
aproximadamente igual ao seu valor como escravos. Você é educado com todas as
mulheres livres; O guerreiro árabe desonroso poderia tratar as prisioneiras com malícia,
mas ninguém com um pingo de descência usaria força, ameaças ou sedução contra elas.
O homem árabe leva a honra muito a sério, tanto que um provérbio diz: “Um ferida
aberta pela faca pode curar, mas uma ferida na honra de um homem nunca para de
sangrar.” Mesmo os personagens que não tiverem essa desvantagem deveriam tomar
pessoalmente qualquer sugestão de que não possuam honra.

Alcoolismo - (-15 ou -20 pontos)


O Alcorão adverte contra a intoxicação psicotróprica, com referências explícitas ao
álcool. Dessa maneira, seu consumo deveria ser ilegal em qualquer sociedade muçulmana.
Entretanto, a teoria é bem diferente da prática, e “As Mil e Uma Noites” contêm várias
menções ao vinho. A bebida foi em algumas épocas adquirida de vendedores não-
muçulmanos, pois as vastas plantações de videiras eram investigadas pelo governo,
tornando-se uma área bastante lucrativa para o mercado estrangeiro. Há argumentos de
que o Alcorão só especifica a proibição do vinho, e o destilado feito de tâmaras seria
permitido. Mesmo onde o vinho é permitido, a Reputação de um bêbado será de -2
perante um muçulmanto respeitável. (É contra o estado de embriaguez que o Alcorão
primeiro adverte).

Generosidade - (-5 pontos)


Você é simplesmente um mão-aberta. Se um mendigo lhe pedir dinheiro, você
sentir-se-á compelido a fazê-lo, devendo fazer um teste de Vontade para deixar de colocar
a mão no bolso; onde muitos dariam uma moeda de cobre para um mendigo, você dará
uma de prata. Você sempre considerará oferecer grandes empréstimos, se eles forem pelo
menos plausíveis, e deve fazer um teste de Vontade para evitar cair no conto do palhaço.
(Se você não tiver dinheiro no momento do pedido, você se desculpará sinceramente).
Você não é especificamente um idiota, mas você se sente culpado em não poder ajudar
aos outros. Numa sociedade com muitos mendigos – assim como a maioria das cidades
árabes medievais – seus custos de vida são aumentados em 10%. Note que essa
desvantagem é incompatível com Pobreza, mas você ganham uma Reputação +1 com
aqueles muçulmanos que souberem de seu altruísmo.
Votos Compulsórios - (-5 pontos)
Você nunca faz qualquer coisa espontâneamente, você tem que fazer um juramento
primeiro - e os muçulmanos levam os juramentos muito a sério. Embora os votos muitas
vezes sejam de natureza trivial, você tratará cada um deles com a mesma solenidade e
dedicação. Você pode adicionar votos conflitantes a votos legítimos. (“As Mil e Uma
Noites” têm muitos contos em que uma pessoa jura perguntar sobre o motivo de algum
acontecimento intrigante - mesmo que já tenha prometido não perguntar).

Amaldiçoado - (-75 pontos)


Essa desvantagem só estará disponível com a permissão do mestre. Jogadores
temerários o suficiente para pedir que mereçam ser amaldiçoados, devem aguentar as
consequências – mas não deixa de se encaixar no ambiente fatídico guiado pelo destino
encontrado em “As Mil e Uma Noites.”
Uma Maldição é parecido com Azar, só que pior. Toda vez que acontecer alguma
coisa de errado com seu grupo, ela acontecerá primeiro com você, e de maneira pior. Se
algo tiver que dar certo, não será com você. O mestre poderá fazer com que a maldição
se manifeste a qualquer momento, e você não terá como reclamar, pois é amaldiçoado.
Uma maldição não pode simplesmente ser anulada pagando com pontos de
personagem, a causa da maldição deve ser eliminada primeiro. Quando a desvantagem é
comprada, o jogador pode ao menos certificar-se de que a maldição tem uma cura,
vinculada à sua origem, ou pode ser que o personagem simplesmente é um párea do
destino. No primeiro caso, o personagem deve obter primeiro a cura, que será sempre
difícil e perigosa; pode ser arrancar o coração de um dragão, encontrar um raro perfume
em uma terra muito distante, ou apenas a morte do grande feiticeiro que lançou a
maldição contra você. Se não há meio de cura, então o personagem deve realizar algum
feito impressionante, satisfatório e de sorte, mostrando que a roda do destino agora tem
uma visão diferente dele; conquistar um país, casar-se com uma princesa e matar um
monstro seriam, juntos, o suficiente. O amaldiçoado pode gastar a experiência acumulada
imediatamente após a cura para retirar a maldição. (Se o personagem reunir as condições
sem acumular experiência necessária primeiro, então o mestre deve atrapalhar as coisas
de maneira que não fim não dê certo - “Ah, meu príncipe, estou cansado de você, quero
procurar novas aventuras e homens do reino.”

Dever Extremamente Perigoso - (-20 pontos)


Essa é uma forma mais perigosa de Dever. O personagem está cumprindo o seu
Dever quase todo o tempo, e arrisca a vida ou ferimentos graves com muito mais
frequência do que os deveres ordinários. Há uma série de possibilidades de se dar mal
quando o Dever for exigido – geralmente envolvendo a desgraça social ou a morte.
Guardas de um típico “sultão do mal”, Assassinos, e alguns Gazis têm essa
desvantagem.

Corcunda - (-10 pontos)


Esta deformidade espinhal não é paralisante, mas bastante restritiva. Um corcunda
não consegue esconder sua deformidade, e certamente será notado nas multidões e em
pequenos grupos; geralmente ele é considerado como sendo retardado. Uma pessoa com
essa desvantagem deve pagar o dobro dos pontos se quiser ter uma aparência atraente (e
isso significa que o homem deve ter um rosto muito bonito ou a mulher grandes peitos), e
nunca será extremamente atraente +2. Ele também nunca nunca poderá ter atributos
melhores do que ST 15, DX 14 e HT 16, devido aos problemas físicos decorrentes. Sua
altura deverá ser reduzida em 10 centímetros se jogada aleatoriamente. Ele pode usar
roupas e armaduras, mas cairá mal; para parecer elegante, um alfaiate ou um armeiro
especializado deveria produzir suas vestimentas.
Personagens supersticiosos reagiriam a um corcunda com um redutor de -1, em
razão de que a deformidade é vagamente associada com a magia negra. Os corcundas
também são largamente divulgados como perspicazes e sinistros. Não obstante, um
corcunda atuando como um artista – especialmente contado piadas e fazendo
malabarismos – recebe um bônus de +2 da reação da plateia.
Azarado - (-20/-40/-60 pontos)
Esta é outra desvantagem que cabe melhor em campanhas melodramáticas, pelo
menos nos níveis superiores a -20 pontos – embora, mais uma vez, caiba tranquilamente
em “As Mil e Uma Noites”, por sua apelação à histórias da gangorra do destino.
Um personagem Azarado está para a má-sorte assim com um caixeiro-viajante está
para a peste. Ela não o afeta, mas todos aqueles que estiverem em volta são
contaminados. Se você for um Azarado, todo mundo que estiver em volta estará
submetido a um redutor de -1 a -3, dependendo do nível de azar, para todos os testes que
o mestre fizer. Assim, é muito fácil saber quando se está em volta de um Azarado.
O seu azar atinge a todos em volta, seja amigo ou inimigo. Simbad, o marujo, na
história original, e não no filme, eram um bom exemplo disso: ele era durão e engenhoso
e voltava para casa rico em todas as viagens, mas muitos dos tripulantes com que
navegou tiveram fins desagradáveis. Parte de sua própria sorte residia nos infortúnios de
seus inimigos; um monstro marinho nem percebeu quando ele se amarrou em sua perna,
e vários outros monstros falharam em seus testes de IQ em sua presença.

Segredo – (variável)
Um segredo é um aspecto de sua vida (ou de seu passado) que você precisa
manter escondido. Torná-lo conhecido poderia destruir sua reputação, arruinar sua
carreira, abalar suas amizades e, possivelmente, ameaçar sua vida.
O valor em pontos de um Segredo depende das consequências que adiviriam de
sua revelação. Quanto maiores forem as consequências, maior será o valor, como segue:
Problema Grave: Se esta informação for conhecida, você pode dizer adeus à sua
promoção, eleição ou casamento. Uma outra alternativa seria seu segredo atrair algum
tipo de atenção pública indesejável se viesse a ser revelado. -5 pontos.
Rejeição Total: Se seu Segredo for revelado, toda sua vida mudará. É possível que
você perca seu emprego e seja rejeitado pelos amigos e entes queridos. Pode ser que
você seja apenas importunado pela imprensa, admiradores, seguidores, ou parentes
esquecidos. -10 pontos.
Prisão ou Exílio: Se as autoridades descobrirem seu Segredo, você terá que fugir
para não ficar preso por um bom tempo (a duração fica a cargo do mestre). -20 pontos.
Perigo de Morte: Seu segredo é tão terrível que se ele for revelado você poderá
acabar sendo executado pelas autoridades, linchado em via pública, ou assassinado pelo
cartel. Você seria um homem morto. -30 pontos.
Quando um Segredo é revelado, haverá um efeito negativo imediato, que pode
variar desde o Problema Grave até Perigo de Morte, conforme descrito anteriormente. Há
um efeito duradouro – de repente, você adquire desvantagens novas e permanente cujo
valor é igual ao dobro do valor do Segredo! Os pontos devidos a estas novas
desvantagens serão gastos primeiro para recomprar o Segredo e, depois, para (somente
com o aval do mestre) recomprar outras desvantagens ou (raramente) comprar novas
vantagens. Os pontos que não forem usados serão perdidos e o número de pontos de
personagem será reduzido.
As novas desvantagens adquiridas devem estar de acordo com o Segredo e deverão
ser definidas (com o auxílio do mestre) no momento da criação do personagem. A maioria
dos Segredos se transforma em Inimigos, Má Reputação ou Estigma Social. Elas também
podem reduzir seus Status ou nível de Riqueza – outras possibilidades existem, mas são
raras.
Similarmente, antigas desvantagens recompradas com novos pontos seria
apropriado. Isso geralmente resulta em Deveres ou Dependentes.
De maneira geral, o Segredo aparece em uma sessão de jogo se o mestre tirar 6 ou
menos em um lanço com três dados antes do início da aventura. No entanto, o mestre não
se deve sentir obrigado a essa jogada – se ele julgar que o Segredo deve fazer parte da
aventura, assim o fará.
O fato de um segredo aparecer não significa necessariamente que ele foi revelado.
O personagem deve ter a oportunidade de tentar evitar de alguma forma que o Segredo
seja revelado. Isso pode obrigá-lo a se submeter a algum tipo de chantagem ou extorsão,
roubar documentos sigilosos, ou até mesmo silenciar a pessoa que sabe de seu Segredo.
Não importa qual seja a escolha, a solução é apenas temporária; o Segredo aparecerá de
novo constantemente até que seja finalmente revelado (preferencialmente) ou
recomprado antes de sua revelação.

NOVAS PERÍCIAS

Alquimia – (Mental/Muito Difícil) – (Sem nível pré-definido)


A alquimia árabe (a palavra tem derivação árabe) tem muito em comum com a
escola “Grega” estudada na Europa, como a busca pela transmutação do ouro, e ambas se
influenciam mutuamente. Contudo, existem certas diferenças técnicas (assim como a
alquimia chinesa e indiana diferem entre si). Membros de diferentes escolas sofrem
penalidades de -1 a -5 quando tentam interpretar o trabalho de uma ou outra. Mesmo em
uma campanha sem o uso da magia, a alquimia pode ser aprendida. Neste caso, é
simplesmente a perícia Química para o determinado NT, e é Mental/Difícil; neste
departamento, ela pode ser usada para testar a pureza dos metais, preparar pigmentos, e
vários outros propósitos.
Alquimistas que conhecerem as fórmulas e dominarem as técnicas apropriadas
seriam também capazes de preparar bombas incendiárias. Preparar essas fórmulas, tendo
disponível ingredientes com pureza razoável, levaria uns 20 minutos para uma “fornalha”;
o mestre pode decidir a quantidade de acordo com a raridade dos ingredientes. Um
sucesso decisivo encurta pela metade o tempo; um sucesso normal permite uma produção
no tempo estipulado; uma falha acrescenta 4 minutos ao tempo final, mas se o alquimista
falhar novamente em mais um teste, o trabalho é perdido e se torna ineficaz. Numa falha
crítica o experimento explode. O mestre deveria então jogar as consequências
desastrosas, com critérios estipulados previamente, mas o personagem deveria sofre no
mínimo 1d de dano por queimaduras.

Astrologia – (Mental/Muito Difícil) – (Pré-definido como IQ-8)


A astrologia domina a arte do conhecimento profundo dos seres humanos com base
no horário e local de nascimento. Sendo assim, um astrólogo poderia determinar qual o
comportamento provável de uma pessoa em determinada situação, baseado em sua
personalidade “astrológica”, mas também seria capaz de predizer eventos futuros baseado
na configuração das estrelas e dos planetas. Grande parte desse conhecimento é
duvidoso, mas isso se deve tão somente ao fato de poucos conhecerem a astrologia em
um nível adequado para ter predições acertadas; a maioria não passa de charlatões com
chapéus pontudos.
A Ásia Menor pré-islâmica foi a fonte de grande parte do conhecimento astrológico,
e os árabes o preservaram. Entretanto, o islamismo levemente desaprova a astrologia, e
ela decaiu depois do século XIII. Em “As Mil e Uma Noites” os astrólogos eram
ridicularizados, embora muitas habilidades de um bom doutor incluiriam conhecimentos
pertinentes. Era impossível exercer a medicina sem o conhecimento da astrologia, tanto
que a formação médica islâmica incluía informações sobre a influência dos astros para
administrar medicamentos, para as sangrias e para a colheita de ervas e preparos de
poções.

Astronomia – (Mental/Difícil) – (Pré-definido como IQ-6)


Apesar do que é dito no módulo básico, esta perícia pode ser aprendida
separadamente da Astrologia. Cientistas muçulmanos da idade média eram acostumados
a estudar os céus sem se importar com predizer o futuro. Os astrônomos analisam o céu
logicamente, com técnicas geométricas apuradas (embora frequentemente também se
interessem pelo místico). Assim Astronomia e Astrologia devem ser consideradas
separadamente. Todavia, muito do vocabulário e informações são condizentes entre si, o
que dá uma penalidade de -2 quando o conhecedor de uma delas se aventurar na outra.
Caligrafia – (Física/Média) – (Pré-definido como Artista -2 ou DX-5)
Esta arte, altamente desenvolvida no mundo islâmico, pode ser muito útil; em “As
Mil e Uma Noites”, um sultão oferece um posto como vizir apenas levando em
consideração a habilidade neste ofício! Uma pessoa com esta perícia poderia vir a se
especializar em apenas um estilo de escrita (dos muitos que existiam nesse período).
Alguém com um nível de habilidade superior a 15 seria altamente competente em seu
estilo. Os estilos incluíam o Cúfico antigo em pedra (bom para inscrições esculpidas); uma
escrita de uso geral para transcrever e copiar, como Naskhi (um estilo cursivo que evoluiu
em elegância); A escrita Maghribi, um derivado do Cúfico usado na África do Norte;
Thuluth, um estilo imponente muito usado para cabeçalhos e títulos; mais tarde, da
família asiática, o Talique (inclinada ou oblíqua); ou o Ghubar miniaturizado. Todas devem
ser escritas da direita para a esquerda e de cima para baixo.

Tapete Mágico – (Física/Fácil) – (Pré-definido como DX-4)


Esta é a habilidade de voar em tapetes mágicos. Em razão das maneiras pelas
quais os tapetes mágicos operam, não existe a necessidade de um maior aprendizado,
mas tão somente a prática; especialistas conseguiriam dar voltas aéreas de cabeça para
baixo sem cair; uma falha crítica indica que você caiu do tapete em pleno voo. Não
existem diferentes tipos de tapete mágico, portanto nenhuma penalidade se aplica por
voar em tapetes desconhecidos.

Poesia – (Mental/Média) – (Pré-definido como IQ-5 ou Língua -5)


Uma arte muito respeitada no mundo árabe; qualquer um usando Poesia com um
nível de habilidade superior a 14 teria uma reação de +1 para árabes que escutassem a
recitação em tempos de paz, e um gênio com mais de 20 receberia um bônus de +3
mesmo em situações de conflitos armados! A língua aprendida mais comumente para a
poesia é o alto pérsico ou o árabe anciental.

Cavalgar – (Física/Média) – (Adestramento de Animais -3 ou DX-5)


Note que a perícia em cavalgar camêlos sofre um redutor de -3 para quem estiver
acostumado em montar a cavalo, e vice-versa. Ambos eram bastante utilizados, o camêlo
para carregamento nas travessias do deserto, e o cavalo quando a velocidade ou a
aparência eram importantes. Cavalos são preferidos na guerra, sendo mais rápidos e mais
fáceis de dominar, mas camêlos podiam ser usados na falta deles. O dromedário era
impossível por sua corcova ficar justamente no lugar da montaria.
Outro animal que poderia ocorrer para a montaria era o elefante, o qual era
utilizado largamente por indianos, e mais raramente por outros exércitos que entraram
em contato com eles – como gregos e tártaros. Apenas o “mahout” precisa da habilidade;
os passageiros sentam-se em um “howdah” e não precisam de nenhuma habilidade
especial. Cavalgar com elefantes não possuem nenhuma correspondência com a equitação
ou com a montaria em camêlos.

Xadrez – (Mental/Fácil) – (Pré-definido como IQ-4)


Muitas pessoas fazem de um hobby ou profissão o jogo do xadrez, assim como
damas, gamão, ou outros jogos de tabuleiro. Esses jogos são muito populares, e uma
perícia em xadrez é muito apreciada como um cartão de visita; jogadores talentosos
podem arranjar empregos como professores de xadrez. Cada jogo de tabuleiro deve ser
adquirido como uma perícia separada. Às vezes, as apostas feitas nesses jogos são altas;
muitos contos dessa época relatam sobre heróis jogando contra monstros ou feiticeiros
poderosos, valendo o preço de sua vida.

Sifão de Fogo – (Física/Média) – (Pré-definido como DX-5)


Essa é a habilidade em usar certos instrumentos para soprar misturas incendiárias
em um alvo. Quando essas armas estiverem sendo usadas, ser conhecedor do assunto é
uma necessidade – mas é uma profissão perigosa.
Numa falha crítica, lance três dados. Com 5 ou menos, o alvo é atingido mas não
sofre dano por queimadura. Em resultado de 6 a 17, o combustível é perdido sem atingir o
alvo. E 18 significa que o soprador se queimou; o instrumento explode e causa o dano
equivalente a um segundo tanto para o soprador quanto para os hexágonos adjacentes.

Arco Montado – (Especial) – (Pré-requisito: Arco 12+)


É necessário longo treinamento para o uso do arco curto composto na anca de um
cavalo em movimento, além de táticas associadas. Poderia ser aprendido na “prática”, mas
a grande quantidade de horas necessárias tornaria isso difícil; é mais limitado ao uso
pelos Mongóis, Seljúcidas Turcos, e outros nômades das estepes (personagens com com
Antecedentes Incomuns apropriados ter a perícia). Em todo caso, o personagem também
deve possuir a perícia cavalgar com NH superior a 12.
Isso reduz as penalidades por usar um arco em cima de um cavalo (veja a p. 137
do Gurps Módulo Básico). O custo desta perícia é de 2 pontos por ponto de penalida
reduzida. Por exemplo: 2 pontos reduz a penalidade para se virar na sela e atirar para trás
para -3 (e retira essa penalidade de Cavalgar); 4 pontos reduzirão a penalidade para -2 e
assim por diante. Outros disparos arriscados terão apenas metade das penalidades usuais
(arredondamento para cima). O personagem também pode usar táticas de arqueiro e
reconhecerá o uso que outros fazem delas com um teste de IQ.

Filosofia – (Mental/Difícil) – (Pré-definido como IQ-6)


Esse é o estudo de um corpo de crenças similares à Teologia. Todavia, as ideias
filosóficas não são necessariamente acreditadas por ordenação divina, ou mesmo de
significado profundo; a Filosofia é um estudo do pensamento em geral. Isso pode parecer
como uma abstração inútil, mas permeia toda a ciência e conhecimento.
Qualquer um pode se especializar em um determinado ramo da Filosofia (como
ética, estética, epistemologia, metafísica, moral, filosofia da ciência, e etc.), mas a maioria
dos filósofos constróem um conhecimento variado de cada tópico, de acordo com seus
interesses; eles acreditam que todo o pensamento é interligado. (Os muçulmanos
respeitam esses tipos de pensadores que possuem um grande cabedal de conhecimento).
Em muitos departamentos, a Filosofia e a Teologia estão intrinsecamente relacionadas
(Filosofia e Teologia, em determinadas regiões, possuem uma penalidade recíproca que
pode variar de -2 a -4). A Filosofia Islâmica, no entanto, é distinta da Teologia, e inclui o
estudo de fontes não-islâmicas. Mas os bons muçulmanos sempre tentam manter seu
pensamento compatível com sua religião, então a Filosofia ensinada nessa área dá um
redutor de -3 para a Teologia Islâmica.

Wrestling – (Física/Fácil) – (Pré-definido como ST-5 ou DX-5)


O Wrestling tem uma longa tradição esportiva. Os mercenários turcos trouxeram
uma modalidade para a Pérsia, onde passaram adiante; heróis lendários da Pérsia lutaram
contra demônios utilizando esta técnica, e a maioria das cidades tinham centros de
treinamento especializados, de modo que a tradição sobrevive até hoje.
Você pode usar sua perícia em Wrestling para substituir sua DX em Combate de
Perto, da mesma forma que Judô. Você também pode adicionar 1/8 de sua perícia para
sua ST na tentativa de derrubar o oponente, ou agarrá-lo, para tentar uma chave de
braço, ou para quebrá-lo.
Personagens com Wrestling também podem dar chaves de braço em seus inimigos.
Primeiro, um teste de agarrar deve ser bem sucedido. No mesmo turno, role uma Disputa
Rápida (entre Wrestling x DX ou Wrestling do oponente). Se você ganhar, você conseguiu
imobilizar seu braço. O oponente pode tentar se soltar; use Wrestling ou a ST modificada
contra a ST dele em mais uma Disputa Rápida. Se você vencer de novo, você deu uma
chave de braço; a vítima pode tentar se soltar nos turnos seguintes, com uma penalidade
cumulativa de -1 por turno.
No turno seguinte você pode escolher inflingir dor ou dano ao braço imobilizado.
Uma terceira Disputa Rápida (Wrestling x HT, ou HT+3 se a vítima tiver Alto Limiar da
Dor) é exigida. Se você ganhar uma terceira vez, você causa um ponto de dano para cada
ponto em que foi bem sucedido no teste.
Se você conseguir causar um dano incapacitante, significa que você quebrou o
braço ou a mão de quem estiver segurando. A chave de braço conta como tortura numa
tentativa de Interrogatório (veja a p. 66 do Módulo Básico). A vítima deve fazer um teste
de Vontade menos o dano inflingido, e se falhar, revela a informação. A perícia pode ser
usada para desarmar um inimigo, que automaticamente deixa cair a arma que segura ao
sofre dano.

LÍNGUAS

Ninguém de “As Mil e Uma Noites” aparenta ter quaisquer problemas com as
línguas – então o mestre pode, se desejar, assumir que todo mundo fala árabe.
Entretanto, para mais realismo seria recomendado que outras línguas fossem incluídas.
O próximo passo é assumir que a maioria dos personagens falam o “árabe comum.”
Cada raça não árabe (Persas, Francos, Nórdicos, Chineses, etc.) tem sua própria língua,
mas os estrangeiros perspicazes adquirem um mínimo de conhecimento para saber se
defender, nem que seja no comércio. O árabe (assim como o grego e o persa) também
tem uma forma anciental clássica, usada na alta poesia e em velhos testamentos, o que
gera um redutor de -1 para a forma comum; ele soa compreensível mas bastante floreado
para o dialeto comum. A língua da Pérsia é o Farsi, que na forma clássica é o Pahlavi.
Para uma máxima fidelidade, o mestre poderia fazer alguma pesquisa mais
aprofundada. O árabe já foi realmente algo como uma “língua comum”, mas ao longo dos
anos, ele foi se espalhando com suas várias ramificações, e se tornou em diferentes
dialetos. Outras línguas se desenvolveram com o tempo – e então houve o arcaico e
acadêmico Aramaico (a língua falada na Palestina quando no ocaso de Cristo), o Latim
Clássico, e o Hebraico anciental (a língua usada no Antigo Testamento).
Uma mistura do árabe e francês, chamada Sabir, é falada no norte da África e em
algumas regiões do Oriente Médio; o Swahili, uma língua ubuntu do norte, com muitas
ramificações do norte, é utilizada como uma língua franca na África centro-leste e parte do
que hoje é o Zaire; todas essas línguas serão Mental/Fácil. As demais mencionadas
anteriormente serão Mental/Média, a menos que o mestre decidir que uma língua é
especialmente exótica.

NOMES

Diferentes povos neste quesito têm diferentes sistemas de nomeação, mas o


sistema árabe é o mais típico e amplamente conhecido. Os não árabes podem passar por
uma “arabização” de seus nomes nas sociedades muçulmanas, e em “As Mil e Uma Noites”
é possível ver personagens de várias partes do mundo com nomes no estilo árabe.
O nome de uma pessoa pode ter até cinco elementos, alguns dos quais consistirão
em várias palavras. Felizmente, o sistema é bastante fácil de entender, e de qualquer
forma, poucas pessoas terão cinco nomes. O principal propósito disso é situar o “lugar”
que uma pessoa ocupa na história e na sociedade. As partes são:
1- O nome próprio, provavelmente dado pelo pai, que é simplesmente um nome
comum (Hisham, Mubaraka, Histrioni), ou talvez um termo tradicionalmente usado com
significado (Abd-Ala, que significa “Servente de Deus”). Da mesma forma que no Ocidente
seriam nomes comuns “João” e “Maria”, esses são nomes que soam familiares e informais.
2- O nome do “pai”, que geralmente é dado aos homens depois do nascimento de
seu primeiro filho: “Abu-Firas”, que significa “pai de Firas.” Em processo análogo, mulheres
receberiam o nome da “mãe” Umm (por exemplo, “Umm Amri”, ou “a mãe de Amri”).
3- A geneologia, ou sobrenome da família, com “ibn-” significando “filho de” ou
“bint-” significando “filha de.” É frequentemente usado mais como um nome formal. Ele
pode literalmente dizer quem o pai de alguém foi, que no caso poderia ser composto pelo
nome do avô, do tataravô, e assim vai, o que na Europa poderia soar bastante parecido
com o “son”, de “Wilson”, e o “Mac”, de “Macdonalds.” Ibn-Muqla ibn-Omar seria “o filho
de Muqla e o neto de Omar”, a menos que “ibn-Omar” tenha se tornado apenas um nome
familiar por herança, talvez porque o verdadeiro Omar foi um grande homem. No último
caso, a família seria chamada de “Beni Omar”, tendo “beni” como “os filhos de”, sendo
plurar de “ibn.” Os judeus são referidos educadamente como os “Beni Israel.”
4- O nome de parentesco, de origem, que informa de qual cidade, tribo, ou outra
procedência o personagem se origina. Por exemplo, Al-Baghdadi, ou “aquele que veio de
Bagdá.”
5- Uma alcunha de honra, também uma espécie de apelido entre amigos, ou ditado
por um governante. Poderia ser algo como “Rukn-ad-Dawla”, que significa, “o patriota”, ou
“Al-Jahiz”, que significa “olhos abertos.” Também pode ser um título de uma profissão;
dois famosos poetas tinham o nome de sua profissão: Omar Khayyam – que foi
provavelmente filho de um fabricante de tendas - “Khayyam”; e Farid ud-Din Attar, que
ganhou a vida como um “attar”, um vendedor de perfumes e psicotrópicos. Isso poderia
ser um apelido. (Homens de palácio frequentemente chamavam ou se referiam a suas
esposas ou filhas como “Sitt al-Husn”, ou “senhoras da beleza.”
Um muçulmano que dirigiu-se a Meca poderia também adicionar o título honroso de
Hajji a seu nome.
Verificando em qualquer livro do tema o mestre deveria ficar repleto de sugestões
de nomes e títulos que poderiam ser emprestados para nomes dos personagens. Note que
é considerado perfeitamente respeitável chamar um filho de “Mohammed”, depois de
conhecido o profeta; no entanto, seria como chamar a todos de “Jesus” no Ocidente, e
uma variação é sempre salutar, não só em termos de jogo. Alguns nomes são tirados do
Antigo Testamento, e outros diretamente do Alcorão; estes seriam dados com pronúncia
árabe, e aqueles passariam por “arabização”, com “Davi” se tornando “Daud”, e “Salomão”
se tornando “Suleiman.” (Note que muitos desses nomes, especialmente os nomes dos
profetas bíblicos, também estariam disponíveis para personagens judeus, embora a
pronúncia possa ser diferente).
Nomes possíveis para homens incluem: Abbas, abd (servente), Abdullah (servente
de Deus), Abdul, Adnan (Adão), Ahmad, Ahmed, Ali, Amin, Arshad, Daniel, Daud, Faudel,
Fakhr, Farid, Farruk, Firas, Ancar, Habar, Harou (o exaltado), Hassan, Hisham, Humayad,
Ibraim, Idris, Isa, Ishaq, Ismael, Israel, Jabal, Jafar, Jacal, Karim, Khalid, Khalil (o amigo),
Kashim, Mahmud, Mukbil, Mubaraka, Mansur, Mohammed, Muqla, Musa, Mustafa (o
escolhido), Nizam, Omar, Otoman, Rashid, Salem, Salia, Selim, Shadara, Shaddad, Silas,
Sindbad, Suleiman, Umar, Yahya, Yulssuf, Zayen.
Nomes possíveis para mulheres incluem: Abla, Aisha, Amina, Anushin, Atika, Badra,
Banuca, Fatima, Hania, Hind, Irene, Kurrat al-Ayn, Layla, Marian, Rashaa, Robaba, Salma,
Shakira, Shakla, Shams al-Nahar, Shamsah, Sirene, Soraia, Sukaina, Temaduhura,
Umamah, Zabiba, Zenaide, Zubaida.

STATUS SOCIAL

O Islã tem espírito igualitário; todo ser humano é igual pela visão de Alá. Contudo,
as monarquias e teocracias que têm governado o Oriente Médio nos tempos antigos eram
hierarquizadas. O fatalismo muçulmano complica as coisas além disso. O resultado é uma
sociedade em que fortes diferenças de classe são parcialmente aliviadas pela possibilidade
de que qualquer um possa subir ou cair por talento ou pura sorte.
No topo da escala, a hierarquia começa dos governantes do palácio; na base, estão
os mendigos e os escravos mais vagabundos. No meio, contudo, os fatores mais
importantes são a riqueza e o conhecimento. Personagens ricos são respeitados
independentemente se ficaram rico por mérito, sorte, ou herança; foi a vontade de Alá.
(Contudo, essa sociedade tem uma grande consideração pela generosidade. Ricos
avarentos perdem o respeito que seu dinheiro lhes poderia trazer – um bom tema para
um personagem com Reputação negativa). O conhecimento acadêmico é também
altamente considerado, especialmente se envolver a teologia; um dervixe, com apenas as
vestes do corpo, poderia ser admirado por entregar sua vida ao estudo da religião. Os
indivíduos que mais ganham respeito nesse departamento são os professores e os
pregadores – imãs – que possuem tanto o conhecimento quanto um lugar na estrutura da
sociedade. Alguns personagens também ganham status por sua ancestralidade; parentes
próximos da realeza e descendentes do Profeta são os melhores exemplos.
Os não muçulmanos nunca têm o mesmo respeito como os fiéis, mas as “pessoas
do livro” - judeus e cristãos – não são banidos. Eles podem se tornar ricos através do
comércio, e mesmo que não sejam convidados para muitas das festividades islâmicas,
serão aceitos polidamente como uma companhia. Acadêmicos não muçulmanos (incluindo
padres) e guerreiros, desde que se comportem educadamente, serão respeitados.

