노 맨즈 스카이

No Man's Sky
노 맨즈 스카이
개발자헬로 게임즈
게시자헬로 게임즈[a][b][c]
제작자윌 브라햄
디자이너가레스 본
프로그래머
  • 다니엘 아르메스토
  • 이안 브라운
  • 사이먼 카터
  • 해리 덴홀름
  • 라이언 도일
  • 이네스 맥켄드릭
  • 숀 머레이
  • 데이비드 램
  • 찰리 탕고라
아티스트
  • 애런 앤드루스
  • 그랜트 던컨
  • 제이크 골딩
  • 보 램
  • 레비 네스
작곡가
플랫폼
풀어주다
2016년 8월 9일
  • 플레이스테이션 4
    • NA: 2016년 8월 9일
    • EU: 2016년 8월 10일
    창문들
    • WW:2016년 8월 WW12일
    엑스박스 원
    • WW:2018년 7월 WW24일
    Xbox 시리즈 X/S
    • WW:2020년 11월 WW10일
    플레이스테이션 5
    • NA/OC: 2020년 11월 12일
    • WW:2020년 11월 WW19일
    닌텐도 스위치
    • WW:2022년 10월 WW7일
    macOS
    • WW:2023년 6월 WW1일
    아이패드OS
    • WW:WWTBA
장르액션 어드벤처, 서바이벌
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어[d]

노 맨즈 스카이헬로 게임즈가 개발하고 배급한 액션 어드벤처 서바이벌 게임입니다. 2016년 8월 플레이스테이션 4윈도우용으로, 2018년 7월 엑스박스 원용으로, 2020년 11월 플레이스테이션 5엑스박스 시리즈 X, 시리즈 S 콘솔용으로, 2022년 10월 닌텐도 스위치용으로, 2023년 6월 맥OS용으로 전 세계에 출시되었습니다. 게임은 탐험, 생존, 전투, 트레이딩 및 기지 구축의 5가지 기둥을 중심으로 구축됩니다. 플레이어는 18개 이상의 50억 개 이상의 행성을 포함하는 절차적으로 생성된 결정론적 오픈 월드 우주 전체에 참여할 수 있습니다. 게임의 절차적 생성 시스템을 통해 행성은 독특한 형태의 동식물을 가진 자체 생태계를 가지고 있으며 다양한 외계 종들이 플레이어와 행성 시스템 내에서 전투 또는 무역에 참여할 수 있습니다. 플레이어는 전력을 공급하고 장비를 개선하기 위한 자원을 채굴하고, 동식물을 문서화하거나 앞서 언급한 생명체와 거래하여 얻은 크레딧을 사용하여 자원을 사고팔거나 행성 기반을 구축하고 우주 함대를 확장함으로써 게임을 발전시킵니다. 아니면 아틀라스라는 실체 주변의 미스터리를 찾아 게임의 압도적인 줄거리를 따라갑니다.

헬로 게임즈의 설립자인 션 머레이는 1970년대와 1980년대의 공상과학 소설과 예술에 대한 탐구와 낙관을 포착하는 게임을 만들고 싶었습니다. 이 게임은 Hello Games의 소규모 팀이 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 홍보 및 출판 도움을 받아 3년에 걸쳐 개발되었습니다. 게임 매체들은 이것을 작은 팀을 위한 야심찬 프로젝트로 보았고, 머레이와 헬로 게임즈는 출시로 이어지는 상당한 관심을 끌었습니다.

노 맨스 스카이는 2016년 출시 당시 엇갈린 평가를 받았으며, 일부 비평가들은 절차적으로 생성된 우주의 기술적 성과를 칭찬한 반면, 다른 비평가들은 게임 플레이가 느리고 반복적이라고 생각했습니다. 그러나 중요한 반응은 게임에 있는 것으로 보고된 몇 가지 기능, 특히 멀티플레이어 기능의 부족으로 인해 손상되었습니다. 이 게임은 출시 후 몇 달 동안 헬로 게임즈의 커뮤니케이션 부족으로 인해 더 많은 비판을 받았고 일부 플레이어들로부터 적대적인 반발을 불러일으켰습니다. 머레이는 나중에 Hello Games가 게임에 대한 과대 광고와 출시 당시 예상보다 많은 플레이어 수를 통제하는 데 실패했으며, 그 이후 출시 준비가 거의 될 때까지 게임 업데이트에 대해 침묵하는 접근 방식을 취했다고 말했습니다. 노맨스 스카이의 홍보와 마케팅은 논쟁의 대상이 되었고 비디오 게임 마케팅에서 피해야 할 것들의 사례로 꼽혀 왔습니다.

헬로게임즈는 게임 초기 출시 이후 노맨스 스카이를 지속적으로 개선, 확장해 구축하고자 했던 경험의 비전을 달성해 왔습니다. 이 게임은 표면 차량, 기지 구축, 우주 함대 관리, 크로스 플랫폼 플레이가상 현실 지원과 같은 기능을 추가하는 동시에 멀티플레이어 구성 요소와 같은 이전에 누락된 여러 기능을 추가한 여러 주요 콘텐츠 업데이트를 무료로 받았습니다. 를 통해 노맨스 스카이의 전반적인 수신이 크게 향상되었습니다.

게임플레이

No Man's Sky는 플레이어가 절차적으로 생성된 동식물이 있는 행성을 탐험할 수 있도록 합니다.

노 맨스 스카이(No Man's Sky)는 플레이어가 탐험, 생존, 전투, 트레이딩 및 기지 건설의 5가지 주요 활동을 할 수 있는 1인칭 또는 3인칭 관점에서 실행되는 액션 어드벤처 서바이벌 게임입니다. [5] 플레이어는 미지의 우주에서 게임 내에서 트래블러로 알려진 외계 휴머노이드 행성 탐험가의 표본 역할을 맡습니다. 그들은 은하계의 가장자리를 향해 추락한 우주선 근처의 무작위 행성에서 시작하여 제트팩이 장착된 생존 엑소슈트, 그리고 생물과 적대 세력으로부터 자신을 공격하거나 방어하는 데 사용할 수 있는 "멀티툴"을 갖추고 있습니다. 플레이어는 우주선을 수집, 수리 및 재급유할 수 있으며, 이를 통해 행성 주위를 여행하거나, 다른 행성과 지역 행성계의 우주 정거장 사이를 이동하거나, 외계 파벌과 우주 전투를 하거나, 다른 항성계로 초공간 점프를 할 수 있습니다.[6] 게임이 오픈 엔드로 진행되는 동안 플레이어는 아틀라스(The Atlas)라는 실체의 안내에 따라 은하계의 중심으로 향할 수 있습니다.[7]

노 맨스 스카이의 정의적인 특징은 이들 행성의 별, 행성, 동식물, 지각 있는 외계인 만남 등 은하계의 거의 모든 부분이 결정론적 알고리즘과 단일 종자 번호에서 난수 생성기를 사용한 절차적 생성을 통해 생성된다는 것입니다.64비트 값은 게임 내에서 탐험할 수 있는 18개[e] 이상의 1.8×10개의19 행성을 생성합니다.[8] 게임의 모든 요소는 플레이어가 근처에 있을 때 결정론적 계산을 통해 생성되므로 다른 플레이어가 은하계의 동일한 위치로 이동하여 다른 플레이어와 동일한 요소를 볼 수 있습니다. 플레이어는 자원 채굴과 같은 행성에서 일시적인 변경을 할 수 있지만 플레이어가 주변을 떠난 후에는 이러한 변경 사항이 추적되지 않습니다.[9][10] 2020년 7월까지 이 게임은 각 플랫폼 버전마다 다른 서버를 사용했으며, 2020년 7월 패치 이후 모든 지원 플랫폼에 대해 크로스 플랫폼 플레이가 가능하게 되었습니다.[11]

탐험을 통해 플레이어는 여행 중 행성, 외계 기지, 동식물을 스캔하여 게임 내 화폐인 유닛을 획득합니다.[12][13] 플레이어가 이 중 하나를 처음 발견하면 이 정보를 아틀라스에 업로드하고 자신의 이름이 다른 플레이어에게 보여지도록 하여 추가 단위를 얻을 수 있습니다. 플레이어는 이 시점에서 콘텐츠 필터에 의해 설정된 제한 내에서 이러한 기능의 이름을 변경할 수 있습니다.[14][15] 어떤 사람의 하늘도 오프라인으로 재생할 수 없지만, 아틀라스와의 상호작용은 온라인 연결이 필요합니다.[7][9]

많은 행성들이 극심한 온도, 유독 가스, 위험한 폭풍과 같은 위험한 대기를 가지고 있기 때문에 플레이어는 트래블러의 생존을 보장해야 합니다.[14] 플레이어는 외계 기지나 동굴에 은신처를 찾을 수 있지만, 이러한 환경은 엑소슈트의 위험 보호 모듈이 닳아 없어지며 트래블러를 죽일 수 있으므로 플레이어는 생존에 필요한 자원(나트륨)을 수집해야 합니다. 플레이어는 청사진을 수집하여 자원을 사용하여 엑소슈트, 멀티툴 및 우주선에 대한 업그레이드를 쉽게 만들 수 있으며, 이러한 업그레이드 중 몇 가지는 Traveller의 생존 능력과 능력을 향상시키기 위해 시너지 효과를 발휘합니다.[6] 각 요소에는 업그레이드와 리소스 공간 모두에 제한된 수의 슬롯이 있으므로 플레이어가 재고와 기능 세트를 관리해야 하지만 플레이어는 엑소슈트를 위한 새 슬롯을 얻거나 슬롯이 더 많은 새 선박과 멀티툴을 구입할 수 있습니다.[16] 플레이어는 스타쉽을 위해 추가 슬롯을 구입하거나 스토리지 증강을 사용할 수도 있습니다. 엑소슈트, 멀티툴 및 우주선의 많은 기능은 수집된 자원을 연료로 사용하여 장기간 사용한 후에 연료를 주입해야 합니다.[17][18]

행성에 있는 동안 여행자는 적대적인 생명체의 공격을 받을 수 있습니다. 그들은 또한 행성들을 순찰하고 행성의 자원을 빼앗는 사람들에 대해 조치를 취하는 자기 복제 로봇인 Sentinels에 의해 공격을 받을지도 모릅니다. 플레이어는 멀티툴에 설치된 무기를 사용하여 이를 방지할 수 있습니다. 게임은 "원하는 레벨"을 사용합니다. 낮은 수배 수준은 소형 드론이 나타나 쉽게 싸울 수 있는 반면, 워커나 쿼드와 같은 보행 기계는 수배 수준이 높은 플레이어를 공격할 수 있습니다.[6][19] 우주에 있는 동안 여행자는 배의 화물을 찾는 해적들이나 평판이 좋지 않은 외계 파벌들의 공격을 받을 수 있습니다. 플레이어는 배의 무기 시스템을 사용하여 이러한 전투에 참여할 수 있습니다. 여행자가 행성에서 사망할 경우 엑소슈트의 재고 없이 마지막 저장 지점에서 다시 부활합니다. 플레이어는 마지막 사망 위치에 도달할 수 있는 경우 이러한 재료를 복구할 수 있습니다. 플레이어가 Permadeath 모드에서 재생 중인 경우에는 재생할 수 없습니다. 여행자가 우주에서 사망할 경우, 그들은 유사하게 지역 시스템의 우주 정거장에서 부활하지만, 그들의 배에 있는 모든 상품들을 잃게 됩니다.[5][12] 다시 말하지만, 이 상품들은 플레이어가 우주에서 사망한 시점까지 여행함으로써 회수할 수 있지만, 먼저 상품을 주장하는 해적들의 불확실성이 더해집니다.

대부분의 항성계에는 우주 정거장이 있어 여행자가 자원, 다중 도구, 선박을 교환하고 은하계뿐만 아니라 다른 여행자들을 채우고 있는 세 개의 다른 인종의 한 명 이상의 외계인과 상호 작용할 수 있습니다. 거래소 행성은 유사한 기능을 제공합니다. 각 외계인 종족은 고유 언어를 가지고 있으며, 처음에는 플레이어에게 말도 안 되는 단어를 대체합니다.[20] 플레이어는 해당 종족과의 빈번한 통신과 번역에 도움이 되는 행성에 흩어져 있는 모노리스를 발견함으로써 이러한 언어를 더 잘 이해하고 외계인 비플레이어 캐릭터와 상호 작용할 때 적절한 동작을 수행하여 외계인과 종족의 미래 거래 및 전투에 대한 호감을 얻을 수 있습니다.[20][21][22] 결과적으로, 외계인에 대한 부적절한 대응은 그들이 여행자를 싫어하게 만들 수 있고, 그들의 우주로 향하는 함대들이 여행자를 목격하고 공격할 수 있습니다.[23] 이 게임에는 우주 정거장과 거래소에서 접근할 수 있는 자유 시장 은하 상점이 포함되어 있으며, 일부 자원과 상품은 다른 시스템에 비해 일부 시스템에서 더 높은 가치를 가지고 있어 플레이어가 자원 수집 및 후속 무역에서 이익을 얻을 수 있습니다.[7][24]

이 게임에는 깊은 크래프팅 기능이 있어 플레이어가 기술 업그레이드, 더 복잡한 아이템을 위한 구성 요소, 거래 가능한 리소스, 베이스 건설 부품, 음식 및 탄약을 제작할 수 있습니다. 제작에는 도면이 필요한데, 도면은 데이터 모듈을 캐내고 우주 정거장에서 거래함으로써 잠금이 해제됩니다. 자원은 플레이어의 엑소슈트, 선박, 화물선, 엑소크래프트, 영양 처리기 및 저장 용기의 재고에 저장됩니다. 정제기나 영양 가공기를 사용하여 자원을 다른 자원으로 가공하여 모든 종류의 식품을 만들 수 있습니다.

