Jocuri Pentru Copii
Jocuri Pentru Copii
Jocuri Pentru Copii
Călătorie la Ierusalim
Număr participanţi: 10-35
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 20-30 min.
Materiale necesare: scaune, casetofon, casetă cu muzică
Desfăşurare joc: Membrii grupului stau în picioare în jurul scaunelor. Este un scaun mai puţin
decât jucători prezenţi. Scaunele sunt aşezate pe două rânduri, spate în spate. Pe fond muzical,
jucătorii merg sau dansează în jurul cordonului de scaune. Când conducătorul opreşte muzica,
jucătorii încearcă să se aşeze repede pe un scaun. Dar fiind un scaun mai puţin, unul dintre ei
rămâne singur. Acesta este eliminat din joc. Totodată se scoate încă un scaun dintr-un rând. Se
dă drumul la muzică, jucătorii se ridică de pe scaune şi merg în continuare în jurul scaunelor. Nu
mai cântă muzica, îşi caută fiecare un loc. Ultimul, cel fără scaun, iasă din joc. Şi încă un scaun
iasă cu el din joc. Se continuă astfel până rămân doi jucători şi un scaun. Câştigă cel care prinde
ultimul loc pe ultimul scaun.
2. Concurs hipic
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Participanţii stau jos în cerc. Animatorul le explică că ei vor participa la un
concurs hipic, care se va desfăşura după modelul prezentat în tabelul imediat următor. Întreaga
grupă se orientează după animator.
Observaţii: Acest joc este obositor, dar el produce animaţie şi bucurie. Mai degrabă se pretează
la sfărşitul unei unităţi de joc.
Staţiune: Activitate: Limbaj
Start: Picioarele se mişcă încet
Galop: Se loveşte cu palmele pe genunchi
Obstacol: Mâinile arată în aer un U întors: Wupp!
Curbă la stânga: Corpul se inclină spre stânga: Njăm!
Curbă la dreapta: Corpul se lasă spre dreapta: Uh!
Tufiş la stânga/ dreapta: Palma stângă/ dreaptă se ridică la urechea stângă/ dreaptă: Wusch!
Pod: Se bate cu pumnii strânşi în piept
Admiratori: Toţi se ridică în picioare: Iiiih!
Tribuna principală: Ambele mâini se leagănă sus-jos, faţă-spate: Uh, ah-ah-ah!
Sosire: Aplauze, primirea eşarfei, înmânarea cupei, prezentarea cupei, stropirea cu şampanie,
intonarea imnului
3. Gaură de şarpe
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: frânghie
Desfăşurare joc: O frânghie indică un cerc. În cerc un jucător reprezintă şarpele. Ceilalţi sunt în
afara cercului, dar ei trebuie să treacă de şarpele care îşi apără cu orice preţ casa. Cine este prins
de către şarpe, rămâne agăţat de el. Jocul se sfârşeşte când nimeni nu mai poate trece de gaura
şarpelui, deci nu mai are loc din cauza şarpelui cel mare.
1
Desfăşurare joc: O regină stă cu spatele la un grup de călători şi cu faţa spre un perete. Primul
călător o întreabă: „Regina mea, până unde mă laşi să călătoresc?” Aceasta răspunde de ex.:
„drei paşi de şoricel spre dreapta”, „doi paşi înainte şi o dată te dai peste cap”, „un pas uriaş
înapoi” – fantezia nu are limite. Pe rând fiecare călător ajunge să-i pună o întrebare. Cine ajunge
primul lângă ea, devine noua regină sau rege.
5. Joc cu ziare
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 7-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: pagini de ziar
Desfăşurare joc: Fiecare primeşte o coală de ziar, pe care şi-o lipeşte de burtă şi începe să fugă
astfel. El îşi poate lua mâinile de pe ziar, căci acesta rămâne lipit de burtă în timpul fugii.
Jucătorii pot fugi în curbe şi îşi pot pune ziarul pe alte părţi ale corpului.
7. Insule singuratice
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Materiale necesare: pagini de ziar
Desfăşurare joc: Paginile de ziar sunt aşezate ca „insule în largul mării”. Jucătorii înoată în mare.
La semnalul „Furtună” fiecare trebuie să îşi caute o insulă de refugiu. Însă insulele dispar cu
timpul din cauza unor erupţii vulcanice (conducătorul de joc le adună) şi jucătorii trebuie să îşi
împartă insulele tot mai puţine.
8. Rufe curate
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: cârlige de rufe
Desfăşurare joc: Fiecare participant primeşte un cârlig de rufe, pe care şi-l prinde de
îmbrăcăminte. Pe o perioadă de timp dinainte stabilită fiecare trebuie să fure cât mai multe
cârlige de la ceilalţi. Într-o rundă viitoare, fiecare trebuie să scape de cârligele adunate,
prinzându-le de îmbrăcămintea celorlalţi. Jucătorii merg doi câte doi împreună şi încearcă să se
prindă cât mai original cu putinţă unul de celălalt cu ajutorul cârligelor de rufe.
9. Depanare auto
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
2
Desfăşurare joc: Un jucător este un cui care provoacă celorlalţi, care sunt maşini, pene de
cauciuc, prin faptul că îi prinde. Aceştia se aşează şi aşteaptă să fie ajutaţi de către ceilalţi, care îi
pot umfla roţile prin cinci ture în jurul lor.
Variaţiuni: Se poate juca cu mai multe „cuie”; mărimea terenului de joc se poate varia; numai
anumite tipuri de maşini pot acorda ajutor.
11. Labirint
Număr participanţi: 18-38
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Desfăşurare joc: Ex. pentru 18 jucători - 16 jucători formează câte patru rânduri a patru jucători,
ei stând cu mâinile întinse astfel încât să se atingă cu vârfurile degetelor. Un participant este
urmăritorul, altul este cel urmărit. Aceştia au voie să fugă doar în interiorul grădinii formate de
către ceilalţi 16. Conducătorul de joc poate schimba prin fluier drumurile din grădină, prin faptul
că cei 16 se întorc cu 90 de grade. Nu este permis a se trece peste rânduri.
Variaţiuni: Urmăritorul sau urmăritul au posibilitatea de a da comanda pentru schimbarea
intersecţiilor drumurilor.
3
celorlalţi cât mai multe şosete. Regula de bază este: Atenţie, fără violenţă! Dacă cumva cineva se
simte încolţit, el strigă „Stop”. Pentru acesta jocul este însă terminat. Cine nu mai are şosete iasă
din joc.
4
Totul se desfăşoară pe fundal muzical. Dacă conducătorul de joc opreşte muzica, jucătorii
înmărmuresc în poziţia cerută.
Variaţiuni: Fiecare alege terenul cu mişcarea lui preferată. Când se opreşte muzica, fiecare
schimbă terenul. Fiecare trebuie să execute toate mişcările în timpul jocului.
20. Paznic
Număr participanţi: 9-30
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: scaune, bomboane
Desfăşurare joc: Pe suprafaţa de joc sunt împrăştiate scaune, cu unul mai puţin decât numărul
jucătorilor. Toţi stau jos pe scaune. Cel fără scaun este paznicul locului. El merge la unii, îi
salută şi îi invită să meargă cu el. El le dă bomboane. Dacă el scapă cutia cu bomboane din
mână, toţi trebuie să-şi caute un loc liber. Cine nu găseşte un loc liber, este următorul paznic.
Observaţii: Dacă conducătorul de joc este paznic, este indicat ca el să-i ridice de pe scaun pe
cei care nu prea au avut şansa să fie ridicaţi până atunci.
24. Perechi
5
Număr participanţi: 10-30
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: muzică
Desfăşurare joc: Participanţii se împart în două grupe egale. Prima grupă formează un cerc, ei
stând cu faţa spre exterior. Grupa a doua formează şi ea un cerc, membrii ei stând cu faţa spre
interior. Astfel fiecare are în faţa sa un alt jucător, care îi este perechea. Pe fond muzical, cercul
interior merge în sensul acelor de ceasornic, cel exterior în sens invers. Când muzica se opreşte,
fiecare îşi caută repede perechea. S-a găsit o pereche ei strigă „Stop!” Ceilalţi rămân pe loc. Cei
care se află acum faţă în faţă formează noile perechi.
Variaţiuni: Înaintea fiecărei runde jucătorii hotărăsc modul original de mişcare.
6
Materiale necesare: fular
Desfăşurare joc: Jucătorii se aliniază unul după celălalt şi fiecare se prinde de cel din faţa lui.
Ultimul îşi bagă în buzunar un fular, care îi atârnă afară. Primul este capul dragonului. El trebuie
să prindă fularul ultimului. Acesta încearcă să-l împiedice. Dacă capul prinde coada, el merge în
spate şi devine coada. Dragonul nu are voie să se desfacă.
Observaţii: Conducătorul de joc trebuie să intervină dacă capul devine agresiv.
29. Virus
Număr participanţi: 10-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: minge de gumă
Desfăşurare joc: Un jucător este un virus, care poate infecta şi îmbolnăvi pe ceilalţi prin
atingerea lor cu o minge uşoară de gumă. Nu mai doreşte el să fie virus, el aruncă la o parte
mingea. Cel care o ridică, este noul virus. Dacă doi jucători se iau de mână, ei sunt imuni
împotriva virusului. Un jucător infectat poate fi vindecat de către doi sănătoşi, dacă ei îl iau în
mijlocul lor şi strigă „Sănătos, sănătos!” Reuşesc patru jucători sănătoşi să prindă virusul în
mijlocul lor, ei strigă „Nu mai este virus”. Acesta trebuie să predea mingea. Altuia!
32. Şarpele
Număr participanţi: 10-30
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii formează mai mulţi şerpi. Jucătorii unui şarpe se prind unii de alţii de
brâu. Toţi şerpii încearcă acum să prindă pe ceilalţi de coadă. Prinde un cap o coadă, şarpele
prins se agaţă de primul şi împreună urmăresc alt şarpe. Jocul se termină când există doar un
singur şarpe.
Observaţii: Se indică a se juca în aer liber. Atenţie mare la agresivitatea jucătorilor!
33. Culori
7
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii formează un cerc. Un jucător este un pictor. El stă în mijloc şi încearcă
să-şi aleagă culorile. El strigă o culoare, de ex. albastru, şi fuge după ceilalţi pentru a atinge pe
unul dintre ei şi a-l face pictor în locul său. Ceilalţi se pot apăra, dacă ating un obiect de culoarea
strigată, de ex. albastru.
Observaţii: Se joacă în încăpere.
35. Scorpionul
Număr participanţi: 10-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: fular
Desfăşurare joc: Jucătorii sunt adunaţi în cerc. Ei se prind de umeri. În mijloc stă un alt jucător.
Acesta este scorpionul. El are un fular bine legat de gleznă. El merge în mâini şi picioare şi
trebuie să atingă cu fularul la gleznă pe unul din cerc. Cercul se poate mişca în toate felurile şi
direcţiile, dar nu are voie să se desfacă. Cel atins de scorpion este noul scorpion.
1. Mâini ritmate
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
8
Desfăşurare joc: Participanţii stau jos în cerc. Fiecare aşează câte o mână pe picioarele vecinilor
săi, astfel ca mâinile lor să se întretaie. Conducătorul de joc începe să bată cu mâna sa pe piciorul
vecinului său din stânga/ dreapta şi cu impulsul acesta impune o direcţie de mers. Ca probă se
merge în această direcţie o rundă întreagă. Dacă cineva bate de două ori la rând, dublu, atunci
direcţia de mers se schimbă. Cine greşeşte, iasă din joc cu mâna respectivă.
Observaţii: Animatorul acordă atenţie faptului ca jucătorii să nu se lovească prea tare pe
picioare.
2. Jocul numerelor
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: bileţele numerotate
Desfăşurare joc: Jucătorii stau jos în cerc. Fiecare trage un bileţel cu un număr, pe care nu îl
spune nimănui. Conducătorul de joc stă în mijlocul cercului şi numeşte două numere. Acestea
trebuie să se găsească şi să schimbe locurile între ei, însă fără ca cel din mijoc să observe lucrul
acesta. Dacă el prinde de veste, el poate la schimbarea locurilor să fie mai rapid şi să ocupe un
loc. Cel care rămâne fără loc numeşte alte două numere şi aşteaptă . . .
Variaţiuni: Jucătorii spun nume-rele lor. Unul dintre ei merge cu ochii închişi în cerc. El
numeşte două numere. Aceşti jucători trebuie să schimbe locurile. Cel orb încearcă să atingă pe
unul dintre ei, căci el ştie acum ordinea numerelor.
Observaţii: Mulţi nu au curajul să schimbe locurile lor, atunci animatorul trebuie să îşi
folosească autoritatea; sau celui din mijloc i se dă posibilitatea de a striga mai multe numere.
3. Vampirii
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: eşarfe
Desfăşurare joc: Jucătorii merg împrăştiaţi prin încăpere, cu ochii închişi sau legaţi la ochi.
Animatorul atinge un participant. Acesta este acum un vampir. Dacă el întâlneşte un alt
participant, îl prinde de gât, acesta strigă tare şi devine şi el un vampir. Ei încearcă să muşte din
nou. Dacă doi vampiri se întâlnesc şi se muşcă, atunci ei se mântuiesc, scot un chiot de bucurie şi
devin normali. Jocul se termină când toţi sunt din nou normali.
Observaţii: Important la acest joc este să nu se vadă nimic şi să nu se abuze prea tare de puterea
de vampir.
4. Nodul gordian
Număr participanţi: 8-15
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii stau în picioare formând un cerc. Ei întind ambele mâini în faţă şi
închid ochii. Fiecare se îndreaptă spre mijloc şi încearcă să se prindă de mâini cu alţii. După ce
fiecare este legat astfel, ei încearcă împreună să descâlce nodul realizat.
Variaţiuni: La începutul jocului se poate numi un jucător sau un voluntar, care are rolul de a
desface nodul.
Observaţii: Jucătorii să fie de înălţimi apropiate.
5. Pe un picior
9
Număr participanţi: 7-17
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: frânghie
Desfăşurare joc: Pe jos se aşează cu o frânghie un cerc cu un diametru corespunzător numărului
de jucători (de ex. la 14 participanţi un diametru de 90 cm.). Sarcina grupei este ca toţi membrii
să stea cu un singur picior în cercul stabilit.
6. Roboţii
Număr participanţi: 9-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în grupe a câte trei. Dintre aceştia unul este mecanicul şi doi
sunt roboţii. Roboţii se aşează spate la spate. La un semn al mecanicului (îi atinge pe amândoi pe
cap cu mâna) cei doi roboţi pornesc la drum. Ei merg numai înainte. Mecanicul îi îndrumă şi le
schimbă direcţia de mers prin atingerea umerilor (umărul drept = spre dreapta; umărul stâng =
spre stânga). Misiunea mecanicului este să îi aducă faţă în faţă pe cei doi roboţi, astfel încât ei să
se îmbrăţişeze. Dacă robotul dă de un obstacol şi nu poate merge mai departe, el dă semnale de
avarie.
