디지털 미디어
Digital media디지털 미디어는 대량 통신에서 다양한 인코딩된 기계 판독 가능 데이터 형식과 함께 작동하는 모든 통신 미디어입니다.디지털 콘텐츠는 디지털 데이터 저장 매체(아날로그 전자 매체와 달리) 및 디지털 방송을 포함한 디지털 전자 장치에서 생성, 재생, 배포, 수정, 청취 및 보존될 수 있습니다.디지털은 일련의 숫자로 표현되는 모든 데이터를 의미하며, 미디어는 이 정보를 방송하거나 전달하는 방법을 의미합니다.함께, 디지털 미디어는 스크린 및/또는 스피커를 통해 방송되는 디지털화된 정보의 매체를 의미합니다.[1]여기에는 인터넷에서 보거나 듣기 위해 인터넷을 통해 전송되는 텍스트, 오디오, 비디오 및 그래픽도 포함됩니다.[2]
유튜브, 비메오, 트위치 등 디지털 미디어 플랫폼은 2020년 시청률 279억 시간을 차지했습니다.[3]일반적으로 디지털 혁명이라고 불리는 부분에 기여하는 요인은 상호 연결의 사용에 기인할 수 있습니다.[4]
예
디지털 미디어의 예로는 소프트웨어, 디지털 이미지, 디지털 비디오, 비디오 게임, 웹 페이지 및 웹 사이트, 소셜 미디어, 디지털 데이터 및 데이터베이스, MP3와 같은 디지털 오디오, 전자 문서 및 전자책이 있습니다.디지털 미디어는 인쇄된 책, 신문 및 잡지와 같은 인쇄 매체 및 사진 필름, 오디오 테이프 또는 비디오 테이프와 같은 기존 또는 아날로그 미디어와 종종 대조됩니다.
디지털 미디어는 사회와 문화에 매우 광범위하고 복잡한 영향을 미쳐 왔습니다.인터넷과 개인용 컴퓨팅이 결합된 디지털 미디어는 출판, 저널리즘, 홍보, 엔터테인먼트, 교육, 상업 및 정치 분야에서 파괴적인 혁신을 일으켰습니다.디지털 미디어는 또한 저작권 및 지적 재산권법에 새로운 도전을 제기하여 콘텐츠 제작자들이 자신의 저작물에 대한 법적 권리의 일부 또는 전부를 자발적으로 포기하는 오픈 콘텐츠 운동을 촉진하고 있습니다.디지털 미디어의 보편성과 그것이 사회에 미치는 영향은 우리가 정보화 시대라고 불리는 산업 역사의 새로운 시대의 시작에 있음을 암시하며, 아마도 모든 미디어가 컴퓨터에서 생산되고 소비되는 종이 없는 사회로 이끌 것입니다.[5]그러나 낡은 저작권법, 검열, 디지털 격차, 오래된 미디어가 새로운 정보 시스템이나 업그레이드된 정보 시스템에 접근할 수 없게 되는 디지털 암흑 시대의 유령 등 디지털 전환에 대한 과제는 여전히 남아 있습니다.[6]디지털 미디어는 사회와 문화에 중대하고 광범위하며 복잡한 영향을 미칩니다.[5]
종류들
- 유료 매체
유료 미디어는 마케팅 담당자가 사용하기 위해 지불하는 홍보 채널을 의미하며, 여기에는 전통적인 미디어(예: 텔레비전, 라디오, 인쇄물 또는 옥외 광고), 온라인 및 디지털 미디어(예: 유료 검색 광고, 웹 및 소셜 미디어 디스플레이 광고, 모바일 광고 또는 이메일 마케팅)가 포함됩니다.이 모델은 기업이 후원 미디어를 개발한 다음 인스타그램과 같은 소셜 미디어 플랫폼에 해당 미디어를 고객에게 뉴스 피드에 표시할 수 있는 권리를 지불하도록 강요합니다.이러한 고객은 유료 미디어에 노출되며, 때로는 홍보 또는 후원 게시물이라고도 합니다.
- 소유 미디어
이 경우 회사 홈페이지, 블로그, 공식 SNS 계정, 브랜드 커뮤니티, 마케터, 홍보 활동 등 홍보 채널을 소유하고 관리합니다.이 유형은 직접적이고 잠재적인 사용자와 장기적인 관계를 형성하고 미디어 노출을 가져옵니다.이에 비해 블로그, 소셜 미디어 및 기타 채널은 웹 사이트 확장 기능이 되며, 이 세 가지 측면은 브랜드 확장 기능으로 구성됩니다.소유 미디어가 많을수록 인터넷 영역에서 브랜드 입지를 넓힐 수 있는 기회가 많아집니다.