No Man's Sky는 주로 싱글 플레이어 게임으로 설계되었지만, 발견은 스팀 워크샵을 통해 모든 플레이어에게 공유될 수 있으며 친구들은 게임의 은하 지도에서 서로를 추적할 수 있습니다. Hello Games의 Sean Murray는 만약 어떤 부대 활동을 하지 않는다면 약 40시간의 게임 시간을 은하계의 중심에 도달하는데 쓸 수도 있다고 말했지만, 그는 또한 선수들이 그들에게 맞는 방식으로 게임을 할 것이라고 충분히 예상했다고 말했습니다. 예를 들어, 다른 사람들은 행성 간의 무역로를 설정하려고 시도할 수도 있지만, 우주의 동식물 목록을 작성하려고 시도할 수도 있습니다.[25] 플레이어는 은하 지도와 시스템 지도에서 친구를 추적할 수 있습니다.[26] 출시 당시 제한된 멀티플레이어 측면 때문에 소니는 플레이스테이션 4 사용자가 온라인으로 게임을 플레이하기 위해 플레이스테이션 플러스 구독을 가질 필요가 없었습니다.[27]

주요 업데이트 릴리스 일정
20161.00: 초기 릴리스(PC, PS4)
1.10: "파운데이션 업데이트"
20171.20: "경로 파인더 업데이트"
1.30: "아틀라스 라이즈"
20181.50: "No Man's Sky Next" (XBO)
1.63: "엑소크래프트 재작업"
1.70: "The Abysse"
1.75: "비전"
20192.00: "Beyond" (VR)
2.20: "합성"
2.24: "바이트비트"
20202.30: "살아있는 배"
2.40: "Exo Mech"
2.50: "크로스플레이"
2.60: "탈진"
3.00: "Origins"
3.05: "할로윈 업데이트"
3.10: "차세대" (PS5, XSX)
20213.20: "동반자"
3.30: "익스페디션"
3.40: "해변 탐험대"
3.50: "Prism"
3.60: "프론티어"
3.64: "카토그래퍼 익스페디션"
3.70: "비상원정대"
20223.80: "센티넬"
3.83: "외생물학 탐험대"
3.85: "무법자들" & "눈부신 원정대"
3.90: "레비아 원정"
3.94: "내구력"
3.97: "폴스타 탐험대"
4.00: "웨이포인트"(스위치)
20234.10: "Fractal" & "Utopia Expedition" (PS VR2)
4.20: "인터셉터"
4.25: "Mac" (MacOS)
4.30: "특이성 탐험"
4.40: "Echoes"
4.43: "보이저 탐험대"

릴리스 후 초기 업데이트

2016년 11월에 발표된 대규모 업데이트("Foundation Update")는 플레이어가 행성을 "홈 행성"으로 정의하고 수집된 리소스로 생성된 모듈형 구성 요소를 사용하여 해당 행성에 기반을 구축할 수 있는 기능을 추가했습니다. 일단 구성되면, 플레이어는 은하계의 나머지 부분에 있는 우주 정거장에서 순간 이동을 통해 즉시 자신의 기지로 돌아갈 수 있습니다. 이 기지는 지각 있는 외계인 중 한 명이 운용할 수 있는 연구용 터미널과 같은 특수 스테이션을 구축하는 것을 지원합니다. 이는 추가적인 기지 구성 요소와 청사진을 잠금 해제하는 데 도움이 될 수 있으며, 자원 및 기타 측면에서 식물상을 수확하는 경향이 있습니다. 플레이어는 언제든지 베이스를 허물고 다른 홈 행성으로 이동하는 것을 선택할 수 있습니다. 플레이어는 필드에 자동 광물 드릴과 같은 장치를 배치할 수도 있습니다. 플레이어는 대형 스타쉽 화물기를 구입할 수 있습니다. 이 화물기는 우주로 향하는 기지 역할을 하며 행성 기지와 유사한 기지 건설 및 건설 옵션을 제공하고 자원을 수집한 추가 저장 용량으로 이전할 수 있습니다.[28]

파운데이션 업데이트는 두 가지 플레이 모드를 추가하며, 원래 게임 플레이는 세 번째 기본 모드로 간주됩니다. 생존 모드는 표준 게임 플레이와 비슷하지만 난이도는 훨씬 높습니다. 대기 효과는 엑소슈트의 갑옷에 더 큰 영향을 미치고, 외계 생물은 더 적대적이며, 센티넬은 더 경계심이 강하고 치명적이며, 자원이 희박한 경향이 있습니다. 플레이어가 생존 모드에서 사망해야 하는 경우, 플레이어는 크레딧, 외계어 진행률 및 알려진 청사진을 여전히 보유하고 있지만 손실된 진행률을 복구하지 못하고 다시 시작해야 합니다. 크리에이티브 모드는 플레이어의 캐릭터를 죽일 수 있는 많은 메카니즘을 제거하고 베이스 건설을 위한 자원을 무제한으로 제공합니다.[28]

2017년 3월에 출시된 두 번째 업데이트인 "경로 파인더 업데이트"는 이 게임에 몇 가지 새로운 기능을 추가했습니다. 이 중에는 다른 플레이어와 베이스를 공유할 수 있는 기능과 탐험에 도움이 되는 exocraft라고 불리는 새로운 차량이 포함되어 있습니다. 엑소크래프트는 플레이어의 설정된 홈 플래닛에서 제작할 수 있으며 다른 모든 플래닛에서 호출할 수 있습니다. 이 업데이트에는 사망 시 플레이어의 진행 상황을 완전히 지워주는 영구 사망 옵션, 윈도우 버전의 사용자 수정을 위한 스팀 워크샵 지원, 새로운 베이스 빌딩 기능 및 재료, 선박 및 멀티툴 클래스, 플레이스테이션 4 프로 향상된 그래픽 지원 등이 포함되어 있습니다.[29][30][31]

"Atlas Rises"라는 제목의 세 번째 업데이트가 2017년 8월에 출시되었습니다. 게임의 스토리 모드에 상당한 기여를 하고, 약 30시간의 내러티브를 추가하며, 절차적으로 생성된 미션을 추가합니다. 플레이어는 포털을 사용하여 게임의 은하계를 빠르게 전송할 수 있습니다. "공동 탐험"이라고 불리는 제한된 온라인 협력 모드를 사용하면 최대 16명의 플레이어가 동일한 행성을 탐험하고 음성 채팅 및 텍스트 명령을 사용하여 서로 빛나는 구체로 간주하여 가까운 곳에서 다른 사람과 소통할 수 있습니다. Hello Games는 "동기식 협동조합의 세계로 가는 중요한 첫걸음"이라고 평가했습니다. 업데이트 전에는 몇 주 동안 "Waking Titan" 대체 리얼리티 게임이 있었습니다.[32][33]

다음, 그 이상 및 추가 업데이트

번째 주요 업데이트인 노 맨즈 스카이 넥스트는 2018년 7월 24일 플레이스테이션 4와 윈도우용으로 출시되었으며, 이는 노 맨즈 스카이 엑스박스 원 발매와 동시에 다음을 포함한 모든 업데이트를 포함하고 있습니다.[34][35] 또한, 넥스트 업데이트에는 텐센트의 중국 내 위게임 유통 플랫폼에 대한 지원이 포함되었으며, 헬로게임즈는 상당한 수의 노맨스 스카이 플레이어를 호스팅한다고 밝혔습니다.[36]

노 맨즈 스카이 넥스트는 헬로 게임즈가 2016년에 출시하고 싶은 게임을 더 대표하는 것으로 간주한 중요한 업데이트였습니다. 이번 업데이트에는 최대 4명의 플레이어가 게임 내 아바타를 만들고 사용자 지정할 수 있으며, 행성과 항성계를 탐험하고 함께 기지를 건설하기 위해 동맹으로 합류하거나 서로 싸울 수 있는 완전한 멀티플레이어 경험이 포함되었습니다. 기지는 더 이상 행성의 특정 지점에 국한되지 않으며 이제 수중을 포함한 거의 모든 곳에 건설될 수 있으며 이러한 기지는 게임의 다른 모든 플레이어(각 플랫폼)가 볼 수 있습니다. 플레이어들은 다양한 임무를 수행하는 데 사용될 우주선 함대("프리깃"이라고 함)를 조립할 수 있습니다.[citation needed]

이 게임의 엔진은 행성이 절차적으로 생성되는 방법과 플레이어에게 렌더링되는 방법에서 상당한 변화를 받았습니다.[37] 확장된 멀티플레이어 기능을 통해 Next는 콘솔의 플레이어가 멀티플레이어 요소를 사용하기 위해 PlayStation Plus 또는 Xbox Live Gold 서비스 구독을 보유해야 했습니다. 출시 당시 GOG.com 버전의 노맨스 스카이 넥스트는 멀티플레이어 구성 요소가 부족했으며 GOG는 언제 구매했는지에 관계없이 게임을 구매한 모든 사람에게 제한된 창구 내에서 환불을 제공했습니다.

넥스트에 이어 헬로 게임즈는 커뮤니티와 더 상호 작용하고 더 자주 업데이트를 제공할 계획이라고 밝혔습니다. 커뮤니티 주도 목표가 있는 특별 이벤트가 있는 주간 콘텐츠는 모든 플레이어에게 게임 내 아이템을 구매할 수 있는 통화를 제공하지만 그렇지 않은 경우 모든 플레이어에게 무료이며 소액 거래는 없습니다.[40][41] 그런 행사는 2018년 8월 말에 처음 시작되었습니다.[42] 또한 Hello Games는 게임 내에서 발견한 흥미로운 발견에 대한 정보를 다른 플레이어들이 탐험할 수 있도록 업로드할 수 있는 웹사이트인 Galactic Atlas를 출시했습니다.[43]

게임의 후속 콘텐츠 업데이트는 넥스트 출시 이후에도 계속되었습니다. 2018년 10월에 추가된 "The Abyss"는 수중 생물군집에서 게임의 특징을 크게 확장했으며, 더 많은 생물, 자원, 기지 구축 기능, 추가 스토리 콘텐츠, 수중 지역 탐험을 돕기 위한 새로운 개인 잠수함 차량을 제공했습니다.[44] 2018년 11월에 발표된 다음 주요 업데이트인 "비전"은 이용 가능한 생물군집의 수를 확장하고, 특정 세계의 더 비정상적인 동식물군을 통합했으며, 화물선, 외계 기지 및 화석화된 생물의 충돌 장소에서 자원과 트로피를 수집할 수 있는 기회를 포함했습니다.[45][46] 2019년 4월 윈도우 버전의 업데이트는 OpenGL벌칸으로 대체하는 그래픽 API의 전면적인 개편을 제공했습니다. 이는 특히 AMD GPU를 사용하는 플레이어의 성능 향상을 가져왔습니다. 업데이트에는 향상된 로딩 시간, HDR 지원 및 더 많은 그래픽 설정이 포함됩니다.[47]

2019년 8월 14일, 또 다른 주요 업데이트인 "Beyond"가 출시되었습니다.[48][49] "비욘드"는 세 가지 주요 구성 요소를 특징으로 합니다. 온라인(Online)이라는 이름의 한 구성 요소는 게임의 멀티플레이어 기능을 확장하는 것으로, 머레이는 데스티니[by whom?] 멀티플레이어 기능과 비교했습니다. 이 게임은 이제 동일한 서버에 더 많은 수의 플레이어를 포함하며 개인용 컴퓨터에는 최대 32명의 플레이어가 있습니다. 플레이어가 동일한 일반 영역에 있으면 근처에 있는 다른 플레이어를 볼 수 있고, 또는 플레이어는 넥서스로 이동하여 다른 플레이어를 직접 만나 그룹을 구성하고 쇼핑하고 장비를 업그레이드하고 미션을 수행할 수 있습니다.[50][51][52][53] 두 번째 구성 요소는 플레이스테이션 4 버전의 플레이스테이션 VR뿐만 아니라 Windows 호환 헤드셋(Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index)에 대한 가상 현실 지원입니다. 플레이어는 호환되는 VR 컨트롤러에서 사용할 활동에 따라 다양한 제어 체계를 사용할 수 있습니다.[54][53] 업데이트의 세 번째 부분은 더 많은 기능을 추가하기 위해 게임의 폭에 걸쳐 여러 가지 일반적인 개선 사항을 특징으로 합니다. 베이스에는 소규모 자동화 공장을 만들기 위한 산업 자동화 기능 외에도 전기 그리드 및 프로그래밍 가능 요소가 포함된 더 많은 맞춤화 기능이 있습니다. 프로그래밍이 가능한 옵션을 통해 플레이어는 게임과 맞춤형 상호작용을 할 수 있습니다. 예를 들어 헬로 게임 개발자들은 새로운 시스템을 사용하여 노 맨스 스카이(No Man's Sky) 내에서 로켓 리그(Rocket League) 버전을 만들었습니다. 플레이어는 외계 생명체를 가축으로 사육하여 게임에서 마운트로 사용할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 자원을 활용해 유익한 아이템을 만들 수 있는 레시피 시스템을 추가했습니다.[55][53]

