10 D Capítulo Livro - Jogos-Brincadeiras
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10 D Capítulo Livro - Jogos-Brincadeiras
OS82
Livro em PDF
ISBN 978-65-5939-781-5
DOI 10.31560/pimentacultural/2023.97815
CDD 371
PIMENTA CULTURAL
São Paulo . SP
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Que esta obra possa servir como um tributo ao legado que vo-
cês deixaram e continuarão a deixar nas áreas em que atuam.
Apresentação da obra.................................................................... 18
Márcia Ambrósio
Parte 1
Alegria de Ensinar.......................................................................... 25
Márcia Ambrósio
Bolinhas de Gude,
por Rubem Alves ........................................................................... 36
Ana Valéria de Figueiredo
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
3ª Parte
Capítulo 5
Parte 4
Capítulo 7
Parte 5
GUIAFÓLIO BRINCANTE
Capitulo 8
REFERÊNCIAS
AMBRÓSIO, Márcia; FERREIRA, Eduardo Mognon. O uso dos jogos de
tabuleiro e do e-portfólio do corpo brincante no processo educativo.
Curitiba: CRV, 2020.
AMBRÓSIO, Márcia; FERREIRA, Eduardo Mognon. Cadernos didáticos: o
uso de jogos no processo educativo. Curitiba: CRV, 2021.
SILVA, Lucas Victor ; FERREIRA, Karla Aparecida; SILVA, Camila Alves. Você
conhece as mulheres do Brasil? proposta de recurso didático lúdico para o
ensino de história. Educação Básica Revista , v. 3, p. 141-152, 2017.
SILVA, Lucas Victor; GIACOMONI, Marcello Paniz. O jogo como fonte e objeto
de pesquisa: possibilidades da pesquisa sobre o uso de jogos no ensino
de História. In: PEREIRA, Nilton Mullet; ANDRADE, J. A. (Org.). Ensino de
História e suas práticas de pesquisa. 2ed. Porto Alegre: OIKOS, 2021, v. 1,
p. 279-295.
SILVA, Lucas Victor; OLIVEIRA, Paulo Henrique Penna; GIACOMONI, Marcel-
lo Paniz; CUNHA, Maurício Clipes. A pesquisa sobre jogos como recursos
didáticos no campo do Ensino de História no Brasil: um estudo do estado do
conhecimento. História & Ensino, v. 26, p. 374-399, 2020.
sumário 158
Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva
6
Lucas Victor Silva
DOI:10.31560/pimentacultural/2023.97815.6
Resumo: Neste Capítulo apresentamos os resultados de uma revisão literária
com objetivo de conhecer os usos pedagógicos de sistemas de Roleplaying
Games (RPG) no ensino de história. Buscamos compreender e problematizar
as possibilidades de novos processos de ensino-aprendizagem em ressigni-
ficar a História ensinada, metodológica e epistemologicamente. Isto porque,
o uso de jogos como estratégia pedagógica representa uma importante fer-
ramenta no processo ensino-aprendizagem. E os RPGs desenvolvem a ca-
pacidade de resolução de situações-problema, possibilitam a aplicação de
conceitos em situações práticas do cotidiano escolar, exercitam a interdiscipli-
naridade, desenvolvem a escrita e a expressão oral, estimulam o exercício da
alteridade e o respeito ao outro. A fim de comprovar tais hipóteses, procede-
mos a uma revisão literária através da qual procuramos problematizar até que
ponto o RPG estimula a interdisciplinaridade, a pesquisa e a capacidade em
resolver situações-problema.
sumário 160
INTRODUÇÃO
sumário 161
Costuma-se apontar como marco histórico para o surgimento
dos Roleplaying Games a publicação, de Gary Gygax e Dave Arneson,
do título Dungeons and Dragons em 1974 (CUPERTINO, 2011; AMA-
RAL, 2013). Quase cinquenta anos após o seu surgimento, e depois
de ter encontrado diversas restrições às suas práticas, o RPG parece
ter sido (re)descoberto pela sociedade atual. E agora suas potencia-
lidades são debatidas e afirmadas com certa paixão e intensidade.
Fazemos tal afirmação com base no aumento considerável de artigos,
livros, dissertações e teses nos últimos vinte anos, muitos destes pres-
tando-se a avaliar as possibilidades pedagógicas do RPG e apontando
para resultados satisfatórios (PAVÃO, 2000; VIEIRA, 2012; AMARAL,
2013; PESSOA; BARBOSA, 2013).
sumário 162
Cabe, principalmente, à História (trabalhando de forma interdis-
ciplinar) a construção coletiva de indivíduos capazes de analisar e te-
cer críticas à sociedade em que estão inseridos. E os professores(as)
têm papel fundamental nesse processo. E para o ensino de história
interessa-nos essencialmente as questões referentes à cidadania, haja
vista que, a história, enquanto disciplina escolar, deve exercer papel
preponderante na reflexão e formação crítica dos sujeitos.
sumário 163
sociedade, a fim de que a conquista e a preservação da identidade
pessoal ou social e a construção da autonomia dos sujeitos sejam
plenamente alcançadas (SANTOS, 1989).