- 적립된 매체
적립된 미디어는 텔레비전, 신문, 블로그 또는 비디오 사이트와 같은 홍보 매체 채널로서 마케팅 담당자가 직접 지불하거나 통제할 필요는 없지만 시청자, 독자 또는 사용자가 관심이 있기 때문에 포함되는 것을 의미합니다.무료 미디어는 기본적으로 온라인 구전이며, 일반적으로 "바이러스" 경향, 언급, 공유, 리트윗, 리뷰, 추천 또는 타사 웹 사이트의 콘텐츠입니다.자신의 제품이나 서비스가 너무 좋아서 사용자들이 SNS에 올리지 않을 수 없을 때, 그들은 많은 '얼른 미디어'를 얻게 됩니다.그들은 다른 형태의 신뢰성에 비해 미디어의 신뢰성을 얻어 더욱 투명해졌습니다.
역사
기계에 의한 코드와 정보는 1800년대 초 찰스 배비지에 의해 처음 개념화되었습니다.배비지는 이 코드들이 배비지가 계산의 오류 문제를 해결하기 위해 설계한 기계인 그의 모터 오브 차분과 해석 엔진에 대한 지침을 줄 것이라고 생각했습니다.1822년에서 1823년 사이에 수학자 아다 러브레이스는 배비지 엔진의 수를 계산하는 최초의 지침서를 썼습니다.[citation needed]러브레이스의 명령어는 현재 최초의 컴퓨터 프로그램으로 여겨지고 있습니다.기계는 분석 작업을 수행하도록 설계되었지만, 러브레이스는 컴퓨터와 프로그램 작성의 사회적 영향을 예상했습니다."엔진의 기계적인 조합, 과학이 반드시 새로운 주제와 관련되는 많은 주제의 관계와 본질, 그리고 더 깊이 연구되는 분석의 진리와 공식의 분배와 조합에서 더욱 쉽고 빠르게 이루어질 수 있기 때문입니다.인간의 지식에 대한 우리의 지식이나 추가, 다양한 부수적인 영향, 그리고 도달된 주요 대상과 주요한 대상에 추가됩니다."기타 오래된 기계로 읽을 수 있는 매체에는 피아노와 직조 기계에 대한 설명서가 포함되어 있습니다.
1986년에는 전 세계 미디어 스토리지 용량의 1% 미만이 디지털화되었으며 2007년에는 이미 94%[7]에 달했던 것으로 추정됩니다.2002년은 인류가 아날로그 미디어(디지털 시대의 시작)보다 디지털에 더 많은 정보를 저장할 수 있었던 해로 추정됩니다.[8]
디지털 컴퓨터
비록 그들은 기계로 읽을 수 있는 매체를 사용했지만, 배비지의 엔진, 플레이어 피아노, 자카드 베틀과 다른 많은 초기 계산기들은 그 자체로 물리적이고 기계적인 부품을 가진 아날로그 컴퓨터였습니다.최초의 진정한 디지털 미디어는 디지털 컴퓨터의 등장과 함께 존재하게 되었습니다.[9]디지털 컴퓨터는 이진 코드와 부울 논리를 사용하여 정보를 저장하고 처리하므로 한 구성의 한 기계가 여러 가지 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.프로그래밍이 가능한 최초의 현대식 디지털 컴퓨터인 맨체스터 마크 1과 EDSAC는 1948년에서 1949년 사이에 독립적으로 발명되었습니다.[9][10]현대의 컴퓨터와는 여러 면에서 다르지만, 이 기계들에는 논리적인 작동을 제어하는 디지털 소프트웨어가 있었습니다.그것들은 수백 개의 문자를 만들기 위해 결합된 1과 0의 시스템인 이진법으로 인코딩되었습니다.이진법의 1과 0은 디지털 미디어의 "숫자"입니다.[11]
"우리가 생각하는대로"
디지털 미디어는 20세기 후반까지 일반적으로 사용되지 않았지만, 디지털 미디어의 개념적 토대는 과학자이자 엔지니어인 바네바르 부시와 1945년 애틀랜틱 월간지에 발표된 그의 유명한 에세이 "As We May Think"[12]로 거슬러 올라갑니다.부시 대통령은 과학자, 의사, 역사학자들이 정보를 저장하고, 분석하고, 소통하는 것을 돕기 위해 사용될 수 있는 장치의 시스템을 구상했습니다.[12]부시는 당시 이 장치를 "메멕스(memex)"라고 부르며 이렇게 썼습니다.