2019년 11월에 출시된 비욘드 이후의 또 다른 업데이트인 "합성"은 게임의 인벤토리 시스템에 변경 사항을 추가하고, 새로운 스타쉽을 구입하지 않고도 자신의 스타쉽을 업그레이드할 수 있는 기능과 약 300개의 삶의 질 향상 및 버그 수정을 추가했습니다.[56][57] 2020년 2월 "Living Ship" 업데이트에서는 보이드(Void)라는 감각적인 유기 선박과 그 기원에 관한 추가 스토리 콘텐츠를 소개했습니다. 또한 "Living Ship" 업데이트와 함께, Hello Games는 이러한 주요 업데이트를 여전히 계획할 것이지만 플레이어들이 "Living Ship" 업데이트 전에 보았듯이 정기적인 패치 및 콘텐츠 업데이트 동안 이러한 기능 세트를 몇 주 안에 도입할 수 있다고 말했습니다.[58] 2020년 4월 "Exo Mech" 업데이트에서는 행성의 환경 위험을 견딜 수 있고 빠른 자원 횡단과 채굴을 도울 수 있는 기계화된 슈트를 추가했습니다.[59]

2020년 6월 패치를 통해 모든 플랫폼, 컴퓨터 및 스토어프론트 버전 간에 크로스 플랫폼 플레이 지원이 추가되었습니다.[60] 2020년 7월에 출시된 "Desolation"은 플레이어가 자원을 찾기 위해 싸울 수 있는 외계인이 들끓는 방을 포함하고, 절차적으로 생성된 내부가 있는 버려진 우주선을 소개했습니다.[61]

"Origins"는 2020년 9월에 발표된 주요 업데이트로, 동식물군의 변이를 효과적으로 두 배로 늘리고 쌍성계 및 삼원성계, 화산, 국지적인 날씨 패턴 및 효과와 같은 새로운 행성 기능을 추가했습니다.[62][63] 머레이는 "Origins" 업데이트가 오랜 플레이어들에게 게임을 새로 만들기 위한 수단이라고 설명했습니다. 이전 패치는 수많은 새로운 기능을 추가했지만, "Origins"가 해결하기 시작한 행성 측면의 다양성 부족에 대한 문제는 제대로 다루지 않았기 때문입니다.[64]

넥스트 제너레이션은 2020년 11월에 출시된 업데이트로 차세대 콘솔인 플레이스테이션 5(플레이스테이션 VR 포함)와 엑스박스 시리즈 X, 시리즈 S에 대한 지원이 추가되었습니다. 이 업데이트는 이러한 플랫폼뿐만 아니라 Windows 플랫폼에서도 게임의 비주얼을 향상시켜 행성을 더 풍부하게 보이게 할 뿐만 아니라 더 광범위한 기반 구축 크기를 허용합니다. 또한 이번 업데이트를 통해 새로운 콘솔 버전은 이전 제품군과 세이브 게임 호환성이 보장되었으며 모든 플랫폼 버전 중 크로스 플랫폼 플레이를 지원했습니다.[65] 2021년 2월에 추가된 "동행"은 플레이어가 여행 중 특정 외계 생물을 길들여진 동반자로 길들일 수 있도록 했습니다.[66]

2021년 3월에 업데이트된 "익스페디션"은 새로운 익스페디션 플레이 모드를 추가했는데, 이 모드는 사전에 할당된 장비로 게임 우주의 큐레이팅된 지점에서 플레이어를 시작하고 시즌 동안 다양한 마일스톤을 완료하여 고유한 커스터마이징 옵션을 얻는 것을 특징으로 합니다.[67] 예를 들어, 두 번째 시즌 탐험에서 이러한 보상 중 하나는 대량 효과 레전더리 에디션의 출시와 동시에 바이오웨어대량 효과 시리즈에 나오는 우주선인 노르망디의 버전을 잠금 해제할 수 있는 능력이었습니다.[68]

노 맨스 스카이의 VR 버전은 2021년 5월 패치로 NVidia의 VR 게임용 DLSS(Deep learning super sampling) 기술을 지원한 최초의 타이틀 중 하나입니다.[69] 2021년 6월 "Prism" 업데이트를 통해 게임 전반의 시각적 효과가 향상되었으며, 게임의 개인용 컴퓨터 버전을 위한 호환 그래픽 카드에 NVidia DLSS가 지원되었습니다.[70]

게임 5주년 업데이트 발표에 이어 2021년 9월에는 프론티어가 출시되었습니다. 이를 통해 절차적으로 생성된 외계인 정착지와 플레이어가 단일 정착지를 관리하고 확장할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 이 업데이트는 베이스 빌딩을 더욱 향상시켜 수백 개의 새로운 베이스 부품을 추가하고 베이스 빌딩 UI를 전면적으로 개편했으며 다양한 애니메이션에 대한 시각적 효과도 향상시켰습니다.[71][72] 2021년 10월 할로윈과 극장판 의 출시를 앞두고 발매된 네 번째 익스페디션 《Emergence》에는 게임의 거대 웜과 관련된 여러 업데이트가 포함되어 있습니다.[73] 2022년 2월에 출시된 "센티넬" 업데이트는 게임의 전투 시스템을 개선하여 플레이어에게 더 많은 무기 능력을 제공하는 동시에 행성 방어 시스템의 난이도를 확장했습니다.[74] "센티넬"의 출시와 함께 머레이는 헬로 게임즈가 "은 항상 게임으로 하고 싶은 새로운 것, 즉 새로운 콘텐츠와 기능, 개선해야 할 부분을 생각해내고 있다"고 말했습니다.[75] 2022년 4월에 출시된 "Outlaws" 스타쉽 전투를 개선하고 플레이어가 불량 파일럿 역할을 수행할 수 있도록 했습니다.[76] 2022년 5월에 출시된 일곱 번째 탐험 "Leviathan"은 플레이어의 프리깃 함대에 모집할 수 있는 "우주 고래" 유기 프리깃을 도입했습니다.[77] 2022년 7월의 "내구성" 업데이트는 화물기의 대부분을 사용자 정의하는 것을 포함한 기반 구축 기능을 개선했습니다.[78][79] 2023년 8월 "에코즈" 업데이트는 로봇 경주를 기반으로 한 게임에 네 번째 종을 추가했으며 해적 함대를 포함한 우주 전투에 더 깊이를 추가했습니다.[80]

2022년 10월 7일 닌텐도 스위치용 포트가 출시되었습니다. 스튜디오에 따르면 스위치 버전은 Hello Games에서 몇 년 동안 운영되어 왔으며 몇 가지 기술적 문제를 극복했지만 저전력 하드웨어에서 버전을 작동시킬 수 있었습니다. Switch 버전에는 "Endurance"를 통한 모든 업데이트가 포함되어 있습니다. 그러나 헬로 게임즈는 출시 후 언젠가 이 기능을 추가할 계획이지만 처음에는 멀티플레이어 기능을 지원하지 않을 것입니다.[81][75][82][79] 스위치 릴리스 외에도 게임은 모든 플랫폼에서 "웨이포인트" 릴리스로 업데이트되었으며, 이는 신규 플레이어의 핵심 게임 플레이 요소를 개선하는 동시에 숙련된 플레이어의 목표를 확장합니다. 새로운 "relaxed" 게임 플레이 모드를 도입하여 여전히 잠재적인 플레이어 캐릭터의 죽음을 나타내지만 표준 게임 루프에 비해 훨씬 낮은 위험을 가지고 있습니다.

헬로게임즈는 2022년 6월 플레이스테이션 VR2에 최적화된 이 게임의 포트 개발을 발표했습니다.[84] 이 버전은 2023년 2월 22일 VR2 출시와 동시에 "Fractal Update"로 출시되었으며 VR 사용자를 위한 많은 시각적 업데이트와 모든 플레이어를 위한 더 많은 옵션 및 활동을 포함합니다.[85] 2023년 4월 "인터셉터" 업데이트는 플레이어가 직면할 수 있는 다양한 적 센티넬의 수와 이 센티넬 중 일부가 만연한 부패한 세계를 확장했습니다.[86]

애플2022년 WWDC에서 애플이 공개한 메탈FX가 강화된 메탈 프레임워크를 활용할 맥OS와 아이패드OS에 타이틀을 가져오기 위해 헬로게임즈와 협력했다고 발표했습니다.[87] macOS 포트는 2023년 6월 1일에 출시되었습니다.

줄거리.

아르테미스 패스

트래블러(플레이어 캐릭터)는 기억상실증에 걸린 외딴 행성에서 깨어나 추락한 우주선의 위치를 찾아야 합니다. 우주선을 발견한 후, 그 컴퓨터는 여행자에게 필요한 수리를 하도록 안내하고 초공간 점프를 다른 행성계로 연료를 공급하는 데 필요한 자원을 수집하도록 안내합니다. 여행자는 도중 은하계에 서식하는 게크족, 코백스족, 비킨족 등 3종의 외계인과 조우하게 됩니다. 그들의 항해 동안, 여행자는 알 수 없는 힘에 의해 은하계의 중심에 도달하게 됩니다.

센터로 이동하는 동안, 여행자는 인근 시스템에 이상이 있음을 알립니다. 그곳을 여행하면서, 그들은 많은 이상한 외계인들이 살고 있는 특별한 우주 정거장 ("우주 변칙")을 발견합니다. 외계인 중 두 명인 Priest Entity Nada와 Specialist Polo는 번역 없이 여행자와 대화할 수 있는 것을 포함하여 은하계의 다른 외계인들이 가지고 있는 것으로 보이는 것 이상의 지식을 가지고 있습니다. 그들은 은하계의 중심에서 발견된 이상한 존재에 대해 이야기합니다. 그들은 여행자를 은하 중심에 빠르게 접근시킬 수 있는 가까운 블랙홀로 안내함으로써 여행자가 그것을 만날 수 있도록 안내할 수 있습니다.

여행자가 여행을 계속하면서 아르테미스라는 이름의 외계인으로부터 메시지를 받기 시작합니다. 아르테미스는 그들 또한 "여행자"이며 그들과 같은 부류의 사람들을 만나고 싶었지만 이상하고 오래된 포탈을 통과한 후 태양이 없는 세계에 갇혔다고 말합니다. 아르테미스의 위치를 삼각측량하고 지역 외계 종들에게 도움을 구한 후, 여행자는 아르테미스의 위치가 존재하지 않는다는 것을 발견합니다. 아르테미스에게 이 소식을 전하자 전송은 불가사의하게 끝나고 여행자는 아폴로라는 또 다른 여행자를 알게 됩니다.

여행자는 아폴로에게 연락하여 아르테미스의 곤경에 대해 이야기합니다. 그들은 아폴로로부터 각 행성을 보호하는 로봇 생물인 포탈과 센티넬 사이의 연관성을 밝히라는 지시를 받았습니다. 센티넬들과 교전을 벌인 후, 여행자는 포탈을 통과하여 우주에 있는 알려지지 않은 큰 배에 탑승하게 되고, 그곳에서 그들은 아틀라스라는 이름의 나다가 말한 우주와 마주하게 됩니다. 여행자는 알려지지 않은 행성으로 보내져 아르테미스의 무덤을 발견하고 아르테미스가 내내 죽었다는 것을 알게 됩니다. 아폴로와 연락을 시도하던 중, 여행자는 우연히 -null-이라는 이름의 새로운 실체와 연락을 취하게 되는데, 그는 여행자에게 아르테미스를 "마음의 방주"를 사용하여 구할 수 있다고 말합니다. 마음의 방주를 만들고 나면 여행자는 아르테미스의 영혼을 변칙에 탑재된 기계에 올릴지 아니면 죽게 할지 선택하라는 지시를 받습니다. 선택과 상관없이 여행자는 조난 신호에 의해 다른 포털로 안내되어 아틀라스가 죽어가고 있음을 알게 됩니다.

