Nadar 3m 10 8 16 3 10 6: Aberração Média, Neutro
Nadar 3m 10 8 16 3 10 6: Aberração Média, Neutro
Nadar 3m 10 8 16 3 10 6: Aberração Média, Neutro
9d8+27
67
CAÍDO
SOLO ABERRANTE
O solo em um raio de 3 metros ao redor do abocanhador é como uma massa de
terreno difícil. Cada criatura que inicie sua vez nesta área deve ser bem-sucedida
em uma SG de FOR CD 10 ou terá seu deslocamento reduzido para 0 até o começo
de sua próxima vez.
TAGARELICE
Enquanto o abocanhador não estiver incapacitado e puder ver qualquer criatura, que
inicie a sua vez a 6m e puder ouvi-lo deve fazer uma SG de SAB CD10. Caso falhe, não
pode executar reações até o final da sua próxima vez e joga um d8 para determinar o
que fazer nesta vez. Em um 1 a 4, não faz nada. 5 ou 6, não executa ações ou ações
bônus e usa todo o seu movimento em uma direção aleatoriamente determinada. 7
ou 8, faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatoriamente determinada
no seu alcance ou nada se ela não puder realizar tal ataque.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
O abocanhador matraqueante faz um ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada
Cegante.
MORDIDAS
Corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 17 (5d6) perfurante. Se o
alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma SG FOR
CD10 ou será derrubado. Se o alvo for morto por este dano, ele será absorvido
para dentro do abocanhador.
CUSPARADA CEGANTE (RECARGA 5-6)
Cospe uma bolha química em um ponto até 4,5m dele. A bolha explode em um clarão
de luz cegante no impacto. Cada criatura a 1,5m da explosão deve ser bem-sucedida
em uma SG DES CD13 ou ficará cega até o final da próxima vez do abocanhador.
450
Abolete
10 Aberração Grande, leal e mau 3m
n ad ar
natural
+5 -1 +2 +4 +2 +4 12m
14 21 9 15 18 15
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP. PASSIVA 20
18
18d10+36
HISTÓRIA +12 PERCEPÇÃO +10
ANFÍBIO
Pode respirar ar e água.
NUVEM DE MUCO
Enquanto estiver submerso, qualquer criatura que o toque no alcance de 1,5m dele
deve fazer uma SG CON CD 14. Falhando, a criatura fica doente por 1d4 horas. A
criatura doente só pode respirar debaixo d’água.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS COM TENTÁCULOS
3 ataques corpo a corpo: +9, alcance 1,5m, um alvo. Dano:12 (2d6+5) contundente. Alvo
for uma deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD14 ou ficará doente. Incubação
de 1min e pode ser removida por curar doenças ou similares. Após isso, a pele torna-se
viscosa e translúcida e não pode recuperar PV a menos que esteja debaixo d’água. A
doença pode ser removida por cura completa ou magia similar maior que 5º círculo.
Fora d’água, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de ácido a cada 10min, a menos que
umidade seja aplicada sobre sua pele antes desse tempo.
CAUDA
Corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 15 (3d6+5) contundente.
ESCRAVIZAR (3/DIA)
Através de uma sondagem telepática, ele escolhe um alvo até à vista até 9m do
alcance dele. Se bem-sucedido em uma SG SAB CD14 ou será enfeitiçado até que o
abolete morra ou até que esteja em um outro plano de existência. O alvo enfeitiçado
não pode executar reações, e ambos podem se comunicar telepaticamente a qualquer
distância. Caso sofra dano, alvo repete a SG. Uma vez a cada 24hrs, poderá repetir
a SG quando está a 1,6km do abolete.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Detectar (Faz um teste de Sabedoria (Percepção)); Golpe com Cauda;
Dreno Psíquico (Custa 2 Ações,criatura enfeitiçada sofre 10 (3d6) pontos de
dano psíquico e estes curam o abolete.
4d8+8
26
SENSÍVEL À LUZ SOLAR. DESV. VENENOS
EM ATAQUES/PERCEP. SOB
O SOL.
16d10 + 112
PERCEPÇÃO +11
ARMAS ANGELICAIS
Os ataques com arma do planetário são mágicos causam 5d8 de dano radiante
adicionais, já incluídos.
CONSCIÊNCIA DIVINA
O planetário sabe quando ouve uma mentira.