예를 들어, 메멕스의 주인은 활과 화살의 기원과 성질에 관심이 있습니다.구체적으로, 그는 십자군 전쟁에서 터키식 짧은 활이 영국식 긴 활보다 분명히 우월했던 이유를 연구하고 있습니다.그는 자신의 밈에 관련성 있는 책과 기사를 수십 권 가지고 있습니다.먼저, 그는 백과사전을 훑어보고, 흥미롭지만 개략적인 기사를 발견하고, 그것을 투영된 채로 둡니다.다음으로, 역사에서 그는 또 다른 적절한 아이템을 찾아 그 둘을 연결시킵니다.그래서 그는 많은 물건들의 흔적을 지으면서 갑니다.때때로 그는 메인 트레일에 연결하거나 특정 항목에 사이드 트레일로 연결하는 자신의 코멘트를 삽입합니다.사용 가능한 재료의 탄성적인 특성이 활과 많은 관련이 있다는 것이 명백해지면, 그는 탄성에 관한 교과서와 물리 상수의 표를 통과하는 옆길로 갈라집니다.그는 자신의 장기 분석 페이지를 삽입합니다.그래서 그는 자신이 이용할 수 있는 미로 같은 자료들을 통해 자신의 흥미에 대한 흔적을 만듭니다.[13]
부시는 이 메멕스의 창조가 제2차 세계대전 이후의 과학자들의 작품이 되기를 희망했습니다.[13]이 에세이는 디지털 컴퓨터보다 몇 년 앞섰지만, "우리가 생각하는 대로"는 디지털 미디어의 잠재적인 사회적, 지적 이점을 예측하고 디지털 장학, 월드 와이드 웹, 위키 및 소셜 미디어에 대한 개념적 틀을 제공했습니다.[12][14]그것은 출간 당시에도 중요한 작품으로 인정받았습니다.[13]
영향
디지털 혁명
1960년대 이후 컴퓨팅 성능과 스토리지 용량은 기하급수적으로 증가해 왔는데, 이는 무어의 법칙에 의해 예측된 빠른 속도로 MOS 트랜지스터 수를 증가시킬 수 있는 MOSFET 스케일링의 결과입니다.[15][16][17]개인용 컴퓨터와 스마트폰은 디지털 미디어에 접근, 수정, 저장 및 공유할 수 있는 기능을 수십억 명의 사람들에게 부여합니다.디지털 카메라에서 드론에 이르기까지 많은 전자 기기들이 디지털 미디어를 만들고 전송하고 볼 수 있는 능력을 갖추고 있습니다.월드 와이드 웹과 인터넷이 결합된 디지털 미디어는 인쇄기의 문화적, 경제적, 사회적 영향과 자주 비교되는 방식으로 21세기 사회를 변화시켰습니다.[5][18]그 변화는 너무 빠르고 너무 광범위해서 산업 경제에서 정보 기반 경제로의 경제적 전환을 시작했고, 정보 시대 또는 디지털 혁명으로 알려진 인류 역사의 새로운 시기를 만들었습니다.[5]
이러한 전환으로 인해 정의에 대한 불확실성이 발생했습니다.디지털 미디어, 뉴 미디어, 멀티미디어 및 이와 유사한 용어들은 모두 디지털 미디어의 공학적 혁신과 문화적 영향 모두와 관련이 있습니다.[19]디지털 미디어를 다른 미디어와, 문화적, 사회적 요소와 혼합하는 것은 때때로 뉴 미디어 또는 "뉴 미디어"로 알려져 있습니다.[20]마찬가지로, 디지털 미디어는 번역 능력, 미디어 리터러시, 또는 디지털 리터러시라고 불리는 새로운 커뮤니케이션 기술을 요구하는 것으로 보입니다.[21]이러한 기술에는 기존의 읽고 쓰는 능력뿐만 아니라 인터넷을 탐색하고 소스를 평가하며 디지털 컨텐츠를 만드는 능력도 포함됩니다.[22]종이가 없는 완전한 디지털 사회를 향해 나아가고 있다는 생각은 우리가 곧 혹은 현재 디지털 암흑 시대에 직면하게 될 것이라는 두려움을 수반합니다. 더 이상 현대적인 기기나 현대적인 방식의 장학금을 사용하지 않는 오래된 미디어에 접근할 수 없게 되는 것입니다.[6]디지털 미디어는 사회와 문화에 중대하고 광범위하며 복잡한 영향을 미칩니다.[5]