Variaţiuni: Un robot are puterea de a se coordona singur. Dacă dă de un obstacol, el se întoarce
şi îşi continuă drumul.
Observaţii: Face un robot paşi prea mari, încât mecanicul nu îl poate urma, trebuie să intervină
conducătorul de joc.
7. Vânătorul şi cobra
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: clopoţei, chei, eşarfe
Desfăşurare joc: Participanţii stau în picioare şi formează un cerc. Doi dintre ei se anunţă
voluntari. Primul este cobra, care primeşte o legătură de chei sau chiar nişte clopoţei, pentru a
putea scoate sunetul specific ei. Celălalt este vânătorul. Amândoi sunt legaţi la ochi. Ei sunt
încercuiţi de către ceilalţi, care reprezintă gardul rezervaţiei. Acum vânătorul trebuie să prindă
cobra, care scutură din clopoţei. Vănătorul bate din palme pentru a fi recunoscut.
8. Aura
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5 min.
Desfăşurare joc: Fiecare jucător îşi alege un partener. Ei stau faţă în faţă, îşi ridică mâinile şi îşi
apropie palmele. Acum ei închid ochii, se întorc o dată şi încearcă să atingă din nou palmele
partenerului.
9. Sculptor
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Doi jucători formează o pereche. Unul este sculptorul, celălalt este materialul.
Ultimul închide ochii. Sculptorului nu îi sunt numite limite, el formează acum materialul (nu se
vorbeşte în acest timp). Figura deschide ochii şi încearcă să ghicească ce vrea să reprezinte.
Variaţiuni: Alţii pot ghici ce vrea să fie sculptura. Toţi jucătorii formează o statuie.
10
10. Imaginea din oglindă
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: În grupe a câte doi, unul închide ochii iar celălalt se postează într-o anumită
figură. Cel cu ochii închişi încearcă prin pipăit să ghicească forma celuilalt şi să o redea întocmai
(sau în forma unei imagini în oglindă). Apoi deschide ochii, se compară cu originalul şi vede
dacă a avut dreptate. Cei doi schimbă rolurile.
Variaţiuni: Cu ochii deschişi, faţă în faţă, doi jucători încearcă să execute aceleaşi mişcări, să se
coordineze unul cu celălalt.
11. Om la om
Număr participanţi: 8-31
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Se formează perechi. Un jucător rămâne singur, de obicei conducătorul de joc.
Acesta strigă: „Umăr la umăr”, „Braţ la braţ”, „Cap la genunchi”, „Nas la nas” etc. Jucătorii
respectă indicaţiile. După câteva ture, animatorul strigă „Om la om”. Atunci fiecare jucător îşi
caută repede alt partener. Cine râmăne fără partener, coordinează jocul.
13. Valuri
Număr participanţi: 12-32
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în grupe a câte cinci sau şase. Patru sau cinci dintre ei iau
poziţia unui căluţ, cel rămas singur se aşează relaxat cu braţele lăsate la o parte şi cu ochii închişi
pe spatele celorlalţi. Aceştia încep să se legene încet şi ritmic.
11
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Participanţii stau în cerc. Unul dintre ei merge în mijloc şi închide ochii. Din
spate se apropie de el un altul şi îl întreabă cu voce schimbată: „Cine sunt eu?” Este acesta
recunoscut de către cel din mijloc, rămâne el în mijloc şi jocul continuă.
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart într-un rând interior şi altul exterior, astfel încât ei să stea doi
câte doi faţă în faţă. Cei din exterior închid ochii, cei din interior îşi schimbă locurile. Cei din
exterior încearcă prin pipăit să îi recunoască pe cei din interior.
17. Piep-Piep
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Un jucător „orb” stă în mijloc. Cei din cerc îşi schimbă locurile. „Orbul” îşi
caută un loc în braţele unuia din cerc şi îl întreabă de cel mult trei ori „Hai, scoate un sunet!”
Acesta încearcă să-şi schimbe tonul, pentru a nu fi recunoscut. În caz contrar, el merge în mijloc.
12
21. Mâini şi picioare
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: o pătură
Desfăşurare joc: În încăpere este agăţată o pătură. Câţiva jucători se ascund după pătură. Ei scot
doar mâinile sau picioarele de după pătură. Ceilalţi trebuie să recunoască ale cui sunt mâinile şi
picioarele. Apoi se ascund alţii după pătură.
23. Poşta
Număr participanţi: 7-15
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: creioane, hârtie
Desfăşurare joc: Participanţii stau în cerc cu spatele unul la celălalt. Ultimul desenează pe o
bucată de hârtie un desen simplu. Desenul îl ascunde. Apoi desenează acelaşi desen cu degetele
pe spatele celui dinaintea sa. Acesta încearcă să-şi dea seama ce s-a desenat pe spatele lui şi
desenează la rândul lui acelaşi lucru pe spatele celui dinaintea sa. Ş.a.m.d. Când desenul ajunge
la primul, acesta îl desenează pe o foaie. Apoi se compară desenele.
24. Kim
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: obiecte
Desfăşurare joc: Jocul se ocupă intensiv cu diferitele simţuri ale omului. Participanţii trebuie să:
- privească: jucătorii se uită timp de un minut la câteva obiecte. Apoi închid ochii. Conducătorul
de joc schimbă mici detalii. Jucătorii deschid ochii, ei trebuie să ghicească schimbările făcute.
- pipăie: Sub o pătură sunt diferite obiecte. Jucătorii trebuie să ghicească ce fel de obiecte sunt.
- miroase şi guste: Cu ochii închişi jucătorii să ghicească feluri de mâncare şi băutură. Pentru
miros pot fi folosite şi lucruri necomestibile.
26. Micşorează!
13
Număr participanţi: 8-16
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Materiale necesare: obiecte
Desfăşurare joc: Participanţii formează perechi. Partenerii se aşează faţă în faţă şi închid ochii.
Conducătorul de joc le dă fiecăruia un obiect în mână. Ei trebuie să le micşoreze pe acestea cât
de mult pot. Obiectele pot fi: ziar şi sticlă, crenguţă şi pungă de plastic, cutie mare şi şnur lung,
fular şi cutie de pantofi . . .
28. Urmărire
Număr participanţi: 10-30
Vârstă participanţi: 11-99 ani
Durată joc: 10 min.
Materiale necesare: muzică
Desfăşurare joc: Toţi se mişcă lejer pe fond muzical. Fiecare îşi caută un alt jucător, pe care îl
urmăreşte, dar fără ca acesta să îşi dea seama. La un semnal al animatorului (oprirea muzicii),
urmăritorii se prezintă urmăriţilor.
Observaţii: Animatorul să urmărească jucătorii, care nu au şansa de a fi urmăriţi de alţii.
30. Orb
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Participanţii formează perechi. Unul dintre parteneri închide ochii. Celălalt îl
conduce pe „orb” cu mâna prin încăperi. Pentru a trece de obstacole se poate vorbi, dar de regulă
totul trebuie să se desfăşoare în linişte. După un anumit timp, partenerii se schimbă.
Observaţii: Scopul acestui joc este ca partenerul să fie condus în siguranţă., să se simtă sigur.
31. Umbre
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii formează perechi. Unul merge înainte. Celălalt trebuie să copieze
întocmai mersul şi mişcările primului. După un timp dinainte stabilit, se schimbă rolurile.
14
Observaţii: Jocul dezvoltă cooperarea dintre jucători. Primul să nu facă mişcări bruşte, să nu
păcălească „umbra”.
34. Echilibristică
Număr participanţi: 10-30
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 5 min.
Desfăşurare joc: Participanţii sunt adunaţi în cerc, ei se prind de mâini şi numără alternativ: 1, 2,
1, 2, 1, 2 . . .. La semnalul animatorului, cei cu numărul 1 se lasă spre interiorul cercului, cei cu 2
spre exteriorul cercului. Ei încearcă să se aplece cât mai mult înafara sau înăuntrul cercului, fără
însă a strica echilibrul cercului. Apoi se schimbă direcţia, cei cu 1 se lasă spre exterior, cei cu 2
spre interior.
36. Aisberg
Număr participa
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Toţi participanţii sunt pinguini. Ei se află pe un aisberg (o coală mare de hârtie)
în derivă în apele calde. Acesta se micşorează (conducătorul de joc rupe din coală). Însă toţi
15
pinguinii trebuie să găsească adăpost pe bucata rămasă. Scopul jocului este ca cât mai mulţi
pinguini (ei trebuie să adopte diferite tactici) să aibă loc pe un aisberg cât mai mic.
37. Surf
Desfăşurare joc: Toţi jucătorii stau întinşi jos, unul lângă celălalt pe spate. Primul se aşează
perpendicular peste cei de la începutul rândului. Cei de jos se întorc acum şi fac valuri, astfel
încât cel de sus este dus pe valuri. Ajunge primul la celălalt capăt, se întinde şi el jos. Urmează
altul ş.a.m.d. Important este ca toţi să îşi ţină mâinile întinse, ca să nu îi lovească pe surferi.
Desfăşurare joc: Se formează perechi. Unul închide ochii. Celălalt ia o poziţie plăcută lui, pe
care o descrie „orbului”. Acesta încearcă să ia şi el această poziţie, pe care o cunoaşte numai din
descrierea celuilalt. El deschide ochii şi poziţiile se compară. Apoi rolurile se schimbă.
39. Ridicaţi-vă!
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii formează perechi. Partenerii se aşează în fund şi stau spate în spate,
apropiaţi unul de calălalt. Ei se prind de mâini şi încearcă să se ridice împreună. Dacă cei doi
reuşesc, ei mai caută alţi doi parteneri. Toţi patru încearcă acelaşi lucru. Apoi toată grupa este
împărţită în două rânduri, care stau spate în spate jos. Ele încearcă să se ridice împreună.
16
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: pături
Desfăşurare joc: Se formează grupe a câte 6-8 jucători. Fiecare grupă primeşte o pătură. Membrii
grupei se bagă sub pătură. Ei trebuie să se coordineze astfel încât să parcurgă o anumită distanţă
(înainte, înapoi, peste obstacole) fără ca pătura să cadă de pe ei.
Observaţii: Fiecare jucător să fie atent la mişcările celorlalţi.
44. Ploaie
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Toţi participanţii stau în cerc cu ochii închişi. Prin diferite mişcări se copiază
acum sunetul ploii. Conducătorul de joc începe prin a-şi freca palmele una de cealaltă. Vecinul
său din stânga recunoaşte mişcarea şi repetă sunetul. Toţi fac la fel. O mişcare se schimbă
imediat după ce vecinul a recunoscut-o pe cea dinainte şi o dă la rândul lui mai departe. După
frecarea palmelor urmează a se pocni din degete, se bate din palme, se bate cu palmele pe picior
şi apoi se bate cu picioarele pe podea. Acum plouă cel mai tare. După aceasta merge totul în sens
invers. Ploaia trece.
Observaţii: Acest joc trăieşte dintr-o atmosferă liniştită. Pentru copii este destul de greu să
menţină mult timp liniştea.
45. Ştafetă
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: pahare din plastic de unică folosinţă
17
Desfăşurare joc: Participanţii stau în cerc. Fiecare ţine în dinţi un pahar din plastic gol. Un pahar
este umplut cu apă. Jucătorul cu paharul plin se apropie de vecinul său din stânga şi fără să
folosească mâinile toarnă apa din paharul său în paharul celuilalt. Amândoi ţin paharele numai
cu dinţii. Ş.a.m.d. Se încearcă a nu se pierde multă apă până la ultimul.
Variaţiuni: Dacă jocul se joacă în încăpere, în loc de apă se poate lua orez. Astfel se pot număra
boabele de orez.
Observaţii: Este indicat ca jocul acesta să se desfăşoare în aer liber.
46. Goofie
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Toţi jucătorii au ochii închişi. Numai un jucător, condus de către animator, are
ochii deschişi. Acesta este Goofie şi el stă locului, el nu se mişcă. Ceilalţi îl caută pe Goofie.
Când ei întâlnesc pe un altul, îl întreabă pe acesta: „Goofie?”. Dacă şi celălalt pune aceeaşi
întrebare, atunci căutarea continuă. Dacă cel întrebat tace, atunci el este Goofie. Cel care îl căuta
şi l-a găsit deschide ochii, îi dă mâna. Acum este şi el Goofie. În felul acesta Goofie creşte, până
ce toţi participanţii sunt Goofie.
Observaţii: Mărimea terenului de joc este dinainte stabilit.
48. Împietriţi!
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: fular
Desfăşurare joc: Un jucător este urmăritorul. Dacă el atinge cu fularul un alt jucător, acesta
rămâne împietrit locului şi nu se mai poate mişca. El poate fi readus la viaţă printr-o atingere sau
o vorbă prietenoasă: „Trezeşte-te” a altui jucător. Urmăritorul poate arunca fularul. Cel care
ridică fularul este noul urmăritor.
Variaţiuni: La începutul jocului se stabilesc doi jucători, care numai ei pot readuce pietrele la
viaţă. La reanimarea pietrelor jucătorii trebuie să spună o poezie, să cânte un cântec etc.
49. Pureci
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Un jucător este un câine, pe care îl supără purecii. El doreşte să îi prindă. Pentru
că este bătrân, el nu mai vede (el închide ochii). Purecii sar din calea lui, dar după trei sărituri ei
obosesc şi trebuie să se oprească pe loc. Prinde câinele un purece, devine acesta câine. Purecii au
din nou trei săriturila dispoziţie.
18
Observaţii: Conducătorul de joc să fie atent, ca câinele orb să nu se lovească de pereţi, garduri,
alte obiecte.
În această categorie intră jocurile care folosesc în mod constant şi variat limbajul, cu toate
modurile şi felurile de aplicare a acestuia, dar şi alte jocuri, prin care se ajunge la un rezultat
final prin folosirea limbajului şi a diferitelor materiale, care sunt parte integrantă a acestei
categorii.
1. Maşină
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în grupe a câte 4-9. Fiecare grupă construieşte acum o
maşină, în cadrul căreia fiecare membru este o piesă cu o funcţie bine stabilită, cu mişcarea şi
sunetul specific. De ex. se poate construi o maşină de râs, fiecare are alt fel de râs şi atunci când
se alternează acesta se obţine un rezultat foarte interesant. Important este însă păstrarea unui ritm
şi a mişcărilor.
Variaţiuni: Maşina poate funcţiona repede, încet, poate porni greu şi merge tot mai bine.
Observaţii: Fiecare jucător hotărăşte singur mişcarea şi sunetul său.
