DD 5e Ficha de Lagum
DD 5e Ficha de Lagum
DD 5e Ficha de Lagum
8 Nobre Elissa
Lagum CLASSE E NÍVEL
Tritã
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
13 +2 30
FORÇA
12 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 60
+1 Força
60
DESTREZA
+5 Destreza
14 +2 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+2 0 Sabedoria
● +7 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
+2 0 Arcanismo (Int)
+1 Atletismo (For)
8d8 FRACASSOS
10 ● +7 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Proficiências Bônus
Ao ingressar no Colégio das Espadas no 3º nível, você ganha proficiência com armadura
0 ● +3 História (Int) Se você for proficiente com uma arma corpo a corpo simples ou marcial, poderá usá-la
como foco de lançamento de magias para suas magias de bardo.
● +7 Intimidação (Car) =
Estilo de luta
No 3º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma
vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.
10
● +3 Investigação (Int) Duelo. Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma
outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.
0 Sempre que você realiza a ação de Ataque em seu turno, sua velocidade de caminhada
0 Natureza (Int) aumenta em 3 metros até o final do turno, e se um ataque com arma que você fizer como
parte desta ação atingir uma criatura, você pode usar um dos seguintes Blade Flourish
opções de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção Blade Flourish por turno.
0 Percepção (Sab)
CARISMA Florescimento Defensivo. Você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para fazer
+7 Persuasão (Car) com que a arma cause dano extra ao alvo atingido. O dano é igual ao número obtido no
19
●
dado de Inspiração de Bardo. Você também adiciona o número obtido à sua CA até o início
do seu próximo turno.
+2 Prestidigitação (Des) Cortando o florescimento. Você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para fazer
com que a arma cause dano extra ao alvo atingido e a qualquer outra criatura de sua
0 Religião (Int) escolha que você possa ver a até 1,5 metro de você. O dano é igual ao número obtido no
+4 0 Sobrevivência (Sab)
dado de Inspiração de Bardo.
Florescer móvel. Você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para fazer com que a
arma cause dano extra ao alvo atingido. O dano é igual ao número obtido no dado de
Inspiração de Bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metro de distância de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS você, mais um número de metros igual ao número obtido naquele dado. Você pode então
usar imediatamente sua reação para aumentar sua velocidade de caminhada até um
espaço desocupado a até 1,5 metro do alvo.
=
Ataque Extra
+Rapieira.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno.
PC =
+Pacote de artista.
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não
+Armadura de couro
possua seu bônus de proficiência.
e uma adaga.
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize
qualquer das perícias escolhidas.
+Flauta
=
PE A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais
PO Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.
=
Começando no momento em que você atinge o 5° nível,
você recupera todas as utilizações gastas da sua
PL Inspiração de Bardo quando você termina um descanso
curto ou longo.
=
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeito de
influência mental. Com uma ação, você pode começar uma
atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante
esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9
metros de você terá vantagem em testes de resistência
para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício.
A atuação termina prematuramente se você for
incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
voluntariamente
Medio
Lagum IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
Controle o ar e a água. Você pode lançar Fog Cloud com esta característica. A partir do 3º nível, você pode lançar o feitiço Rajada de
Vento com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode lançar o feitiço Caminhar na Água com ele. Depois de conjurar
qualquer uma dessas magias com esta característica, você não poderá conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso
longo. Você também pode lançar esses feitiços usando qualquer espaço de feitiço do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias quando você as lança com esta característica.
=
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
=
Emissário do Mar. Você pode comunicar ideias simples a qualquer Besta, Elemental ou Monstruosidade que tenha velocidade de
natação. Ele pode entender suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-las em troca.
=
Guardião das Profundezas. Adaptado às profundezas geladas do oceano, você tem resistência aos danos do frio.
=
Amphibious. You can breathe air and water.
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Bardo: Espadas 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 1 6
Ataque Certeiro (1 ação) Rogar Maldição (1 ação)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Perdição (1 ação)
4 2 2
Fogo Das Fadas (1 ação)
Confusão (1 ação)
2 3 1
Cativar (1 ação)
Despedaçar (1 ação)
Sugestão (1 ação)
5
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