Tabela de Status

Status Modo de Vida Custo Mensal


8 Califa $ 100.000
7 Grão-Sultão $ 40.000
6 Sultão, Rei $ 15.000
5 Vizir $ 5.000
4 Governante da Cidade $ 2.500
3 Oficial do Palácio $ 1.500
2 Rico Mercador, Cadi, Imã $ 800
1 Xeique, Rico Lojista $ 400
0 Artista, Beduíno $ 200
-1 Trabalhador, Pescador $ 100
-2 Mendigo, Cigano $ 50
-3 Mendigo Aleijado $ 25
-4 Pária da Sociedade $0

Despesas de um Dervixe
Um dervixe é uma pessoa de qualquer sexo que faz um Voto (-5 pontos) de viver
uma vida simples, dedicada ao estudo do Sufismo místico. Isso significa que ele nunca
terá um nível de riqueza superior do que a média; ele também deve ter a perícia Teologia
com NH 11+. Esse voto de pobreza significa que um dervixe tem apenas 1/8 das despesas
pessoais de um cidadão comum, com um mínimo de $25 por mês. Qualquer trabalho
freelance não criminoso está aberto para um dervixe, de modo a cobrir suas despesas
pessoais mínimas. Muitos vivem apenas pedindo esmolas, mas isso não é obrigatório;
outras opções seriam vendedores de amuletos, caçador, e artista de rua. Alguns dervixes
mais conceituados poderiam servir de professor para outras pessoas, que o manteriam;
esses são os “xeiques sufistas.”
Observe que um dervixe pode ganhar mais do que o custo para se manter em
determinado status. Esse valor pode ser gasto apenas em despesas básicas, ou para “boas
ações”, mas nunca para comprar colares e outros objetos de ostentação; um dervixe pode
juntar dinheiro para se prevenir de emergências. No entanto, tudo o que sobrar além
disso deve ser dado como esmola aos pobres ou a outros bons propósitos. O mestre tem a
palavra final para dirimir o que é ou não aceitável dentro de um voto religioso de pobreza.
Muitos magos e eruditos errantes, que podem não ganhar muito dinheiro, ou que se
sentem acima de tais preocupações como o luxo material, podem se passar por dervixes.
No entanto, eles ainda têm despesas de vida maiores (talvez gastando mais em livros e
menos em roupas finas). Finalmente, os frades cristãos, que têm um voto semelhante ao
dos dervixes, também têm despesas de subsistência reduzidas.

Status dos Escravos


No que diz respeito às culturas escravistas, as sociedades islâmicas tinham uma
consideração substancial pelos direitos dos escravos. O Alcorão incentiva a justiça e a
generosidade; a falta de preconceito contra aqueles que nasceram escravos é
demonstrada pelo fato de que muitos soldados-escravos se tornaram governantes. Os
escravos do palácio, como servos diretos do governante, tinham considerável poder e
influência. No entanto, a lei protegia menos um escravo do que protegia um homem livre.
Por essa razão, escravos não foram incluídos na tabela acima. Em vez disso,
qualquer escravo deveria ser tratado como tendo dois níveis abaixo de seu dono – ainda
que um escravo não teria os mesmos privilégios de uma pessoa livre. Um escravo também
teria, muito frequentemente, alguma espécie de Estigma Social. Exemplo: Habar, o tático,
é escravo de Ali ibn Abdul, um mercador de status +1. Considerando que ele não pode
agir como uma pessoa livre, ainda assim ele teria um status -1, e poderia olhar com
esnobismo para os pobres mendigos; da mesma forma, um cigano poderia cuspir nos pés
de um mendigo aleijado para demonstrar sua superioridade. Contudo, quando passou a
servir Shadar, o Gulam, que por sua vez serve ao próprio califa, Habar ganha na roleta da
vida ao possuir status +4!
Alguma flexibilidade é necessária aqui. Evidentemente que um pobre diabo
limpador de banheiros do califa não terá status +6; ele deveria ser tratado como um
escravo comum do palácio, com status de 2 ou 3. Mesmo assim, note que ele estaria
acima de muitos homens livres; qualquer contato com o poder e a riqueza já significa um
algo a mais.

Personagens Escravos
Por definição, escravos têm limitado poder de ação; por eles não poderiam estar
disponíveis para personagens. Um mestre só deveria permitir que um jogador pegasse um
escravo se o pano de fundo proposto couber nos planos que o mestre tem para a
campanha. Os mestres são livres para banir (ou permitir) esses tipos de personagens.
Um escravo deveria ter um Status de acordo com seu nível decorrente, além de
Estigma Social (considerado como propriedade, ou por ser um bárbaro), e também Dever
(para com seu dono). Outras vantagens ou desvantagens (como ter o seu dono como um
Patrono) pode ser permitido ou exigido pelo mestre. Os escravos geralmente não têm
salário, nem custos de vida; o equipamento inicial ou dinheiro representam coisas dadas
ao escravo pelo proprietário para uso de longo prazo ou economia de uma renda ocasional
(que é legal, mas limitada). Soldados escravos, como Gulans do palácio, têm um Patrono
que lhes fornece equipamento de qualidade alta (+5 ou +10 ao valor base).
Um personagem escravo que for liberto na constância do jogo obviamente precisará
de um grande número de revisões em sua ficha. Isso poderia ser negociado entre o
jogador e o mestre; qualquer queda de pontos exigidos deve ser resolvida com o gasto de
pontos de experiência ou com o acréscimo de novas desvantagens aceitáveis para o
mestre.

DINHEIRO

Durante a maior parte da história do Oriente Médio, uma ampla variedade de


moedas seria encontrada - qualquer coisa que fosse confiável para cunhar uma
quantidade decente de metal precioso. No entanto, o início do período islâmico viu a
introdução de duas das unidades monetárias mais conhecidas do mundo: o dinar e o
dirham.
Um dinar de ouro pesava 20 gramas; o dirham de prata variava ligeiramente em 10
gramas. A taxa de conversão variava entre 12 a 20 dirhans para 1 dinar, dependendo da
relativa escassez entre os dois metais; em termos de jogo, pode-se assumir que 15
dirhans equivalem a 1 dinar. Existiam ainda moedas menores, incluindo o danaq (1/6 de
dirham) e moedas de cobre, que eram usados para troco e para comprar itens
insignificantes, mas eram menos comuns; os mestres podem trabalhar com frações de 1
dirham.
O mundo islâmico sofria com a inflação e as flutuações das taxas de câmbio; a
fome e a escassez dos tempo de guerra podiam elevar os preços às alturas. No entanto, o
valor do dirham na época dos abássidas chegava aproximadamente ao dinheiro descrito
no módulo básico. Exceto onde este livro disser o contrário, os mestres devem usar preços
medievais/fantasia do Gurps padrão, lendo $ como dirham. O dinar - a $15 - serve
quando alguém deseja movimentar grandes quantidades de dinheiro ou ostentar "dinheiro
em ouro".
A dinastia Almohad revisou o sistema monetário, introduzindo além de outras
coisas o dirham quadrado. Entretanto, as antigas moedas permaneceram em uso por
séculos; elas podem ser usadas tranquilamente em qualquer campanha. Eventualmente,
os mongóis tentaram introduzir um sistema chinês de papel-moeda na Pérsia (usando
cédulas impressas em prensas de madeira), mas a população local se recusou a utilizá-las,
apesar das ameaças de morte.

PREÇOS DE EQUIPAMENTO E DESPESAS PESSOAIS

A maioria do equipamento comum de fantasia medieval estava disponível para as


campanhas de “As Mil e Uma Noites”, com os preços listados na p. 212 do Módulo Básico.
A exceção seria um tipo de revólver, o que seria muito raro naquela época, precisando ser
especialmente fabricado (custo elevadíssimo); o transporte de cargas se dava por
camelos.
Em regiões desérticas, itens feitos de madeira custariam mais caro, mas
geralmente, as sociedades árabes tinham poucos problemas com isso (embora as florestas
de cedro do Líbano tivesse uma importância estratégica e econômica). Lanças de lâminas
eram feitas frequentemente de bambu. Opcionalmente, o mestre pode adotar um
acréscimo de 10% ao preço de grandes objetos de madeira, ou ainda mais no “deserto
profundo.”
Alguns itens tem variações regionais. Por exemplo, o necessário de um viajante não
incluiria garfo e faca, porque os árabes geralmente comiam com as mãos, segundo a
tradição. Por outro lado, o necessário de um árabe incluiria mais itens de higiene pessoal
do que um kit de um guerreiro medieval europeu. Uma bacia e um jarro (jarro de água) e
um gugglet (um jarro de boca larga feito de barro, que esfria o conteúdo por "térmica")
farão parte de um kit do viajante no Oriente.

Roupas
As roupas tradicionais do Oriente Médio são folgadas e cobrem todo o corpo para
proteger contra queimaduras do sol e para prevenir a perda de água pelo suor. O modelo
básico tem sobrevivido desde épocas antigas até os dias atuais, embora os estilos
ocidentais têm se espalhado cada vez mais.
O modelo comum para um homem é um turbante – um tecido de roupa enrolado
na cabeça. Qualquer homem – evidentemente árabe ou muçulmano – será considerado
sem uma peça de roupa se estiver lhe faltando a cobertura, e o turbante é considerado a
marca de um muçulmano. Adicione a isso uma camisa larga de manga comprida (onde as
mangas podem servir como bolsos), um cinturão, calças folgadas tipo Alladin (um hábito
adquirido dos persas), a sobrecasaca (“djibbah”), meias, e sandálias fechadas. Lenços no
pescoço também fazem parte do vestuário. Um manto largo com capuz, tipo Picollo, foi
desenvolvido posteriormente, e é usado principalmente ao ar livre. Homens importantes
(cadis e homens de palácio) se vestiam de forma mais enfeitada, com uma outra
cobertura embaixo do turbante, camisas de manga comprida com botões frontais, um
colete bem ajustado, e botas largas (largas o suficiente para esconder uma faca árabe
lateralmente); sultões e vizíres frequentemente portavam espadas e cinturões decorados
com pedras. Por muito tempo, era esperado que oficiais se vestissem de forma elegante
em qualquer ocasião (em negro, a cor da dinastia sob o regime dos Abássidas), e
poderiam até mesmo serem condenados por quebrarem as regras do vestuário; visitantes
do palácio também eram esperados de se vestirem elegantemente. Roupas especiais para
festas, com penachos, assim como vestuário leve para a prática de esportes, também
eram conhecidos.
As mulheres se vestiam de modo semelhante aos homens, mas substituíam o
turbante com um manto que cobria a cabeça (um “Kaffiyeh”, similar ao item que os
beduínos usavam algumas vezes para substituírem o turbante), e geralmente, usavam véu
em público. As damas Omani usavam uma máscara facial semelhante a um bico de pavão.
Aquelas que se podiam permitir ao luxo teriam suas roupas ricamente decoradas com as
mais caras pedras preciosas do mercado; moedas de valor serviam para as mulheres
moderadamente ricas. A burca e o manto inteiriço é uma ideia antiga, mas seu uso é em
grande parte um costume moderno (Iraniano). Se por um lado era considerado
admiravelmente modesto para uma mulher, seu uso também não era recomendado para
qualquer atividade de movimento, e a maioria não utilizava, mesmo se disponível. Para
termos de jogo, uma burca é um redutor de DX-3, e reduz pela metade a velocidade
máxima de deslocamento. Muito ao contrário do que se imagina, dentro dos haréns as
roupas seriam semelhantes e cobririam todo corpo. Só o sultão ou qualquer homem de
status mais elevado teria o direito de ver seus corpos.
Os soldados geralmente usavam trajes mais curtos e justos do que os civis, ou pelo
menos com dobras por cima ou atrás dos cintos, para evitar que dificultassem a ação, mas
os uniformes nem sempre eram usados, mesmo pelas unidades de guarda. Um capacete
costuma ter um turbante enrolado em torno (acrescente a metade do custo de um
turbante ao preço do capacete ao trocar para roupa "civil"). Os não-muçulmanos podem
ser legalmente obrigados a usar roupas ou estilos distintivos.
As tribos beduínas tradicionalmente usavam roupas brancas quando no sol do
deserto – o que irradia o calor eficientemente, especialmente quando combinado com
roupas arejadas, como uma vestimenta folgada -, e cambiando para roupas pretas quando
estivessem em um oásis com sombra. Pessoas com dinheiro para gastar, todavia,
escolheriam corres brilhantes, listras, e outros ornamentos brilhantes. Para alguns eventos
religiosos importantes, como nas cerimônias do hajj, um muçulmano vestiria túnicas
brancas simples como sinal de pureza.
A maioria das roupas seria de lã, algodão ou brocado, com seda para itens de luxo;
peças muito caras seriam bordadas de maneira intrincada, geralmente com escrita árabe.
Os muçulmanos modestos e sábios criticavam gente extravagante por gastar quantias
ridículas em roupas; o Alcorão adverte contra vestimentas fúteis e ornamentadas,
incluindo túnicas masculinas que vão até o chão. No entanto, governantes e homens ricos
costumavam dar mantos caros para honrar seguidores ou amigos; essas "vestes de
honra" eram um símbolo clássico da benesse real. Em contrapartida, alguns sufistas
ostentavam deliberadamente todos os remendos de costura em suas vestes.
Ambos os sexos podem usar roupas forradas de pele no inverno. No entanto, a pele
é muito cara, o triplo do preço das roupas normais ou até muito mais.
As tribos do norte da África – Berberes e Mouros – em serviço para os muçulmanos
nos primevos tempos do islãmismo vestiriam uma simples tanga ou colete, e talvez um
turbante – até em batalha. Todavia, logo eles adotaram o estilo árabe de vestir-se; os
Tuaregs do deserto meridional foram marcados por sua excentricidade ao usarem túnicas
que cobriam todo corpo e toucado na cabeça. Os guerreios nômades das estepes e os
Mamelucos do Egito preferiam sobrecasacas e cintos ricamente decorados, além de vários
tipos de chapéus.
Preços Comuns
Frangalhos (para um mendigo muito pobre): $2
Túnica de Lã Dervixe (toda remendada!): $5
Turbante de Homem e cobertura: $2 (pobre); $5 (comum); $18+ (ornamentado);
$2.000+ (com joias).
Turbante de Mulher e toucado: $2 (pobre); $5 (comum); $ 20+ (ornamentado);
$2.000+ (com joias).
Cinto de Tecido: $2 (tecido barato); $5 (comum); $20+ (ornamentado).
Camisa: $2 (esfarrapada); $15 (comum); $30 (estilizada); $75 (na moda); $100
(ornamentada); $3.000+ (com moedas de ouro e seda).
Calça e Cinturão: $2 (pobre); $10 (comum); $50 (na moda); $400 (ornamentado);
$ 2.000+ (com moedas de ouro e seda).
Sobrecasaca: $2 (lixo); $5 (comum); $100 (na moda); $2.000+(com moedas de
ouro e seda).
Djellaba (se disponível, substitui a sobrecasaca em clima mais ameno): $25
(comum); $100 (de qualidade); $150 (na moda).
Burca (se disponível, substitui o toucado; DX-3, metade do deslocamento máximo):
$5 (baixa qualidade); $12 (comum); $100 (boa qualidade); $3.000 (com moedas
de ouro e seda).
Sandálias Leves (peso negligenciável: boas para correr pelas ruas secas da cidade,
mas não muito duradouras): $1
Sandálias ordinárias (0,5 Kg): $4 (comum); $100 (com joias).
Botas (DP 2, RD 2, nas áreas 15-16, 1,5 Kg): $80 (comum); $500 (forrada).
Vestes de Honra (RD 1, 1,2 Kg): $450, $1.500, ou $4.500 (de acordo com o grau
de honra.
Capa de viagem acolchoada (RD 1, 1Kg): é basicamente um cobertor enrolado em
volta do corpo - altamente recomendável quando se dorme no deserto. Não pode
ser mantido durante o envolvimento em atividades extenuantes, como combate,
mas pode, digamos, proteger o torso, os braços e as pernas no caso de um
ataque surpresa enquanto o usuário cavalga sozinho: $50 (comum); $100 (boa
qualidade); $ 500 (peliça).
Meias e roupas íntimas possuem valores e pesos meramente nominais.

Note que a vestimenta básica com esses preços se ajusta aos preços encontrados
no Gurps Módulo Básico como para vestes de classe baixa a média; $10 (para
“frangalhos” ou “baixa qualidade”) e $40 (para “comum”), com peças caras custando
muito mais. O peso total por qualquer das peças não deve passar a meio quilo; roupas
ornamentadas são pesadamente bordadas, e com moedas de ouro e joias também, o que
poderia aumentar o peso ao dobro ou ao triplo. As sandálias é um calçado totalmente
adequado para muitas das condições encontradas no Oriente Médio. Sendo mais leve do
que os calçados típicos europeus, são mais baratos, não forneçem proteção, e desgantam
com facilidade. Não é adequado para serem usados na areia, de modo que viajantes do
deserto deveriam investir em botas.

Cortes de Cabelo, Barbeiros e Banhos


Os homens árabes geralmente usam cabelos e barbas compridas; apesar de que
alguns dervixes se barbeavam – outro aspecto distintivo de suas maneiras ascetas.
As mulheres também tinham os cabelos compridos; quanto mais comprido mais
atrativo para uma mulher. Aquelas de melhor condição financeira podem engrossar o
cabelo tecendo fios de seda preta no cabelo; elas também podiam usá-lo com longas
tranças e pontas enfeitadas com miçangas ou pequenas moedas de ouro (tornando o
cabelo mais fácil de ser cuidado).
Os nômades das estepes e os mamelucos egípcios (assim como europeus)
cortariam o cabelo e usariam barbas em estilos variados e bizarros; alguns nômades
bárbaros poderiam deliberadamente criar cicatrizes no rosto como forma de ornamento.
Os turcos ocasionalmente raspavam a cabeça, e ter bigodes, mas não barbas.
Muitas pessoas teriam seus cabelos aparados, assim como muitos outros cuidados
estéticos e tratamentos médicos inferiores nas tradicionais casas de banho públicas. As
casas de banho são uma parte essencial do estilo de vida de “As Mil e Uma Noites.” Todos
exceto os mais pobres as frequentariam; os mais ricos teriam casas de banho privadas
com as mesmas facilidades em sua própria casa, enquanto os demais usariam os
banheiros públicos. Um barbeiro poderia ser chamado para uma residência privada para
arrumar um homem que estava se preparando para um evento especial. O custo para
esses tratamentos seria de apenas algumas moedas de cobre, ou de alguns dirhans para
um tratamento completo de banho, corte, massagem, e perfumaria; isso já está incluso
nas despesas por custo de vida. Os ricos gastariam mais, não porque o serviço é mais
caro, mas porque tomariam banho mais regularmente; eles perderiam parte de seu status
se não mantivessem esse costume em dia. Trata-se de uma cultura exigente nesse
sentido.

Comida e Bebida
Os mais pobres que comiam arroz, pão, e pequenos peixes defumados, podiam
viver muito mais economicamente do que os ricos, que dispunham de pãos gordurosos,
carnes, esfirras, damascos, tâmaras, e doces coloridos; a escolha da dieta seria uma das
marcas mais óbvias do status de um personagem, depois de sua vestimenta, o que seria
incorporado em seu custo de vida. Alguns preços típicos do período Abássida:
Vegetais: $0,5/0.45Kg
Tâmaras: $0,04/0.45Kg
Açúcar: $2/0.45Kg
Galinha: $0.5
Carneiro: $1/0.45Kg
Ovelha gorda: $150
Pêssegos: 200 por $1 na estação; 6 por $1 fora da estação
Refeição barata em restaurante: $2
Refeição cara em restaurante: $10
Doce de confeitaria para festas: $70
Banquete com carne de peixe: $1.000

Acomodações
O custo por acomodações residenciais já estão incorporadas nas despesas pessoais
para o status determinado; isso inclui o aluguel de casas sem mobília ou quartos de
pousada, quando necessário, e compras ocasionais de tapetes, almofadas, baús,
necessários para mobiliá-los. Os aluguéis geralmente são por pessoa, mesmo para uma
casa inteira; hóspedes que ficam mais de três dias aumentam o custo. A seguir está um
detalhamento parcial das despesas plausíveis, para aqueles que desejam ou precisam de
mais detalhes:
Pensão (provavelmente fora das muralhas da cidade): $5/mês, por pessoa.
Casa Pequena: $20-$40/mês, por pessoa.
Casa Grande: $100-$1.000/mês, por pessoa.
Loja (no quarteirão de bazar, cedendo o espaço apenas): cerca de $50/mês.
Quarto de Pousada: $1/dia, por pessoa (inclui estábulo para um cavalo).
Tendas: As tendas dos nômades costumam ser bem feitas, mas muito leves para os
invernos europeus. $10 por tenda.
Almofada: $5 (comum); $10+ (ornamentada)
Tapete Pequeno: $40 (simples), $100 (seda)
Tapete Médio: $100 (simples), $300 (seda)
Tapete Grande: $200 (simples), $700 (seda)
Baú Pequeno de Madeira (pode armazenar algumas mudas de roupas ou até 20 Kg
em gêneros alimentícios): $50
Baú Grande de Madeira (pode armazenar um conjunto razoável de mudas de
roupas, uma armadura de tronco, ou até 60 Kg em equipamentos diversos): $100
Mobiliar um quarto tipicamente árabe (carpetes, penduricalhos, arabescos,
almofadas e baús): $500 (módico); $2.000 (luxuoso).
Itens Diversos
Garrafa de Cobre (capacidade aproximada de um galão, pesando cerca de 5Kg,
ornamentado, como muitas vezes é utilizado para aprisionar gênios): $150
Flauta: $5 (doce); $15 (de metal), $50 (qualidade profissional), 0,4 Kg
Tamborim: $15, 0,8Kg
Tamborete: $10, 2,2Kg
Bumbo: $100, 6Kg (geralmente carregado lateralmente pelas praças dos batedores
da cavalaria).
Alaúde: $10 (vagabundo), $50 (usável), $150 (profissional), 3Kg.
Material Escrevente: Nos tempos primitivos, os materiais básico para os
manuscritos eram os papiros, laboriosamente fabricados; era algo muito caro – algo em
torno de $150 seria suficiente para escrever um capítulo de um livro moderno. As lendas
dizem que os árabes aprenderam a arte de fazer papel de um prisioneiro Chinês na guerra
de 751 A.C.; uma vez que a arte foi espalhada, o papel poderia ser comprado por poucos
dinares o rolo. O papel ou o papiro podia ser reutilizado – lavado, apagado, ou raspado, ou
se escrevendo em várias direções. Por isso resíduos de papel tinha algum valor monetário
naquela época. Boas penas deveriam custar um dinar cada; o borra-tintas e um pote de
tinta custaria $10.
Livros: Antes da invenção da tipografia, livros dos copistas árabes eram itens
valiosos; o preço dependeria do tamanho e quantidade de letras, da raridade do texto, e
da qualidade da caligrafia. Para algo interessante em papiro legítimo, o livro mais barato
sairia por no mínimo $500, mas a média era muito maior. Uma vez que o papel estava
amplamente disponível no mercado, os custos começaram a baixar; uma fonte do antigo
egito menciona um interessante trabalho da filosofia por apenas $4, mas $50 seria
considerado um valor mínimo aceitável. O Alcorão de um sultão do palácio, escrito com
velino por caligrafistas de alta ponta, utilizando tintas douradas, ricamente ilustrado e
chapeado com folhas de ouro e diamante, custaria algo sem precedentes para todos os
trabalhos da arte ocidental. Nas terras árabes, apenas o Alcorão tinha por receber a mais
complexa e elegante ilustração; na Pérsia anciental, a ilustração de qualidade também era
aplicada em textos seculares. Os livros seriam bastante pesados e grossos; 0,5Kg no
mínimo, e mais para livros maiores ou ornamentados com ouro.
A impressão (nada mais que um simples bloco de madeira) veio tarde para o
mundo muçulmano. Pelos anos de 1400, quando a moderna tipografia móvel foi inventada
na Europa, o Islã tinha deslizou para a rigidez cultural. Como resultado, fora as máquinas
usadas pelos grupos missionários de cristãos, havia quase nenhuma casa de imprensa até
o século XIX. De qualquer forma, muito da dificuldade e falta de avanço se dava porque a
linguagem árabe era unida e difícil de esculpir na madeira, utilizando um complexo
sistema de marcas e sinais acima e abaixo de caracteres específicos de seu idioma; a
tipografia móvel provou ser muito menos efetiva do que a técnica da impressão de página
a página da litografia, que não tinha sido inventada até 1796.
Escravos: Os escravos variavam muito em preço, de alguns dinares até milhares de
rupias por um indivíduo atraente e bem treinado para a batalha. (Dizem que as escravas
mais cultuadas pela beleza e virgens chegavam a custar $25.000 cada uma). Depois de
uma vitória militar, o número de rebanho de prisioneiros podia abaixar os preços
drasticamente. Em “As Mil e Uma Noites”, um menino de oito anos, com um pequeno
defeito, poderia ser comprado por um preço moderado de 800 dinares. O custo de um
escravo é de no mínimo $50 por mês para mantê-lo – e o dono tem a obrigação, segundo
a lei islâmica, de garantir que ele será bem tratado.
Se a campanha incluir o astrolábio, seu custo deveria ser de no mínimo $250. Uma
pessoa com um astrolábio, mas as perícias de Navegação e Astronomia, poderia
determinar a posição na terra com bastante precisão. Isso exigiria 10 minutos por teste
contra a mais baixa das duas perícias. Os astrolábios variam em tamanho, mas um típico
astrolábio pesaria entre 3 a 7 quilos.
Confira o capítulo das Bestas e dos Animais para saber o preço de animais
domesticados.
GUIA DE ARMAS

Praticamente todos os tipos de armas medievais conhecidas foram utilizadas em


algum período no Oriente Médio, mas algumas são mais apropriadas para “As Mil e Uma
Noites” do que outras. Um clichê das armas árabes é a Cimitarra curva, mas ela foi, na
verdade, introduzida por povos não árabes no século XI em diante (assim como o clássico
“sabre da cavalaria”), e era mais uma arma turca; a antiga espada árabel era comprida,
estreita, e pontuda. O arquétipo fantasioso da cimitarra pode ser tratado como qualquer
outro tipo de espada de lâmina larga ou espada bastarda.

Cimitarra Curta: Versão mais curta e mais rápida da típica espada de “As Mil e
Uma Noites” (mais ágil e veloz). O golpe com apenas uma mão é regra nesta arma. Dano:
BAL/GDP. ST min:9. Peso: 2 a 3 Kg. Preço: $150 a $220 dinares. Comprimento: 80 a 95
cm.
Cimitarra Longa: Tradicional arma do contexto árabe. Tem uma ponta larga,
porém afiada. A técnica básica é de duas mãos, mas aceita alguns golpes com apenas
uma. Dano: BAL+1/GDP+1. ST min:11. Peso: 3 a 4 Kg. Preço: $210 a $260 dinares.
Comprimento: 90 a 110 cm.

Faca Árabe: Possui o desenho tradicional das armas de corte árabes, com uma
ponta afiada e recurvada para cima. Há uma guarda entre o cabo e a lâmina, e seu cabo é
muito firme. Dano: BAL-1/GDP-1. Peso: 0.25 Kg. Preço: $20 (simples) a $100+
(adornada). Comprimento: 30 a 50 cm.

Espada Persa: Versão da espada longa utilizada na Pérsia. Possui lâmina ondulada
e recurvada, enquanto o cabo é mais trabalhado. Dano: BAL+1/GDP+3. ST min:8. Peso: 2
a 3 Kg. Preço: $150 a $225 dinares. Comprimento: 130 a 150 cm.

Sabre: Arma extremamente leve e ágil. Seu principal golpe é a estocada, mas a
lâmina não está descartada. Lâmina mais utilizada pelo povo árabe. Dano: BAL/GDP+2.
ST mim:7. Peso: 1 a 1,5 Kg. Preço: $130 a $170 dinares. Comprimento: 90 a 110 cm.

Sifões de Fogo: Algo semelhante a uma corneta, por onde o soprador expulsa o
conteúdo incendiário até o inimigo. O dano incendiário se calcula pelo tipo de combustor, o
Óleo Flamejante, ou o Fogo Grego. O Óleo Flamejante tem o efeito de um coquetel
Molotov, mas suas chamas duram por 15 segundos, o Fogo Grego por um minuto. O dano
a alguém passando por um hexágono com fogo (ficando menos de um turno no fogo) é de
-2. O Óleo Flamejante é apagado com grande quantidade de água, enquanto o Fogo Grego
requer areia, roupas pesadas, magia, etc. O dano do Sifão de Fogo propriamente dito se
dá apenas no turno de ataque em que é propelido; todavia, se as roupas pegarem fogo,
elas queimarão e provocarão dano incidente, por 10 segundos ou alguns minutos.
Qualquer um dos combustíveis servirá para queimar roupas, papéis, e etc.; o Fogo Grego
servirá para iniciar fogueiras e móveis de madeira. Dano: Óleo Flamejante 1D; Fogo Grego
2D+1.
Há três modelos básicos de esparzir líquidos flamejantes, que são as Cornetas de
Fogo, os Sifões de Mão, e os Sifões Grandes, estes últimos podendo também ser
montados em balaustradas e quem sabe em muralhas de cidades.Os Sifões de Fogo de
diferentes tipos não alteram o dano provocado, mas podem espalhar o combustível para
mais hexágonos e atingir mais inimigos ao mesmo tempo.
Pote: Lançamento individual, só pode atingir um personagem.
Corneta: HT/3 Hexágonos
Sifão de Mão: HT-3 Hexágonos
Sifão Grande: HT Hexágonos
Arma Óleo Flamejante Fogo Grego
Pote $3 $10
Corneta de Fogo $20 $60
Sifão de Mão $300 $1000
Sifão Grande $1000 $3000

ARMADURAS

As armaduras mais recomendadas para “As Mil e Uma Noites” seriam a cota de
malha, de escamas, ou de placas; armaduras de couro eram conhecidas, mas raras.
Algumas cotas de malha seriam equivalentes a armaduras de escamas, em resistência, da
mesma forma que a “lamelar” ou a “splint” - uma armadura que consiste em tiras de
metal presas a um pano ou couro, um pouco mais flexível do que a de escamas, mas
quase tão pesada e resistente a dano. A armadura de placas poderiam não estar
disponíveis na maioria das aventuras de fantasia, ou ao longo do maior período das
Cruzadas.
A maioria das armaduras consistiriam de uma proteção substancial ao tronco e à
cabeça, mais botas de couro; armaduras de corpo inteiro eram utilizadas largamente entre
os cavaleiros Francos, muçulmanos ricos, e alguns guarda-costas reais. Para simular a
qualidade dos melhores tipos de armaduras disponíveis, o mestre pode permitir que os
guerreiros paguem 25% extra para obter uma armadura de escamas que seja 10% mais
leve.
As tropas mais pesadamente protegidas por armaduras poderiam ser encontradas
entre a cavalaria de guerreiros europeus; um escritor bizantino disse que uma carga da
cavalaria Franca poderia romper as muralhas da Babilônia. Entretanto, isso não significa
que os árabes e os turcos não usassem armaduras; os mais ricos entre os nobres estariam
também protegidos quanto um cavaleiro. Era simplesmente a questão de que o método de
treinamento da cavalaria do Oriente Médio envolvia táticas mais ligeiras e com armas mais
leves.
Líderes que temessem o ataque de um assassino frequentemente andariam usando
uma cota de malha por debaixo da roupa, e uma coifa aberta por debaixo do turbante.
Tais precauções poderiam (de fato) barrar ataques de faca, na esperança de que os
guarda-costas tivessem tempo para reagir antes que o assassino encontrasse um ponto
desprotegido. No Gurps Módulo Básico é dito que as cotas de malha possuem pouca
efetividade contra golpes perfurantes, sendo igual ou inferior a couraças mais leves e
baratas; o mestre pode determinar que ricos governantes poderiam obter uma cota de
malha de feitura superior, como segue:
Coifa Reforçada: DP 2, RD 2. $500. 1,2Kg. Protege áreas 3-4, e 5.
Camisa de Malha: DP 2, RD 3. $2.000. 4,8Kg. Protege áreas 9-11, e 17-18;
podendo ser usada sob roupas comuns.
Períodos posteriores veriam a armadura de placas da cavalaria, mas nunca de
forma ampla entre as tropas do Oriente Médio – embora suas cotas de malha ou de
escamas também seriam pesadas e cobririam todo o corpo, e até poderiam incluir
algumas placas metálicas.
Magia
Até recentemente, para todos menos para os mais cínicos árabes, o sobrenatural
era uma parte real do universo; os gênios estavam presentes em todos os lugares (e o
Alcorão faz referência a eles). Acessar a esse mundo meio escondido era possível pela
escola de magia e por advinhadores talentosos – e também por poetas e loucos. O
repositório dessa visão xamanista ainda é mais visível na persitência de ideias de
possessão e exorcismo, o que ainda é aceitável por alguns muçulmanos dos dias atuais.