2. Salată de cuvinte
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Fiecare jucător formează un cuvânt de patru silabe. Apoi îl prezintă grupei şi
exersează pronunţia lui. Când îl pronunţă ei trebuie să fie atenţi la modul cum îl pronunţă, ca şi
cum ar fi trişti, veseli, supăraţi sau nervoşi. Fiecare vorbeşte cu celălalt dar numai prin folosirea
cuvântului său.
3. Meserii
Număr participanţi: 8-16
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Un jucător se gândeşte la o meserie. Ceilalţi încearcă să ghicească meseria. Ei
pun întrebări, la care se poate răspunde cu „Da” sau „Nu”. Primeşte un jucător răspunsul „Da”, el
are voie să întrebe în continuare; este răspunsul „Nu”, urmează un altul.
4. Am căzut în fântână
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Participanţii stau în picioare în cerc. Unul stă în mijloc, se lasă să cadă şi strigă:
„Am căzut în fântână!” Toţi îl întreabă în cor: „Cine să te scoată?” Cel din fântână strigă: „Cine
poate să spună un banc vesel!” sau „Cine să cânte cel mai fals!” sau „Cine poate să arunce cu
mingea cel mai departe!” Cine se crede în stare de asemenea performanţe, se anunţă voluntar şi îl
scoate pe celălalt din fântână. Totodată îi ia locul în mijloc şi cade la rândul său în fântână.
Variaţiuni: De ex. cel din fântână poate să ceară tuturor să cânte. El îşi caută apoi cântăreţul
preferat, care să îl ajute.
19
Desfăşurare joc: Jucătorii sunt adunaţi în cerc. Conducătorul de joc îi şopteşte vecinului din
dreapta un cuvânt sau o propoziţie la ureche. Acesta şopteşte acelaşi cuvânt mai departe. Când
cuvântul ajunge la punctul de plecare, conducătorul de joc îl pronunţă tare şi clar. Acum se vede
dacă a ajuns acelaşi cuvânt la destinaţie.
6. Silabe adăugate
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: ziare
Desfăşurare joc: Fiecare jucător primeşte un articol dintr-un ziar. El citeşte prima silabă a
fiecărui cuvânt din text şi formează astfel cuvinte noi. Murmurând acest nou text, fiecare jucător
merge prin încăpere şi încearcă să converseze cu ceilalţi. Apoi textul este citit pentru a fi înţeles
de toţi.
Variaţiuni: Textele pot fi citite ca ştiri, ca spoturi publicitare, ca o poezie.
7. Lanţ de cuvinte
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Participanţii stau în cerc. Unul dintre ei începe a spune o noţiune formată din
două substantive. Vecinul din dreapta continuă cu o nouă noţiune, care începe cu al doilea
substantiv al primului jucător ş.a.m.d. De ex. minge de tenis - tenis de masă - masă de lucru -
lucru de mână etc.
8. Propoziţie lungă
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii stau în cerc. Ei încearcă să formeze împreună o propoziţie lungă, dar
care îşi păstrează înţelesul. Unul dintre ei începe cu un cuvânt: „Vecinul”. Următorul continuă cu
„meu”. Ş.a.m.d. Dacă propoziţia este atât de lungă încât nu mai este înţeleasă, runda se opreşte.
Se continuă cu o nouă propoziţie.
Variaţiuni: Să se formeze în cât mai scurt timp o propoziţie cât mai lungă.
9. Poveşti cu „sau/dar”
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 20-30 min.
Materiale necesare: minge
Desfăşurare joc: Participanţii stau în cerc. Un jucător are o minge în mână. El începe să
povestească o întâmplare, care redă un conflict dintre doi oameni şi o cale de rezolvare a
conflictului. Apoi el zice: „Sau/Dar . . .” şi aruncă mingea unui alt jucător. Acesta povesteşte o
altă soluţie pentru aplanarea conflictului până poate să spună „Sau/Dar . . .” şi să arunce altuia
mingea. Ş.a.m.d.
20
Desfăşurare joc: Conducătorul de joc are un obiect în mână. El începe a povesti o întâmplare.
După câteva propoziţii spune „Apoi . . .” şi dă obiectul unui alt jucător, care trebuie să continue
povestea. Ş.a.m.d. Astfel jucătorii pot inventa multe poveşti, scurte sau lungi.
Variaţiuni: Pentru a uşura inventarea unei poveşti se poate stabili de la bun început un titlu sau
un motiv anume.
15. Dialog
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
21
Desfăşurare joc: Participanţii se împart în grupe mai mici. Un jucător spune o propoziţie. Un alt
jucător se asigură că a înţeles bine propoziţia şi îi pune primului întrebări despre propoziţia
acestuia. Dacă el primeşte de trei ori răspunsul „Da”, el spune altă propoziţie.
16. Ce doriţi?
Număr participanţi: 7-15
Vârstă participanţi: 11-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: valiză, diferite obiecte
Desfăşurare joc: În mijlocul cercului se află o valiză mare şi o mulţime de obiecte. Fiecare
jucător hotărăşte ce obiect ar duce cu el într-o călătorie lungă. Pe acesta îl pune în valiză şi
explică celorlalţi de ce tocmai acest obiect. Este valiza plină, hotărăsc toţi jucătorii împreună ce
ar lua cu ei pe drum.
Variaţiuni: Dintr-o mulţime de poze, jucătorii aleg pe acelea, pe care ar dori să şi le agaţe în cui
în camera lor.
17. Ai nevoie de . . .
Număr participanţi: 7-15
Vârstă participanţi: 11-99 ani
Durată joc: 20-25 min.
Materiale necesare: bileţele
Desfăşurare joc: În mijlocul cercului sunt două rânduri de bileţele. Pe bileţelele primului rând
sunt trecute numele jucătorilor, pe cel de al doilea sunt scrise numai lucruri nebuneşti, hilare, ca
de ex. „23 de pinguini”, „un trandafir verde”, „trei tone de noroc”, „două tuburi de tristeţe”,
„primele trei versuri dintr-un cântec al formaţiei Beatles” etc. Pentru 7 jucători este nevoie de 7/7
asemenea bileţele, pentru 9 de 9/9. Lucrurile se pot repeta. De pe rândul cu numele jucătorilor se
ia un singur bileţel şi se citeşte. Fiecare jucător trage un bileţel de pe al doilea rând şi încearcă
să-i argumenteze jucătorului cu numele scris pe bileţel că el ar avea nevoie de acele lucruri,
argumentând de ce şi pentru ce. Când ultimul a ascultat pe toţi, el spune nevoile şi dorinţele sale.
Observaţii: Dacă cineva întâmpină greutăţi în găsirea de argumente, el poate fi sprijinit de un
altul.
18. Tribunal
Număr participanţi: 12-27
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Desfăşurare joc: Participanţii se împart în trei grupe. Acum ei caută argumente pro şi contra unei
anumite teme, dinainte stabilită. O grupă argumentează numai pro, cealaltă numai contra. A treia
grupă este neutră şi încearcă să-i aducă pe ceilalţi la un numitor comun. Temele pot fi serioase
sau comice, ca de ex. „Pe mijlocul fiecărei străzi trebuie să fie plantaţi pomi fructiferi” sau „La
şcoală trebuie reintroduse clasele de băieţi şi clasele pentru fete”.
22
20. Reclamaţii
Număr participanţi: 7-15
Vârstă participanţi: 11-99 ani
Durată joc: 25-30 min.
Materiale necesare: două telefoane, bileţele
Desfăşurare joc: Jucătorii au la dispoziţia lor două telefoane şi bileţele cu diferite situaţii din
viaţă. Un jucător trage un bileţel şi citeşte o situaţie. De ex. „O femeie cumpără din magazin o
cutie cu lapte. Când ajunge acasă, îşi dă seama că laptele s-a făcut smântână. Ea telefonează
supărată la magazin” sau „Un bărbat a fost din greşeală încuiat în ştrand. Enervat, el dă telefon
directorului ştrandului”. Un jucător ia un telefon şi joacă femeia sau bărbatul. Alt jucător ia
celălalt telefon şi joacă vânzătoarea sau directorul. Astfel se poate infiripa o discuţie captivantă.
S-a terminat discuţia, un alt jucător trage un bileţel.
21. Integrame
Număr participanţi: 5-10
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: cartonaşe cu litere ale alfabetului
Desfăşurare joc: Pe câte un cartonaş este trecută o literă a alfabetului. Fiecare jucător îşi ia 10
cartonaşe. Unul începe a forma un cuvânt cu literele sale. Altul continuă cu un cuvânt al său, dar
el foloseşte o literă din cuvântul celuilalt. Astfel se construieşte o integramă. Dacă unul dintre ei
nu reuşeşte să formeze un cuvânt cu literele sale, el trage un alt cartonaş. Nu merge nici atunci
mai departe, încearcă alt jucător. Scopul jocului este ca toţi participanţii să scape de literele lor.
Observaţii: Dacă un jucător are probleme îl poate ajuta toată grupa.
22. Sirena
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii formează un cerc. Unul începe să facă o mişcare şi să producă un
zgomot. Vecinul preia mişcarea şi măreşte volumul zgomotului. Ş.a.m.d. până impulsul ajunge la
iniţiator. Dacă cercul este mic, se măreşte volumul sunetului. Dacă cercul este destul de mare,
volumul creşte şi apoi descreşte.
23. Rima
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 11-15 min.
Materiale necesare: bileţele
Desfăşurare joc: Sunt pregătite bileţele cu cuvinte. Jucătorii se împart în grupe a max. 5. Fiecare
grupă trage un bileţel şi citeşte cuvântul notat. Apoi fiecare grupă în parte hotărăşte care cuvânt
rimează cu primul. Acest cuvânt este prezentat pantomimic celorlalte grupe, care trebuie să îl
ghicească.
Variaţiuni: Pe bileţele sunt notate versuri întregi. În timpul jocului se pot face poezii.
24. Ce scrie?
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: bileţele, creioane
23
Desfăşurare joc: Jucătorii descriu pe bileţele cu puţine cuvinte o situaţie, care poate genera
anumite reacţii sufleteşti, de ex. liftul se opreşte între etaje (nervozitate), o surpriză plăcută
(bucurie) etc. Bileţelele se adună şi se amestecă. Fiecărui jucător îi este prins un bileţel pe spate,
fără să poată citi despre ce este vorba. Acum toţi se plimbă prin încăpere şi îşi pun reciproc
întrebări, pentru a ghici, care situaţie este trecută pe bileţelul, pe care îl poartă pe spate.
Variaţiuni: Acest joc se poate juca cu bileţele cu nume de personalităţi, cu denumiri de animale,
cu simboluri etc.
27. Margini
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 20 min.
Materiale necesare: obiecte, creioane, hârtie
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în grupe a cel mult câte 5. Fiecare grupă primeşte o coală
mare de hârtie şi creioane colorate. Ei aşează obiectele pe coală şi desenează marginile. După de
fiecare grupă are cca. 15 obiecte desenate, ele schimbă între ele colile. Jucătorii trebuie să
ghicească ce obiecte a desenat cealaltă grupă. Rezultatele se scriu pe coli. Apoi se discută despre
ele.
24
29. Pictor orb
Număr participanţi: 8-26
Vârstă participanţi: 11-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: creioane, hârtie
Desfăşurare joc: Se formează perechi. Ele primesc hârtie şi creioane. Partenerii hotărăsc ce
doresc să deseneze. Unul dintre ei închide ochii sau este legat la ochi. Cel care vede spune celui
orb cum să deseneze, de ex. „Acum o linie spre stânga . . . apoi la dreapta un punct . . .”, până ce
desenul este gata. Se hotărăşte alt motiv şi se schimbă rolurile. La sfârşit se organizează o
expoziţie cu toate desenele.
32. Alternative
Număr participanţi: 5-10
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: creioane, hârtie
Desfăşurare joc: Fiecare participant primeşte o bucată de hârtie şi un creion. Pe hârtie sunt trase
la fiecare 4-5 cm linii despărţitoare. Jucătorii scriu în primul rând o propoziţie simplă şi dau foaia
vecinului din stânga. Acesta citeşte propoziţia şi în al doilea rând desenează redă propoziţia
printr-un desen. Apoi împătură primul rând (cel cu propoziţia scrisă) şi dă foaia mai departe.
Următorul vede desenul şi încearcă să îl descrie cu o propoziţie simplă, pe care o scrie în rândul
al treilea. El împătură foaia în continuare. Se vede doar propoziţia sa. Ş.a.m.d. Jocul se termină
când fiecare jucător are din nou foaia sa. Rezultatele se prezintă celorlalţi.
Observaţii: Dacă sunt mai mulţi jucători, se formează mai multe astfel de lanţuri.
25
Desfăşurare joc: Fiecare jucător primeşte o bucată de hârtie, pe care o împătură de zece ori.
Astfel are zece rânduri, care încep alternativ cu „De ce?”, „Pentru că . . .”, „De ce?”, „Pentru că .
. .”, . . .. În primul rând scrie fiecare o întrebare cu „De ce?”, împătură foaia şi o dă mai departe
vecinului din dreapta. Acesta răspunde cu „Pentru că . . .”, împătură foaia şi o dă mai departe.
Următorul continuă cu „De ce?” ş.a.m.d.
35. Retuşuri
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 15 min.
Materiale necesare: fotografii, carioci
Desfăşurare joc: Fiecare participant primeşte o fotografie şi copia ei. El trebuie acum să schimbe
copia imaginii, să o retuşeze în aşa fel încât să îi placă. După ce a terminat, el pune desenul
întors cu faţa în jos în mijloc. După ce au terminat toţi, se ridică câte o copie de jos şi se caută
care a fost fotografia iniţială.
Aceste jocuri reunesc elemente de la toate categoriile de jocuri. Ele se numesc de contact după
scopul lor: să stabilească un contact între participanţii la o unitate de joc. Prin ele jucătorii fac
cunoştiinţă unul cu celălalt, ei află primele semnalmente ale celuilalt, numele, preferinţele şi
obiceiurile celorlalţi. Astfel se încheagă primele discuţii şi relaţii amicale.
1. Vremuri vechi
Număr participanţi: 8-28
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 30-45 min.
Materiale necesare: plicuri, fotografii personale, cartonaşe, creioane colorate, pixuri
Desfăşurare joc: Jucătorii aduc cu ei fotografii mai vechi ale lor. Fiecare îşi pune fotografiile
într-un plic. Apoi se pregătesc nişte bilete numerotate (neapărat numărul participanţilor să dea un
număr par, poate participa şi conducătorul de joc). Fiecare număr este de două ori inscripţionat
(de ex. la 8 jucători – 8 bilete cu numerele: 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4). Jucătorul trage un bilet şi scrie
numărul pe plicul său. Apoi se adună toate plicurile la un loc şi se împart din nou. Fiecare jucător
caută un plic, pe care se află scris numărul său. Dar nu plicul său! Aşa începe căutarea: Fiecare
se uită la pozele din plic şi încearcă să găsească persoana fotografiată. După ce jucătorii s-au
găsit între ei, îşi caută un loc mai liniştit şi povestesc despre „vremurile vechi”.
