바이오쇼크 인피니트
BioShock Infinite바이오쇼크 인피니트 | |
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개발자 | 비합리적 게임즈[a] |
게시자 | 2K |
디렉터(들) | 켄 레빈 |
프로듀서(들) | 애드리안 머피 |
프로그래머 | 크리스토퍼 클라인 |
아티스트 | 스콧 싱클레어 |
작성자 | 켄 레빈 |
작곡가 | 게리 사이먼 |
시리즈 | 바이오쇼크 |
엔진 | 언리얼 엔진 3 |
플랫폼 | |
풀어주다 |
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장르 | 일인칭 슈팅 |
모드 | 1인용 |
《바이오쇼크 인피니트》(BioShock Infinite)는 바이오쇼크 시리즈의 1인칭 슈팅 비디오 게임으로, 아이러셔널 게임즈가 개발하고 2K가 배급했습니다.인피니트는 2013년 플레이스테이션 3, 윈도우, 엑스박스 360, OS X 플랫폼용으로 전 세계에 출시되었습니다.이 게임은 1912년을 배경으로 하며 주인공 부커 드윗이 비행 도시 콜롬비아로 보내져 그곳에 감금된 젊은 여성 엘리자베스를 되찾게 됩니다.부커와 엘리자베스는 콜롬비아를 통치하는 원주민 파운더스와 도시의 하층민을 대표하는 반란군 복스 포퓰리 사이의 계급 전쟁에 휘말리게 됩니다.엘리자베스는 시공간 연속체에서 "Tears"를 조작할 수 있는 능력을 가지고 있고, 부커와 엘리자베스는 그녀가 컬럼비아의 어두운 비밀의 중심에 있다는 것을 알게 됩니다.플레이어는 게임 내내 부커 드윗을 조종하며 적과 싸우고 보급품을 뒤지고, 컴퓨터로 조종되는 엘리자베스는 도움을 제공합니다.
2007년 바이오쇼크가 출시된 후, 이레이셔널 게임즈와 크리에이티브 디렉터 켄 레빈은 처음에는 후속작 제작에 관심이 없었지만, 나중에 2K와 재협상하여 또 다른 바이오쇼크 게임을 제작했습니다.비이성적인 게임은 1893년 세계 콜롬비아 박람회와 같은 20세기 전환기의 역사적 사건에 기반을 두었고, 2011년 점령 운동과 같은 당시의 더 최근 사건들의 영향을 통합하면서 미국 예외주의라는 개념에 기반을 두었습니다.부커와 엘리자베스의 관계가 이야기의 중심이 되었고, 팀은 엘리자베스가 컴퓨터로 조종되는 조수가 아니라 실제 인물처럼 느끼도록 만들기 위해 노력했습니다.
이 게임의 개발에는 5년이 걸렸고 지원 스튜디오 외에도 수백 명의 직원들이 Irational에 참여했습니다.개발 프로세스는 Levine의 관리 방식으로 인해 업무가 낭비되고 마감 시간을 놓치는 등 어려움을 겪었습니다.게임이 발송되었는지 확인하기 위해 외부 도움을 받았습니다.바이오쇼크 인피니트는 오리지널 바이오쇼크 게임의 스토리와 인피니트의 스토리를 연결하는 스토리 확장 '바다에 묻히다' 등 다운로드 가능한 콘텐츠로 출시 후 지원되었습니다.
바이오쇼크 인피니트는 특히 스토리, 설정, 시각적 디자인, 그리고 예술 방향에 대한 찬사와 함께 비평가들의 찬사를 받았습니다.전 세계적으로 1,100만 장 이상이 팔렸습니다.인피니트는 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치로 바이오쇼크의 일부로 출시되었습니다. 컬렉션.
시놉시스
설정 및 문자

바이오쇼크 인피니트는 1912년을 배경으로 미국의 여성 의인화에서 이름을 따온 '컬럼비아'라고 불리는 하늘에 떠있는 스팀펑크 도시 국가에서 일어납니다.[5]컬럼비아 시는 자칭 예언자 재커리 헤일 컴스탁에 의해 세워졌으며, 떠다니는 세계의 박람회이자 미국의 예외주의를 보여주는 것으로서 미국 정부의 자금 지원을 받았습니다.[6]도시가 복서 반란에 개입한 후 콜롬비아와 정부 사이에 긴장이 고조되었고, 콜롬비아는 결국 미국에서 탈퇴하고 구름 속으로 사라졌습니다.[7]컴스탁은 도시를 신정국가로 변모시켰는데, 컴스탁은 예언자로 숭배되었고, 미국의 건국 아버지들은 종교적 아이콘으로 추앙받았습니다.[8]제도적 인종차별주의와 엘리트주의가 도시에 널리 퍼져 있으며 소수민족들은 콜롬비아의 하층 노동자로 활동하고 있습니다.이 게임의 사건들로 콜롬비아는 내전의 위기에 처했습니다; 콜롬비아의 설립자들은 소외된 사람들의 권리를 위해 싸우는 데이지 피츠로이가 이끄는 저항 단체인 복스 포퓰리에 의해 반대됩니다.[9][10]
콜롬비아는 시공간의 구조에서 "Tears"의 고향입니다.[11]이 눈물은 대체 우주를 보여줍니다.어떤 사람들은 새로운 무기와 기술을 창조하기 위해 눈물이 제공하는 통찰력을 이용하는 반면, 몇몇 다른 사람들은 눈물로부터 들은 미래지향적인 미디어를 복제하여 시대착오적인 요소들을 콜롬비아에 가져옵니다.[12]
주인공 부커 드윗은 핑커턴 국립 형사국의 불명예스러운 일원으로 폭력의 삶에 상처를 입었습니다.[13]증가하는 도박 빚에 직면한 그는 눈물을 열 능력이 있는 젊은 여성 엘리자베스를 찾기 위해 콜롬비아로 보내집니다.엘리자베스는 어릴 때부터 도시에 갇혀 있었고, 그녀의 친구이자 관리인이었던 크고 로봇처럼 생긴 생명체인 송버드가 지키고 있었습니다.[6][14]Robert와 Rosalind Lutece라는 두 사람은 부커를 콜롬비아로 안내하고 그의 여행 내내 나타납니다.그들은 쌍둥이처럼 보이지만, 서로 다른 두 현실에서 온 동일한 사람인 것으로 밝혀졌고, 그들은 현실을 통해 소통하고 그 후에 교차하는 방법을 알아냈습니다.[15]
줄거리.
1912년 7월, 부커 드윗은 컬럼비아에 도착하고, 당국은 그를 엘리자베스를 부패시키고 컬럼비아를 타도할 예언된 "거짓 목자"로 인정합니다.[16][17]엘리자베스를 탑에서 구해준 부커는 아슬아슬하게 송버드를 피합니다.비행선을 조종하던 부커는 엘리자베스를 파리로 데려가기로 약속하고, 그녀는 그들이 부커의 빚을 갚기 위해 뉴욕으로 간다는 것을 깨닫고, 엘리자베스는 그를 기절시키고 도망칩니다.부커는 데이지 피츠로이가 조종하는 비행선을 찾았고, 그는 부커가 복스 포풀리를 무장시키는 것을 도와준다면 배를 돌려주겠다고 제안합니다.
부커와 엘리자베스는 힘을 합쳐 지역 총기 장인으로부터 무기를 확보합니다.눈물을 흘리며 여행을 하는 그들은 부커가 복스 포퓰리처의 순교자이고 콜롬비아에서 열린 전쟁이 발발한 세계에 도착합니다.엘리자베스는 Founder 소년을 처형하지 못하도록 피츠로이를 죽입니다.송버드는 컬럼비아에서 도망치려다가 콤비를 공격하고, 그들의 비행선은 도시로 추락합니다.엘리자베스와 부커는 도시의 설립 뒤에 음모를 발견합니다: 엘리자베스는 컴스톡의 입양된 딸로, 그가 죽은 후 콜롬비아의 지도자로 성장시킬 계획입니다.컴스탁은 진실을 감추기 위해 아내와 루테케 부부를 죽였고, 엘리자베스의 탑에 사이폰을 설치해 권력을 제한했습니다.
엘리자베스는 송버드에게 탈환당합니다.부커는 1983년 새해 전야에 콜롬비아가 뉴욕을 공격할 때 나이 든 엘리자베스에 의해 그녀를 쫓습니다.엘리자베스는 송버드를 조종하는 정보를 가지고 1912년으로 돌아가 버커가 젊은 자신을 구하고, 그녀가 겪었던 고문과 세뇌를 지울 수 있기를 바랍니다.[18]부커는 엘리자베스를 구출하고, 두 사람은 컴스톡을 그의 비행선으로 쫓아갑니다.컴스탁은 부커에게 엘리자베스의 과거를 설명하라고 요구하고, 두 사람은 말다툼을 시작합니다. 격분한 부커는 세례 글꼴로 컴스탁을 익사시킵니다.부커는 엘리자베스의 과거에 대한 지식을 부인하지만, 그녀는 그가 단순히 잊어버렸다고 단언합니다.부커와 엘리자베스는 송버드에게 사이펀을 파괴하라고 지시해 엘리자베스의 전권을 풀어줍니다.