A MAGIA DE AS MIL E UMA NOITES

Um mago era um intelectual, que podia manipular poderes pela virtude do


conhecimento e sabedoria. Isso é próximo às ideias modernas da ciência; por outro lado,
a velha ideia de espíritos onipresentes sobreviveram na forma de gênios, seres de fumaça
ígnea. Feiticeiros invariavelmente tinham de lidar com gênios; os piores deles poderiam
até mesmo colaborar com forças diabólicas, como um mago negro da europa medieval,
mas isso não era a regra para todos os conjuradores. Embora muitos gênios fossem
ímpios e brincalhões, a magia podia ser bem intencionada.
As magias dos contos de “As Mil e Uma Noites” são cheias de efeitos coloridos e
parecem complexas. Além de qualquer outra coisa, eles envolvem muitos componentes de
feitiço, poções e gestos combinados de mão; muitos feiticeiros espalham um punhado de
poeira sobre os objetos (em termos de jogo, os componentes podem ser itens de baixo
consumo de energia, "auxiliares de concentração" não essenciais ou pura decoração, não
necessários para um mágico competente, mas bons para o espetáculo. Eles também
podem ser obrigatórios para conjuradores com baixa habilidade em uma magia - digamos,
13 ou menos - além das limitações observadas nas pp. 147-148 do Módulo Básico). E
claro, os resultados são frequentemente espetaculares. Por outro lado, a magia é irregular
e imperfeita, bem como misteriosa; magos incrivelmente poderosos, capazes de mover
palácios inteiros pelo mundo, não têm defesa contra uma facada rápida por baixo das
costelas. Isso torna a magia de “As Mil e Uma Noites” complicada para um mestre, mas
não necessariamente inverossímel para uma campanha.
As naturezas duvidosas dos contos sobre magos refletem os dogmas islâmicos
sobre a magia; muitos magos são vilões impiedosos, e poucos vão para os bons fins. Na
verdade, a maior parte da magia vem de gênios e não-humanos.
Os Magos de “As Mil e Uma Noites” de todos os tipos tendem a ser sábios,
conhecedores dos venenos e da astrologia assim como as magias. Eles se mantém em
contato com os eventos mágicos; no mínimo, um mago não apenas é capaz de reconhecer
uma entidade com aparência humana; senão dizer quem é, e exatamente qual é o
processo que aconteceu com ele. Eles tendem a ser caprichosos; com o poder que
possuem, podem fazer o que querem, e não precisam provar nada a ninguém.
Apesar desse grande poder, são vulneráveis a simples e rápidos ataques; heróis
que identificam um mago negro são inteligentes a tentar se aproximar pelas costas e dar
uma rápida estocada. Depois disso, parece ser considerado um ponto comum queimar o
corpo e espalhar as cinzas, embora a eficácia não seja clara; pode ser algo apenas
simbólico. (O mestre pode sugerir isso aos jogadores, e caso não for feito, determinar as
consequências; talvez o cadáver possa ser pego por um gênio do mal que serviu
anteriormente ao mago. Mesmo que nada aconteça, os jogadores que quiserem
abandonar um corpo sem queimar poderiam se arrepender...).

Atividades Públicas em Direção à Magia


Em eras pré-islâmicas, os árabes do deserto viam a magia como uma parte da vida.
As pessoas mais propensas a ter alguma relação com a magia eram os loucos, viajantes
solitários, e os mais brilhantes poetas; eles tinham que ser tratados com uma certa dose
de tato, mas não eram necessariamente perigosos. Um acadêmico, com períciais inusuais
como avançada medicina ou a leitura das inscrições das antigas ruinas, provavelmente
seriam temidos; quem poderia dizer onde essa sorte de estudos os iriam levar? Tudo isso
era muito misterioso para o homem comum.
A magia poderia também ter alguma relação com as eras dos múltiplos deuses
pagãos. Mesmo se fosse aceito apenas um Deus, Ele poderia ser invocado ou persuadido a
fazer milagres. O próprio Mohammed não tinha problemas ao lidar com essa expectativa,
dizendo “Eu não tenho nenhum poder para fazer o bem ou o mal a não ser para mim
mesmo. O Único Deus tem o poder de fazer o que Ele deseja.”
Por isso, o Islã apartava a ideia da magia e da religião, e descartava todos os
pensamentos de milagres – embora posteriormente tenham aceito algumas histórias de
santos sufistas. Os teólogos muçulmanos não eram tão hostis à ideia da magia quanto os
cristãos da idade média; eles viam isso mais como uma atividade “científica.” Assim o Islã
nunca teve uma caça às bruxas como no porte de Salém; a magia era aceita de um modo
geral. Contudo, filósofos e teólogos como os Al-Ghazzali, exprimiam suas dúvidas quanto
a maioria das magias em prática. Eles eram especialmente recalcitrantes quanto à
possessão de espíritos, o que poderia envolver tratados ou pactos com o diabo, e achavam
que todo o negócio talvez envolvesse uma contradição às leis de Alá. Por outro lado,
muitos muçulmanos acreditavam numa espécie de “magia divina”, baseada na invocação
dos nomes de Alá, mas que apenas os santos poderiam dominá-la. O encantamento era
possivelmente usado para o bem, mas mais frequentemente afeito ao mal, apesar de que
a criação de amuletos para se defender deles era algo corriqueiro. A magia “natural”,
baseada não em espíritos, era vista por acadêmicos como, na melhor das hipóteses,
charlatanismo, e na pior, ligação com o diabo.
Atualmente, é arguido que toda a magia islâmica apropriada envolve espíritos – ou
seja, os gênios. Outras atividades, baseadas na compreensão das forças naturais,
descambam para a ciência racional. A abordagem mais simples para os propósitos do jogo
é assumir que, embora nem toda magia envolva gênios, é impossível conseguir muito na
magia sem um amplo estudo, incluindo extensas negociações com espíritos.
Para a grande maioria da população, contudo, os julgamentos morais são de pouco
interesse. Se um pequeno talismã pode livrar alguém de uma doença ou ajudar a afastar
o mau-olhado, quem se importa? Apesar de sua natureza duvidosa, a magia aparece
muito em “As Mil e Uma Noites”, e muitos heróis a praticavam. Então, mais uma vez,
pessoas supersticiosas levando vidas difíceis podiam se tornar paranoicas; mesmo no
século XIX, os viajantes europeus foram avisados de que as mulheres de certas aldeias
eram na sua maioria bruxas malvadas.
Uma demonstração particularmente engraçada do pragmatismo superando a
moralidade é encontrada no conto de Al-ladin, onde a mãe do herói lembra seu filho que o
próprio Profeta advertiu como lidar com um gênio; ela implora que ele jogue fora o anel
mágico e a lâmpada. Al-ladin, no entanto, lembra a ela que eles são pobres e não podem
perder essa fonte de riqueza. No final da história, quando Al-ladin é rico e poderoso, sua
mãe se esquece silenciosamente de seus escrúpulos.
Aqueles que acreditavam numa forma branca da magia frequentemente
comentavam sobre velhos espíritos dos tempos primitivos. A invenção da magia branca foi
atribuída a Sulaiman, o herói bíblico Rei Salomão, filho do Rei David. Segundo a lenda,
Deus deu a ele poder sobre os anjos que governavam os ventos do céu, a terra e os
mares, as criaturas que ali viviam e os espíritos fiéis e descrentes. Cada grupo de anjos
deu a Salomão uma pedra preciosa gravada com palavras reconhecendo o domínio de
Deus; estas ele colocou em um anel com sinete. Pressionado contra o pescoço do gênio,
este sinete os marcava como escravos de Salomão. Ele imediatamente os pôs para
trabalhar, construindo o grande templo e outros edifícios, e cozinhando e tecendo para os
pobres.
A magia negra podia ser invocada em nome de Ibis, mestre dos espíritos malignos
e sob o comando de Deus, era livre e independente até o dia do Juízo Final. Sujeitos
estranhos – incluindo estrangeiros impopulares – eram os mais prováveis de serem
acusados de associação com ele.
A profecia e a advinhação era uma implicação natural do fatalismo árabe. Uma ideia
aceita era que o gênio poderia entrar em alguns dos céus inferiores e escutar as conversas
dos anjos, que conheciam o futuro; esses gênios podiam então ser questionados por
magos humanos. (Isso era bastante imoral - lucrar com a impiedade do gênio). Outras
abordagens também podem funcionar. Astrologia e "leitura no caixão de areia" eram
toleradas; sonhos, que poderiam vir de Alá, e interpretações do Alcorão eram frequentes e
geralmente aceitas. Claro, havia falsas profecias de falsos - ou genuínos – magos.
Nos tempos modernos, apesar da sobrevivência da superstição popular, os
muçulmanos mais sofisticados geralmente não aceitam a ideia da magia. Alguns têm
trabalhado para encaixar as palavras do Alcorão em concordância com a moderna ciência;
por exemplo, a ideia que um gênio causaria doenças pode ser interpretado como uma
referência a germes e bactérias, de uma forma que naquela época poderia ser
compreendido pelo público de Mohammed.

Sonhos Proféticos
Como outros povos, os árabes acreditavam que os sonhos pudessem prever o
futuro ou revelar segredos profundos. Até mesmo de Mohammed ouviu-se dizer que Alá
trabalhava através dos sonhos, enquanto alertava em contrapartida que o diabo também
poderia dar avisos pelos sonhos. Em termos de jogo, os sonhos podem ser usados pelo
mestre como uma ferramenta controlada para dar pistas e sugestões místicas para serem
seguidas. Eles poderiam conceder acesso direto e incontrolável para o mundo da magia, e
assim se tornariam especialmente vívidos e lúcidos na presença da feitiçaria. Essa é mais
uma questão de crença do que assunto acadêmico, mas os personagens que fizerem um
estudo especial desse tópico numa campanha onde os sonhos têm relevante importância
poderiam ser permitidos de possuírem “Previsão Onírica” ou “Interpretação dos Sonhos”,
como uma perícia Mental/Difícil, pré-definida como IQ-6; de maneira alternativa, se os
sonhos forem bastante claros, o nível pré-definido poderia ser diretamente a IQ, ou
possivelmente Teologia (muitos sonhos são de origem celestial).

Astrologia
O tratado de Hermes Trimegisto também foi relevante para a Astrologia, o qual
coadunava com o grande conhecimento muçulmano da astronomia. A previsão do futuro
era uma implicação lógica da crença islâmica no destino, mas os estudiosos desaprovavam
essa ideia. Parecia que isso tirava dos indivíduos qualquer responsabilidade que eles
teriam ao reagir aos eventos – e a base da moralidade. A astrologia, no entanto, era
levada a sério; em “As Mil e Uma Noites” ela é parodiada, mas também é mostrada como
uma perícia útil para um médico.
Os mestres que desejarem encorajar essa atitude poderiam permitir que um doutor
com a perícia de astrologia que conhecesse a data de nascimento de um paciente usasse o
horóscopo para subsidiar o correto tratamento. Depois de 1dx10 minutos de trabalho,
realizasse uma tentativa em astrologia; em um sucesso comum, o doutor recebe +1 para
todos os testes de Medicina e Diagnose no paciente pela próxima semana, ou +3 no caso
de um sucesso decisivo – mas receberia -2 para uma falha crítica. Os doutores altamente
peritos em astrologia também poderiam ser permitidos a aprenderem a magia Advinhação
(astrológica) sem nenhum pré-requisito, se o mestre deseja enfatizar essas coisas em sua
campanha. Mestres generosos poderiam permitir a intervenção da astrologia para outras
perícias, como Estratégia e Psicologia. (Nota: Se se tornar conhecido que o horóscopo das
pessoas estiver sendo usado contra elas, as datas de nascimento podem de repente se
tornarem em segredos importantes!).

Personagens Magos
Para simular a magia de “As Mil e Uma Noites”, é preciso limitar o acesso da
maioria. Tanto o talento mágico quanto o treinamento são necessários; os estudiosos
porventura têm o conhecimento, mas apenas alguns podem exercê-lo de pleno efeito,
enquanto lunáticos e advinhos só podem usar a fonte que têm acesso se igualmente
adicionarem o conhecimento da magia à sua inspiração.
Conjuradores de magia geralmente são excêntricos, impopulares, e desregrados,
mas também poderosos. Note que meramente a condição de mago pode ser encarado de
tal maneira a criar uma Reputação negativa ou até mesmo um Estigma Social. (O mestre
pode decidir um valor limite para pontos de desvantagens para NPC's magos). Os tipos
possíveis de personagens magos incluem:

O Acadêmico
O acadêmico descobre o talento para a magia ao estudar filosofia, folclore antigo,
ou ocultismo. Um personagem desses deve ser Alfabetizado, mais um total de 50 ou mais
pontos destinados a perícias do conhecimento científico, línguas antigas (como o Hebraico
ou o Latim), ou medicina, não se aplicando a exigência de gastar pelo menos um ponto
em cada uma. Acadêmicos dão em bons magos, mas com algumas limitações; eles só
podem aprender novas magias fazendo um teste de Pesquisa-2 (-4 para magias Muito
Difíceis) numa biblioteca de respeito (levando 10d dias nessa tentativa), ou com um outro
mago com no mínimo duas ciências em comum com o acadêmico, com um NH de 13 ou
mais nas duas. O mestre também pode estabelecer que o acadêmico é limitado por regras
arbitrárias, de acordo com os tópicos específicos de que seu estudo é voltado.

O Estrangeiro
O estrangeiro procede de uma cultura que conhece segredos antigos. Esse é um
bom motivo para inserir feiticeiros dos tipos descritos em outros suplementos, como o
Gurps Vikings. Um personagem desses está sujeito a quaisquer limitações para sua escola
específica de magia, como é dado no próprio suplemento ou determinado pelo mestre;
eles também recebem automaticamente a desvantagem Estigma Social (geralmente de 10
pontos ou mais – como os “Bárbaros”, de 15 pontos), e talvez ainda um Segredo ou uma
Reputação negativa (“Mago Estrangeiro Suspeito”). Eles só serão capazes de aprenderem
novas magias de uma fonte ou mestre de sua própria cultura.

O Estudante Sortudo
O estudante sortudo aprendeu a magia de algum dos dois tipos de personagens
anteriores. Como professores de magia são muito raros, essa é uma vantagem de 10
pontos por Antecedentes Incomuns. O personagem só pode aprender magias adicionais
com o mesmo professor, ou algum com um conhecimento da magia muito similar (com o
mesmo fundo cultural do antigo, e com pelo menos sete magias em comum com o novo
pupilo). Entretanto, o estudante pode aprender o suficiente para ser classificado então
como um acadêmico, o que viria a simplificar o problema.

O Excêntrico
O excêntrico é alguém com acesso direto à fonte de magia. Esse personagem deve
ser estranho e selvagem, e não pode ser um aventureiro de um grupo (pois um poderoso
mago excêntrico de pouco juízo meteria os outros em perigos mortais inúmeras vezes).
Um personagem desses deve ter Aptidão Mágica, e pode conhecer um número de magias
igual a oito vezes seu nível de Aptidão Mágica (assim um mago excêntrico de Aptidão
Mágica +2 poderia aprender no máximo 16 magias diferentes). Deve ter 15 pontos ou
mais em desvantagens da seguinte lista: Loucura, Vício, Hábitos Detestáveis, Fantasia,
Piromania, Dupla Personalidade. Um excêntrico só pode aprender novas magias de um
professor particular, e apenas a muito custo ("falta de autodisciplina, esse é o problema"),
levando o dobro do tempo para aprender uma nova magia do que os outros fariam.

OUTRAS REGRAS

Magia Proibida
Há várias regras que poderiam ajudar a dar um toque mais característico às
campanhas de “As Mil e Uma Noites”. Elas não são obrigatórias, mas seria recomendado
que os mestres as observassem.
Primeiramente, quaisquer magias que causem dano físico direto à vítima deveriam
ser proibidas. Quer dizer, sem Bolas de Fogo, Raios, ou Esferas de Gelo. A exceção seria
apenas para magias que estivessem relacionadas à magia Grande Metamorfose. Os
jogadores podem achar isso restritivo, mas é esse o gênero; os mais espertos deveriam
perceber que Moldar Terrar, Metamorfose, e várias outras de Ilusão abririam um leque de
magias bastante úteis.
Em segundo lugar, estão banidas da lista de magias Dissipar Magia e Remover
Maldição. Isso está de acordo com a regra especial para como se quebrar feitiços. O
resultado é que ninguém poderá se livrar de uma magia limitante apenas pedindo
gentilmente ao seu amigo mago para que a dissipe; todos os tipos de situações inusitadas
podem ocorrer enquanto os personagens estiverem procurando se livrar dessas magias
sozinhos. Contra-Mágicas também pode ser proibido, mas isso é menos importante, uma
vez que o usuário deve saber o feitiço exato para se livrar. Isso torna os magos inimigos
com magias desconhecidas especialmente tenebrosos.
Em terceiro lugar, até mesmo os maiores feiticeiros deveriam ser vulneráveis a
ataques repentinos inesperados. Isso implica na proibição de magias ou objetos que
fornecem defesas automáticas ou alerta do perigo; na verdade, os magos deveriam ser
proibidos de terem Noção do Perigo, embora guerreiros experientes possam tê-lo como
um talento natural.
Por último, para jogos sérios ou cômicos, o mestre deveria tentar garantir que a
magia tivesse uma série de efeitos colaterais. Isso não é a mesma coisa do que os
choques de retorno provocados por falhas críticas, o que é raro. Uma opção é assumir que
qualquer magia falhada provoca algum tipo de efeito visual, mas sem consequências
destrutivas (além dos efeitos normais da magia falhada).

Magia Rara
Os tipos de magias tidas na sequência como raras não precisam ser proibidas, mas
deveriam ser desencorajadas para dar fidelidade às “Mil e Uma Noites.” Para efetivar isso,
essas magias deveriam ser tratadas como “Muito Difícil”; elas necessitariam todas Aptidão
Mágica +2 ou Antecedentes Incomuns como pré-requisito, e não poderiam ser aprendidas
por métodos convencionais. Em vez disso, deveria se estipular algum tipo de desafio ou
pesquisa especial, talvez até mesmo uma aventura específica, para se conseguir descobrir
como conjurá-las. Por outro lado, uma magia rara não poderia ser conhecida
automaticamente por um mago que usasse Identificar Magia ou Analisar Magia, o que
poderia ser muito instigante!

Níveis de Mana
O conceito de Mana não é tradicionalmente parte do mundo de “As Mil e Uma
Noites”, e os mestres não deveriam impor arbitrariamente as variações de mana a seu
bel-prazer. Contudo, a área de eventual mana alta ou mana baixa pode ser feita por
interesse, e ajuda a dar ênfase à estranha e imprevisível natureza da feitiçaria árabe.
Essas flutuações locais devem ter explicações lógicas, que os feiticeiros-acadêmicos
podem descobrir por intermédio de alguma pesquisa. Exemplos: “Uma batalha terrível
entre Marid e Ifrit uma vez aconteceu no Hravistão e, desde então, a terra foi totalmente
drenada de toda feitiçaria”; “Esse é o templo dos adoradores humanos do demônio Qarijk,
a magia corre solta aqui.” Rumores relacionados a áreas de flutuação variante de mana
devem fascinar os escolares feiticeiros.
A maior parte das campanhas deveria estar situada em áreas de mana normal.
Campanhas semi-históricas deveriam apresentar mana baixa, fazendo dos feiticeiros algo
realmente raro e por isso até mais temível; jogos de magia poderosa e ilimitada, baseada
nos contos mais antigos, deveriam usar níveis altos de mana de forma predominante,
fazendo dos magos terríveis por seu poder “natural” disponível.

Condições para Quebrar Feitiços


A maneira tradicional em “As Mil e Uma Noites” para se livrar de um feitiço irritante
não é encontrar o mago mais poderoso do mundo e fazer com que ele lance um “Dissipar
Magia.” A questão é descobrir como quebrar o feitiço da maneira conhecida para aquela
magia específica e agir dessa maneira – o que pode significar qualquer coisa, desde recitar
uma palavra mágica até ir em numa busca que percorre os quatro cantos do mundo
(claro, uma boa solução seria procurar um dos magos mais eruditos da região e perguntar
como quebrar o feitiço). Isso explica a sugestão de que muitos ou todos os feitiços
ofensivos devem ter uma "condição de quebra" apropriada para a vítima - o que pode ser
um fator de equilíbrio útil em jogos de "magia rara", onde os magos podem ser muito
poderosos.
Magias que demandam uma “condição de quebra” incluem Metamorfose,
Metamorfosear a Outros, Paralisia Total, Alterar Corpo. Condições alternativa incluiriam
poções mágicas especiais (exigindo um pequeno teste para descobrir os ingredientes com
a perícia Alquimia), a benção de um santo sufista (santos autênticos são raros e
andarilhos sem paradeiro), parar sob a luz da lua cheia numa área de mana elevada, ou
apenas encontrando uma área de mana elevada – que pode se encotrar em apenas alguns
metros quadrados de algum lugar antigo, remoto, e mágico. Quanto mais poderosa a
magia, mais deve ser difícil de removê-la. O mestre deveria determinar (secretamente) a
condição para uma dada magia quando for a primeira vez que ela aparecer na campanha.
Determinar a cura ou remoção para uma dada magia requer um teste de Pesquisa
(feito pelo mestre) depois de 1d dias numa boa biblioteca sobre magia, com +5 se o
estudioso conhecer a magia em questão. Se passar no teste bem no limite dos dados,
uma resposta parcial é dada; tente novamente em 2d dias, então com um bônus de +2.
Ou os aventureiros podem tentar ir mesmo sem saber direito como quebrar o feitiço,
apenas se guiando pela intuição e pelas pistas que vierem pelo caminho (ex: “A cura
estará nas criptas das montanhas Orientais – então talvez as inscrições que estiverem lá
irão ajudar”). Em um teste mais bem-sucedido, uma condição específica da cura ou
remoção pode ser aprendida (“Deve-se levar esse infeliz para a antiga cripta do Gurão na
próxima lua cheia”). Em caso de sucesso decisivo, os detalhes técnicos para a cura serão
variados (“Quaisquer lugares de magia bruta, como os funestos lugares dos antigos
senhores do oeste, se tornam adequados para remover maldições na lua cheia; só é
preciso encontrar um desses lugares”). As consequências de uma falha crítica são
deixadas a cargo da malemolência ou gentileza do mestre.
Nota: Mesmo que “Dissipar” esteja proibida, é permitido identificar o contra-feitiço
através da magia adequada para isso se estiver disponível; deve mesmo ser bastante
comum seu uso entre feiticeiros competentes. Isso torna as magias ofensivas comuns
menos perigosas, já que o grupo de oposição provavelmente será capaz de encontrar ou
incluir um mago que também conheça o feitiço e saiba anulá-lo. Todavia, magias “raras”
são tidas como terrivelmente preocupantes, uma vez que o conhecimento para a cura
pode ser virtualmente impossível de se obter. Os mestres sádicos podem fazer a condição
para remoção de magias “raras” ser tão intrincadas e difíceis de se obter quanto seriam
para o grupo de aventureiros que estivesse passando por essa situação real.
Além de identificar uma cura ou remoção por meios mágicos, outra maneira de se
livrar de uma magia desse tipo seria persuadir, enganar, ou colocar uma faca no pescoço
do feiticeiro que a conjurou para que ele a revertesse – o que acontece em alguns contos
de “As Mil e Uma Noites.” Observe que nem todos os feiticeiros sabem reverter suas
próprias magias, mas a maioria dos gênios sabe.

MAGIAS

É possível jogar uma campanha de magia usando apenas este livro e o Módulo
Básico, mas uma cópia do Gurps Magia seria altamente recomendada para apresentar um
leque maior de magias aos personagens. Esta seção cobre uma pequena adaptação que
incrementa vem a incrementar aqueles suplementos. O mestre deveria estar livre para
não seguir as considerações abaixo, embora nem todas apareçam nas fontes. As Magias
de Luz e Escuridão, Som, Maldição, e semelhantes são mais adequadas para campanhas
cinematográficas. Outras considerações das escolas de magia:
Magias com Animais
Fora as variadas formas das magias com Licantropia, que se encaixam muito bem
com “As Mil e Uma Noites”, as magias com animais não eram muito utilizadas pelos magos
árabes. No entanto, seu domínio não é proibitivo.

Magias de Comunicação e Empatia


No geral são aceitáveis. Todavia, as magias de controle (Compelir à Verdade,
Persuasão, Controlar Indivíduo ou Possessão) deveriam ser raras, e poderiam ser
proibidas (talvez a não ser para gênios muito poderosos). É que os árabes acreditam
fielmente na força que o indivíduo carrega sobre seu livre arbítrio e nada poderia alterar
sua disposição da vontade.

Magias com Elementais


Muitas delas estão certamente disponíveis; os magos árabes estão intimamente
ligados com magias da Terra, e o persa “Livro dos Reis” e os filmes incluem vários
exemplos de magias de controle do clima. Com as magias ofensivas de dano direto
estando proibidas, esse colégio de magia deve ser usado de forma mais leve do que em
algumas campanhas.
Espíritos de Elementais não deveriam estar disponíveis na maioria das campanhas
de “As Mil e Uma Noites”, porque tais entidades não fazem parte dessa mitologia; o
universo islâmico funciona diferente. Todavia, se essas magias com elementais estiverem
disponíveis, tais seres seriam vistos pelos árabes como uma forma curiosa de um gênio.
Opcionalmente, é admitido espíritos elementais de fogo, uma vez que os gênios, em sua
concepção mais básica, são seres “de fumaça ígnea”; eles podem ser Invocados e
Controlados com um teste de redutor de -3, mas não podem ser criados. Pois crias seres
mortos-vivos é considerado blasfêmia contra Alá nos versos muçulmanos.

Magias de Encantamento
Os contos de “As Mil e Uma Noites” estão repletos de itens mágicos, portanto a
existência dessas magias é sem sombra de dúvidas permitida. Por outro lado, os feiticeiros
encontrados na ficção geralmente dispendem mais tempo na procura de um item mágico
do que em sua confecção; esse colégio pode ser declarado como raro pelo mestre que
quiser enfatizar isso. A única magia de encantamento que deveria ser proibida é a de
fabricar “varinhas de condão”, porque tais canais de energia simplesmente não costumam
aparecer nos contos de “As Mil e Uma Noites”! Os itens mágicos preferidos dos magos
arábes são as gemas de energia e os anéis de poder.

Magias com Alimentos


Esta seção se adequa para o tema; elas são particularmente adequadas para alguns
tipos de gênios amigáveis e solícitos. Todavia, a magia Água para o Vinho e Destilar (para
fazer licor) não eram islâmicas, sendo conhecida por outros magos. (Destilar também
pode ser usado para processos da alquimia).

Magias de Cura
São geralmente apropriadas. Entretanto, magias de cura milagrosas só deveriam
estar disponíveis para figuras santas ou anjos. Qualquer um que pareça não seguir os
preceitos da fé islâmica e dominar magias de cura poderosas são vistos como
blasfemadores das leis divinas, e Ressurreição deve estar fora de cogitação no campo da
necromancia.

Magias de Ilusão
Magias de Ilusão são muito comuns em “As Mil e Uma Noites”, sendo aplicadas por
gênios brincalhões ou magos sorrateiros.

Magias de Conhecimento
Muitas delas aparecem nos contos e até os mais rígidos as aceitam como parte
legítima da magia – exceto se a informação está sendo subtraída de gênios ímpios.
Meta-Mágicas
Estas representam o pano de fundo dos mundos mágicos. Entretanto, “Dissipar
Magia” e “Remover Maldição” estão proibidas. A magia do “Pentagrama” não faz parte
dessa cultura; deveria ser muito rara, e o modelo de pentagrama deveria ser substituído
pelo selo do Rei Salomão.

Magias de Controle da Mente


As magias de menor poder desta escola seriam apropriadas; elas são ataques úteis
para um mago que não pode simplesmente sair explodindo coisas com raios e bolas de
fogo. No entanto, magias potentes de sugestão parecem negar a idéia islâmica muito
importante do livre arbítrio e deveriam ser banidas, ou pelo menos tornadas raras.

Magias de Movimentação
Estas são mais apropriadas para gênios poderosos, fazendo deles mesmos
poderosos ou assumindo diferentes formas com capacidades aumentadas. Não obstante,
alguns magos humanos poderiam dominar algumas delas tanto quanto gênios poderosos.
Voar deveria estar disponíveis apenas em associação com a magia de Grande
Metamorfose, na maioria das campanhas. Por isso uma versão modificada de Voar é
apresentada como “Planar.” Magos que desejarem voar de outra forma deveriam usar
Tapete Encantado em vez de Levitação.

Magias Necromânticas
Estas devem ser na sua grande maioria raras, e muitas podem estar proibidas. O
Islã diz que a alma fica nas mãos de Alá após a morte, e qualquer violação dessas leis
seria uma terrível profanação! Quaisquer espíritos que forem invocados via essa escola
seriam provavelmente de gênios profanos, e não de pessoas mortas.

Magias de Proteção e Alerta


São de maneira geral aceitáveis, mas como regra, magos de “As Mil e Uma Noites”
são perigosamente vulneráveis a ataques de surpresa.

MAGIAS COM GÊNIOS

Esta seção proporciona uma seleção de magias que são muito características do
gênero de “As Mil e Uma Noites”, devendo ser considerada como um colégio de magia em
separado. As magias com Gênios formam uma pequena mas poderosa classe de magos,
especialmente dedicada à invocação e controle desses sinistros espíritos. No que concerne
às demais escolas, afora as especificações já elencadas, todas podem ser aprendidas e
utilizadas como observa a lista do Gurps Magia, ou eventualmente, do próprio Módulo
Básico.

Afastar Gênio - (Resistível por IQ)


Faz com que um único gênio se afaste do conjurador. Em cada turno em que o
feitiço é mantido, o gênio alvo pode tentar resistir com sua inteligência; se falhar, ele deve
se mover para longe do conjurador com sua movimentação máxima de fuga (se de
alguma forma ele ficar encurralado, ele pode se virar e usar uma Defesa Total). Se tiver
sucesso, pode permanecer parado (ou se afastar lentamente) sem problemas; se tentar
se mover em direção ao mago conjurador, lançar feitiços ou de qualquer forma atacar o
mago, ele deve passar em um teste de Vontade. Quer seja bem-sucedido ou não, o mago
perderá 1d-2 ST (de Fadiga), e quaisquer jogadas de dados que fizer na sequência estarão
submetidas a -2.
O conjurador deve estar vendo o gênio para realizar a magia, mas os gênios que
estiverem mais distantes estarão sujeitos às mesmas restrições para atacá-lo.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer; 2 para manter. Para cada +1 de fadiga gasto, aplique um
redutor de -1 para os testes de Vontade do Gênio.
Pré-requisito: Pressentir Espírito
Item: Um anel com sinete que permite qualquer mago a realizar a magia. Custo de
energia para criar: 1.000. Em forma de amuleto, afasta todos os gênios de seu
portador, automaticamente produzindo essa magia uma vez por turno para cada
gênio num raio de 50 metros, com um NH 20, sem custo de energia para utilizá-lo.
Custo de energia para criar: 10.000.

Invocar Gênio
Faz com que um gênio apareça instantaneamente na frente do mago. Isso não é
garantia de que será um gênio amigável. O mestre deveria fazer um teste de reação para
o gênio, de -2 (porque os gênios geralmente não gostam de ser conjurados por mortais, a
menos que o mago o faça de um modo caprichoso).
Na primeira vez que a magia for utilizada, um gênio totalmente aleatório aparecerá.
Ele poderá então ser persuadido ou magicamente induzido para aparecer novamente
numa conjuração futura feita pelo mesmo mago (ou sempre pode surgir um gênio novo a
cada invocação). O mestre deve lembrar que os gênios são seres inteligentes e possuem
um espírito livre, e dessa forma possuem sua própria personalidade e prioridades, não
aceitando de bom grado serem máquinas de destruição ou pau para toda obra.
Custo: 10 para um gênio inferior, 15 para um gênio típico, ou 25 para um Silat, um
gênio-demônio. Outros tipos de gênios geralmente não podem ser invocados,
apesar de que obscuros textos antigos ou itens mágicos poderiam provisionar os
meios necessários.
Tempo para invocar: 1 minuto.
Pré-requisito: Subjugar
Item: Como um amuleto, permite que o usuário invoque um gênio com NH 25, para
um gênio específico. Custo de energia para criar: 100 vezes o custo básico para se
invocar um gênio de determinado tipo.