여행자는 나다와 폴로처럼 그들이 은하계의 다른 지각 있는 존재들과 독특하고, 우주의 구성과 본성에 대해 어느 정도 알고 있다는 것을 알게 됩니다.[88] 은하 자체가 아틀라스가 관리하는 컴퓨터 시뮬레이션으로 존재한다는 사실이 밝혀졌고, 트래블러스, 즉 제4의 종족은 아틀라스가 시뮬레이션을 탐구하기 위해 만든 실체입니다. 또한 나다와 폴로가 어떻게 만났고, 그들이 어떻게 시뮬레이션에 있다는 것을 자각하고 다른 사람들을 돕기 위해 변칙에 고립된 "오류"인지도 밝혀집니다.[88]

여행자는 더 많은 인터페이스를 조사하고 다시 한 번 아틀라스와 직접 연락을 취하며 여행자에게 죽고 싶지 않다고 알립니다. 스스로를 보호하기 위해 여행자는 개체가 있는 것처럼 보이는 중앙으로 이동하는 동안 정보를 계속 탐색하고 수집하도록 지시합니다. Atlas는 Traveller의 진행 상황을 판단하고 Traveller가 가치 있다고 판단되면 다른 Atlas Seed의 청사진을 제시하고 핵심에 도달하는 데 도움이 되는 포털 글라이프를 제공합니다. 트래블러가 가까워지면 아폴로와 -null-의 메시지를 받고, 다른 인터페이스에서 나다, 폴로, 아틀라스 시드의 도움을 받습니다.

궁극적으로 트래블러는 은하의 중심에 도달하여 마지막 아틀라스 인터페이스 하나를 찾습니다. 여행자는 시뮬레이션을 다시 시작하거나 The Atlas를 저장하거나 제안을 거부할 것을 선택해야 합니다.

Traveller가 The Atlas의 제안을 거절하면, 주요 스토리가 종료되고 Traveller가 원하는 대로 은하계를 탐험할 수 있습니다. 그렇지 않으면 Traveller가 시뮬레이션을 다시 시작하기로 선택하면 Atlas가 초기화되어 새로운 은하를 생성하고 새로운 Traveller 개체를 생성하여 탐사를 다시 시작합니다. 그런 다음 이러한 일이 이전에도 여러 번 일어났고, 그때마다 아틀라스의 수명을 단축시켰다는 것이 밝혀집니다. 아틀라스는 죽음을 지나 미래를 관찰하려고 하지만, 유리 케이스에 있는 창조자의 손 외에는 아무것도 보지 못합니다. Traveller는 새로운 은하계로 이동되어 게임을 효과적으로 다시 시작합니다.[88][89]

발전

No Man's Sky는 Hello Games가 Joe Danger 시리즈 게임을 통해 재정적인 안녕을 확보하는 동안 추구하고자 했던 광범위하고 관심을 끄는 게임에 대한 비전을 대표했습니다.[90] 이 게임의 오리지널 프로토타입은 Hello Games의 션 머레이(Sean Murray)가 작업했는데, 그는 낙관적인 공상과학 소설 아이작 아시모프(Isak Asimov)의 아서 C(Arthur C)로부터 영감을 받은 탐험 정신에 관한 게임을 만들고 싶었습니다. 클라크로버트 하인라인, 그리고 1970년대와 1980년대의 이 작품들의 커버 아트워크.[91][92] 머레이는 Star Control II, EliteFreespace 은하를 포함하여 오래된 절차적으로 생성된 게임에서 볼 수 있는 우주 탐험의 느낌을 재현하기를 원했습니다.[93][94] 개발은 2013년 12월 첫 번째 티저 이전에 소규모 4인 팀으로 확장되었습니다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)는 홍보 및 마케팅 지원을 제공하는 등 출시 전까지 약 12명의 개발자가 3년 동안 이 게임을 작업했습니다. 소니는 2014년 Electronic Entertainment Expo(전자 엔터테인먼트 엑스포)에서 기자 회견을 하는 동안 이 타이틀을 공식적으로 발표했는데, 이 게임은 엑스포의 센터피스 행사에서 처음으로 선보이는 독립적으로 개발된 게임입니다.[92][95]

"엘리트는 절차적으로 생성되었으며, 스타 컨트롤이나 프리랜서와 같은 당시의 많은 게임들도 마찬가지였습니다. 마치 우리가 그 게임들로 돌아간 것 같습니다. 우리는 개방성, 광활함, 자유에 대한 생각을 탐구하려고 노력하고 있습니다."

Sean Murray, Hello Games co-founder[93]

게임의 엔진은 자연에서 발견되는 광범위한 기하학 및 구조를 모방할 수 있는 매개변수화된 수학 방정식과 같은 여러 결정론적 알고리즘을 사용합니다. 인간 예술가가 만든 예술 요소도 사용되고 변경됩니다.[92] 게임의 오디오는 주변 사운드와 기본 사운드 트랙을 포함하여 오디오 디자이너 Paul Weir와 영국 음악 그룹이 65일간의 정적인 상태에서 만든 기본 샘플에서 절차적인 생성 방법을 사용합니다.[96]

풀어주다

Hello Games 공동 설립자 Sean Murray 2017 Game Developers Conference에서

홍보 및 마케팅

2013년 12월 VGX 어워드에서 노 맨스 스카이가 공개되었고, 그 후 게임 언론으로부터 상당한 주목을 받았습니다.[97][98][99][100] Hello Games는 출판사에 도움을 요청했고 Sony Interactive Entertainment (당시 Sony Computer Entertainment)의 관심을 받았습니다. 소니는 개발 자금을 지원해주겠다고 했지만 헬로게임즈는 홍보와 출판을 위한 재정 지원만 요청했습니다.[101] Sony는 2014년 E3 기간 동안 미디어 행사에서 이 게임을 선보였는데, 그때까지 이 중앙 무대 행사에서 독자적으로 개발된 게임은 시연되지 않았습니다.[92][95]

2015년 10월 2015 파리 게임 위크를 앞두고 소니의 기자회견과 함께 노 맨스 스카이가 출시될 것이라는 소문이 돌았지만 머리와 소니는 이 소문을 부인했습니다.[102] 대신 소니는 기자 회견을 통해 2016년 6월에 플레이스테이션 4용으로 출시될 것으로 예상되는 게임을 발표했습니다.[103][104]

2016년 6월 21일, 플레이스테이션 4와 윈도우 버전의 예약 판매 개시와 함께 2016년 3월에 출시 예정이 발표되었습니다. Hello Games는 또한 플레이스테이션 4 버전이 표준 및 "리미티드 에디션" 소매용 발매와 함께 소니에서 디지털 버전과 함께 출시될 것이라고 발표했습니다.[105][106][107] 소니와 헬로 게임즈는 출시 예정일로부터 약 한 달 전에 게임이 2016년 8월까지 연기될 것이라고 발표했고, 머레이는 "몇 가지 중요한 순간들은 우리의 표준에 도달하기 위해 추가적인 광택이 필요하다"고 선택했습니다.[108] 헬로 게임즈는 2016년 6월 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포 2016에 출품하지 않기로 결정했는데, 머레이는 게임의 구조상 "우리는 이 게임을 만들 수 있는 기회를 한 번 얻었지만 그것을 망칠 수는 없다"고 언급했습니다.[109] 이 게임은 2016년 7월 7일에 골드가 되었고,[110] 2016년 8월 9일에 출시되었습니다.[111]

원래 8월 12일로 예정되어 있던 영국에서의 발매일은 이후 소니가 소매업체들과 합의한 새로운 거래로 인해 8월 10일로 앞당겨졌습니다.[112] 출시 2주 전, 전세계 윈도우 버전 출시는 2016년 8월 12일로 며칠 뒤로 미뤄졌습니다.[113] Murray는 Twitter를 통해 플레이어에게 최고의 경험은 Windows 플랫폼에서 동시에 전 세계적으로 출시될 것이라고 생각했으며, 이는 지역별 PlayStation 4 시장과 관련된 소매 측면에서 통제할 수 없는 것이었기 때문에 이를 가능하게 하기 위해 Windows 릴리스를 보류하기로 결정했습니다.[114] 이들은 며칠간 추가 작업을 통해 여러 모니터 와이드 스크린 지원과 같이 Windows(윈도우) 출시 시 포함하고자 했던 추가적인 기술 기능을 완성했습니다.[115]

한정판 소매 버전에는 데이브 기븐스, 제임스 스왈로우, 앵거스 맥키가 쓴 아트북과 만화가 포함되어 있습니다. 소니는 이전에 게임 출시를 위한 컴패니언 픽션에 관심을 표명했고, 머레이는 기븐스와 그러한 작품을 개발하는 데 참여했습니다.[92][116] 스왈로우는 게임 내 이야기의 일부를 도왔습니다.[117] iam8bit에 의해 출판된 윈도우 버전의 한정판 "익스플로러 에디션"은 다른 자료들과 함께 게임의 우주선 중 하나의 미니어처 복제품을 포함하고 있습니다.[118] 소니는 유럽에서 플레이스테이션 4용으로 노 맨즈 스카이와 커스텀 페이스 플레이트가 포함된 한정판 번들을 출시했습니다.[119]

The New Yorker는 2015 The New Yorker Festival에서 문화와 기술의 교차점에 대한 주제들을 강조하는 첫 번째 Tech@Fest 행사의 일부로 No Man's Sky를 선보였습니다.[120] 2015년 10월 2일, 머레이는 미국의 TV 심야 토크쇼스티븐 콜버트함께 레이트 쇼에 출연하여 게임을 시연했습니다.[121][122]

게임 출시 전 몇 주 동안 소니는 게임의 주요 활동에 초점을 맞춘 네 개의 비디오 세트를 공개했습니다: 탐색, 전투, 거래, 생존.[123] 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 유럽은 또한 코미디언 빌 베일리가 등장하는 이 게임의 텔레비전 광고를 발표했습니다.[124]

지적재산권문제

Hello Games는 이전에 Sky가 "Skydrive"라는 마이크로소프트의 선택에 대해 방어했던 No Man's Sky에 사용된 "Sky"라는 단어에 대한 상표를 놓고 Sky Group(구 Sky plc)과 법적 협상을 진행해 왔습니다. 이 문제는 결국 2016년 6월에 해결되어 헬로 게임즈는 이 이름을 계속 사용할 수 있게 되었습니다.[125]

게임이 출시되기 몇 주 전, 맨스 스카이는 2003년 요한 지엘리스 박사가 수행한 연구를 바탕으로 슈퍼 공식을 사용하고 있다는 주장이 제기되었고, 이후 지엘리스가 설립하고 최고 연구 책임자로 재직하고 있는 네덜란드 회사 지니캡 산하에서 지엘리스가 특허를 받았습니다. 머레이는 개발 중에 뉴요커와의 인터뷰에서 게임의 절차적 생성 측면을 설명하면서 슈퍼 공식에 대해 언급했습니다.[92] Genicap은 비디오 게임 개발에 사용되는 것을 볼 수 있는 자체 제품을 위해 슈퍼 공식을 사용하는 소프트웨어 도구를 개발할 것으로 예상하고 있는데, 헬로 게임즈가 이 슈퍼 공식을 게임에 사용했다면 침해가 될 것입니다. 회사는 헬로 게임즈에 연락하여 노맨스 스카이에 대한 사용에 대해 문의하려고 시도했지만 아무 것도 받지 못했다고 밝혔습니다. 지니캡은 게임이 "매우 인상적"이라고 생각되는 노맨스 스카이의 출시를 중단하고 싶지 않다며 헬로게임즈와 더 많은 이야기를 나누며 지식을 교환하고 싶지만 "공식이 사용된다면 대화가 필요할 것"이라고 말했습니다.[126][127][128][129] 머레이는 No Man's Sky는 슈퍼 공식을 사용하지 않는다고 답했고, 그 상황과 각각의 수학에 대해 논의하기 위해 Genicap과의 만남을 주선하기 위해 노력하고 있었습니다.[130]

유출된 사본 및 출시 전 검토 지연

출시 2주 전, 레딧 사용자는 유출된 플레이스테이션 4용 게임 복사본을 이베이에서 약 1,250달러에 구입할 수 있었고, 게임에 참여한 경험을 담은 다양한 비디오를 게시하기 시작했습니다.[131] 다른 사용자들은 사본을 유출했다고 주장하고 자신의 게임 플레이 비디오를 공유하기 시작했습니다. 이러한 보고서 중 일부에는 게임에 대한 부정적인 요소가 포함되어 있습니다. 잦은 충돌과 헬로 게임즈가 주장했던 것보다 가상 은하의 중심에 도달하여 게임을 완료하는 데 훨씬 짧은 시간이 포함되어 있어 많은 팬들이 게임이 기대만큼 좋지 않을 수 있다는 우려와 좌절감을 표현했습니다.[132][133] 이에 대응하여 머레이는 게임을 기다리는 사람들에게 이러한 스포일러를 피하기 위해 요청했습니다. "우리는 몇 년 동안 노 맨스 스카이를 놀라움으로 채웠습니다. 몇 년을 기다리셨군요. 제발 스스로 망치지 마세요."[134]

