Bestiário - Deserto Escarlate

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Guerreiro Khaligari

Monstro Grande Lacaio ND 4


Iniciativa +11, Percepção +9, percepção às cegas
Fort +14, Ref +10, Von +7
PV 72 Defesa 26, redução de dano 10, redução de fogo 10
Deslocamento 15m, escavação 9m
For 6, Des 4, Con 5, Int 0, Sab 2, Car -2
Furtividade +9 (+19 no deserto), Sobrevivência +12
Agredir (Padrão) Duas cimitarras e ferrão.
● Duas cimitarras +18 (2d6+15, corte, 18)
● Ferrão +22 (1d12+20 mais veneno, alcance 6m,
perfuração, x3)
Veneno Condição Debilitado/Fraco. Fort CD 18.
As Areias Se Movem No ambiente deserto, o guerreiro
khaligari ignora penalidade de deslocamento por terreno
difícil natural, recebe camuflagem leve e pode realizar uma ação de movimento adicional
por turno (apenas para se deslocar). Além disso, quando se move 6m ou mais, ele recebe +2
na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano corpo a corpo até o início de seu próximo
turno.
Ataque Furtivo (+2d6)
Cravar (Livre) Quando acerta um ataque de ferrão, o guerreiro khaligari pode optar por
realizar a manobra Derrubar ou Agarrar contra a vítima (teste +24).
Giro Mortal (Reação) Uma vez por rodada, se estiver cercado por três inimigos ou mais, o
guerreiro khaligari pode saltar 6m para uma direção à sua escolha e realizar um ataque de
ferrão.

Xamã Khaligari
Monstro Grande Especial ND 8
Iniciativa +22, Percepção +18, percepção às cegas
Fort +15, Ref +12, Von +20
PV 245, PM 64, Defesa 31, redução de dano 10,
imunidade a fogo e veneno
Deslocamento 15m, escavação 9m
For 2, Des 5, Con 4, Int 3, Sab 7, Car 2
Furtividade +20 (+30 no deserto), Religião +20,
Misticismo +18, Enganação +16, Conhecimento +18
Agredir (Padrão) Cajado e ferrão.
● Cajado +28 (2d8+23, impacto)
● Ferrão +34 (2d12+30 mais veneno, alcance 6m, perfuração, x3)
As Areias Sussurram No ambiente deserto, a xamã khaligari ignora penalidade de
deslocamento por terreno difícil natural, recebe camuflagem leve e pode realizar uma ação
de movimento adicional por turno (apenas para se deslocar). Além disso, sempre que lança
uma magia, ela pode pagar 1 PM para aumentar o alcance dela em um passo.
Magia Surpresa A xamã khaligari soma sua Sabedoria em Furtividade. Além disso,
criaturas desprevenidas sofrem uma penalidade de –2 nos testes para resistir às suas
magias.
Dádiva do Solstício. Suas magias que causam dano de fogo custam –1 PM e causam +1
ponto de dano por dado.
Magia Sutil (Livre, +2 PM)
Magias A xamã khaligari lança magias como uma druida de 8º nível (CD 30, 32 para magias
que causam dano de fogo).
● Controlar Fogo (Padrão)
○ Chamejar (2 PM): Até o fim da cena, armas escolhidas em alcance curto
causam +1d6+1 de dano de fogo. Também afeta armas naturais e ataques
desarmados.
○ Labaredas (9 PM, Sustentado): A cada rodada, a xamã khaligari pode gastar
uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em
alcance curto a partir da chama. O alvo sofre 10d6+10 pontos de dano de fogo
(Reflexos reduz à metade).
● Armamento da Natureza (Padrão, 10 PM) A xamã khaligari fortalece seu ferrão. O
dano dele aumenta em dois passos (dano 4d12+30) e ele é considerado mágico. Além
disso, fornece +2 nos testes de ataque com o ferrão (teste +36).
● Primor Atlético (Movimento, 3 PM) A xamã khaligari salta muito alto e pousa em
alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance médio. Se fizer um ataque corpo a
corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma
investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este
ataque.
● Silêncio (Padrão, 3 PM) Um silêncio sepulcral recai sobre um círculo com raio de 6m
em alcance médio e nenhum som é produzido nele. Enquanto estiverem na área,
todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como lançar magias exige palavras
mágicas, normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.
● Invisibilidade (Livre, 3 PM) A xamã khaligari fica invisível (incluindo seu
equipamento). Ela recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade contra
ouvir (teste +30, ou +40 no deserto) e criaturas que não possam vê-la ficam
desprevenidas contra seus ataques. A magia termina se ela fizer uma ação hostil
contra uma criatura.

Canguru Boxeador
Animal Grande Lacaio ND 5
Iniciativa +19, Percepção +11, faro
Fort +22, Ref +17, Von +8
PV 135, Defesa 27, redução de dano 7
Deslocamento 12m
For 7, Des 4, Con 4, Int -2, Sab 0, Car -2
Atletismo +25 (+35 para saltar), Acrobacia +21
Agredir (Padrão) (1) Dois socos e cauda ou (2) chute duplo e
cauda.
● Dois socos +24 (2d8+11, impacto)
● Chute Duplo +28 (2d12+19, impacto)
● Cauda +26 (3d6+15, impacto)
Derrubar Aprimorado (Livre) Teste +30 (somente com ataque de Cauda).
Chute no Estômago (Livre) Se o canguru acertar um ataque de chute duplo, o alvo fica
Enjoado por 1d4 rodadas. Fort CD 23 reduz para 1 rodada. Essa habilidade não pode ser
usada em conjunto com chute voador.
Chute Voador (Livre) Se o canguru acertar um ataque de chute duplo, o alvo é empurrado
2d6 x 1,5m em uma direção à sua escolha e fica caído no fim do movimento. Fort CD 23
reduz a distância do empurrão à metade e evita a condição. Caso o alvo colida com uma
estrutura, ele sofre 1d6 pontos de dano para cada 1,5m que voou.
Sequência Destruidora (Livre) Se o canguru acertar os dois socos em um mesmo alvo, ele
pode realizar um terceiro soco. Se acertar, ele causa +2 dados de dano.
Aquecimento (Movimento) O canguru movimenta seus punhos como forma de
aquecimento. Até o fim da cena, o dano dos seus socos aumenta em +2 cumulativamente.
Diabético Oferecer chocolate ou doces a um canguru hostil muda sua atitude para neutro.
Se alimentar um canguru com chocolate, você recebe +5 em testes de Adestramento contra
ele por um dia.

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