Pressentir Espírito
Revela ao mago se existe algum gênio, espírito, ou outra criatura sobrenatural
dentro da área afetada, e – num teste bem sucedido – fornece uma impressão geral sobre
o tipo da entidade. O mago pode, quando usar a magia, limitá-la a uma determinado tipo
de espírito, ou excluir outros.
Custo Básico: ½.
Pré-requisito: Aptidão Mágica, Percepção de Vida.
Item: Comum da joalheria. Custo para criar: 100. Como uma gema que brilha ou
vibra quando um espírito está dentro da área de detecção. Custo para criar: 100
para um raio de um hexágono, 200 para um raio de dois hexágonos, e assim vai.

Exorcismo
Apenas disponível em mundos em que gênios intangíveis são capazes de entrar em
corpos humanos (ou humanoides). Expele qualquer espírito estranho, maligno ou não, que
estiver possuindo o corpo do indivíduo, encerrando o processo de possessão ou controle, e
afastando a tentativa de possessão do espírito em qualquer outra vítima por 1d semanas.
O mago deve estar a uma distância de um hexágono do indivíduo afetado.
Custo: 6.
Tempo para fazer: 3 minutos.
Pré-requisito: Afastar Gênio, Aptidão Mágica +2. Esta magia deveria também estar
disponível, como uma função de autoridade e aprendizado religioso, para
personagens não-magos. Essas pessoas precisariam ter Teologia 15 (pode ser
especializado no Islamismo) e a vantagem de 5 pontos de Clericato.
Item: Como amuleto, lança a magia em seu usuário, uma vez por minuto, como
uma proteção contínua. Custo de energia para criar: 300.
Aprisionar Gênio
Permite ao mago selar um container ou câmara de modo que um gênio não consiga
sair de dentro dele enquanto durar a magia (este é um aprisionamento de curto prazo; o
selo de Salomão é necessário para confinamentos de longo prazo). Levar o gênio para
dentro da armadilha primeiro é uma questão separada; geralmente a magia Subjugar é
utilizada, mas a esperteza pode funcionar do mesmo jeito.
O container pode ser de qualquer tamanho, desde um pequeno frasco até uma
construção inteira, mas deve estar hermeticamente fechado (à prova de água seria o
ideal), e o mago deve tocá-lo enquanto estiver operando a magia. O gênio não pode
resistir à magia, mas o custo de conjuração é diretamente proporcional ao seu poder. O
total é a ST+IQ do gênio, dividido por cinco, para fazer, e sua ST+IQ, dividido por dez,
para manter (deve-se arredondar para baixo nas quebras de divisão). Dá um cansaço
danado para restringir um gênio poderoso! O mago é informado pelo mestre do custo de
energia quando a magia surte efeito, e então sua fadiga é subtraída; se ele não tem
pontos suficientes, então o gênio fica desimpedido – ou leva apenas um turno para se
livrar, se o mago gastar metade da energia necessária. Se vários gênios forem presos num
container, adicione a metade das ST e IQ dos outros gênios ao valor total daquele cuja
soma for a mais expressiva.
Exemplo: Ahmed Abdul Zared, o Louco, prendeu três gênios numa salinha de sua
mansão, e agora planeja deixá-los presos por algum tempo. O mais poderoso deles tem
ST 18 e IQ 20; seus amigos têm ST 20 e IQ 10, e ST 15 e IQ 14. O custo básico total para
conjurar a magia é (38+15+14.5)/5=13, e 7 para manter. O apelido de Ahmed é auto-
explicativo.
O gênio não pode causar dano ao container ou lançar magias enquanto isso, nem
pode usar seus poderes de transmutação em fumaça para ajudá-lo a escapar. Ele pode
pedir socorro; seus clamores são audíveis do lado de fora a um nível de decibéis de uma
conversação normal.
Duração: 5 minutos.
Custo: (ST+IQ/5) do gênio para fazer; (ST+IQ/10) do gênio para manter.
Pré-requisito: Aptidão Mágica +2; Afastar Gênio.
Item: Um Selo de Salomão, encantado para carregar uma versão permanente desta
magia. Geralmente tem a forma de um selo plano na tampa da garrafa do gênio;
de cera tem a desvantagem de ser relativamente frágil, e outros matierias são
difíceis de trabalhar. Pode ser preparado com antecipação, e dá resultado em
apenas um turno, no caso em que um teste de IQ é requerido para que funcione
adequadamente, se não, leva cinco turnos sem nenhum teste requerido. Uma
vedação de chumbo pode ser removida (e substituída) intacta (mas a cera deve ser
destruída). Custo de energia para criar: ST+IQ do gênio para aprisioná-lo; mínimo
20. Um selo previamente preparado com pouca energia age como um Selo de
Salomão normal com +2 nas tentativas de o gênio quebrá-lo.

MAGIAS MODIFICADAS

Mover Palácios (Muito Difícil)


Permite que uma área inteira de terra, na qual o palácio subsiste com animais,
plantas, e pessoas dentro dele, sejam movidas para longa distância. Quando a magia é
conjurada, a área a ser transportada desaparece, sendo substituída por terra árida (ou
águas abertas se no meio de um lago ou oceano); nesse momento o mago está
“carregando” a área que se torna invisível e intangível (este prodígio pode ser visto por
Detectar Magia ou alguma similar). As pessoas englobadas pela magia ficarão numa
redoma intransponível e apenas verão o céu sobre suas cabeças (mas a magia não pode
ser usada para sufocar pessoas). Quando o mago para de manter a magia, a área é fixada
e aparece na localização atual onde estava sendo levada. Se não existe espaço suficiente
no local, o que estiver atrapalhando é movido para o lado. Conjurada sobre uma área
grande, essa magia poderia situar montanhas em planícies, sobre o mar aberto, ou no
meio do deserto.
O mago não pode usar essa magia mais de uma vez por dia. A área afetada, ou
alguma parte dela, também não pode ser movida de novo (por qualquer outro mago ou
item mágico) pelo mesmo período.
Duração: 1 hora (O efeito, uma vez que a área é “alocada”, é permanente).
Custo Básico: 10 para conjurar, 8 para manter.
Tempo para fazer: 1 minuto.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica +3, Moldar Pedra, outras 5 magias Elementais/Terra,
e 10 outras magias de qualquer tipo.

Bola de Cristal
Essa é uma magia de encantamento usada na magia de adivinhação de mesmo
nome. Requer uma esfera lisa de cristal de no mínimo duas polegadas de diâmetro (preço
$ 1.000). Uma esfera de três polegadas (preço $ 5.000) dá +1 para a adivinhação. Uma
esfera de 4 polegadas (preço $ 20.000) confere +2.
Custo de Energia para Criar: 1.000
Pré-requisito: Adivinhação (Bola de Cristal).

Adivinhação
Fornece ao mago uma visão relacionada à sua dúvida ou responde uma pergunta
do tipo “sim ou não.” Existem vários tipos de adivinhações, sendo cada um uma mágica
diferente que requer materiais compatíveis. Cada uma tem seus pontos fortes e fracos. Os
métodos que estão ligados a um determinado elemento, ou elementos, fornecerão
respostas muito mais detalhadas se a pergunta envolver aquele elemento (p. ex. A
molibdomancia irá funcionar melhor do que a aruspicação se a pergunta estiver
relacionada com o oceano).
Modificadores de NH: Os modificadores padrão de longa distância. Se no decorrer
do dia, forem feitas perguntas repetidas sobre o mesmo assunto, as “vibrações” ficarão
cada vez mais confusas: -4 sobre o NH para a 2ª pergunta, -8 para a 3ª e assim por
diante. As perguntas sobre passado e futuro também são mais difíceis: use os
modificadores de distância habituais, substituindo os “quilômetros” por “dias.”
Custo: 10.
Tempo para fazer: 1 hora, a menos que alguma outra coisa seja especificada.
Pré-requisito: Aptidão Mágica e quatro magias de Reconhecimento.

A Astrologia é a adivinhação através da observação dos céus, inclusive do clima. É


preciso observar o céu; o astrólogo deve estar a céu aberto e, a menos que a noite esteja
clara e ele esteja longe das luzes da cidade, estará submetido a um redutor de -5. SE a
adivinhação envolver um indivíduo e suas características, a data, local, e horário exatos de
seu nascimento devem ser conhecidos, ou todos os testes ficam submetidos a -10. Pré-
requisito: Astrologia 15+.
A Avemancia é a observação do voo dos pássaros; a formação de seus bandos no
céu pode ser interpretada. Um teste de Naturalista é requerido, e é claro que um
considerável bando de pássaros deve estar visível no céu. Redutor de -5 se o adivinhador
estiver em área urbana. Pré-requisito: Naturalista 15+.
A Cristalomancia é o uso de uma bola de cristal. Ela pode garantir uma visão, que
será especialmente lúcida e complexa, mas possivelmente de difícil interpretação. O
mestre deveria descrever a visão, e o jogador deveria decidir o que fazer a partir daí. Uma
vasilha de vidro com água pura pode substituir uma bola de cristal, mas com um redutor
de -10! Pré-requisito: Moldar Água.
A Advinhação Opiácea transcende o ser através da droga ópio. O mago recebe uma
visão geralmente turva do futuro ou de algum tipo de conhecimento trancendental.
Dependendo da campanha, tal substância pode ser mais ou menos fácil de ser adquirida,
mas conforme o islamismo, todas as drogas são ilegais para as pessoas comuns. Pré-
requisito: HT 13+ e Vício.
A Aruspicação é a adivinhação feita remexendo as entranhas de um animal
sacrificado (com pelo menos 10 Kg – pombos não contam!). É ilegal em muitas regiões, e
desencorajada nas demais; existem rumores do xamanismo que diz que funcionaria
melhor com uma vítima humana (porém qualquer um que for pego fazendo isso será
linchado em primeira instância). Mesmo em animais, é violentamente desencorajado na
maioria das terras muçulmanas. Por outro lado, é uma cultura antiga, e foi usada por
sacerdotes de alguns deuses antigos. Apenas uma questão pode ser respondida por
animal. Pré-requisitos: DX 11+, e Biologia (ou Fisiologia) 14+.
A Numerologia é a adivinhação pela manipulação de números significativos e seus
numerais equivalentes a letras e palavras. Ela requer um conjunto referencial de
compêndios e enciclopédias da matemática (custo $500; peso 2,5Kg), ou senão o teste
fica submetido a -3. Se nenhum nome estiver associado à questão, o redutor é de -5.
Também requer algum papel para escrever, e alguém com Facilidade para Cálculos ou
Memória Eidética (existe muita aritmética envolvida na adivinhação, é necessário fazer
cálculos precisos). Pré-requisitos: Matemática 14+ e Filosofia 13+, ou Facilidade para
Cálculos.
A Leitura na Caixa de Areia é a interpretação dos padrões feitos pelo movimento da
fina e pura areia assim que é espraiada com a mão e movida na respectiva caixa de
madeira (custo $25; peso com areia 1,5Kg). É uma técnica simples e poderosa, mas tem
suas limitações; apenas as visões bem simples são geradas na mente do mago, sem cores
ou senso de temperatura. Pré-requisito: Localizar Terra.
A Molibdomancia é a adivinhação feita pela análise da forma assumida pelo chumbo
derretido ao ser derramado sobre a água fria, provocando filetes distorcidos
instantaneamente ou pingos com formatos variados. Só funciona para respostas de “sim
ou não.” Pré-requisito: Alquimia 15+.

Benção
Na maioria das mitologias, “bençãos” estão associadas com deuses e sacerdotes.
Contudo, Imãs geralmente não são familiarizados com esse tipo de magia; essa magia é
apresentada aqui mais como o tipo de coisa que um vendedor de amuletos poderia
oferecer. É uma magia genérica de auxílio e proteção, que pode ser dirigida a qualquer
um; a pessoa não pode se auto-abençoar, a não ser na forma de criação de amuletos.
O efeito da Benção é o seguinte: todas as jogadas de dados do objetivo têm um
bônus de +1 (ou mais, no caso de uma Benção mais poderosa). A modificação não afeta
os sucessos decisivos nem as falhas críticas. Este efeito dura indefinidamente... até que o
objetivo falhe em um teste (ou o adversário seja bem sucedido) e fique sujeito a um
perigo realmente sério. Então, a Benção reverte ou reduz o perigo milagrosamente – e
deixa de existir. É o mestre quem decide quando a Benção fará efeito pela última vez e
qual a forma da proteção que ela adotará. Se uma flecha tiver sido apontada para seu
coração, uma Benção de um ponto poderia desviá-la para seu braço, enquanto que uma
de dois pontos seria capaz de levá-la de encontro a seu chapéu e uma de três pontos
poderia dirigir a flecha contra um adversário que estivesse mais atrás de você.
Duração: Como descrito acima.
Custo: 10 para uma Benção de 1 ponto; 50 por uma de 2 pontos; e 500 por uma
de 3 pontos. As bençãos não podem ser cumulativas – uma Benção mais poderosa
substitui uma mais fraca.
Tempo para fazer: 1 minuto para cada ponto de energia despendido na magia.
Pré-requisito: Aptidão Mágica +2, e Teologia 17 para Benção de 1 ponto, Teologia
20 para Benção de 2 pontos, e Teologia 25 para Benção de 3 pontos (algum nível
pré-definido correspondente à Filosofia também é aceitável). Para Bençãos normais,
também requer no mínimo o conhecimento de 15 outras magias; como um objeto
manufaturado ou amuleto encantado com a magia requer Caligrafia com a mesmo
nível de Teologia para seus respectivos pontos.
Maldição
Semelhante à magia precedente, só que ao contrário! Todas as jogadas do objetivo
estarão submetidas a um redutor até ele conseguir um resultado excelente, apesar do fato
de suas jogadas estarem prejudicadas – o mestre é quem decide o que é que isso significa
exatamente. Então, de alguma forma, o sucesso é perdido no vazio mas a maldição é
desfeita.
Custo: 3 por uma maldição de 1 ponto; 10 por uma de 2 pontos; 20 por uma de 3
pontos. Da mesma forma que as Bençãos, as Maldições não são cumulativas. Note
apenas que o custo para se fazer uma Maldição é muito inferior ao despendido para
se fazer uma Benção.
Tempo para fazer: 2 segundos para uma Maldição de 1 ponto, 4 para de 2 pontos, e
6 para uma de 3.
Pré-requisito: O mesmo para se fazer Bençãos.
Item: Como um amuleto. A maldição é inserida no item em vez de no indivíduo, e
afeta qualquer um que usá-lo (os mestres deveria fazer testes em segredo, e fazer o
possível para esconder dos personagens o fato que eles estão com um encosto). Quando o
amuleto gasta seu poder de maldição, o emblema do amuleto fica invisível e ele perde sua
magia. Observe que fabricar tais amuletos - ou presentear amigos para que os usem - é
frequentemente uma ofensa de linchamento e provavelmente ilegal na maioria das
sociedades que reconhecem a existência de magia. Custo de energia para encantar: 10
vezes o custo para fazer em uma pessoa.

Remover Maldição
Assim como Benção e Maldição (acima), esse é o tipo de magia que um vendedor
de amuletos poderia oferecer; é útil em sérios casos de invasões mágicas. Entretanto,
também é um caminho rápido e eficaz para remover magias perturbadoras, o que pode
ser um estorvo para os mestres; eles podem sentirem-se livres para banir ou restringir
tais itens conforme acharem conveniente. Nos contos, magos poderosos removem os
piores feitiços uns dos outros, quase à vontade; em alguns filmes, estudiosos um pouco
menos poderosos têm mais problemas. Isso parece implicar que Remover Maldição deve
ter Aptidão Mágica +2 como um pré-requisito, ou deve funcionar apenas em magias que o
conjurador realmente conhece, bem como o contrafeitiço.
Anula qualquer uma das seguintes mágicas: Maldição, Subjugar, Feitiço, Possessão
(qualquer tipo), Alterar Feições, Alterar o Corpo, Metamorfose e Metamorfosear Outros.
Também anulará qualquer prejuízo físico ou mental causado por algum tipo de Desejo
hostil. Se por qualquer razão o NH da mágica no objetivo for desconhecido, o valor
determinado pelo mestre será definitivo.
Custo: 20.
Tempo para fazer: 1 hora.
Pré-requisito: Aptidão Mágica +2, e no mínimo 20 outras magias de no mínimo 10
tipos de colégios de magia diferentes.
Item: Pode ser “batizado” uma pequena vasilha com água pura; qualquer um pode
usar isso para aplicar a magia sobre o objetivo, bastando respingar o conteúdo
sobre ele e recitando alguma frase mágica. A água é boa para uma aplicação
apenas.

Subjugar
Permite ao mago comandar um ser para fazer uma coisa específica por vez. Esse
comando deve ser a prioridade do ser comandado até a sua realização, ou até que a
magia for quebrada por Remover Maldição. Não existe uma ligação mental – o mago
precisa dar ordens diretas os objetivo de forma verbal ou escrita. Os gênios sabem
quando estão sendo controlados por essa magia, e apenas dizem, “É o poder da magia”,
se perguntados por que estão obedecendo ao mago. Eles geralmente são curiosamente
tolerantes a esse tipo de domínio; jogue um simples teste de reação para saber sua
atitude após o mago ter concluído sua ordem; usar redutor de -3 se o mago pedir para o
gênio fazer algo desconfortável ou -5 se eles são mandados contra o perigo. Eles podem
até mesmo serem persuadidos amigavelmente com um tratamento lisonjeiro da parte do
mago, se ele realmente souber como tratá-los: +1 ou até +2 se o mago tratá-los bem e
sem arrogância.
Duração: Até a ordem for cumprida.
Custo: 12.
Pré-requisito: Aptidão Mágica +2, Afastar Gênio, e outras 5 magias de controle da
mente.
Item: Muitas vezes comentados, mas nunca encontrados! Tais amuletos, raros,
incorporam o Selo de Salomão e são gravados com numerosas palavras de poder;
dizendo as palavras mágicas, ou simplesmente pegando no amuleto, e a magia será
lançada, com ou sem custo de energia, dependendo da qualidade do item.

Voo
Esta magia só está disponível para Ifrits e Gênios da alta ordem. Permite que o
indivíduo plane no ar sem asas. O indivíduo detém o total controle de seu próprio voo (a
menos, é claro, que o teste foi falho) e tem um Deslocamento 10 (Essa é uma velocidade
de 32 Km/h, e provavelmente só um gênio poderia alcançá-la). Um personagem que voe
pode se mover e lutar normalmente, e tem a vantagem em combate de estar acima de
seus inimigos (ver Módulo Básico, p. 123).
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
Tempo para fazer: 2 segundos.
Pré-requisito: A rigor, gênios não precisam de pré-requisitos!
Item: da Joalheria. Funciona apenas sobre o usuário. Custo de energia para criar:
2.500.

Planar
Essa magia permite que magos com Metamorfose adotem formas de animais
voadores, e deveriam ser permitidas apenas para aqueles que tem um convívio íntimo
com eles. Permite que o mago se desloque pelo ar com sua taxa de Deslocamento normal,
com pleno controle da direção. O mago pode mover-se e lutar normalmente, e tem a
vantagem em combate de estar acima de seus inimigos (ver Módulo Básico, p. 123).
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Tempo para fazer: 2 segundos.
Pré-requisito: Metamorfose.

Tapete Voador
Assim como Levitação, permite que o mago encante temporariamente um tapete de
modo que ele voará ao comando mental de alguém que sentar ou parar de pé em cima
dele (a primeira pessoa que o fizer assume o controle). A versão básica fornece um tapete
que pode suportar apenas uma pessoa com seus pertences, ao Deslocamento 8; aumentar
o deslocamento ou a capacidade de peso custa energia extra, como é detalhado abaixo. O
tapete deve ter uma área de um hexágono por pessoa para ser encantado, mais do que
isso custa o dobro, ou o triplo, assim por diante, conforme o número de hexágonos. Ele
deve estar sem defeitos, e geralmente em boas condições de uso como um bom tapete
doméstico.
Depois que o mago para de manter a magia, o tapete permanece no ar por 2d+2
turnos, falhando sucessivamente até perder a força. Isso às vezes gera um pouso um
tanto inseguro.
Tapete Voador na prática: Em linhas gerais, é difícil cair de um tapete voador em
pleno voo a menos que o ocupante esteja envolvido numa atividade muito estrênua, mas
qualquer um envolvido em lutas no ar entre tapetes ou qualquer outro problema dessa
natureza deve fazer um teste de DX a cada turno para evitar a queda (o mestre pode
modificar esse teste dependendo da complexidade da atividade envolvida). Por outro lado,
um tapete encantado não se inclina ou se dobra acentuadamente, como aparece nos
filmes do Al-ladin; a magia proporciona especificamente uma plataforma estável e
nivelada (isso torna o voo por aberturas estreitas bastante difícil). Para efeitos das regras
de voo apresentadas no Módulo Básico (p. 139), um tapete só fará curvas de 1G, sem raio
de curva reduzido. Como o tapete fornece uma plataforma plana e estável, qualquer um
que lute com ele é tratado como estando no solo, exceto pelo requisito do teste de DX, em
vez de usar as regras especiais para combatentes voadores. Na verdade, disparar algumas
armas de longo alcance, como bestas, de uma posição sentada em um tapete é
perfeitamente seguro, embora recarregá-las não seja. Personagens mirando uma arma de
de projétil de um tapete em movimento só podem receber o bônus por tiro rápido; ficar
mirando por vários turnos não confere qualquer bônus.
Duração: 1 minuto (além de 2d+2 turnos de reserva).
Custo: 5 para fazer; 3 para manter; +1 para fazer e para manter um personagem
extra (ou 80 Kg em bagagens – o peso de um homem); +1 para fazer e manter
para cada +2 em Deslocamento de voo.
Pré-requisito: Aptidão Mágica +2, no mínimo 2 magias com Gênios, Levitação, e 2
outras magias.
Item: da Tapeçaria. Um tapete encantado permanentemente requer de comandos
verbais audíveis, funcionando da mesma maneira que o descrito acima. Drena um ponto
de energia de seu passageiro a cada vez que é requisitado para voar (esse ponto não
pode ser sugado de alguma magia de poder ou gema de energia). Custo de energia para
criar: 500 vezes o custo pela magia para a respectiva capacidade. Por exemplo: Um
tapete voador para 3 pessoas com o Deslocamento 12 custaria 4.500 pontos de energia.

ITENS MÁGICOS

É um ponto comum nos contos de “As Mil e Uma Noites”; onde estaria o pobre Al-
ladin se não fosse aquele anel mágico e a sua lâmpada do gênio? Ao contrário de muitas
sessões do gênero, armas são a minoria aqui, embora algumas espadas verdadeiramente
mortais apareçam; em relação às magias vinculadas, as de transporte e de controle sobre
Gênios são as de maior destaque.
Muitos itens que aparecerão nas campanhas são simplesmente um objeto
encantado com as magias listadas acima – por exemplo, veja a magia do Tapete Voador,
ou os vários amuletos descritos.
É também possível inserir itens “tecnológicos” que são tão complexos e estranhos
para os locais que eles só podem ser explicados como ligação com a magia; os filmes
adoram mostrar gigantes monstros mecânicos. Variantes da magia Golem pode fornecer
vários seres de poder como estes.
Embora os itens mágicos são relativamente comuns, eles não deveriam se tornar
triviais; numa aventura, um ou dois itens poderosos são mais apropriados do que uma
carga de camelos de bugigangas de baixo poder. Além disso, itens mágicos tendem a ser o
trabalho de lendários e velhos feiticeiros, em vez de algo feito por personagens
“contemporâneos.” O mestre deveria considerar a proibição de itens feitos no modo de
encantamento “Rápido e Inseguro” (pp. 152-153 do Módulo Básico), e possivelmente
restringir o número de magos ajudantes num encantamento, elevando o custo de energia
de todos os encantamentos numa quantia considerável, ou estipular outras limitações. O
ato de fazer o encatamento mais difícil deveria fazer os itens mágicos raros, e apenas os
de maior poder valeriam a pena o esforço para consegui-los ou o dinheiro a ser
despendido.
Os mestres que desejarem incrementar a lista de itens podem dar uma olhada no
“Gurps Itens Mágicos.” A maioria dos itens podem ser utilizados, embora alguns seja mais
apropriados do que outros. Por exemplo, seria muito raro um árabe usando a “Mithrill” em
um mundo sem anões nem elfos, e com poucas áreas de florestas. Por outro lado, seria
perfeitamente cabível que muitos aprendizes árabes tivessem o “Laboratório de
Nicodemus.”
O “Gurps Itens Mágicos” também possui regras específicas para amuletos. Estes
são distintos dos amuletos descritos aqui, mas os princípios são muito parecidos, e as
duas ideias podem ser combinadas sem problemas.
Os preços dos itens não são descritos aqui, pois em “As Mil e Uma Noites”, eles
eram tão raros que não comportavam a venda em larga escala ou por encomenda. De
modo geral, os itens mágicos eram tão úteis e indispensáveis para seus usuários que
ninguém gostaria de se desfazer deles, e aqueles que o fizessem, poderiam estipular
preços de qualquer montante.

Amuleto da Saúde
Este amuleto protege contra doenças (em termos modernos, protege contra
bactérias, vírus, infecções por fungos, mas não grandes parasitas como a Tânia Solium,
nem contra venenos). Tais amuletos são fabricados em variados níveis de poder; muitos
funcionam aumentando a HT de seu usuário, para propósitos de evitar ou superar
infecções. Outros funcionam apenas contra uma doença específica, como a sífilis. Já
outros são mais abrangentes e protegem para qualquer tipo de doença infecciosa. O
melhor dos amuletos desse tipo confere a vantagem Imunidade ao usuário, assim como é
descrita na lista de vantagens. Se dado para alguém que já está com a doença, ele a
elimina, restaurando cada característica reduzida numa taxa de um ponto por hora.
Criar tais amuletos requer a magia de Encantar, Dar Vitalidade, e a perícia
Diagnose; o teste de quem fizer o amuleto é feito com o NH mais baixo dentre esses três.
A maioria desses amuletos (exceto aquele que confere a imunidade total) drena um ponto
de fadiga de seu usuário, a cada hora, para cada ponto de HT que confere. (Dessa forma,
carregá-lo no pescoço quando ele não for necessário não parece ser uma boa ideia). O
custo de energia para a criação desses amuletos, e o preço usual de mercado do
resultado, varia conforme os pontos de HT conferidos, como segue:
HT+1: 100 pontos de energia, $100
HT+2: 250 pontos de energia, $5.000
HT+3: 500 pontos de energia, $15.000
HT+4: 750 pontos de energia, $22.500
HT+5: 1000 pontos de energia, $30.000
Esses são os valores para um amuleto que drena a fadiga e ajuda contra todos os
tipos de doença. Reduza os valores e a energia pela metade daqueles que só ajudem
contra um tipo específico de doença; dobre os valores e custos para aqueles amuletos
“auto-sustentáveis” que não necessitam de gasto de fadiga de seu usuário. Amuletos mais
poderosos desse tipo seriam possíveis, mas seriam inviáveis pelo custo praticamente
proibitivo; até mesmo o melhor dos amuletos listados acima só seria encontrado com
muita restrição e vendido de forma limitada.

Orbe Celestial
Esta bola de cristal extremamente poderosa é mencionada em “As Mil e Uma
Noites”, e com ele o usuário pode vislumbrar qualquer lugar da terra. Em termos de jogo,
o usuário precisa ter Aptidão Mágica +2, e então pode ver qualquer ponto, de qualquer
posição, por quanto tempo quiser, ao custo de um ponto de energia. (É claro, saber
exatamente onde olhar é sempre o mais importante. Igualmente, a bola só permite a
visão do local com luz natural do dia – não confere visão noturna). As magias de Escudo
Clarividente podem resistir que o local seja visualizado, mas ela tem um poder efetivo de
25 para eventual disputa.
O segundo poder do Orbe é ainda mais assustador, mas só pode ser usado
enquanto a bola de cristal estiver em observação direta na luz solar; a esfera pode
direcionar um foco de luz lá na área visualizada e ocasionar que qualquer material
combustível começe a pegar fogo, como tapumes de madeira e choupanas. Em termos de
jogo, permite que o usuário use a magia Criar Fogo, com NH 20, naquela área observada
– mas apenas em um dia claro de sol!
Magias componentes: Essa é uma grande e antiga magia; os personagens são
provavelmente incapazes de a reproduzir. Sem dúvida envolve as magias como Bola de
Cristal, Olho Mágico, e Criar Fogo, mas o custo de energia envolvida para criar um item
dessa magnitude certamente levaria o tempo de uma vida.

Lâmpada do Gênio
Esta pequena lâmpada de cobre não é mágica por natureza, serve apenas como um
candelabro. Entretanto, se for cerrada com o Selo de Salomão, é garantia de poder
aprisionar ali dentro um gênio uma vez que a criatura entrar nela (na forma de fumaça).
Esfregar a lâmpada freneticamente libera o gênio aprisionado, para o bem ou para o mal;
ele sairá na forma de fumaça e levará dois turnos para se materializar. Veja a magia
Aprisionar Gênio para mais detalhes (e leia o conto “O Pescador e o Gênio”, de “As Mil e
Uma Noites”, para uma prova da ingenuidade humana em face da malemolência de um
gênio com excesso de confiança).
Uma lâmpada vazia dessas, apropriada para essa função, custaria algo em torno de
$150. Qualquer um que tiver uma lâmpada com um gênio dentro deve ter muito cuidado,
e gente sensata o levaria para o fundo do mar ou jogaria dentro de um fosso recôndito.
Todavia, se o gênio oferecesse promessas de inocuidade, jurando pelo nome de Alá, o
Altíssimo, então muitas pessoas teriam boas chances de enriquecimento ao libertá-lo. O
preço da lâmpada então dependeria daquilo que o gênio oferecesse, mas é evidente se o
que ele oferecesse fossem três desejos ilimitados, era difícil alguém estabelecer um preço
no mercado! Se o gênio fosse de um temperamento ou intenções incertas, um mago
poderoso (ou com excesso de confiança) poderia oferecer algo que giraria em torno de
$10.000 por ela, com a esperança de conseguir dominar o gênio. É preciso que se diga
novamente, alguns gênios poderiam se tornarm muito recalcitrantes se fossem tratados
como serviçais...

Pó de Estancamento de Sangue
É um fino pó que barra instantaneamente a perda de sangue em um ferimento.
Uma dose (aproximandamente uma onça), espalhada num ferimento de até sete pontos
de dano, para todo o sangramento; use doses extras para ferimentos mais graves. Uma
dose também restaura um ponto de dano perdido (apenas na primeira vez que for
utilizada sobre a ferida), e confere +3 para testes de Primeiros Socorros para tratar dos
ferimentos.
O Pó também é efetivo em uma parte do corpo recém-cortada, e se colocada em
uma superfície plana coberta com o material, permanecerá viva por alguns minutos; isso
pode permitir que cirurgiões habilidosos reconectem membros e falos, se eles chegarem
ao paciente a tempo (a cargo do mestre). Mesmo uma cabeça humana permanecerá viva
temporariamente e poderá continuar a falar um pouco (jogue contra HT a cada minuto;
em uma falha, a cabeça perde a consciência e morre). Embora isso tenha acontecido na
história do Rei Yunan e do Sábio Duban, mestres realistas notarão que uma cabeça
decepada não tem pulmões …
É conhecido que esse pó é encantado com algum tipo de magia de cura, mas é
muito provável que seja produzido somente por um alquimista muito perito. Trate-o como
se fosse um elixir (veja Gurps Magia pp. 87-91), necessitando de $50 em materiais e uma
semana para fazer; o alquimista também deve fazer um teste satisfatório em Medicina
para concluir a operação. É vendido por $150 uma dose.

Maquiagem de Mirar
É um frasco com a maquiagem Kohl encantado (um cosmético oriental tradicional).
Aplicada nos olhos, a maquiagem permite que o usuário “veja os tesouros escondidos da
terra.” A maioria dos frascos contém maquiagem suficiente para dez aplicações; cada
aplicação garante o equivalente à magia Visão da Terra, em até 100 jardas de
profundidade, mantendo-se por dez minutos.
Nos contos originais de “As Mil e Uma Noites”, as pessoas acreditava que havia
milhares de riquezas em tumbas antigas e palácios escondidos pela terra; a chance de
encontrar alguma delas, com um pouco de pesquisa e a ajuda do Kohl mágico, faz do item
altamente requisitado.
Magias componentes: Visão da Terra. Custo de energia para criar: 750, mais $50
em materiais, por dose.

