Proyecto de Investigación Final

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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE
COMPUTACIÓN Y SISTEMAS

“Realidad Aumentada para el aprendizaje de las matemáticas en niños


del 3º a 6º grado de Primaria en el colegio Jesús y María del distrito de
Laredo en el año 2020 ”

PROYECTO DE TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO


PROFESIONAL DE INGENIERO DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: REALIDAD AUMENTADA

AUTOR: CALDERÓN AVELLANEDA, BRANDON ALEXIS


ASESOR: CALDERÓN CEDANO JOSE

TRUJILLO - PERÚ
2018
GENERALIDADES
1. Título:
“Realidad Aumentada para el aprendizaje de las matemáticas en
niños del 4º a 6º grado de Primaria en el colegio Jesús y María del
distrito de Laredo en el año 2020”

2. Equipo investigador:
2.1 Autor(es):
 Calderón Avellaneda Brandon Alexis
2.2 Asesor:
 Calderón Cedano José
3. Tipo de investigación:
Aplicada

4. Línea de investigación:
Realidad Aumentada

5. Unidad académica:
Universidad Privada Antenor Orrego

6. Institución y localidad donde se desarrollará el proyecto:


IEP Jesús y María de la provincia de Laredo

7. Cronograma de trabajo: 12 meses


8. Recursos:
Personal
- 1 investigador: Brandon Calderón Avellaneda
- 1 asesor
- 1 programador
Bienes
- 1 Tablet Samsung Galaxy Tap S4
- 1 Laptop Lenovo vz40-70
- Photoshop CS6
- 2 lapiceros Stabilo marathon azul y rojo
- 1 millar de Hojas bond de 80gr A4.
- Vuforia SDK
- Unity 3D
- Android Studio 3.2
Servicio
- Servicio de internet
- Servicio de Luz
- Pasajes
- Impresiones
- Empastado

9. Presupuesto:
Personal
Costo
Personal Costo Mensual Total(12meses)

Investigador S/250 S/ 3000

Asesor S/300 S/3600

Programador S/200 S/2400

Total S/9000

Bienes
Costo
Uni Costo Total(12m
Bienes Detalle
dad Mensual eses)

i7
Laptop
 Pantalla LED 1
Lenovo v310-
14.5 HD unid S/ 72.20 S/ 866,40
15isk i7
 Ram: 12GB ad
DDR4
 Disco Duro 1TB
 Video 2GB
NVIDIA
GTX 1050

 Sistema
Operativo
Android 8.0
 Ram: 4 GB
SAMSUNG 1
 Almacenamiento S/1188
Galaxy Tab S4 unid S/999
interno: 64GB
10.5 ad
 Cámara Frontal
 Camara trasera
de 16 mpx

Vuforia SDK Pro


Full license (SDK
Licencia para el desarrollo Lice S/267.23
S99
Software de aplicaciones ncia
de realidad
aumentada)
2 lapiceros
 Color Rojo S/7,00
Stabilo S/3,50
 Color Azul
marathon
1 millar de
Hojas bond de Alpha Office S/ 10.5 S/126,00

80gr A4.

Total S/2298,4
Servicios

Servicio Costo Mensual Costo Total

Internet S/ 85.00 S/ 1020

Luz S/ 75.00 S/900

Pasajes S/ 50.00 S/600

Impresiones S/50.00 S/50.00

Empastado S/35.00 S/35.00

Total S/2605

PRESUPUESTO TOTAL

DEFINICIÓN PRECIO

Personal S/9000

Bienes S/2298,40

Servicios S/2605,00

Total S/17203,40

10. Financiamiento:
El proyecto será financiado 100% con recursos propios

I. PLAN DE INVESTIGACIÓN
2.1 Problema
 Realidad Problemática
Durante los últimos años, la principal preocupación de las
personas alrededor del mundo para el desarrollo del futuro es una
buena educación. (ONU, 2015)
En el Perú, el tema de la "Educación", es muy discutida en los
últimos años, puesto que presenta un déficit de conocimientos.
Según los resultados del examen PISA desarrollado por OCDE,
donde se evalúan las materias de Ciencia, Matemática y
Comprensión Lectora; Perú ocupó los puestos 64,62 y 63
respectivamente de los 70 países participantes. (MINEDU, 2016)