2. Călătorie în amintiri
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 30 min.
Materiale necesare: diferite fotografii şi poze color şi alb-negru
Desfăşurare joc: Dintr-o varietate bogată de fotografii în format mai mare, fiecare participant îşi
alege una sau mai multe, cu care asociază diferite amintiri, idei sau sentimente. Pe rând ei
26
povestesc ceva legat de fotografii: De ce tocmai această poză? La ce îi duce cu gândul? Ce
sentimente trezeşte în ei?
3. Statistică
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 7-99 ani
Durată joc: 15 min.
Desfăşurare joc: Participanţii au de îndeplinit următoarea sarcină: Să se aşeze în scară
măgărească crescător sau descrescător după înălţime, după mărimea numărului de la pantofi,
după numărul de locuitori ai localităţii natale, în ordine alfabetică după numele propriu, după
numele de familie etc.
4. Obiectele povestesc
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-20 min
Materiale necesare: obiecte personale
Desfăşurare joc: Fiecare jucător caută un obiect pe care îl are asupra sa (ceas, lănţişor, ac de păr .
. .). Apoi lasă acest obiect să povestească despre posesorul său, de ex. „Eu sunt ceasul lui . . . El
are mult de lucru şi se uită des la mine. De obicei merg prea repede pentru el . . .”
5. Joc-ghem
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: ghem de lână
Desfăşurare joc: Grupa este adunată în cerc. Conducătorul de joc are un ghem de lână în mână şi
începe prin a-l arunca unui alt participant, nu înainte însă de a se prezenta: „Eu sunt Adrian, am .
. . ani, vin din . . .. Arunc ghemul spre . . .” El poate întreba cum îl cheamă pe următorul. Acesta
procedează la fel: „Am primit ghemul de la Adrian, eu sunt Andrei . . .. Arunc ghemul către . . .”
Conducătorul de joc păstrează un capăt, fiecare ţine de fir şi aruncă mai departe doar ghemul,
astfel încât să se formeze un labirint de lână, pe care mai apoi trebuie toţi să-l descâlcească.
6. Nume şi proprietate
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Pe rând fiecare îşi numeşte numele şi spune totodată şi o proprietate care i se
potriveşte. Pe lângă acestea mai face şi o mişcare hazlie. Toată grupa repetă mişcările celorlalţi.
8. Toţi grămadă
Număr participanţi: 13-26
27
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 15-30 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în grupe egale astfel încât să rămână un singur jucător pe din
afară (de ex. la 17 jucători = 4 x 4 + 1). Acesta povesteşte o mică întâmplare din viaţa sa. La un
moment dat lasă să cadă expresia „Toţi grămadă”. Atunci toate grupurile se împrăştie şi încearcă
să se formeze alte grupuleţe egale. Şi povestitorul se ataşează unei grupe. Rămâne alt jucător
singur şi povesteşte ceva în continuare, până la „Toţi grămadă”.
9. Regele cheilor
Număr participanţi: 7-30
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 15-25 min.
Materiale necesare: legătură de chei
Desfăşurare joc: Grupa stă jos pe scaune în cerc. Conducătorul de joc este în mijloc, el nu are
nici un scaun liber la dispoziţie. El merge la un alt participant, îi dă mâna şi îl salută. Acesta se
ridică la rândul lui şi merge cu conducătorul de joc. Ei merg împreună la un altul, pe care îl
salută. Jocul continuă aşa, până ce toţi sunt pe drum. Când conducătorul de joc lasă cheile sale să
cadă jos, toţi îşi caută repede un loc pe scaun. Cine nu apucă un loc liber, ia cheile şi jocul
porneşte din nou.
12. Instantanee
Număr participanţi: 10-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii stau jos în cerc. Unul se ridică şi numeşte numele celor patru vecini ai
săi din partea stângă. Aceştia patru, când îşi aud numele, se ridică şi se aşează repede. Vecinul
din dreapta continuă şi numeşte pe cei patru vecini din stânga sa. Cu cât mai repede se joacă, cu
atât mai vesel este jocul.
28
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 20-30 min.
Materiale necesare: coală de hârtie, creioane colorate, pixuri
Desfăşurare joc: Fiecare participant scrie o descriere pentru un altul. Apoi acestea se adună şi se
amestecă. Ele se citesc în grupă fără a se numi numele. Cine ghiceşte primul persoana descrisă?
15. Zipp-Zapp
Număr participanţi: 7-30
Vârstă participanţi: 7-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Grupa stă jos în cerc. Un jucător merge în mijloc. El arată spre un jucător din
cerc şi spune ori Zipp ori Zapp. La Zipp cel întrebat trebuie să numească repede, fără prea mult
timp de gândire, numele vecinului din stânga, la Zapp numele celui din dreapta. Cine are nevoie
de mai mult timp de gândire sau cine greşeşte, îl înlocuieşte pe cel din mijloc. La comanda Zipp-
Zapp, toţi îşi schimbă locul.
Observaţii: Nu este o ruşine a-l întreba pe vecinul din stânga sau din dreapta după numele său.
16. Sensis
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Materiale necesare: listă cu numele participanţilor, cartona-şe, creioane colorate, pixuri
Desfăşurare joc: La acest joc fiecărui participant îi este pusă o întrebare, la care poate să
răspundă cu Da sau Nu. Ceilalţi vor încerca însă dinainte să ghicească răspunsul în modul
următor: Fiecare primeşte două cartonaşe. Pe unul scrie Da, pe celălalt Nu. În plus fiecare
primeşte şi o listă cu numele celorlalţi. Un participant întreabă pe un altul: „Ai dori să mergi
astăzi cu mine la cinema, deşi nu ştii ce film se difuzează?” Înainte ca cel întrebat să răspundă cu
cartonaşele sale, ceilalţi se gândesc cum va răspunde. Toţi deodată îşi ridică cartonaşele cu
răspunsul aşteptat. Apoi răspunde cel întrebat. Acum se pot înregistra răspunsurile corecte şi cele
incorecte. Fiecare poate să spună, de ce a ales acel răspuns. De ce ai gândit tu, că eu voi răspunde
astfel? Pe lista cu numele participanţilor, la fiecare răspuns corect ghicit, se face un semn în
dreptul numelui celui întrebat. După dispoziţia pentru discuţii, se mai poate vorbi despre cele
gândite şi întâmplate sau se poate trece la următoarea întrebare pentru următorul jucător. În orice
caz, prin discuţiile avute, se pot afla multe detalii legate de ceilalţi şi de aşteptările lor faţă de un
anume participant.
29
Desfăşurare joc: Fiecare primeşte un carton sub formă de farfurioară, ceva de scris şi un ac de
gămălie. Fiecare îşi ornamentează farfurioara în felul următor: în mijloc îşi scrie numele, apoi în
jurul numelui începe să deseneze şi să scrie cum se simte, cum îi merge, care animal i se
potriveşte lui, care este obiectul lui preferat, ce sport practică, ce muzică ascultă ş.a.m.d. Apoi
numele se decupează din mijloc şi cu acul de gămălie se prinde de haine în poziţia pieptului.
Farfurioarele astfel găurite se aruncă grămadă în mijlocul încăperii. Eventual se poate citi ce
scrie pe ele şi ghici proprietarul. Acesta poate da explicaţii şi face adăugiri.
21. Ying-Yang
Număr participanţi:12-30
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii stau jos în cerc. Unul dintre ei zice „Ying” şi îşi pune palma deschisă a
unei mâini sub bărbie şi indică astfel spre vecinul din dreapta sau din stânga lui. Acesta spune
„Yang” şi pune palma deschisă pe creasta capului său şi indică spre al treilea. La rândul lui
30
acesta trimite energia primită prin aplauze cu un semn spre alt participant, care continuă cu
„Ying”. Ş.a.m.d.
22. Musch-Musch
Număr participanţi: 12-30
Vârstă participanţi: 12-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: mănuşă
Desfăşurare joc: Participanţii stau jos în cerc, cu picioarele strâns lipite de piept şi foarte
apropiaţi unul de celălalt. Doar dedesubtul lor sub genunchi rămâne un spaţiu liber. Unul dintre
jucători se anunţă voluntar, se ridică în picioare şi trece în mijloc. El închide ochii până ce
ceilalalţi ascund sub genunchii lor o mănuşă, pe care o dau mai departe în cerc, în orice direcţie.
Pentru a-l deruta pe cel din mijloc, care trebuie să ghicească unde se află mănuşa, toţi bat din
palme. Dacă cineva care stă în spatele celui din mijloc tocmai a primit mănuşa, o scoate şi îl
loveşte peste fund, dar repede dă mănuşa mai departe. Dacă cel din mijloc prinde pe unul din
cerc cu mănuşa la el, ei schimbă rolurile. Dacă cel din mijloc este lovit de trei ori peste fund el
are dreptul să numească pe altcineva să-l schimbe.
31
trageţi de păr, să vă prindeţi de degetele mici, să vă atingeţi cu genunchii; jucaţi două persoane,
care merg sub o singură umbrelă pe o ploaie torenţială; formaţi perechi şi mergeţi într-un picior;
mişcaţi-vă ca o vrăjitoare, ca fiinţe de pe Marte, ca pitici, ca girafe. Sau: Încercaţi să formaţi
grupe având ca punct de plecare anumite trăsături comune: cei din aceeaşi localitate, cei născuţi
în aceeaşi zodie, cei cu aceleaşi culori preferate ş.a.m.d. Conducătorul de joc dă toate aceste
comenzi după ce a oprit muzica. Pe fond muzical, fiecare se plimbă singur.
26. Detectiv
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Desfăşurare joc: Un jucător se anunţă voluntar şi iasă afară, nu înainte însă de a se uita atent la
ceilalţi jucători şi la ceea ce au ei asupra lor. După ce a ieşit, doi dintre participanţi îşi schimbă o
parte din îmbrăcăminte (de ex. schimb de pantofi) sau numai unui singur îi este schimbat un mic
detaliu (de ex. unul poartă mai nou ochelari, deşi înainte nu purta). Acum intră detectivul. El
trebuie să ghicească şi să dea de urma schimbării făcute.
27. Asasin
Număr participanţi: 9-20
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10 min.
Materiale necesare: bileţele de hârtie
Desfăşurare joc: Fiecare jucător trage câte un bileţel. Pe unul dintre ele scrie „Asasin”. El are
misiunea de a ucide pe ceilalţi prin faptul că le clipeşte cu ochii. Dar el poate fi desconspirat dacă
un altul îl vede făcând acest lucru. Acesta poate exprima o acuzare. Dacă unul este ucis, el strigă
tare: „Mort”.
Variaţiuni: Asasinul poate fi o vrăjitoare care îi împietreşte pe ceilalţi prin faptul că le clipeşte
cu ochii.
30. Ritm
Număr participanţi: 12-30
32
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Toţi bat din palme după un anume ritm. Fiecare poate bate altfel din palme
încercând diferite ritmuri. Astfel se desfăşoară un concert interesant. Important este ca
întotdeauna o treime din participanţi să bată ritmul iniţial şi ca acesta să nu crească în intensitate
şi rapiditate.
31. Aproximări
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: bileţele de hârtie, creioane, diferite obiecte
Desfăşurare joc: Conducătorul de joc invită participanţii să deseneze din memorie următoarele:
mărimea unei monede de 1000 lei, mărimea unui bilet de tramvai, lungimea unei pagini A6,
lungimea unui chibrit, distanţa dintre polii unei prize etc. Apoi se compară desenele cu
originalele.
33. Telegramă
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii formează un cerc şi se prind de mâini. Un jucător se anunţă voluntar şi
trece în mijlocul cercului. Unul din cerc spune: „Eu trimit acum o telegramă către . . . de ex.
Adrian.” Telegrama se dă mai departe prin strângerea mâinii vecinului, care tot aşa dă mai
departe telegrama. Telegrama a ajuns la destinaţie, când străngerea de mână a ajuns la destinatar.
Cel din mijloc trebuie să oprească transmiterea telegramei. El trebuie să urmărească şi să prindă
pe cel care dă strângerea de mână mai departe în flagrant.
34. Inscripţie
Număr participanţi: 8-30
Vârstă participanţi: 13-99
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: creioane, hârtie
Desfăşurare joc: Fiecare jucător primeşte o pagină A4 şi un creion. Se formează perechi. Unul
dintre parteneri scrie celuilalt pe spate un cuvânt. Acesta încearcă să ghicească în timpul scrisului
despre ce cuvânt este vorba. Merge mai uşor dacă cuvântul este scris încet, literă cu literă.
Variaţiuni: Pentru a face cunoştiinţă, fiecare îşi scrie numele său şi celălalt încearcă să-l „simtă”.
Observaţii: Dacă un jucător are greutăţi în recunoaşterea cuvântului, i se poate ajuta cu
explicarea cuvântului.
33
35. Arhanghelii
Număr participanţi: 7-15
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-20 min.
Desfăşurare joc: Jucătorii stau jos într-o ordine dinainte stabilită. Locul pe care îl ocupă fiecare
este al lui atâta timp cât este persoana sau numărul respectiv. Primele trei locuri sunt rezervate
arhanghelilor Gabriel, Mihai şi Rafael, apoi urmează locurile numerotate cu 1, 2, 3, 4 . . . Jocul
se bazează pe un anumit ritm: mâna stângă bate pe piciorul stâng, mâna dreaptă bate pe piciorul
drept, se bate o dată din palme, apoi cu mâna dreaptă se pocneşte din degete şi se spune numele
poziţiei sale, cu mâna stângă se pocneşte din degete şi se spune numele poziţiei care se doreşte a
se chema. Ritmul se păstrează tot timpul. Cel numit continuă şi numeşte la momentul potrivit pe
un altul. Cine greşeşte, trece pe ultimul loc, ceilalţi avanseasă pe rând. Astfel se schimbă poziţiile
şi denumirile: de ex. greşeşte Gabriel, jucătorul trece pe ultimul loc, la numărul 7 la 10 jucători
în total, astfel Mihai devine Gabriel, Rafael devine Mihai, 1 devine Rafael, 2 1, 3 2 ş.a.m.d.
1. Joc pantomimă
Număr participanţi: 8-20
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 15-25 min.
Materiale necesare:
Desfăşurare joc: Trei sau patru voluntari ies din încăpere. Cineva din grup explică o situaţie din
viaţa cotidiană sau din istorie: o mamă îşi îngrijeşte copilul de un an, un cavaler din evul mediu
îşi exprimă iubirea prin răpirea prinţesei ş.a. Apoi el cheamă pe unul dintre voluntari şi îi joacă
34
pantomimic această scenă. Acesta la rândul lui prezintă scena celui de al doilea ş.a.m.d. Ultimul
joacă scena şi el trebuie să explice cu voce tare ceea ce face.