Martin Cooper라는 Motorola의 수석 엔지니어가 1973년 4월 3일에 전화를 한 최초의 사람이었습니다.그는 "휴대전화로 통화한다"며 경쟁 통신사에 첫 전화를 해야 한다고 판단했습니다.[23]10년후 모토로라는 모토로라 다이나를 출시했습니다.TAC, 최초로 상용화된 휴대전화.1990년대 초 노키아는 최초의 대량생산 휴대폰인 노키아 1011을 출시했습니다.[23]Nokia Communicator 9000은 "스마트폰"이라는 용어가 만들어지기 전에 최초의 스마트폰이 되었고, Communicator 9000은 이메일, 웹 브라우징, 팩스, 워드 프로세싱 및 스프레드시트를 하나의 포켓용 장치에 통합한 최초의 모바일 장치였습니다.[24]스마트폰 사용자 수가 급증했고, 상업적 지형도 마찬가지입니다.안드로이드와 iOS 모두 스마트폰 시장을 장악하고 있습니다.가트너의 연구에 따르면 2016년 전 세계 스마트폰의 약 88%가 안드로이드였으며 iOS는 약 12%[25]의 시장 점유율을 기록했습니다.모바일 시장 매출의 약 85%가 모바일 게임에서 발생했습니다.[25]
디지털 혁명의 영향은 전 세계 모바일 스마트 기기 사용자의 수를 조사함으로써도 평가할 수 있습니다.스마트폰 사용자와 스마트 태블릿 사용자로 나눌 수 있습니다.전 세계적으로 현재 전 세계적으로 23억 2천만 명의 스마트폰 사용자가 있습니다.[26]이 수치는 2020년까지 28억 7천만 명을 넘어설 것입니다.스마트 태블릿 사용자는 2015년 전 세계 인구의 15%인 총 10억 명에 달했습니다.[27]
통계는 오늘날 디지털 미디어 통신의 영향력을 보여줍니다.또한 중요한 것은 스마트 기기 사용자의 수는 빠르게 증가하고 있지만 기능 사용의 양은 매일 증가하고 있다는 사실입니다.스마트폰이나 태블릿은 수백 개의 일상 생활에 필요한 용도로 사용될 수 있습니다.애플 앱스토어에는 현재 100만개가 넘는 앱이 있습니다.[28]이것들은 모두 디지털 마케팅 노력을 위한 기회입니다.스마트폰 사용자는 애플이나 안드로이드 기기를 여는 순간마다 디지털 광고에 영향을 받습니다.이는 디지털 혁명과 혁명의 영향을 더욱 입증합니다.[29]이를 통해 수년간 다양한 앱 개발자들에게 총 130억 달러가 지급되었습니다.[30]이러한 성장은 수백만 개의 소프트웨어 애플리케이션 개발을 촉진시켰습니다.대부분의 앱은 앱 광고를 통해 수입을 창출할 수 있습니다.[25]2020년 총 매출은 약 1억 8,900만 달러로 예상됩니다.[25]
업계의 혼란
인쇄 매체, 대중 매체 및 기타 아날로그 기술에 비해 디지털 매체는 복사, 저장, 공유 및 수정이 용이합니다.이러한 디지털 미디어의 품질은 많은 산업, 특히 저널리즘, 출판, 교육, 엔터테인먼트 및 음악 산업에서 상당한 변화를 초래했습니다.이러한 변화의 전반적인 효과는 정량화하기 어려울 정도로 광범위합니다.예를 들어, 영화 제작에서 아날로그 필름 카메라에서 디지털 카메라로의 전환은 거의 완료되었습니다.이러한 전환은 할리우드에 경제적인 이익을 가져다 주어서 배급을 더 쉽게 하고 영화에 고품질의 디지털 효과를 더하는 것을 가능합니다.[31]동시에, 그것은 할리우드의 아날로그 특수 효과, 스턴트 그리고 애니메이션 산업에도 영향을 미쳤습니다.[32]그것은 작은 영화관들에 고통스러운 비용을 부과했는데, 몇몇 영화관들은 디지털로의 전환에서 살아남지 못하거나 살아남지 못할 것입니다.[33]디지털 미디어가 다른 미디어 산업에 미치는 영향도 마찬가지로 광범위하고 복잡합니다.[32]