엘리자베스는 눈물을 열어 그들을 수중도시 랩쳐로 실어 나릅니다.[19]새로 알게 된 엘리자베스는 부커와 엘리자베스의 등대와 버전이 무수히 많다고 설명합니다. 그들의 현실은 그들의 선택에 따라 무한한 숫자 중 하나입니다.[20]그녀는 로버트 루체가 부커를 대신해 부커의 어린 딸 애나 드윗을 인수하기 위해 부커에게 접근했음을 보여주는데, 그 대가로 부커는 눈물에 노출되어 나이를 먹고 불임이 되었기 때문입니다.부커는 컴스톡에서 안나를 다시 데려가려 했지만, 클로징 티어는 안나의 손가락을 절단했습니다.컴스탁은 애나를 자신의 딸 엘리자베스로 키웠습니다. 그녀의 손가락이 잘려서 두 개의 현실에 동시에 존재하게 된 것이 눈물을 만드는 능력의 원천입니다.[21]컴스탁의 행동에 화가 난 로버트 루체는 엘리자베스를 구하기 위해 부커를 콜롬비아가 존재하는 현실로 데려오는 것을 도와달라고 로잘린드를 설득했습니다.[21]
Elizabeth는 Luteces 부부가 그 순환을 끝내기 위해 수많은 다른 우주들의 부커들을 요청했기 때문에 Comstock은 항상 다른 우주들에서 살아있을 것이라고 설명합니다.[18]컴스탁을 막으려면 출생에 개입해야 하기 때문에 엘리자베스는 부커가 Wounded Knee에서 저지른 죄를 속죄하기 위해 참석했던 세례로 시간을 되돌립니다. 부커가 마음을 바꾼 반면, 대체 우주에 있는 일부 부커들은 세례를 받아 재커리 컴스탁으로 다시 태어난다고 설명합니다.[18]다른 우주의 엘리자베스와 함께 세례식에 참석한 부커는 자신이 선택한 순간에 부커를 익사시킬 수 있게 하여 컴스탁의 존재를 막습니다.엘리자베스 부부가 하나둘씩 사라지기 시작하고 마지막에 화면이 까맣게 잘립니다.[21]
크레디트 이후의 장면에서, 1893년 10월 8일 한 부커가[b] 그의 아파트에서 깨어납니다.그는 화면이 검게 잘리기 전에 애나를 불러 그녀의 방 문을 엽니다.[21]
게임 플레이
바이오쇼크 인피니트는 롤플레잉 요소를 가진 1인칭 슈팅 게임입니다.인피니트는 바이오쇼크의 게임 플레이 공식을 채택하고 있으며, 무기, 파워, 업그레이드는 이름은 다르지만 이전 게임과 유사하게 작동하는 경우가 많습니다.[22]플레이어는 한 번에 두 개의 무기만 휴대할 수 있으며, 패배한 적이나 환경으로부터 다른 무기와 탄약을 수집할 수 있습니다.[23]: 8 플레이어는 총과 근거리 공격 외에도 초능력을 부여하는 바이고르를 사용할 수 있습니다. 번개를 쏘거나 적을 공중으로 발사하여 무력화하거나 적이나 기계를 제어할 수 있습니다.바이저를 땅에 덫으로 놓을 수도 있습니다.[22][23]: 9–10 바이저는 마법의 포인트에 해당하는 소금을 필요로 합니다.[24]
부커는 건강과 손상을 흡수하는 방어막을 가지고 있습니다. 방어막은 자동적으로 전투에서 재생되며, 의료 키트나 음식으로 건강을 보충해야 합니다.[23]: 4 부커가 죽으면 플레이어는 돈을 주고 안전한 지역에서 부활하고, 지역의 적들도 부분적으로 치유됩니다.[25]기어라는 아이템은 플레이어의 힘이나 손상 저항력을 향상시킬 수 있는 패시브 능력을 부여합니다.[26]기어 조각은 4개의 슬롯 중 하나에 부착되며, 한 번에 한 개의 기어 조각만 슬롯에 부착할 수 있으며 플레이어의 인벤토리에 추가로 저장됩니다.[27][23]: 14 플레이어 속성은 플레이어의 방패, 체력 또는 염계를 업그레이드하는 인퓨전을 찾아 개선할 수도 있습니다.[28]
플레이어는 파운더스와 복스 파퓰리를 대표하는 적들과 대립합니다.이 적들은 일반 보병에서 헤비 타자까지 다양하며, 게임 내내 미니 보스 역할을 하는 더 강력한 적입니다.콜롬비아 전역에 흩어져 있는 무장 자동화는 도시의 보안 방어 시스템 역할을 합니다.[23]: 11–14 [29]콜롬비아는 플레이어에게 적의 공격에 접근할 수 있는 자유를 제공하는 넓고 개방된 공간으로 가득 차 있습니다.[22]도시는 도보로 이동하거나 스카이 라인(Sky-Line)을 통해 이동하는데, 이 철도는 부커와 적들이 특수한 갈고리를 통해 타는 철도 시스템입니다.예약자는 언제든지 스카이라인 트랙 위, 아래, 사이를 뛰어다니며 한 손으로 무기를 발사할 수 있습니다.[30][31][32]갈고리는 또한 약화된 적들을 처형할 수 있는 근접 무기의 역할을 합니다.[23]: 6
부커는 컴퓨터로 조종되는 비플레이어 캐릭터인 엘리자베스에 의해 게임 내내 도움을 받습니다.[30]엘리자베스는 필요에 따라 부커에게 도움이 되는 물건을 던짐으로써 전투 중 보호와 도움이 필요하지 않습니다.그녀는 또한 의료 키트나 더 높은 지대를 위한 울타리와 같은 환경의 물건이나 조각들을 가져오면서 눈물을 열도록 지시 받을 수 있습니다.[25]엘리자베스는 머리핀을 이용해 문을 열거나 유용한 물건을 찾을 수 있습니다.현금, 음식, 의료 키트, 탄약 및 소금은 게임 환경 곳곳에 흩어져 있습니다.[33]자판기는 무기와 바이고르의 강력한 업그레이드와 보급품을 구입하는데 사용될 수 있습니다.[34]옵션 사이드 미션도 사용할 수 있는데, 플레이어는 금고를 풀거나 숨겨진 암호를 해독해야 하며, 이를 완료하면 부커에게 보급품과 업그레이드를 보상합니다.[35]콜롬비아 전역에 흩어져 있는 오디오 로그(Voxophone)와 필름 프로젝터(Kinetoscope)는 게임의 캐릭터와 이벤트에 대해 확장됩니다.[36]
무한대에는 네 가지 난이도가 있습니다.쉬운 문제, 보통 문제, 어려운 문제를 시작할 수 있습니다.난이도가 낮거나 메인 메뉴에서 코나미 코드를 입력하면 가장 어려운 '1999 모드'가 잠금 해제됩니다.적들은 훨씬 더 힘들고, 플레이어의 항해 보조와 조준 보조는 제거되고, 자원 관리는 생존에 훨씬 더 중요하며, 죽음은 더 처벌적입니다.[37][38][39]
발전

개발사인 비합리적 게임즈(당시 2K 보스턴)와 퍼블리셔인 2K 게임즈는 2007년에 바이오쇼크를 출시하여 비평가들과 상업적인 찬사를 받았습니다.2007년 말, 2K 게임즈는 후속작에 대해 이레이셔널에 접근했습니다.BioShock 출하에 지쳐 동일한 부동산으로 돌아가는 것을 반복하는 것을 경계하는 직원이자 스튜디오 책임자이자 크리에이티브 디렉터인 Ken Levine은 다른 BioShock 게임으로 바로 돌아오는 것에 관심이 없었습니다.대신에, Irational과 2K는 Irational의 선별된 인력들이 새로운 스튜디오인 2K Marin을 구성하여 후속작에 대한 작업을 시작하는 것으로 합의했습니다.Levine과 Irational은 대신 XCOM 프랜차이즈의 게임 개발에 참여할 것입니다.[40][41]: 48–50 [c]그러나 2008년 중반 계약 갱신 협상을 통해 레빈은 XCOM 프로젝트에 관심을 잃었고 바이오쇼크로 복귀하기를 원했다고 합니다.Levine의 관심 부족은 스튜디오 내에서 다른 회사가 비이성적인 것이 아닌 다음 바이오쇼크를 만들고 있다는 실망감과 맞아 떨어졌습니다.2K 마린이 BioShock 2를 계속 작업하고 Irational의 호주 지사(이후 2K Australia)가 XCOM을 계속 작업하는 동안 주요 Irational 팀은 다음 BioShock 게임에 대한 개념을 작성할 것입니다.[41]: 51–2