2. Rolul obiectelor
Număr participanţi: 8-14
Vârstă participanţi: 12-99
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: diferite obiecte (sfoară, lingură, creion etc.)
Desfăşurare joc: Participanţii sunt adunaţi în cerc. În mijlocul cercului sunt mai mult obiecte.
Fiecare îşi alege unul sau două pentru el. Împreună hotărăsc toţi jucătorii ce categorii de oameni
folosesc în mod normal aceste obiecte, ce caracterizează aceste obiecte. Astfel jucătorii îşi împart
diferite roluri. Apoi se joacă scene, care se potrivesc obiectelor şi în care rolurile jucate se
întâlnesc unul cu celălalt. Dacă unui jucător nu mai îi place rolul lui, el poate să pună obiectul
său la o parte şi să îşi ia altul.
Observaţii: Este indicat a se juca mai multe scene scurte ca durată, decât una singură lungă,
care cu timpul plictiseşte.
3. Muzeul basmelor
Număr participanţi: 9-25
Vârstă participanţi: 7-99 ani
Durată joc: 20-25 min.
Materiale necesare: obiecte şi îmbrăcăminte din basme
Desfăşurare joc: În încăpere se găsesc mai multe grămezi de obiecte, care aparţin acţiunii unor
basme. La fiecare astfel de staţiune se află şi un bilet cu titlul povestirii. Dar obiectele sunt
împrăştiate. Conducătorul de joc este deghizat în directorul muzeului. El este foarte nefericit,
căci cineva i-a făcut dezordine în muzeu. El roagă participanţii să-l ajute să ordoneze obiectele
povestirilor corect. După ce au reuşit acest lucru, fiecare jucător îşi alege un obiect şi joacă rolul
acestuia în basm, de ex. un jucător devine bagheta magică sau o bucată dintr-o casă din prăjituri.
Acum toţi jucătorii născocesc un nou basm, în care joacă obiectele lor.
Observaţii: Fantezia nu are limite!
4. Pietoni grăbiţi
Număr participanţi: 12-30
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: casetofon, casetă
Desfăşurare joc: Fiecare jucător îşi caută un partener. Pe un fond de zgomote de stradă partenerii
pornesc la plimbare. Pe stradă este forfotă mare, toţi sunt grăbiţi. Partenerii trebuie să aibă grijă
să nu se piardă.
Un alt cadru îl poate constitui ideea că ei toţi sunt într-o staţie de metrou sau într-un
supermagazin şi că ei şi-au dat întâlnire acolo şi trebuie să se găsească.
Observaţii: Conducătorul de joc alege ca parteneri jucătorii care crede el că pot avea probleme
cu spontaneitatea.
5. Vitrina decorată
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: obiecte de joc şi îmbrăcăminte
35
Desfăşurare joc: Jucătorii hotărăsc împreună ce fel de vitrină doresc ei să decoreze. Apoi se
împart rolurile: unii sunt păpuşile, alţii obiectele din vitrină, unul sau doi participanţi sunt
decoratorii. După ce vitrina este aranjată şi le place la toţi, se poate chiar fotografia.
Variaţiuni: Păpuşile şi obiectele din vitrină încep să converseze unii cu alţii.
Observaţii: Animatorul să fie atent, ca nici un jucător să nu stea prea mult timp într-o poziţie
incomodă.
6. Scenă de film
Număr participanţi: 9-25
Vârstă participanţi: 11-99 ani
Durată joc: 20-25 min.
Materiale necesare: muzică
Desfăşurare joc: Jucătorii ascultă diferite categorii de muzică: coloana sonoră a unui film,
muzică simfonică etc. Ei se împart în grupe şi îşi aleg o piesă muzicală. Apoi joacă potrivit
muzicii o scenă de film. După ce au terminat cu planificarea şi au exersat scenele, fiecare grupă
îşi prezintă sceneta.
Observaţii: Pe muzică pop nu se poate juca o scenă de film, căci ea constă în melodii scurte.
7. Sunete extravagante
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: diferite obiecte, ce pot scoate sunete bizare
Desfăşurare joc: Participanţii sunt invitaţi să producă diferite zgomote şi sunete cu corpul lor. Ei
au multe posibilităţi: să bată din palme, să bată pe genunchii lor ca o tobă, să fluiere, să-şi frece
palmele una de cealaltă etc. Sarcina lor este de a realiza un film mut, doar sunetele şi zgomotele
corpurilor să se audă. Jucătorii hotărăsc conţinutul unei scene de film, de ex. „Munca la ţară”,
„În pauza de la şcoală”. Pentru a memora mai bine desfăşurarea scenariului filmului acesta poate
fi scris pe o pancartă mare.
Observaţii: Dacă unii jucători întâmpină greutăţi în a produce sunete cu corpul lor, ei se pot
folosi de obiecte.
8. Momente video
Număr participanţi: 7-15
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare:
Desfăşurare joc: Se prezintă jucătorilor diferite descrieri de situaţii, ce pot apărea în viaţă. Aceste
scene sunt jucate. Dacă ele au reuşit, participanţii le joacă încă o dată, însă de data aceasta cu
încetinitorul. Scena se poate realiza şi pe momente, deci se aşează o scenă, se face o pauză, apoi
urmează următoarea scenă ş.a.m.d. Jucătorii hotărăsc singuri dacă joacă scenele folosind
limbajul sau fără.
9. Priviţi la noi!
Număr participanţi: 8-25
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare:
Desfăşurare joc: Jucătorii formează două grupe. Fiecare grupă se gândeşte de unde vine şi ce
face acolo: de ex. ei vin din Elveţia şi fac brânză bună, ei vin din lumea basmelor şi sunt cei 7
pitici. După aceasta grupele se înşiră pe un rând, astfel încât ei să stea faţă în faţă la o anumită
36
distanţă. O grupă face un pas înainte şi spune: „Priviţi la noi, priviţi la noi!” Cealaltă grupă face
şi ea un pas înainte şi răspunde cu întrebarea: „De unde veniţi voi, de unde veniţi voi?” Prima
grupă se apropie cu încă doi paşi şi spune: „Din Elveţia, din Elveţia!” A doua grupă face şi ea
încă doi paşi şi întreabă: „Ce faceţi voi acolo? Ce faceţi voi acolo?” Prima grupă joacă prin
pantomimă ce fac ei acolo, ceilalţi încearcă să ghicească.
10. Şaradă
Număr participanţi: 8-25 min.
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: cartonaşe cu noţiuni
Desfăşurare joc: Jucătorii formează grupe mici a câte 3-4. Fiecare grupuleţ se gândeşte la o
noţiune formată din două substantive, pe care o joacă separat prin pantomimă. Celelalte grupe
trebuie să ghicească despre ce este vorba. Ca ajutor, participanţilor se pot împărţi cartonaşe cu
diferite noţiuni: ciocolată de lapte, dulap de haine, cărucior de copii, minge de handbal, carte de
bucate, sare de lămâie etc.
37
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 20-30 min.
Materiale necesare: fotografii, beleţele de hârtie, creioane
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în două grupe. Fiecare grupă primeşte cinci fotografii a unor
persoane şi inventează nume, vârstă, meserie şi drei propreităţi ale caracterului. Aceste descrieri
ale persoanelor se notează. Fotografiile se schimbă cu cealaltă grupă. Fiecare grupă îşi joacă
personajele într-o scenă anume: Ei toţi sunt călători într-un tren, care întră în conflict unii cu
ceilalţi. Participanţii pot juca şi alte scene: ei se întâlnesc într-o cafenea sau în camera de
aşteptare a unui doctor.
38
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare:
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în mai multe grupe. O grupă este maestrul în lut, cealaltă
bucăţile de lut. Ultimele sunt împrăştiate prin încăpere. Maeştrii încearcă să realizeze diferite
forme din lut. După aceea rolurile se schimbă.
20. Sculpturi
Număr participanţi: 12-30
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Materiale necesare: cartonaşe
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în patru grupe. Fiecare grupă numeşte un sculptor. Ceilalţi
sunt „materialul”. Sculptorul trage un cartonaş, pe care este notată o situaţie, ca de ex. o scenă de
despărţire, o revedere după ani de despărţire, un succes la un examen etc. Fără să vorbească
încearcă sculptorul să transpună scena într-o sculptură. Celelalte grupe trebuie să ghicească
motivul sculpturii.
1. Casa cifrată
Număr participanţi: 25-36
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 4-5 ore
Materiale necesare: plan de joc, bileţele cu diferite noţiuni (substantive comune), zaruri, figuri de
joc de culori diferite, listă cu întrebări şi instrucţiuni
Desfăşurare joc: Conducătorii de joc ascund pe un teren mai accidentat cu pomi şi tufişe sau în
jurul unei clădiri 100 de bileţele numerotate cu diferite noţiuni. Jucătorii se împart în grupe de
max. 6. Se desenează un plan de joc, adică o tablă de joc, o omidă în spirală din 100 de părţi
numerotată de la 1 la 100. Fiecare grupă îşi alege un şef, care dă cu zarul. Grupa al cărei şef a dat
cel mai mare număr are dreptul să înceapă jocul şi să aleagă culoarea grupei. Un reprezentant al
ei (nu trebuie să fie şeful lor) dă din nou cu zarul. Ei trebuie să fugă să caute bileţelul cu numărul
dat şi spună conducătorilor de joc noţiunea găsită. Bileţelul îl lasă acolo. Dacă noţiunea
corespunde numărului dat, ei mai rezolvă o sarcină sau răspund la o întrebare şi înaintează pe
tabla de joc. Apoi pot da cu zarul. Numărul dat se adună celui dinainte. Ei trebuie să găsească
noua noţiune. Ş.a.m.d. Fiecare grupă procedează la fel. Grupele se pot întrece, depinde de
numărul aruncat cu zarul, de rapiditatea găsirii noţiunii căutate sau de rezolvarea misiunii. Un
conducător de joc are grijă ca grupele să păstreze o ordine până ajung la masa de joc. Câştigă
grupa care ajunge la 100 de puncte.
Conducătorii de joc pot influenţa rezultatul: Dacă văd că o grupă se departajează foarte repede, îi
pot da sarcini mai grele de rezolvat.
Exemple pentru 100 de noţiuni
1. casă 2. măr 3. muzeu 4. covor 5. costum 6. detergent 7. lemne 8. plic
39
9. porţelan 10. cuţit 11. porumb 12. stradă 13. palmier 14. calendar 15. parfum
16. stejar 17. portocală 18. ziar 19. ceas 20. varză 21. cal 22. farfurie
23. cuptor 24. iarnă 25. medicament 26. calculator 27. cartofi 28. tricou
29. săpun 30. fotografie 31. pisică 32. lingură 33. brad 34. măgar 35. arbore
36. zmeură 37. cizme 38. volum 39. casetofon 40. piersici 41. ochelari
42. chiuvetă 43. valiză 44. camion 45. fag 46. cablu 47. furculiţă 48. şampon
49. cărbune 50. castraveţi 51. sticlă 52. pădure 53. primărie 54. ananas
55. combustibil 56. cruce 57. pahar 58. bibliotecă 59. mazăre 60. sandale
61. oglindă 62. radio 63. câine 64. sfeclă 65. creion 66. priză 67. pastă de
dinţi 68. pantaloni 69. iepure 70. ardei 71. pat 72. municipiu 73. alune
74. copac 75. aparat 76. jachetă 77. banane 78. maşină de spălat 79. benzină
80. tablou 81. drum 82. hârtie 83. caise 84. pulovăr 85. sat 86. pom
87. ceapă 88. pantofi 89. molid 90. oraş 91. masă 92. periuţă 93. nuci
94. morcovi 95. carte 96. plop 97. cireşe 98. bulevard 99. dulap 100. toamnă
Exemple pentru întrebări, sarcini şi instrucţiuni
Acestea se stabilesc în funcţie de locul unde se desfăşoară jocul, ele pot face referire la
cunoştiinţele de istorie, geografie, matematică ori la aptitudinile muzicale şi sportive ale
participanţilor şi ce este mai important şi oferă o motivaţie în plus, ele trebuie să cuprindă şi
unele misiuni care crează situaţii comice.
40
S. U. A.: Billy Bopp
Italia: Asasin
3. Inimi roşii
Număr participanţi: 15-35
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 1-2 ore
Materiale necesare: un set de cărţi de joc (de 52 de bucăţi), cca. 10 cartonaşe în formă de inimă,
pălării de paie
Desfăşurare joc: Jucătorii se împart în patru grupe. Fiecare primeşte o carte de joc şi anume în
aşa fel încât membrii unei grupe să aibă aceeaşi culoare. Cărţile roşii (cu inimă) se dau doar de la
valoarea cinci în sus. Jucătorii cu aceste cărţi sunt urmăritorii şi primesc ca semn distinct un
cartonaş sub formă de inimă agăţat la gât. În centrul suprafeţei de joc se află un conducător de
joc cu setul de cărţi. Regulile de joc sunt următoarele: Dacă un jucător-inimă prinde pe un altul şi
acesta are asupra sa o carte cu valoare numerică mai mare ca a urmăritorului, ei schimbă toate
cărţile şi astfel şi rolurile (şi cartonul în formă de inimă). Are celălalt o carte cu valoare
inferioară, jucătorul-inimă o ia asupra sa. Celălalt merge şi îşi ia o carte de joc nouă. Are un
jucător-inimă drei cărţi de culori diferite, el poate să le predea şi să hotărească dacă rămâne
urmăritor sau vrea să devină un jucător normal. Jucătorii cu cărţi de alte culori decât roşu pot
forma triade (deci trei cărţi cu aceeaşi valoare, de ex. trei de 10) şi pot urmări şi prinde un
jucător-inimă. Cu acesta merg la setul de cărţi şi fiecare primeşte cărţi noi. Conducătorul de joc
care împarte cărţile poate controla şi regla relaţia urmăritori - urmăriţi. În caz că numărul
participanţilor este mai mare, poate interveni în joc şi un jucător-joker sau mai mulţi
(conducători de grup). Acesta se recunoaşte după pălăria de paie pe care o poartă, poate prinde
orice jucător şi să îi ia cărţile de joc. Scopul jocului este buna dispoziţie. Când aceasta nu mai e
dată, jocul se termină.
41
mei, să mă ajutaţi să scap. Dacă reuşiţi să-mi aduceţi pe furiş mici bucăţi de frânghie, poate
reuşesc să evadez. Dar aveţi mare grijă, căci turnul este foarte bine păzit. Slujitorul meu vă va
arăta drumul. Vă mulţumesc din inimă, prietenii mei.”