CONJURAÇÃO INATA
A habilidade de conjuração do planetário é o Carisma (evitar magia CD20). À
vontade: detectar o bem/mal, invisibilidade (em si); 3/dia: barreira de lâminas, coluna
de chamas, dissipar o bem e o mal, reviver os mortos; 1/dia: comunhão, controlar
o clima, praga de insetos.
EVITAR MAGIA
O planetário tem vantagem nas SGS contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS COM ESPADA GDE
Corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 21 (4d6+7) cortante + 22
(5d8) radiante.
TOQUE CURATIVO (4/DIA)
Cura magicamente 30 (6d8+3) PV e fica livre de qualquer maldição, doença,
envenenamento, cegueira ou surdez.
18d8+18
ARCANISMO +13 HISTÓRIA +13
99 INT +9 SAB +6
RESISTÊNCIA À MAGIA.
O arquimago tem vantagem nas SGS contra magias e outros efeitos mágicos.
CONJURAÇÃO
Conjurador de 18º nível com Inteligência (CD17 e +9 para ataques mágicos). O
arquimago pode conjurar disfarçar-se e invisibilidade à vontade e tem as seguintes
magias preparadas: Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de
fogo, toque chocante; 1º círculo (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia,
identificar, mísseis mágicos; 2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, passo
nebuloso, reflexos; 3º círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo; 4º círculo
(3 espaços): banimento, escudo do fogo, pele rochosa*; 5º círculo (3 espaços): cone de
frio, muralha de energia, vidência; 6º círculo (1 espaço): globo de invulnerabilidade; 7º
círculo (1 espaço): teletransporte; 8º círculo (1 espaço): limpar a mente*; 9º círculo (1
espaço): parar o tempo *O arquimago conjura estas magias sobre si antes do combate.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ADAGA
Corpo a corpo ou à distância, +6 para acertar, alcance 1,5m, ou alcance 9/36m, um
alvo. Dano: 4 (1d4+2) perfurante.
13d8
58 SAB +2 CAR +4
DETECTAR VIDA
Pode sentir e a localização aproximada de criaturas vivas à 8km
MOVIMENTAÇÃO INCORPÓREA
Pode se mover através de objetos e criaturas como se fosse terreno difícil. Se terminar
seu movimento no espaço de qualquer um desses, recebe 5 (1d10) de dano de força.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
TOQUE CORRUPTOR
Mágico corpo a corpo: +4 para acertar, 1,5m de alcance. Dano: 12 (3d6+2) necrótico.
APARÊNCIA HORRIPILANTE
Qualquer um vivo que a veja no raio de 18m deve ser bem-sucedido em uma SG SAB
CD13 ou ficar amedrontado por 1min. Pode repetir a cada final de sua rodada, mas
com desvantagem se o banshee estiver à vista. Se o SG for bem suvedido, o alvo
fica imune disto por 24hrs.
LAMENTO
Com um fúnebre lamento, todos os vivos até 9m de distância dela deve ser bem-sucedido
em uma SG CON CD13. Falha os Pvs do alvo vão a zero, em caso de sucesso, recebem
10 (3d6) de dano psíquico. Não funciona na luz do dia.
6d6+6
27
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
MORDIDA
Corpo a corpo, +3 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 3 (1d4+1) perfurante, e o alvo
deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD11 ou será magicamente petrificado. Em
uma falha, a criatura está Contida. Ela deve repetir a SG no fim da próxima vez
dela. Em um sucesso, o efeito se encerra. Em uma falha, a criatura está petrificada
durante 24hrs.
100
Cubo Gelatinoso
2 Limo Grande, sem alinhamento
4,5m
+2 -4 +5 -5 -2 -5
6 14 3 20 1 6
PERCEP.ÀS CEGAS 18M PERCEP.PASSIVA 8
1
8d10 + 40
84
AMEDR., CAÍDO, CEGO, ENFEIT.,
EXAUSTÃO, SURDO.
CUBO DE GOSMA
Criaturas que entrem em seu espaço podem ser alvo do Engolfar e tem desvantagem
na SG. As criaturas dentro do cubo podem ver mas tem cobertura total. Uma
criatura a 1,5m pode realizar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora.
Fazer isso requer um teste de FOR CD12, bem sucedido, e a criatura que realizar a
tentativa sofre 10 (3d6) de dano de ácido. O cubo pode conter apenas uma criatura
Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si.
TRANSPARENTE
Mesmo quando o cubo está à vista, é necessário um teste de SAB (Percep.) CD15 para
ver um cubo que não esteja nem se movendo ou atacando. Uma criatura que entrar
no espaço do cubo sem estar ciente dele, é surpresa pelo cubo.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
PSEUDÓPODE
Corpo a corpo: +4, alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) de ácido.