인피니트에 대한 컨셉 작업은 2008년 2월에 시작되었습니다.[42][41]: 54 2K는 다음 게임을 개발할 수 있는 상당한 수준의 창조적이고 재정적인 자유를 Irrrational에게 부여했습니다.[43] Irrrational은 떠다니는 도시 콜롬비아를 결정하기 전에 Rapture를 재사용하거나 르네상스 시대에 스토리를 설정하는 것을 포함하여 게임에 대한 몇 가지 설정을 고려했습니다.[44]부동의 도시라는 설정은 일관성을 유지하는 반면, 팀이 서로 다른 생각을 하면서 시간대와 등장인물, 이야기 자체는 정의되지 않았습니다.디자이너와 예술가들은 때때로 몇 달 동안 우선순위가 바뀌거나 레빈이 마음을 바꾼 후 몇 분 안에 폐기될 아이디어를 개발하는 데 시간을 보냈습니다.[41]: 55–6 Levine의 창작 과정은 훌륭하지만 시간이 많이 걸리는 것으로 묘사되었는데, 그는 매우 작은 세부 사항에 집중했기 때문입니다. Irational의 한 부서는 Levine과 미팅할 때마다 드레스 리허설을 진행했습니다.[43]스토리 모드가 지속적인 수정을 거치는 동시에 멀티플레이어 모드 세트도 설계되고 있었습니다.첫 번째 모드인 보더 컨트롤(Border Control)은 타워 디펜스 게임으로 게임의 세계를 배경으로 합니다.코드 이름이 Spec-Ops인 다른 멀티플레이어 제품은 최대 4명의 플레이어가 함께 사용하는 협력 모드였을 것입니다.콜롬비아의 진화하는 내전을 묘사하기 위해 환경 스토리텔링을 사용하여 출시 후 진화할 지도에서 경기가 열립니다.[43]
비이성적인 사람들은 팀을 고용하고 확장하기 시작했습니다.원래 바이오쇼크 팀에서 주목할 만한 실종자 중 한 명은 1990년대 Looking Glass Studios 시절부터 Levine과 함께 일해온 Jon Chey이며, Rational의 호주 지사장을 맡고 있었습니다.두 개발자의 서로 다른 적성은 두 팀이 최 회장이 "시너지"라고 부르는 것을 가졌다는 것을 의미하는데, 최 회장의 팀은 기술적인 능력을 강조하는 반면 레빈의 팀은 더 창의적인 생각을 가지고 있었습니다.Irational의 다음 프로젝트가 무엇일지에 대한 질문과 대기업의 역동성에 불만을 품은 Chey는 2009년에 2K를 떠났습니다.[45]Chey의 사임은 Levine이 자신의 창의적인 초점에 반대하여 보다 생산 중심적인 작업을 담당해야 한다는 것을 의미했으며 Levine의 추정에 따른 직원 증가는 그 과정에서 회사 문화를 "파산"시켰습니다."모든 사람의 이름을 아는 곳에서 30~40명을 관리하는 것은 150명을 관리하는 것과는 매우 다른 과정입니다.스튜디오에서 사람들 옆을 지나가면서 그들이 누군지 모른다"고 회상했습니다.[46]
이레이셔널은 발표 전 2년 반 동안 인피니트에서 비밀리에 작업하며 "프로젝트 이카루스"라는 별명으로 게임을 놀렸습니다.[47][48]이 게임은 2010년 8월 12일 뉴욕에서 열린 언론 행사에서 발표되었는데, 기자들에게 티저 예고편을 보여주고 레빈이 게임의 기본 이야기를 설명했습니다; 2011년 행사에서 게임의 여러 데모와 쇼케이스가 이어졌습니다.[41]: 57–60 2011 Electronic Entertainment Expo 데모는 인피니트가 어떤 게임인지 플레이어뿐만 아니라 스태프들에게도 전달하기 위한 것이었습니다.데모는 높은 평가를 받았지만 게임의 현재 상태를 나타내는 지표는 아니었습니다. 데모는 신중하게 리허설이 진행되었고 게임의 인공 지능(AI)[49]이 작동 상태가 아니었기 때문에 대본이 많이 작성되었습니다.그 게임은 여전히 어려운 전개를 겪고 있었습니다.이야기의 큰 그림 요소들이 이제 잠겨 있는 동안, 레빈은 충동적으로 게임의 많은 부분을 계속해서 변경했습니다.개발 비용과 추가 인력이 증가했음에도 불구하고 게임은 완성에 가까워지지 않았습니다.[41]: 59–61
무리수 내에서는 게임이 결코 끝나지 않을 것이라는 우려가 있었습니다.게임의 선적 날짜가 번번이 미끄러져 직원들이 회사를 떠났습니다.BioShock 2의 크리에이티브 디렉터였던 전 BioShock 수준의 디자이너 Jordan Thomas는 프로젝트를 정상 궤도로 되돌리기 위해 2012년 1월에 고용되었습니다.Levine과 Thomas는 게임의 로드맵을 작성하여 남은 작업 범위를 줄이기 위해 삭감을 결정했습니다. 여기에는 멀티플레이어 기능 전체가 포함되었으며, 직원은 게임의 1인용 부분에 할당되었습니다.[43][41]: 59 2012년 3월 게임 제작자 돈 로이가 토마스의 뒤를 이었습니다.소니나 마이크로소프트와 같은 퍼블리셔에서 게임을 마감한 경험이 있는 로이는 그가 요청했을 때 시도할 수 있는 플레이 가능한 게임이 없다고 말했습니다.Roy는 Infinite의 체계적이지 않고 비효율적인 프로젝트 관리를 질서 있게 하기 위해 새로운 워크플로우를 만들었습니다.Irational은 2012년 8월 Rod Fergusson을 개발 부사장으로 영입했습니다.퍼거스슨은 어려운 게임을 발송하기 위해 어려운 결정을 내린 사람으로 평판이 나 있었고 레빈의 최악의 성향을 억제했습니다. 비이성적인 직원은 레빈이 제약 조건에 있을 때 가장 잘 작동했으며 퍼거스슨이 없었다면 게임이 발송되지 않았을 수도 있었다고 회상했습니다.[43][41]: 61–2 토마스는 11월에 이레이셔널을 떠났고, 게임은 출시될 예정입니다.[43]
게임을 마치기 위해 Irational은 지속적인 위기에 빠졌습니다. 한 직원은 개발 마지막 1년 동안 대부분의 시간을 12시간 근무에 할애했다고 추정했습니다.[41]: 62 한 개발자에 따르면 Vigors, Tear 역학, 무기, 위치, 캐릭터 및 기타 적과 같은 콘텐츠가 게임에서 삭제되었다고 합니다. 이는 5~6개의 전체 게임을 위한 충분한 자료입니다.[50]게임이 제조사에 출시된 후 12명 이상의 직원들이 자발적으로 Irational을 떠났고, 게임의 출시 후 콘텐츠 개발이 시작되면서 그 수는 가속화되었습니다.[43]이 게임은 최종적으로 만드는 데 약 5년이 걸렸고,[51] 외부 스튜디오의 지원 외에도 약 200명의 Irational의 팀이 참여했습니다.[52][53]인피니트는 2014년에 대부분의 직원이 해고되고 스튜디오가 고스트 스토리 게임으로 브랜드를 바꾸면서 시리즈에서 이레이셔널이 만드는 마지막 게임이 될 것입니다.지적재산권은 2K 게임즈에 남아있을 것입니다.[54][55]
스토리

비이성적인 예술가들은 1893년 세계 콜롬비아 박람회를 눈에 띄게 선보였던 에릭 라슨의 2003년 저서 "하얀 도시의 악마"를 읽고 있었고, 그들은 레빈을 이 책에 영감을 불어넣었습니다.[42][56]그 배경은 역사적인 포스터를 각색한 콜롬비아 주변의 예술작품들 중 일부와 함께 세기를 바꿀 수 있는 미국의 문화와 선전에 영감을 받았습니다.[57][58][59]1912년 7월 4일이라는 가상의 날짜를 선택함으로써, 그 팀은 뮤직 맨, 세인트 존에서 나를 만나다와 같은 이미지를 그릴 영화들을 확인했습니다. 20세기 전환기 아메리카나의 이상적인 전망을 보여준 루이스, 그리고 헬로, 돌리.[60]이 게임의 예술에 대한 영감을 주는 다른 원천으로는 1906년 샌프란시스코 지진 전후의 사진과 시어스-로벅 카탈로그에서 가져온 사진이 있습니다.[61]
콜롬비아의 밝고 야외 환경은 게임 내에서 공포 장르의 측면을 유지하는 데 팀에 도전을 주었습니다. 개발자들은 스탠리 큐브릭의 더 샤이닝(The Shining)과 데이비드 린치(David Lynch)의 블루 벨벳(Blue Velvet)[62][32]에서 영감을 얻어 밝고 무균한 환경을 무서운 것으로 변화시키는 방법을 배웠습니다.플라잉 시티의 초기 디자인은 아르누보에 더 어둡고 가까웠지만, 이로 인해 게임 세계가 너무 폐쇄적이고 랩쳐와 너무 유사하다고 생각했습니다.대신에, 그들은 더 밝고 확장적인 건축물과 색채 계획을 결정했습니다.[63][64]무리수는 랩쳐의 좁은 공간에 비해 다양한 유형의 전투를 포함할 수 있는 더 많은 기회를 제공하기 위해 콜롬비아의 수직 및 야외 공간을 설계했습니다.[65] 2K 마린은 이전의 바이오쇼크 게임보다 훨씬 더 큰 레벨 범위를 고려할 때 콜롬비아의 구조와 세부 사항을 구축하는 데 도움을 주었습니다.[66][67]
플로팅 시티의 배경이 일찍 개발된 반면, "컬럼비아"라는 이름과 그 이야기에 영감을 줄 미국 예외주의라는 주제의 아이디어는 게임이 공개되기 8개월 전까지 나오지 않았습니다.[68][69]이 게임은 2011년 Occupy(점령) 운동과 같은 더 최근의 사건들의 영향을 통합하기도 했는데,[70] 이는 복스 포퓰리(Vox Populi) 그룹이 무계획적인 시작에서 어떻게 성장할 것인지에 대한 영감을 주었습니다.[71]레빈은 게임의 초기 설정에도 불구하고, 현대 정치적 혼란의 많은 부분이 미국 민주주의 초기에 사용되었던 유사한 전술과 행동을 상기시키며, 따라서 게임 내에서 이러한 측면들을 구체화할 수 있는 수단을 제공했다고 반영했습니다.[72]