O Livro dos Antigos


Este livro é único; muitos feiticeiros dariam todas suas posses para obter apenas
uma cópia dele, e então passariam suas vidas inteiras estudando-o. Irmãos têm caído em
sua procura de possuí-lo. Seus estudantes proclamam que ele conteria as respostas para
todos os grandes mistérios do mundo, e o local de cada tesouro escondido. Apenas
algumas cópias existem, pois o material é muito extenso, os conteúdos são complexos, e
muitos escribas já começaram a sua transcrição mas pararam ou enlouqueceram no
caminho.
O livro é muito mais grosso do que dez bíblias, obviamente um volume antigo,
pesando vários quilos e escrito por várias mãos ao longo do tempo, todas empregadas
com a mais refinada caligrafia. Note que o livro não é na verdade mágico, mas
proporciona informações complexas sobre a existência de tudo, e também sobre a prática
da magia e outros tópicos. Todavia, o mistério de seu conhecimento é tão profundo que é
como se ele liberasse um poder mágico para quem o pudesse compreender.
Para usar o livro, um teste de Pesquisa é exigido. O leitor pode pesquisar qualquer
questão do mundo que a resposta deve estar lá respondida pelos antigos de outras eras
remotas (então não abrange questões contemporâneas sobre políticas e tecnologia
avançada). Sobre as ciências tudo é revelado, e certamente conterá assunto pertinente ao
procurado, bastando um teste de IQ para identificá-lo nas entrelinhas. A menos que o
teste for bem sucedido por uma diferença de 4 ou mais, a informação obtida parecerá tão
complexa que o leitor ficará com ainda mais dúvidas a respeito. Somente um sucesso
decisivo confere ao leitor uma resposta clara para o que está procurando. A pesquisa
tomará 1d horas, ou 1dx10 minutos num sucesso decisivo em que o leitor esteja
procurando uma informação básica do mundo, porém ignota.
O livro contém informação pertinente a qualquer tipo de mágica, fora aquelas que
envolvam conhecimentos que o mestre especificamente declarar por serem invenções
modernas, ou terrivelmente secretas. Dessa posse, um mago poderia justificar os pontos
de experiência gastos em suas magias depois de ser bem sucedido em um teste de
Pesquisa. De modo semelhante, o livro ajudaria a justificar o gasto de pontos em perícias
como Filosofia, Matemática, Astrologia, ou Arqueologia. Em tais casos, o leitor deveria
gastar 1dxhoras com o livro para cada ponto de experiência gasto. Se o livro for lido por
muito tempo sem parar, ele pode substituir a figura de um decano instrutor. Faça um teste
de Pesquisa para cada 25 horas seguidas lendo-o, e se for bem-sucedido, conte como se o
tempo fosse gasto sob a instrução de um mestre competente; se tiver uma falha, seria o
tempo gasto como auto-didata.
Há apenas uma pegadinha em tudo isso: esse livro é demais interessante. Alguém
que estiver curioso por algum tópico encontrado no livro (especialmente se é um tema
que o personagem tem na ficha como uma peculiaridade) deve fazer um teste de Vontade
sempre que usar o livro, para que consiga evitar parar de lê-lo e seguir na aventura, pois
senão ele fica perdido na fascinação de seu conteúdo e nas referências cruzadas dos
capítulos e perde 1dx30 minutos lendo freneticamente, mesmo que esteja ameaçado por
outros perigos. O mesmo perigo corre quem, vamos dizer, sofra de Avareza, pois o livro
contém muitas fontes possíveis para a prospecção viável de tesouros escondidos. O
mestre pode improvisar efeitos similares para outras desvantagens ou peculiaridades.
O livro é um item poderoso do conhecimento, e certamente dominaria as vidas
mentais de seus leitores. Aquele que for curioso como uma forma de seu Comportamento
Compulsivo poderia entrar em terrível paranoia, algo semelhante com desejo de morte
alheia ou suicídio, até que não estivesse com seu livro por perto, ficando afetado
mentalmente por 3d horas sempre que achar que o livro foi perdido ou roubado, isso
depois de já o ter encontrado. A falta do livro já levou ao suicídio de muitos, ou na busca
frenetica por encontrar quem o possuísse, e matá-lo com requintes de crueldade.
Armas Meteóricas
Os árabes acreditavam que os meteoritos – pedras caídas do espaço – produziam
na forja espadas mortais. Isso entra no âmbito da ideia geral de que meteoritos tem a
fonte cósmica de poder; alguns lugares seus sagrados foram centrados justamente no
local da queda de meteoritos. Uma lâmina assim coma carregada pelo lendário Antar seria
uma cortante espada de lâmina larga de Precisão +2 e Pujança +3; até um relés mendigo
seria um grande homem usando essa espada.
Para simular isso, o meteorito pode ser tratado como contentor de energia mágica
cósmica, que pode ser usada em magias de de Precisão e Pujança. A quantidade conferida
pode ser avaliada usando a magia Analisar Magia. Pode ser feita no estilo de
encantamento “Rápido e Sujo”, sendo equivalente a uma gema de energia. A quantidade
de energia irá variar de meteorito para meteorito; 200 para um pequeno, bom para a
lâmina de uma adaga, até 6.000 para os mais poderosos e maiores. Para forjar tais
lâminas seria necessário Ferreiro +17, e o metal extraído não pode ser misturado ou
“ligado” com metal comum.

Anel, Gema, ou Lâmpada de Comando


Estes são os mais conhecidos itens de “As Mil e Uma Noites”: artefatos que invocam
e controlam Gênios – os quais podem ser de variados níveis de poder, talvez até
controlando um gênio como um servo pessoal. O item geralmente é de fácil utilização,
bastando um simples esfregão para ativar o poder.
Também são possíveis itens semelhantes que permitem ao usuário a invocar e a se
comunicar com gênios incontroláveis. Podem ser armadilhas mortais se o gênio invocado
for brincalhão ou do mal, mas também pode ser de grande valia se o gênio estiver
preparado para ajudar aquele que o invocou – quer dizer, se o gênio realizar seus desejos
(“Ó amo, sua intenção me pôs em liberdade, em realizo três desejos, ou três conselhos
sem maldade”).
No conto do fantástico Al-ladin, um anel que comanda um gênio também confere
algum tipo de efeito protetor; isso pode ser considerado um encantamento em separado,
ou pode ser um complexo “efeito colateral” do poder do gênio. De modo semelhante,
outros artefatos de controle de gênios poderia ter outras propriedades mágicas, por
exemplo, uma grande gema que permita falar na língua nativa de um gênio poderia se
tornar numa pedra comum nas mãos de alguém que não merecesse a sua simpatia, ou o
gênio poderia ser destruído se o anel fosse jogado na lava de um vulcão. Os mestres
devem sentirem-se livres para inventar todos os tipos de complicações análogas a tais
dispositivos.
Magias componentes: Do Colégio Genial da Magia, geralmente Invocar Gênio (ou
Aprisionar), e também Subjugar. Muitos itens na verdade seriam apenas Mementos de
Invocação (veja mais adiante).

Alforge do Banquete Infinito


Isso é literalmente um saco, que permite ao seu usuário desembolsar qualquer
refeição que deseje, servida em pratos dourados. Requer apenas uma frase de comando
para funcionar (“Alforge, grande Alforge, pelos poderosos nomes que têm poder sobre
vosso ser, quero … para comer.”), e os pratos depois devem postos dentro do saco. A
refeição é servida por um gênio.
Magias componentes: Exige Aprisionar Gênio e Subjugar; o gênio que for
selecionado para esse serviço então será o garçom. Em decorrência, é simples assumir
que o item também exige Criar Água, Criar Alimento, e Banquete encantado no item. O
material incluso à magia (pratos dourados) custariam centenas de dirhans.

O Selo de Salomão
Não é necessariamente um item encantado; em vez disso, é um símbolo de poder,
desenvolvido pelo fundador da magia branca, tendo domínio sobre a maioria dos gênios. O
símbolo pode aparecer em textos mágicos, inscritos em itens, para indicar os níveis de
mana internos, ou apenas para sugerir sua natureza mágica. Não é necessariamente sinal
de que o item é mágico, mas qualquer coisa marcada com ele deveria ser no mínimo
checada.
O desenho básico do selo é uma estrela, feito de dois triângulos equilaterais – a
velha “Estrela de Davi.” É frequentemente usado apenas como um simples símbolo, mas o
verdadeiro selo é integrado com místicas inscrições. Um livro mágico bom geralmente
mostrará o desenho completo, ou um acadêmico poderia reproduzi-lo de memória.
O símbolo deve ser cuidadosamente inscrito em qualquer material que for usado,
demandando um teste bem sucedido em Caligrafia para o desenho, e um teste de
Joalheria para fazer um anel com sinete (se tal é confeccionado, um teste de DX é exigido
para marcar de forma clara na cera).
Qualquer gênio que já foi algum dia dominado ou restringido pelo Selo de Salomão
parará por no mínimo um turno se o símbolo for mostrado claramente diante dele. Se o
selo for mágico, todo gênio deve fazer um teste de Vontade antes que possa se mover na
direção dele, e se houver contato físico, isso custará ao gênio 1d-2 pontos de fadiga. Se o
gênio for aprisionado em um container fechado com o selo de salomão e a magia
Aprisionar Gênio, o selo resistirá a qualquer tentativa do gênio em rompê-lo. O gênio deve
fazer um teste de Vontade a cada tentativa, e então fazer uma disputa rápida entre a
vontade do gênio e a IQ do mago – com um custo de 1d-3 de fadiga para o gênio a cada
tentativa. Se o selo é confeccionado com um sucesso decisivo no encantamento, todas as
tentativas de Vontade do gênio ficam submetidas a -5, e perde 1d fadiga por tentativa.
Depois de três tentativas sem sucesso para se libertar, o gênio aprisionado deve fazer um
teste de IQ-3, e se falhar irá concluir que está preso para toda a eternidade, independente
de quanto se esforçe para sair (o que não afastaria a tentativa por outros métodos, como
tentando persuadir humanos para que o liberte).

Mementos de Invocação
Seres mágicos, como um Simurgo ou o Silat, às vezes deixam cair elementos
pessoais seus, como mexas de cabelos, pele, ou penas. Se forem imbuídos com uma
magia especial de apenas um uso de invocação, a sua queima causa o aparecimento da
criatura ao local instantaneamente. A questão disso geralmente é que o ser deve ao
destinatário do item um favor, que pode ser exigido quando a invocação é feita; qualquer
pessoa que usar o item terá que se explicar diante da entidade (o mestre decide qual é a
atitude da criatura ou testa uma reação aleatória). Algumas bestas podem se considerar
impelidos a realizar o favor, não importa quem queime o item.
Note que na verdade o item não é encantado com uma magia de invocação; ele
simplesmente se comunica com a criatura, que então usa algum tipo de teletransporte
para chegar ao portador.
Magias componentes: Como acima, o item é uma habilidade inata de uma criatura
mágica, mas um feiticeiro poderia ser capaz de reproduzir o efeito com bastante pesquisa
mesmo sem possuir os resíduos da besta.

Espada da Chama
Outra daquelas raras magias de arremesso; uma espada que pode projetar
"chamas brilhantes como relâmpago". Em termos de jogo, esta é uma espada de lâmina
larga, e concede ao seu portador a habilidade de lançar Bola de Fogo, Bola de Fogo
Explosiva, e Arma Flamejante, com NH 25. Dada a limitada oferta de magias danosas no
mundo árabe, esta espada é um artefato altamente desejável. Um velho califa poderia
oferecer centenas de milhares de dirhans para uma arma pessoal tão maravilhosa.
Magias componentes: Assim como se nota, as magias de fogo que dão poder à
espada. É claro, elas não são geralmente aceitas em campanhas de “As Mil e Uma Noites”,
então seria difícil alguém reproduzir ou possuir esta espada.
Animais, Bestas, e Gênios
Este capítulo lida com a vida selvagem, com criaturas sobrenaturais, e sobre os
espíritos geniais. Naturalmente, portanto, se divide em três partes: Animais selvagens e
feras, os quais são incluídos porque os contos dos viajantes muçulmanos medievais
incluíam muitas descrições exageradas das criaturas reais, enquanto os filmes modernos
de fantasia usam mostrar bestas gigantes e pré-históricas enfrentando os heróis árabes;
assim como espécies que foram domesticadas no Oriente Médio. A cultura árabe preconiza
nesse aparte os seus elegantes corcéis e as águias de rapina; por essas razões,
discutiremos animais domesticados em primeira linha. Os gênios e outras criaturas
fantásticas por último.

ANIMAIS DOMESTICADOS

Diversos animais úteis para o trabalho e “amistosos” são comum neste tópico.
Todos são controlados pelo mestre. Os personagens deveriam fazer testes de
Adestramento, e estar pronto para as adversidades de lidar com o comportamento de
animais selvagens. Descrições podem ser encontradas mais adiante.

Preços dos Animais


Alguns dos preços listados a seguir estão baseados no mercado da era Abássida; o
restante são sugestões prováveis de preços, tão consistentes quanto possível em
quaisquer suplementos Gurps.
Pombo Mensageiro: $30 para ovo de pombo; $45 para filhote de pombo; $200 a
$450 para pombo adulto treinado; $7.500 para casal de pombos de alta linhagem.
Cão de Caça: $10 para filhote; $40 para cão de caça treinado.
Camelo: $1.200 a $1.500 (variando conforme a ST).
Cavalo Ligeiro (ST 28-35, Deslocamento 13-16) ou pônei nômade: $1.200+.
Cavalo Pesado (ST 35-45, Deslocamento 12-15): cerca de R$ 2.500.
Um treinamento completo de guerra (p. 135 do Módulo Básico) adiciona entre
$1.000 a $1.500 aos preços dos cavalos. O cavalo de corrida mais barato custaria $
3.000; isso rapidamente aumenta para mais de $4.000 para algum que tiver chances
sérias de ganhar competições. Um cavalo de guerra bonito e inteligente pertencente a um
califa, ou um verdadeiro campeão, custaria qualquer coisa que um magnata desejasse
pagar – o que poderia ficar na sexta casa decimal.
Falcão: $150 a $225 para filhote; $1.000 para um falcão treinado.
Lince-do-Deserto: $300 para um não treinado.
Sheeta: $3.000
Para felinos treinados, adicione $1.000+. Para uma Sheeta testada e em boa saúde,
um rico poderia pagar até $10.000.
Os preços para animais treinados são para criaturas com um Modificador de
Obediência igual a zero. Para cachorros e cavalos, cada acréscimo de 1 no modificador
muda o preço em 10%, assim como cada decréscimo reduz o preço na mesma
percentagem. Para felinos e falcões, o mesmo é verdadeiro para os modificadores
positivos, mas com 25%, mantendo a mesma percentagem para os negativos.
As campanhas fantásticas poderiam comportar todos os tipos de animais estranhos
domesticados. Por exemplo, em “As Mil e Uma Noites”, um marido ciumento compra um
papagaio inteligente por 100 dinares de ouro, e este lhe conta que toda vez que ele
viajava, sua mulher fornicava com um mucamo anão do palácio.
Alguns velhos contos árabes mencionam grandes predadores, como lobos e leões,
sendo treinados para a caça, mas estes eram bastante incomuns. Por outro lado, os
personagens também são incomuns; se eles estiverem preparados para empregar tempo
e esforço considerável, e confiarem na sorte, eles poderiam treinar algumas dessas feras
exóticas. Não obstante, observe que existe uma grande diferença entre o nível de
cooperação de um cachorro doméstico e o limitado “atacar e trucidar” ensinado, digamos,
para um leão.
Além das espécies tradicionais mencionadas abaixo, a Arábia tem sua parcela de
animais selvagens menores. Ovelhas, cabras, burros e pequenos bovinos são produtos
básicos das terras de pastoreio; a gazela, o órix e o íbex correm soltos, caçados pelo
homem e por hienas, lobos e chacais. Nos tempos antigos, havia avestruzes e leões;
espécies menores incluem raposas, os ratéis parecidos com furões e cobras. Os árabes
que viajam para a África ou Ásia podiam encontrar muitas outras espécies.
Animais colossais às vezes aparecem em lendas sendo montados por gigantes ou
semi-deuses. Cavaleiros demoníacos montados em rinocerontes podem derivar de
histórias distorcidas da realidade; aquele que lutasse montado numa girafa seria um tanto
esquisito.
Nota: Nesta e nas seguintes seções, “tamanho” é o número de hexágonos que a
criatura ocupa; veja a p. 141 do Módulo Básico para saber mais sobre a HT dos animais e
seus pontos de vida.

Cavalos Árabes
Os Árabes amam seus cavalos, mas isso não os torna cegos diante das limitações
do animal. Os cavalos podem ser dóceis e leais, mas também podem ser estúpidos e
recalcitrantes. Por outro lado, um cavalo verdadeiramente inteligente, como aqueles que
pertenceram a heróis lendários, são admirados além do dinheiro.
A linhagem dos cavalos locais fez da cavalaria Persa uma das melhores de sua
época, e o “cavalo árabe” é sinônimo de cavalo de corrida. O menor deles seria igual ao
Pônei listado na p. 144 do Módulo Básico; o maior estaria entre o “cavalo da Cavalaria” e o
“cavalo pesado de guerra” - o que quer dizer, ST 45, HT 15, pesando 1.600 libras. Os
personagens também poderiam encontrar cavalos especifícos para a corrida. Veja a p. 143
do Módulo Básico para suas habilidades de combate.
A maioria dos cavalos reage ao perigo fugindo; por isso os cavalos de guerra devem
ser treinados no máximo de sua inteligência para poder atacar humanos desconhecidos.
Alguns cavalos de caça árabes, treinados para serem confiáveis enquanto seus cavaleiros
lutavam contra leões, podem ser difíceis de lidar em situações menos perigosas. Esses
cavalos correm de volta para lugares familiares, mesmo quando esses lugares estão
inundados ou em chamas. Um cavalo que não foi treinado ou criado com camelos ficará
assustado com a visão ou o cheiro deles; um teste de Cavalgar bem sucedido acalma o
cavalo por 1d segundos, ou 3d segundos para um sucesso decisivo (a maioria dos cavalos,
no entanto, era acostumada com camelos.)
Um cavalo necessita de no mínimo uma hora de cuidado por dia se é montado (15
minutos para encilhar, 45 minutos para tirar arreios e escovar seu pelo após o passeio),
apenas 15 minutos se não for montado. Durante o dia, ele precisará de duas a três horas
para descanso e alimentação. Isso já aparece em tempos de viagem, na p. 187 do Módulo
Básico; cavalgar com o mesmo cavalo todo dia (e considerando o descanso) seria um
pouco mais ligeiro do que caminhar o dia todo. Uma carruagem de cavalos – ou
frequentemente melhor de tudo, uma mistura de cavalos e camelos – adiciona entre 20 a
30% para a distância de viagem diária (verdadeiros grupos montados deveriam ter uma
horda de animais com eles, mesmo se não fossem nômades; os mongóis costumava levar
18 pôneis para cada homem. Isso significa um monte de tempo sendo gasto cuidando dos
animais, ou o apontamento e contratação de cuidadores permanentes).
Um cavalo de montaria de 1.000 libras precisaria idealmente de 80 libras de pasto,
ou 25 libras de uma mistura de feno e grãos por dia, mais quatro galões de água. Um
pônei precisa ¾ desse alimento, e a mesma quantia de água; cavalos de tração ou de
guerra precisa de 50% mais em ambos. Para consumir sua ração diária, o cavalo precisa
no mínimo de uma hora para comer a mistura com feno, e entre duas a três horas para
comer o pasto em boa vegetação. Feno, grãos, amendoim e cenouras, sendo processado
mais rapidamente pelo sistema digestivo, faz o cavalo aprender mais rápido, mas tem seu
custo – no mínimo $0.50 por libra, ainda mais em áreas de não cultivo (considerando que
o pasto de grama ou feno é difícil de se encontrar num deserto).
A fadiga para os cavalos é semelhante como para os humanos. Se um cavalo
receber menos do que recomenda sua alimentação completa, mas pelo menos a meia-
ração, a fadiga aumenta em 50%. Menos do que a metade de sua alimentação dobra a
perda de fadiga, e não se alimentar a triplica.
Se um cavalo está em boas condições, isso pode muito bem significar que seu
orgulhoso dono passou a maior parte do tempo montando um camelo e conduzindo o
cavalo. A Cavalaria profissional usualmente usaria “Cavalos de Cavalaria”, embora em
algumas ocasiões, cavalos desta força podem não ser tão rápidos quanto animais mais
leves, que seriam preferidos por tropas de escaramuça.
Realisticamente, nos períodos mais antigos os cavalos mais leves eram mais
utilizados; as raças mais pesadas foram evoluindo com o tempo. Durante as Cruzadas, os
Francos geralmente preferiam os cavalos locais daqueles que traziam da Europa, os quais
costumavam estar exaustos pela longa jornada e não suportavam o calor do deserto; os
árabes consideram os cavalos europeus muito pesados e fracos em espírito (os mestres
podem reduzir a HT dos cavalos europeus recém-chegados a Arábia em alguns pontos).
Dois garanhões que estiverem no mesmo grupo lutarão até a morte, por isso a
maioria dos cavalos de guerra são éguas ou capados. Os cavalos devem ser atados ou
mantidos em piquetes à noite para evitar que se desviem, embora isso os torne mais
suscetíveis a predadores. Grandes carnívoros os acham muito saborosos.

Babuínos
ST: 9-11 Deslocamento/Esquiva: 12/7 Tamanho:1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 50-90 libras
IQ: 6 Dano: 1d-2 (mordida)
HT: 16/8-10 Alcance: C

Babuínos são os maiores e mais inteligentes macacos, embora não tanto quanto os
gorilas. Eles crescem livremente na Arábia, em diferentes lugares. Os “macacos” referidos
em “As Mil e Uma Noites” provavelmente são babuínos; algumas magias também
transformaram algumas vítimas na forma de babuínos.
Os babuínos possuem mãos habilidosas; vítimas transformadas em babuínos ainda
poderiam e escrever e, num conto, uma dessas vítimas mostra seu grande talento com a
caligrafia. Nas quatro patas, eles mediam em torno de uma jarda de comprimento; de pé,
poderiam alcançar 1,20m de altura.
Os babuínos selvagens possuem um estrutura social bem organizada, vivendo na
savana ou em florestas pouco densas, em bandos de 20 a 50 indivíduos. Quando em
descanso, os bandos estabelecem sentinelas para vigiar; de modo geral eles se afastarão
do perigo, mas alguns machos às vezes voltam para fazer frente. Seu maior temor é de
leopardos e leões, por justos motivos. Os babuínos geralmente sobem em árvores quando
são ameaçados por eles, evitando o embate, mas podem dar ao predador uma luta séria
se for preciso; eles agarram e mordem em combate de perto. Os babuínos são onívoros e
são conhecidos por atacarem humanos.
Os babuínos que forem domesticados desde a infância podem ser dóceis e leais
animais de estimação.

Camelo
Conhecido como “barco do deserto” por sua capacidade de carga e andar oscilante,
camelos são animais de trabalho: úteis, às vezes postos em corridas de exibição, de
grande valor, mas dificilmente amados. Em geral, eles devem ser vistos como
propriedade, e não como companheiros.
O camelo é altamente adaptado para seu ambiente. As adaptações vão desde
longos cílios para proteger seus olhos nas tempestades de areia, narinas que podem se
fechar para semelhante proteção, e patas estáveis que podem suportá-los em superfícies
de areia fofa. Camelos têm quase dois metros de altura até a espalda. Eles são teimosos e
temperamentais, o que pode fazê-los de difícil treinamento e trato, e possuem o hábito de
morder as pessoas. O camelo árabe, ou o dromedário, hoje desconhecido no meio
selvagem, tem apenas uma corcova; o Bactriano, que ainda é encontrado de maneira
selvagem no deserto de Gobi, Ásia Central, tem duas. Hordas de camelos selvagens (com
mais de 15 seria raro, e entre 4 a 6 o normal) geralmente fugirão dos humanos.
Cuidar de camelos durante as viagens é muito parecido como cuidar de cavalos,
mas os camelos necessitam menos atenção nos desertos. Seu deslocamento de marcha
não é muito superior ao do cavalo, mas os camelos aumentam a capacidade de carga do
grupo drasticamente. O odor que os camelos exalam é desagradável para homens ou
cavalos não acostumados. Eles também tem um modo peculiar de marcha; montadores
podem muito bem ter efeitos de enjôo (assim como no navio) quando pela primeira vez
viajar com um camelo.
Veja a p. 141 e 144 do Gurps Módulo Básico para detalhes de jogo. ST, HT,
Deslocamento e peso podem todos serem mais baixos do que o listado, mas a pele ainda
é dura o suficiente para conferir RD1 e DP1. Os camelos podem dar chutes de 1d+1 de
contusão, ou morder com 1d-1 de dano cortante.
Os Árabes apreciam as corridas de camelos (embora as corridas de cavalos sejam
muito mais); adicione um ou dois pontos ao deslocamento se for um camelo de corrida.
Os camelos aguentam serem conduzidos por longas distâncias com Carga Pesada
(p. 145 MB). Cargas de 400 libras por animal é comum em caravanas, e 1.000 libras ainda
é tolerável (esse seria um camelo excepcional). Na medida em que os camelos se
deslocam sem problemas em terrenos desérticos, eles conseguem cobrir cerca de 25
milhas por dia. Histórias contam de camelos sem carga que chegavam a fazer 100 milhas
em apenas um dia, mas esses devem ter sido animais de alta linhagem, muito bem
disciplinados.
Os camelos gostam de 8 libras de alimento por dia. Eles podem aguentar a marcha
com menos do que isso ou até sem alimentação por vários dias, mas então eles tentariam
comer qualquer coisa que vissem pela frente (arreios, alforges, tendas...). Eles
conseguem comer a vegetação mais dura e espinhosa do deserto. No verão, eles preferem
beber 5 galões de água por dia, embora novamente seu metabolismo versátil permita que
fiquem sem beber nada por vários dias; eles são capazes de beber até 25 galões de água
de uma só vez quando estão com sede. No inverno, se estiverem sendo tratados com
plantas suculentas como o cactus, os camelos podem perder o interesse em água na
forma líquida.

Lince
ST: 4-6 Deslocamento/Esquiva: 10/7 Tamanho:1
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 20-45 libras
IQ: 4 Dano: 1d-3 (mordida)
HT: 14/7-9 Alcance: C

Um pequeno felino, ou chamado também de Caracal – o nome significa “orelha


negra” em Turco – é conhecido mais largamente como Lince, entre outros nomes.
Essa é a variante de Lince conhecida no Oriente Médio. É uma criatura ágil de
aproximadamente 1,10 m de comprimento, e sua capacidade de salto é impressionante:
20 pés em riste, atestam os registros, e até 40 pés na horizontal. Com uma visão
excelente, eles conseguem vislumbrar uma lebre a 500 metros de distância. Os linces na
maioria evitam os humanos, e ataques são desconhecidos. Todavia, caracais podem ser
treinados para caçar. Sua domesticação é muito parecida com a do Guepardo (inclusive no
uso do capuz). Ele é um caçador noturno e solitário, muito respeitado por suas artimanhas
de luta – velhas histórias contam de caracais que mataram leões.

Guepardo
ST: 16-20 Deslocamento/Esquiva: 30/10 Tamanho:2
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 110-160 libras
IQ: 4 Dano: 1d (mordida)
HT: 13-16 Alcance: C
As feras de caça por excelência dos muçulmanos, guepardos são capturados de
preferência na fase adulta para treinamento (o que é um fato singular entre as espécies).
Como os falcões, os guepardos podem ser apenas treinados, mas jamais domesticados
como um bicho de estimação. Eles são vistos como um símbolo de status da corte; um
cidadão comum que o possuísse seria tido como presunçoso ou demais estranho.
O guepardo é o mais rápido animal da terra, correndo em média a 50-60 milhas por
hora, e no máximo até a 75 milhas/h. Para fins práticos, eles podem acelerar
instantaneamente do ponto estacionário até a velocidade máxima e manter a mesma
velocidade por mais de 500 jardas.
Guepardos são caçadores do dia, com várias características favoráveis: perna
longa; garras que não se retraem totalmente; sua espreita natural e habilidade de salto.
Eles caçam superando a presa na velocidade, derrubando-a com a pata dianteira e, em
seguida, estrangulando-a com uma mordida. Suas garras não são afiadas; trate o golpe
como um ataque violento sem causar danos. O dano de sua mordida é listado acima. Eles
podem ser ensinados a montar a cavalo atrás do caçador e a abater a presa após uma
curta investida ou longa perseguição. Eles geralmente viajam com a cabeça coberta por
um capuz, com os olhos descobertos apenas quando soltos para caçar a presa.

Cachorros
A maioria dos cães no Oriente Médio são desprezados arruaceiros. O vira-lata é
encontrado rondando as ruas em busca de qualquer alimento. Essa não é uma criatura
muito estimada. O cão de rua terá ST 2-6, 5-7 pontos de vida, e Deslocamento 9 em
geral. Quase sempre com peste e mal alimentado, ele pode se tornar perigoso quando
encurralado, mas geralmente procura evitar confusão. Por outro lado, ser mordido por um
cão pesteado é problema na certa, o que ele tem na boca muitos não tem no lixo...
Caninos nessa situação geralmente voltam ao seu modo ancestral de vida, como os lobos,
formando pequenas matilhas que comandam becos escuros.
Todavia, os cães de corrida e de caça usados por caçadores são altamente
considerados por aristocratas e caçadores. A ST fica entre 7-10, HT e pontos de dano em
12-13, e Deslocamento em 10 ou mais. Eles são, evidentemente, muito domesticáveis, e
seus sentidos apurados como olfato e audição os torna bastante versáteis. Criado pela
habilidade e inteligência, bem como pela aparência, tipos como o Saluki, do Iêmen, e o
Zaguri Bizantino, eram utilizados principalmente para a perseguição. Eles também
poderiam ser treinados apenas para rastrear ou afugentar a presa. Utilizados para a caça
pequena, não faziam frente a animais muito grandes e mais fortes.
Os cachorros necessitam mais atenção afetiva do que os outros animais que forem
levados na aventura, e não costumam reagir muito bem ao serem ignorados. Eles
poderiam arranjar comidas por si mesmos no mundo selvagem, mas também poderiam se
meter em enrascadas. O mestre deveria fazer testes de olfato e DX para ver se o cachorro
encontrou comida; uma falha crítica indica que o cachorro encontrou com um animal mais
perigoso do que ele.

Aspidochelone
ST: 300+ Deslocamento/Esquiva: 5/0 Tamanho:50+
DX: 8 DP/RD: 4/7 Peso: 70+ Toneladas
IQ: 5 Dano: veja abaixo
HT: 17/300 Alcance: C

O Aspidochelone é também conhecido como o Aspis Testudo, ou Ilha-Tartaruga.


Essa criatura gigantesca se assemelha a uma cruza entre uma tartaruga e uma baleia
azul, e é frequentemente confundida pela última.
Seu casco parece uma ilha que flutua preguiçosamente no mar; o casco é duro e
onde crescem muitos tipos de vegetação marinha, até mesmo pequenas árvores e
palmeiras! Muitos marinheiros aportam em terra e caminham em volta, não percebendo
que estão em cima de um monstro. Em “As Mil e Uma Noites”, Simbad, o marujo, conta de
uma ocasião de que um barco em que estava viajando parou ao que parecia ser uma
pequena ilha deserta, onde ele e demais tripulantes aportaram para explorar e fazer
fogueiras. Contudo, diz que a “ilha” era um Aspidochelone, que acordou quando sentiu o
cheiro da fumaça, e assim mergulhou, trazendo a tripulação e inclusive Simbad para
debaixo d'água (histórias similares têm sido contadas no baixo pérsico muitas vezes em
diferentes épocas). Quando o monstro submerge, ele causa grandes ondas e redemoinhos
no mar.
O Aspidochelone não é malicioso e não ataca as pessoas. Ele come peixes e
tubarões, que são atraídos pela respiração de sua boca aberta. Algumas pessoas, todavia,
dizem que é muito difícil saber o que se passa em sua cabeça, afirmando que o monstro é
maligno, e come pessoas. Nesse caso, sua mordida ocasiona 30d de dano cortante. Outros
dizem que na verdade ele é uma espécie de baleia venenosa!