Figura 1: Resultados de los exámenes PISA 2016


El Perú vive desde hace una generación, una larga y grave crisis:
"El deterioro de su Educación", y esto se debe a muchos factores,
entre los principales: El desinterés del Estado por brindar a
nuestros niños y jóvenes una educación de calidad, exigente y
rigurosa, además de eso, otro factor son los métodos de
aprendizaje que actualmente, de alguna manera nos son muy
eficientes, no cubren las expectativas del estudiante, y esto hace
que los jóvenes presenten un bajo nivel de conocimientos en el
aspecto académico.
Según la OCDE (Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económico), la competencia matemática es “la
capacidad del individuo para formular, emplear e interpretar las
matemáticas en distintos contextos. Incluye el razonamiento
matemático y la utilización de conceptos, procedimientos, datos y
herramientas matemáticas para describir, explicar y predecir
fenómenos. Ayuda a los individuos a reconocer el papel que las
matemáticas desempeñan en el mundo y a emitir los juicios y las
decisiones bien fundadas que los ciudadanos constructivos,
comprometidos y reflexivos necesitan”.
En la lista, elaborada a partir de unas pruebas de matemáticas,
lectora y ciencias hechas a más de 510 millones de escolares,
revela que el país se encuentra en el puesto 62 habiendo obtenido
387 puntos en la materia de Matemática. (OCDE, 2016)
Figura 2: Resultados de los exámenes PISA 2016 por curso

En el departamento de la Libertad se observa una menor


proporción de estudiantes del nivel primario que lograron un nivel
satisfactorio en la materia de Matemática en comparación de
Tacna y Moquegua que presentan mayores proporciones de
satisfacción.
Figura 3: Resultados del rendimiento del curso de
Matemática en los distintos departamentos del Perú

En la Institución Educativa Privada Jesús y María el 75% de los


alumnos del nivel primario presentan bajo rendimiento académico
en el curso de Matemáticas debido a falta de metodologías
didáctica de enseñanza por parte de los docentes así mismo
como la falta de herramientas para el mejor entendimiento de las
lecciones de dicha materia. Asimismo, la falta de preocupación e
investigación por parte del alumnado.

 Características de la Realidad Especifica


 Características problemáticas
o Falta de herramientas didácticas y tecnológicas que
logren mayor entendimiento de los temas que
abarca el curso de matemáticas.
o La falta de nuevas metodologías de enseñanza por
parte de los docentes para captar la atención de los
estudiantes.
o El avance rápido de los temas por para concluir a
tiempo con la programación curricular del año
escolar.
o La falta de búsqueda de información por parte de los
alumnos.

 Análisis de Características problemáticas


o Hoy en día en el colegio Jesús y María el curso de
matemática lo realizan a través de sesiones de libro
y cuadernos sin importar si los alumnos captan o no
en su totalidad.
o Según las encuestas realizadas a los alumnos de
los diferentes secciones y grados del colegio indican
que el 55% de los docentes avanzan rápido en los
temas sin importar si entendieron o no. Asimismo el
35% de los alumnos indicaron que únicamente
utiliza la pizarra para explicar y solo lo hace una vez.
o Los alumnos indicaron que los docentes avanzan
muy rápido en los temas debido a que debe concluir
con lo estipulado en la curricular del año
correspondiente.
o El 60% de los estudiantes indicaron que se quedan
únicamente con lo explicado en clase por el
docente, y si no lograron entender no hacen
búsquedas en las distintas plataformas en Internet
para absolver sus dudas.

 Definición problemática
Las faltas de nuevas metodologías didácticas usadas por
los docentes generan que los alumnos no logren captar en
su totalidad las lecciones de aprendizaje, así como la
motivación de seguir indagando para reforzar lo aprendido.
 Formulación del Problema
¿En qué mejorará el rendimiento escolar de los alumnos del 3º al
6º grado del nivel primario con el uso de nuevas tecnologías para
el curso de Matemática de la IEP Jesús y María en el año 2020?

 Justificación e Importancia
En la IEP Jesús y María, los alumnos del nivel primario en los
últimos años las calificaciones han sido muy bajas en el curso de
Matemática a diferencia de otros cursos.
El uso de una herramienta ayudada de la tecnología de Realidad
Aumentada ayudará al alumno lograr un mayor entendimiento
sobre temas que le puede ser tedioso comprender, de una
manera dinámica y divertida.
 Limitaciones
 Demora en el tiempo de aprendizaje y capacitación de
maestros para el uso de aplicación en niños del 3º a 6º grado.
 Recursos económicos
 Cambios que puedan presentarse en el camino

