Ergonomía Cognitiva - Pruebas Empíricas
Ergonomía Cognitiva - Pruebas Empíricas
Ergonomía Cognitiva - Pruebas Empíricas
Resumen Abstract
La ergonoma brinda diferentes tcnicas que Ergonomics offers different techniques that
pueden ser aplicadas en distintas situaciones can be applied in different situations and
y artefactos para analizar la parte fsica y artifacts to analyze the physical and cognitive
cognitiva. Las pruebas empricas forman part. Empirical test is part of usability
parte de tcnicas de usabilidad; son techniques; is applied when the designer
aplicadas cuando se quiere comprender de wants to understand in a deeper way the
una manera ms profunda la interaccin interaction between user and artifact. Two
entre usuario y artefacto. Se aplicaron dos empirical tests were applied to know the
prueba empricas para conocer la experiencia experience of two different users, with and
de dos diferentes usuarios, con artefacto without a device, to determine the user's
(patineta) y sin l, para determinar la posicin position in a recreational vehicle for
del usuario en un vehculo recreativo para ecotourism, inspired by the biomimesis of
ecoturismo, inspirado en la biomimesis de los amphibians.
anfibios.
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INTRODUCCIN
Las pruebas de usabilidad slo son una tcnica ms aplicada por el ergnomo para comprobar
si el producto est en perfectas condiciones para ser usado y consumido por los usuarios o
tiene algn error de diseo que nos invite a redisear antes de salir al mercado, comprobando
que se cumpla la parte ergonmica desde lo cognitivo hasta lo fsico.
Las pruebas empricas nos proporcionarn de informacin vital para redisear nuestro
artefacto, ya que an no se cuenta con el objeto ni con un prototipo o modelo a escala.
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2. ANLISIS DE LO OBSERVADO Y VIVENCIADO
Primera prueba emprica
Fui el usuario convencional en realizar esa serie de tareas que terminaron siendo actividades.
1. Al tomar la posicin de reptil primero utilic mi memoria para recordar la posicin de algunos
reptiles y me imagin a m misma en esa posicin, todo esto sucedi en segundos.
Me cost un poco de trabajo colocarme en la posicin imaginada ya que era completamente
boca abajo y tratar de mantenerme sobre mis pies y manos/brazos para as replicar la posicin
indicada. El movimiento de mi cabeza estaba limitado lo cual no me permita ver hacia arriba y
slo poda ver un poco a los lados y hacia enfrente.
El nivel sensorio-motor y de percepcin. El sentido de la vista estuvo limitado en cuanto no
poda ver sobre m. Sentir el pasto en mis manos no era molesto, pero si me senta un poco
sucia con la tierra enterrndose en mis uas, y si me cansaba y me recostaba sobre mi trax
en el pasto mi ropa se ensuciaba y no era grato ya que era blanco. Tambin el moverse hacia
el piso y despus levantarse es un proceso que no todos los usuarios podran realizar
pensando en adultos o personas con problemas en articulaciones.
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1. Primero comenz utilizando su memoria para recordar el uso que ha visto de la patineta, los
usuarios se desplazan de lado utilizando su pie trasero para impulsarse y la inclinacin de su
cuerpo para cambiar la direccin. Observ y sinti que era un artefacto ligero y muy porttil lo
cual beneficia al usuario a reducir el estrs sobre los msculos al transportarlo.
2. Igual utiliz la memoria al principio para descifrar cmo se colocara sobre la patineta
eliminando el paradigma ya creado de cmo se coloca un usuario en una patineta. Se arrodill
sobre el pasto y coloc su pecho sobre la patineta, utilizando sus pies y manos se desplaz.
3. Al estar su pecho sobre la patineta, utiliz sus manos y pies para desplazarse en el pasto
ms no pudo hacerlo por mucho tiempo porque le era muy incmodo y le lastimaban las
articulaciones sobre todo en los hombros.
