드라마 이론

Drama theory

드라마 이론운영 연구문제 구조화 방법 중 하나이다. 게임 이론에 바탕을 두고 복잡한 조직적 상황에 게임 이용을 적응시켜, 비합리적인 반응을 불러일으키고 플레이어가 게임을 재정립하도록 이끌 수 있는 감정적 반응을 고려한다. 드라마에서 감정은 게임의 변화를 일으키는 합리화를 유발하며, 따라서 변화는 모든 갈등이 해결되거나 행동이 필요할 때까지 변화를 따른다. 그리고 다시 정의한 게임이 실행된다.

드라마 이론은 1990년대 초 나이젤 하워드 교수가 고안한 것으로, 그 이후 국방, 정치, 보건, 산업 관계, 상업적 응용으로 바뀌었다. 드라마 이론은 1960년대 후반 펜실베이니아 대학에서 개발된 하워드의 메타게임 분석 작업의 연장선으로, MIT 출판사가 출간한 그의 저서 '합리성의 역설'에서 정식으로 발표되었다. 메타게임 분석은 원래 전략무기제한회담(SALT)에 대한 조언에 이용됐다.

드라마 이론의 기본

캐릭터가 상호작용하는 에피소드를 통해 드라마가 펼쳐진다. 이 에피소드는 소통 후, 그들 사이의 대화를 통해 만들어진 게임에서 플레이어 역할을 하는 캐릭터들 간의 프리플레이 소통의 기간이다. 에피소드 뒤에 나오는 액션은 이 게임에서 나오는 게임이다; 그것은 다음 에피소드를 설정한다. 대부분의 드라마-이론적 용어는 실제 생활 상호작용에 적용되는 연극 모델에서 파생되므로 에피소드는 장면 설정, 빌드업, 클라이맥스, 결정의 단계를 거친다. 이어 다음 회를 배경으로 하는 액션인 종막이 이어진다. 연극 이론이라는 용어와 연극 용어의 사용은 이 이론이 무대 연극과 허구의 줄거리뿐만 아니라 정치, 전쟁, 사업, 개인 및 공동체 관계, 심리학, 역사 및 기타 종류의 인간 상호작용에도 적용된다는 사실에 의해 정당화된다. 평화유지 문제에 관한 데이비드 에드가의 웨스트엔드 연극인 <죄수의 딜레마>의 구도를 돕기 위해 적용되었다.

에피소드의 빌드업 단계에서 등장인물들은 어떤 형태로든 아이디어와 의견을 교환하고 자신이 원하는 위치, 즉 실현되기를 바라는 게임 결과를 옹호하려고 노력한다. 각 캐릭터가 취하는 포지션은 다른 사람의 포지션에 의해 영향을 받을 수 있다. 각 등장인물들은 또한 단점이나 명시적인 의도를 나타낸다. 이것은 한 인물이 현재의 입장과 진술된 의도가 변하지 않으면 실행하겠다고 하는 행동(즉, 개별 전략)이다. 요약하면, 진술된 의도는 어떤 인물의 입장에 모순될 경우 위협적인 미래라고 불리는 것을 형성하고, 만약 그들이 모든 입장을 이행하지 않는다면, 그들은 합의라고 불리는 것을 형성한다.

입장과 명시적 의도가 발표자들에게 '최종'으로 보이는 것이 등장인물들 사이의 상식일 때, 빌드업은 끝나고 당사자들은 진실의 순간에 도달한다. 여기서 그들은 보통 그들의 위협이나 약속이 믿을 수 없거나 불충분하다는 사실에서 발생하는 딜레마에 직면한다. 합의 여부에 따라 다른 딜레마가 가능하다. 합의(즉, 진술된 의도가 모든 입장을 이행하는 경우)가 있다면, 가능한 딜레마는 죄수의 딜레마 게임에서 발견되는 것과 유사하다; 그것들은 합의 이행에 대한 서로의 선언된 의도를 불신하는 캐릭터에서 비롯된다. 합의가 이루어지지 않는다면, 더 많은 딜레마들이 치킨게임의 그것과 유사하게 가능하다; 그것들은 등장인물의 위협이나 그 위치를 고수하고 다른 입장을 거부하려는 그 의지가 다른 등장인물에겐 믿을 수 없을지도 모른다는 사실에서 비롯된다.

드라마 이론은 딜레마에 직면한 캐릭터가 자신 등을 설득하여 게임을 그 딜레마를 없애는 방식으로 다시 정의해야 한다고 합리화하려는 특정한 긍정적이거나 부정적인 감정을 느낀다고 주장한다. 예를 들어, 믿을 수 없는 위협을 가진 캐릭터는 화를 내고 왜 그것이 그렇게 되는지를 이유를 찾음으로써 신뢰감을 갖게 한다. 위협 수행을 선호해야 한다. 마찬가지로, 믿을 수 없는 약속을 가진 등장인물은 약속을 이행하는 것을 선호해야 하는 이유를 찾으면서 상대방에게 긍정적인 감정을 느낀다. 감정적인 긴장감은 클라이맥스로 이어지며, 등장인물들이 입장 변화, 진술된 의도, 선호, 선택사항 또는 등장인물들의 집합에 대한 합리화를 찾아 진실의 순간을 다시 정의한다. 이러한 드라마 이론의 주장을 확인할 수 있는 실험적인 증거가 있다(P 참조). 머레이 존스, L. 스터브스, N 하워드, '대립 및 협업 분석: 2003년 6월 제8회 국제 지휘통제 연구기술 심포지엄에서 발표한 '실험 및 수학적 결과'는 그 사이트에서 다운로드할 수 있다.

