다운시 회전율

Turnover on downs

그리드 아이언 풋볼에서 다운 시 회전은 한 의 공격이 다운을 모두 사용했지만 다운 세트를 더 얻을 수 있을 만큼 다운필드가 진행되지 않았을 때 발생합니다.결과 이직은 현재 수비 중인 팀에 공을 넘겨준다.

실내외 미식축구에서 한 팀은 최소 10야드를 벌거나 득점할 수 있는 네 번의 기회를 갖는다.각 다운에서 얻은 그라운드는 다음 기회를 위해 유지되며, 잃어버린 그라운드는 10야드 외에 되찾아야 한다.따라서 첫 번째 다운에서 4야드를 얻으면 남은 6야드를 얻을 수 있는 기회는 3번이고, 첫 다운에서 4야드를 잃으면 다음 3번 동안 총 14야드를 얻어야 한다.한 팀이 필요한 10야드를 획득하면, 10야드를 더 얻기 위해 또 다른 4개의 다운을 받거나('퍼스트 다운'이라고 불리는 이벤트) 골을 넣기 위해 골라인을 통과한다.캐나다 축구에서도 같은 원칙이 적용되지만 한 팀이 10야드를 얻을 수 있는 기회는 4개가 아닌 3개뿐이다.

NFL에서 턴오버는 어느 팀의 턴오버로 간주되지 않으며, 턴오버 통계는 플레이 중에 발생하는 턴오버(, 실수 회복과 가로채기)를 집계합니다.

전략.

대부분의 경우, 팀은 첫 번째 다운을 얻기 위해 허용된 것보다 한 번의 기회(즉, 미식축구에서 세 번의 기회, 캐나다 축구에서 두 번의 기회)를 적게 사용한다.통상 마지막 다운을 할 때 필요한 야드 수를 얻지 못하면 펀치하여 상대팀에게 점유권을 주거나(차기 팀은 공을 다운필드에 두는 것을 목표로 한다), 또는 충분히 가까운 거리(일반적으로 골포스트에서 40야드 이내)에서 필드골을 차려고 시도한다.펀트가 성공했을 경우, 상대팀은 펀트 리턴러가 태클을 당하기 전에 공을 전진시킬 수 있는 지점(또는 경계 밖으로 나갈 수 있는 지점), 또는 펀트가 정지할 때 펀트가 정지하는 지점(미국 축구만 해당)에서 새로운 다운 세트를 시작합니다.t.

마지막 다운을 하지 않는 이유

경우에 따라서는, 팀은 펀트나 필드 골 대신에 야드지를 얻기 위해 마지막 다운을 사용하는 것을 선택할 수도 있다.이것은 종종 "차기" 또는 "붙이기"라고 불립니다.이 전환 시도가 실패하면 펀트의 경우 득점에서 (통상) 훨씬 멀어지는 것이 아니라 플레이가 끝난 지점에서 상대팀이 바로 공을 잡는다는 단점이 있다.팀이 이러한 선택을 하게 되는 요인은 다음과 같습니다.

  • 첫 번째 다운을 얻는 데는 약간의 거리만 있으면 됩니다.
  • 터치다운에 성공하는 데 약간의 거리만 있으면 됩니다(이 상황에서 팀이 "진행"할 수 있는 인센티브는 더 높을 수 있습니다).
  • 한 팀이 필드범위 내에 있지 않기 때문에 팬트가 많은 야드(미국 축구에서 팬트가 엔드 존에 도달하면 상대 팀이 20야드 라인에서 공을 잡는다)에 가깝습니다.
  • 은 가짜 펀트나 가짜 필드 골로 첫 번째 다운을 만회할 기회가 있다고 믿는다.
  • 공격에 의한 나쁜 스냅이나 실책으로 인해 팀은 필드 골이나 펀트 시도를 포기하고 예상치 못한 시도를 하게 된다.
  • 수비가 막아낸 필드골이나 펀트가 공격에 의해 회복되고 예기치 않게 성공한다.
  • 한 팀은 수비가 페널티킥을 유발하여 공격 시 팀이 페널티킥에 따라 더 가까운 거리를 확보하거나 페널티킥에 따라 자동 퍼스트 다운을 할 수 있다고 믿는다.
  • 팀의 킥이나 펀팅 팀은 매우 좋지 않을 수 있으며 필드 골을 놓치거나 펀트가 차단될 가능성을 피하기 위해 그것을 시도한다.
  • 일 년 중 특정 시기에는 날씨가 공을 차거나 차는 대신 그것을 하는 데 영향을 미칠 수 있다.
  • 게임의 막바지에 다다랐고 팀은 상대 팀이 동점이나 승리를 위해 돌아오는 것을 막기 위해 추가 점수를 얻기를 원한다.
  • 게임의 끝은 거의 또는 연장전이고 만약 팀이 공을 넘겨준다면, 경기에서 이기거나 동점을 만드는 데 필요한 것을 득점할 수 있는 또 다른 기회가 없을 수도 있다.
  • 게임의 종말이 가까워졌고, 팀은 필드 골 범위 내에 있지만 필드 골이 동점이나 이기지 못하고 터치다운이 될 정도로 뒤처지고 있다.
  • 게임 종료가 가까워지고 팀이 필드 골 범위를 벗어났지만, 마지막 플레이를 한 번 실행하여 Hail Mary 패스 또는 일련의 횡방향 패스를 통해 동점 또는 승리를 거두기 위한 터치다운을 할 수 있는 충분한 시간이 있습니다.
  • 경기 전반전이 다가오고 있어 그들은 필드 골이나 터치다운을 해야 적자를 줄이고, 경기를 동점으로 만들고, 하프타임 전에 앞서나가거나 리드를 연장할 수 있다.
  • 한 팀이 터치다운 이상으로 뒤지고 있어 동점 또는 승리를 위해서는 터치다운과 하나 이상의 추가 스코어가 필요합니다.
  • 경기가 끝날 무렵에 4번째 다운에 있는 팀이 앞서고 있는 특정 상황에서는 클럭을 초과하거나 상대 팀이 동점 또는 게임 승리 점수를 위해 공을 소유하지 못하도록 하기 위해 첫 번째 다운을 시도할 수 있습니다.
  • 일부 리그에서는 연장전일 경우 터치다운을 성공시키기 위해 4번째 다운으로 전환해야 하는 반면 필드 골은 그렇지 않습니다.
  • 일부 리그에서는 플레이오프에 진출하기 위해 동점자 절차에는 점수가 포함되기 때문에 팀이 동점자 승리를 위해 필드골보다는 터치다운을 하기를 원할 수 있다.
  • 마지막으로, 골을 시도할 명확한 이유가 없지만, 팀은 이 시도가 수비진을 놀라게 하거나 균형을 잃게 할 것이라고 생각되면 골을 시도할 수 있다.

한 미국인 고등학교 코치가 필드 포지션에 상관없이 펀트를 절대 거부하여 전국적인 악명을 얻었다.아칸소주 리틀록에 있는 풀라스키 아카데미의 전 감독인 케빈 켈리는 분석 중심의 전략으로 학교를 여러 주 챔피언쉽으로 이끌었습니다.2003년 풀라스키의 감독이 된 후, 그는 펀팅이 수학적으로 말이 되지 않는다고 주장하는 하버드 교수의 연구 논문을 우연히 발견했다.켈리는 처음에는 펀팅을 한 경기당 두 번 이하로 줄였고 곧 완전히 [1]제거했다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Mojica, Adrian (September 12, 2019). "Tennessee high school to draw national attention during football game against Arkansas foe". Nashville, TN: WZTV. Retrieved November 3, 2019.