게임의 중심은 플레이어 캐릭터인 부커와 AI 동반자인 엘리자베스의 관계입니다.[73]침묵의 주인공인 바이오쇼크의 잭과 바이오쇼크2의 서브젝트 델타와 달리 바이오쇼크 인피니트의 주인공 부커는 자신의 목소리와 정체성을 부여받았습니다.[62]게임의 핵심 요소인 엘리자베스는 플레이어에게 유용한 AI 동반자일 뿐만 아니라 감정적 유대감이 큰 실제 파트너가 될 수 있는 캐릭터로 기획되었습니다.[74]부커와 엘리자베스의 성우인 트로이 베이커와 코트니 드레이퍼는 이야기와 캐릭터를 다듬는 데 도움을 주었습니다.[75]레빈은 배우들이 좀 더 자연스러운 방식으로 캐릭터들의 관계를 발전시킬 수 있도록 돕기 위해 이야기에 대한 충분한 지식을 제공하지 않았습니다.[76]
인피니트의 초기 개발에서 엘리자베스는 파트너보다는 유용한 도구가 되도록 설계되었습니다. 플레이어가 할 수 없는 자물쇠를 따는 것과 같은 일을 수행했지만 그렇지 않은 경우에는 경험의 주요 부분이 아니었습니다.E3 2011 데모에서 선수들이 엘리자베스에게 호의적인 반응을 보이는 것을 본 후, 선수들은 엘리자베스를 게임의 더 큰 부분으로 만들기 위해 그녀의 역할과 능력을 확장시켰습니다.[77]엘리자베스에 대한 접근 방식은 하프라이프 2의[78] 캐릭터 알릭스 밴스와 게임 "Elaved:"의 몽키와 트립에서 영감을 얻었습니다. 서부로의 오디세이.[79]이레셔널은 엘리자베스에게 선수가 가지고 있던 총과 같은 도구를 주지 않기를 원했습니다.[80]대신, 그들은 부커에게 보급품을 던지거나 플레이어와 더 감정적으로 연결하기 위해 코드를 해독하는 등 그녀에게 도움이 되는 능력을 주었습니다.[80]그녀는 또한 라디오를 통해 또는 창문 반대편에 있는 누군가로부터 정보를 받는 것과 같은 장르의 트로피컬을 피하는 데 도움을 주기도 했습니다.[62]엘리자베스와 송버드의 관계는 레빈이 학대적인 관계에 있는 친구와 겪은 경험에서 영감을 얻었습니다.[81]그녀의 디자인과 의상은 슈퍼히어로의 것에서 영감을 받은 색상 체계와 함께 게임의 열린 공간과 제한된 해상도를 고려하여 플레이어가 멀리서 그녀를 알아볼 수 있도록 디자인되었습니다.[82]
바이오쇼크의 경우, DNA를 이해하는 데 있어 그 시기의 발전은 유전자 변형에 대한 게임의 이야기를 형성했습니다.무한대의 경우, 게임은 알베르트 아인슈타인, 막스 플랑크, 베르너 하이젠베르크에 의한 양자 이론의 발전을 통합하여 나중에 다수의 세계 이론에서 이해할 수 있는 같은 접근법이 사용되었습니다.[83]비이성적인 사람들은 물리학자 매켄지 반 캠프와 상의하여 게임의 공상과학 소설을 실제 양자역학으로 갈았습니다.[84]레빈은 인피니트의 결말이 "당신이 이전에 비디오 게임에서 경험했던 것과는 전혀 다르다"고 약속했고, 게임의 마지막 3분의 1 이전에 앤드류 라이언이 사망한 후 이야기가 추진력을 잃는 바이오쇼크 문제를 피하기를 원했습니다.[85]
기술과 게임 플레이
이 팀은 수천 피트 상공에서 일어나는 실내 및 실외 환경을 포함하여 콜롬비아를 실현하기 위해 바이오쇼크 게임에 대한 이전 작업을 혁신해야 했습니다.[86]바이오쇼크에 사용된 수정된 언리얼 엔진 2.5는 시력에 적합하지 않았습니다.대신 건물의 움직임과 부력을 시뮬레이션하기 위해 자체 조명 엔진과 수단으로 수정한 언리얼 엔진 3을 사용했습니다.[87]개발팀은 오픈 스페이스의 구현이 장거리 공격 사이에서 결정하거나 근거리 또는 근거리 전투를 위해 이동할 수단을 찾는 등 플레이어에게 새로운 게임 플레이 옵션을 만들어 준다는 것을 발견했습니다.[31]
개발자들은 바이오쇼크에서 플레이어들이 특정 플라스미드와 무기를 장착하면 로드아웃을 변경할 필요 없이 게임을 완료할 수 있다는 것을 알아차렸습니다.[31]비이성적인 사람들은 대신 인피니트의 무기와 힘을 통해 플레이어들이 그들의 전술을 바꿀 수 있는 상황을 만들기를 원했습니다.[87]콜롬비아의 수직 및 노천 공간은 첫 번째 바이오쇼크 내에서 랩쳐의 근접 거리 제한에 비해 다양한 유형의 전투를 포함할 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다.[65]팀은 플레이어에게 주어진 사용 가능한 모든 도구를 가지고 실험하고 작업하도록 강요하는 특정한 강점과 약점을 가진 다양한 적들을 개발했습니다.[31]그들은 또한 게임에서 도덕적 선택이 덜 명확하고 처음에는 모호한 결과를 갖기를 원했습니다.[36]
게임의 초기 버전에는 게임 플레이 요소로 노스트럼스가 포함되어 있었습니다.[80]Nostrums는 문자에 영구적인 변경을 가했을 것이며 한번 사용하면 제거할 수 없습니다.[88]노스트럼 시스템은 기어 옵션에 비해 플레이어가 캐릭터를 장착하는 데 사용할 수 있는 다른 시스템과 너무 유사하다는 것을 발견했기 때문에 기어 사용에 찬성하여 폐기되었습니다.[80]마찬가지로, 이 게임의 초기 시연에서는 활력소를 작동시키기 위해 소금을 사용하지 않았고, 대신 각 활력소가 소진되기 전에 사용 횟수가 제한적이었습니다.게임 환경 주변에서 더 많은 것들이 발견될 수 있었지만, 플레이어는 제한된 수의 바이저만 전투에 참가할 수 있었을 것이며, 보다 강력한 바이저는 더 적은 전하를 포함하고 있습니다.[88]게임의 초기 빌드에서는 최대 16개의 적이 한 번에 화면에 나타날 수 있었지만, 이는 게임 디자인에 영향을 미친 제약 조건인 단 6개로 다시 전환되었습니다.이제, 각각의 적들은 더 강해져야 했고, "탄 스펀지" 적들을 만들어냈습니다.[49]
Elizabeth를 위한 AI는 비이성적인 사람들에게 주요한 기술적 도전이었습니다. 그들은 Elizabeth가 그러한 동반자들이 고도로 스크립트화되어 있거나 단순한 게임들과 대조적으로 현실적인 느낌의 행동을 보여주기를 원했습니다.[89]개발자들은 바이오쇼크의 로빙 빅대디와 리틀시스터 캐릭터의 AI 루틴을 엘리자베스를 개선하는 출발점으로 삼아 플레이어와 싸우거나 아무것도 하지 않는 로봇 비플레이어 캐릭터 대신 실제 사람처럼 바라보고 움직이는 경향을 부여했습니다.[90][78]개발자들은 너티 도그의 미지의 시리즈에 나오는 등장인물들 간의 농담을 영감으로 여겼습니다.[76]엘리자베스의 반응은 플레이어의 행동에 의해 주도되거나 독립적이며, 레벨은 엘리자베스가 반응할 수 있는 요소로 방마다 가득 차 있습니다.[90]선수가 엘리자베스 근처에 있는지, 엘리자베스를 보고 있는지, 현재 경기의 긴장감 등 여러 가지 요소를 바탕으로 액션을 수행합니다.[91]이 게임은 엘리자베스가 불의 줄에서 벗어나도록 시도하는 플레이어의 행동도 감시합니다.엘리자베스를 게임에서 제외하는 것은 프로그램 개발의 어려움 때문에 개발 중에 고려되었지만 레빈은 그녀가 남아 있다고 주장했습니다.[90]
음악
바이오쇼크 인피니트의 원래 점수는 이전에 바이오쇼크와 바이오쇼크 2의 점수에 기여했던 게리 셰이먼이 작곡했습니다.[92]이 점수는 조니 그린우드(Jonny Greenwood)의 There Will Be Blood와 폴 벅마스터(Paul Buckmaster)의 12마리 원숭이 점수에서 부분적으로 영감을 얻었습니다.[93]기존 바이오쇼크 게임들과 다른 점 때문에 - 다른 시기와 캐릭터에 대한 집중—Schyman은 Infinite의 점수에 대한 새로운 접근 방식을 선택했습니다.[93][94]Schyman은 게임의 긴 개발 주기로 인해 오랜 기간 동안 악보 작업을 했습니다.[95]쉬먼은 1912년 게임의 배경이 영향력이 있었지만 결정적이지는 않았던 그 시기의 음악에 자신을 제한하지 않았습니다.[93][95]원래 더 오케스트라적인 접근법으로 작업하던 사이먼은 나중에 게임의 비교적 간단한 악보를 구성하기 위해 3명에서 10명의 플레이어와 매우 친밀한 작은 현 합주를 사용했습니다.[93]