Águias e Falcões
Falcoeiros não domesticam suas aves (o que é provavelmente impossível); eles
apenas cultivam os instintos naturais de caça de um falcão, direcionando-o até a presa, e
geralmente os deixam livres depois disso. Veja detalhes do Falcão na p. 142 MB.
Nos textos islâmicos, os pássaros treináveis são divididos em “Falcão Açoriano” (os
quais são altamente conceituados, sendo sub-divididos em machos, fêmeas, e gaviões), o
“Falcão Peregrino” (que igualmente são divididos em três sub-classes), o “Gaio
Eurasiático” (também dividido em três sub-classes) e as águias. Para os dois primeiros, a
cor negra ou predominantemente branco são as cores preferidas; as águias são bastante
raras na falcoaria. Os falcões são geralmente levados sob o capuz, o que os faz ficarem
quietos (como se estivesse de noite).
Os falcões pegam suas presas com um rápido mergulho descendente. Sua visão
élfica é lendária. Às vezes são treinados para atacarem grandes mamíferos como gazelas.
Isso significa que um caçador deve abater o animal enquanto o pássaro o perturba.
Grupos asiáticos do Casaquistão preservam ainda hoje a tradição de usar águias para
proteger seus rebanhos de lobos e raposas.
Os falcões necessitam de pouca ração por dia. Eles podem ser ensinados para
procurar seu próprio alimento; tome 1dx15 minutos em campo aberto, e jogue contra sua
perícia em falcoaria. Se o teste for bem-sucedido por 4 ou mais, ou se outro período de
procura é feito, a ave terá pego um jantar para o falcoeiro também. Eles também
necessitam de uma certa rotina de cuidados e atenção. Se são deixados livres
acidentalmente, ou negligenciar ao treinamento, eles correm o risco de voltarem ao meio
selvagem; isso acontece irremediavelmente se o personagem tiver uma falha crítica em
falcoaria enquanto estiver caçando (opção do mestre).

Pônei Nômade
Os Hunos, Turcos, e Mongóis, utilizam pequenos e resistentes pôneis para a
escaramuça e guerra. Trate-os como o pônei listado na p. 144 MB, e veja p. 143 MB para
notas de combate.
Numa tropa bem equipada de Mongóis, deveria haver 18 pôneis para cada homem
para a troca de montaria. Os pôneis turcos também eram usados por outras tropas do
Oriente Médio, incluindo alguns “sargenteantes” cruzados e pela cavalaria ligeira da
Turquia.

Fuinha
ST: 1 Deslocamento/Esquiva: 9/7 Tamanho:<1
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 1-2 libras
IQ: 5 Dano: 1d-4 (cortante)
HT: 12/3-4 Alcance: C

A fuinha, assim como o furão europeu, é um ágil e ardiloso predador que pode ser
treinado para caçar pequenas presas – alguns chegavam a abater rapozas – que se
escondem em estreitos buracos. Isso pode servir para forçar a animais saírem de suas
tocas para então serem atacados por um falcão. O animal faz parte da parafernália do
caçador, no lugar de um bicho de estimação, e poderia viajar junto num cesto ou numa
gaiola.
Pombo-Correio
ST: 1 Deslocamento/Esquiva: 7-15/7 Tamanho:<1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 1 libra
IQ: 5 Dano: 1d-5
HT: 12/1 Alcance: C

O uso de criar pombos para enviar mensagens foi uma antiga invenção do Oriente
Médio – possivelmente egípcia. Os muçulmanos os utilizavam durante as Cruzadas, uma
vantagem significativa para cidades muçulmanas sitiadas, que podiam saber mais sobre as
tropas inimigas e a situação estratégica geral da batalha do que os Francos, pelo menos
até o momento em que eles também passaram a se corresponder usando desse meio.
Pombos de velocidade ou para “exibição” eram um hobby apreciado, com aves que valiam
bastante dinheiro. Os exércitos regulares e as cidades deveriam organizar um serviço
postal do Pombo-Correio.

Rinocerontes
ST: 125-150 Deslocamento/Esquiva: 14/7 Tamanho: 10
DX: 9 DP/RD: 2/3 Peso: 1-2 toneladas
IQ: 4 Dano: veja abaixo
HT: 17/45 Alcance: C

Este animal africano muito bem conhecido está incluído aqui porque ele recebe
menção em “As Mil e Uma Noites”. Sua ferocidade é bastante exagerada: ele é descrito
matando elefantes com uma chifrada, e carregando-os em volta depois disso! Na
realidade, as várias espécies de rinocerontes são criaturas cautelosas, geralmente
evitando um possível perigo a menos que seja seriamente provocado.
Os rinocerontes encontrados em meio selvagem são mais ativos ao anoitecer e ao
amanhecer, vagando em torno de poços de água onde possam beber e chafurdar na lama
e comer a vegetação. Eles são míopes (visão 9), mas têm olfato e audição aguçados
(ambos aos 16 anos). A visão deficiente é refletida aqui no DX baixo - eles têm dificuldade
em atingir alvos em movimento.
Os rinocerontes atacam tomando velocidade e impalando seu chifre ou pisoteando.
Para um rinoceronte em jogo, a chifrada causa 2d+1 de dano contusivo, e uma pisoteada
1d+2 de dano contusivo. Se errar a carreira, um rinoceronte (a menos que seja uma mãe
protegendo seus filhotes) esquecerá o alvo e sairá em busca de outros negócios para
fazer!
Para um rinocerante na fantasia, escolha todos os valores dados acima em seu
índice máximo. Seu chifre afiado provoca 2d+1 de dano perfurante, e se causar mais do
que quatro pontos além da RD do personagem, ele ficará atordoado; o rinoceronte pode
andar carregando-o por aí pelo chifre, e ainda pode fazer um teste de DX para tirar o
chifre de volta, inflingindo 1d+1 de dano nesse processo; uma falha crítica, ou três falhas
normais numa carreira, significa que a criatura deve esperar 1d horas antes de tentar atac
ar novamente). Rinocerontes “fantásticos” também podem pisar com 1d+2 de dano e se
tornarem verdadeiros psicopatas até moer uma pessoa.

Elefantes Treinados
Os elefantes domesticados foram usados em alguns períodos nas terras do Oriente
Médio, quase que unicamente para a guerra ou para fins de ostentação de riqueza. Eles
são, obviamente, incrivelmente caros para se comprar e manter. Cavalos que não
estiverem acostumados com eles reagirão como aos camelos – e pode vê-los de ainda
mais longe! Mas os elefantes podem ser afugentados com fogo, barulho, ratos, e muitas
outras coisas. Um elefante em pânico é uma ameaça para todos os seres humanos em
volta, especialmente porque ele pode ser inteligente o suficiente para largar
deliberadamente seu mahout (condutor). Para mais informações, veja a p. 142 do Módulo
Básico.
GÊNIOS

A definição mais genérica para um gênio deveria ser “um espírito”; qualquer
criatura do mundo “imaterial”, desde os altos anjos do céu à baixa escala dos senhores
demônios. Contudo, o significado usual é mais específico. Alá vez anjos da luz, homens da
terra, e gênios do fogo sem fumaça.
Os gênios são uma classe de espíritos vazios que algumas vezes eram venerados
como deuses antes da ascensão do Islã. Nos contos, eles vivem na terra, mas também
podem ser vistos no inferno e lugares semelhantes. Eles constituem uma parte da visão
do mundo islâmico, e muitos muçulmanos, especialmente em áreas remotas, ainda
acreditam de que eles são uma ameaça bem literal em sua existência e na possibilidade
em serem possuídos por esses “espíritos malignos.”
Os Gênios (singular “Gênio”, palavra invariável para o feminino) são tão variáveis
quanto os humanos, se não mais. Existem diferentes tipos de Gênios; há também uma
grande variedade em seu caráter. Cada gênio deveria ser considerado isoladamente assim
como se fosse um NPC. Os gênios têm livre arbítrio, e podem se converter ao Islamismo;
gênios amigáveis e solícitos são certamente viáveis, e alguns poderiam ter a desvantagem
Pacifismo (um gênio serviçal que não vá ferir outros indivíduos mesmo assim pode ser um
ótimo aliado). Todavia, gênios de boa índole geralmente evitam envolvimentos com
humanos; a maioria dos gênios “livres”, pelo menos nos contos, são egoístas. Não é
necessariamente algo do mal invocar um gênio com a prática da magia, mas um bom
mago deveria ser cauteloso a qual tipo de gênio ele conjura, e com os termos das
negociações em que entram em acordo. Os contos de “As Mil e Uma Noites” são cheios de
gênios que são controlado por anéis ou lâmpadas mágicas; alguns deles são bastante
amigáveis com seus controladores, desde que estes não o ofendam sem necessidade.
Apesar de seu grande poder, gênios não são infalíveis ou invencíveis. Eles são
regidos pelas leis divinas, e por invocações de poder como o pelo Selo de Salomão. Os
Ghuls sabem que é melhor não se bater contra os guerreiros mais competentes; heróis
podem fazer frente a gênios fortes, e grandes feiticeiros são capazes de controlar quase
todos. Os gênios também podem ser despistados ou enganados.
A característica mais importante de quase todo gênio é a capacidade de mudar de
forma em certa medida. Eles têm um grande controle das partículas que constituem seus
corpos, e fazem uso disso, às vezes de formas muito engenhosas. Contudo, o “resto” de
sua forma é estável; um observador humano normalmente conseguiria reconhecer um
gênio que não está modificado como se fosse um humano. Alguns têm a aparência
assustadora para olhos humanos; seu formato pode ser humanoide, mas grande e
grotesco, com feições distorcidas, presas enormes, e nessa senda.
Os gênios vivem em muitos lugares esquisitos, incluindo poços, conchas, garrafas,
casas abandonadas ou outras ruínas. Os Gênios Superiores (Marid, e talvez aqueles como
Jan) gostam de grandes palácios subterrâneos, com iluminação mágica e serviçais; tais
locais devem ser interessantes de se ver, mas muito perigosos para aventureiros
visitarem. Há poucas histórias que contam de cidades secretas de gênios, habitadas por
um grande número de gênios inferiores e que vivem como em comunidades gregárias.
Gênios singulares, ou grupos de um ramo da espécie, poderiam ter habilidades
incomuns que os fizessem mais ou menos poderosos. Por exemplo, um conto diz de um
herói que lutou contra um gênio inferior – um pouco menor do que um ghul – e acertou-o
uma vez com a espada, ferindo-o gravemente. O gênio continuou lutando na pingela, mas
o herói estava temeroso em aplicar um segundo golpe, sabiamente lembrando de um
velho ditado: “Acertarás um gênio tão somente uma vez, e na segunda renascerás outro
demônio talvez.” Esse poder poderia ser aplicado de várias outras formas; o melhor é
provavelmente assumir que se um gênio com tal atributo tiver qualquer parte do corpo
completamente cortada, ambas as partes do corpo se regeneram, sendo que a decepada
constitui um gênio com 60% dos pontos de vida do original, e com todas suas habilidades,
porém com um redutor de -1 nos testes. Isso faz desse tipo um oponente muito duro para
heróis com armas cortantes.
Todos os gênios têm poderes mágicos, nem que seja o da mudança de forma; em
termos de jogo, eles são considerados como possuidores de várias magias em altos níveis
de habilidade. Alguns deles são adeptos do treinamento oculto. Por causa de sua natureza
mágica, os gênios ignoram os pré-requisitos das magias, e possuem algum nível de
Abascanto em razão de sua vitalidade.
Sendo criaturas vindas do fogo, os gênios tem uma outra qualidade especial.
Quando eles morrem, o fogo que corre em suas veias naturalmente se queima e destrói o
cadáver. É improvável que isso cause prejuízo a alguém que não esteja realmente tocando
o gênio, mas é um fenômeno espetacular mesmo assim.
Às vezes os gênios se casam com humanos; poucas crianças, contudo, são
provenientes dessas relações. Há indícios em alguns contos, mas nada de exemplos
concretos. A mãe da rainha Balki era um gênio, que casou com um homem, um vizir
excepcionalmente galante, fazendo-lhe o pedido de nunca perguntar de que raça ela era
(quando ele um dia se esqueceu disso e perguntou que tipo de raça ela era, ela deu um
lamento terrível e desapareceu). Dado as elementares constituições diferenciais de ambos
os corpos, o mestre pode assumir que a geração é improvável, ou ao menos só é possível
através de magia.
Se os gênios possuem suas próprias línguas, eles nunca as falam na frente de
humanos; por sua vez eles conhecem as línguas de qualquer comunidade humana das
redondezas. Seus nomes, quando eles permitem que os humanos os saibam, geralmente
soam levemente bizarros, tal como “Jerjees” ou “Sakthr”, embora o primeiro nome possa
ser humano. Alternativamente, eles podem levar nomes dramáticos e descritivos, como “O
Cavalo Negro Saltitante da Madrugada.”
Gênios magos às vezes também manufaturam itens mágicos. Como os gênios
podem ser muito poderosos no âmbito da magia, suas criações frequentemente também
são. Dada a natureza enganosa e variável desses seres, seus produtos mágicos deveriam
estar entre os mais estranhos e incomuns numa campanha.

Gênios Inferiores
ST: 20 Deslocamento/Esquiva: 7/7 Tamanho: 1 (em forma corpórea)
DX: 14 DP/RD: 3/3
IQ: 11 Velocidade Básica: 7.75
HT: 14/17 Ataque Natural: 1d (cortante - mordida)

Habilidades Padrão: Transforma-se em uma nuvem de fumaça que encolhe o


suficiente para caber dentro de uma garrafa. Nessa forma, eles voam com deslocamento
10, nunca sufocam, e carregam pesos com sua força normal, mas eles não podem dar
golpes ou fazer magias. Eles também não recebem golpes físicos nessa forma, e apenas a
metade do dano por fogo, mas sofrem completamente os efeitos do frio, raios, e poderes
similares, assim como podem ser soprados por ventos mágicos ou vendavais.
A maioria também consegue mudar para um ou duas outras formas, geralmente
incluindo entre essas a de um humano alto e de dimensões avantajadas; essas mudanças
são puramente “estéticas”, sem garantir atributos especiais. Todas as transformações
requerem um turno de concentração, mas não precisa de teste ou custo de fadiga.
Outras Habilidades: Prontidão +3, Alfabetizado, Aptidão Mágica +2, Visão Noturna,
e Rijeza como apontado acima.
Magias: Geralmente de 5 a 15 magias de uma escola em comum, com NH 20. As
favoritas incluem Medo, Ilusões, Recuperar ST, e Rejuvenescer.
Perícias Típicas: Briga 14, Espada de Lâmina Larga 14, Boemia 17, Interrogatório
11. Jogam contra sua DX ou Briga quando tentarem morder. Alguns tem habilidades com
Armeiro ou Liderança, usado ao serviço de seus senhores.
Esse é o tipo de gênio que poderia ser encontrado numa ruína ou na casa de um
mago, ou vivendo dentro de uma fonte. Esses elementos costumam ser de pavio curto e
irascíveis, mas também caprichosos; uma pequena história de azar ou um pequeno favor
ganha retribuição desproporcional de um gênio desses. Os mestres podem sentirem-se à
vontade para rolar uma reação aleatória e interpretá-la. Os contos registram de pequenos
gênios – pouco maiores do que ghuls – roubando comida de uma caravana de camelos,
até que são caçados e derrotados por um guerreiro.
Esses gênios frequentemente andam desarmados, pois sua força e magia os fazem
suficientemente terríveis para seus inimigos, e os menos fastidiosos deles podem morder
em combate de perto causando o dano listado (usando a perícia Briga para acertar)
quando estão em seu estado corpóreo; eles também podem dar socos e agarrar; se
conseguirem agarrar o inimigo, recebem +3 ao dano da mordida se estiverem segurando-
no com uma mão, e +5 ao dano se estiverem segurando com ambas. Não obstante,
alguns deles carregam espadas bastardas ou cimitarras, para ostentação às vezes, a
podem brandi-las com uma mão para um dano de 3d+3 cortante, tendo Aparar 7.

Gênios Tradicionais
ST: 30 Deslocamento/Esquiva: 10/7 Tamanho: 1 (em forma humana)
DX: 16 DP/RD: 4/4
IQ: 14 Velocidade Básica: 10.25
HT: 15/25 Ataque Natural: 1d+2 (cortante – mordida)

Habilidades Padrão: Transformação numa nuvem de fumaça, exatamente como um


gênio inferior. Também podem mudar para outras formas, geralmente incluindo um
homem de grandes dimensões e alguns tipos de animais selvagens, como um burro ou
uma cobra. Essas mudanças são “estéticas”, sem garantir habilidades adicionais, embora
possa melhorar alguns sentidos. Todas as transformações demoram um turno de
concentração, mas não necessitam de teste ou perda de fadiga.
Outras Habilidades: Prontidão +3, Alfabetizado, Aptidão Mágica +3, Visão Noturna,
Rijeza como verificado acima e capacidade de respirar água como se fosse ar.
Magias: Detectar Magia 25, assim como de 10 a 20 magias de qualquer escola, com
nível 25. As preferidas incluem Ilusão Complexa, Escuridão, Acelerar, Recuperar ST,
Metamorfose, e várias magias de Terra.
Perícias Típicas: Atuação 13, Briga 15, Espada de Lâmina Larga 16, Boemia 23,
Interrogatório 13, Wrestling 16. Pode se adicionar outras de acaordo com os gostos
pessoais de cada gênio, indo desde o xadrez até a poesia.
Este é um gênio mais poderoso com grande potência e talvez uma personalidade
mais centrada. Contudo, qualquer gênio encontrado por acaso é imprevisível e assustador.
Se lhe dá na telha de carregar armas, essa criatura usará uma espada grande nos
mesmos parâmetros de um humano, mas pode brandi-la com apenas uma mão causando
um dano de balanço +2 (dando 6d+2 com ST 30); um tipo vulgar poderia morder
conforme o dano listado acima, mas isso seria mais típico de um gênio inferior. Os gênios
são surpreendentemente rápidos, mas geralmente muito grandes e prepotentes para se
desviarem de ataques tanto quanto poderiam se tivessem medo de serem feridos.
Essa classe de gênios conhecida por Jan parece ter esse nível de poder ou maiores
(como os Ifrit, ou até mesmo um Marid). Jan parece ter um particular interesse em
habitar as mansões do submundo, e poderia ser especializado em magias relacionadas à
Terra.

Ghuls
ST: 14 Deslocamento/Esquiva: 7/7 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 1/3
IQ: 10 Velocidade Básica: 7
HT: 15 Ataque Natural: 1d (cortante - garra)

Habilidades Padrão: Transforma-se em qualquer tipo humano; os efeitos são muito


parecidos com a magia Alterar Corpo. Leva dois turnos para a transformação, ou 30
segundos para simular um ser específico; sem custo de energia a menos que esteja se
transformando pela segunda vez num período inferior a 5 minutos, o que custa um ponto
de fadiga.
Outras Habilidades: Prontidão +2, Abascanto +3, Visão Noturna, Rijeza conforme.
Magias: Alguns Ghuls são feiticeiros, com IQ 13, Alfabetizado, Aptidão Mágica +1, e
de 2 a 12 magias de um tipo de escola, geralmente a nível 15.
Perícias Típicas: Atuação 13, Briga 13, Garra 14, Furtividade 13, Sobrevivência
(Deserto) 14, Caminhada 10. Alguns Ghuls têm um talento especial para se
transformarem em virgens de haréns, tendo Sex Appeal 14; qualquer um desses seres
que estiver infiltrado na sociedade pode aprender perícias variadas.
A palavra ghul é a base para a palavra inglesa ghoul, mas os ghuls arábes não são
necrófagos trogloditas. Eles são simplesmente os menores entre os gênios. Eles são do
mal, moradores do deserto e de formas cambiantes; sua especialidade é adotar a
aparência de um humano pacífico, enganar os viajantes perdidos, então matá-los e comê-
los. Eles podem mudar sua forma e adquirir garras nas mãos, as quais provocam o dano
listado em combate de perto; eles também podem morder com 1d+1 de dano (use sua
perícia em Briga para ver se acerta). Embora sejam perigosos no combate aproximado, os
ghuls preferem matar pelas costas, e fugirão de um oponente bem armado que
detectarem o que eles são. Diferente dos outros gênios, eles não conseguem adotar
formas intangíveis, e por isso podem ser mortos muito mais facilmente.
Os ghuls são relativamente comuns, e muito temidos; viajantes sábios em áreas
inóspitas têm a devida cautela com eles.
“Ghul” é um termo bastante popular, muito parecido com “ogro” para a Europa; os
então chamados ghuls podem dessa forma variar em pode, mas sempre são do mal.

Ifrit
ST: 45 Deslocamento/Esquiva: 12/8 Tamanho: 2 (em sua forma natural)
DX: 17 DP/RD: 4/6
IQ: 17 Velocidade Básica: 12.25
HT: 32 Ataque Natural: 4d+2 (cortante – mordida)

Habilidades Padrão: Têm a capacidade de transformação como a magia


Metamorfose, sem custo de fadiga e sem teste requeridos, tomando um turno para cada
transformação (trate como magia de nível 30 para outras finalidades), incluindo a
capacidade de se transformar em uma nuvem de fumaça; outrossim, Respirar Água tão
fácil como o ar, Alfabetizado Aptidão Mágica +3, Abascanto +2, Visão Noturna, e Rijeza
conforme acima.
Magias: No mínimo 20 magias, de qualquer escola em comum, e possivelmente
algumas raras, todas com nível 20, com algumas possivelmente vinculadas à
metamorfose. Além disso, Analizar Magia – 25, Detectar Magia – 25, Identificar Magia –
20, Recuperar ST – 20, e Voo – 30.
Perícias Típicas: Atuação 15, Alquimia 18, Astrologia 17, Astronomia 17, Briga 16,
Espada de Lâmina Larga 16, Geologia 17, Interrogatório 16, Wrestling 17, Lança 15,
Espada de Duas Mãos 16. Pode-se adicionar outras, apropriada a interesses específicos.
O Ifrit estão entre os mais poderosos e perigosos gênios; frequentemente eles
utilizam seu grande poder para controlar hordas de gênios inferiores. Sua forma natural é
de um dantesco humanoide, mas eles também podem adotar a forma de um homem
comum se for preciso (o que é raro). Como todos os gênios, eles são extremamente
orgulhosos. Quando tendem para o mal, a suas maldade beira ao demônio, mas
felizmente, eles raramente se voltam para a humanidade a menos que provocados.
Grandes magos já conseguiram controlar magicamente alguns Ifrits. Eles geralmente
mudam de forma para receberem qualidades especiais dessas formas, mas não para
apresentarem um disfarce furtivo.
Com tendências para a loucura animalesca, os Ifrit podem morder em combate,
esteja metamorfoseado ou não; eles preferem adotar um forma mortal do que portar
armas. Use a perícia Briga para ver se acerta a mordida. Eles são fortes e rápidos, embora
um pouco inexperientes em manobras defensivas (algo que parece não lhes fazer falta).

Marid
ST: 50 Deslocamento/Esquiva: 13/9 Tamanho: 1 (em sua forma natural)
DX: 18 DP/RD: 4/6
IQ: 20 Velocidade Básica: 13.25
HT: 35 Ataque Natural: (normalmente nenhum)
Habilidades Padrão: Têm a capacidade de transformação idêntica à magia
Metamorfose, sem custo de fadiga ou teste requeridos, levando um turno para cada
transformação (trate como nível 50 para outras finalidades), incluindo a habilidade de se
transformarem em nuvem de fumaça; também Respirar Água como se fosse ar,
Alfabetizado, Aptidão Mágica +3, Abascanto +4, Visão Noturna, e Rijeza conforme acima.
Magias: No mínimo 30 magias de qualquer escola, e provavelmente algumas raras,
todas com nível 25 no mínimo, com algumas possivelmente vinculadas à Metamorfose.
Além disso, Analizar Magia – 35, Detectar Magia – 30, Identificar Magia – 30, Recuperar
ST – 20, e Voo – 35.
Perícias Típicas: Administração 20, Astrologia 18, Astronomia 20, Detecção de
Mentiras 20, Diagnose 18, Liderança 22, Literatura 18, Naturalista 18, Teologia 20, mais
outras que forem apropriadas a interesses específicos.
O Marid é o mais poderoso dos gênios. Alguns rumores dizem que eles tendem para
o mal; mas parece mais que eles são simplesmente indiferentes à humanidade. Para
termos de jogo, o Marid é tratado como um Senhor Gênio. O Marid está ciente em teoria
da importância dos seres humanos no universo, mas na prática, as criaturas com poderes
mágicos dessa ordem não se preocuparão muito com eles em seu dia a dia. Essa
indiferença pode ser aterradora para um humano que encontrar um Marid; ele pode
destruir um humano que o esteja incomodando quase como uma mosca pode incomodar
um homem. É claro, alguns Marids têm o feitio de gostar de matar moscas; por outro
lado, raros Marids recompensam os humanos com benevolência. Os mais poderosos
feiticeiros humanos podem ser capazes de comandar Marids, mas ai daquele que
superestimar seu próprio poder. Os Marids têm poder de manigância tão alto que
dispensam o uso de armas (e certamente não dão mordidas), mas alguns podem praticar
o Wrestling como um tipo de hobby (Wrestling 18).
Os Senhores Gênios – mesmo os que estiverem sob a servidão mágica –
geralmente comandam exércitos de gênios inferiores; eles são úteis quando for preciso
realizar pequenas tarefas, combates em massa, e como um sinal de status. Geralmente,
um Marid deseja acompanhar o que seus subordinados estão fazendo e geralmente adota
uma abordagem "punho de ferro" para a liderança.

Silat
ST: 12 Deslocamento/Esquiva: 8/8 Tamanho: 1 (em sua forma natural)
DX: 17 DP/RD: 2/2
IQ: 18 Velocidade Básica: 8.75
HT: 18 Ataque Natural: (normalmente nenhum)

Habilidades Padrão: Alfabetizado, Aptidão Mágica +3, Abascanto +5, Visão


Noturna, Respirar Água automaticamente quando metamorfoseado na forma apropriada,
Criam Mementos de Invocação uma vez por semana, e Rijeza conforme acima. Pode-se
adicionar outras vantagens daquelas que também disponíveis para humanos.
Magias: No mínimo 20 magias de qualquer escola específica, e possivelmente
algumas raras, todas com no mínimo nível 20, com algumas vinculadas à Metamorfose.
Além disso, Analizar Magia – 30, Aura 25, Respirar Água 25, Detectar Magia – 30,
Metamorfose 45, dentificar Magia – 20, Recuperar ST – 20, e Planar – 25.
Perícias Típicas: Atuação 17, Alquimia 18, Arqueologia 18, Astrologia 19,
Astronomia 18, Detecção de Mentiras 16, Diagnose 16, Geologia 17, Literatura 18,
Naturalista 16, Manha 18, Canto 18. Pode-se adicionar outras a interesses específicos.
Outra classe de mestres na transformação, Silats são sempre fêmeas, conhecidas
como as feiticeiras entre os gênios; elas são simplesmente gênios com um talento especial
para a magia. Muito pouco se sabe sobre elas. Na verdade, elas podem ser muito boas
como trocadoras de forma para serem reconhecidas; no entanto, muitas mulheres que
mudam de forma aparecem nos contos, e muitas vezes ou sempre podem ser Silats. Elas
não gostam de combate físico, usando magia e mudança de forma ao invés de armas.
OUTRAS CRIATURAS FANTÁSTICAS

Estátuas Animadas
Primeiramente uma característica dos modernos “filmes da marujo Sinbad”,
estátuas animadas são o resultado da magia de Animação, pegando uma peça de madeira
esculpida, um totem, metal ou pedra, e transformando-a em um serviçal. Os efeitos são
tipicamente temporários, durano por uma boa cena de luta de um filme, mas a magia
também pode ser feita de modo permanente.
Qualque objeto animado tem IQ 9, ST igual a 5 + o custo de energia básico para a
magia de animação (menor se para um totem mais pequeno do que o tamanho humano),
e DX de 11 para objetos leves e flexíveis, 9 para materiais rígidos mas leves como a
madeira, 8 para estátuas de pedra, e 7 para metal. Ela tem pontos de vida igual a três
vezes sua ST, mas cada três pontos removidos por dano abaixam a ST em um ponto; uma
estátua que chegue a 0 pontos é quebrada e fica sem animação. As estátuas têm a
mesma dureza (ou vulnerabilidade) de seus materiais estruturais; com uma DP de 3 para
metal, 2 para pedra, e 1 para outros materiais. Elas se movem a uma velocidade igual a
seu DX-4. Elas atacam com uma perícia igual a sua DX, e aparar (ou bloquear, se forem
esculpidas com um escudo) é igual a ½ de sua DX, e Esquiva é baseado em seu
Deslocamento.
Dessa feita, uma estátua de madeira do tamanho de um homem, que tem um custo
básico de 3 para animar, tem ST 8, DX 9, DP 1, RD 5, 24 pontos de vida, e Deslocamento
5; ela também é vulnerável ao fogo. Uma estátua de bronze com o dobro de tamanho de
um homem, tendo um custo básico de energia de 18 para animar, tem ST 23, DX 7, DP 3,
RD 7, 69 pontos de vida, e Deslocamento 3.
As Estátuas Animadas são limitadas em versatilidade. Se elas são feitas com nada
em suas mãos, elas não aprendem a usar armas, tendo nenhuma habilidade para manejá-
las (elas atacam com o soco ao valor padrão de dano para sua ST). Se elas têm armas
“imbutidas”, elas não podem soltá-las e usar as mãos para outras finalidades. Trate
qualquer arma esculpida como aquilo que ela parecer! Seus sentidos são iguais aos de um
humano com a mesma IQ. É preciso um Golem para se ter um serviçal mais prestativo!
Um esqueleto humano (ou não) também pode ser animado, mas ele primeiro
precisa ser dissecado, reconjuntado, e geralmente preparado, tomando 1d dias de
trabalho e $100 ao custo dos materiais. Ele pode ter uma arma presa a sua mão durante
esse tempo. Os ossos animados são leves e flexíveis, mas também muito frágeis; um
esqueleto tem ST 8, DX 11, DP 1, RD 1, 24 pontos de vida, e Deslocamento 7. Muitos
observadores o tomarão como a prova da vil magia negra.

Dendãos
ST: 2500 Deslocamento/Esquiva: 15/7 Tamanho: 200
DX: 13 DP/RD: 2/5 Peso: 190 toneladas
IQ: 10 Dano: Veja abaixo
HT: 18/2000 Alcance: C

Essa é uma criatura marinha colossal mais conhecida por naufragar navios. De
acordo com a lenda, um Dendão morrerá instantaneamente se comer carne humana ou
escutar o chamado de uma pessoa. Em muitos contos, contudo, um aventureiro
permanece muito tempo dentro de um Dendão, varrendo seu estômago, assim como
Jonas passou dentro da Baleia na história bíblica.
Os Dendãos vêm à tona de tempos em tempo, por razões desconhecidas – isso dá
aos marinheiros a chance de capturá-los. Qualquer Dendão pode, se realmente desejar,
escolher seus alvos (use sua DX como padrão de ataque, e calcule o dano contusivo em
75% de sua ST), ou chicoteando com a cauda (DX-3 para o ataque contusivo em 50% de
sua ST).
Demônios
No Islã, a exata natureza dos Demônios é incerta, mas eles existem. Eles são seres
poderosos que se rebelaram contra Alá ao recusar se curvar a Adão, o primeiro homem;
eles podem ter sido tanto anjos ou gênios. Nesse último caso, parece que eles teriam sido
gênios em serviço no céu. O seu grande senhor é Iblis, ou Shaitan, equivalente bíblico
para o Satã.
Os Demônios – se forem realmente diferentes dos gênios – não aparecem nas
histórias exceto como tentadores fugazes; eles simplesmente não são permitidos a andar
livremente na Terra. Contudo, se o mestre deseja usar tais criaturas, qualquer conjunto de
atributos muito poderosos servirá, desde que seja jogado como algo totalmente voltado
para o mal. Em tese, seria possível a um poderoso feiticeiro conseguir vender a alma para
Iblis, na maneira dos magos negros europeus, mas esse ato atrairia terrível estigma e
provavelmente pronta punição sob os preceitos islâmicos.
Os “divos” da mitologia Zoroastra são demônios imensamente poderosos dedicados
a guiar a humanidade à perdição, seu senhor é Ahriman.

