밀크맨 음모
Milkman Conspiracy밀크맨 음모 | |
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미코넛 위치 | |
![]() 밀크맨 음모 수준 | |
첫 등장 | 미코넛 |
작성자 | 팀 섀퍼 스콧 캠벨 피터 찬 에릭 롭슨 |
'밀크맨 음모'는 2005년 비디오 게임 사이코넛의 한 단계다.주인공 라즈가 탐험하는 망명의 편집증적 경비원 보이드 쿠퍼의 마음속에서 벌어지는 세상이다.이 지역은 특이한 중력을 가지고 있어 라즈가 가까이 있을 때 다른 도로 쪽으로 끌려가서 특이한 각도로 걷게 된다.재즈펑크, 위 해피 리프먼트, 슈퍼마리오 갤럭시 등 여러 게임이 이 수준과 비교됐다.
이 게임의 감독인 팀 섀퍼는 수준 개념과 대화를 담당했다.그는 더블파인 직원이 지어낸 문구인 '나는 우유맨이다, 내 우유는 맛있다'를 중심으로 음모론적 수준을 만들기로 했다.Schafer는 음모 이론가들에게 매혹되어 정신병을 가진 사람들을 주먹으로 내려치지 않고 정신병을 가진 코미디를 만들려고 노력했다.스콧 캠벨 예술감독은 G-Men과 눈높이에 맞는 느낌을 더함으로써 이것을 성취하면서, 보이드의 편집증적 경험을 강조하고 싶었다.콘셉트 아티스트 피터 찬은 보이드의 논리와 이성이 어떻게 뒤틀렸는지 반영하고 싶어 하늘에서 꼬인 길을 그렸다.게임 디자인을 담당한 에릭 롭슨은 퍼즐을 풀기 위해 게임을 하는 사람들이 아이템을 수집하도록 하는 등 전통적인 어드벤처 게임과 비슷한 수준을 설계했다.
'밀크맨 음모'는 사이코넛 팬들이 가장 좋아하는 팬들이 될 정도로 대체적으로 호평을 받고 있다.게임 레볼루션(Game Revolution)과 에스카피스트(The Escapist) 작가들은 게임에서 최고의 플랫폼 수준 중 하나라고 치켜세웠고, 작가 다니엘 하드캐슬은 이를 비디오 게임에서 최고의 영역 중 하나로 꼽았다.그것의 세계 디자인은 유로게이머 직원들에 의해 찬사를 받았고, 그것이 그 수준을 매우 돋보이게 만들었다고 느꼈다.작가 앨리스 브럼비가 사이코넛의 출연진 중 보이드의 마음이 어떻게 가장 '혼란스러운'지에 대해 논의하는 등 정신건강을 묘사해 주목을 받았다.
요약
"밀크맨 음모"는 사이코넛의 다른 부분들과 마찬가지로 편집증적인 보안요원 보이드 쿠퍼의 마음속에서 일어난다.보이드는 망명을 지키는 임무를 맡고 있으며 "밀크맨"[1]을 자주 언급하고 있다.그의 머릿속은 도로가 불가능할 정도로 꼬여 있고 곳곳에서 카메라를 발견할 수 있는 교외 지역으로 묘사된다.[1]플레이어가 이 세상을 통해 라즈를 조종할 때, 중력은 그들을 다른 경로와 각도로 끌어당길 수 있다.밀크맨이라는 사람을 찾다가 잘못 섞여 들어가려는 시도에서 주인공 라즈를 수상하게 바라보는 지맨이 세상을 가득 채운다.플레이어는 레벨의 더 많은 부분에 접근하기 위해 동일한 도구를 들고 있는 G-Men과 혼합하기 위해 다양한 도구를 수집한다.[2]G-Men 외에도 Den Mother라는 여성이 이끄는 아이들 모임인 레인보우 스퀴트도 있다.[3]라즈는 레인보우 스쿼트가 그를 억제하려고 애쓰는 동안, G-Men이 보이드의 마음속에서 밀크맨을 제거하기를 원한다는 것을 발견한다.밀크맨은 "나는 우유맨이다.내 우유는 맛있어." 라즈는 보이드의 마음속에서 꺼진다.보이드는 화염병으로 망명을 불태우기 전에 밀크맨의 실제 모습을 가정한다.세상에는 잔디밭 의자와 어린이 등 다른 이미지를 나타내는 '화화과'라는 다양한 물체가 곳곳에 흩어져 있다.