인피니트의 라이선스 음악을 고르는 것이 바이오쇼크보다 더 힘들었습니다.[96][97]첫 번째 게임은 1960년으로, 그 시대를 대표하는 음악 작품들을 쉽게 얻을 수 있었습니다.[96][97]레빈은 1910년대 인피니트 배경의 현대 음악이 현대의 청취자에게는 "매우 듣기 좋지 않다"고 느꼈습니다.결과적으로, 개발팀은 만족스러운 음악을 위해 더 광범위하게 연구해야 했습니다.[96][97]개발자들은 선택할 때 정확한 역사적 기간을 엄격하게 준수하지 않았습니다.[96]이 게임은 또한 시대착오적인 래그타임 스타일로 녹음된 The Beach Boys의 "God Only Knows"와 Cindi Lauper의 "Girls Just Want To Have Fun"과 같은 현대적인 노래들을 특징으로 합니다.게임 내에서 커버는 Tears in Columbia를 통해 듣고 콜롬비아의 아티스트들이 녹음한 작곡으로 제공됩니다.이 커버는 음악 매쉬업으로 비이성적인 오디오 리더 짐 보니의 관심을 끌었던 음악가 스콧 브래들리(Scott Bradlee)가 편곡했습니다.[98][99]
프로모션 및 릴리즈
이 게임은 여러 트레일러로 놀림을 받았는데,[100][78][101][102] 그 중에는 컬럼비아의 역사를 In Search Of...[103]와 같은 쇼 스타일로 보여준 세트도 포함되어 있습니다.공식적인 게임 표지는 2012년 12월 초에 Irational Games에 의해 공개되었습니다.기자들과 선수들은 그 예술에 대해 비판적이었는데, 엘리자베스와 게임에서 나오는 독특한 요소들이 없었기 때문입니다.Levine은 커버가 일상적인 플레이어에게 어필할 수 있도록 디자인되었다고 응답했습니다. Irational은 플레이어가 리버서블 커버 아트가 무엇인지 결정할 수 있도록 여론조사를 실시했고,[104] 대체 커버 아트는 플레이어가 인쇄하고 사용할 수 있는 다운로드 가능한 파일로 제공되었습니다.[105]커버와 실사 광고를 포함한 게임 홍보의 다른 부분을 위해 감독들은 2011년 엘리자베스를 재현한 것으로 일찍이 주목을 받았던 러시아 코스프레 선수 안나 "오르멜리" 몰레바를 고용했습니다.[106][107][108]이 게임의 출시에는 복제품과 피규어를 포함한 다양한 제휴 상품이 함께 제공되었는데,[109] 이는 바이오쇼크 인피니트라는 게임을 기반으로 한 보드 게임입니다. '컬럼비아 공성전'[110]과 속편인 '바이오쇼크 인피니트': 반란의 마음.[111]
바이오쇼크 인피니트는 2013년 3월 26일 플레이스테이션 3, 윈도우, 엑스박스 360 플랫폼용으로 전 세계에 출시되었습니다.[112]Asyper는 이후 2013년 8월 29일에 무한을 맥OS 플랫폼으로 퍼팅하고 퍼팅했습니다.[3][113]각각의 출시 플랫폼에 따라 두 개의 스페셜 에디션이 게임과 함께 출시되었습니다.스페셜 에디션에는 아트북, 선전 포스터, 핸디맨의 미니 피규어, 열쇠고리, 게임의 사운드트랙이 포함되어 있으며, 특별한 힘을 위한 게임 내 코드와 콘솔을 위한 추가 테마가 포함되어 있습니다.Ultimate Songbird 에디션에는 위 제품 외에도 Irational's Rob Waters가 디자인한 송버드 조각상이 포함되어 있습니다.[114]
이레이셔널은 게임용으로 두 가지 주요 다운로드 가능한 콘텐츠를 출시했습니다.첫 번째 작품은 비스토리 아레나 기반 전투 모드인 클래시 인 더 클라우드로 게임 내 설정에 따라 플레이어는 다양한 맵에서 점점 더 어려운 적들의 파도에 직면하게 됩니다.2013년 7월 30일에 개봉했습니다.[115]두 번째 작품은 랩쳐를 배경으로 한 스토리 기반 확장 작품으로, 인피니트의 이야기와 오리지널 바이오쇼크 게임의 이야기를 연결시켜줍니다.2013년 11월 12일에 개봉한 1편과 2014년 3월 25일에 개봉한 2편으로 구성되어 있습니다.[116][117]바이오쇼크 인피니트: 2014년 11월 4일 바이오쇼크 인피니트와 클라우드의 충돌 및 바다의 매장을 결합한 컴플리트 에디션이 출시되었습니다.[118]리눅스 포트는 2014년 12월 6일에 발표되었습니다.[119]
바이오쇼크 인피니트는 베버리 앳 씨와 함께 플레이스테이션 4와 엑스박스 원용으로 바이오쇼크의 일부로 리마스터링되어 출시되었습니다. 2016년 9월 컬렉션에서 윈도우 버전 인피니트는 콘솔 버전과 동등한 수준으로 간주되었으며 추가 업데이트를 받지 못했습니다.[120]2020년 5월 29일, 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)의 독립형 버전과 더 컬렉션이 닌텐도 스위치를 통해 출시되었습니다.[121]
2022년 9월 3일, 바이오쇼크 인피니트는 전작들과 함께 2K 게임즈가 개발한 런처를 추가한 "삶의 질 업데이트"로 업데이트되었습니다.이 업데이트는 리눅스와 스팀데크 사용자들의 호환성을 깨면서 게임 팬들로부터 거센 비난을 받았습니다.[122]이번 업데이트는 원격 측정 기능을 추가하고 게임 성능에 영향을 미치는 것 외에는 아무런 목적이 없다는 비판도 받았습니다.[123]
판매의
출시 첫 주에 바이오쇼크 인피니트는 스팀의 디지털 탑 10 PC 차트에서 가장 많이 팔린 게임이었습니다.[124]미국에서 BioShock Infinite는 2013년 3월에 가장 많이 팔린 콘솔 게임으로, 878,000개 이상이 판매되었으며, 이 수치는 스팀을 통한 디지털 판매를 포함하지 않습니다.[125]Take-Two Interactive는 이 게임이 2013년 5월 재무 보고서를 통해 소매업에 370만 장을 출하했으며 [126]7월 말에는 4백만 장을 돌파했다고 보고했습니다.[127]Take-Two Interactive에 따르면, 이 게임은 2014년 5월 현재 600만장 이상이 팔렸고,[128] 1년 후 1,100만장이 팔렸다고 합니다.[129]
BioShock Infinite는 영국에서 판매된 첫 주 동안 PC 게임 판매 1위와 모든 포맷에서 가장 많이 팔린 게임으로 데뷔하여 영국 PC 소매 판매 및 영국 올 포맷 비디오 게임 차트에서 1위를 차지했습니다.[124][130][131]영국에서 게임이 시작된 주에 Xbox 360 버전이 1위, PlayStation 3 버전이 2위, PC 버전이 영국 개별 포맷 비디오 게임 차트에서 9위를 차지했는데, 이는 판매의 64%가 Xbox 360, PlayStation 3에서 31%, PC에서 5%였기 때문입니다.[131]2013년 4월 2일 현재 영국에서 툼레이더에 이어 두 번째로 큰 2013년 출시작이며, 바이오쇼크 프랜차이즈 역사상 가장 큰 영국 출시작으로 바이오쇼크 2보다 약 9000개 더 많은 매출을 기록하고 있습니다.[130][131][132]영국에서 게임이 시작된 두 번째 주 동안, 매출이 75% 감소했음에도 불구하고 바이오쇼크 인피니트는 영국 올 포맷 차트에서 선두를 유지했습니다.[133]셋째 주에 인피니트는 영국 차트에서 3주 연속 1위를 차지한 첫 번째 2013년 게임이 되었습니다.[134]
접수처
집계기 | 스코어 |
---|---|
메타크리틱 | PC: 94/100[135] PS3: 94/100[136] X360: 93/100[137] |
출판 | 스코어 |
---|---|
가장자리 | 9/10[138] |
일렉트로닉 게이밍 월간지 | 10/10[139] |
유로게이머 | 10/10[37] |
게임 정보원 | 10/10[140] |
게임스팟 | 9/10[25] |
게임스레이더+ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9.5/10[22] |
조이스틱 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PlayStation Official Magazine – UK | 10/10[143] |