6개의 딜레마(이전에는 역설이라고 불리던)가 정의되어 있는데, 만약 그 딜레마들 중 하나도 존재하지 않는다면, 등장인물들은 서로를 전적으로 신뢰하는 합의서를 가지고 있다는 것이 증명된다. 이것이 드라마 이론의 근본적인 정리다. 이런 조건들을 충족시키는 결의안이 나올 때까지 등장인물들은 자신이 하게 될 게임의 재정의 합리화를 위해 감정적인 압박을 받는다. 새로운 딜레마에 의해 영감을 받은 다시 정의는 결국 결심이 있든 없든 간에 캐릭터들은 그들이 정의한 게임에서 플레이어가 될 때까지 서로를 따른다. 게임 이데올로기적 용어로 이것은 각 플레이어가 특정 전략을 실행하겠다는 의사를 밝힌 게임이다. 이 전략은 합의가 이루어지지 않은 경우 그것의 위협(위협된 미래의 일부)이며, 합의가 이루어진 경우 그 약속(합의의 일부)이다. 이때 (경기를 하고 있기 때문에) 선수들이 서로 믿어야 할지를 결정하고, 그래서 스스로 무엇을 해야 할지를 결정하기 위해 남들이 어떻게 할지를 예측한다.

드라마 이론에 정의된 딜레마

A 캐릭터가 진실의 순간에 다른 캐릭터 B와 관련하여 직면할 수 있는 딜레마는 다음과 같다.

  • A의 협력 딜레마: B는 A가 B의 입장을 이행하기 위한 실제적인 혹은 실행적인 약속을 이행할 것이라고 믿지 않는다.
  • A의 신뢰 딜레마: A는 B가 A의 입장을 이행하기 위한 실제적 또는 실행적 약속을 이행할 것이라고 믿지 않는다.
  • A의 설득("결정"이라고도 함) 딜레마: B는 확실히 A의 입장보다 위협받는 미래를 선호한다.
  • A의 거절("유도"라고도 한다) 딜레마: A는 위협받는 미래보다 B의 입장을 선호할 수 있다.
  • A의 위협 딜레마: B는 A가 B의 입장을 이행하지 않기 위해 자신의 위협을 수행하지 않을 것이라고 믿는다.
  • A의 포지셔닝 딜레마: A는 자신의 입장보다 B의 입장을 선호하지만 거절한다(대개 A는 B의 입장을 비현실적이라고 생각하기 때문에).

게임 이론과의 관계

드라마-이론자들은 게임 모델과 이형화된 모델(카드 테이블이나 옵션 보드라고 함)을 만들고 분석하지만 게임 이론가나 대부분의 다른 모델 제작자들과는 달리 '솔루션'을 찾을 목적으로 그렇게 하지는 않는다. 대신에, 그 목적은 등장인물들이 직면하고 있는 딜레마를 찾는 것이고, 따라서 그들이 모델 자체를 어떻게 다시 정의할지 예측하는 데 도움을 주는 것이다. 즉, 게임이다. 그러한 예측은 모델과 그 딜레마에 대한 분석뿐만 아니라 모델 외부의 현실에 대한 탐구도 필요로 한다; 이것 없이는 딜레마를 제거하기 위해 모델을 변경하는 어떤 방법이 등장인물에 의해 합리화될 수 있는지 결정하는 것은 불가능하다.

드라마 이론과 게임 이론의 관계는 본질적으로 상호 보완적이다. 게임 이론은 게임이 어떻게 도달하는지에 대해 설명하지 않는다. 즉, 플레이어가 선택할 수 있는 사실상 무한대의 세트에서 적은 수의 플레이어와 전략을 선택하는 방법, 그리고 결과적인 전략 조합에 대한 서로의 선택과 선호에 대한 상식에 도달하는 방법. 드라마 이론은 이것을 설명하려고 하고, 또한 어떻게 해서 게임을 위한 초점이 도달하게 되었는지를 마침내 플레이되는 초점으로 설명하려고 한다. 그러나, 드라마 이론은, 비록 이것에 대해 가정을 해야 하지만, 마침내 그들이 초점을 두고 특정한 게임을 해야 할 때, 어떻게 행동할지 설명하지 않는다. 이것이 게임 이론이 설명하고 예측하려는 것이다.

참고 항목

참조

  • N. 하워드, CCRP 간행물, 1999. CCRP 웹사이트에서 이용 가능하다.
  • P. 베넷, J. 브라이언트, N. Howard, '드라마 이론과 대립 분석' – (다른 최근 PSM 방법과 함께) 문제 있는 세상을 위한 J. V. Rosenhead와 J. Mingers (eds) Rational Analysis 재방문: 복잡성, 불확실성 및 갈등에 대한 문제 구조화 방법, Wiley, 2001에서 찾을 수 있다.

추가 읽기

  • J. 브라이언트, The Six Delemas of Collaboration: 2003년 드라마 Wiley와 같은 조직간 관계.
  • N. 하워드, 합리성의 역설' MIT 프레스, 1971.