리포 백스토리
Li-Po 캐릭터 백스토리 문서는 사이코넛 안에 있는 모든 캐릭터 백스토리를 묘사한다.보이드는 쿠키를 파는 걸스카우트 부대를 운영하는 어머니와 동네에 우유를 배달하는 아버지와 함께 교외에 사는 평범한 소년이었다.보이드의 삶은 어머니가 다른 남자와 바람을 피우기 시작할 때까지 완벽했는데, 이것은 그녀가 새로운 애인과 14명의 자녀를 둔 후 불륜 스캔들로 이어졌다(레인보우 스쿼트는 보이드의 의붓자식을 나타내고, 덴 어머니는 자신의 어머니를 반영한다).이 때문에 보이드는 다른 아이들에게만 관심을 쏟는 어머니로부터 외면당했다.보이드는 그들이 자신을 상대로 음모를 꾸미고 있다고 느꼈고, 그래서 그의 분신인 밀크맨이 지하에 숨겨져 있었던 것이다.보이드는 백화점 경비원이었을 때 망상에 사로잡혀 이름 없는 에이전시 출신의 스파이라고 의심하는 무작위 고객을 심문했다.이로 인해 그의 발포로 이어졌고, 이로 인해 보이드는 화염병으로 가게를 지상으로 불태운 '밀크맨'의 페르소나를 상정하기 전까지 그의 편집증이 커졌다.이것은 방화 재판으로 이어졌고 그는 결국 토니 타워스 홈 오브 더 디스트로이드에서 제도화되었다.올레안데르 코치는 보이드에게 최면을 걸어 망명자의 보안요원이 되게 하고, 침입자를 막고, 그의 "우유" 칵테일로 올레안데르의 계획에 대한 증거를 파괴하는 임무를 수행함으로써 이것을 이용했다.
개념과 창조
'밀크맨 음모'의 개념은 게임 개발사 더블파인(Double Fine)의 한 직원이 '나는 우유맨이다, 내 우유는 맛있다'는 문구를 내놓으면서 처음 등장했다.이 대목은 이 게임의 감독인 팀 섀퍼에게 다양한 아이디어가 수렴되면서 그가 음모 중심적인 수준을 만들게 만들었다.셰퍼는 음모 이론가들에게 "그들의 머릿속에서 무슨 일이 일어나고 있는지" 알고 싶어 매혹적인 태도를 보였다.그는 음모론자들이 재미있다고 생각했지만, 인터넷 상에서 사람들이 너무 쉽게 사람들에게 현혹될 수 있다는 사실에 슬펐다.그는 샤퍼가 들은 다양한 이론을 이용해 레벨의 중심인물 보이드 쿠퍼를 중심으로 한 음모 차트를 만들었다.여기에는 유명한 실화 음모론, 영화에서 나온 이론, 사무실에서 토론에서 영감을 받은 이론, 그리고 진입로를 쓸기 위해 돈을 지불한 노숙자가 포함되어 있었다.그는 그 수준에 대한 특별한 영감으로 그 남자와 그가 믿었던 음모들을 들었다.레벨이 정신질환을 희극적으로 다루었지만, 샤퍼는 정신질환을 가진 사람들을 조롱하려는 것이 아니라고 지적했고, 선수들이 보이드 같은 인물들과 공감하기를 원했다.[2]
샤퍼는 세상이 보이드의 집을 둘러싼 거대한 거미줄처럼 상상하며 그 속으로 들어갔다. 보이드의 집 주변은 사물이 보이는 것처럼 보이지 않는 교외 지역에서 "레트로, [19]50년대 스파이 분위기를 불러일으키도록 고안되었다.스콧 캠벨 예술감독은 선수들이 시선을 돌릴 때마다 다양한 물체와 랜드마크에서 눈과 쌍안경이 나오도록 함으로써 그가 성취한 편집증이 보다 두드러진 수준이 되기를 바랐다.