2.2 Objetivos de la Investigación


 Objetivo General
Desarrollar una aplicación con Realidad Aumentada para la
mejora óptima del rendimiento escolar en el curso de Matemáticas
de los alumnos del tercer a sexto grado nivel primario del IEP
Jesús y María en el distrito de Laredo para el año 2020
 Objetivos Específicos
Los objetivos específicos del presente proyecto son:
 Estudiar las metodologías de enseñanza de los docentes en
el IEP Jesús y María en el año 2020, mediante observaciones
y cuestionarios.
 Desarrollar la aplicación móvil de Realidad Aumentada
usando plataforma de Vuforia en Unity desarrollado con el
lenguaje de C#.
 Desplegar la aplicación de Realidad Aumentada en los niños
de grado 3º, 4º, 5º y 6º de la IEP Jesús y María para medir el
desarrollo de habilidades de aprendizaje del curso
Matemática.
 Realizar pruebas, asimismo, del proceso tradicional de
aprendizaje de los maestros en el IEP Jesús y María en el
año 2020.
2.3 Antecedentes de la Investigación
Título: Realidad Aumentada en Educación
Autor: Alegría Blázquez Sevilla
Año: 2017
Conclusión más relevante:
 Pienso que los docentes deben aprovechar las herramientas
que motivan a los alumnos para utilizarlas a nuestro favor,
es decir, enseñar de una manera distinta a las herramientas
y técnicas tradicionales. El uso de las nuevas tecnologías
está a la orden del día y poco están entrando más en las
aulas. (Sevill, 2017)
 La RA es una herramienta para motivar, las nuevas
tecnologías nos dan la oportunidad de utilizarlas en el aula
para fines diversos. Por ejemplo, a la hora de acompañar
una explicación, evaluaciones, como también para la
creación para el alumno.
Título: Realidad Aumentada Perú
Autor: Juan Cadillo
Año: 2017
Conclusión más relevante:
 Se puede usar la Realidad Aumentada para desarrollar los
conceptos de Lateralidad con los niños.
 La Realidad Aumentada permite el desarrollo de los reflejos
y coordinación ojo mano. También demanda de los niños
resistencia en los miembros superiores.
 La realidad aumentada permite el afianzamiento de la
coordinación motriz en lo niños.
 Se puede enseñar música a través de la Realidad
Aumentada.
 Los niños y niñas pueden aprender a dibujar y pintar a través
de la Realidad Aumentada.
 Se puede usar la realidad aumentada para desarrollar las
capacidades de reconocimiento y clasificación de figuras.
 La realidad aumentada permite el desarrollo de capacidades
consideradas en el Diseño Curricular Básico Curricular del
Perú. (Cadillo, 2017)

Título: ¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los


alumnos? Una Propuesta de experiencia de museo aumentado
Autor: Fernando Sarracino
Año: 2014
Conclusión más relevante:
 Los avances tecnológicos en el campo de las tecnologías de la
información y la comunicación permiten formas innovadoras para
mediar en el conocimiento. La introducción de las tabletas y otros
dispositivos móviles en cada aula es un reto para la educación; tal
como lo entendemos, el impacto en la enseñanza es fuerte: la
enseñanza del diseño debe ser redefinido; la lógica de la
evaluación debe cambiar; se debe reconsiderar completamente el
tiempo como una variable. Realidad Aumentada (AR) es una
tecnología de enriquecer el mundo real con la información y los
medios digitales, tales como modelos y videos en 3D, que
sobreponen en tiempo real la vista de la cámara de los teléfonos
inteligentes, tabletas, ordenadores u otros dispositivos digitales. A
partir del análisis de la respuesta del público a un museo, este
artículo trata de un proyecto específico que implica el uso de los
dispositivos móviles con el fin de lograr una experiencia más
emocionante del museo. Por lo tanto, es el objetivo de este artículo
para examinar la posibilidad de que los dispositivos móviles para
ser dispositivos de aprendizaje dentro y fuera del salón de clases:
por ejemplo, AR puede mejorar las experiencias de aprendizaje y
enriquecer la percepción del mundo real a los estudiantes de
escuelas básicas " a través de dispositivos digitales. (Sarracino,
2014)

Título: Incidencia de la realidad aumentada sobre el estilo


cognitivo: caso para el estudio las matemáticas
Autor: Rubén Darío Buitrago
Año: 2015
Conclusión más relevante:
 El logro de aprendizaje en matemáticas se medirá a partir
del promedio de notas obtenidas mediante de pruebas de
evaluación que se dan por semanas.
 Se establecen en relación con todos los objetivos de la
investigación y los resultados obtenidos

