La Elección en Condiciones de Incertidumbre y La Producción
La Elección en Condiciones de Incertidumbre y La Producción
La Elección en Condiciones de Incertidumbre y La Producción
CONTENIDO
PAG:
1. Introduccin
El riesgo y su descripcin.
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variable
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Produccin con dos factores variables
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3. Conclusin
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4. Bibliografa
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INTRODUCCIN
la incertidumbre ya
garantice que las condiciones en las que se tomo la decisin sigan siendo las mismas,
ya que estamos en un medio que cambia constantemente; aunque las que se toman sin
previo anlisis, al azar, estn ms expuestas que aquellas que
siguen el proceso
adecuado.
La mayor parte de las decisiones que tomamos no estn exentas de incertidumbre, por
ejemplo, cul ser el tipo de inters o el salario en el futuro, cmo evolucionar la tasa de
inflacin, etc. En definitiva, la incertidumbre forma parte inherente de la mayor parte de
las decisiones econmicas, por lo que resulta muy importante tener un marco terico para
formular las decisiones en entornos con incertidumbre.
Este trabajo de investigacin abarca los aspectos ms relevantes de las elecciones que
se toman o se pueden tomar en condiciones de incertidumbre que vienen a ser los
riesgos en sus diferentes aspectos.
As tambin abarca el tema de la produccin teniendo en cuenta la tecnologa, las
isocuantas e isocuotas, la cantidad de factores variables que intervienen en la misma y
los rendimientos a escala.
El valor esperado
La variabilidad
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clsico The
Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas
ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el
siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los
matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos
en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von
Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento
descubierto para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no
pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo
que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y
esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y
Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores
cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se
equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento
coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con
muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de
sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el
caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern
abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales.
En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de coaliciones que
son consistentes con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a tal, no jugaban
papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que haba
predominado entre los economistas al menos desde la poca de Edgeworth, segn el
cual los problemas de negociacin entre dos personas son inherentemente
indeterminados.
A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico
John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haba autoimpuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estrategias la
idea de equilibrio, introducida por Cournot en 1832, no era en s misma una nocin
adecuada para construir sobre ella una teora de aqu que se restringieran a juegos de
suma cero-. Sin embargo, la formulacin general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver
claramente que una restriccin as es innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de
Nash, la cual no es otra cosa que cuando la eleccin estratgica de cada jugador es la
respuesta ptima a las elecciones estratgicas de los otros jugadores. A Horace y
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Maurice les fueron aconsejados, por su consultor especialista en teora de juegos, que
usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el ms importante de los instrumentos que los
especialistas en teora de juegos tienen a disposicin. Nash tambin hizo contribuciones
al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern. Nash no acept la idea de
que la teora de juegos debe considerar indeterminados problemas de negociacin entre
dos personas y procedi a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este
tema fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los aos
que la teora de juegos paso en Babia se gastaron principalmente desarrollando el
planteamiento cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en direcciones que finalmente
resultaron improductivas.
La historia de la teora de juegos en los ltimos veinte aos est demasiado repleta de
incidentes para ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben ser pasados en
silencio. El acrstico NASH puede ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra N, A
por Aumann, S es Shapley y tambin por Selten y H es por Hansanyi.
Lo que es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora de juegos es
que los mayores progresos se han dado en la teora no cooperativa.
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economa
es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teora de Juego.
EL AMANTE Y EL ADVERSO AL RIESGO
Amante del riesgo: El grupo de personas que se encuadran aqu son todas aquellas que
siempre aceptarn jugar con esperanza matemtica positiva y neutral y que de vez en
cuando (aunque no siempre) jugarn aquellos juegos que le proporcionen una esperanza
matemtica negativa. Es lo que se denomina un gambler.
