가상 예술

Virtual art
10.000 Moving Citys, Virtual Art, Marc[1] Lee

버추얼 아트는 1980년대 말(또는 그보다 조금 이전)[2]에 개발된 테크니컬 미디어로 만들어진 아트 가상화를 일컫는 용어입니다.여기에는 시각화 통, 입체 안경 및 화면, 디지털 페인팅 및 조각, 3차원 음향 발생기, 데이터 장갑, 데이터 의류, 위치 센서, 촉각 및 동력 피드백 시스템 [3]등의 인간-기계 인터페이스가 포함된다.가상 예술은 매우 다양한 매체를 포괄하기 때문에 그 안에 있는 특정 초점을 포괄하는 용어입니다.Frank Popper의 을 빌리자면, [4]많은 현대 미술이 가상화되었습니다.

정의.

가상 예술은 예술과 기술의 결합에 기초한 사후 융합 예술 형태라고 볼 수 있으며, 따라서 이전의 모든 미디어를 하위 [5]세트로 포함할 수 있다.예술과 기술에 대한 이러한 초점을 공유하는 책은 Jack Burnham (Beyond Modern Sculpture 1968)과 Gene Youngblood (Expanded Cinema 1970)의 책입니다.가상 예술은 가상 현실, 증강 현실 또는 혼합 현실로 구성될 수 있기 때문에 비디오 게임이나 영화 같은 제작의 다른 측면에서도 볼 수 있다.

From Technical to Virtual Art(기술에서 가상 예술로)라는 그의 저서에서 프랭크 포퍼는 그 역사적 기원부터 오늘날의 디지털 아트, 컴퓨터 아트, 사이버네틱 아트, 멀티미디어 아트 및 아트에 이르기까지 몰입적이고 인터랙티브한 뉴 미디어 아트의 발전을 추적합니다.Popper는 현대 가상 예술이 20세기 후반의 기술 예술을 더욱 정교하게 하고 또한 그것으로부터 벗어나는 것임을 보여준다.그는 이 새로운 미디어 아트의 새로운 점은 기술의 인간화, 상호작용의 강조, 현실과 가상에 대한 철학적 조사, 그리고 다감각적 [6]성격이라고 주장한다.그는 또한 가상 미술을 하는 예술가들이 전통적인 예술가와 구별되는 것은 미학과 기술에 대한 그들의 결합된 헌신이라고 주장한다.미적 의도와 연계된 그들의 "예술적" 목표는 과학과 사회뿐만 아니라 기본적인 인간의 요구와 [7]추진력에도 관계합니다.

기술 미학의 출현을 설명하고 설명하기 위해 Popper는 가상 예술의 파노라마적이고 다세대적인 범위를 강조합니다.가상 예술에 대해서는, 아티스트의 관점이나 크리에이티브의 관점이나, 폴로업 유저의 생각이나 행동에 있어서, 개방성이 강조되고 있다.가상 예술에서 발견되는 넘쳐나는 개방성에 대한 이러한 헌신은 움베르토 에코와 다른 미학자들의 이론으로 거슬러 올라갈 수 있다.

가상 세계와 엔터테인먼트

가상 예술은 Second Life나 Inworldz 가상 환경과 같은 세계에서 볼 수 있습니다.사용자는 아바타로 표현됩니다.가상세계에서 아바타의 능력은 평범한 걷기에서부터 비행까지 다양하다.이러한 환경의 환경과 풍경은 아바타에 의해 바뀔 수 있다는 점만 제외하면 현실과 유사하다.Inworldz나 Second Life와 같은 월드는 사용자가 원하는 대로 자신만의 경험을 쌓을 수 있는 편집기를 갖추고 있다.사용자는 실제 세계에서 직면하는 물리나 개연성에 얽매이지 않습니다.

가상 예술은 많은 컴퓨터 프로그램으로 만들어지고 경계가 없기 때문에 애니메이션, 영화, 컴퓨터 게임 등을 사용한다.그것이 점점 더 대중화되고 중요해질수록, 사람들은 또 다른 가상 생활을 할 수 있게 된다.기술이 발전함에 따라 가상 예술은 단순한 8비트 표현에서 수백만 개의 폴리곤을 포함하는 3D 모델로 빠르게 변화하고 발전했습니다.

인기 있는 비디오 게임 및 영화

저명한 아티스트

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ "10.000 Moving Cities – Same but Different, VR (Virtual Reality), Interactive Net- and Telepresence-Based Installation, 2015-ongoing". Marc Lee. Retrieved 2018-12-26.
  2. ^ Frank Popper, 테크놀로지에서 버추얼 아트, 레오나르도 북스, MIT 프레스, 2007, 서론
  3. ^ 모바일 스냅을 통해 보이지 않는 예술이 표시됨
  4. ^ Joseph Nechvatal, "Frank Popper and Virtualized Art", Tema Celeste Magazine:2004년 겨울호 101, 페이지 48-53
  5. ^ Real time art engines 3: Post-convergent creative practice in MUVEs. 3 December 2007. pp. 1–3. ISBN 9781921166877.
  6. ^ Margaret Boden, Mind As Machine, Oxford University Press, 2006, 페이지 1089
  7. ^ 「가상화의 기원:Joseph Nechvatal에 의한 Frank Popper와의 인터뷰," CAA Art Journal, 2004년 봄, 페이지 62-77

참고 문헌

  • Grau Oliver, Digital Art through the Looking Glass: 디지털 인문학의 아카이브, 수집보존을 위한 새로운 전략. 도나우-유니버시테, 크렘스 안 데르 도나우, 2019년판
  • Grau Oliver, Museum and Archive on the Movel on the Movel - 디지털 시대의 변화하는 문화 기관. DE GRUYTER, 베를린, 2017년
  • 헤수스 무뇨즈 모르실로, 플로리안 파이온, 안토니오 제아, 우에 D.헤인벡, 캐롤라인 YRobertson-von Trotha, "e-Installation – TelePresence Technologies를 통한 미디어 아트 공감각 문서"인: 마리아 보슈테나루 댄, 세라셀라 크래시언(ed.): 시공간 시각화.스프링거 국제출판사 2016, 173-191페이지.
  • Frank Popper, 테크놀로지에서 가상 예술, 레오나르도 북스, MIT 프레스, 2007
  • Charlie Gere, 아트, 타임, 테크놀로지: 사라진 시체의 역사 (2005) 버그, 페이지 146
  • Christiane Paul, 디지털 아트, Thames & Hudson Ltd. 페이지 219
  • Joseph Nechvatal, "Frank Popper and Virtualized Art", Tema Celeste Magazine:2004년 겨울호 101, 페이지 48-53
  • 버추얼리즘의 기원:Joseph Nechvatal에 의한 Frank Popper와의 인터뷰," CAA Art Journal, 2004년 봄, 페이지 62-77
  • 거짓말쟁이, 울프디지털 아트Langenscheidt: H.F. 울만2009년 283쪽
  • Frank Popper, Art-Action and Participation, 뉴욕대학교 출판부, 1975년
  • Sandrine Baranski, La musique en réseau, unique de la complexité ?, editions 유니버시티테어 Europénes, mai 2010
  • 올리버 그라우(2003년).버추얼 아트: 일루전부터 몰입까지 (MIT 프레스/레오나르도 북스).케임브리지(매사추세츠):MIT 프레스ISBN 0-262-07241-6.
  • Frank Popper, Thames & Hudson, Art of the Electronic Age, 1997년

외부 링크