Título: Realidad aumentada en educación primaria: efectos sobre


el aprendizaje
Autor: Toledo y José Manuel Sánchez Gracia
Año: 2017
Conclusiones más relevantes:
 El uso de Realidad Aumentada (RA) lleva a investigar los
efectos de su utilización en los entornos educativos, si
modifica y facilita la adquisición de conocimientos, la
atención y la motivación, así como el rendimiento académico
del alumnado, y las percepciones que tenían tras el uso de
esta novedosa tecnología. La muestra del estudio la
formaron 46 alumnos de dos aulas de 6º de educación
primaria de un colegio de la provincia de Sevilla (España),
asignados a un grupo control de 22 alumnos y a un grupo
experimental de 24 alumnos, con el cual se utilizó
herramientas de RA. El diseño cuasi-experimental llevó a
utilizar herramientas que recogieron datos de forma
cuantitativa y cualitativa. Para la realización de este estudio
utilizamos contenidos de RA durante cinco semanas,
periodo necesario para impartir el tema seleccionado para el
que se crearon contenidos específicos. Su uso reveló una
mejora significativa en el proceso de aprendizaje y la
adquisición de conocimientos por los alumnos. Se puede
apreciar una mejora de las calificaciones, la adquisición de
conocimientos y la mejora en el rendimiento que es deseable
y beneficiosa. La percepción por parte del alumnado y el
profesorado de esta tecnología es positiva y les parece
incentivadora, motivadora y capaz de propiciar una mejora
en el proceso de enseñanza y aprendizaje. (Toledo Morales,
2017)
2.4 Marco Teórico
 Realidad Aumentada en la vida Real
La realidad aumentada toma parte de la simulación de un entorno
ficticio de la realidad virtual para añadirlo sobre un escenario real.
De esta manera la escena que nuestros sentidos detectan en un
escenario físico real, está enriquecida con información que no
existe en el escenario físico original y que es proporcionada por
un sistema informático.
Se podría definir la realidad aumentada como aquellos sistemas
informáticos que mezclan información virtual de cualquier tipo,
desde imágenes 2D, texto o figuras 3D, con un escenario físico
real. (G.Kim, 2008)
 Tareas de la Realidad Aumentada:
Todos sistemas de realidad aumentada son necesarias, al
menos, cuatro tareas fundamentales para poder llevar a
cabo el proceso de aumento.
- Captación de escena
- Identificación de escena
- Mezclado de realidad y aumento
- Visualización.