2000년에서 2015년 사이에 인쇄 신문 광고 수입은 600억 달러에서 거의 200억 달러로 감소했습니다.[34]심지어 신문 발행일 중 가장 인기 있는 날 중 하나인 일요일도 발행부수가 1945년 이후 최저치인 9% 감소했습니다.[35]
저널리즘에서 디지털 미디어와 시민 저널리즘은 인쇄 매체에서 수천 개의 일자리를 잃고 많은 주요 신문사들의 파산으로 이어졌습니다.[36]하지만 디지털 저널리즘의 부상으로 수천 개의 새로운 직업과 전문 분야도 생겨났습니다.[37]전자책과 자체 출판은 도서 산업을 변화시키고 있고, 디지털 교과서와 기타 미디어를 포함한 교육과정은 초중등 교육을 변화시키고 있습니다.[38][39]
학계에서 디지털 미디어는 디지털 장학금이라고도 불리는 새로운 형태의 장학금으로 이어져, 저렴한 유통 비용 덕분에 개방적인 접근과 개방적인 과학이 가능해졌습니다.디지털 인문학, 디지털 역사 등 새로운 학문 분야가 성장했습니다.그것은 도서관이 사회에서 사용되는 방식과 역할을 바꾸어 놓았습니다.[18]모든 주요 미디어, 커뮤니케이션 및 학술적 노력은 디지털 미디어와 관련된 전환과 불확실성의 시기에 직면해 있습니다.
종종 잡지나 출판사에 인쇄판과 동일한 전자 포맷 버전을 참조할 수 있는 디지털판이 있습니다.[35]기존 출판사 비용의 절반이 원재료, 기술 가공, 유통 등 생산에서 발생하기 때문에 출판사와 비용 측면에서 큰 이점이 있습니다.[40]
2004년 이후 신문산업 고용이 감소해 현재는 약 4만 명 정도만 인력으로 일하고 있습니다.[41]2008년 경기 침체기 동안, Alliance of Audited Media & Publishers 정보는 특정 잡지의 경우 인쇄 판매의 10% 이상이 감소하고 있으며, 이전과 마찬가지로 판매 광고의 75%에서만 어려움을 겪고 있습니다.[35]그러나 2018년 주요 신문 광고 수익은 디지털 광고에서 35%를 차지했습니다.[41]
대조적으로, 신문과 잡지의 모바일 버전은 135%의 엄청난 성장으로 2위를 차지했습니다.뉴욕 타임즈는 디지털 구독이 전년 대비 47% 증가했다고 보도했습니다.[42]성인의 43%는 뉴스 웹사이트나 소셜 미디어에서 뉴스를 자주 접하는데 비해 텔레비전은 49%였습니다.Pew Research는 응답자들에게 TV의 스트리밍 장치에서 뉴스를 얻었는지 물어보기도 했습니다. 미국 성인의 9%는 자주 그런다고 답했습니다.[35]
개인을 컨텐츠 작성자로 지정
디지털 미디어는 또한 개인이 콘텐츠 제작에 훨씬 더 적극적으로 참여할 수 있게 해주었습니다.[43]컴퓨터와 인터넷에 접근할 수 있는 누구나 소셜 미디어에 참여할 수 있으며 자신의 글, 예술, 비디오, 사진, 해설을 인터넷에 기고할 수 있으며 온라인으로 사업을 진행할 수도 있습니다.컨텐츠 제작 및 공유에 소요되는 비용이 크게 감소함에 따라 컨텐츠 제작의 민주화와 더불어 블로그, 밈, 비디오 에세이와 같은 새로운 유형의 컨텐츠 제작이 이루어졌습니다.이러한 활동들 중 일부는 시민 저널리즘이라는 꼬리표가 붙기도 했습니다.사용자가 만든 콘텐츠의 급증은 인터넷의 발달과 오늘날 사용자가 미디어와 상호 작용하는 방식에 기인합니다.소셜 미디어 사이트에 가입하고 이용하는 사용자가 많아질수록 콘텐츠 제작의 관련성이 높아집니다.[44]모바일 장치와 같은 기술의 출시로 모든 미디어에 더 쉽고 빠르게 액세스할 수 있게 되었습니다.