일부 소매업체는 2016년 8월 5일부터 코타쿠폴리곤의 언론인을 포함한 여러 플레이어가 게임의 시작 플레이 스루를 스트리밍했기 때문에 거리 날짜를 어겼습니다.[135][136] 폴리곤은 소니가 이 시점에서 게임에 대한 리뷰 엠바고를 발표하지 않았다고 언급했습니다.[137] Hello Games는 2016년 8월 9일 이전에 모든 플레이어에게 깨끗한 슬레이트를 제공하기 위해 게임의 서버를 재설정했습니다.[138] 소니는 출시에 앞서 게임의 특성상 헬로게임즈의 비전이 하루에 한 번만 출시될 수 있도록 한 점을 고려해 초기 복사본에서 동영상을 내려받을 수 있도록 사이트에 요청했습니다.[139] 이러한 비디오 다운로드 중 일부는 실수로 사용자가 게임에 대해 논의했지만 이러한 사전 공개 영상을 사용하지 않은 상태에서 머레이와 소니가 해결하기 위해 노력한 상황입니다.[140]

Hello Games가 지난 7월 게임이 금의환향된 이후로 작업을 진행해 온 당일치기 패치는 절차적으로 생성된 우주가 어떻게 생성되었는지에 대한 여러 측면을 변경하여 이전 복사본의 기존 저장이 더 이상 작동하지 않도록 했습니다. 이 패치는 출시 전 플레이어가 예상보다 훨씬 빠르게 게임을 완료할 수 있도록 관찰한 악용을 제거했습니다.[117] 해설자들은 이 패치가 앞서 언급한 초기 플레이어들이 이전에 비판했던 게임의 측면을 상당히 변화시킬 것이라고 언급했고, 이러한 우려를 해결하기 위해 일부 변경 사항이 특별히 이루어졌다고 믿었습니다.[141][142]

리뷰 애그리게이터 플랫폼인 오픈크리틱이 공개 전에 게임의 리뷰 카피가 없을 것이며, 출시일에 종료되는 리뷰 엠바고가 있을 것이라고 언급하자 팬 커뮤니티에서 우려가 제기되었습니다.[135] 리뷰 사본이 없다는 것은 게임이 기대에 부응하지 못할 수 있다는 개발자나 퍼블리셔의 우려가 있다는 업계의 일반적인 징후이며, 따라서 출시 전에 리뷰가 미칠 수 있는 영향을 최소화하기를 원한다는 것을 나타냅니다.[137] 그러나 OpenCritic과 Sony는 나중에 발표 전 검토 사본이 있을 것이며 언론인들에게 이를 보내기 전에 발표 전 패치를 기다리고 있다고 확인했습니다.[135] Eurogamer는 8월 5일까지 리뷰 복사본이 있을 것으로 예상했지만, 당일 패치를 적용하기 위해 8월 8일까지 이를 미뤘다고 언급했습니다. 이는 서비스 중인 모든 게임에 대해 소니가 요구하는 인증 프로세스 때문입니다.[143] 리뷰 사본이 늦게 도착하고 게임의 규모가 크기 때문에 비평가들은 며칠에 걸쳐 리뷰를 "진행 중"이라며 게임을 충분히 완료할 때까지 최종 리뷰 점수를 생략했습니다.[144][145]

출시 당시 여러 소프트웨어 버그가 플레이스테이션 4와 윈도우 버전 모두에 영향을 미쳤습니다. 게임 내 사전 주문 보너스 우주선 사용자가 수집할 수 있는 게임 내 사전 주문 보너스 우주선으로 인해 게임을 파괴하는 버그가 발생했으며 리소스 중복 공격으로 인해 게임 종료에 도달하는 데 필요한 시간이 크게 단축될 수 있습니다.[146] 윈도우 버전은 그래픽 렌더링이 잘 안되고 프레임 속도가 떨어지며 게임을 시작할 수도 없다는 보고를 여러 번 받았습니다.[147][148] Hello Games는 하루 만에 더 나은 기술 지원과 다른 문제 해결을 위해 노력하면서 몇 가지 공통적인 문제를 파악하고 패치를 발표했습니다.[149] Murray는 두 시스템의 초기 패치는 새로운 기능을 추가하기 전에 "고객 지원에 초점을 맞출 것"이라고 말했습니다.[150]

미래.

머레이는 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해 게임을 확장할 수 있는 잠재력을 제공했는데, 이는 사용된 절차 생성 시스템 때문에 새로운 콘텐츠가 아닌 추가 기능의 형태일 가능성이 높습니다.[21] Hello Games는 게임에 계획된 추가 사항으로 기반 구축과 화물기 구매 능력을 지적했습니다.[141] 머레이는 모든 업데이트를 자유롭게 사용할 수 있을 것으로 예상했습니다.[151][152] No Man's Sky를 얻기 위한 소니의 노력을 이끈 전 소니 경영진 샤히드 아마드(Shahid Ahmad)는 헬로 게임즈가 이르면 2013년부터 게임 업데이트 일정을 계획하고 있다고 말했습니다.[153]

게임의 첫 번째 주요 콘텐츠 패치인 "파운데이션 업데이트"는 2016년 11월에 출시되었으며, 오픈 크리에이티브 모드뿐만 아니라 행성 측면의 기지 구축, 유사한 기지 구축 커스터마이징을 통해 성간 화물을 구매할 수 있는 기능을 추가했습니다. 여기에는 자원의 가용성을 줄이고 적대자와의 만남을 더 어렵게 만들고 그 외 다양한 개선을 하는 서바이벌 모드가 포함되어 있습니다.[154][155]

머레이는 Windows 플레이어가 게임을 변경하기 위해 모드 도구를 출시할 가능성을 제안했지만, 예를 들어 게임에서 플레이어가 새로운 행성을 만드는 것을 허용하지는 않을 것이라고 언급했습니다.[156] 윈도우 출시 후 약 1주일 후에 플레이어들은 이미 게임 파일을 검사하고 비공식 모드를 만들기 시작했으며, 배포를 위해 적어도 하나의 모드 공유 웹사이트가 제공되었습니다.[157] Hello Games는 이후 이러한 사용자 모드를 지원하는 데 도움이 되는 패치를 제공했습니다.[158]

머레이는 출시 전 IGN과의 인터뷰에서 몰입형 경험이 "게임 내에서 정말 강렬한 순간"을 만들 수 있기 때문에 가상 현실이 "노 맨스 스카이에 정말 적합할 것"이라고 말했습니다.[159][160] 가상 현실 지원은 2019년 중반 무료 "Beyond" 업데이트의 일부로 발표되었습니다. 머레이는 또한 더 많은 하드웨어 기능을 갖춘 시스템을 위해 No Man's Sky의 리마스터링 가능성에 대해 언급하며, 이들이 행성에서 질감 해상도와 동식물의 복잡성 정도를 모두 증가시킬 수 있을 것임을 시사했습니다.[161]

접수처

2013년 VGX 시상식에서 노 맨스 스카이를 처음 소개한 것이 시상식의 가장 좋은 측면으로 꼽혔습니다.[182][183] E3 2014에서 확장된 보도는 또한 비슷한 찬사를 받았는데, 몇몇 평론가들은 이를 "쇼를 훔쳤다"고 생각했습니다.[184][185][186] 이 타이틀은 게임 비평가 패널에 의해 쇼의 "최고의 오리지널 게임"과 "최고의 독립 게임"을 수상했을 뿐만 아니라 "혁신 특별 표창" 타이틀을 받았습니다.[187]

리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 출시와 동시에 노 맨스 스카이는 "혼합" 또는 "평균"의 평가를 받았으며,[162][163][188] 이후 엑스박스 원에서 출시된 제품은 "대체적으로 호의적인 평가"를 받았습니다.[189] 많은 사람들이 절차적으로 생성된 노 맨스 스카이 우주의 기술적 성과를 칭찬했지만, 몇몇 사람들은 게임의 본질이 반복적이고 단조로워질 수 있으며, 생존 게임 플레이 요소는 지루하고 지루하다는 것을 발견했습니다.[190][191][192][193][194][195] 뉴욕의 Jake Breakingen이 요약한 바와 같이, "절차적으로 18.6억 개의 고유한 행성을 생성할 수 있지만, 절차적으로 18.6억 개의 고유한 일을 생성할 수는 없습니다."[196]

게임의 비판 중 일부는 절차 생성이 게임에 가져올 수 있는 것의 한계에서 비롯되었습니다. 엔진은 다양한 행성의 방대한 배열을 생성할 수 있지만 기본 생명체 모양이나 행성 생물군과 같은 미리 정해진 유한한 수의 자산 위에 구축되어 있으며 절차 생성이 허용하는 변화에도 이러한 핵심 자산을 빠르게 소진합니다.[197] 게임의 코드를 평가한 결과, Hello Games는 업데이트를 통해 미리 정해진 새로운 자산을 게임에 추가할 수 있는 선견지명을 가지고 있는 것으로 나타났으며, Gamasutra의 Alissa McAloon은 더 많은 아티스트가 더 많은 콘텐츠를 제공함으로써 Hello Games 또는 서드 파티가 각 행성의 인지된 고유성을 기하급수적으로 확장할 수 있다고 제안했습니다.[198] 스포어의 절차 생성 요소를 연구한 케이트 콤프턴(Kate Compton)은 이 문제를 "절차적 오트밀"이라고 불렀는데, 다양한 차이가 있는 거의 무한히 많은 오트밀 그릇을 붓는 것은 가능하지만, 그 결과는 여전히 오트밀 한 그릇처럼 보일 것이라는 점입니다.[199] Compton은 No Man's Sky에 지각적 고유성의 품질이 결여되어 있다고 지적했는데, 이 문제는 다른 게임 연구자들이 플레이어에게 더 정교하게 만들어졌지만 여전히 절차적으로 생성된 경험을 제공하기 위해 해결하려고 시도하는 문제이며, No Man's Sky의 마케팅이 의존하고 있기 때문에 잠재적인 결과의 방대성에 중점을 두지 않고 있습니다.[197][199]

폴리곤 벤 쿠체라(Ben Kuchera)는 노 맨즈 스카이(No Man's Sky)가 2014년 게임 데스티니(Destiny)와 같은 경로를 따를 수 있다고 가정했습니다. 데스티니는 출시 당시 개발자들과 퍼블리셔들이 마케팅에서 주장했던 잠재력이 많이 부족했기 때문에 미온적인 평가를 받았지만 몇 번의 주요 업데이트 후 높은 평가를 받았습니다. Kuchera는 새로운 기능, 다운로드 가능한 콘텐츠 및 플레이어가 관심을 가지고 있는 것을 추적하는 것에 대한 Hello Games의 진술을 노맨스 스카이가 시간이 지남에 따라 진화할 것이라는 증거로 언급했습니다.[200]

터치아케이드의 숀 머스그레이브(Shaun Musgrave)는 이 게임의 스위치 버전을 검토하면서 닌텐도의 콘솔용 게임 중 올해 최고의 게임 중 하나가 될 것임을 시사했습니다.[201] Nintendo Life의 Reilly는 시각적 품질에서 약간의 희생이 있었지만, 그 게임이 스위치로의 이식에서 얼마나 성공적이었는지에 놀랐고, 그것을 훌륭하다고 평가했습니다. 멀티플레이어 모드가 없는 것을 부정적인 요인으로 지적했는데, 이는 향후 업데이트에서 예상되는 것입니다.[174]

음악

이 게임의 사운드트랙인 65일간의 정적에 의한 무한 우주를 위한 음악은 2016년 8월 5일에 발매되었고 음악 평론가들로부터 긍정적인 평가를 받았습니다.[202] The Verge의 Andrew Webster는 이 사운드트랙을 지난 65일간의 정적인 앨범, 특히 Wild Light의 확장이라고 설명했지만, "Asimov" 트랙이 "Chris Foss 그림 속으로 날아드는 것"과 같다고 생각하면서 더 큰 공상과학적 분위기를 가지고 있습니다.[203] Sam Walker-Smart for Clash는 이 음반을 10점 만점에 8점으로 평가했고, 이 음반은 65일간의 정적 중 하나로 간주되었으며, "순수한 서사시의 감각에 흠뻑 젖었다"고 평가했습니다.[204]

판매의

게임 출시 하루 만에 헬로 게임즈는 플레이어가 등록한 고유종이 1천만 종 이상으로 지구상에서 현재까지 확인된 추정 종 870만 종을 넘어섰다고 보고했습니다.[205] 윈도우 출시 첫날, 노맨스 스카이는 스팀에서 212,000명 이상의 플레이어가 동시 접속하여 XCOM 2다크 소울 3와 같은 다른 2016년 출시작을 포함한 대부분의 다른 게임에서 가장 많은 동시 접속자 수를 넘어섰습니다.[206] 차트-트랙은 첫 주 동안 영국에서 No Man's Sky의 물리적 발매의 판매량은 Uncharted 4에 이어 소니가 출판한 플레이스테이션 4 출시 타이틀 중 두 번째로 큰 것이며, 모든 출판사와 소니 포맷을 통틀어 다섯 번째로 높은 것이라고 보도했습니다.[207] 그러나 일주일 후, 이 숫자들은 크게 감소했고, 스팀의 동시 플레이어 수는 23,000명 이하로 감소했고,[208] 영국 판매량은 두 번째 주에 81% 감소했습니다.[209] 스팀의 동시 접속자 수는 2016년 9월 말까지 약 2,100명으로 감소했습니다.[210] 게임에서는 출시 후 선수 하차가 일반적인 반면, 노맨스 스카이의 하차율은 이례적으로 높은 것으로 평가되었습니다.[211] 스팀 스파이는 노맨스 스카이가 2016년 초부터 그해 8월까지 스팀에서 출시된 모든 게임 중에서 세 번째로 높은 "하이프 팩터"(hyp factor)를 가지고 있다고 보고했습니다.[212]