Una persona es amante del riesgo cuando prefiere una renta arriesgada a una renta
segura que tenga el mismo valor esperado
Ejemplos: las apuestas y algunas actividades delictivas
La renta tiene una utilidad marginal creciente
Adverso al riesgo: Son todas aquellas personas que no juegan de forma sistemtica
juegos con esperanza matemtica 0 o negativa y que desechan tambin jugar muchos
juegos de esperanza matemtica positiva.
El grado de aversin al riesgo depende de la naturaleza del riesgo y de la renta del
individuo.
O Permaneciendo otras variables iguales, las personas adversas al riesgo prefieren
resultados que estn sujetos a poca variabilidad.
O Cuanto mayor es la variabilidad de la renta, ms estara la persona dispuesta a pagar
con el fin de evitar el riesgo asociado a dicha variabilidad.
Ejemplo:
Una persona puede tener un empleo que le garantiza una renta de 20.000 con una
probabilidad del 100 por ciento y una utilidad de 16.
Esta persona podra tener otro empleo con una probabilidad de 0,5 de ganar 30.000 y
0,5 de ganar 10.000.
Renta esperada = (0,5)(30.000) +(0,5)(10.000) = 20.000
La renta esperada de ambos empleos es la misma, pero la persona renuente al riesgo
elegir el empleo actual.
La utilidad esperada del nuevo empleo es
E(u) = (0.5)(10) + (0.5)(18) = 14
La utilidad esperada del empleo 1 era 16, mayor que la de este nuevo empleo 2, por lo
que mantendr el empleo seguro
Veamos grficamente las elecciones de un individuo averso al riesgo
El empleo arriesgado tiene una renta esperada = 20,000 con una utilidad esperada de
14 (punto F)
El empleo seguro tiene una renta esperada = 20,000 y una utilidad de 16 (punto D)
eleccin
arriesgada
si
Una persona gana 15,000 y recibe una utilidad de 13.5 por su trabajo
cada
son las
1.
Diversificacin
2.
Seguro
3.
Obtencin de ms informacin
Diversificacin
O Reduccin del riesgo asignando recursos a una variedad de actividades
cuyos resultados no estn muy relacionados
Ejemplo:
O Supongamos que una empresa tiene la opcin de vender
aparatos de aire acondicionado, estufas, o ambos.
O La probabilidad de que el ao sea caluroso o fro es de 0.5
Ingresos por las Ventas de Aparatos Electrodomsticos
Caluroso
Fro
Aire Acond.
30,000
12,000
Estufas
12,000
30,000
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La Contratacin de un Seguro
Los individuos adversos al riesgo estn dispuestos a pagar por evitarlo
(vase diap prima por el riesgo)
El Valor de la Informacin
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LA TECNOLOGIA DE PRODUCCION
En general, toda actividad de produccin de bienes y servicios requiere de dos insumos
bsicos: el capital y el trabajo. Una funcin de produccin relaciona las cantidades
utilizadas de estos insumos con el mximo nmero de unidades que pueden producirse
de un determinado bien o servicio dado el estado de la tecnologa. Esta funcin de
produccin se escribe Y f (K,L), donde Y es el nmero de unidades producidas de un
bien (o una canasta de bienes), K y L son las cantidades de capital y trabajo utilizados en
el proceso productivo para generar eficientemente ese nivel de producto.
En economa se utilizan algunas de estas funciones como representaciones de las
posibilidades tecnolgicas de produccin, especialmente para propsitos didcticos y
heursticos. Las funciones de produccin ms comunes son las de tipo Cobb-Douglas (CD) y la funcin de produccin CES (funcin de elasticidad de sustitucin constante).
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Los isocostos
Los isocostos son lneas que muestran las combinaciones de los montos de los bienes o
de los factores de la produccin que se pueden adquirir con el mismo gasto total. Las
lneas de isocostos son rectas, afirmndose con esto que la empresa no tiene control
sobre los precios de los insumos, aunque los precios sean iguales, no importa cuntas
unidades se compren.
La lnea de isocostos es un concepto muy parecido a la lnea de presupuesto;
relacionado directamente a las curvas de indiferencia.