[45]한때 소수만 사용할 수 있었던 많은 미디어 제작 도구들이 이제는 무료로 사용할 수 있게 되었습니다.인터넷에 접속할 수 있는 기기의 가격은 지속적으로 하락하고 있으며, 이제는 여러 디지털 기기의 개인 소유권이 표준이 되고 있습니다.이런 요소들이 정치 참여에 상당한 영향을 미쳤습니다.[46]디지털 미디어는 많은 학자들이 아랍의 봄에 역할을 하는 것으로 보고 있으며, 궁지에 몰린 정부들의 디지털 및 소셜 미디어 사용에 대한 단속은 점점 더 보편화되고 있습니다.[47]많은 정부가 음란 행위를 방지하거나 정치적 검열의 더 넓은 형태로 디지털 미디어에 대한 접근을 어떤 식으로든 제한합니다.[48]
세월이 흐르면서 유튜브는 사용자가 생성한 미디어가 있는 웹사이트로 성장했습니다.이 콘텐츠는 종종 어떤 회사나 기관에 의해서도 중개되지 않기 때문에 온라인상에서 다양한 개성과 의견을 이끌어 냅니다.지난 몇 년 동안, 유튜브와 다른 플랫폼들도 그들의 금전적인 이득을 보여주었습니다.2020년에는 유튜브 콘텐츠 제작자 상위 10명이 각각 1,500만 달러 이상을 벌어들였습니다.[49]수년에 걸친 이러한 유튜브 프로필의 많은 부분은 우리가 TV에서 볼 수 있는 것처럼 다중 카메라가 설치되어 있습니다.이러한 창작자들 중 다수는 자신의 개성이 성장함에 따라 자신만의 디지털 회사를 만들기도 말입니다.[citation needed]개인용 기기 또한 수년간 증가해 왔습니다.현재 전 세계에 15억 명 이상의 태블릿 사용자가 존재하며, 이는 서서히 증가할 것으로 예상됩니다. 2018년에[50] 전 세계 사람의 약 20%가 정기적으로 태블릿을 사용하여 컨텐츠를 시청합니다.
사용자가 제작한 콘텐츠는 개인 정보 보호, 신뢰성, 예의, 문화, 지적, 예술적 기여에 대한 보상 문제를 제기합니다.디지털 미디어의 확산과 이를 효과적으로 사용하는 데 필요한 광범위한 리터러시 및 커뮤니케이션 기술은 디지털 미디어에 접근할 수 있는 사람과 그렇지 않은 사람 사이의 디지털 격차를 심화시켰습니다.[51]
디지털 미디어의 증가는 소비자의 오디오 수집을 더욱 정밀하고 개인화하게 만들었습니다.소비자가 궁극적으로 몇 개의 오디오 파일에만 관심이 있다면 더 이상 앨범 전체를 구매할 필요가 없습니다.
웹 전용 뉴스
스트리밍 서비스의 증가로 케이블 TV 서비스는 약 59%로 감소한 반면 스트리밍 서비스는 약 29%로 성장하고 있으며, 9%는 여전히 디지털 안테나를 사용하고 있습니다.[52]TV 컨트롤러는 이제 스트리밍 플랫폼을 위한 지정 버튼을 통합합니다.[53]사용자들은 매일 평균 1분 55초를 디지털 비디오에 소비하고 있으며, 소셜 네트워크에는 1분 44초만 소비하고 있습니다.[54]10명 중 6명은 스트리밍 서비스를 통해 자신의 텔레비전 프로그램과 뉴스를 시청한다고 보고합니다.[52]넷플릭스와 같은 플랫폼은 사랑스러움, 접근성, 그리고 독창적인 콘텐츠로 인해 인기를 얻었습니다.[55]넷플릭스(Netflix)와 같은 회사들은 지정 생존자(Designated Survivor), 루시퍼(Lucifer), 구속 개발(Restrated Development)[56]과 같은 이전에 취소된 쇼를 구입하기도 했습니다.인터넷이 점점 더 널리 보급됨에 따라, 더 많은 회사들이 인터넷 전용 수단을 통해 콘텐츠를 배포하기 시작하고 있습니다.시청자들의 손실로 수익의 손실은 있지만 기대했던 것만큼 나쁘지는 않습니다.