이 게임은 2016년 8월 플레이스테이션 스토어에서 가장 많이 다운로드 된 게임입니다.[213] NPD 그룹에 따르면, 2016년 8월 플레이스테이션 4와 윈도우 모두에서 노 맨스 스카이의 실제 매출은 그 달 북미에서 매출 기준으로 두 번째로 높은 게임이 되었습니다.[214] SuperData Research에 따르면 2016년 8월 한 달 동안 노맨스 스카이는 모든 콘솔에서 디지털 매출에서 두 번째로 높은 수익을 올린 게임이며 PC에서는 여섯 번째로 높은 수익을 올렸습니다.[215] 스팀 개발사 밸브(Valve)는 노 맨스 스카이(No Man's Sky)가 2016년 동안 플랫폼에서 사용 가능한 수익 상위 12개 게임 중 하나라고 보고한 반면,[216] 스팀 스파이(Steam Spy)는 2016년 총 4,300만 달러 이상의 총 수익으로 823,000장 이상이 판매되었다고 추정했습니다.[217] 2018년 7월에 넥스트와 엑스박스 원 버전의 타이틀이 출시되면서 슈퍼데이터는 노 맨스 스카이가 이 달 동안 전 세계적으로 6번째로 가장 많이 팔린 콘솔 게임으로 모든 플랫폼에서 약 2,400만 달러의 수익을 올렸다고 보고했습니다.[218] 2019년 게임 개발자 회의에서 머레이는 노맨스 스카이 넥스트의 판매 수치가 출시 당시 대형 AAA 퍼블리셔를 만족시킬 만한 것과 비슷하다고 말했습니다.[219] 2020년 6월 Xbox 게임 패스 서비스에 게임이 추가된 후, 헬로 게임즈는 한 달 후에 노 맨스 스카이가 100만 명 이상의 새로운 플레이어를 봤다고 보고했습니다.[220]

출시 당시 노 맨스 스카이는 혁신상을 수상했으며 2017년 게임 개발자 초이스 어워드 최고 기술상 후보에 올랐습니다.[221][222] 20주년 D 때.인터렉티브 아트 앤 사이언스 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences)는 노 맨스 스카이(No Man's Sky)를 "뛰어난 기술적 업적"으로 지명했습니다.[223] Murray와 Hello Games의 다른 멤버들은 게임 개발자 회의에 참석했지만, 그 때까지 게임의 명성을 고려할 때 아무것도 이길 것이라고 예상하지 못했고, 그들이 혁신상 수상자로 선정되었을 때는 다른 곳으로 저녁을 먹으러 가기로 선택했습니다.[224] 이 게임은 2017 SXSW 게이밍 어워드의 기술적 업적 부문 우수상 후보에 올랐습니다.[225] 이 타이틀은 또한 제 13회 영국 아카데미 게임상을 위한 영국 게임상에도 이름을 올렸습니다.[226]

노 맨스 스카이는 지속적인 업데이트를 기반으로 초기 출시 후에도 계속해서 상을 받았습니다. PC 게이머2017년 맨스 스카이를 최고의 진행형 게임상으로 선정했고, 쉑뉴스는 2017년 최고의 컴백으로 간주하며 출시 이후 한 해 동안 추가된 업데이트를 칭찬하며 게임과의 상호 작용 방식을 개선했습니다.[227][228] 이 게임은 2018년 골든 조이스틱 어워드에서 노 맨스 스카이 넥스트와 함께 "베스트 협동 게임"과 "엑스박스 게임 오브 더 이어"에 후보로 올랐고,[229][230] 2018년2020년[231][232] 게임 어워드에서 "베스트 진행형 게임"에 후보로 올랐으며, 2019년 SXSW 게이밍 어워드에서 "가장 진화된 게임"으로 상을 수상했습니다.[233][234] 이탈리아 비디오 게임 어워드에서 "최고의 진화하는 게임"으로 후보에 올랐습니다.[235] 비욘드VR은 2019년 골든 조이스틱 어워드에서 "최고의 게임 확장"과 "최고의 VR/AR 게임",[236] 2019년 더 게임 어워드에서 후자 부문,[237] 그리고 제16회 영국 아카데미 게임 어워드에서 "Evolutioning Game"으로 후보에 올랐으며,[238] 2020년 SXSW Gaming Awards에서 "XR Game of the Year"로 상을 받았으며, 2020년게임 어워드에서 "최고의 진행형 게임"을 수상했습니다.[239] 제18회 영국 아카데미 게임 시상식에서 "진화하는 게임" 상을 수상했습니다.[240] 그 후 제19회 영국 아카데미 게임상(British Academy Games Awards)에서 에볼루션 게임(Evolution Game) 후보에 올랐습니다.[241] 이 게임은 2023 골든 조이스틱 어워드에서 스틸 플레이 상을 수상했습니다.[242]

플레이어 커뮤니티

게임의 개방형 특성 때문에 플레이어는 게임 내 및 온라인 커뮤니티를 통해 2016년 초 은하 허브(Galactic Hub)라고 불리는 기지 및 기타 기능을 가진 행성의 게임 내 시스템을 만들고 게임 내 멀티플레이어 기능의 초기 부족을 극복하기 위해 노력했습니다.[243] 허브의 플레이어는 해당 지역 내의 행성과 그 기능을 목록화하는 작업을 수행하여 플레이어가 이 정보를 사용하여 자원 수집 및 거래 경로를 계획할 수 있으며, 멀티플레이어 기능이 추가되면 게임의 기반 구축 도구를 사용하여 상호 연결된 식민지를 생성할 수 있습니다.[244][245] Hub는 [246]Hubcoin이라는 게임 내 암호화폐뿐만 아니라 특히 행성에 변화를 주는 주요 게임 패치 이후 Hub가 어떻게 확장되어야 하는지 안내하기 위해 Galactic Council이라는 자체 거버넌스 형태를 가지고 있습니다. 이더리움의 실험 테스트넷에 의해 운영되며 진정한 금전적 가치는 없지만 게임 내 리소스로 거래될 수 있으며 사용자 정의 기반 및 기타 기능에 대한 플레이어 지불에 사용되도록 의도되었습니다.[243]

마케팅에 대한 반발

2013년 VGX 쇼에서 공개된 이후, 그리고 개발 과정에서 노 맨스 스카이의 잠재력은 비디오 게임 산업 전반에 걸쳐 널리 홍보되었고 많은 광고를 만들었습니다.[247] Wired UK의 Matt Kamen은 No Man's Sky를 "아마 게임 역사상 가장 과장된 인디 타이틀 중 하나일 것"이라고 말했습니다.[248] 많은 관심이 게임의 절차적 생성에 의해 실현된 방대한 범위와 헬로 게임 팀의 상대적으로 작은 규모에 쏠렸습니다.[249][250] 노 맨스 스카이트리플 A 게임 개발의 현상에 도전하는 잠재적인 업계 변화 타이틀로 여겨졌습니다. 페컴에 따르면, "풍부하고 안일한" 상태가 되었다고 합니다.[251] 이 게임은 마인크래프트와 유사한 잠재력을 가진 것으로 여겨졌지만, 대조적으로 애틀랜틱의 데이비드 심스마인크래프트의 관련성이 개발되는 데 몇 년이 걸렸고, 노 맨스 스카이는 처음부터 기대에 부담을 느꼈다고 의견을 밝혔습니다.[252] IGN의 Nathan Lawrence는 No Man's Sky를 주류 친화적인 우주 비행 시뮬레이터 게임으로 간주하여 Elite에 비해 "학습하기 쉽고 매력적인" 컨트롤을 제공했습니다. 여전히 매력적인 게임 플레이를 제공하면서 위험하고 스타 시티즌입니다.[253]

개발중

타임지의 매트 페컴에 따르면, 거의 무한한 공간의 탐험을 둘러싼 "성배와 같은 피드백 루프"를 허용하는 노 맨스 스카이의 뒤에 있는 개념들은 게이머들로부터 게임에 대한 큰 기대를 자아냈는데, 이러한 높은 목표는 종종 그들이 도전할 수 있는 용기로 간주되었기 때문입니다.[251] 구체적인 예로, Hello Games는 처음에 32비트 키를 사용하여 시스템이 43억 개의 행성(2개32)을 달성할 것이라고 주장했습니다. 플레이어들이 이 범위가 가능할지 의문을 표시하자 Hello Games는 64비트 숫자를 사용하여 그렇지 않음을 증명하기 위해 18개의 5등분 행성을 생성하는 접근 방식을 변경했습니다.[254][255] 많은 논평가들은 새로운 생명체와 세계를 건설하기 위해 절차 생성을 사용하는 것과 비슷한 야망을 약속했던 맥시스의 2008년작 '스포어'와 비교했습니다. 그러나 스포어 출시로 인해 제작 과정에서 절차 생성의 사용 범위가 축소되었고, 그로 인한 게임은 기대만큼 좋은 평가를 받지 못했습니다.[256] 머레이는 일부 비평가들이 스포어대한 이전의 경험 때문에 노 맨스 스카이에 대한 그들의 견해에 신중을 기하고 있다는 것을 알고 있었습니다.[257][258]

Gamasutra의 Kris Graft는 많은 플레이어와 언론인들이 게임에 대한 높은 기대와 넓은 기대를 가지고 있다고 평했으며, 일부는 다른 측면 중에서도 "최고의 우주 심", "최고의 멀티플레이어 액션 슈터", "최고의 순수 탐험 게임"이 될 것이라고 믿고 있습니다.[249] Ars Technica Kyle OrlandSporeFable의 개발자들과는 달리, "혁명적이고 산업을 변화시키는 게임 플레이 기능을 약속하는 포화 PR 캠페인"으로 홍보된 게임들이 최종 출시에 실패했다는 것을 발견했습니다. 헬로게임즈가 노맨스 스카이에 대해 밝힌 내용은 "상대적으로 절제되고 자신들이 약속한 것에 대해 현실적"이었습니다. Orland는 많은 플레이어와 언론인들이 Hello Games가 실제로 주장한 것으로부터 "게임의 빈틈에 자신들의 기대를 겹치게" 했을 것이라고 추측합니다.[247] Vlambeer의 설립자 Rami Ismail은 Hello Games와 Sony가 게임에 대한 관심을 불러일으키기 위한 마케팅 캠페인의 강점을 고려했습니다. "가능한 한 가장 많은 청중들에게 추상적인 개념을 설명하는 작은 마스터 클래스"로서 절대적인 것이 아니라 크기와 스케일의 개념을 사용하는 피치라고 부르는 폴리곤 쿠체라는 이 점에 동의했습니다. 그러나 플레이어들이 출시 전 게임의 한계에 대해 구체적으로 이해하지 못했기 때문에 마케팅이 소니와 헬로 게임에서 벗어났을 수 있다는 점을 고려할 때 말입니다.[259] 머레이 자신은 팬들이 게임에 대해 가지고 있는 "비현실적이고 무형적인 흥분 수준"을 알고 있었고 게임을 플레이하기 위해 3년을 기다렸다는 것을 감안하면 완벽할 것으로 기대하고 있었습니다. 그는 헬로 게임즈와 함께 기대를 걸기 위해 마케팅 주기 내내 "게임이 무엇인지에 대해 합리적으로 개방적이고 정직하게" 하려고 노력하는 것을 느꼈다고 반박했습니다.[260] 공식 발매 전날, 머레이는 노 맨스 스카이가 "그 트레일러에서 상상한 게임"이 아닐 수도 있고, 대신 그 타이틀이 "매우 멋진 게임"으로 의미되었을 수도 있다고 플레이어들에게 경고했습니다. 머레이는 플레이어에게 우주 크기의 샌드박스를 제공하여 마치 여러분이 "공상과학 책 표지에 발을 들인 것처럼" 느끼게 했습니다. 이러한 기대 때문에 머레이는 이 게임이 플레이어로부터 "초분열적인" 반응을 얻을 것이라고 믿었습니다.[261]

No Man's Sky는 출시 전에 전용 팬 기반을 개발했으며, 많은 사람들이 게임에 대해 공개된 정보를 추적하고 공유하기 위해 하위 레딧에 모였습니다.[252][260] Kill Screen에 기고하는 Sam Zucchi는 노 맨스 스카이를 애타게 기다리는 플레이어들이 일종의 종교라고 제안하며 헬로 게임에 대한 믿음을 비디오 게임에서 이전에 제공된 적이 없는 경험, 즉 무한에 가까운 우주를 탐험할 수 있는 능력을 제공할 수 있도록 했습니다.[262]