ENGOLFAR
Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma criatura Grande ou menor,
esta deve fazer uma SG DES CD12. Com sucesso, a criatura pode escolher ser
empurrada 1,5m para trás ou para o lado. Uma criatura que escolher não ser empurrada
sofre as consequências de uma falha na SG. Com falha, o cubo entra engolfa a
criatura e esta sofre 10 (3d6) de dano ácido. Engolfada não consegue respirar,
está contida, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada vez do cubo. Se o
cubo se mover, a criatura engolfada se move junto. A criatura pode tentar escapar
com uma ação para fazer um teste de FOR CD12. Em um sucesso, a criatura escapa
e entra em um espaço da escolha dela a até 1,5m do cubo.
450
Dragão Azul Adulto
16 Dragão Enorme, leal e mau 12m
escavar
natural
+7 +0 +6 +3 +2 +4 9 m,
19 25 10 23 16 15
PERCEP, ÀS CEGAS 18M VISÃO NO ESCURO
19
vo ar
24m
36M PERCEP.PASSIVA 22
8d12+108
FURTIVIDADE +5 PERCEPÇÃO +12
ELÉTRICO
ELÉTRICO
8d10+24
90
ELETR., TROVEJ., CONT/CORT/ VEN., AGAR., CAI., CONT.,EXAU.,
PERF NÃO MÁGICOS INCON., PARA., PETRI.
FORMA DE AR
Pode parar e se movimentar nos espaços ocupados e passar por até 2,5cm sem problemas.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
2 Pancadas: corpo a corpo, +8 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 14 (2d8+4) contundente.
REDEMOINHO (RECARGA 4-6)
Cada criatura no espaço do elemental deve ser bem-sucedido em uma SG FOR CD13
ou sofrer 15 (3d8+2) de dano contundente e ser arremessado à 6m de distância e
ficará Caído. Se colidir com um objeto, recebe mais 3 (1d6) de dano contundente para
cada 3m arremessado. Se colidir com uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em
uma SG DES CD13 ou receberá o mesmo dano e Caída. Em caso de sucesso, recebe
metade do dano e não é arremessado.
Aurano 1.800
Ettin
4 Gigante Grande, caótico e mau
12m
natural
+5 -1 +3 -2 +0 -1
12 21 8 17 6 10
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 14
8
10d10+30
PERCEPÇÃO +4
85
DUAS CABEÇAS
Vantagem em testes de SAB (Percep.) e em SG contra ser amedrontado, atordoado,
cego, enfeitiçado, inconsciente e surdo.
DESPERTO
Quando uma das cabeças do ettin está dormindo, a outra cabeça está acordada.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques: um com o Machado de Batalha e um com a Maça Estrela.
MACHADO DE BATALHA
Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 14 (2d8+5) cortante.
MAÇA ESTRELA
Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 14 (2d8+5) perfurante.
8d10+40
84
SENTIDOS AGUÇADOS
Possui vantagen em teste de SAB (Percep.) que envolvão cheiro.
FEDOR
Criaturas que comecem sua rodada a 3m do catoblepas deve ser bem-sucedido em
uma SG CON CD16 ou ficar Envenenado até o começo da rodada da criatura. Com
um sucesso estará imune ao fedor por 1hr.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
CAUDA
Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 3m. Dano: 21 (5d6+4) contundente. Além
disso, deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD16 ou ficar Atordoado até o
próximo turno da criatura.
RAIO DA MORTE (RECARGA 5-6)
Ao fitar uma criatura até 9m, este alvo deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD16
ou receber 36 (8d8) de dano necrótico, porém falhando por 5+ o dano sobe para
64. Com um secesso o dano é a metade e se o personagem chegar a ) PV, ele morre.
1.800
Gárgula
2 Elemental Médio, caótico e mau
9m
vo ar
natural
+2 +0 +3 -2 +0 -2 18m
15 15 11 16 6 11
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 10
7
7d8+21
52
CONT/CORT/PERF DE VENENO, EXAUTÃO, PRETIFICADO
ATAQUES NÃO MÁGICOS E
NÃO ADAMANTINOS
APARÊNCIA FALSA
Enquanto imóvel, ele é indistinguível de uma estátua inanimada.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques: um com a mordida e outro com as garras.
MORDIDA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 5 (1d6+2) perfurante.
GARRAS
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 5 (1d6+2) cortante.