공식 Xbox Magazine (미국) | 9.5/10[9] |
PC 게이머 (영국) | 91%[144] |
VideoGamer.com | 8/10[145] |
출판 | 상 |
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PlayStation 공식 매거진 - 영국 | PS3[146] 역대 최고 게임 6위 |
바이오쇼크 인피니트는 발매와 동시에 비평가들이 특히 스토리, 설정, 시각 예술 디자인에 찬사를 보내며 비평가들의 호평을 받았습니다.리뷰 웹사이트 메타크리틱(Metacritic)은 비평가들의 의견을 "보편적인 찬사"로 요약했으며, 출시된 플랫폼 전체에서 게임 네트팅 점수는 93-94/100점이었습니다.바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)는 그랜드 테프트 오토 V(Grand Theteft Auto V)와 라스트 오브 어스(The Last of Us)에 이어 2013년에 세 번째로 높은 평가를 받은 비디오 게임입니다.[147]여러 비평가들 사이에서는 바이오쇼크 인피니트가 비디오 게임기의 7세대 시대 최고의 게임 중 하나라는 데 의견이 일치했으며 [141][148]IGN의 라이언 맥카페리는 이 게임을 "스토리텔링과 게임 플레이 모두의 혁신으로 장르 전체를 앞으로 나아가게 하는 훌륭한 슈터"라고 칭찬했습니다.[22]게임 인포머(Game Informer)의 조 주바(Joe Juba)는 인피니트가 그가 플레이한 최고의 게임 중 하나라고 말한 반면,[140] 플레이스테이션 유니버스(PlayStation Universe)의 아담 돌게(Adam Dolge)는 "지금까지 만든 최고의 1인칭 슈팅 게임 중 하나"라고 말했습니다.[149]플레이스테이션 오피셜 매거진의 조엘 그레고리(Joel Gregory)는 인피니트가 하프라이프, 데우스 엑스, 바이오쇼크의 신성한 대열에 합류한 가장 최근의 게임으로 "서러티브 중심 슈터의 아포테오시스"라고 결론 내렸습니다.[143]
많은 비평가들은 바이오쇼크 인피니트를 오리지널 바이오쇼크와 호의적으로 비교했고,[139][140][22][9][150] 어떤 이들은 심지어 인피니트가 그것을 능가했다고 믿기도 했습니다.[142][151][152]Entertainment Weekly의 Darren Franich는 "만약 바이오쇼크가 대부였다면, 바이오쇼크 인피니트는 아포칼립스 나우입니다"라고 말했고, Machinima.com 의 Adam Kovic은 그것들을 "공존하고 품질 면에서 동등할 수 있는 유사하지만 아직 separate인 두 게임"이라고 불렀습니다.
많은 비평가들이 비디오 게임 분야에서 최고 중 하나라고 칭하며, 이 이야기는 폭넓은 찬사를 받았습니다.[142][155][156]성숙한 주제에 대한 이 이야기의 탐구는 호평을 받았으며,[25][157] 타임의 재러드 뉴먼은 게임의 진정한 가치로서 선수들의 해설과 비평을 이끌어내는 능력을 칭찬했습니다.[158]Rev3Games의 Adam Sessler를 포함한 여러 비평가들도 바이오쇼크 인피니트의 스토리 텔링을 칭찬하며, 플레이어 에이전시와 상호작용을 기교할 수 있는 능력이 게임에서만 작동할 수 있는 서사를 낳았다고 언급했습니다.[159][160]이 이야기의 반전 결말은 대부분 찬사를 받았는데,[140][142][159] 몇몇 비평가들은 논쟁을 불러일으킬 것이며, 선수들에게 깊은 인상을 남겨 경기를 다시 보게 할 것이라고 예측했습니다.[37][25][145][155]또한 인피니트의 결말은 오리지널 바이오쇼크의 결말에 비해 개선된 것이라는 것이 일반적으로 동의를 받았으며,[22][150] 그레고리는 전작과 달리 인피니트는 반전을 드러낸 후 결코 추진력을 잃지 않았다고 설명했습니다.[143]전반적으로 결말을 칭찬한 일부 비평가들은 결말이 줄거리의 구멍과 논리의 비약으로 고통을 받았다고 인정했고,[149][161] 엣지는 "게임이 만들어낸 우주 안에서 말이 되지 않는 최종성"이라고 말했습니다.[138]이후 게임의 결말을 설명하기 위해 여러 기사들이 나왔습니다.[15][18][21][162]
비평가들은 특히 컬럼비아 시를 게임의 배경으로 칭송했고, 폴리곤의 아서 기스는 그것이 "바이오쇼크 인피니트의 가장 위대한 자산 중 하나"라고 말했습니다.[163]일부 비평가들은 컬럼비아를 비디오 게임의 최고의 설정 중 하나로 칭송했는데,[139][22][157] 데스트루코이드의 짐 스털링은 바이오쇼크 2와 달리 인피니트가 랩쳐를 포기하는 현명한 결정을 내렸고 "우리에게 클라우드 도시 콜롬비아를 소개해 주었다"[150]고 설명했습니다.콜롬비아가 아름답고 아름답다고 묘사되면서, 그 환경의 시각 예술 디자인은 찬사를 이끌어냈습니다.[22][150]게임 레이더의 루카스 설리번은 인피니트를 "지금까지 만들어진 게임 중 가장 시각적으로 매혹적인 게임 중 하나"라고 설명했습니다.[141]게임의 환경이 얼마나 다양한지, 콜롬비아의 많은 다른 영역 중 어느 두 개도 비슷하게 느껴지지 않는지에 대해 비평가들이 감탄하면서,[151][159] 세부적인 부분에 대한 설정의 관심 또한 호평을 받았습니다.[141][22]비평가들은 또한 이 게임이 그들로 하여금 콜롬비아를 더 많이 탐험하도록 부추기는 방법을 즐겼고,[149][164] 주바는 "당신이 선전물을 보거나, 오디오 로그를 듣거나, 소름 끼치는 추첨에 참여하든, 당신이 마주치는 거의 모든 것이 떠다니는 세계에 대한 당신의 이해에 기여합니다."라고 설명했습니다.[140]
게임 플레이와 서사에서 엘리자베스의 역할은 폭넓은 찬사를 받았습니다.[22][161]Sullivan은 플레이어가 통제하는 Booker의 AI 파트너로서의 그녀의 구현을 "완전히 [141]기발하다"고 묘사했고, 일부 비평가들은 인피니트를 그것의 전임자들로부터 분리시킨 주요 측면이라고 말했습니다.[139][22]전투에서 몸을 사리지 않는 엘리자베스의 능력뿐만 아니라 탄약과 건강을 찾고 눈물을 열어 적극적으로 선수를 돕는 모습에 특별한 찬사가 쏟아졌습니다.[140][141]비평가들은 또한 엘리자베스를 단순한 전투 파트너가 아니라 선수의 감정적인 반응을 불러 일으키는 동반자로 인정했습니다.[139]유로게이머의 톰 브람웰(Tom Bramwell)은 이 게임이 엘리자베스(Elizabeth)와 플레이어(Player) 사이에 가족적 유대감을 형성한다고 느꼈고,[37] 설리번(Sullivan)은 "친구"처럼 느꼈다고 말했습니다.[141] 매카프리(McCaffrey)는 게임에서 엘리자베스의 존재가 동기부여와 감정적 깊이를 제공했으며, 이는 그가 원래 바이오쇼크(BioShock)[22]가 부족하다고 믿었던 것이라고 설명했습니다.엣지는 엘리자베스를 "하프라이프 2의 앨릭스 밴스 이후 가장 인간적으로 보이는 인공지능 동료인 기술적 승리"라고 불렀고,[138] 설리번은 그녀의 행동이 그녀가 비디오 게임 캐릭터라는 것을 잊게 만든다고 말했습니다.[141]몇몇 비평가들은 엘리자베스의 관계와 부커와의 상호작용이 게임 스토리의 핵심을 형성한다고 믿으며 칭찬하기도 했습니다.[150][160]오피셜 엑스박스 매거진의 미켈 레파라즈(Mikel Reparaz)는 "[엘리자벳]과 부커 사이의 진화하는 상호작용은 바이오쇼크 인피니트를 그렇게 흥미롭고 기억에 남는 경험으로 만드는 심혈"이라고 설명했습니다.[9]
트로이 베이커와 코트니 드레이퍼가 각각 부커와 엘리자베스 역을 맡아 연기한 것에 대해 특별히 칭찬을 받는 [142][151]등 성우들은 호평을 받았습니다.[165]오디오와 사운드트랙 또한 긍정적인 반응을 얻었는데,[140][151] 치트 코드 센트럴의 조쉬 위르타넨은 "황당할 정도로 재능 있는 성우들부터 분위기를 잡기 위해 정말 행복하고, 실제로는 소름 끼치는 음악 선곡까지, 이 게임은 처음부터 끝까지 환상적으로 들립니다."[166]라고 말했습니다.