5. Mafia ciocolăţii
Număr participanţi: ca. 25
Durata de joc: 3-4 ore
Vârsta participanţilor: 9-99 ani
Materiale necesare: scrisoare (ruptă în bucăţi), legitimaţii de detectivi, planul locului, hârtie,
ustensile de scris, câte 16 bucăţi de ciocolată cu lapte, 16 de ciocolată cu nuci, 16 de ciocolată
amară, 12 bucăţi de ciocolată albă, 2 pachete de sărăţele, alte dulciuri, 4 creioane pentru a fi
rupte, plastilină, 4 coşuri de gunoi
Ce s-a întâmplat cu adevărat
În localitatea XXX totul este controlat de mafia ciocolăţii. Aceasta şantajează şi stoarce bani de
la fiecare locuitor - cine nu plăteşte, trebuie ca într-o jumătate de oră să mănânce 1 kg de
ciocolată. Mulţi au încercat să se împotrivească dar nici unul nu a scăpat de durerile de stomac,
greţurile şi stările de vomă cauzate de ciocolată. Nimeni nu ştie cu siguranţă cine este membru al
mafiei, ceea ce îngreunează combaterea ei. Conducătorul acestei organizaţii obscure se numeşte
„baronul ciocolăţii” şi nimeni nu îi cunoaşte adevărata identitate
Un om de afaceri curajos, Sever Antidulce, proprietarul unui magazin de sărăţele, este obligat -
ca mulţi alţii de altfel - să plătească bani mafiei. Deja de trei ori a fost nevoit să mănânce câte un
1 kg de ciocolată, căci s-a împotrivit mafiei. Însă el a dat de urma şefului mafiot - numai patru
persoane mai pot fi „baronul”. Pentru că Sever Antidulce nu a plătit pentru a patra oară
consecutiv obligaţia sa către mafia ciocolăţii, baronul ciocolăţii doreşte să vină la el personal,
pentru a-l îndopa cu 10 kg de ciocolată.
Sever Antidulce are de gând să se protejeze şi scrie o scrisoare către o agenţie de detectivi:
„Dragi doamne şi domni detectivi!
Sigur aţi auzit deja câte ceva despre mafia ciocolăţii. Această organizaţie şantajează cetăţenii
cinstiţi. Ea cere bani. Cine nu plăteşte, trebuie să mănânce într-o jumătate de oră 1 Kg de
ciocolată. De aceea mulţi au peste zile dureri de stomac, greaţă, diaree şi vomită. Mai bine plătim
suma cerută. De trei ori deja trebuia să îndur eu însumi tratementul acesta, căci nu am vrut să
plătesc. Acum sunt pe urma misteriosului baron al ciocolăţii, conducătorul mafiei ciocolăţiii. Din
nou nu am plătit şi el personal doreşte să mă întâlnească, pentru a mă îndopa cu 10 Kg de
ciocolată. Eu cred că patru persoane ar putea fi baronul ciocolăţiii: Dna Anastasia Nesăturata
(şefa Organizaţiei Prima-Calitate), Dna Mercedes Deavalma (proprietara Dulciuri-Hurra SA), pe
Ovidiu de Şioco (secretarul de la Semiamara SRL) şi pe Darius Drocao (şef la Visdecacao).
Astăzi se va afla cine este acest baron al ciocolăţii . . .”.
În clipa aceasta baronul (este Mercedes Deavalma) intră în magazin şi se năpusteşte peste
Antidulce. Acesta abia se poate apăra, bucată cu bucată este îndopat cu ciocolată. Cu ultimele
sale puteri se eliberează din prinsoare. Baronul doreşte să îl ţină însă rupe doar creionul, pe care
Antidulce îl avea în mână. La a doua încercare, baronul rupe scrisoarea pe care tocmai începuse
să o scrie Antidulce. Acesta fuge cu bucata de scrisoare (partea de sus) şi de creion rupt în mână.
Şi câteva bucăţi de ciocolată s-au strecurat în buzunarele hainei sale. Antidulce fuge şi fuge. Alte
părţi ale scrisorii se rup, îi cad din haină şi se împrăştie prin zonă. În sfârşit: Sever Antidulce
ajunge la agenţia de detectivi.
Introducere în joc
Copii ştiu doar că ei vor fi detectivii. În timp ce şeful lor le împarte rolurile şi le explică ce
înseamnă a fi un detectiv, Sever Antidulce intră în sediul lor şi se prăbuşeşte la pământ,
pierzându-şi conştiinţa, înainte de a mai spune ceva. (Abia la sfârşitul jocului el se va trezi.)
Detectivii nu ştiu ce s-a întâmplat, dar ei înţeleg că trebuie să acţioneze repede. Ei se împart în
grupe a câte 6 şi pornesc cercetările.
42
În prima parte a jocului detectivii trebuie să afle cine este bărbatul respectiv (el are o carte de
identitate asupra sa), ce este cu el, cu ce se ocupă şi de unde provine ciocolata din haina sa.
Detectivii strâng informaţii de la cele patru magazine din localitate. Aici ei află pentru prima
oară despre firmele de ciocolată şi proprietarii lor. Mai departe ei trebuie să caute resturile
scrisorii, care s-au împrăştiat pe tot terenul de joc şi în mare parte au ajuns în coşurile de gunoi
ale magazinelor. Din scrisoare ei află alte detalii şi suspecţii principali.
Detectivii ştiu acum de existenţa baronului ciocolăţii. În partea a doua a jocului ei trebuie să îl
descopere. Toată acţiunea se mută la sediile firmelor de ciocolată. Prin studierea
comportamentului celor patru suspecţi şi găsirea celeilalte părţi a creionului avut asupra sa de
către Antidulce se poate ajunge la acuzarea unuia dintre suspecţi. Detectivii nu află direct de la
suspecţi nimic. Ei trebuie să găsească strategii de observare. O posibilitate ar fi să umble ca
cerşetori şi să guste diferitele sortimente de ciocolată de la firme. Cele trei sortimente, pe care le-
a avut asupra sa Antidulce sunt fabricate doar de firma „Dulciuri-Hurra” SA. Sub acoperire ei
trebuie să ajungă şi în posesia creionului, pe care baronul (Mercedes Deavalma) i l-a luat lui
Antidulce. Detectivii pot studia creionul şi pot să îi facă o copie din plastilină.
Comportamentul suspecţilor dă naştere la speculaţii bogate: Nesăturata şi Deavalma se ocupă
foarte des cu număratul banilor (de unde îi au?), în timp ce de Şioco este foarte nervos (din cauză
că detectivii sunt pe urmele lui?) şi Drocao este mult plecat în călătorii (pentru a şantaja?).
În partea a treia a jocului se organizează un proces pe baza rezultatelor cercetărilor detectivilor.
Acum adevăratul „baron al ciocolăţii” este descoperit, judecat şi condamnat. Pedeapsa sa: toată
ciocolata produsă de firma sa este împărţită locuitorilor şi detectivilor, dar cu măsură.
Şeful biroului de detectivi
Este jucat de un conducător de joc. El este coordonatorul jocului şi el trebuie să cunoască cel mai
bine mersul jocului, chiar şi informaţiile proprietarilor de magazine şi de firme, pentru a putea da
detectivilor cele mai indicate instrucţiuni.
În prima parte a jocului el îi salută pe toţi şi le urează petrecerea unui timp plăcut împreună în
meseria de detectiv; el formează grupele de detectivi şi le împarte legitimaţiile de detectivi; el
întocmeşte hărţile pentru terenul de joc şi de acţiune; el comandă misiunile detectivilor, pe care
le hotărăşte împreună cu grupa şi le dă în scris sau oral; el are grijă ca grupele să nu se
întâlnească în timpul misiunii lor, deci să nu fie două grupe la o staţiune; grupele îi aduc lui toate
informaţiile, el poate să dea anumite idei şi să aducă rezultatele cercetărilor grupelor la un
numitor comun; el scrie rezultatele pe o pancartă mare; el cheamă grupele la sediu, dacă toate
rezultatele sunt strânse. Aici se discută rezultatele şi se hotărăsc următoarele acţiuni. Acum se
citeşte şi întreaga scrisoare a lui Sever Antidulce.
În partea a doua a jocului, conducătorul detectivilor explică că se continuă cu succes ancheta, dar
în alt mod. Peste puţin timp baronul ciocolăţii va fi prins. Se împarte un nou plan al terenului de
joc cu firmele suspecţilor. Detectivii trebuie să acţioneze sub acoperire. Cercul de suspecţi este
restrâns, aceştia nu conversează cu oricine. Ei sunt mai prietenoşi, dacă nu li se spune că au de a
face cu detectivi. Detectivii se pot schimba şi juca diferite alte roluri. Suspecţii pot fi urmăriţi de
mai departe, astfel încât ei să nu ştie că sunt ţinuţi sub observaţie. Detectivul-şef comandă
misiunile şi prelucrează datele şi informaţiile obţinute. Toată echipa se adună când se poate
recurge la un proces.
În partea a treia a jocului, directorul agenţiei de detectivi stabileşte un termen de judecată, la care
apar şi cei patru supecţi. El ascultă martorii şi expertizele detectivilor. Se formulează capetele de
acuzare, detectivii sunt avocaţii şi martorii acuzării, cei patru se apără singuri. La sfârşitul jocului
se pronunţă verdictul.
Detectivii
Se organizează în patru grupe. Acestea merg o dată sau de două ori la un magazin, la o firmă,
până ce execută cu succes misiunea încredinţată. Fiecare grupă îşi notează cu exactitate ce a
aflat. Misiunile lor sunt:
43
În partea întâi a jocului ei trebuie să afle cine este Sever Antidulce (Cine îl cunoaşte?; Ce ştiu
ceilalţi despre el?; A povestit el în ultimul ceva deosebit?; Cu ce se ocupă?), de unde provine
ciocolata din haina lui Antidulce (Cine vinde şi ce fel de ciocolată vinde?; De unde îşi procură
această ciocolată?; Cine o produce?). Ei trebuie să găsească şi resturile scrisorii, pe care
Antidulce o avea în mână (A ridicat cineva bucăţi de hârtie de pe jos?; Unde sunt ele?).
În partea a doua a jocului ei se ocupă mai intens cu suspecţii. Ei trebuie să clarifice următoarele:
Unde se află jumătatea cealaltă a creionului?; Cine produce ciocolata, pe care o avea Antidulce
asupra sa?; Ce face suspectul când se simte în siguranţă? Există informaţii clare că suspectul ar fi
avut legături cu Sever Antidulce?
Proprietarii de magazine
Aceştia sunt jucaţi de către conducători de joc. La întrebările de bază ei se ţin strict de
instrucţiunile primite pentru rolul lor. Dacă ei nu au altă informaţie, ei nu răspund la întrebare
sau răspunsul este departe de a fi un real ajutor pentru detectivi. Lucruri mărunte pot fi inventate
(vârsta, numărul de la pantofi, culoarea preferată, . . .). Pentru ca toate grupele de detectivi să
găsească bucăţi de hârtie, la fiecare staţie trebuie să fie destulă hârtie pentru a umple coşurile de
gunoi după fiecare grupă. Instrucţiunile pentru interpretarea rolului sunt legate de cele trei căi
importante de rezolvare a cazului: Sever Antidulce, bucăţile de hârtie, ciocolata. Magazinele sunt
astfel împrăştiate pe suprafaţa de joc, încât să nu se vadă ce se petrece la fiecare. Numele firmei
şi a proprietarului ar trebui să fie scris pe o pancartă.
Marian Bombonel
(Proprietarul magazinului „Dulciuri de toate felurile”)
Îl cunoaşte pe Sever Antidulce din vedere şi ştie că acestuia nu îi place ciocolata. A auzit odată
cum Antidulce a povestit cuiva: „Sunt pe cale să descopăr ceva . . .”. Nu a înţeles ce a vrut să
spună.
El se ocupă mult cu hârtie. O foloseşte pentru a împacheta câte ceva, câteodată aruncă mici
bucăţi de hârtie la coşul de gunoi, chiar şi ceea ce alţii aruncă în faţa magazinului său. El lasă
detectivii să privească în coşul său de gunoi.
El vinde multe dulciuri, dar numai două feluri de ciocolată - amară şi cu nuci. Marfa o primeşte
de la „Semiamara Srl”, a cărei secretar este Ovidiu de Şioco.
Gabriel Maro
(Proprietarul boutiqului „ChocaBun”)
Îl cunoaşte pe Sever din vedere. O singură dată i-a povestit Antidulce că ar fi şantajat. Dar în
detalii n-a intrat.
El are mult de a face cu hârtie. O foloseşte la împachetat şi aruncă mici bucăţi de hârtie la coşul
de gunoi, chiar şi ceea ce ceilalţi aruncă în faţa magazinului său. Din păcate, nu cu mult timp în
urmă firma „Hârtia Refolosită” i-a golit coşul. Poate face trimitere la această firmă şi arată
detectivilor coşul gol.
El vinde multe dulciuri, dar numai două feluri de ciocolată - de nuci şi cu lapte. Marfa o primeşte
de la „Dulciuri-Hurra” SA, a cărei proprietară este Mercedes Deavalma şi de la „Organizaţia
Prima-Calitate”, a cărei directoare este Anastasia Nesaturata.
Irina Sarate
(Proprietara firmei „Sărăţele”)
Îl cunoaşte destul de bine pe Sever Antidulce. Şi el are un magazin de lucruri sărate. El a povestit
că are contact cu mafia ciocolăţii. Dar nu a intrat în detalii.
Ea se ocupă mult cu hârtie. O foloseşte pentru a împacheta câte ceva, căteodată aruncă mici
bucăţi de hârtie la coşul de gunoi, chiar şi ceea ce ceilalţi aruncă în faţa magazinului său. Lasă
detectivii să privească în coşul ei de gunoi.
Nu vinde ciocolată.
Vera Comasat
(Secretara firmei „Hârtia Refolosită”)
44
Îl cunoaşte pe Sever Antidulce din vedere. O singură dată i-a povestit că este pe urma unor
infractori şi că le întinde o cursă. Ce a vrut el să spună cu aceasta, ea nu a înţeles exact.
De fapt nu are voie să permită persoanelor străine accesul în incinta firmei. Mai periculos este să
se umble în resturile de hârtie. Pentru aceasta e nevoie de acceptul directorului. Are nevoie de
ceva timp pentru a-l primi. Între timp trimite detectivii pentru 10 minute la plimbare. Apoi pleacă
după permisiune.
Firma nu vinde ciocolată, dar ea a auzit o dată despre un „baron al ciocolăţii”. Dar ce vrea să fie,
nu ştie. „Hârtia Refolosită” produce ambalaj pentru ciocolata cu lapte şi pentru cea amară,
ambalaj trimis la „Visdecacao”, a cărei şef se numeşte Darius Drocao.