Terrano 450
Gigante da Tempestade
13 Gigante Enorme, caótico e bom 15m
n ad ar
brunea
+9 +2 +5 +3 +4 +4 15m
16 29 14 20
PERCEP.PASSIVA 19
16 18 18
20d12+100
ARCANISMO +8 ATLETISMO +14 HISTÓRIA
230 +8 PERCEPÇÃO +9
FOR +14 CON +10 SAB +9 CAR +9
ANFÍBIO
Pode respirar ar e água.
CONJURAÇÃO INATA
Atributo chave CAR (CD17 para resistir). À vontade: detectar magia, levitação, luz,
queda suave; 3/dia cada: controlar o clima, respirar na água.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques com a espada gde: corpo a corpo, +14 para acertar, alcance 3m.
Dano: 30 (6d6+9) cortante.
ROCHA
Distância: +14 para acertar, alcance18/72m. Dano: 35 (4d12+9) contundente.
GOLPE DE RELÂMPAGO (RECARGA 5-6)
Atira um raio mágico em um ponto a vista e a até 150m dele. Cada criatura a até 3m
daquele ponto deve fazer uma SG DES CD17, sofrendo 54 (12d8) de dano elétrico
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
10d8+5
ENFURECER
Se reduzir um alvo a 0 PV, ganha uma ação bônus para se mover metade do seu
deslocamento e fazer um ataque de Mordida.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 3 ataques: 1 Mordida e 2 com Garras.
MORDIDA
Corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 6 (1d6+3) perfurante e o alvo
faz um SG CON CD12 ou recebe 7 (2d6) de dano de veneno extra.
GARRA
Corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 7 (1d8+3) cortante.
2d6
FURTIVIDADE +6
7
ESCAPADA ÁGIL
Pode executar a ação de Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada
uma das vezes dele.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
CIMITARRA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m,. Dano: 5 (1d6+2) cortante.
ARCO CURTO
Distância: +4 para acertar, alcance 24/76m. Dano: 5 (1d6+2) perfurante.
Comum, Goblin 50
Goblin Rei
1 Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau
9m
cota malha+escudo
+0 +2 +0 +0 -1 +0
17 10 14 10 10 8
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 9
10
6d6
FURTIVIDADE +6
21
ESCAPADA ÁGIL
Pode executar a ação de Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada
uma das vezes dele.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 2 ataques com a cimitarra, mas o segundo tem desvantagem..
CIMITARRA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m,. Dano: 5 (1d6+2) cortante.
AZAGAIA
Corpo a corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5m ou 9/36m. Dano: 5
(1d6+2) perfurante.
REAÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUE REDIRECIONADO
Quando sofrer uma ataque que esteja vendo, pode trocar de espaço com outro goblin
que esteja à 1,5m dele, redirecionando o ataque para este goblin.
3d8
PERCEPÇÃO +5
13
MERGULHO
Se em vôo mergulhar e percorrer uma distância de pelo menos 9m até o alvo,
acertando um ataque, ele causa 3 (1d6) de dano extra.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
GARRAS
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m,. Dano: 4 (1d4+2) cortante.
AZAGAIA
Corpo a corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5m ou 9/36m. Dano: 5
(1d6+2) perfurante.
Aurano 50
Leviatã
20 Elemental Colossal, neutro 12m
n ad ar
+10 +7 +10 -4 +4 +3 36m
17 30 24 30 2 18
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 14
17
16d20+160
25.000
Lorde da Enganação
23 Ínfero Grande (demônio), caótico e mau 12m
vo ar
natural
+9 +1 +7 +8 +7 +8 12m
18 29 12 25 26 24
VISÃO NO ESCURO 36M PERCEP.PASSIVA 24
26
27d10+189
ENGANAÇÃO +15 PERCEPÇÃO +14 FURTIVIDADE +8
CONJURAÇÃO INATA
Atributo chave CAR (CD23 para resistir). Pode fazer as magias à seguir sem
componentes. À vontade: Alterar-se (criatura média), detectar magia, dissipar magia,
força fantasmagórica; 3x/dia: confusão, sonho, desinformar, ilusão programada,
aparentar; 1x/dia: miragem arcana, modificar memória, projetar imagem.
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA) E À MAGIA.
Possui vantagem em testes de SG e mesmo se falhar, ele pode escolher ser bem-sucedido.