게임 플레이의 전투는 대부분 호평과 찬사를 받았지만,[140][25][159] 데일리 텔레그래프의 톰 호긴스는 "총놀이는 인피니트의 가장 만족스러운 요소와는 거리가 멀다"고 언급하며 게임의 가장 양극화된 측면이었습니다.[160]그럼에도 불구하고 비평가들은 이 게임의 총기 난사와 사격이 이전 게임들보다 개선된 것이라고 의견을 냈습니다.[157][166]이 게임의 확장된 환경은 호평을 받았으며 [143]Edge는 플레이어가 보다 전술적으로 생각하고 즉흥적으로 생각하도록 장려했다고 언급했습니다.[138]PC Gamer and Hoggins의 Tom Francis는 인피니트의 전반적인 전투가 이전의 BioShock 게임들에 비해 향상된 것이라고 느꼈는데, 이는 크게 확장된 환경의 역동성 때문입니다.[144][160]스카이 라인의 추가는 비평가들로부터 특별한 찬사를 받았습니다.[22][159]Sullivan은 Sky-Line이 "새로운 FPS 경험을 완전히 제공한다"고 생각한 반면,[141] Gregory는 "진정한 게임 체인저"라고 환영했습니다.[143]비평가들은 비고스, 무기, 업그레이드를 즐겼으며 [140][25]매카프리는 게임의 "미리드 전투 옵션"을 칭찬했습니다.[22]
이와 대조적으로, VideoGamer.com 의 Steven Burns는 능력과 적들 중 하나에 있어서 이 게임의 실제적인 상승 감각의 부족이 전투를 매우 지루하고 짜증나게 만들었다고 설명하면서, 일부 사람들에 의해 게임 플레이는 단조롭고 반복적이라고 비판을 받았습니다.어떤 이들은 또한 인피니트가 롤플레잉 시스템 쇼크 게임과 비교했을 때 단순한 슈터로 퇴보했다고 [157]언급했고, 뉴먼은 "전투가 결과적으로 너무 제한적으로 느껴진다"고 말했습니다.[158]게임 중반부가 게임플레이 결함으로 덧씌워졌다는 불만도 있었습니다.[22][160]비평가들은 이 게임이 플레이어를 단지 두 개의 무기로만 제한한 것에 실망을 표했고,[145] 레파라즈는 이것이 이상한 업그레이드의 부족과 함께 인피니트의 " 덜 창의적인" 전투를 "바이오쇼크의 높은 기준에 미치지 못한다"고 생각했습니다.[9]이 전투의 "가벼운" 사형에 대해서도 비판이 쏟아졌고,[140][9] 이것이 덜 힘든 경기로 이어졌다는 불만이 제기되었습니다.[157]
인피니트의 폭력에 대한 그래픽적인 묘사는 실질적인 논의를 불러일으켰습니다.폴리곤의 크리스 플랜테(Chris Plante)는 게임의 폭력성이 게임의 주제와 이야기에 더 관심이 있는 플레이어들을 내쫓을 수 있다고 주장했습니다.그는 "인피니트"는 폭력을 주제로 한 영화들과는 달리, "받아들인 생명의 규모"와 "그렇게 하는 데 있어서의 차가운 효율성"은 "가장 착취적인 영화들에게도 익숙하지 않다"고 주장하며, "인피니트"는 폭력을 합리화하려고 시도하지 않는다고 믿었습니다.[167]Kotaku의 Kirk Hamilton은 비디오 게임 전반에 걸쳐 폭력이 일반적인 주제이지만, 게임의 사려 깊은 이야기와 사랑스러운 세계에 대항할 때, "말도 안 되는 폭력은 그러한 날카로운 안도감으로 두드러집니다"라고 말하면서 동의했습니다.해밀턴은 인피니트가 1인칭 슈팅 요소가 없었다면 대중 시장에서 판매하기 어려웠을 것이라는 점을 인정했지만, 여전히 폭력적인 킬은 게임에 "방치적이고 경쾌하게" 느껴졌고 불필요하게 느껴졌다고 말했습니다."기어스 오브 워" 시리즈의 크리에이티브 리드인 클리프 블레진스키는 "그 경험에서 폭력이 실제로 파생된 것을 느꼈다"며 이러한 정서에 동의했습니다.[168]벤처비트의 타카하시 학장은 1인칭 슈팅 게임이라는 게임의 특성이 장르에 내재된 극단적인 폭력성으로 인해 관객들의 매력을 제한한다고 느꼈습니다.[169]
이에 비해 벤처비트의 Rus McLaughlin은 게임 시작과 동시에 카니발에서 갑자기 폭력이 발생한 것은 "컬럼비아는 완벽하지 않습니다.추하고, 외국인 혐오증이 있고, 폭발할 준비가 되어 있습니다."맥라흘린은 또한 부커가 저지르는 폭력적인 행동의 극단성에 대한 인피니트의 메시지가 게임이 끝날 때까지 그의 구원과 연결된다고 생각했습니다.[170]마찬가지로, Destructoid의 Jim Sterling은 게임의 이야기가 폭력 그 자체에 관한 것이기 때문에 게임의 폭력은 정당하다고 생각했습니다.그들은 비폭력적인 옵션을 갖는 것은 게임 자체에 자연스러운 모든 것을 거스를 것이라고 믿었고 "비폭력적인 바이오쇼크 인피니트를 요구하는 사람들은 완전히 다른 게임을 요구하고 있습니다."[171]
레빈은 게임의 폭력 묘사를 옹호하면서 폭력을 서사 장치로 사용하는 것은 스토리텔링 그 자체만큼 오래된 것이며 "스토리텔러의 툴킷의 일부"라고 말했습니다.[172]그는 이어 예술은 폭력을 진실하게 복제하고 묘사할 책임이 있다고 말했습니다.[173]그는 나중에 "[바이오쇼크 인피니트에서] 폭력에 대한 반응은 사람들이 더 다양한 방식으로 자신을 표현하는 업계의 능력에 대한 자신감을 쌓는 것"이라고 느꼈다고 설명했습니다.[174]
시상식
바이오쇼크 인피니트는 선공개 기간 동안 다수의 상 후보에 올랐거나 수상했습니다.2010년부터 2012년까지 스파이크 비디오 게임 어워드(Spike Video Game Awards)에서 가장 기대되는 게임 부문에 후보로 올랐으며,[175][176][177] 2011년 Electronic Entertainment Expo 2011에서 85개 이상의 편집상을 수상했으며,[6] 그 중 39개가 게임 오브 쇼였습니다.[178][179]이 게임은 또한 2011년과 2012년에 골든 조이스틱 어워드에서 원 투 왓치(One to Watch) 부문에 연속으로 지명되었습니다.[180][181]출시 후, 인피니트는 AP통신,[182] CNN,[183] Electronic Gaming Monthly,[184] Entertainment Weekly,[185] Forbes [186]및 Games를 포함한 여러 출판사로부터 올해의 게임 상을 수상했습니다.[187]이 게임은 또한 The Escapist,[188] Game Informer,[189] GameTrailers,[190] Hardcore Gamer,[191] IGN [192]및 Official Xbox Magazine을 포함한 여러 출판물에서 올해의 최우수 슈터 상을 수상했습니다.[193]
날짜. | 상 | 카테고리 | 수취인 및 지명인 | 결과 | 참조. |
---|---|---|---|---|---|
2013년10월26일 | 골든 조이스틱 어워드 2013 | 게임 오브 더 이어 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [194] |
베스트 스토리텔링 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [194] | ||
올해의 스튜디오 | 비합리적 게임즈 | 지명했다 | [194] | ||
베스트 비주얼 디자인 | 바이오쇼크 인피니트 | 원 | [195] | ||
최고의 게임 순간 | 할렐루야. | 지명했다 | [194] | ||
2013년12월7일 | 스파이크 VGX 2013 | 게임 오브 더 이어 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [196] |
올해의 스튜디오 | 비합리적 게임즈 | 지명했다 | [196] | ||
베스트 슈터 | 바이오쇼크 인피니트 | 원 | [196] | ||
최고의 Xbox 게임 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [196] | ||
남우주연상 | 부커 드윗 역의 트로이 베이커 | 지명했다 | [196] | ||
여우주연상 | 엘리자베스 역의 코트니 드레이퍼 | 지명했다 | [196] | ||
베스트 사운드트랙 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [196] | ||
최고의 노래 | 코트니 드레이퍼와 트로이 베이커가 공연한 "원은 깨지지 않을 것인가?" | 원 | [196] | ||
올해의 캐릭터 | 루체트윈스 | 원 | [196] | ||
2014년1월13일 | 17주년 기념 D.I.C.E. 어워드 | 게임 오브 더 이어 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [197] |
올해의 액션 게임 | 바이오쇼크 인피니트 | 원 | [197] | ||