En el nivel sensorio-motor se puede indicar que era cansado realizar los movimientos ya que
no era con naturalidad y aun cuando las manos y pies no cargaban el peso como en la prueba
anterior, sino el artefacto lo haca, era incmodo porque el artefacto causaba presin sobre el
pecho de la persona y desplazarse por sustratos desiguales era difcil y lento, aunque con
mayor facilidad proporcionado por las llantas del artefacto. Tambin era incmodo desplazarse
ya que el usuario sufri lo mismo que el anterior, no poda mover fcilmente la cabeza,
limitando su visin y aparte el usuario usa lentes y se le resbalaban en esa posicin limitando
an ms la posibilidad de ubicarse.
El nivel de percepcin: Se empez a razonar y utilizar sus otros sentidos para explotar los
pocos datos que poda percibir. Tambin pudo sentir como en un camino sinuoso no era slo
necesario utilizar la inclinacin de su cuerpo para girar sino tambin sus pies y brazos,
aplicando fuerza y cansndose ms y esforzando ms su posicin, tambin causndole estrs
al no poder hacerlo de una manera sencilla.
El nivel de proceso complejo de la informacin: Definitivamente no es cmodo mantenerse y
desplazarse en una posicin de reptil, ya que nuestra anatoma no est hecha para eso. No es
ergonmico de manera fsica ni cognitiva, causa estrs e impotencia no hacer las cosas con
naturalidad a la vez que nos vemos muy limitados por nuestros msculos y articulaciones.
Pensando en otros futuros usuarios no se hara un vehculo considerando esta posicin del
usuario, ya que se terminara por eliminar el diseo por no considerar el factor humano y slo el
factor esttico y funcional.
3. CONCLUSIONES:
La ergonoma es un campo que es primordial en el diseo de cualquier artefacto o servicio ya
que nos permite comprender al usuario, sus conductas, tareas y actividades. La ergonoma
cognitiva nos brinda una forma magnfica de conocer al usuario, comprenderlo y as disear
realmente cubriendo necesidades y no crendolas. Las pruebas empricas es una tcnica
altamente utilizada en la industria actualmente ya que plantea conocer mejor la interaccin del
usuario con un artefacto en especfico, brindndonos de informacin para redisear, modificar
el error y evitar un producto funcional pero que no considere al factor humano.
Puedo determinar que la parte ms importante para aplicar de forma correcta la tcnica es
crear confianza en el usuario y explicar con seguridad y a detalle las tareas a realizar para que
sean comprendidas a la perfeccin con el usuario. Tambin es necesario documentar las
acciones realizadas en la prueba con un vdeo o fotografas para al llevar a cabo el anlisis sea
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posible revisar de manera minuciosa el material sin perder de vista nada. Mi equipo realiz un
video solamente en la segunda prueba emprica.
Si un diseador no experimenta las mismas tareas del usuario crear otro artefacto, es
necesario tanto ver a un usuario experto o convencional realizar las tareas como el diseador,
ya que no es lo mismo observar que vivenciar. Entendemos de una manera ms directa al
usuario al hacerlo con l y en las mismas condiciones.
Concluimos como equipo que la hiptesis es verdadera, no es posible para un usuario adoptar
una posicin anatmica que no es natural para el ser humano y as realizar actividades
comunes como desplazarse, avanzar y girar en distintos sustratos, (considerando que falt la
prueba en agua, pero se asemeja a surfear o mantenerse en una tabla de surf recostado en el
pecho), por lo mismo la posicin de reptil o anfibio se ve descartada del vehculo.
Al final slo se tomar la habilidad de desplazarse en tierra y agua de los anfibios y no su
posicin anatmica natural, ya que como la evolucin lo demuestra eso slo aplica para ciertas
especies. Creemos que sin esta experiencia slo hubiramos diseado con nuestro poco
conocimiento sobre el tema en el factor humano, sin considerar con tal importancia lo emprico
y lo que experimentara el usuario en esa situacin con ese artefacto en ese espacio.
BIBLIOGRAFA Y MESOGRAFA:
1. Caas Jos J., Waerns Yvonne. Ergonoma Cognitiva. Granada, Editorial Panamericana
(2000). Parte de la coleccin de Ciencias Cognitivas.
2. Norberto Enrique Camargo Cea. Diseo Industrial y Ergonoma. Doctorando en Ergonoma.
Ciudad de Mxico, UAM Xochimilco.