INDETECTÁVEL
Não pode ser alvo de magias de Adivinhação, sondagem ou habilidades que detectam
ínferos.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
Faz 3 ataques: 1 Mordida e 2 com Soco. Mordida, Corpo a corpo: +16 para acertar,
alcance 3m. Dano: 19 (3d6+9) perfurante. Soco, Corpo a corpo: +16 para acertar,
alcance 3m. Dano: 22 (3d8+9) contundente.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 ações: Ataque de Cauda, Corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 4,5m. Dano: 20
(2d10+9) contundente e se o alvo for Grande ou menor, estará Agarrado (CD24
para escapar) e Restrito; Assassino Fantasmagórico (2 ações): casta a magia de mesmo
nome sem precisar se concentrar.
11d12+55
126
ATROPELAR EM INVESTIDA
Movendo-se ao menos 6m em linha reta em direção a uma criatura e acertá-la
com um ataque de presas, o alvo deve ser bem-sucedido em uma SG FOR CD18 ou
ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, o mamute pode fazer um ataque de pisotear
com uma ação bônus.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
PRESAS
Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3m. Dano: 25 (4d8+7) perfurante.
PISOTEAR
Corpo a corpo: +10 para acertar,alcance 1,5m, um alvo caído. Dano: 29 (4d10+7)
contundente.
2.300
Observador Profano
14 Morto-vivo Grande, leal e mau planar
6m
natural
+0 +2 +2 +4 +2 +4
19 10 14 14 19 15
VISÃO NO ESCURO 36M PERCEP.PASSIVA 22
19
25d10+50
PERCEPÇÃO +12
7d10+21
59
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
CLAVA GRANDE
Corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 13 (2d8+4) contundente.
AZAGAIA
Corpo a corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5m ou alcance 9/36m.
Dano: 11 (2d6+4) perfurante.
18M, PERCEP.PASSIVA 13
2d4+2
FURTIVIDADE +4 PERCEPÇÃO +3
7
SENTIDOS AGUÇADOS
Possui vantagem em testes de SAB (Percep.) que use visão, audição e olfato.
RESISTÊNCIA À MAGIA
Possui vantagem nas SGS contra magias e outros efeitos mágicos.
TELEPATIA LIMITADA
Pode comunicar ideias simples, emoções e imagens com criaturas que possam compreender
um idioma. Alcance 30m.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
MORDIDA
Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 4 (1d4+2) perfurante.
FERRÃO
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 4 (1d4+2) perfurante. Alvo
deve ser bem-sucedido em uma SG CON CD11 ou ficará envenenado durante 1hr.
Se a SG falhar por 5+, cai inconsciente, por igual período, ou até que sofra dano
ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo.
13d8+52
ENGANAÇÃO +10 INTUIÇAO +8
110
PERF. DE ARMAS MÁGICAS CONT/CORT/PERF DE ATAQUES
USADAS POR CRIATURAS BOAS. NÃO MÁGICOS
12d8+12
ENGANAÇÃO +9 FURTIVIDADE +7 INTUIÇÃO
66 +5 PERCEPÇÃO +5 PERSUASÃO +9
LIGAÇÃO TELEPÁTICA
Ignora a restrição do alcance ao comunicar-se com uma criatura que tenha
enfeitiçado. Os dois nem precisam estar no mesmo plano de existência.
METAMORFO
Pode usar a ação para se metamorfosear em um humanoide P ou M e de volta para a
verdadeira forma. Sem asas perde seu deslocamento de vôo. Outras estatísticas são
as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando
não é transformado. Reverte para a forma verdadeira se morrer.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
GARRA (APENAS NA FORMA DE ÍNFERO)
Corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 6 (1d6+3) cortante.
ENFEITIÇAR
Um humanóide que possa ver no alcance de 9m deve ser bem-sucedido em uma SG
SAB CD15 ou será enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos
verbais ou telepáticos. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando
suicida, ele pode repetir a SG, encerrando o efeito em um sucesso. Se o alvo for
bem-sucedido ou se o efeito acabar, fica imune ao Enfeitiçar por 24 hrs. Só pode
ter um único alvo enfeitiçado por vez, logo, se enfeitiçar outro, o efeito sobre o
alvo anterior termina.
BEIJO DRENANTE
Ao beijar uma criatura enfeitiçada, o alvo deve fazer uma SG CON DC15, sofrendo
32 (5d10+5) de dano psíquico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O
PV máximo do alvo é reduzido igual ao dano sofrido. Esta redução dura até um
descanso longo. O alvo morre se reduzir o PV máximo dele para 0.
33d20+330
155.000