미술계의 탁월한 업적 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [197] | ||
독창적인 작곡의 탁월한 업적 | 바이오쇼크 인피니트 | 원 | [197] | ||
음향디자인의 탁월한 성과 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [197] | ||
스토리의 탁월한 성과 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [197] | ||
2014년2월23일 | 제18회 위성대상 | 뛰어난 액션/어드벤처 비디오 게임 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [198] |
2014년3월8일 | 2014 SXSW 게임대상 | 게임 오브 더 이어 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [199] |
미술에 있어서의 탁월함 | 바이오쇼크 인피니트 | 원 | [200] | ||
내러티브의 탁월함 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [199] | ||
디자인과 방향성의 우수성 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [199] | ||
악보의 우수성 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [199] | ||
문화혁신상 | 바이오쇼크 인피니트 | 지명했다 | [199] | ||
2014년3월12일 | 제10회 영국 아카데미 비디오 게임상 | 예술적 성취 | 스콧 싱클레어 숀 로버트슨 스티븐 알렉산더 | 지명했다 | [201] |
오디오 달성 | 패트릭 발스롭, 스콧 할든슨, 제임스 보니 | 지명했다 | [201] | ||
오리지널 뮤직 | 게리 셰이먼, 제임스 보니 | 원 | [201] | ||
퍼포머 | 엘리자베스 역의 코트니 드레이퍼 | 지명했다 | [201] | ||
2014년3월19일 | 제14회 게임 개발자 초이스 어워드 | 베스트 오디오 | 바이오쇼크 인피니트 | 원 | [202] |
베스트 내러티브 | 바이오쇼크 인피니트 | 존댓말 | [202] | ||
베스트 비주얼 아트 | 바이오쇼크 인피니트 | 원 | [202] |
테마
레빈은 인피니트의 많은 부분이 해석과 추측에 열려있는 게임에서 플레이어들이 그들만의 결론을 이끌어내야 한다고 말했습니다. 이를 위해 레빈은 게임의 결말에 대해 권위 있는 최종 답변을 피하며 "실제로 중요한 것은 사람들이 생각하는 것입니다.왜 내 해석이 당신의 해석보다 더 중요합니까?[203]인피니트의 주제들이 팬들을 논쟁과 좌절에 빠뜨렸다는 것을 인지한 레빈은 그럼에도 불구하고 게임의 불투명성에 만족하며 그것이 자신의 의도였다고 말했습니다.CVG의 롭 크로슬리(Rob Crossley)는 "[Levine]에게, [[게임의]] 많은 세계 이론은 스토리텔링 장치입니다. 그의 이야기를 게임에서 독특한 것을 제공하지만 영화에서는 인정되는 것, 즉 해석 가능성입니다."[203]라고 말했습니다.
해설자들은 루테케 부부의 뒷이야기와 등장의 맥락 안에서 동일성,[204][205] 운명론,[205] 선택,[205] 그리고 의도하지 않은 결과에 대한 연관된 주제에 대해 논의했습니다.[205]특히 스토리의 다양한 현실에 대한 주제 역시 기존 바이오쇼크 게임들과 달리 인피니트는 게임 내 도덕성 결정에도 불구하고 단 하나의 결말만을 가지고 있다는 점과 유사하다는 평을 받았습니다.와이어드의 크리스 콜러(Chris Kohler)는 이야기 속의 대체 우주들이 모두 유사한 "상수"와 다른 "변수"를 가지고 있는 것과 유사하게 게임은 무한한 수의 방식으로 진행될 수 있지만 특정한 것들은 항상 동일할 것이라고 설명했습니다.[206]유로게이머의 톰 필립스는 엘리자베스의 대사("우리는 다른 바다에서 수영하지만, 같은 해안에 착륙한다")를 다른 세계에서의 부커의 여행처럼, 다른 플레이어들은 게임 내내 다른 경험을 하지만 그럼에도 불구하고 모두 같은 결말에 도달할 것이라는 의미로 해석하며 동의했습니다.[18]이로 인해 일부에서는 바이오쇼크 인피니트를 게임에서 플레이어가 다른 선택을 하는 모든 과정에 대한 메타 게임 및 메타 해설로 인식하게 되었습니다.[169][207][208]
콜롬비아를 "특별히 인종차별적인 사회"로 논하는 사람들에 대해 레빈은 게임이 인종차별이라는 주제에 대해 특별한 의미를 두지 않고 있으며 게임의 묘사는 단지 "시대의 요소"일 뿐이라고 말했습니다.[203]콜롬비아에서 묘사된 인종차별은 레빈에 의해 "1912년 미국의 인종 관계가 어떠했는지를 반영하는 것"으로 여겨졌습니다. 레빈은 이 게임이 "인종차별의 좋은 면과 나쁜 면을 탐구하는 것이 아니라 단지 그 시대와 그것이 그 시대에 어떻게 영향을 미쳤는지를 반영하는 것"이라고 설명했습니다.[209]그는 건국의 아버지들, 아브라함 링컨, 시어도어 루스벨트와 같은 몇몇 역사적인 미국의 인물들이 그들이 살았던 시대 때문에 인종차별을 받았음에도 불구하고 위대한 사람들인 "그 시대의 사람들"이라고 언급했습니다.따라서 레빈은 게임에서 민족주의와 인종차별에 대한 묘사가 정당하다고 추론하며, 그렇게 하지 않는 것은 그 시대에 "부정직하고" "이상한" 것이라고 말했습니다.[209][210]많은 평론가들은 그 게임이 인종에 대한 대우에 대해 칭찬했습니다.[211][212]
인종차별에 대한 노골적인 묘사, 다양한 현실의 가능성, 상수와 변수의 개념으로 탐구된 주제 외에도, 게임은 정치와 사회 문제를 다루는 것으로 해석되었습니다.[213]Other themes discussed by commentators within the context of Infinite's setting and story include American exceptionalism,[214] extremism,[214] fundamentalism,[215] nationalism,[216] fanaticism,[217] cultism,[217] populism,[218] religion,[218] dichotomy,[204] free will,[219] hope,[219] self-loathing,[203] denial,[203] rebirth,[220] and redemption.[220]

게임의 공개는 정치적 스펙트럼의 모든 사람들이 게임이 좌파나 우파를 공격한다고 비난했습니다. 레빈은 인피니트가 대부분의 사람들에게 로르샤흐 테스트라고 생각했지만, 이야기를 만드는 데 있어서 그의 비전은 "단일한 관점으로 구매하지 않는 것"이었기 때문에 부정적으로 받아들여지고 그들을 화나게 할 것이라고 생각했습니다.[210]티파티(Tea Party) 운동 단체인 전국자유총연맹(National Liberty Federation)[222]은 게임의 출처가 인정되기 전에 페이스북에 설립자들의 인종차별과 외국인 혐오를 선동하는 게임의 선전벽화를 사용했습니다.폭스 뉴스는 출입국 관리와 관련된 "국토를 지키다"라는 부분에 대해 바이오쇼크 인피니트 로고와 매우 유사한 로고를 만들었습니다.[223]
컴스톡은 Levine이 게임의 캐릭터와 종교에 대한 표현을 그만두겠다고 위협한 개발자와 대화한 후 변경되었습니다. 개발자는 Levine이 신약성경에 있는 용서의 개념을 재고하고 사람들이 왜 컴스톡을 따르게 되었는지를 이해하고 그들이 이해하기 시작하도록 도왔습니다.탐문의[224][225]또 다른 사례에서는 자신을 기독교의 '독실한 신자'라고 여기던 한 플레이어가 부커가 콜롬비아에 제대로 입국하기 전 받는 강제 세례에 불쾌감을 느껴 게임 내 이 내용을 알지 못해 환불을 요청하기도 했습니다.[226]코타쿠의 패트리샤 에르난데스(Patricia Hernandez)는 세례 장면이 비디오 게임의 맥락에서 예술 형식으로 "경탄스럽다"고 생각했고, 그 장면은 소셜 미디어에서 많은 반응을 이끌어냈습니다.[226]경기 내내 세례 장면은 기독교나 종교에 대한 비판이 아니라 자유의지, 악, 부활, 구원과 같은 주제의 표현으로 해석되기도 했습니다.[204][219][220][227][228]
메모들
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외부 링크