그는 또한 1950년대부터 'G맨 형사들' 뿐만 아니라 '스파이 vs'를 기반으로 하여 레벨 전반에 걸쳐 발견되는 지맨들에 대해서도 책임을 지고 있었다. 스파이 만화.캠벨은 특히 스파이 대 스파이가 얼마나 눈에 띄는지 알게 된 즐거움을 회상했다. 스파이 캐릭터들은 의상과 행동을 갖춰 '밀크맨 음모'에 나오는 지맨들에게 변장물로 하나의 물건을 주고, 노골적으로 부정확한 방식으로 사용하게 했다.콘셉트 아티스트 피터 챈은 공중에 길이 꼬여 있는 가운데, 교외 지역이 "하늘에 솟아 있다"고 시각화했다.그는 그것을 보이드의 논리와 이성에 비유했는데, 이 논리는 그가 비뚤어졌다고 표현했다.[2][1]
셰퍼는 에릭 롭슨을 리드 게임 플레이 디자이너로 영입했다.롭슨은 선수들이 퍼즐을 풀고 G-Men과 어우러지기 위해 서로 다른 물체를 활용하도록 요구하는 어드벤처 스타일의 게임 플레이를 구현하기로 결심했다.그 수준은 예상보다 더 커졌는데, 부분적으로 디자이너들이 게임에 중력 기술을 사용했기 때문이다.롭슨은 '주변 주택'이 적어야 한다고 느끼면서 수준이 너무 열려 있다고 느꼈다.그는 또한 보이드의 '내부 혼란'이 수준을 통해 더 잘 표현되기를 바랐다.레벨의 주제를 논하면서, 그는 그것의 적대자들을 보이드의 마음 속에 있는 밀크맨의 존재에 반응하는 "면역계"라고 묘사했고, 밀크맨은 "염려"될 수 있지만 제거되지 않을 수 있어 보이드가 그것 때문에 좋지 않은 일이 일어나는 것에 대해 편집증을 느끼게 했다.그는 노천 미로와 혼돈감이 잘 되어 있다는 것을 알았지만, "그 감정적인 점을 더 잘 이끌어내기 위해 더 많은 것이 이루어졌으면" 바랐다.그는 그것이 두드러진 수준은 아니라고 느꼈지만, 글과 유머를 높이 평가했다.디자이너들과 프로그래머들이 그 수준을 끝마친 후, Schafer는 무엇이 만들어졌는지를 중심으로 대화를 쓰기 시작했다.그는 원래 에릭 울포가 대화문을 쓰기를 원했지만, 월포가 너무 바빠서 직접 한 것이다.그는 진실의 실마리를 잡으면서 지멘의 대화는 평평하고 터무니없다고 썼고, 그 예로 '대황은 논쟁의 여지가 있는 파이 맛'이라는 대사를 들었다.대황파이가 잘못 준비되면 독이 된다는 게 그의 설명이다.[2]
리셉션
"밀크만 음모"는 다수의 비평가들에 의해 사이코넛의 팬 애호가로 여겨지는 전반적으로 긍정적인 반응을 얻었다.[3][4]작가 다니엘 하드캐슬, PCGA머의 새뮤얼 호티, 디지털 스파이 스태프, 비트모브 스태프 등 복수의 비평가들이 게임 내 최고 수준으로 평가한다.[5][6][2]하드캐슬은 특히 그것을 매체 최고 중의 하나로 추앙했다.[5]호르티는 그 수준의 농담이 가장 기억에 남는 부분이라고 칭찬했고 비트모브 스태프는 그 대화가 비디오 게임에서 가장 잘 쓰여진 부분 중 하나라고 칭찬했다.[2][7]게임 레볼루션 작가 벤 실버먼은 이를 최고의 플랫폼화 수준 중 하나로 간주하고 창의성을 높이 평가했다.[8]게임즈라다+ 스태프들은 그것을 훌륭하다고 불렀고, 게임즈라다+ 작가 루카스 설리반은 그것이 어떤 비디오 게임에서 다른 수준과는 다르다고 느꼈다.[9][3]게임레이더+ 스태프들도 게임 내 눈에 띄는 수준이라며 59개 비디오 게임 레벨 리스트에 포함시켰다.