2016년 6월에서 8월로 경기가 지연되었다는 소식이 전해진 후, 머레이코타쿠 작가 제이슨 슈라이어와 함께 여러 차례 사망 위협을 받았는데, 이에 머레이는 공개적으로 좋은 유머로 대응했습니다.[263] 이 상황은 비디오 게임에 대한 마케팅이 만들어낸 출시 전 과대 광고와 출시 전부터 이 게임의 팬들의 흥분된 성격 사이에서 점점 더 커지는 문제로 다른 언론인들에게 보여졌습니다. 뉴 스테이츠맨 필 하탑(Phil Hartup)은 게임 마케팅이 게임을 하고 싶어하는 사람들의 어떤 종류의 뉴스에 대한 필요성을 유도할 때, 지연과 같은 실망스러운 뉴스는 온라인 팬들이 마케팅 기대에 반하여 편집증적인 방식으로 쉽게 반응할 수 있다고 생각했습니다.[264] The Wrap을 위해 Phil Owen이 글을 쓰는 것은 비디오 게임 마케팅 담당자들에게 이러한 문제를 돌렸습니다. 그 분야가 게임을 판매하는 것보다 게임에 대한 컬트와 같은 팔로잉을 만들고 팬덤을 약화시키는 것에 더 관심이 많아졌기 때문입니다.[265]

출고시

비평가들의 엇갈린 반응 외에도, 노맨스 스카이의 출시 버전에 대한 플레이어 반응은 공식 출시 전에 게임을 플레이했던 사람들의 초기 반응에 힘입어 게임 출시 당시 몇 가지 문제에 대해 대체로 부정적이었습니다. 사용자들은 플레이스테이션 4 출시와 관련된 분명한 기능의 부족과 다른 문제에 대해 우려를 표했고, 스팀과 GOG.com 을 통한 윈도우 버전의 많은 플레이어들은 그래픽 기능이 좋지 않거나 게임을 출시할 수 없다는 이유로 부정적인 평가를 내렸습니다. 플레이어들은 또한 헬로 게임즈와 소니가 이전 발표와 인터뷰에서 게임에 포함될 것이라고 언급한 기능이 분명히 없는 것에 실망했습니다.[268] 이러한 기능들로 구성된 노맨스 스카이 서브레딧의 구성원들이 처음에 작성한 목록은 출시 후 약 일주일 후에 나타났습니다.[269] 2016년 10월까지 이 게임은 70,000명 이상의 사용자로부터 총 "대부분 부정적" 평균을 얻으며 스팀에서 최악의 사용자 기반 등급 중 하나를 기록했습니다.[270] 2017년 게임 개발자 회의에서 머레이는 게임을 처음에 얻을 수 있는 플레이어의 수를 훨씬 과소평가했다고 인정했습니다. 둘 다 노 맨스 스카이 직전에 출시된 인사이드와 파 크라이: 프리멀의 추정치를 사용하여 스튜디오는 출시 당시 약 10,000명의 동시 플레이어를 예상했지만 실제로는 500명 이상을 예상했습니다.PlayStation 4와 Windows를 통틀어 약 절반의 플레이어가 Windows 측에서 제공됩니다. 이로 인해 예상 서버 용량이 초과되고 지원팀에 버그 보고서와 기술적 도움이 과도하게 제공되어 릴리스 윈도우 내의 통신에 문제가 발생했습니다.[271] 같은 행사에서 헬로 게임즈는 "Hello Labs"로 알려진 자체 지원 프로그램을 시작했다고 발표했는데, 이 프로그램은 절차 생성이나 실험적인 게임 플레이를 사용하여 게임 개발자들에게 자금을 지원하고 지원하는 데 도움이 될 것입니다. 머레이는 한 번에 한두 개의 게임에 자금을 지원할 것으로 예상하며, 한 개의 타이틀은 발표 당시 이미 프로그램의 일부였다고 말했습니다.[271]

노맨스 스카이의 출시 버전에는 없는 것처럼 보였던 더 중요한 기능 중 하나는 멀티플레이어 기능이었습니다. Hello Games는 개발 중에 No Man's Sky가 멀티플레이어 요소를 포함할 것이라고 언급했지만, 그 구현은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 볼 수 있는 것처럼 전통적인 방법과는 거리가 멀어서, 머레이는 플레이어들에게 No Man's Sky를 멀티플레이어 게임으로 생각하지 말라고 말했습니다.[26][261] 게임 우주의 크기 때문에 션 머레이는 99.9% 이상의 행성이 플레이어에 의해 탐험되지 않을 것이며,[20] 우연한 만남을 통해 다른 플레이어를 만날 가능성은 "믿을 수 없을 정도로 희박"할 것이라고 추정했습니다.[272] 머레이는 2014년 인터뷰에서 No Man's Sky는 Journey에서 사용되는 것과 유사한 매치메이킹 시스템을 포함할 것이라고 말했습니다. 각 온라인 플레이어는 우주에서 가까운 모든 플레이어가 출입할 수 있는 "열린 로비"를 가질 것입니다.[273][26] 이 접근 방식은 플레이어가 서로 마주칠 때 "멋진 순간"을 제공하기 위해 고안되었지만 플레이어 환경 또는 완전한 협력 모드와 같은 게임 플레이를 지원하기 위한 것은 아닙니다.[261] 2018년 머레이에 따르면 헬로 게임즈는 개발 주기의 마지막 부분까지 이 가벼운 멀티플레이어 요소를 게임에 유지하기 위해 노력했지만 포함하기가 매우 어렵다는 것을 발견하고 게임 우주의 크기와 함께 게임 출시를 위해 제거하기로 선택했습니다. 소수의 플레이어만이 그것을 경험하게 될 것입니다.[274]

노 맨스 스카이의 멀티플레이어 측면에 대한 질문은 플레이스테이션 4에서 정식 출시된 지 하루 만에 제기되었습니다. 두 명의 플레이어는 행성 발견에 연결된 자신의 사용자 이름을 보고 한 플레이어가 다른 플레이어를 인식한 후 게임 가상 우주의 한 위치에서 만나려고 시도했습니다. 그들이 각자의 트위치 스트림을 통해 게임 밖의 같은 행성에서 같은 지점에 있었다는 것을 확인했음에도 불구하고, 그들은 서로를 볼 수 없었습니다.[266] 또한 한정판 패키지의 유럽 복사본이 PEGI 온라인 플레이 아이콘을 덮기 위해 스티커를 사용했다는 사실도 밝혀졌습니다.[275] 언론인들은 플레이어들이 서로 마주치지 않았을 수 있는 여러 가지 잠재적인 이유에 주목했습니다. 사용자들이 별도의 인스턴스에 있거나 출시 시 Hello Games에 의해 보고된 서버 문제를 포함하지만, 일부는 이것이 출시 전에 제거된 기능일 수 있다고 의견을 냈습니다.[266] 헬로게임즈는 출시 당시 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 플레이어를 보유하고 있으며 게임 출시 시 중요한 문제를 패치하는 것과 함께 게임을 지원하기 위해 더 많은 사람들을 끌어들이고 있다고 언급했지만 2016년 9월 현재 멀티플레이어 상황에 대한 직접적인 입장은 밝히지 않았습니다.[266][276][277][278][137]

패치 노트 외에도 헬로 게임즈는 게임 출시 직후 2016년 11월 말 파운데이션 업데이트 발표 전까지 소셜 미디어에서 사실상 침묵을 지켰습니다. 출시 전 일부 빈도로 헬로 게임즈의 트위터 계정을 사용했던 머레이는 게임 출시 후 처음 두 달 동안 온라인에서 볼 수 없었습니다.[279] 이번 업데이트 발표에서 헬로게임즈는 '조용한' 입장임을 인정하면서도 게임에서 제기되는 다양한 비판에 주목해왔습니다.[154] Polygon의 Kotaku와 Ben Kuchera의 Schreier는 일부 부정적인 플레이어 반응은 출시 직후 몇 주 동안 Hello Games나 Sony에서 이러한 명백하게 누락된 기능에 대한 명확한 설명 부족 때문이라고 언급했으며, Kuchera는 두 회사의 침묵과 함께 "가장 큰 소리"라고 덧붙였습니다. 대부분의 부정적인 목소리는 "반대 없이"를 외치며 게임에 대한 강한 부정적 인식으로 이어지고 있습니다.[277][278] 쿠체라는 나중에 노맨스 스카이의 개봉을 앞두고 많은 이슈들이 선택이든 우연이든 적절한 홍보의 중요성에 대해 많은 교훈을 주고 있다고 썼습니다. 특히 쿠체라는 리뷰 복사본을 보류하기로 한 결정과 게임에 어떤 기능이 포함될 것인지와 관련된 진술을 관리할 홍보(PR)가 부족하다는 점을 지적했습니다. 쿠체라는 또한 많은 사람들이 언론이 만들어낸 과대 광고를 최종 게임에 실망하는 것으로 받아들였으며 소비자들은 게임을 구매하기 전에 출시된 후 게임을 평가할 방법이 있다고 언급했습니다.[137] 소니의 사장 요시다 슈헤이Hello Games가 No Man's Sky에 대해 "훌륭한 PR 전략"을 가지고 있지 않다는 것을 인정했는데, 이는 부분적으로 기대를 관리할 전담 홍보 직원이 부족했기 때문이지만, 게임을 계속 패치하고 업데이트하면서 개발자들을 지원하고 있습니다.[280] 보스턴 글로브에 기고하는 제시 시그널(Jesse Signal)은 노 맨스 스카이에 대한 일부 과대 광고는 게임 기자들이 게임에 대해 너무 흥분한 것에 기인할 수 있다고 언급하며 "기자들이 특정 시간에 특정 질문을 했다면 헬로 게임이 전달할 수 없는 약속을 하는 것이 더 어려웠을 것입니다."[281]라고 언급했습니다. 머레이 자신은 2019년 인터뷰에서 게임 출시 전에 대부분의 접촉이 헬로 게임즈가 비디오 게임 개발의 본질을 이해한다고 믿었던 언론인들과의 접촉이었고 따라서 노 맨스 스카이가 제한된 시간을 가진 소규모 팀인 헬로 게임즈의 현실을 반영하기 위해 완화될 것이라고 예상했습니다. 대신 머레이는 언론이 그들의 말을 당연하게 여기는 것을 발견했고, 출시 당시 만날 수 없었던 선수들에 대한 기대감을 만들었습니다. 이에 따라 Hello Games는 언론이 아닌 커뮤니티와 직접 소통하는 방향으로 전환했고, 기대를 억제하기 위해 패치 업데이트나 출시에 가까운 기능만 유지하고 있습니다.[282]

게임의 출시 버전에 기능이 부족하다는 것이 논쟁의 포인트가 되었고, 많은 플레이어들이 메타크리틱 리뷰와 함께 스팀 및 GOG.com 리뷰 페이지를 사용하여 저조한 평가를 받았습니다. 숀 머레이는 거짓말을 했다는 비난을 포함하여, 선수들로부터 많은 온라인 비난을 받았습니다.[283][284] 레딧 사용자는 "이 '더트백' 개발자들에게 정말로 그것을 고수하는 것"을 축하하는 메시지를 받은 후 일시적으로 삭제된 기능 목록을 삭제했습니다. 이는 목록을 게시하는 데 있어 그의 의도가 아니었습니다. 그는 헬로 게임에 대한 분노의 일부를 원하지 않았습니다.[285] 하위 레딧 포럼은 헬로 게임이나 소니의 업데이트 부족으로 적대적이 되었고, 한 중재자가 댓글의 독성으로 인해 하위 레딧을 종료하게 되었고, 이후 추가 검토에서 해당 조치를 취소했습니다.[286]

2018년 7월 인터뷰에서 머레이는 노 맨스 스카이의 개봉 이후 기간 동안 스튜디오가 스코틀랜드 야드와 지속적으로 접촉할 수밖에 없었던 수많은 죽음과 폭탄 위협을 포함한 반발 때문에 자신과 스튜디오에 어려움이 있었다고 말했습니다. 머레이는 그 시기에 대해 "나는 그것을 정말로 개인적이라고 생각하고, 그것을 다루는 데 조언이 없다"고 말했습니다.[274] 헬로게임즈의 트위터 계정은 2016년 10월 해킹을 당해 기업들이 통제권을 되찾기 전에 다른 트윗들 중 "아무도 아닌 하늘은 실수였다"는 메시지를 게시하는 데 사용되어 커뮤니티 내에서 혼란과 추가 드라마로 이어졌습니다.[287] 사용자들은 그들의 정책에 의해 그러한 환불을 청구하기 위해 정상적인 시간 외에 소니와 밸브를 통해 게임에 대한 환불을 요청했습니다. 게임 내의 수많은 버그 및/또는 기능의 부족을 이유로,[288] 그리고 일부 플레이어들은 그러한 환불을 받았다고 주장하지만, 두 회사 모두 환불 요청의 양에 대응하여 환불 정책을 다시 강조했습니다.[289]