저작권 문제
디지털 미디어는[57] 데이터베이스를 연결하는 대화형 시스템의 수치 네트워크를 포함하며, 사용자는 콘텐츠 또는 웹 페이지의 한 비트에서 다른 비트로 이동할 수 있습니다.이러한 용이함 때문에 디지털 미디어는 현행 저작권법과 지적재산권법에 여러 가지 문제를 제기하고 있습니다.[58]디지털 미디어의 작성, 수정 및 공유가 용이하기 때문에 저작권 집행에 어려움을 겪을 수 있으며, 많은 저작권법이 시대에 뒤떨어진 것으로 간주되고 있습니다.[59][60]현재 저작권법에 따르면, 일반적인 인터넷 밈은 많은 나라에서 공유하는 것이 일반적으로 불법입니다.[61]많은 일반적인 인터넷 활동에서 법적 권리가 불분명할 수 있습니다.여기에는 다른 사람의 소셜 미디어 계정에서 사진을 게시하거나, 팬픽션을 작성하거나, YouTube 동영상과 같은 콘텐츠에서 인기 있는 노래를 커버하거나 사용하는 것이 포함됩니다.지난 10년 동안 공정 이용과 저작권의 개념은 다양한 유형의 온라인 미디어에 적용되어 왔습니다.
저작권 문제는 디지털 미디어의 모든 부분으로 확산되고 있습니다.유튜브와 같은 플랫폼의 콘텐츠 제작자는 저작권, IP법, 플랫폼의 저작권 요건에 따라 정해진 가이드라인을 따릅니다.이 지침을 따르지 않을 경우 해당 내용이 암호화 해제, 삭제 또는 소송을 당할 수 있습니다.[62]창작자가 저작권이 있는 오디오 트랙이나 배경 장면을 실수로 사용하는 경우에도 발생할 수 있습니다.[62]이러한 문제 중 일부를 방지하거나 해결하기 위해 콘텐츠 제작자는 자발적으로 오픈 라이선스 또는 카피레프트 라이선스를 채택하거나 저작물을 퍼블릭 도메인에 공개할 수 있습니다.이렇게 함으로써 창작자들은 자신의 콘텐츠에 대한 특정한 법적 권리를 포기하고 있습니다.공정한 사용은 저작권 보호를 받는 자료를 허가를 받지 않고도 제한적으로 사용할 수 있도록 허용하는 미국 저작권법의 교리입니다.공정한 사용을 구성하는 네 가지 요소가 있습니다.첫 번째 목적은 콘텐츠가 무엇을 위해 사용되고 있는지를 나타냅니다.두 번째 요소는 어떤 저작권이 있는 콘텐츠가 사용되고 있는지입니다.내용이 논픽션인 경우에는 내용이 논픽션인 경우보다 공정한 사용에 속할 가능성이 높습니다.세 번째 요소는 저작권이 있는 콘텐츠의 사용량입니다.적은 양의 저작권이 있는 콘텐츠는 공정한 것으로 간주될 가능성이 높습니다.마지막 요소는 저작권이 있는 콘텐츠의 이용이 수익을 얻는지 아니면 콘텐츠의 가치에 영향을 미치는지 여부입니다.[63]
위키피디아는 가장 일반적인 오픈 라이선스, 크리에이티브 커먼즈 라이선스, GNU 자유 문서 라이선스를 사용합니다.오픈 라이선스는 소프트웨어, 데이터 및 기타 디지털 미디어에서 저작권 제한을 줄이거나 없애는 것을 지지하는 광범위한 오픈 콘텐츠 운동의 한 측면입니다.[64]Creative Commons Search 엔진과 같은 도구는 주로 웹 이미지와 Unpaywall에 사용되거나 학술적 커뮤니케이션에 사용됩니다.
디지털 미디어에 대한 접근을 제한하기 위해 추가적인 소프트웨어가 개발되었습니다.디지털 권리 관리(DRM)는 재료를 잠그는 데 사용됩니다.이를 통해 사용자는 미디어 콘텐츠를 특정한 경우에 적용할 수 있습니다.DRM은 영화 제작자들이 더 낮은 가격으로 대여할 수 있게 해줍니다.이는 영화를 정가로만 판매하는 것이 아니라 영화 대여 허가 기간을 제한하는 것입니다.또한 DRM을 사용하면 미디어의 무단 수정이나 공유를 방지할 수 있습니다.