Anões de Zughb
ST: 5 Deslocamento/Esquiva: 7/7 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 50-60 libras
IQ: 8 Dano: 1d-4 (mordida)
HT: 14/5 Alcance: C

Perícias Típicas: Navegação 11, Briga 13, Escalada 13, Pesca 12, Marinhagem 8,
Furtividade 12, Sobrevivência (Ilha) 12, Natação 20 (Deslocamento 2 m/s).
Num dos encontros de Sinbad, os “Anões” da ilha de Zughb são referidos como
mais ou menos humanos, mas seu comportamento é bizarro. Eles são parecidos com
macacos, mal chegando a 90 cm de altura, e de pele negra, com olhinhos brilhantes
amarelos. Seus dentes são afiados o suficientes para danificar os cordames dos navios. Os
humanos de verdade os acham terrivelmente feios.
Eles nadam até qualquer barco que virem passando sua ilha, sobem a bordo e o
assaltam. Como são invariavelmente numerosos na casa das centenas e não mostram
pouco caso com a opinião de suas vítimas, tripulações sensatas não resistem a tais
ataques, já que é óbvio que os anões poderiam facilmente eliminá-los pela simples força
dos números. Os anões então carregam as tripulações de seus próprios navios e os
depositam na praia mais próxima, onde as outras ameaças da ilha geralmente os matam.
Ninguém sabe o que os anões fazem com os navios que sequestram; eles certamente
vandalizam as velas e o cordame, mas não (a princípio) o suficiente para torná-los
impróprios para navegar. Presumivelmente, eles saqueiam as cargas e depois afundam ou
destroem os cascos.
Se os Anões de Zughb por acaso possuem uma língua própria, pelo menos até hoje
ninguém conseguiu aprendê-la. É possível se comunicar com eles usando gestos, mas eles
não se mostram interessados em cooperar em tais propósitos. Como eles aprenderam a
velejar embarcações é desconhecido, mas presumivelmente eles tiveram bastante prática.

Fantasmas
Os fantasmas não são muito comuns na mitologia do Oriente Médio, embora sejam
possíveis de existir, e geralmente com tendência para o mal (talvez porque os espíritos
bons costumam ir direto para o céu). Alguns contos confundem eles com gênios do mal.
Eles seriam espíritos imateriais com poderes quase mágicos, conforme a crença europeia.

Gigantes
ST: 25-120 Deslocamento/Esquiva: 8/5 Tamanho: 2-4
DX: 13 DP/RD: 0-2/1-3 Peso: 0,6 – 1½ toneladas
IQ: 8 Dano: veja abaixo
HT: 18/20-50 Alcance: 1-2 (+1 com armas)

Os Gigantes – estritamente falando, raças gigantes de homens – aparecem em


algum número de histórias do Oriente Médio. Muitos são brutais comedores de homens,
mas outros são poderosos guerreiros, talvez parte gênio ou demônio, armados e lutando
de modo tão inteligente quanto as tropas militares (alguns gigantes sobem em elefantes
ou outras grandes montarias). Alguns contos (Turcos e modernos) retratam gigantes de
apenas um olho no meio da testa; essa deveria ser uma subespécie bastante rara, ou um
acaso da natureza. Poucos gigantes possuem itens mágicos ou “truques” que lhes dão
vantagens especiais.
As características dadas acima são para gigantes não muito brilhantes, os quais
poderiam variar largamente em tamanho e demais atributos – os mestres podem sentir-se
livres para indivíduos fora dos parâmetros estabelecidos. Os gigantes são tradicionalmente
suscetíveis à feitiçaria, e super auto-confiantes, mas não necessariamente completamente
estúpidos). Em combate, a maioria dos gigantes usa clavas rudimentares com BAL+3 de
dano contusivo (Conferindo 5d+2 em ST 25, até 28d+5 com ST 120), ou agarram e
espancam sua vítimas com GDP-2 de dano contusivo (2d para ST 25, até 14d-1 para ST
120); poucos utilizam armas cortantes, com dano de BAL+2. Todas as habilidades de
combate têm geralmente o mesmo nível da DX; alguns gigantes serão treinados,
enquanto outros inicialmente ineptos. Gigantes raramente se esquivam, exceto quando o
ataque estiver em sua própria escala de perigo (como projéteis disparados por catapultas,
baforadas de dragão, e etc).

Serpentes Gigantes
ST: 25-50 Deslocamento/Esquiva: 3-6/5 Tamanho: 4-8
DX: 13 DP/RD: 2/3 Peso: ½ – 1 tonelada
IQ: 3 Dano: veja abaixo
HT: 16/20-50 Alcance: C,1

As Serpentes Gigantes são um tipo óbvio de monstro; Sinbad se encontrou com


algumas. Ele as descreveu maiores do que palmeiras, grande o suficiente para engolir
elefantes em apenas uma abocanhada. Claro, como ele ficou presa delas por um tempo, o
medo pode ter fantasiado sua memória. As descritas aqui não são exatamente como
aquelas, mas são grandes mesmo assim; os mestres são bem-vindos a estipular o
tamanho.
As Serpentes também são “constritoras”, quebrando sua presa até a morte, ou por
envenenamento. Algumas pessoas (incluindo a maioria dos contadores de histórias)
trabalham com a premissa de que toda serpente que se prese é altamente venenosa, mas
uma constritora gigante seria muito mais mortal.
Estas conseguem morder com dano perfurante apropriado para sua ST (as presas
dessas serpentes são como punhais!). Se a picada é venenosa e qualquer dano passar
pela armadura, a vítima deve fazer um teste de HT-4; se o teste é bem-sucedido, o
veneno inflinge apenas 1d de dano extra; de outra sorte, a vítima sofre 1d para cada 10
pontos completos de ST da serpente (lembre-se que a Rijeza não protege contra injeções
de veneno). As constritoras se enleiam em volta da presa, agarrando-a e inflingindo dano
contusivo de acordo com sua ST; a vítima deve vencer uma disputa de ST para escapar.
Como qualquer outra serpente, logo após tenha feito uma refeição decente ela
necessita de alguns dias para digerir o alimento, tempo em que se torna torpe e não
agressiva. Sinbad descreveu ter encontrado uma serpente gigante fêmea guardando seus
ovos numa caverna escondida; os instintos maternais fariam dela vigilante a ponto de não
sair do lugar, mas seria bastante perigoso se aproximar e tentar pegar os ovos.

O Velho do Mar
ST: 20 Deslocamento/Esquiva: 8/8 Tamanho: 1
DX: 15 DP/RD: 0/2 Peso: cerca de 150 libras
IQ: 14 Dano: veja abaixo
HT: 17 Alcance: C

Perícias: Atuação 15, Conhecimento do Terreno (Ilha Local) 14, Camuflagem 14,
Furtividade 15, Sobrevivência (Ilha) – 15, Mímica 17.
Um famoso ser encontrado por Sinbad, o Velho do Mar pode ser um gênio inferior
ou criatura sobrenatural, ou apenas um ser humano de habilidades extraordinárias. Ele
vive numa ilha com mata, e aparece para viajantes como sendo um decrépito
camaradinha usando uma rústica vestimenta de folhas – presumivelmente um marinheiro
de um navio naufragado.
O Velho do Mar não consegue falar, mas é um adepto da linguagem por mímica. Se
ele conhece um home sozinho ele tentará empulhar-lhe que o carregue em suas costas
por um caminho – talvez para cruzar um canal. Aqueles que ajudam “o Velhinho do Mar”
percebem que em certa altura ele se recusa a sair. Em vez disso, ele se agarra no homem
com sua força bruta, estrangulando-o até a submissão e forçando a servi-lo, carregando-o
entre clareiras na floresta onde dão os melhores frutos. Suas pernas são cobertas de pele
negra, e ele pode usá-las para agarrar, estrangular, e chutar com toda sua força e com
grande eficiência; ele nunca demonstra sinais de fadiga.
Alguns viajantes já ouviram falar da má índole do Velho do Mar; presumivelmente,
se ele se deparasse com grupos maiores de indivíduos bem armados, ele os evitaria.
Sinbad acabou escapando depois de improvisar um pouco de vinho com uvas
podres; o Velho pediu um pouco e bebeu até bêbado, e Sinbad o expulsou e o matou
esmagando sua cabeça com uma pedra. Posteriormente, Sinbad foi informado de que ele
foi a primeira das muitas vítimas a escapar; há muito tempo o Velho do Mar vinha
caçando viajantes solitários, e se há outros de sua espécie, não se sabe. Se ele era um ser
sobrenatural, pode ter vindo de eras remotas.

Peri
Peri é uma criatura da Pérsia, não encontrado nos contos árabes; rumores de sua
natureza diferem largamente. Todos concordam que Peri é um humanoide sobrenatural
muito bonito. Alguns dizem que os Peris são espíritos gentis, outros, que eles tem
temperamento demoníaco. Os Peris podem aparecer como fêmeas, outros como machos.
Em alguns contos, os Peris têm asas; os Turcos dizem que um deles, pego e estuprado por
um homem, deu nascimento a um gigante canibal de um olho.
Para termos de jogo, o mestre tem três opções:
1- Peri pode ser simplesmente um Silat, assim como os Persas os conhecem.
2- Em um mundo com raças europeias “padrão”, os Peris poderiam ser elfos que
costumam viver em climas áridos. Assim eles teriam as qualidades dos elfos “normais”,
talvez com algumas diferenças locais (e perícias apropriadas).
3- Os Peris poderiam ser espíritos convocados na forma material – entidades
misteriosas fora da visão árabe de mundo.

Dragões da Pérsia
ST: 100 Deslocamento/Esquiva: 26/6# Tamanho: 18
DX: 14 DP/RD: 4/7 Peso: 4.000 libras
IQ: 8 Dano: 4D+1 Perf.
HT: 14/70-110 Alcance: R, C-2

Dragões aparecem mais na mitologia pérsica do que na árabe. Variam


consideravelmente em tamanho, forma, e presenção ou ausência de asas, chifres, e
baforadas de fogo; as características mais comum são veneno mortal e grande ferocidade.
As estatísticas aqui dadas são para o dragão de três cabeças azhi dahaka, um
poderoso dragão persa voador que é oponente dos mais valorosos heróis. Cada cabeça
tem respiração própria e requer dois pontos de fadiga para o ataque de fogo. Outros tipos
de dragões do Oriente Médio incluem o Dragão do Mar do Zoroastrismos, o Gandawera; o
Lotan de Sete-Cabeças, conhecido pelos antigos como Cananias; o Mushussu da antiga
Babilônia; e Thuban, do antigo deserto árabe, grande o suficiente para engolir um camelo
inteiro. As histórias os apontam como personagens do tipo ocidental - astutos, mas
animalescos, monstros vorazes - enquanto os ilustradores de manuscritos antigos foram
fortemente influenciados pela arte chinesa. Dragões um pouco menores, mas ainda assim
formidáveis, costumam ter veneno em vez de chamas; um tem um poder de invisibilidade
pouco confiável.
Roco
ST: cerca de 2000 Deslocamento/Esquiva: 18/9 Tamanho: 18
DX: 12 DP/RD: 6/8 Peso: 4.000 libras
IQ: 5 Dano: 50d
HT: 15/200 Alcance: 2,3,4

Roco é uma criatura preferida da mitologia árabe, encontrado mais de uma vez por
Sinbad. Ele é simplesmente um grande pássaro carnívoro; na verdade, alguns rocos são
descritos como tendo carregado e devorado elefantes. Certamente, um ovo de roco é tão
grande quanto uma pequena construção, e uma vez Sinbad amarrou-se à perna de um
roco e o pássaro nem mesmo percebeu. Contos mais modernos têm mostrado rocos um
pouco menores (quer dizer, de 4 toneladas, com ST 150, 40 pontos de vida, DP 2, RD 3, e
um ataque de 5d). Um filme retratou um roco de duas-cabeças; essa deveria ser uma
espécie muito rara.
Entrar em luta com um Roco é uma estúpida ideia - a simples escala dessa criatura
a tornaria páreo para um exército humano - e eles precisariam de artilharia pesada para
ter uma chance. Nos contos de Sinbad, os Rocos quebram navios, mas na maioria eles
ignoram os humanos. O dano de 50d é listado por conveniência. Obviamente, jogar para
ver o dano contra uma vítima humana é perda de tempo – estará morta.
Em um conto, um casal Rocos pega pedras gigantes e as joga de uma grande altura
para afundar um navio cuja tripulação destruiu seu ovo (implicando em inteligência
significativa). Essas pedras são suscetíveis de causar dezenas de dados de dano a
qualquer humano por baixo - novamente, não role, a vítima estará morta com o impacto.
Os danos colaterais e por fragmentação são matéria para julgamento mestre.
As penas de Roco era uma curiosidade favorita da idade média Muçulmana,
ofertadas por mercantes para o mundo islâmico. Na verdade, elas eram as folhas gigantes
de uma palmeira oriental.

Marinos
Estes seres folclóricos do Oriente Médio aparecem em alguns contos de “As Mil e
Uma Noites.” Alguns escritores têm sugerido que eles são uma subespécie de gênio mas
toda evidência indica que na verdade eles são uma raça de humanos adaptados ao mar,
embora tenham certamente um poder mágico muito grande. Às vezes eles se unem à
mulheres da terra, e essas uniões geralmente são férteis. No geral eles são benevolentes,
e a maioria são bons muçulmanos.
A sociedade marina é muito parecida com a dos homens da terra; eles habitam em
grandes cidades, governadas por sultões e nobres. Entretanto, às vezes eles seguem
alguns costumes estranhos, ainda que racionais; por exemplo, eles podem celebrar o dia
da morte de um amigo, porque esse amigo agora foi para o céu.
Mesmo os Marinos mais parecidos com os habitantes da terra apresentam
diferenças biológicas, portanto, todos os testes de perícia médica estão sujeitos a um
redutor de -2. Os Marinos, entretanto, preferem ser tratados por seus próprios
(excelentes) médicos e parteiras.
Pelo menos duas raças levemente diferentes de Marinos têm sido descritas. Um tipo
tem cauda – presumivelmente como a de um peixe – e se referem aos humanos como
mutantes de duas pernas, ou “sem-caudas.” Suas vantagens incluem Deslocamento
Aprimorado (Natação com 2 mph) (10 pontos), Resistência à Pressão (10 pontos), e Visão
Sonar (25 pontos); os golfinhos são seus aliados tradicionais. Sua principal desvantagem
é a dependência da água (dependência diária) (-15 pontos). Membros dessa raça
desidratam e morrem se permanecem muito tempo na terra; eles levam 1d de dano para
cada dia fora da água, ou 1d a cada doze horas em condições climáticas quentes, ou se
exposto a ventos secos, e tem 25% de dano extra por fogo. Se quiserem convidar os
habitantes da terra para seus domínios, eles têm um unguento mágico (feito de gordura
de Dendão) que, esfregado em todo corpo, concede a seus hóspedes a capacidade de
respirar água.
A outra raça é mais parecida com os habitantes da superfície, sendo capazes de
permanecer tempo indefinido fora da água, e possuem poder mágico ainda maior. Assim
como os homens-peixe do Gurps Fantasy Folk, eles têm ST+1 (10 pontos), HT+2 (20
pontos), e as vantagens Anfíbio (20 pontos), RD 1 (5 pontos), DP 1 (25 pontos) e
Resistência à Pressão (15 pontos). Suas desvantagens podem incluir Aparência (pouco
atraente) (-5 pontos), Disopia (-25 pontos). Eles não levam danos por “desidratação”
quando em terra, mas sofrem dano extra por fogo como a outra raça. Eles dizem certos
nomes de poder sobre seus recém-nascidos, os quais são ditos que garantem-lhes a
habilidade de respirar debaixo d'água durante a vida; eles também podem dar aos
humanos anéis mágicos, inscritos com os mesmos nomes, os quais garantem a mesma
habilidade temporariamente.
Os Marinos poderiam, com a permissão do mestre, ser usados como jogadores.
Veja o Gurps Fantasy Folk para regras de desenvolvimento de personagens não-humanos;
note que se a campanha envolver longos períodos longe de grandes bancos de água, essa
raça pode lá não ser muito prática para jogar.

Cavalos-Marinhos
Um cavalo-marinho tem a aparência de um cavalo selvagem bastante comum,
embora excepcionalmente elegante, mas com uma crina e cauda muito longas e cascos
fendidos. Suas características de jogo são como as de um excelente cavalo árabe. No
entanto, a espécie tem a capacidade de viver debaixo d'água tão confortavelmente quanto
na terra e, de fato, costuma habitar o mar.
Cavalos-marinhos foram vistos por Sinbad em sua primeira viagem, quando ele
testemunhou uma técnica desenvolvida por gente do litoral em uma região onde elas
eram comuns. Os humanos amarraram éguas terrestres comuns na praia e colocaram
homens escondidos nas proximidades. Os garanhões do mar saíam da água para acasalar
com as éguas. No entanto, os garanhões tentariam arrastar suas novas companheiras de
volta para o mar com eles, e quando eles falhassem (porque as éguas estavam
amarradas), ficariam com raiva, atacando as éguas ferozmente - ponto em que os homens
escondidos sairiam correndo e afugentariam os garanhões do mar de volta à água. Os
potros e potras nascidos de tais cruzamentos eram considerados especialmente finos e
muito valiosos; outra fonte disse que muitas vezes eram escuros com manchas brancas.
(No jogo, um cavalo superior dessa linhagem seria um verdadeiro tesouro, com um preço
de venda exorbitante – ou de muita utilidade para um cavaleiro treinado).
Sinbad não ouviu sobre isso, mas outras fontes sugerem que um cavalo-marinho
poderia ser domado se pego; contudo, a visão de águas abertas – mar ou rios – faria com
que ele revertesse para sua natureza selvagem. Os Marinos também poderiam domesticar
essas criaturas.

O Simurgo
ST: 80 Deslocamento/Esquiva: 18/10 Tamanho: 8 hexágonos
DX: 15 DP/RD: 2/2 Peso: 1.200 libras
IQ: 15 Dano: 4D Perf.
HT: 15/40 Alcance: C, 1

O Simurgo é outra criatura da Pérsia, um grande pássaro, o rei de todos os


pássaros. Ele não devora humanos, mas é inteligente, capaz de falar, e tem vontade de
ajudar a quem respeita. Ele tem grande sabedoria e previsão; um relato conta que ele
repousa nos galhos da árvore do conhecimento, embora geralmente seja descrito como
morador das regiões montanhosas. Também se diz com frequência que seja imortal, ou
pelo menos que vive por 17 séculos; pode ser equivalente à fênix de outras mitologias.
Um herói é creditado por matar um Simurgo, mas isso foi um feito sobre-humano.
Um Simurgo é uma criatura mágica por natureza. Ele tem poderes de cura, e a
habilidade de criar Mementos de Invocação; presumivelmente, como ele é o rei dos
pássaros, ele também pode comandar outras aves.

Macacos Falantes
Entre tantas criaturas estranhas mencionadas em “As Mil e Uma Noites”, esses
macacos podem ser memórias de antigos espíritos guardiões. Eles se parecem como
babuínos, exceto pelo fato de que por vezes usam fragmentos de roupa ou maquiagem –
kohl nos olhos e hena nas mãos e pés. Alguns são mutilados – mancos, faltando um olho,
ou o que for. Eles vivem em rios, respirando água tão bem quanto o ar, e podem ser
enredados acidentalmente por pescadores – e eles sabem falar.
Os Macacos Falantes possuem poderes sobrenaturais, e podem – por exemplo – às
vezes vislumbrarem as consequências de um incidente do futuro imediato. Alguns ou
quase todos são associados com seres humanos – geralmente sem o conhecimento
daquela pessoa, embora o macaco saiba, sendo magicamente ciente de tudo que acontece
ao seu humano – e isso traz a estes humanos boa ou má sorte (os macacos deformados
geralmente são associados ao azar). Qualquer um que estiver associado a um macaco
geralmente terá Sorte ou Azar.
O ponto importante sobre isso é que os macacos são transferíveis. Se duas pessoas
tiverem macacos, elas podem trocá-los fazendo um pronunciamento público sobre o fato -
como se estivessem fazendo um negócio no mercado. Assim, boa ou má sorte pode ser
transferida. Obviamente, alguém que sabe que seu macaco está trazendo boa sorte não
vai trocar por vontade própria, mas todo tipo de potencial existe para a trapaça,
engenhosidade e manipulação de quem não conhece o segredo dos macacos. É um pouco
como lidar com a alma de alguém que não acredita que tem uma. Os próprios macacos
têm um desejo simples de seguir em frente com suas vidas, não se importam muito com
as pessoas com quem estão associados e contarão seus segredos a quem quiserem.
Em “As Mil e Uma Noites”, um pobre pescador troca macacos – e sorte – com um
rico cambista. Num jogo, os cenários poderiam ser construídos cerca da localização,
identificação, e comércio de macacos de boa ou má sorte.

Golens
Esses seres são uma versão mais duradouro e versátil do que a Estátua Animada. A
palavra “Golem” é na verdade de origem judeia, mas é usada aqui por conveniência; as
criaturas listadas são muito como as vistas na mitologia árabe e nos filmes. Os golens são
criados por magia.
Muitos Golens tem o formato de um homem, mas alguns toques estranhos (vamos
dizer, por exemplo, com a cabeça que se pareça com a de um animal) podem ser
adicionados para assombração. Os Golens tendem a ser maiores do que um ser-humano –
mais de 1,80m até 2,50m, e largos proporcionalmente à altura. Todos são extremamente
obedientes ao seus criador; eles têm intelecto, mas não vontade, e não podem ser
subvertidos.
Golem de Pedra
ST: 20 Deslocamento/Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
DX: 11 DP/RD: 2/4 Peso: 200 libras
IQ: 8 Dano: 2D-1 (dano estimado)
HT: 14/30 Alcance: 1

Uma estátua permanentemente animada, o Golem de Pedra tem apenas uma


perícia com arma (à escolha do criador) com nível 11. Para construir o corpo se leva três
semanas de trabalho, 200 libras de pedras, e um teste bem-sucedido na magia
formadora. Energia para ativar: 400.

Golem Mecânico
Menor:
ST: 25 Deslocamento/Esquiva: 7/7 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 3/6 Peso: 300 libras
IQ: 9 Dano: 2D+2 (dano estimado)
HT: 15/30 Alcance: 1
Maior:
ST: 30 Deslocamento/Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 3/6 Peso: 500 libras
IQ: 9 Dano: 3D (dano estimado)
HT: 15/40 Alcance: 1
Como máquinas magicamente empoderadas, esses Golens têm um habilidade com
arma (escolha do criador) com nível 13. O Golem Mecânico Maior tem mais mágica e
menos engenharia envolvida. Para construir o corpo leva-se cinco semanas de trabalho
para o Menor e entre seis a oito semanas para o Maior; também requer $1.000 para a
maioria dos metais compenentes ($1.500 a $2.000 para o Maior), e um teste bem
sucedido em Engenharia Mecânica. Custo de energia para ativar: 600 para o Menor, 800
para o Maior.
Campanhas
Os seres humanos têm vivido no Oriente Médio desde antes da história escrita, e
por todas as épocas eles cultivam pela tradição oral a disseminação de contos de fantasia.
Aparte das lendas sobre deuses e demônios, figuram também as de heróis como
Gilgamesh, e a Vingança de Ishtar. Aventuras entre cidades-estado da Era do Bronze
também seriam bastante possíveis, embora estejam além do escopo deste singelo
suplemente e precisariam de um pouco mais de pesquisa. As nações mais prósperas,
como o Egito, tinha austera e digna mitologia, a maioria concernente a rituais que
mantinham tudo funcionando perfeitamente ao longo de caminho pré-estabelecidos do
destino; ao se aventurar em tal reino, os jogadores devem estar preparados para muita
formalidade e obediência à vontade de governantes deificados.
Campanhas em reinos pré-islâmicos ou no estilo da Pérsia têm uma enorme
vantagem: o cenário. É um mundo de califas absolutos e palácios ricamente fabulosos,
remotos no tempo, com desertos pululando de espíritos, monstros, serpentes e feiticeiros.
Há templos que deveriam ser o trabalho de gerações e mais gerações de escravos,
monumentos faraônicos, com grandes pilares, muralhas compactas e sem arcadas. Numa
campanha dessas, dado o relativo atraso do época, deveria também envolver nômades
Beduínos romanizados, com duros códigos de honra, provando seu heroísmo para os
governantes locais.

AS MIL E UMA NOITES

O compilado “As Mil e Uma Noites” é a “bíblia” desta seção. Seu tema mais
importante é o triste fado, o destino, kismet, chame do que quiser, ele permeia o profundo
fatalismo da antiga visão de mundo árabe nos contos de Shaarazade. É muito mais
importante do que a moralidade, ao contrário de muitas tradições de contos populares;
muitos personagens de sucesso nos contos não são particularmente atraentes no início,
embora sempre se mostrem graciosos e generosos quando obtêm sua riqueza. Essa sorte
parece totalmente caprichosa; ao contrário de alguns personagens de fantasia, o herói de
“As Mil e Uma Noites” tem pouca consciência de seu destino elevado ou desgraça
inexorável. O único ato que parece desencadear consequências ruins de maneira confiável
é a blasfêmia.
Em muitas dessas histórias o herói começa pobre e é maltratado pela família e pela
vizinhança. Ele então encontra um estupendo gancho da sorte – seja a descoberta de um
grande tesouro perdido ou item mágico, seja a ajuda de um mago forasteiro ou um gênio
benevolente. Possivelmente depois de uma jornada por terras estrangeiras distantes ele
se torna muito rico, e geralmente se casa com a filha do sultão local.
Esses heróis não conhecem a magia por si mesmos, embora poderiam se encontrar
amigavelmente com feiticeiros. Eles podem ter que evitar ou enganar oponentes
poderosos – assim como gênios, vizíres ganaciosos, ou não-muçulmanos. Eles podem
muito bem negociar com um governante local, que raramente é verdadeiramente mau,
mas que pode ser arrogante ou ganancioso.
Portanto, personagens de uma campanha verdadeiramente de “As Mil e Uma
Noites” deveriam começar sem prestígio, geralmente pobre, e provam ser notáveis por
sua grande sorte e generosidade pessoal. Os enredos de campanha devem consistir em
um número de "histórias" bastante simples, mas eles devem se encaixar ou se enredar,
assim como os personagens nos contos às vezes contam outras histórias uns para os
outros, para passar o tempo ou ilustrar um ponto, desenrolando o enredo original para
histórias cada vez maiores.
Qualquer aventura em zonas marítimas deveria incluir uma ou duas “ilhas
fantásticas” - pequenos e misteriosos locais onde todo o tipo de monstros e estranhos
sortilégios poderiam ser encontrados. Esta é uma característica de muitos contos árabes.
Arábia Hollywoodiana
Os filmes de fantasia de baixa monta resumem um mundo um tanto diferente de
“As Mil e Uma Noites.” Os heróis são bravos, virtuosos e competentes, geralmente grande
espadachins e mestres de várias outras armas. Eles lutam contra feiticeiros do mal ou
tiranos conspiradores, e eventualmente casam com a princesa por um grande amor (Os
heróis dos contos originais também se casavam pela beleza física da princesa, riqueza, e
poder. É claro, os resultados são os mesmos; Hollywood apenas faz as adaptações que são
aceitáveis para a sua audiência). Os heróis geralmente não lançam magias, mas eles
podem ter a ajuda de um gênio poderoso, ou aprendizes excêntricos poderiam ajudar com
sua magia. Monstros estranhos abundam. Personagens femininos são ainda largamente
decorativos, e usam vestimentas muito mais curtas em público do que o fariam pela
tradição. Mas às vezes elas conseguem salvar o dia por sua coragem ou conhecimento
especial, e certamente são um pouco mais ativas nas tramas.
Uma campanha na “Arábia Hollywoodiana” seria melodramática e cheia de
aventuras, com competentes e valorosos heróis fazendo o bem por força da habilidade e
virtude. Seriam mais como os personagens típicos do RPG, com um idealismo romântico a
ser defendido (isso significa que eles raramente usariam armadura pesada, mas seriam
bons na esquiva e no ataque). Por outro lado, o enredo pode ficar em segundo plano no
melodrama, e os heróis às vezes se comportam de maneiras bastante estúpidas que
ajudam a desenvolver a história. Os cenários são reinos do deserto banhados pelo sol,
ilhas implausíveis retiradas diretamente da literatura original e, às vezes, terras selvagens
que podem incluir planícies árticas e "Mundos Perdidos".
Na prática, a maioria dos mestres provavelmente preferirão mesclar ideias de “As
Mil e Uma Noites” com as de Hollywood (ainda talvez com alguns toques emprestados da
era pré-islâmica), permitindo que aventureiros destemidos façam o bem com esforço
pessoal, mas com o destino sempre pronto para mudar drasticamente suas vidas. Esta
abordagem também funciona bem se a campanha colocar a Arábia em um contexto mais
amplo.

Em Outros Mundos
Nos últimos anos, todas ou a maioria histórias de “As Mil e Uma Noites” foram
apanhadas e jogadas em qualquer mundo de fantasia. Esta pode ser uma Terra histórica
ou pseudo-histórica, ou pode ser um mundo diferente, onde de alguma forma, condições
semelhantes criaram uma área de desertos pontuada por oásis e infestada de gênios e
tapetes voadores. Os leitores provavelmente serão capazes de pensar em exemplos por si
mesmos, do vago e hostil "Haradwaith" de Tolkien ao islâmico al-Haz e al-Wazif do Gurps
Fantasy.
Para empregar essa ideia, o mestre deve decidir quais elementos dos contos usar, e
em seguida, encaixá-los no padrão geral do mundo do jogo. Presumivelmente, as culturas
humanas se desenvolvem similarmente em condições parecidas porque elas se encaixam
ao meio; essa parte é fácil. Da mesma forma, estilos de magia podem ser comum para os
hábitos e tradição locais. Contudo, se os mundos “pseudo-árabes” tiverem uma religião
islâmica monoteísta, como eles teriam relação com os panteões de outros lugares? (o Islâ
geralmente não se dá bem com politeístas). Se os desertos do mundo do jogo forem
cheios de gênios, por que os gênios não apareceriam em outros lugares? O que os
habitantes do deserto pensam sobre os Elfos, sobre os Anões, e outras raças míticas não
muçulmanas? São questionamentos a serem feitos.

CENÁRIOS HISTÓRICOS

As campanhas em que se usarem cenários aproximados da realidade têm um


potencial considerável, se jogadores e mestres estiverem dispostos a aceitarem algumas
restrições. Eles também podem querer marchar junto de Alexandre (Iskander), defender
as muralhas de Constantinopla com fogo Grego, ou viajar pela rota da seda na companhia
de Marco Polo. Alternativamente, você pode inserir a magia no palácio de Haroun al-
Rashid, ou misturar tapetes voadores e as Cruzadas.
O mestre pode querer evitar que os jogadores mudem a história conhecida,
digamos, salvando Alexandre em seu leito de morte ou derrotando o ataque romano em
Palmira; alternativamente, esse tipo de coisa pode levar a uma campanha de "história
paralela". O mestre pode investir no suplemento de Gurps Viagem no Tempo e
transformar as circunstâncias como num jogo de mundos paralelos conforme os jogadores
forem descobrindo a incrível verdade sobre o que realmente está acontecendo.

A Expansão do Islamismo
Os aventureiros que estiverem envolvidos na fundação do Império Islâmico
participarão de um dos mais espetaculares eventos da história. A transformação dos
árabes de insignificantes nômades do deserto para conquistadores potenciais do mundo,
em apenas uma geração, foi algo quase inacreditável; o esforço para segurar o novo
império unido, e para juntar diferentes povos – árabes, persas, mouros, asiáticos – foi
imensamente complexo. Mesmo sem magia, a nova cidade de Bagdá era multicultural,
vibrante, e cheia de coisas sinistras; a eventual fragmentação do reino, e a ascensão dos
Turcos ao poder, fez desse tempo ainda mais interessante.

As Guerras do Profeta
Essa era a fase primordial. Na verdade, pode ser de grande importância em jogos
de viagem no tempo; raramente cresceu tanto a partir de um começo tão pequeno e
identificável. Na verdade, do ponto de vista do jogo, o início do Islã pode ser uma questão
muito ínfima. Com apenas o Profeta e algumas dezenas de seguidores de um lado,
algumas centenas de rivais e inimigos, cidades e tribos de alguns milhares de pessoas
como cenário, e com os eventos históricos razoavelmente bem documentados, o escopo
para eventos de jogo é limitado. No entanto, conforme o Islã cresce, as opções se tornam
mais variadas.