Para obtener una lnea de isocostos, deben conocerse los precios de los distintos
insumos considerados; por ejemplo, en la produccin de fresas el precio de la mano de
obra es de $ l60 por da, el costo del alquiler de la maquinaria es de $ 240 y el costo de
produccin $ 800. Encontrando que el gasto de $ 800 dividido entre la mano de obra nos
da 5 das de trabajo y el costo de $800 dividido entre $ 240 de alquiler de maquinaria
rinde 3.33 das de alquiler.
Un isocosto expresa las diferentes combinaciones de capital y trabajo que una empresa
puede adquirir, dados el desembolso total (DT) de la empresa, y los precios de los
factores. La pendiente de un isocosto se obtiene mediante P L / P K, donde P L es el
precio del trabajo y P K es el precio del capital.
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CURVA DE ISOCOSTOS
Al conectar el resultado del costo
total entre la mano de obra y
del costo total entre el alquiler
de maquinaria, obtenemos la
curva de isocostos. Esta
representa las combinaciones
de capital y trabajo.
El producto promedio del trabajo se define como el producto total dividido por el
nmero de unidades de trabajo empleadas:
APL = Q / L
Grficamente, la pendiente que va desde el origen hasta el punto correspondiente sobre
la curva de producto total da el producto promedio del trabajo. En el ejemplo, el producto
promedio del trabajo aumenta hasta un determinado nivel del factor trabajo, donde
alcanza su punto mximo en que empieza a decrecer.
El producto marginal del trabajo se define como la variacin en el producto total
debido a un cambio de una unidad en la cantidad de mano de obra utilizada:
MPL =
Q/
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Cuando el producto total alcanza el mximo, MPL = 0 porque aadir una nueva unidad de
insumo no da como resultado un aumento de la produccin.
es .
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Aqu tambin rige la ley de los rendimientos decrecientes, que aparecen cuando se
mantiene una de las variables fijas y se observa el producto marginal de la otra.
Las isocuantas son curvas convexas de inclinacin descendente. Intuitivamente, esto
sucede porque, si la produccin se mantiene constante, se necesita menos capital para
reemplazar una unidad de trabajo cuando la mano de obra es abundante que cuando
escasea.
La relacin del incremento de la produccin con los aumentos proporcionales en todos los
factores de produccin es fundamental para la naturaleza a largo plazo del proceso de
produccin de la empresa.
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Observaciones:
Cuando se incrementa
desciende de 1 a 1/2.
el
trabajo
de
unidad
5,
la
RMST
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La
RMST
decreciente
aparece
debido
a
los
rendimientos decrecientes. Eso implica que las isocuantas son
convexas.
La RMST y la productividad marginal:
CASOS ESPECIALES:
1) Tecnologa de sustitucin perfecta (los factores son perfectamente
sustituibles o Sustitutos perfectos):
RMST es constante.
Es posible obtener el mismo nivel de produccin por medio de una
combinacin equilibrada (A, B, o C).
2) de proporciones fijas
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CONCLUSIN
En las pocas pginas de este trabajo hemos hecho un recorrido por los
principales aspectos de riesgo en la toma de decisiones en condiciones de
incertidumbre.
Hemos aprendido que existen personas que son amantes del riego, otras que
son adversas al riego, es decir hacen lo imposible para no enfrentarse a ningn
riesgo y estn tambin los neutrales. Todos estos aspectos inciden en el
comportamiento del mercado y pueden tener consecuencias negativas o
positivas para la economa.
Tambin hemos aprendido que la tecnologa tiene incidencia en la produccin,
as como tambin la cantidad de factores variables pueden determinar mayor o
menor produccin.
Para concluir podemos decir que es un tema muy extenso y este trabajo solo
es una pincelada para que sirva como base para que las personas interesadas
puedan tener un apoyo.
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BIBLIOGRAFA
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http://www.uv.es/~urbano/Tema%203.pdf
http://www.slideshare.net/decisiones/9-teoria-dejuegos
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