그들은 세계의 디자인을 그래픽 아티스트 M. C. 에셔와 영화제작자 팀 버튼의 조합에 비유하고, 채택된 게임 플레이 개념을 칭찬했다.[10]에스카피스트 작가 마티 슬리바는 이를 "완벽한 플랫폼화 게임 수준"이라며 "비디오 게임 역사상 가장 잊을 수 없는 수준 중 하나"라고 평가했다.[11]유로게이머 작가 크리스티안 돈란은 레벨의 '마법'이 게임 플레이보다는 프리젠테이션과 배열에서 나온다고 느꼈다.[12]
그것은 정신건강에 대한 탐구로 토의를 받았다.에스카피스트 작가 라라 크리거는 사이코넛의 정신이상 탐사에 대한 그들의 분석에서 그것을 토론했다.크리그거는 보이드가 자신에게 해를 끼치기를 원하는 사람들에게 감시당하고 있는 듯한 기분을 세계의 건축물과 입주자들이 어떻게 반영하고 있는지에 대해 이야기했다.[13]마티 슬리바는 수준급 세계의 성격이 어떻게 선수들이 보이드에 공감하게 만들었는지, 지맨이 보이드의 불신을 주위 모든 사람들에게 어떻게 반영했는지를 논의했다.슬리바는 또 이 게임이 어떻게 선수들에게 보이드에게 공감할 수 있는 기회를 주는지와 자신이 겪고 있는 일에 대해 논의했다면서 보이드를 지금의 모습으로 이끄는 '비극적인 사건'이 이를 '더 가슴 아프게' 만든다고 덧붙였다.[11]작가 앨리스 브룸비는 보이드의 정신 세계를 사이코넛에서 "가장 혼란스러운" 것으로 묘사했다.그들은 보이드가 있는 중심 지역을 그의 마음 속 가장 제정신인 곳으로 논의했고, 보이드가 그곳에 있기 때문에 보이드의 'ego'를 대표한다고 제안했다.그들은 브럼비가 말한 또 다른 사이코넛 캐릭터인 사샤 닌의 수준과 대조를 이루는 도로의 꼬인 성질을 지적했다. 그 수준은 떨어질 위험이 없다.브룸비에 따르면, 이것은 그들이 "이전의 정상적이고 건강한 정신, 그리고 그것을 탐구하는 어려움과 위험"[14]을 나타내는 "지각적으로 모순되는 중력" 때문이었다.게임학회의 작가 조 키저는 이것을 "성격화로서의 게임 환경의 첫 번째 훌륭한 예"라고 칭했다.그들은 카메라와 G-Men이 보이드의 감시받는 느낌을 어떻게 반영하는지, 보이드의 세계에서 어떻게 형상이 보이드가 봤을 법한 사람들과 사물들을 표현하는지 논의했지만, 그의 직업 때문에 주의를 기울이지 않았다.그는 그것들이 어떻게 효과적으로 "망상의 가장자리에 있는 온전한 정신의 산물"을 전달하는데 사용되는지에 대해 토론했다.[15]
재즈펑크, 위 해피 스탑, 슈퍼 마리오 갤럭시 등 '밀크맨 음모'에 여러 게임이 비교됐다.[16][17][18]
참조
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추가 읽기
- Mayo, R. (2020). Healthy Minds in the Twentieth Century. Palgrave Macmillan, Cham. The Myth of Dream-Hacking and ‘Inner Space’ in Science Fiction, 1948–2010. ISBN 978-3-030-27274-6.