2016년 9월 Keighley에 따르면 개발 기간 내내 Murray 및 Hello Games와 논의를 해왔던 게임 저널리스트 Geoff Keighley는 출시되기 전까지 Murray에게 우려를 표명했습니다. 그는 머레이가 이야기했던 많은 기능들이 성공하지 못할 것이라는 것을 인식하고 출시가 임박한 게임의 상태에 대해 "내부적으로 갈등"을 겪었다고 말했으며, 머레이를 자신의 게임에 대한 비전에 대해 지나치게 약속했던 피터 몰리뉴와 비교했습니다. Keighley는 Murray에게 60달러의 가격표가 현재 게임의 상태에 비해 다소 가파르다는 우려를 표명하고 대신에 그들이 조기 접근 방식을 취할 것을 권고했습니다. Keighley에 따르면, 머레이는 "경기와 팀이 어디에 있는지에 대한 Keighley의 평가에 대해 약간 너무 부정적이기 때문에 더 이상 Keighley 곁에 있고 싶지 않다고 말했습니다. Keighley는 Murray가 "그 반창고를 떼어낼 수 없다"고 생각했고, 정확히 무엇을 만들었는지 설명할 수 없었고, 발매 전에 게임을 위해 잘라야 했고, 결국 "시청자를 존중하지 않는다"고 생각했습니다. 이처럼 Keighley는 마케팅에 현혹되었다고 느끼는 사람들을 동정했습니다. Keighley는 Murray와의 관계를 출시 이후 다시 시작했고, 그와 함께 출시 직전에 있었던 일에 대해 더 많은 논의를 하기를 기대했습니다.[290] 2016년 11월 소니 회장 숀 레이든(Shawn Layden)은 헬로 게임즈가 "믿을 수 없는 비전"과 "노 맨스 스카이에 대한 매우 큰 야망"을 가졌으며, 개발자들은 여전히 게임을 원하는 대로 만들기 위해 업데이트를 위해 노력하고 있다며 "가끔 처음에 모든 것을 달성하지 못할 때가 있습니다"라고 덧붙였습니다. Layden은 Sony의 측면에서 그들이 "야망을 억누르고 싶지 않다"고 인식하고 특정 스타일의 플레이를 게임에 강요한다고 표현했습니다.[291]

2016년 9월, 영국의 광고 표준국(ASA)은 "몇 가지 불만 사항"에 이어 노 맨스 스카이의 홍보에 대한 조사를 시작했습니다. ASA는 문제가 되는 광고 자료가 ASA 표준을 위반한 것으로 판명될 경우 게시자에게 삭제를 요구할 권한이 있습니다. Hello Games와 Valve에 대한 No Man's Sky 불만에서 ASA는 스팀 스토어 페이지에서 사용된 자료를 구체적으로 평가하여 최종 게임에 포함되지 않은 것처럼 보이지만 게임 공식 유튜브 채널을 포함한 다른 공식 홍보 매체도 검토했습니다.[211][292] 몇몇 게임 산업 변호사들은 PC Gamer와의 인터뷰에서 ASA가 이전의 허위 광고 사례에서 성공적으로 조치를 취했지만, 절차적으로 생성된 노맨스 스카이 범위의 게임에 대해 그러한 것을 입증하는 것은 어려울 수 있다고 언급했습니다. 무언가가 존재하지 않는다는 것을 증명하기 위해 전체 게임을 플레이하는 것은 불가능하기 때문입니다. 변호인단은 또한 머레이와 다른 헬로 게임 회원들이 인터뷰나 소셜 미디어와 같은 공식 홍보 채널 밖에서 한 말 대부분을 게임 광고의 일부로 받아들일 수 없으며, ASA가 조치를 취할 수 있는 주장을 더욱 제한한다고 언급했습니다.[293] ASA는 2016년 11월, 노맨스 스카이의 스팀 스토어 페이지 광고가 그들의 기준을 위반한 것이 아니라고 판결하면서, 사용된 영상과 스크린샷이 절차적으로 생성된 게임에 대한 일반적인 플레이어의 경험을 합리적으로 대표한다고 보고, 그리고 제출된 불만 사항을 기각했습니다. ASA는 또한 Valve가 Hello Games가 스토어 페이지에 포함된 내용에 대한 통제권을 갖지 않기 때문에 자료에 대한 책임도 지지 않는다고 판결했습니다.[294][295]

후속 업데이트

2016년 11월 25일, 헬로 게임즈는 "우리는 조용했지만, 우리 팀이 매우 사랑하고 열정적으로 느끼는 게임을 개선하기 위해 경청하고 집중하고 있습니다"라고 말하며 "파운데이션" 업데이트로 알려진 대규모 업데이트를 게임에 도입할 계획이라고 발표했습니다.[296] 헬로게임즈는 출시 기간에 대해 언급하지 않았고, 불과 이틀 뒤 업데이트가 공개되자 많은 언론인들이 깜짝 놀랐습니다.[297] 이 업데이트는 일반적으로 언론인들에게 좋은 반응을 얻었지만, 게임에 대해 약속된 것처럼 보이는 모든 기능을 완전히 만족시키지는 못했지만 향후 주요 패치에 대한 기대로 게임을 올바른 방향으로 추진하는 데 도움이 되었습니다.[298][299] 이 업데이트로 인해 이전에 게임에서 등을 돌린 일부 플레이어는 다시 후퇴하고 일부 플레이어로부터 더 나은 반응을 얻었으며,[300] 다른 플레이어는 여전히 게임의 초기 릴리스 문제에 실망했습니다.[301] 두 번째 주요 업데이트인 "경로 파인더"는 2017년 3월에 출시되었습니다. 세 번째 주요 업데이트인 "Atlas Rises"가 출시된 지 1년이 되었을 때, 많은 사람들은 게임이 훨씬 더 좋아졌고 기대했던 것에 가까워졌다고 느꼈습니다.[302][303][304][305] 와이어드의 줄리 먼시(Julie Muncy)는 노 맨스 스카이(No Man's Sky)에 대한 업데이트의 능력은 게임이 더 유기적일 수 있음을 보여주며 게임의 느낌을 극적으로 바꿀 수 있는 중요한 새로운 기능을 추가한다고 말했습니다.[306]

패치 이후를 돌이켜보면, 언론인들은 일반적으로 헬로 게임이 출시될 때 게임이 빠졌던 것과 같은 상황을 피하기 위해 출시 직전까지 업데이트의 정확한 세부 사항에 대해 조용히 있는 것을 칭찬했습니다.[307][308] 머레이 자신은 노맨스 스카이의 업데이트에 대해 직접적인 언급을 피하고 게임 출시 이후 실수를 반복하지 않기 위해 배송 지점에 도착할 때까지 "하이프 사이클"에서 벗어나지 않았습니다.[219] 이후의 거의 모든 주요 업데이트는 업데이트가 출시되기 2~3일 전에 머레이가 업데이트 내용을 암시하는 이모티콘을 트윗하여 게임 커뮤니티가 기대를 끌지 않고 흥분할 수 있도록 한 것에 불과했습니다.[309] Gamasutra는 Hello Games를 No Man's Sky 내의 기술적 성과뿐만 아니라 회사에 대한 분노 속에서 무너지지 않고 대신 게임에 대한 지속적인 개선을 이룬 점에서 2016년 10대 개발사 중 하나로 선정했습니다.[310] 노맨스 스카이의 지속적인 무료 개선은 헬로 게임과 게임 출시를 위한 구원으로 여겨졌습니다.[311][312][313] 출시 5주년이 되었을 때, No Man's Sky의 스팀에 대한 사용자 리뷰는 출시 당시 "압도적으로 부정적"으로 시작한 후 "대부분 긍정적"으로 변했습니다.[314]

영향을 주다

노맨스 스카이의 기대와 처음 출시된 제품 사이의 불일치는 비디오 게임 프로모션의 이정표로 여겨지며, 많은 출처에서 "포스트 노맨스 스카이 세계"에서 게임을 적절하게 홍보하는 방법을 고려하고 있습니다.[315][316][317][318] 최종 상태가 아닌 스크린샷과 비디오를 사용한 게임 홍보를 둘러싼 상황은 개발자, 출판사 및 언론인들 사이에서 청중을 기만하지 않고 다가오는 게임을 가장 잘 선보일 수 있는 방법에 대한 논의로 이어졌습니다. No Man's Sky 상황에 대해 어느 정도 책임감을 느낀 Keighley는 The Game Awards 2016에서 보여질 모든 게임은 스크립트나 미리 렌더링된 비디오를 허용하기보다는 Let's Play 형식을 사용하여 거의 완성된 게임의 게임 플레이에 초점을 맞출 것이라고 발표했습니다.[319] 여러 언론인들은 2016년 11월에 밸브의 스팀 매장 전면 정책이 변경되어 모든 게임 스크린샷과 비디오가 최종 제품에서 나와야 한다고 주장합니다.[320][321]

노맨스 스카이 홍보 측면의 실패는 플레이어에게 방대한 범위의 샌드박스를 제공하는 것을 전제로 한 다른 공간 시뮬레이션 및 오픈 월드 게임에 영향을 미쳤습니다. 이는 플레이어가 이러한 게임이 만들 수 있는 광범위한 주장을 경계하게 되었기 때문입니다. 출시될 오픈월드 듀얼 유니버스의 개발자인 노바쿼크(Novaquark)는 노맨스 스카이(No Man's Sky) 출시 직후 몇 달 동안 킥스타터(Kickstarter) 자금 지원을 완료하는 데 어려움을 겪고 있지만 게임이 가질 것과 갖지 않을 것에 대해 잠재적인 자금 조달자들에게 개방적이고 투명해야 할 필요성을 인식했습니다.[322] 우주 탐사 게임 오시리스의 개발자인 페닉스 파이어: New Dawn은 숀 머레이가 사전 출시 기간 동안 처리해야 했던 다양한 질의응답을 사용하여 이러한 게임에서 플레이어가 무엇을 찾고 있는지를 측정하고 자체 게임 개발을 안내했습니다.[323] 코타쿠의 보고서에 따르면 바이오웨어는 '질량효과: 안드로메다'가 노맨스 스카이 발표에 앞서 탐사할 우주를 만들기 위해 절차적 생성을 사용할 것이라고 생각했으며, 발표가 있은 후 노맨스 스카이에 대한 흥분으로 이를 더 추진했습니다. 그러나 프로스트바이트 3 게임 엔진과 잘 작동할 수 있는 절차 생성을 얻을 수 없었고 2015년까지 이러한 계획을 취소해야 했습니다.[324]

유로게이머 웨슬리 인 풀(Wesley Yin-Pool)은 노 맨즈 스카이(No Man's Sky)의 문제적인 출시 이후 개발자들이 "애초에 절대로 빠져들지 말았어야 했던 약속을 이행하지 못할까봐" 가슴에 카드를 가까이 두고 있는 것처럼 보인다고 관찰했습니다. 예를 들어, 그는 희귀한 도둑들의 바다(Rare's Sea of Thieves)를 언급했습니다. 초기 단계에서 잠재적인 플레이어에게 너무 많은 질문을 남긴 모호한 비디오를 통해서만 홍보되었던 반면, 2016년 12월에 제한된 알파 테스트 액세스와 보다 구체적인 게임 플레이 비디오를 제공하기 위해 "인싸" 프로그램을 시작했습니다.[325] 마찬가지로, PAX East 2015에서 그들의 게임 "We Happy Few"를 No Man's Sky와 유사한 과대 광고로 초연한 컴플리션 게임즈는 출시 당시 No Man's Sky에 무슨 일이 일어났는지 본 후 게임에 대한 인지된 기대를 되돌리기 위해 노력했습니다. 특히, 소규모 개발업체인 Compulence는 많은 사람들이 자신의 게임을 AAA 릴리스로 취급하고 있음을 발견하고 게임이 무엇인지 명확히 하고 싶어하여 투명성을 제공하기 위해 얼리 액세스 접근 방식을 사용하기로 결정했습니다.[326]

메모들

  1. ^ 소니 인터랙티브 엔터테인먼트([2]Sony Interactive Entertainment)는 PS4의 실제 버전을 발표했습니다.
  2. ^ 505 게임즈는 엑스박스 원 물리 버전을 출시했습니다.
  3. ^ 반다이 남코(Bandai Namco)는 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)와 PS5의 실제 버전을 발표했습니다.
  4. ^ 이 게임은 출시 당시 멀티플레이어 기능이 부족했지만 2018년 8월 "Next" 업데이트와 함께 추가되었습니다. 자세한 내용은 멀티플레이어 기능출시멀티플레이어에서 발견된 문제대한 설명을 참조하십시오.
  5. ^ 구체적으로 행성의 수는 2개64 또는 18,446,744,073,709,551,616개입니다.

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