Principalii suspecţi
Aceştia sunt jucaţi de către conducători de joc. La întrebările de bază ei se ţin strict de
instrucţiunile primite pentru rolul lor. Dacă nu au altă informaţie, ei nu ştiu răspunsul sau acesta
este departe de a fi un real ajutor pentru detectivi. Lucruri mărunte pot fi imaginate (vărsta,
numărul de la pantofi, culoarea preferată, . . .). Când detectivii se prezintă ca atare, suspecţii
încearcă să scape de ei, spun că au de lucru, că nu au timp. Ei nu spun tot ce ştiu la o singură
vizită a detectivilor. Ei nu îi lasă pe aceştia să umble în lucrurile lor, în nici un caz nu le dau
lucruri. Dacă detectivii lucrează sub acoperire, cu altă identitate, ei se arată a fi mult mai
cooperativi. Jucătorii nu au voie însă să ia lucruri cu ei. Dacă suspecţii sunt urmăriţi din
depărtare de către detectivi, ei se comportă conform instrucţiunilor. Firmele să fie cât mai
depărtate şi inscripţionate.
Anastasia Nesaturata
(Preşedinta Organizaţiei „Prima-Calitate”)
Ea a auzit o dată despre mafia ciocolatei şi despre un baron al ciocolăţii, dar nu ştie ceva cu
exactitate. De Sever Antidulce nu a auzit niciodată. Interesul ei constă menţinerii calităţii
ciocolăţii, pe care o consumă cu mare plăcere.
Are un creion rupt (partea de jos). El s-a rupt cănd ea vrut să închidă masa biroului. Atunci a
prins creionul în încuietoare şi l-a rupt. Organizaţia ei face comerţ cu ciocolată cu nuci, de lapte
şi cu ciocolată albă. Câteva bucăţi are la ea.
Comportament: Tot timpul mănâncă ciocolată, pentru a găsi care este mai bună. Ea îşi notează
ceea ce constată. Dacă nu mănâncă sau scrie, îşi numără banii, căci doreşte să ştie, câtă ciocolată
îşi mai poate permite.
Mercedes Deavalma
(Proprietara „Dulciuri-Hurra SA”)
Ea este „Baronul Ciocolăţii”, creierul mafiei ciocolăţii. Aceasta şantajează bani de la cetăţeni.
Cine nu plăteşte este îndopat cu 1 kg de ciocolată. Greaţa ce îi supără apoi mai multe zile la rând
îi face pe cetăţeni să plătească. Nimeni nu îi cunoaşte adevărata identitate. Ea doreşte să rămână
în continuare aşa. Când Sever Antidulce, propietarul unui magazin de sărăţele, nu a vrut să
plătească pentru a patra oară consecutiv, ea s-a dus personal la el. Vroia să îi dea 10 kg de
ciocolată. Dar el fugit. Ea nu recunoaşte că a auzit ceva despre baronul ciocolăţii, despre mafia
ciocolăţii. Zice că nici pe Sever Antidulce nu l-a cunoscut.
Ea are un creion rupt (partea de sus). (Este jumătatea creionului lui Antidulce.) Ea zice că
creionul i-ar fi căzut pe podea şi astfel s-a rupt. Firma ei comercializează ciocolată cu nuci,
amară şi de lapte. Câteva sortimente are la ea. Din magazinul lui Antidulce a luat cu ea o pungă
cu sărăţele. Ea zice că aceasta i-a fost dăruită de către cineva.
Comportament: Ea numără cu mare plăcere banii pe care îi câştigă prin şantaj. Pe lângă aceasta
ea mănâncă din sărăţelele luate de la Antidulce.
Ovidiu de Şioco
(Agent sub acoperire)
Este secretarul firmei „Semiamara SRL”. El doreşte să prindă baronul ciocolăţii. Nimeni nu îi
cunoaşte advărata identitate. Nici detectivilor nu li se poate confesa. De aceea, el zice că nu a
auzit niciodată de o mafie şi de un baron al ciocolăţii. Nici pe Sever Antidulce nu l-a cunoscut.
45
Dar el dă detectivilor diferite idei cum s-ar putea îmbrăca, căci vorbeşte despre oamenii locului.
Câteva exemple: El a auzit că mulţi oameni din localitate dăruiesc unor cerşetori ciocolată. Sau
că în ultimul timp în localitate se fac multe sondaje. Interesant este că pentru a scrie răspunsurile
la întrebările acestora, cei care le fac nu au nimic de scris la ei şi împrumută creioane.
El are un creion rupt (partea de jos). I s-a rupt când a scris cu el, a apăsat prea tare. Ca secretar al
firmei, el are şi ceva ciocolată la el: cu nuci, amară şi ciocolată albă.
Comportament: Tot timpul îşi face notiţe asupra cazului baronului ciocolăţii. Des se plimbă
gânditor şi nervos prin împrejurimi (s-ar putea ca adevărata sa identitate să fie deconspirată).
Darius Drocao
(Şef la „Visacacao”)
A auzit odată ceva despre mafia şi baronul ciocolăţii, dar exact nu ştie nimic. De Sever Antidulce
a auzit câte ceva. El ştie că acesta avea un magazin de sărăţele în localitate. El se interesează însă
numai de ciocolată.
El are un creion rupt (partea de jos). L-a rupt când a deschis uşa. Firma sa comercializează
ciocolată amară, cu lapte şi cu nuci. Are ceva bucăţi la el.
Comportament: Cu mare plăcere vinde ciocolată. De aceea este des plecat în călătorii de afaceri
(el părăseşte locul său şi vizitează celelalte staţiuni, el ia cu el toate materialele sale).
Olimpiada” este o culegere de jocuri sportive bazate pe creativitate. Pe lângă jocuri, această
acţiune are nevoie de un cadru şi de o organizare specifică (de ex. fiecare grupă este
reprezentanta unei ţări imaginare, cu imnul ei şi cu însemnul oficial - steag). Este indicat a se
desfăşura în aer liber, în timpul unei tabere cu un grup mare de copii sau chiar tineri.
1. Concurs în saci
Număr participanţi: max. 8 grupe a câte 8 jucători
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: saci de cânepă
Desfăşurare joc: Fiecare grupă primeşte un sac. Jucătorii se aşează în şir indian. Primul din
fiecare grupă intră cu picioarele în sac până la brâu. La startul dat de către conducătorul de joc,
aceştia fug astfel înveliţi în sac până la un anumit punct şi înapoi. Următorii din fiecare grupă se
îmbracă în sac şi fug imediat mai departe. Câştigă grupa care a terminat cel mai repede.
Observaţii: Joc-ştafetă
3. Creion în sticlă
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 20-25 min.
Materiale necesare: sticlă, creion, ghem de aţă
Desfăşurare joc: Primului membru i se leagă cu un fir de aţă un creion în jurul brâului, astfel
încât acesta să îi atârne în spate între picioare. Acum el trebuie să introducă creionul într-o sticlă
cu gât îngust (are cel mult două minute la dispoziţie). Apoi urmează al doilea membru ş.a.m.d.
Observaţii: Joc-ştafetă; joc-contra-timp
46
4. Mersul pe ziare
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: coli de ziare
Desfăşurare joc: Membrii grupei stau în şir indian. Fiecare primeşte o pagină de ziar, pe care o
pune jos pe pământ şi calcă pe ea. Înaintea primului este o pagină, pe care nu stă nimeni. Primul
face un pas înainte, ceilalţi îl urmează, astfel încât fiecare stă acum pe ziarul celui dinaintea sa.
În urmă rămâne deci un ziar. Ultimul jucător ridică această coală şi o dă din mână în mână până
la primul. Acesta o aşează în faţa sa şi calcă pe ea. Ş.a.m.d.
Observaţii: Joc-ştafetă - Paginile nu au voie să se rupă, în caz contrar grupa este penalizată sau
chiar descalificată. Deci mare atenţie!
6. Bomba cu apă
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: baloane, apă
Desfăşurare joc: Membrii grupei se aşează pe două rânduri egale. Ei îşi aruncă unul altuia, de pe
un rând pe celălalt în zig-zag, un balon umplut cu apă. Acesta nu are voie să se spargă şi nici să
cadă pe jos (punct penalizare). Se joacă până se sparge balonul sau până balonul face două ture
dus-întors.
Observaţii: Joc-contra-timp
7. Călătoria balonului
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: baloane umflate cu aer
Desfăşurare joc: Grupa face un cerc în picioare. Jucătorii stau cât mai apropiaţi unul de celălalt.
Unul dintre ei ia un balon între genunchii lui şi încearcă să îl dea astfel mai departe în cerc.
Balonul trebuie să meargă trei runde în cerc.
Observaţii: Joc-contra-timp
8. Concurs cu roaba
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 15-20 min.
Desfăşurare joc: Membrii grupei stau aliniaţi unul în spatele celuilalt. Primul se aşează pe burtă
şi se ridică în mâini, al doilea îl prinde de picioare şi astfel cei doi parcurg o anumită distanţă
47
dus-întors. La întoarcere cel care a dus se aşează pe burtă şi al treilea îl prinde de picioare şi îl
conduce. Ş.a.m.d.
Observaţii: Joc-ştafetă
9. Jocul simţurilor
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 8-99 ani
Durată joc: 5 min.
Materiale necesare: un săculeţ, 11-15 diferite obiecte foarte uşor de recunoscut (creion, gumă de
şters, batistă, ceas )
Desfăşurare joc: Grupa îşi alege un reprezentant. Acesta are voie pentru 2-3 minute să bage
mâna într-un săculeţ cu diferite obiecte, să le atingă, simtă şi să le memoreze. Apoi scoate mâna
din sac şi într-un singur minut le numeşte cele de care îşi aminteşte.
Observaţii: Joc-contra-timp
10. Piramida
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Desfăşurare joc: Grupa trebuie să construiască astfel o piramidă încât numai patru picioare să
atingă pământul. Mâinile nu sunt numărate.
Variaţiuni: Pot atinge pământul 6 picioare.
Desfăşurare joc: Grupa se ordonează în şir indian. Primul sare fără avânt, de pe loc, cât de
departe poate. Acolo unde s-a oprit, vine al doilea şi sare mai departe, de acolo sare următorul în
continuare ş.a.m.d.
Variaţiuni: Acest mod de joc se poate aplica şi în cazul aruncă-rii unei greutăţi.
Observaţii: Joc-ştafetă
48
la ultimul jucător la primul, unde acesta va umple cutia de chibrituri. Cade un chibrit pe jos, el
revine la ultimul şi trebuie dat din nou înainte.
Observaţii: Joc-contra-timp
15. Înnodaţi-vă!
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 9-99 ani
Durată joc: 5-10 min.
Materiale necesare: bucăţi de frânghie
Desfăşurare joc: Câte doi jucători îşi leagă de glezne capetele unei bucăţi de frânghie mai lungă,
de cca. 2 m. Ei trebuie să facă cât mai multe noduri în frânghie. Se numără şi se adună nodurile
realizate de o grupă.
18. Jongleur
Număr participanţi: 8/8
Vârstă participanţi: 10-99 ani
Durată joc: 10-15 min.
Materiale necesare: farfurii de plastic, mingi de tenis
Desfăşurare joc: Patru jucători se aşează în mâini şi genunchi unul lângă celălalt. Un al cincilea
se culcă pe ei, având în fiecare mână o farfurie cu o minge de tenis pe ea. Cei patru trebuie să îl
49
transporte pe acesta pe o anumită distanţă. Mingile de tenis nu au voie să cadă jos, în caz contrar
se acordă câte un punct de penalizare.
Observaţii: Joc-contra-timp
50
fiecare formă de joc fiind un act de învăţare. Jocul este o metodă, care are un mare potenţial de
formare şi dezvoltare a personalităţii complete (corp – raţiune – suflet).
1. Scop şi structură
Jocul este parte integrantă a vieţii umane. A te juca împreună înseamnă a trăi împreună.
„Regulile de joc” pot fi şi „reguli de viaţă”. Sensul şi scopul jocului pot fi rezumate în
următoarele principii (v. KSJ 1987, Pag. 3-5):
Dobândirea bunei-dispoziţii - Copiii se pot juca perioadă îndelungată, pentru că le face plăcere şi
se simt bine. Fiecare joc ar trebui să urmărească îndeplinirea acestui principiu. Astfel jocurile
preferate de copii se pot repeta de mai multe ori. Dar trebuie urmărit ca buna-dispoziţie să-i
cuprindă pe toţi şi nu ca ea să apară pe seama neîndreptăţirii unui alt copil (de ex. prin batjocură
sau maliţiozitate).
Eliberarea de energie şi formarea de reacţii - În timpul unui joc se eliberează foarte multă
energie; nu numai prin participarea fizică (fugă, săritură etc.), ci şi prin folosirea intelectului
(concentrare, gândire intensă, ghicire).
Reproducerea şi prelucrarea realităţii - Prin joc copiii pot simula şi reda ceea ce ei văd, aud şi
simt în fiecare zi. Ei se confruntă astfel cu realitatea şi se cunosc pe ei înşişi şi mediul din jurul
lor mai bine. Jocul înlesneşte relaţionarea lor cu realitatea, prin faptul că prelucrează impresiile şi
lucrurile care îi preocupă. Jocurile sunt „caricaturi, oglinzi sau modele ale realităţii”
(BRINCKMANN 1989, pag. 17).
Îmbunătăţirea contactului cu ceilalţi şi înlesnirea stabilirii unei relaţii prieteneşti - A întreprinde o
acţiune comună stimulează relaţiile dintre copii. Stabilirea unui contact prin joc duce la o scădere
naturală,de la sine înţeleasă, a reţinerilor, a inhibiţiilor. Legarea de noi prietenii este influenţată
de atmosfera de joc creată.
Exersarea capacităţii de exprimare şi dezvoltarea creativităţii - La baza jocului găsim fantezia şi
puterea de formare. În strânsă legătură cu activarea fanteziei în cadrul jocului este şi potenţialul
de folosire a libertăţii, putând schimba regulile vechi de joc şi defini altele noi. În acelaşi timp,
este permisă utilizarea variată a mijloacelor de expresie prin folosirea elementelor paraverbale
(ton, ritm) sau a formelor nonverbale (mimică, gestică, comportament).
Stimularea capacităţii de înţelegere a legăturilor dintre diferite situaţii - Libertatea tipică
situaţiilor de joc permite copiilor un spectru mare de înţelegere şi trăire a diferitelor reacţii pentru
acceptarea capacităţilor propriului corp şi a propriei gândiri.
Trăirea activă a unui spirit de grup - Un joc se desfăşoară la parametrii normali doar cu
participarea activă a fiecărui jucător. Toţi membrii unei grupe se implică individual activ în joc.
Fiecare în parte contribuie la o acţiune comună.
Modul cum se încheagă şi se desfăşoară un joc este influenţat foarte mult de nevoile şi resursele
fizice şi psihice ale participanţilor, dar şi de pretenţiile şi proprietăţile mediului înconjurător.
Ideile şi activităţile de joc sunt dependente de spaţiul şi materialul avut la dispoziţie. Dacă
atitudinea şi interesul pentru joc sunt date de natură, spaţiul pentru joc, terenul de joc trebuie
amenajat.