As Conquistas
Quando as forças do primeiro califa emergiram para estabelecerem províncias
inteiras além do Império Bizantino, e para derrubarem a Pérsia aos poucos, é considerável
a chance de glória para os jogadores – junto dos conquistadores, ou trabalhando contra
eles. A queda da Pérsia proporciona um cenário particularmente interessante: exércitos de
árabes derrotam heroicamente oponentes mais numerosos, enquanto nobres sassânidas
se esforçam preservar sua civilização, ou no mínimo seus feudos particulares, e talvez
também a sua religião Zoroastra. Os árabes devem unir as duas nações; a nobreza persa
é muito poderosa e militarmente útil para ser esmagada, e o serviço civil persa sabe como
administrar um império.

Os Abássidas
A ruptura do regime Umayad gera outro período de complexa oportunidade. Os
Carajitas e Xiitas se opõem a eles em termos religiosos; entrementes, primos reais,
renegados e aventureiros se arriscam, especialmente nos limites do império, destacando
reinos inteiros sob quaisquer bandeiras que seus seguidores respeitem. Ainda mais tarde,
o governo de Haroun al-Rashid é o cenário para muitos contos de “As Mil e Uma Noites”, e
seus muitos conflitos levam à decadência da dinastia e à ascensão dos guerreiros turcos.

As Cruzadas
Os anos em que a Europa e o Islã se bateram na Terra Santa têm sido usado por
incontáveis escritores e diretores de cinema. Com um cenário espetacular, líderes famosos
de ambos os lados, cavaleiros de armaduras brilhantes, e um toque de religião para fazer
com que tudo parecesse de altos ideais, esse tem sido considerado como o ambiente
perfeito para as aventuras.

Jogando nas Cruzadas


Com tantas histórias (romantizadas) a respeito, a ideia de jogar com os “Francos”
nas Cruzadas tem um grande pendão. Por outro lado, jogadores modernos criteriosos
podem não estar muito certos dos acertos e erros da questão. Mesmo que eles não se
envolvam em nada tão amoral quanto a Quarta Cruzada, eles ainda provavelmente
estarão lutando em solo estrangeiro, para capturar um pedaço de território. Esse território
pode ser sagrado para o Cristianismo, mas poucos Cristãos poderiam justificar matar
pessoas por tal possessão, especialmente porque os não Cristãos locais poderiam
conceder aos peregrinos Cristãos uma passagem gratuita e honrada (Cristãos medievais
inteligentes estavam totalmente cientes da estranheza de espalhar uma religião de paz e
amor pela espada; o grande Roger Bacon chamou as Cruzadas de "uma perda de tempo
cruel e inútil.") Os Cruzados frequentemente se atolavam em rivalidades mesquinhas e
muitas vezes não conseguiam atingir nenhum de seus objetivos. Não, talvez, modelos
perfeitos para os heróis desejados pelos jogadores.

Jogando com os Estrangeiros


Alternativamente, os personagens poderiam ser guerreiros sarracenos, defendendo
suas casas e Jerusalém, a terceira cidade mais sagrada para o Islã, dos saqueadores
europeus. A armadura é estilosa e a cultura urbana é compreensível. Claro, muitos
sarracenos não tinham nada de santos, com muitas traições, muita amoralidade política e
algumas recusas descaradas de trabalhar junto contra um inimigo comum. Mas é difícil
chamá-los de piores do que os Francos.

As Invasões Mongóis
Os dias em que as hordas da Ásia Central abriram caminho pelas terras do Islã
foram sangrentos e instáveis, uma desculpa perfeita para alianças entre Francos e
Sarracenos. Era um tempo de juramentos confusos; os Muçulmanos naturalmente
combatiam os Mongóis, mas alguns acadêmicos serviram-lhes como astrólogos ou
médicos, enquanto tentavam conter seus impulsos destrutivos. O extermínio mongol de
refúgios de Assassinos teria sido lamentado por poucos. Os Francos temiam os mongóis,
enquanto sonhavam em convertê-los ao cristianismo ou em encontrar o lendário "Prester
John" no Oriente. Os mercenários lutavam por quem pagava mais. Nesses tempos, o
comércio continuou, os mongóis reforçando a paz onde optaram por não fazer guerra. Os
aventureiros podem ficar de qualquer lado.
Se uma campanha for localizada nas estepes, envolvendo viagens entre os
nômades asiáticos, as lendas turcas do “Livro de Dede Korkut” poderiam dar uma boa
referência, com ou sem seus elementos fantásticos. Numa Mesopotâmia depois das
hordas de mongóis terem passado, a campanha poderia ter um pouco da negra atmosfera
de um jogo pós-holocausto, com cidades dizimadas, montanhas de caveiras, refugiados
desesperados, e carniceiros, nômades e abutres de carne humana.

SUGESTÕES DE CAMPANHA

Na criação de uma campanha em “As Mil e Uma Noites” um número variado de


elementos são possíveis, mas não obrigatórios. Para evitar alguns problemas depois, o
mestre deveria tomar algumas decisões logo no início, e (geralmente) deixar todas as
características da campanha claras para os jogadores antes que eles começem a criar seus
personagens.
Período: É o cenário basicamente pré-islâmico (o que demanda trabalho extra, mas
tem várias possibilidades)? Ou seria por volta do período muçulmano primordial? Ou
deveria se adotar cenários ainda mais distantes – O Império Turco-Otomano talvez?
Poderia ainda ser jogado nos dias atuais, ou no futuro.
Magia e Monstros: Quão poderosa e disponível é a magia? Se o cenário seguir os
contos de Shaarazad à risca, ela deveria ser bastante poderosa e difícil para o mestre
lidar. Os monstros e gênios são comuns? E as pessoas racionais geralmente esperam que
a magia apareça em seu dia a dia?
Anacronismos: Os mestres que desejarem consistência histórica podem ou não
aceitar muitas expansões – elas são comuns em alguns tipos de suplementos.
Tecnologia e hábitos: Para a maioria dos cenários, o NT correto é 3. A armadura
tende a ser leve; as armas preferidas são espadas, lanças e arcos; veículos com rodas são
raros, mas camelos com bagagem são comuns. Os cavalos são mais estimados do que os
camelos, mas não sobrevivem tanto no deserto. As construções são geralmente baixas, e
feitas com tijolos de barro, com algumas pedras. O café é bastante apreciado, exceto
numa campanha do período primordial muçulmano; o fumo é tecnicamente um
anacronismo até a era Otomana, mas o narguilé é um clichê. Outras drogas devem ser
raras ou moderadamente comuns, na maioria ilegais.
Nações e Raças: A Pérsia estaria sob o regime Sassânida ou outros nobres nativos,
conquistadores árabes, ou Turcos ex-mercenários? Os Mongóis são conhecidos, e
representam uma ameaça apenas nas fronteiras ou uma invasão mais violenta? Estão os
Cruzados na Guerra Santa, e são eles vistos na maioria como honrados cavaleiros ou
invasores bárbaros? E sobre o Império Bizantino ou sobre os nórdicos?

Temas
Uma campanha geralmente teria um tema principal. Vejamos alguns:
Comércio ou Exploração, por mar ou terra. Requer aventureiros com perícias com
animais e de viagem; as primeiras demandam marinhagem (Considerando os eventos dos
contos originais de Sinbad, o mestre tem uma excelente desculpa para mandar a
tripulação para praticamente qualquer lugar com ajuda de uma virada inesperada e
bizarra no tempo). Obviamente, os mercadores são necessários, e (geralmente)
mercenários como guardas. Pessoas da região poderiam ser recrutadas como guias ou
intérpretes. Os animadores podem ajudar nas apresentações das vendas, os peregrinos
podem trabalhar em troca de uma passagem segura e os Assassinos podem usar o
comércio como uma cobertura. Se um governante financiar a expedição, ele pode enviar
um Gulam de confiança para vigiá-la. Comerciantes estrangeiros em território Islâmico
também são um tema excelente para uma campanha. Isso pode ser casado com
aventuras urbanas; e cada cidade pode ser um novo cenário, com seus próprios padrões
sociais, costumes locais perigosos e chances de lucro.
Aventuras Urbanas. Mendigos, dervixes, saltimbancos, sacerdotes, párias e ladrões
por toda parte da cidade, assim como visitantes estrangeiros, Beduínos, feiticeiros,
mercadores, estudiosos e nobres. Os ricos podem empregar guardas e seus próprios
escravos. O governante local terá seus Gulans, que podem ser mandados a investigar
alguns eventos incomuns relacionados aos personagens.
Guerra. Isso primeiramente importa aos nobres, mercenários, Gulans e Gazis, que
devem se preocupar com Assassinos e talvez feiticeiros. Sacerdotes podem pregar a
Jihad; ações navais precisariam de marinheiros. Estrangeiros de todos os cantos poderiam
ser aliados, apenas observadores, ou espiões (são bons espiões aqueles que não se
parecem com guerreiros). Outras pessoas tentam se manter fora dos embates na maioria
das vezes, mas não necessariamente conseguem. Outros suplementos, como o Gurps
Japan ou o Gurps Horseclans, incluem regras simples para resolver batalhas em massa, se
for necessário.
Pesquisa. Pode ser uma pesquisa mágica, científica, ou de qualquer natureza. Os
envolvidos mais comuns seriam feiticeiros e acadêmicos, mas sacerdotes e dervixes
também estudam, e mercadores podem se interessar por algum tipo de conhecimento
oculto. Poetas são letrados e frequentemente são bastante curiosos; os nobres poderiam
ter uma boa causa para financiar pesquisas (ou fazer isso apenas para mostrar sua
generosidade). Se o estudo demandar viagens a bibliotecas longínquas, os guarda-costas,
guias, e viajantes experientes serão recrutados.
Intriga Palaciana. Os nobres costumam se envolver em rivalidades mortais,
invariavelmente usando pessoas inferiores do palácio como peças de xadrez; estes
poderiam ser eunucos, Gulans, caçadores, magos, poetas, ou acadêmicos (que trabalham
como conselheiros, secretários, médicos do palácio, ou são ostentados apenas como uma
prova da paixão do nobre pelo aprendizado). Uma vez que a coisa fica feia e perigosa,
praticamente qualquer um pode se encontrar preso numa ratoeira – ou o negócio pode
ficar ainda pior e desencadear uma guerra.
Missões. Isso é algo bastante genérico, especialmente para campanhas de "duração
infinita" que nunca terminam quando algum objetivo é alcançado. Os jogadores podem
procurar um item mágico ou um mago ou médico de talento único em uma terra
estrangeira, para salvar alguém de uma doença ou maldição bizarra. Ou eles poderiam
procurar algo como o segredo do Fogo Grego. Alguns bons guerreiros seriam necessários,
assim como experts no objeto da pesquisa – o que pode significar estrangeiros, dervixes,
magos, sacerdotes, acadêmicos, ou até mesmo poetas. Um nobre pode agir como um
líder; mercadores, sendo bastante viajados e acostumados com os protocolos, podem ser
úteis. Um ladino habilidoso pode algumas vezes conquistar um objetivo que nem mesmo
um exército inteiro conseguiria. Uma expedição para um lugar lendário é um tipo de
missão que aparece em muitos contos – em um deles, a “Cidade do Cobre”, no norte da
África. Em tais missões, estudiosos são inestimáveis por seu conhecimento de folclore,
história, e línguas.
Foras da Lei. Um grupo de jogadores corsários ou ladrões poderia ganhar o
respaldo legal de um estado para atrapalhar o comércio de outro (algo não tão perigoso
quanto desempenhar o papel de Robin Hood, que lutava contra o estado sozinho). Um
bando desses também poderia ter magos ou párias da sociedade, por outras motivações
que não exclusivamente o dinheiro.
Vida Tribal. Essas campanhas têm foco nas rivalidades e missões dos Beduínos (ou
possivelmente os nórdicos ou os nômades das estepes). A maioria dos personagens,
portanto, seria desse tipo, mas a eles poderiam se juntar excêntricos dervixes,
animadores, Gazis (procurando recrutas), magos, mercadores, párias, poetas (altamente
recompensados), ou sacerdotes. Outros personagens mais “urbanos” poderiam se juntar
apenas por um período.
Agora é com vocês... Capitão Planeta. Coração!

O ÚLTIMO AMOR DO PRÍNCIPE GENGHI

Quando Genghi, o Resplandecente, o maior sedutor entre todos que deslumbraram


a Ásia, atingiu cinquenta anos, conscientizou-se de que era necessário começar a morrer.
Sua segunda esposa Murasaki, a princesa Violeta que ele havia amado tanto ao longo de
múltiplas infidelidades contraditórias, o havia precedido em um dos Paraísos para onde
vão os mortos que conquistaram algum mérito no curso desta vida instável e difícil.
Genghi se atormentava por não poder recordar-se exatamente do seu sorriso ou do
trejeito que ela fazia antes de chorar. Sua terceira esposa, a Princesa-do-Palácio-do-Oeste,
o havia enganado com um jovem parente, tal como ele havia enganado seu pai, nos dias
de sua mocidade, com uma imperatriz adolescente. A mesma peça recomeçava no teatro
do mundo, mas ele sabia que desta vez não lhe seria reservado senão o papel de um
velho e a esse personagem ele preferia o papel de fantasma. Por esse motivo, distribuiu
os seus bens, aposentou seus serviçais e se preparou para acabar os dias numa ermida
que havia tido o cuidado de mandar construir no flanco de uma montanha. Atravessou
pela última vez a cidade, seguido somente por dois ou três companheiros dedicados que
não se resignaram a despedir-se de sua própria juventude. Apesar da hora matinal, as
mulheres colavam seus rostos contra as persianas. Comentavam em voz alta que Genghi
era ainda muito belo, o que veio provar ainda uma vez ao príncipe que era mais do que
tempo de partir.
Levaram três dias para alcançar a ermida situada em plena rusticidade campestre.
A pequena casa fora construída junto a um bordo centenário. Como era outono, as folhas
das árvores recobriam o teto de palha com uma camada dourada. A vida naquela solidão
se evidenciou mais simples e mais rude ainda do que fora durante o longo exílio no
estrangeiro sofrido por Genghi em sua mocidade tempestuosa. E aquele homem
requintado pôde dar-se ao luxo supremo de se privar de tudo. Logo os primeiros frios se
anunciaram; os flancos da montanha cobriram-se de neve como as amplas dobras dos
trajes acolchoados que se usam no inverno. A cerração obscureceu o sol. Desde o
amanhecer até o entardecer, Genghi lia as escrituras sob a fraca claridade de um braseiro
avaro. Encontrava nesses versículos austeros um sabor que outrora lhe faltava nos mais
patéticos versos de amor. Mas depressa se apercebeu de que sua vista enfraquecia, como
se todas as lágrimas que havia derramado sobre suas frágeis amantes lhe houvessem
queimado os olhos. E foi então que se deu conta de que as trevas começariam para ele
antes da morte. De tempos em tempos, um carteiro transido de frio chegava da capital,
mancando, os pés inchados pelo cansaço e pelas frieiras. Trazia-lhe respeitosamente as
mensagens dos parentes ou dos amigos que desejavam visitá-lo uma vez mais neste
mundo, antes dos reencontros infinitos e incertos da outra vida. Mas Genghi receava não
inspirar ao seu visitante senão piedade e respeito, dois sentimentos de que tinha horror e
aos quais preferia o esquecimento. Sacudia tristemente a cabeça, e o príncipe, outrora
renomado por seu talento de poeta e calígrafo, despedia o mensageiro encarregado de
levar uma página em branco. Aos poucos, as comunicações com a capital espaçaram-se. O
ciclo de festas da estação continuava a girar longe do príncipe, que em outros tempos as
dirigia com um movimento de seu leque. E Genghi, abandonado sem pudor às tristezas da
solidão, agravava sem cessar a fraqueza dos seus olhos porque já não sentia vergonha de
chorar.
Duas ou três de suas antigas amantes lhe haviam proposto partilhar seu isolamento
cheio de lembranças. As cartas mais ternas vinham da Dama-da-Aldeia-das-Flores-que-
Caem: tratava-se de uma antiga concubina de ascendência medíocre e de sofrível beleza.
Havia servido como dama de honra das outras esposas de Genghi e, durante dezoito anos,
amou o príncipe sem jamais deixar de sofrer. Ele lhe fazia visitas noturnas de tempos em
tepos. Esses encontros, apesar de raros como estrelas em noite de chuva, haviam bastado
para iluminar a pobre vida da Dama-da-Aldeia-das-Flores-que-Caem. Não se iludindo nem
sobre sua beleza, nem sobre seu espírito, nem sobre o seu nascimento, a Dama, única
entre tantas amantes, guardava de Genghi uma espécie de suave gratidão porque não
achava natural que ele a tivesse amado.
Como as cartas permaneciam sem resposta, ela alugou uma modesta equipagem
que a conduziu à cabana do príncipe solitário. Empurrou timidamente a porta feita de uma
treliça de ramos de árvores e ajoelhou-se com um sorriso humilde para desculpar-se de
estar ali. Nesse tempo Genghi ainda reconhecia o rosto dos visitantes quando se
aproximavam suficientemente. Uma cólera amarga o invadiu diante da mulher que
despertava nele as mais pungentes recordações dos dias mortos, menos pelo efeito de sua
própria presença do que pelo perfume de que suas mangas estavam impregnadas e que
era o mesmo que usavam suas esposas mortas. Ela lhe suplicou que a aceitasse ao menos
como criada. Impiedoso pela primeira vez, ele a expulsou. Como possuía amigos entre
alguns velhos que asseguravam o serviço do príncipe, esses lhe davam notícias
frequentes. Cruel também pela primeira vez em sua vida, ela vigiava de longe os
progressos da cegueira de Genghi, tal como uma mulher impaciente por encontrar seu
amante espera o cair da noite.
Tão logo o soube quase completamente cego, despiu os trajes da cidade e
envergou um vestido curto e grosseiro igual em tudo aos usados pelas camponesas
jovens. Trançou os cabelos à moda das moças do campo e arranjou um fardo contendo
tecidos e cerâmicas iguais aos que se vendem nas feiras da aldeia. Assim disfarçada, fez-
se conduzir ao lugar onde o exilado voluntário residia em companhia dos cabritos
monteses e dos pavões da floresta. Fez a pé a última parte do trajeto, a fim de que a lama
e a fadiga a ajudassem a representar o seu papel. As ternas chuvas da primavera desciam
do céu caindo sobre a terra fofa, apagando as últimas claridades do crepúsculo. Era a hora
em que Genghi, envolto em suas estritas vestes monacais, passeava lentamente ao longo
do caminho de onde seus velhos criados haviam afastado cuidadosamente o menor seixo
a fim de que ele não tropeçasse. O rosto vazio, indiferente, abatido pela cegueira e pela
aproximação da idade, assemelhava-se a um espelho baço onde outrora se refletia a
beleza. Diante dessa visão, a Dama-da-Aldeia-das-Flores-que-Caem não teve
necessidade de fingir para chorar.
O som dos soluços femininos fez tremer Genghi, que se orientou lentamente para o
lado de onde vinha o choro. “Quem é você, mulher?”, disse preocupado. “Eu sou Ukifune,
a filha do colono So-Hei – disse a Dama, sem se esquecer de adotar a pronúncia da
aldeia. - Fui à cidade com minha mãe a fim de comprar tecidos e panelas porque me
casam na próxima lua. E eis que me perdi nos atalhos da montanha. Choro porque tenho
medo dos javalis, dos demônios, do desejo dos homens, e dos fantasmas dos mortos.”
“Você está toda molhada, minha jovem.”, disse o príncipe, colocando a mão sobre o seu
ombro.
Ela estava de fato molhada até os ossos. O contato daquela mão tão conhecida a
fez tremer da raiz dos cabelos até a extremidade dos dedos dos pés nus, mas Genghi
acreditou que ela tremia de frio. “Venha até minha cabana – continuou o príncipe numa
voz insinuante -, você poderá aquecer-se junto ao meu fogo, se bem que ele tenha menos
brasas do que cinzas.”
A Dama o seguiu, tomando cuidado em imitar o andar de uma camponesa. Os dois
se agacharam diante do fogo quase extinto. Genghi estendia as mãos sobre o fogo, mas a
Dama dissimulava os dedos demasiado delicados para uma moça do campo. “Estou cego –
suspirou Genghi ao cabo de um instante. - Você pode, sem escrúpulos, retirar suas roupas
molhadas e aquecer-se despida.”
A Dama tirou docilmente o vestido de camponesa. O fogo avermelhava o corpo
delicado que parecia talhado no mais pálido mármore. De repente, Genghi murmurou:
“Enganei-a, minha jovem; ainda não estou completamente cego. Eu a adivinho através de
uma névoa que não é talvez senão o halo de sua própria beleza. Deixe-me colocar a mão
sobre o seu braço que treme ainda.” E foi assim que a Dama-da-Aldeia-das-Flores-que-
Caem se tornou a amante do príncipe Genghi, a quem havia amado humildemente
durante dezoito anos. Ela não se esqueceu de imitar as lágrimas e a timidez de uma moça
por ocasião do primeiro contato amoroso. O corpo havia permanecido espantosamente
jovem e a vista do príncipe estava bastante fraca para distinguir alguns fios grisalhos
entre os seus cabelos.
Quando as carícias terminaram, a Dama ajoelhou-se diante do príncipe e disse: “Eu
o enganei, príncipe. Eu sou de fato Ukifune, a filha do colono So-Hei, mas não me perdi na
montanha. A glória do príncipe Genghi se espalhou até a aldeia e vim por minha livre
vontade, a fim de descobrir o amor em seus braços.” Genghi levantou-se hesitante como
um pinheiro que vacila sob o choque do inverno e do vento. Depois exclamou em voz
sibilante: “Desgraça para você que vem trazer-me a lembrança do meu pior inimigo, o
belo príncipe de olhos vivos cuja imagem me mantém desperto todas as noites. Saia...” E
a Dama-da-Aldeia-das-Flores-que-Caem afastou-se, lamentando o erro que acabara de
cometer.
Durante as semanas seguintes, Genghi permaneceu só. Ele sofria. Percebeu, com
desencorajamento, que estava ainda muito ligado às tentações deste mundo e muito
pouco preparado para o desprendimento e para a renovação da outra vida. A visita da
filha do colono So-Hei despertara nele o gosto pelas criaturas dos pulsos finos, dos
ombros delgados, do riso patético e dócil. Desde que ficara cego, o sentido do tato era o
seu único meio de contato com a beleza do mundo. As paisagens que emolduravam o
lugar onde ele fora refugiar-se já não lhe serviam de nenhuma forma de consolo porque o
rumor de um regato é mais monótono que a voz de uma mulher e os contornos das
colinas ou os fiapos de nuvens foram feitos para aqueles que veem, além de estarem
muito longe de nós para que possamos acariciá-los.
Dois meses mais tarde, a Dama-da-Aldeia-das-Flores-que-Caem fez uma segunda
tentativa. Desta vez, porém, ela se vestiu e se perfumou com apuro, mas tomou cuidado
para que o corte de seus trajes tivesse algo de tímido em sua elegância e que o perfume
discreto, mas banal, sugerisse a falta de imaginação de uma jovem que, embora
proveniente de uma família honrada da província, jamais tivesse visto a corte.
Para essa ocasião, ela alugou carregadores e uma cadeira imponente, a qual
faltavam os últimos aperfeiçoamentos da cidade. Arranjou-se por não chegar nas
proximidades da cabana de Genghi senão depois da noite fechada. O verão a precedera na
montanha. Genghi, sentado sob o bordo, escutava o canto dos grilos. Ela aproximou-se,
dissimulando parte do rosto por trás de um leque, e murmurou perturbada: “Eu sou
Chujo, a mulher de Sukazu, um nobre do sétimo grau da província de Yamato. Parti em
peregrinação ao templo de Isé, mas um dos meus carregadores acaba de torcer o pé. Não
posso continuar meu caminho antes do amanhecer. Indique-me uma cabana onde possa
hospedar-me sem receio de calúnia, e que abrigue ao mesmo tempo meus criados para
que possam descansar.” “Onde uma jovem estaria mais ao abrigo das calúnias do que na
casa de um velho cego? - disse amargamente o príncipe. - Minha cabana é muito pequena
para os seus criados, que se instalarão sob esta árvore, mas eu lhe cederei o único
colchão do meu retiro.” Ele se levantou às apalpadelas para indicar-lhe o caminho. Nem
uma só vez levantou os olhos em sua direção e, diante disso, ela reconheceu que ele
estava completamente cego.
Quando ela se estendeu sobre o colchão de folhas secas, Genghi retomou seu posto
melancólico na soleira da cabana. Estava triste e nem mesmo sabia se a jovem era bela.
A noite estava quente e clara. A lua lançava sua claridade sobre o rosto erguido do
cego, que parecia esculpido em jade branco. Ao cabo de um longo momento, a Dama
deixou o leito campestre e foi sentar-se também à soleira da porta. Ela disse com um
suspiro: “A noite é bela e não tenho sono. Permita-me cantar uma das canções de que o
meu coração está cheio.” E sem esperar pela resposta, cantou uma canção de que o
príncipe gostava por tê-la ouvido outrora muitas vezes nos lábios de sua mulher preferida,
a princesa Violeta. Genghi, perturbado, aproximou-se insensivelmente da desconhecida:
“De onde vem, jovem que conhece as canções mais cantadas em minha mocidade? Harpa
na qual se executam as árias de antigamente, deixe-me passar a mão sobre suas cordas.”
E ele acariciou-lhe os cabelos. Passado um momento, perguntou: “Ai! Acaso seu marido
não será mais belo e mais jovem do que eu, jovem mulher do país de Yamato?” “Meu
marido é menos belo e parece menos jovem.”, respondeu simplesmente a Dama-da-
Aldeia-das-Flores-que-Caem.
Desse modo, a Dama tornou-se, sob um novo disfarce a amante do príncipe
Genghi, a quem ela havia pertencido outrora. Pela manhã, ela o ajudou a preparar uma
papa quente e o príncipe Genghi lhe disse: “Você é hábil e terna, minha jovem, e não
creio que o próprio príncipe Genghi, que foi tão feliz nos seus amores, tenha tido uma
amante mais suave do que você.” “Jamais ouvi falar do príncipe Genghi.”, disse a Dama
balançando a cabeça. “O quê! - exclamou amargamente Genghi. - Teria ele sido esquecido
tão depressa?” E durante todo o dia, permaneceu sombrio. A Dama compreendeu então
que acabava de se enganar pela segunda vez, mas Genghi não falou em despedi-la. Pelo
contrário, parecia feliz por escutar o roçar do seu vestido de seda sobre a relva.
O outono chegou, transformando as árvores da montanha em outras tantas fadas
vestidas de púrpura e ouro, mas destinadas a morrer com a chegada dos primeiros dias
frios. A Dama descrevia para Genghi os castanhos acinzentados, os castanhos dourados e
os castanhos com tons violeta. Evitava, porém, demonstrar ostensivamente que lhe
prestava um serviço. Encantava continuamente Genghi, inventando extravagantes colares
de flores, pratos requintados à força da simplicidade e novas palavras adaptadas às velhas
árias comoventes e sentidas. Havia ostentado os mesmos encantos no seu pavilhão de
quinta concubina onde Genghi a visitara outrora, mas, distraído por outros amores, ele
então sequer notara seus atributos.
No fim de outono, as febres subiram dos pântanos. Os insetos pululavam no ar
infectado e cada respiração era como um gole de água bebida numa fonte envenenada.
Genghi caiu doente e deitou-se sobre o seu leito de folhas secas, compreendendo que não
se levantaria mais. Diante da Dama sentia vergonha de sua fraqueza e dos cuidados
humilhantes que a doença o obrigava a suportar. Mas aquele homem, que durante toda
sua vida havia procurado em cada experiência aquilo que ela continha de mais singular e
de mais doloroso, não podia deixar de provar aquilo que uma intimidade nova e miserável
acrescia entre dois seres nas estreitas doçuras do amor.
Certa manhã, quando a Dama lhe massageava as pernas, Genghi ergueu-se sobre
o cotovelo e, procurando às apalpadelas as mãos da Dama, murmurou: “Jovem que cuida
daquele que vai morrer, eu a enganei. Eu sou o príncipe Genghi.” “Ao chegar junto de
você, eu não era senão uma provinciana ignorante – disse a Dama – e não sabia quem era
o príncipe Genghi. Sei agora que ele foi o mai belo e o mais desejado entre os homens,
mas você não tem necessidade de ser o príncipe Genghi para ser amado.” Genghi
agradeceu-lhe com um sorriso. Desde que os seus olhos se apagaram, poder-se-ia dizer
que seu olhar brincava sobre seus lábios. “Vou morrer – disse com esforço. - Não me
lastimo de uma sorte que partilho com as flores, os insetos e os astros. Num universo em
que tudo passa como um sonho, seria detestável viver para sempre. Não me lastimo de
que as coisas, os seres e os corações sejam perecíveis, pois uma parte de sua beleza é
produto dessa fatalidade. O que me aflige é que todas essas coisas sejam únicas. No
passado, a certeza de obter a cada instante de minha vida um revelação que não se
repetiria mais consistia no mais luminoso dos meus prazeres secretos. Hoje, morro
envergonhado como um privilegiado que tivesse assistido sozinho a uma festa sublime
que não aconteceria senão uma vez. Caros objetos, não tereis mais por testemunho senão
um cego que morre. Outras mulheres florescerão, tão sorridentes como aquelas que amei,
mas o seu sorriso será diferente e o sinal que me apaixonava em seus rostos terá mudado
de lugar nas suas faces de âmbar, com a espessura de um átomo. Outros corações se
partirão sob o peso de um amor insuportável, mas suas lágrimas não serão nossas
lágrimas. Mãos úmidas de desejo continuarão a juntar-se sob as amendoeiras em flor,
mas a mesma chuva de pétalas jamais se desfolha duas vezes sobre a mesma felicidade
humana. Ah! Sinto-me semelhante a um homem levado pela inundação que desejasse
encontrar ao menos um pedaço de terra deixado a seco para aí depositar algumas cartas
amarelecidas e alguns leques desbotados... Em que te transformarás quando eu não
estiver mais aqui para me enternecer sobre ti, recordação da Princesa Azul, minha
primeira esposa, em cujo amor só acreditei no dia seguinte à sua morte? E tu, lembrança
desolada da Dama-do-Pavilhão-das-Convolvuláceas, que morreu em meus braços porque
uma rival ciumenta queria à força ser a única a amar-me. E vós, lembranças insidiosas de
minha linda madrasta e de minha esposa tão jovem, que se encarregaram de me ensinar
pouco a pouco tudo que se sofre por ser o cúmplice ou a vítima de uma infidelidade? E tu,
lembrança sutil da Dama-Cigarra-do-Jardim, que se esquivou por pudor, de modo que tive
de me consolar junto do seu jovem irmão cujo rosto infantil refletia alguns traços daquele
tímido sorriso de mulher? E tu, cara lembrança da Dama-da-Longa-Noite, que foi tão doce
e que consentiu em não ser mais que a terceira em minha casa e em meu coração? E tu,
pobre pequena lembrança pastoral da filha do colono So-Hei, que não amava em mim
senão o meu passado? E tu, sobretudo tu, lembrança deliciosa da pequena Chujo que me
massageia neste momento os pés e que não terá tido tempo de ser uma lembrança?
Chujo que eu teria querido encontrar mais cedo em minha vida, embora seja justo que se
reserve um fruto para o fim do outono...”
Embriagado pela tristeza, deixou a cabeça cair sobre o duro travesseiro. A Dama-
da-Aldeia das-Flores-que-Caem inclinou-se sobre ele e murmurou toda trêmula: “Não
haveria no seu palácio uma outra mulher de que não tenha pronunciado o nome? Ela não
era suave? Não se chamaria a Dama-da-Aldeia-das-Flores-que-Caem? Ah! Procure
lembrar-se...”
Mas os traços do príncipe Genghi já haviam adquirido a serenidade exclusiva dos
mortos. O fim de toda dor havia apagado do seu rosto as marcas da saciedade ou da
amargura, parecendo havê-lo persuadido de que era um jovem de dezoito anos. A Dama-
da-Aldeia-das-Flores-que-Caem, não se contendo mais, jogou-se ao solo gemendo e
chorando. Lágrimas salgadas devastavam-lhe o rosto como uma tempestade de verão e
seus cabelos arrancados aos punhados voavam como fios de seda. O único nome que
Genghi havia esquecido fora precisamente o seu.

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