Sessão Cidade de Toulouse

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Sessão cidade de toulouse

Depois de chegarem na cidade e buscarem refúgio na taverna Bico de Machado, da irmã


Selena, uma halfling muito animada, que vai atendê-los com o maior carinho e vai
presenteá-los com alguns itens.
- Pergaminho de magia de 8 círculo - dominar monstros - CD 18
- Martelo anão arremessador - +3 acerto e dano - 2d6+1d8
- Armadura média de escamas - Ca 15+dest.- resistência a dano fogo - armadura de latão.

Depois do bruxo fazer um contrato com o seu patrono - Semperios .


Ele vai sair sozinho em direção ao primeiro puteiro da cidade (entre as pernas) e vai se
relacionar com uma moça que trabalha lá o nome dela é Judite - uma drow - elfa negra.
com isso ele vai ter um filho com ela ( por influência do patrono ele quer ser livre e vai usar
o corpo da criança como receptáculo )

Com isso na taverna bico de machado se encontra o clérigo de Kaua, que vai está sentado
numa mesa sozinho, procurando pistas e até mesmo um grupo para ajudá-lo sobre esses
desaparecimentos estranhos.

Após isso provavelmente o grupo vai procura o bispo- assim que chegar na igreja o
Feiticeiro vai avistar dois guardas e com isso um pequeno confronto vai se iniciar, até que
vários guardas vão aparecer e vão tentar subjugá-los, com a quantidade eles vão acabar
tendo que fugir ou lutar, sendo que o menino que estava com eles vai ser capturado, e vão
tentar descobrir o que está acontecendo na cidade, pois muitos moradores estão relatando
alguns sumiços, com isso o grupo vai ter a intenção de investigar e também procura o
menino, até que o bruxo vai ter que fazer mais 1 teste de inteligência, em caso de falha
começara a aparecer tentáculos no seu queixo e com isso, transformando ele aos poucos
em uma criatura escrota - o que farão seus amigos, tentaram matá-lo ou salvá-lo, com isso
a mesa vai prosseguindo e eles após escuta de algumas crianças que tinha um senhor que
vinha de noite nas favelas, buscar algumas crianças e elas nunca mais voltavam, eles vão
tentar fazer uma investigação melhor em relação a isso, e descobriram uma casa fora da
cidade, e vão avistar 1 guarda grande na, fazendo a ronda, enquanto eles vão avistar um
ser encapuzada com uma gaiola e dentro dessa gaiola o barbaro vai ver varias crias de
cerebros pequenos, ele vai adentra na cabana e quando eles forem pensar num plano ou
algo desse tipo, vão ver a criança ( filha do monstro) tentando fugir e quando tentarem fazer
algo, vão ver um braço roxo trepaçando sua cabeça e na mão desse braço vai ter uma cria
de cérebro que vai pular da mão dele e devorar o resto da cabeça da criança, com isso eles
ficarão putos e entraram num combate contra uma criatura feita com as crianças e 1
guarda.

- devorador de mentes. - Guarda página 347


Com isso o Devorador de mentes vai dar seus comprimentos ai bruxo e ao bárbaro e fala
que sentiu saudades, vai perguntar ao bruxo cadê seus amigos ? não me diga que eles
morreram, e só sobrou você, mas parece que tem outros com você, porque estão com tanta
raiva ? são apenas crianças e não tem o porque de vocês estarem tão exaltados, nem os
conheciam direito, não se metam na minha cidade, tendo em vista que sou o Rei ( ele se
metamorfoseia e fica com a aparência do Rei ) , depois de tudo isso irei lhe deixar um belo
de um presente, ele fala : podem vir minhas crias, se tornem um só e matem os intrusos,
depois disso o Devorador de mentes que eles achavam que teria morrido está vivo e parece
está muito mais forte .
É o grupo dos meninos irá ver as crianças que eles pegaram as informações e o filho da
criatura, ele se levantará com uma cabeça de tentáculos e vão se reunir e começar a se
metamorfosear, eles vão começar a se grudar um com o outro, se tornando um ser
asqueroso cheio de tentáculos e um único olho na cara, assim fazendo a equipe ter que
lutar com uma criatura que foi feita com as crianças e 1 guarda que é um devorador de
intelecto .

GLADIADOR
Humanóide Médio (Meio orc), qualquer tendência
Classe de Armadura 17 (couro batido, escudo)
Pontos de Vida 121 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m
FOR 18 (+4) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
Testes de Resistência For +7, Des +5, Con +6 Perícias Atletismo +10, Intimidação +5
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas - comum e orc
Resistência a dano - psíquico
Nível de Desafio 6 (2.800 XP)

Visão no Escuro. 18 metros

Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é


completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
característica novamente até completar um descanso longo.

Ataques selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
causado pelo acerto crítico

Bravura.
O gladiador tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Brutamontes.
Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o gladiador
atinge com ele (incluso no ataque).

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O gladiador realiza três ataques corpo-a-corpo ou dois ataques à


distância.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m e
distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano
perfurante se for usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m,
uma criatura. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Média
ou menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será
derrubado no chão.

REAÇÕES
Aparar. O gladiador adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpoa-corpo que poderia
atingi-lo. Para tanto, o gladiador deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma
corpo-a-corpo

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