O relaţie mai specială este cea dintre jocuri şi reguli. Acestea din urmă nu decurg din activitatea
propriu-zisă de joc, ci ele se stabilesc premeditat. Astfel ele sunt luate ca date şi mult mai uşor
acceptate. În principiu însă regulile se pot varia, deci se pot schimba corespunzător (v.
BRINCKMANN 1989, pag. 16).
După HECKHAUSEN toate jocurile copiilor şi chiar şi cele ale adulţilor au următoarele
caracteristici comune (v. SCHENK-DANZINGER 1995, pag. 174-175):
Libertatea scopului - În cadrul acestei activităţi jocul însuşi devine scopul şi nu produsul
rezultat.
O stare de activare - Jocul trăieşte din căutarea veşnică a suspansului de către om. Curiozitatea şi
impulsul de a se autodefini îl duc pe om spre explorarea necunoscutului şi prin exerciţiu şi
perseverenţă urmând să-l cucerească şi să-l înţeleagă.
51
Confruntarea activă cu o parte de lume aparent reală - Caracterul „Ca şi cum” al jocului lasă
omului loc pentru a deforma, a desfigura şi a reinterpreta realitatea.
Structura de scop nediferenţiată şi perspectiva de timp nemijlocit - Părţile activităţii jocului au un
ţel nedefinit şi nu au nevoie de o planificare de lungă durată.
2. Categorii de joc
Există o mulţime de tipuri de jocuri, fiecare dintre ele având drept scop dezvoltarea diferitelor
capacităţi şi deprinderi. Una dintre posibilităţile de categorisire a jocurilor este următoarea :
Jocuri de relaxare - Acestea urmăresc îndeosebi cunoaşterea încăperii, cunoaşterea celorlalţi
participanţi, ele sunt de mare ajutor în memorarea numelor acestora; sunt jocuri de concentrare,
jocuri care presupun multă mişcare, jocuri fără discriminarea celorlalţi (fără învingător şi învins
– „new games”). Se înfiripează relaţii între jucători, se pierd inhibiţiile şi se stimulează
capacitatea de înţelegere şi acceptare a celorlalţi.
Jocuri de exprimare; jocuri de interacţiune - Acestea acoperă nevoia de a interacţiona a
oamenilor. Oamenii se întâlnesc, comunică şi interacţionează. Mare importanţă se acordă acum
limbajului şi materialelor folosite: jocuri de cooperare şi de coordonare (jocuri cu un partener,
jocuri în grup); jocuri bazate pe mişcare, cu sau fără fond muzical; jocuri de relaxare, cu sau fără
fond muzical; jocuri de sensibilizare (stabilire a încrederii în partener, în grupă); jocuri de forţă
(măsurarea puterii, a îndemânării); jocuri cu diferite materiale (baloane, mingi, scaune); jocuri
bazate pe diferite zgomote, limbaj, diverse tonalităţi şi ritmuri.
Jocuri cu roluri - Aceste jocuri se bazează pe principiul situaţiilor „Ca şi cum”, deci anumite
părţi din viaţă sunt reconstruite şi prezentate. Ele au nevoie de o mai bună şi îndelungată
pregătire. Exemple pentru acest tip ar fi: pantomima, improvizaţia, dramatizarea, mergând până
la socio-dramă şi psiho-dramă.
Jocurile se pot discrimina şi mai precis (v. KJS 1987, pag. 10-11): jocuri de mişcare, jocuri de-a
prinsa, jocuri de grupă, jocuri de căutare şi ghicire, jocuri cu limbaj, jocuri cu roluri, jocuri de
îndemânare, jocuri sportive.
GILSDORF şi KISTNER vorbesc despre: jocuri de stabilire a relaţiilor prieteneşti (jocuri pentru
cunoaşterea numelor celorlalţi), jocuri de mişcare („warming-up”), jocuri de percepere, jocuri de
încredere, jocuri de cooperare, jocuri de aventură (v. GILSDORF 1999, pag. 19).
O linie de separare clară nu se poate trage între aceste tipuri de jocuri. Elemente individuale ale
jocurilor unei categorii sau chiar ale unor jocuri întregi dintr-o categorie se pot scoate din
contextul categoriei respective şi se pot introduce într-o altă categorie, dar cu un alt efect.
3. Conducătorul de joc
Conducătorul de joc este totodată şi:
A TMOSFERĂ
N ATURALEŢE
I NTERES
M IŞCARE
A NALIZĂ
T EMPERAMENT
O RGANIZARE
R EZULTAT
(v. KRAUS 1999/2000, pag. 8)
El ţine să trezească prin munca sa următoarele virtuţi în jucători: comunicare, cooperare,
răspundere, flexibilitate, spontaneitate, creativitate, încredere. Jocul îi este un instrument, un
mijloc.
La reuşita unui joc conducătorul de joc are contribuţia cea mai însemnată. El este nevoit să-şi
folosească întreaga ştiinţă şi îndemănare pentru a ţine sub control toate cele patru etape ale unui
joc: organizarea, introducerea, desfăşurarea şi valorificarea jocului.
Conducătorul de joc trebuie ca la planificarea jocurilor să cunoască deja interesele şi situaţia
grupei pentru care pregăteşte jocurile, astfel încât el să se poate orienta în alegerea jocurilor şi să
îşi poată da seama ce efect vor avea acestea prin transpunerea lor în cadrul grupei. Un avantaj
52
pentru munca lui îl constituie o bibliografie bogată în jocuri (cărţi, cartoteci, culegeri de jocuri)
sau păstrarea în memorie a unui mare număr de jocuri, de care se poate folosi în orice
împrejurare. El trebuie să stabilească după caz ordinea desfăşurării jocurilor şi să ştie să modifice
atât jocurile cunoscute, cât şi cele noi (v. KRAUS 1999/2000, pag. 15).
Un pas important pentru buna desfăşurare a unui joc este explicarea lui. Conducătorul de joc
trebuie să redea simplu şi clar jocul cu regulile sale. Bine ar fi dacă el nu doar ar descrie
activitatea jocului, ci în acelaşi timp ar demonstra-o şi practic. Vocabularul adecvat evită apariţia
unor posibile viitoare neînţelegeri. Animatorul este prezent şi pentru a destinde atmosfera, pentru
a crea buna dispoziţie. Într-un mod lejer, fără complicaţii, el poate motiva, poate influenţa
pozitiv cadrul, climatul de joc. Prin cuvintele şi comportamentul său, el îi îndrumă pe jucători
spre acţiuni comune şi vesele. Propunerile constructive din partea jucătorilor trebuie imediat
evidenţiate şi încercate. Totodată, el trebuie să recunoască din timp gradul de implicare a
participanţilor şi aşteptările lor şi să acţioneze conform acestora. Un animator competent domină
acţiunea prin spontaneitatea şi flexibilitatea sa.
Conducătorului de joc îi revine misiunea de a opri jocul, de a anunţa sfârşitul jocului, atunci când
jucătorii se plictisesc, când apar complicaţii, când manifestările participanţilor în timpul jocului
devin agresive, brutale, dacă cineva se accidentează, dacă apar cuvinte de batjocoră sau injurii la
adresa anumitor jucători.
Animatorul poate preîntâmpina apariţia unor complicaţii de genul accidentărilor prin diferite
materiale, dacă la planificarea şi pregătirea jocurilor el le înlătură (de ex. bucăţi de mobilier).
În mod normal este indicat ca şi conducătorul de joc să participe la jocuri, în afara cazurilor când
este nevoie de un arbitru, când jocul cere un anumit număr de participanţi şi el este în plus, când
nu se joacă toţi acelaşi joc şi el trebuie să aibă grijă de mai multe grupe (v. KJS 1987, pag. 6-8).
Pentru cazul că cineva doreşte o preocupare mai intensă cu jocuri şi se ocupă profesional cu
jocuri, este bine ca acesta să-şi conceapă un model, după care poate analiza critic jocurile
desfăşurate cu diferite ocazii şi diferite grupuri.
4. Unităţi de joc şi acţiuni de joc
Unităţile de joc reprezintă un amalgam plin de fantezie de diferite jocuri, acestea neavând nici o
legătură unul cu celălalt. La o acţiune de joc, toate jocurile sunt cuprinse într-un cadru tematic
(de ex. Olimpiada: aici sunt reunite diferite jocuri sportive, care necesită multă mişcare şi
îndemânare fizică).
Pentru planificarea şi desfăşurarea unităţilor de joc, conducătorul de joc trebuie să respecte
următoarele puncte:
Ordinea jocurilor - La începutul unităţii de joc un rol important îl au jocurile de destindere, de
„spargere a gheţii”. Cu acestea se dezvoltă o dinamică a grupului, deci participanţii se cunosc şi
câştigă încredere unul în celălalt. Abia apoi se recurge de la jocurile de încredere, de exprimare,
până la jocuri cu roluri sau jocuri sportive mai complexe.
Situaţia grupei - Interesele, dorinţele, preferinţele, slăbiciunile, experienţa de joc, experienţa în
grup, mărimea grupei (nu toate jocurile se pretează la grupe cu peste 30 de participanţi), vărsta
jucătorilor (la 7 ani nu se pot efectua încă anumite mişcări fizice mai complexe) pot influenţa
pozitiv sau negativ buna desfăşurare a unui joc. Conducătorul de joc trebuie să ţină seamă şi de
diferitele modalităţi de împărţire a jucătorilor în grupe (Numeşte el grupele?; Se împart
participanţii singuri în grupe?; Hotărăsc elemente neutre comune, de genul: aceeaşi culoare a
ochilor, aceeaşi zi de naştere etc.; Componenţa unei grupe?).
Locul şi timpul - Mediul înconjurător (spaţiile, locurile libere) influenţează comportamentul şi
procesele din grupe. Locul se alege după funcţiile sale pentru jocuri şi nu după criterii estetice.
Pentru că în multe jocuri se pune accent pe mişcare, este nevoie de locuri ce permit o mare
libertate de mişcare. De aceea, un câmp deschis de joc în aer liber se preferă întotdeauna unei
încăperi, unui spaţiu închis. Timpul necesar pentru jocuri variază de la câteva minute până la
câteva ore. Unele jocuri pot avea loc numai dimineaţa sau numai după-amiaza (de ex. jocurile
sportive în plină vară).
53
Materiale - Chiar dacă foarte multe jocuri se pot desfăşura fără nici un fel de materiale, dacă se
urmăreşte o activitate îndelungată cu jocuri, trebuie închegată o anumită colecţie de materiale
necesare. Multe dintre acestea nu sunt scumpe, unele nici măcar nu trebuie cumpărate, ci se pot
procura şi produce personal.
Stabilirea scopurilor unui joc - Conducătorul de joc nu acţionează la voia întâmplării. El îşi
stabileşte un punct de greutate, care constă în ce anume doreşte el să facă şi să atingă cu grupa
respectivă. Scopurile trebuie definite clar, precis, astfel încât fiecare participant să le recunoască.
Prin jocuri pot fi urmărite numeroase scopuri: buna dispoziţie, rezolvarea unor conflicte,
stimularea conlucrării, acumularea de cunoştiinţe, antrenarea capacităţii fizice a anumitor părţi
ale corpului etc.
5. Teorii de joc
De-alungul timpului au fost enunţate unele teorii privind originile şi formele de manifestare a
jocurilor. Astfel s-a urmărit stabilirea unor puncte comune de definire a termenului de „joc” şi a
conţinutului lui (v. KRAUS 1999/2000, pag. 5). Exemple ar fi următoarele:
Teoria eliberării de energie - Noi, oamenii, avem la îndemâna determinării vieţii mult prea multă
energie. Prin joc noi eliberăm acest surplus de energie şi putere.
Teoria instinctului de joc - Oamenii posedă, asemenea animalelor, anumite capacităţi moştenite,
care în mare parte sunt acoperite şi deviate prin educaţie. În unele activităţi ale adulţilor, acest
instinct se manifestă ca poftă de joc.
Teoria curăţiei (Catarsis) - Noi, oamenii, suntem conduşi de instincte iniţial agresive şi
neadaptabile vieţii în comunitate. Jocul reprezintă o posibilitate de a se debarasa pe cale paşnică
de aceste impulsuri.
Teoria exerciţiului - Noi, oamenii, interpretăm jocul ca o creaţie înţeleaptă a naturii, pentru ca
noi să avem astfel un spaţiu şi un timp corespunzător acomodării la diferite situaţii.
Teoria recreării - Noi, oamenii, alungăm stările de moleşeală şi plictiseală şi alimentăm energie
prin joc.
Teoria satisfacerii aparente - În joc noi putem schimba şi reflecta realitatea după dorinţele
noastre. Cu acest prilej noi dezvoltăm puteri nebănuite.
Teoria expansiunii Eu-lui propriu - Prin joc, noi învăţăm şi prelucrăm activităţi necesare în
decursul vieţii noastre viitoare.
Teoria dezvoltării creativităţii - Bazele atitudinii de joc sunt fantezia şi capacitatea de organizare
şi modelare.
Această culegere se doreşte a veni în ajutorul celor care lucrează cu copii şi tineri, dar şi a celor
care nu lasă ca timpul liber să le fie dominat de problemele de zi cu zi sau de “mania”
televizorului.
Este o simplă culegere de jocuri. Nu s-a încercat analizarea fiecărui joc în parte, ci doar
realizarea unei clasificări generale a jocurilor. Fiecare este liber să folosească jocul după cum i se
potriveşte mai bine în activitatea sa, deci cel interesat îşi va defini scopul jocului ales în funcţie
de criteriile sale de reuşită.
La fiecare joc este indicat titlul, numărul şi vârsta participanţilor, durata jocului, materialele
necesare, desfăşurarea jocului, posibilele variaţiuni şi observaţii. Numărul de participanţi la un
joc este relativ, dacă sunt mai mulţi doritori, se pot face mai multe grupe. Buna dispoziţie nu
depinde de vârstă. S-a urmărit ca descrierea jocului să fie cât mai scurtă şi precisă. A realiza alte
variante ale jocului rămâne la libera alegere a celor implicaţi după fantezia şi creativitatea lor.
54
Culegerea începe cu o mică introducere teoretică care se ocupă îndeaproape de noţiunea de joc,
de scopul şi structura jocului. Apoi se face cunoştiinţă cu diferitele posibilităţi de clasificare a
jocurilor. Cel mai important aliniat este cel privind rolul şi sarcinile conducătorului de joc. Un
joc reuşeşte şi dacă acesta din urmă poate aprinde „scânteia” care duce la “focul” jocului. Ultima
parte se ocupă cu instrucţiunile de folosire a jocurilor.
Pentru ajutorul acordat la ajustarea unor expresii şi la corectarea unor greşeli gramaticale aduc
mulţumiri prof. Andreia Maxim.
Bibliografie
55