디지털 미디어 저작권 보호 기술은 지식재산권 보호 기술에 해당합니다.이것은 일련의 컴퓨터 기술이 생성되고 전송되는 디지털 콘텐츠를 보호하기 때문입니다.[65]DMCA(Digital Millennium Copyright Act)는 YouTube와 같은 사용자 컨텐츠를 호스팅하는 중개업체에게 필요한 모든 조건을 충족하는 한 저작권 침해 책임을 지지 않도록 안전을 제공합니다.그 중 가장 눈에 띄는 것은 "고지하고 내리기" 정책입니다.[66]이 정책은 법원의 명령 및/또는 불법 사용 혐의가 있는 사이트에서 해당 콘텐츠에 대한 액세스를 제거하거나 비활성화하도록 온라인 중개인에게 요구합니다.그 결과, YouTube는 DMCA가 요구하는 것을 훨씬 뛰어넘는 더 많은 정책과 표준을 개발하고 있습니다.유튜브는 또한 모든 콘텐츠가 모든 정책을 따르는지 확인하기 위해 지속적으로 그들의 인용문을 스캔하는 알고리즘을 만들었습니다.[66]
저작권 우려가 있는 것으로 알려진 디지털 미디어 플랫폼 중 하나는 짧은 동영상 공유 앱 틱톡입니다.틱톡은 다양한 시각 효과와 오디오를 활용해 최대 1분 길이의 짧은 영상을 공유할 수 있는 소셜미디어 앱입니다.[67]Loyola University의 Chicago School of Law에 따르면, 틱톡에서 사용되는 음악의 약 50%가 무면허입니다.[68]틱톡은 다양한 아티스트 및 레이블과 여러 음악 라이선스 계약을 맺고 있으며, 공정하고 합법적인 음악 사용을 위한 라이브러리를 만들고 있습니다.[69]그러나 이 내용이 사용자의 모든 내용을 포함하는 것은 아닙니다.사용자는 여전히 틱톡에서 저작권 위반을 저지를 수 있습니다.한 예로, 실수로 배경에서 스테레오로 음악을 재생하거나 노래를 재생하는 노트북 화면을 녹화하는 것이 있습니다.[70]
온라인 잡지나 디지털 잡지는 저작권 문제의 가장 큰 대상 중 하나입니다.2011년 3월 발행된 Audit Bureau of Circulation 보고서에 따르면, 이 매체의 정의는 디지털 잡지가 전자적 방법으로 잡지 내용을 배포하는 것을 포함하는 경우이며, 복제품일 수도 있습니다.[71]인쇄 잡지의 PDF 복제본이 더 이상 일반적인 관행이 아니기 때문에 이 정의는 구식으로 여겨질 수 있습니다.오늘날 디지털 잡지는 인터넷, 휴대폰, 사설 네트워크, 아이패드 또는 기타 장치와 같은 대화형 디지털 플랫폼을 위해 특별히 제작된 잡지를 말합니다.[71]따라서 디지털 잡지 유통의 장벽이 낮아지고 있습니다.그러나 이러한 플랫폼은 디지털 잡지를 발행할 수 있는 범위를 넓히고 있습니다.[72] 스마트폰이 그 예입니다.태블릿과 다른 개인 전자 기기들의 발전 덕분에, 디지털 잡지들은 그래픽 아트의 사용을 통해 훨씬 더 읽기 쉽고 매력적이 되었습니다.[73]온라인 잡지의 진화는 소셜 미디어와 엔터테인먼트 플랫폼이 되는 것에 초점을 맞추기 시작했습니다.
온라인 해적 행위는 디지털 미디어 저작권과 관련하여 발생한 더 큰 문제 중 하나가 되었습니다.영화, 텔레비전 등 디지털 미디어의 불법복제는 저작권 당사자(저작권자)에게 직접적인 영향을 미칩니다.이러한 조치는 디지털 미디어 산업의 "건강"에 영향을 미칠 수 있습니다.해적 행위는 직접적으로 저작권의 법과 도덕을 어깁니다.[65]불법 복제와 함께, 디지털 미디어는 허위 정보나 가짜 뉴스를 퍼뜨리는 능력에 기여해 왔습니다.디지털 미디어의 광범위한 사용으로 인해 가짜 뉴스는 더 많은 악명을 얻을 수 있습니다.이 악명은 가짜 뉴스가 만들어내는 부정적인 효과를 강화합니다.그 결과, 사람들의 건강과 복지는 직접적으로 영향을 받을 수 있습니다.[74]
참고 항목
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추가열람
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