sumário 164
De nada adianta uma aula que se proponha lúdica e inovadora,
mas que em sua essência mantenha todos os elementos das aulas
tradicionais. Ou seja, se o professor propuser uma aula lúdica e inova-
dora, mas mantiver uma prática autoritária e tradicional, os seus esfor-
ços serão inúteis.
sumário 165
O estudo de temas articulado à apropriação de conceitos deve
ocorrer por intermédio de métodos oriundos das investigações históri-
cas, desenvolvendo a capacidade de extrair informações das diversas
fontes documentais tais como textos escritos, iconográficos, musicais,
dentre outros registros. A possibilidade de interpretar documentos e
estabelecer relações e comparações entre problemáticas, contempo-
râneas ou não, depende do método de pesquisa a ser adotado. Por
conta disso, faz-se mister a escolha de formas que auxiliem a capa-
cidade de relativizar as próprias ações e as de outras pessoas em
qualquer situação temporal ou espacial.
sumário 166
vida. Em uma aventura de RPG não é possível separar os conhecimen-
tos dos jogadores na hora de resolver situações-problema.
sumário 167
E resolver situações-problema em sala de aula é outro aspecto
que merece destaque nos usos pedagógicos do RPG. Como a História
não se propõe a buscar respostas, mas problemas. O RPG usado em
sala de aula pode ser capaz de inserir o aluno-jogador no cerne de
situações-problema que exigirão deste o uso do conhecimento dispo-
nível à época para resolver tais situações. E quando o professor-mestre
conduz os alunos-jogadores, através de suas personagens, nas solu-
ções das situações-problemas a partir dos recursos e conhecimentos
próprios da época abordada na aventura, o que ele está fazendo é
contextualizando a história. E ao fazê-lo o professor-mestre impregna
de historicidade a aventura ficcional e cumpre sua ação pedagógica
de forma lúdica e prazerosa.
sumário 168
É necessário, pois, que o professor conheça a realidade de seus
alunos para adequar melhor as aventuras. Cada sala de aula é formada
pelo conjunto das várias realidades de cada um de seus integrantes.
E ninguém melhor para determinar a construção da aventura do que
o professor. Ele conhece a realidade do seu grupo-classe e é o mais
indicado para construir as aventuras que possam proporcionar as mais
variadas experiências aos seus alunos.
sumário 169
A própria prática do RPG estimula a cooperação, pois os alu-
nos-jogadores perceberão que para conseguirem completar as quests
precisarão utilizar as especificidades de cada personagem do jogo.
Um precisará do outro. E em um mundo onde o processo de fecha-
mento do indivíduo em si mesmo é cada vez maior, o RPG atrai nossa
atenção pela grande quantidade de jovens que se propõem a jogar
cooperativamente (PAVÃO, 2000, p. 28).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
sumário 170
Esses aspectos constituem importantes justificativas ao uso dos
jogos de interpretações de papéis em sala de aula, mas não são os
únicos. E, portanto, é preciso pesquisar mais. E estas pesquisas devem
refletir os processos de ensino-aprendizagem como em um ciclo que
vai das práticas pedagógicas à pesquisa, da pesquisa à formação de
professores(as), e desta última ao chão da escola de novo. Mas, não
do mesmo jeito que saiu, retornará renovada e, portanto, ressignificada.
REFERÊNCIAS
AMARAL, Ricardo Ribeiro do. RPG na Escola: aventuras pedagógicas. Reci-
fe: Ed. Universitária da UFPPE, 2013.
BARBOSA, Lúcia Falcão. Entrevista com Vampiros: uma reconstrução da
cultura a partir de jogos de RPG. 1998. Dissertação (Mestrado). Programa
de Pós-Graduação em Antropologia Cultural – Departamento de Ciências
Sociais, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 1998.
BLOCH, Marc Leopold Benjamin. A Apologia da História ou o ofício de histo-
riador. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.
BORRALHO, Maria Luísa Mulato. MAGISTER LUDI: o jogo no espaço fechado
da sala de aula. Revista da Faculdade de Letras — Línguas e Literaturas.
II Série, vol. XXII, Porto, 2005, p. 29-45.
CUPERTINO, Edson Ribeiro. Vamos Jogar RPG? Diálogos com a literatura, o
leitor e a autoria. São Paulo: Biblioteca 24 Horas, 2011.
FREIRE, Paulo. O pensar e o fazer freireanos. Recife: Centro Paulo Freire:
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LONG, Steven S.; ET AL. O Senhor dos Anéis – RPG: Livro Básico. São
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sumário 171
PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita Entre Mestres de Role-
playing Game (RPG). São Paulo: Devir, 2000.
PESSOA, Brunno Manoel Azevedo; BARBOSA, Lúcia Falcão. Roleplaying
Game e o Ensino de História: narrativa, simulação e criação em sala de
aula. In: PACHECO, Ricardo de Aguiar (Org.). Iniciação à Docência no Con-
texto da Escola: registros da formação de professores(as) no PIBID/UFRPE.
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RODRIGUES, Sônia. Roleplaying Game e a pedagogia da imaginação no
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SANTOS, Boaventura de Souza. Introdução à Ciência Pós-moderna. Edi-
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KARNAL, Leandro (Org.). História na Sala de Aula: Conceitos, Práticas e
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VIEIRA, Matheus. RPG & Educação: pensamentos soltos. Curitiba: Íthala,
2012.
sumário 172