Intervencion TEL
Intervencion TEL
Intervencion TEL
INTERVENCIN
Mtodos:
Formales:
El profesor elige los objetivos y el entorno es organizado en funcin de estos
objetivos..
Los objetivos se hacen por dimensiones del lenguaje (fonologa, semntica,
morfosintxis y pragmtica) siguiendo el desarrollo de los nios sin dificultades.
La secuencia seguida es: comprensin, imitacin, expresin controlada y
generalizacin.
Se emplean refuerzo siguiendo un modelo conductista.
Funcionales o mtodos naturales: por medio del juego, de libros de imgenes, cuentos
etc. ir introduciendo feedback correctivo.
El nio marca los objetivos que van a ser aprendidos.
El entorno hace de escenario en el que se origina y realiza la interaccin.
Las diferentes dimensiones del lenguaje se trabajan a la vez.
No se hacen propuesta de actividades o conductas que no tengan un fin
comunicativo.
Metodologa.
Ritmo lento de presentacin de estmulos, debido al tiempo de latencia del nio.
Mxima claridad en la presentacin de las unidades lxicas y sintcticas.
Reducir las fuentes de dispersin de la atencin.
Basarse en la comunicacin e incluir cualquier iniciativa del nio.
Apoyarse en todas las vas sensoriales (motricidad, dibujo, meloda).
Implicar a la familia.
Estrategias
Aguado (2004):
1.- Imitacin con ayuda de imgenes en las que se va haciendo desvanecimiento de los
apoyos visuales.
2.- Modelado, que puede ir desde la presentacin del modelo sin esperar respuesta
imitativa del nio hasta la incitacin para que responda. El modelo puede ser un mueco
3.- Estimulacin focalizada. Se expone al nio de forma concentrada a determinada forma
semntica, lxica, morfolgica o sintctica. El objetivo puede apoyarse en cuentos o juego
simblico. Ej.: decir el sonido KKKK cuando un coche va despacio y SSSS cuando va
deprisa.
4.- Estrategias basadas en la conversacin.
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Fluidez lxica.
o Partiendo de lminas de observacin jugar al Veo-veo. Yendo se campos
semnticos amplios a concretos.
o Dada una slaba, decir palabras de una determinada categora lexical.
o Partiendo de lminas por centros de inters, jugar al un, dos, tres diciendo
cuantas ms palabras posibles de una determinada categora lexical.
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Relaciones lxicas:
El objetivo es complejizar las relaciones semnticas entre las palabras:
o Juegos de semejanzas y diferencias. Preguntar sobre la funcin, sobre el
lugar o la actividad, etc. (ej.. para qu sirve?, qu hace?, qu cosas
vuelan?, ) Asociar por tarjetas los antnimos y sinnimos.
o Formar categoras (relacin temtica: escoba/barrer, perro/ladra; relacin de
supraordenacin y subordinacin: planta, flor, clavel, etc.).
o Clasificar tarjetas diversas segn su criterio particular y decir cul es. Si lo
han clasificado por color, utilidad, pertenencia, forma,...
o Establecer comparaciones entre objetos, acciones ... diciendo oralmente en
qu se parecen/diferencian yendo de objetos dispares, ej: pato/perro, a
prximos , mesa nio mesa profesor.
o Decir palabras que expresen sentimientos, colores, gustos, ...
o Emparejar palabras relacionadas con los sentidos, es decir, cosas que
huelen, que se tocan, que se comen, suenan, se ven pero no se ... etc.
Ejercicios de cierre gramatical, donde el nio necesita utilizar las normas morfolgicas, por
ejemplo: me como un pastel, me como dos .... (uso del plural).
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Tren de palabras de Marc Monfort: dada una frase ordenamos secuencialmente los
elementos de sta representados en dibujos y fotografas; o al inversa ordenados los
elementos leemos la frase.
Ej: el nio bebe leche.
Dibujo de un nio
Dibujo de una boca y Dibujo de la botella de
un vaso
leche o una vaca
Al seleccionar los dibujos se debe tener cuidado en que ninguno de ellos pueda representar la
frase entera.
Contar cuentos con imgenes, pueden estar ordenados o tener que ordenarlos previamente,
es como el anterior pero cada imagen representa una secuencia del cuento.
Relatar cuentos de conocidos o acontecimientos personales, si el que lo cuenta es el adulto
puede cometer errores para que el nio lo corrija, si los cuenta el nio se le puede pedir que
introduzca elementos ajenos al cuento (un conejo en el cuento de cenicienta).
Hacer frases con unas palabras dadas, representadas por escrito o icnicamente.
Poner artculos, pronombres, etc a los nombres.
Hacer frases opuestas o identificar las opuestas, Ej. Tengo muchas ganas de ir al parque /
tengo pocas ganas de ir al parque.
Reconocimiento de errores gramaticales (Yo comiste pan), sintcticos (el papa le regal un
rojo coche) o lgicos (maana com pastel).
Discurso e inferencias.
Guiar a otro compaero por medio de instrucciones (conseguir una meta, hacer un
recorrido, buscar objetos ...) como si fuese por telfono o radio (para no hacer uso de
gestos).
Explicar un juego o una tarea a otro compaero.
Trucos para inventar cuentos de Rodari (La gramtica de la fantasa).
Juego del juglar; el nio que quiere o por turnos se sube a la tarima y inventa un cuento
que cuenta a los dems (lo puede ilustrar con un dibujo).
Para la creacin del cuento se le puede dar una palabra de referencia, un binomio
fantstico o una hiptesis fantstica.
El binomio fantstico segn Rodari debe estar compuesto de dos palabras que produzcan
extraamiento porque no tienen en principio ningn lazo que las una, as el nio debe crear
ese lazo (ej: chaqueta nube)
La hiptesis fantstica (que pasara si ...) se basa en una situacin imaginaria, el nio nos
debe describir como seran las cosas si esto ocurriese, ej.: qu pasara si en lugar de estar
pegados al suelo siempre subisemos como los globos?.
Tambin se puede utilizar el cuenta cuentos (juego que consiste en imgenes diversas que se
reparten entre los jugadores, despus el nio en un tiempo determinado se debe inventar una
historia donde participen todos los personajes)
Dar forma a historias absurdas, ejemplo: un seor cogi a su perro para llevarlo de paseo, al
salir a la calle vi a su vecino del quinto y entonces dej al perro atado a su rbol y se fue a
su casa por qu?.
Se hace un dibujo pintado por varios nios y despus se crea una historia basada en l.