Figura 4: Esquema de funcionamiento de un sistema de


realidad aumentada típico
Explicaremos a detalle cada tarea:
 Captación de la escena
Una de las tareas más importantes en cualquier sistema de
realidad aumentada es la de identificar el escenario que se
desea aumentar. En el caso de los sistemas que utilicen
reconocimiento visual, es indispensable contar con algún
mecanismo que permite recoger la escena para que pueda
ser posteriormente procesada.
Los dispositivos de captura de imágenes son dispositivos
físicos que recogen la realidad que deberá ser ampliada. A
grandes rasgos, estos dispositivos se pueden agrupar,
principalmente, en dos conjuntos:
Dispositivos video-through: dentro de este grupo se
encuentran aquellos dispositivos que realizan la captura de
imágenes o video que se encuentran aislados de los
dispositivos de visualización. En este conjunto se
encontrarían las cámaras de video o los terminales móviles
(siempre y cuando tengan una cámara).
Dispositivos see-through: son los dispositivos que
realizan tanto la tarea de capturar la escena real como de
mostrarla con información aumentada al usuario. Estos
dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real,
haciéndolos no sólo más costosos en presupuesto sino
también en complejidad. Dentro de este grupo se
encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-
mounted. Cabe remarcar que estos dispositivos see-through
llevan años siendo usados, por ejemplo, en los Head Up
Displays (HUDs) utilizados por los aviones de combate para
mostrar información al piloto sobre altura, velocidad,
identificación de blancos, y otros sin necesidad de apartar la
vista de la zona frontal de la cúpula de su cabina.
 Identificación de escenas
El proceso de identificación de escenas consiste en
averiguar qué escenario físico real es el que el usuario
quiere que se aumente con información digital.
Este proceso puede llevarse a cabo, básicamente, de dos
maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos (Rakar,
2005)
- Reconocimiento por marcadores:
En los sistemas de realidad aumentada, un marcador es un
objeto cuya imagen es conocida por el sistema. Las maneras en
que el sistema conoce el marcador se pueden agrupar en tres
conjuntos, mediante su geometría, su color o mediante ambas
características.
- Reconocimiento sin Marcadores:
De la misma forma, es posible identificar la escena mediante
reconocimiento de imágenes o mediante la estimación de la
posición. También es posible encontrar sistemas que realicen
una combinación de ambas en función de la situación. A este
tipo de identificación se le denominará híbrida. Dentro de cada
uno de estos dos conjuntos de técnicas se pueden encontrar
diversas variaciones que dependerán en gran medida de las
prestaciones que deba ofrecer el sistema, así como de sus
posibilidades técnicas.
Puesto que las técnicas habituales en este proceso se
encuentran centradas en el reconocimiento visual de la escena,
se describirá en mayor profundidad ese tipo de técnicas. No
obstante, esto no significa que no se puedan utilizar cualquier
otro tipo de técnica más apropiada para cada situación, como
podrían ser el análisis en la intensidad de señales de
radiofrecuencia o de señales infrarrojas.
 Visualización de escena
Dentro de los sistemas de realidad aumentada, el último
proceso que se lleva a cabo, y quizás uno de los más
importantes, es el de visualización de la escena real con la
información de aumento. Sin este proceso, la realidad
aumentada no tendría razón de ser.
Se describirán los mecanismos de visualización habituales.
Para ello se realizará una clasificación de estos entre
sistemas de bajo coste y sistemas de alto coste.
Sistemas de bajo coste
Este tipo de sistemas de visualización se caracterizan por
estar presentes en la gran mayoría de dispositivos, tanto
móviles como fijos y que cualquier usuario puede obtener de
forma barata y sencilla. Dentro de este grupo se pueden
diferenciar entre dos tipos básicos de sistemas: sistemas
móviles y sistemas fijos.
Los sistemas de visualización móviles se refieren a los
integrados en dispositivos móviles como teléfonos o PDAs.
Estos sistemas se caracterizan por venir integrados en los
dispositivos de fábrica, por lo que el usuario no debe
preocuparse por adquirir elementos adicionales. En este tipo
de sistemas se denominan dispositivos de visualización a
las pantallas de dichos terminales móviles. Una de las
características más relevantes en este tipo de sistemas es
la baja definición y calidad de las imágenes de salida. Esto
se debe a que los componentes hardware integrados en
ellos encargados de tareas de carácter gráfico no disponen
de gran potencia de cálculo ni de altas memorias integradas.
El otro tipo de sistema de visualización de bajo coste
anteriormente expuesto son aquellos dispositivos fijos o que,
a pesar de su movilidad, se pueden considerar como
ordenadores personales. A diferencia de lo que sucede en
los sistemas móviles, este tipo de sistemas suelen disponer
de hardware adecuado para realizar tareas de visualización
más complejas, generando de esta forma imágenes de
salida de mayor calidad.
Sistemas de alto coste
Los sistemas de alto coste son escasos dentro de la realidad
aumentada, aunque se pueden encontrar casos de
utilización, como es el caso de los Head Up Displays
(HUDs).
Este tipo de sistemas tienen además la característica de ser
interactivos con el usuario desde el punto de vista de que se
libera a éste de dispositivos de visualización físicos,
pudiendo ver la información aumentada mediante
proyecciones sobre elementos físicos reales. Para poder
hacer realidad este fenómeno se utilizan dispositivos de
proyección en 2D o, sobre todo en los últimos años, en 3D.
No obstante, también se pueden encontrar dentro de este
grupo aquéllos dispositivos de última generación como los
empleados por el ejército o en las simulaciones de vuelo
que, debido a la criticidad de su servicio y de las altas
prestaciones tanto a nivel hardware como software,
conllevan un coste bastante elevado.
Por su parte, en el caso de los sistemas de visualización en
3D parece que se está generando un profundo interés en
emplear esta tecnología. Las técnicas de representación
holográfica en 3D han avanzado considerablemente en los
últimos tiempos, siendo posible representar figuras
humanas con una elevada calidad, poder interactuar de
forma táctil con el holograma e incluso representar en 3D un
objeto sin utilizar electricidad, simplemente mediante el uso
de espejos. Evidentemente las empresas han visto una
fuente de promoción e ingresos destacada en este sector,
por lo que casos como el de Virgin dando una gala con un
presentador virtual parecen ser solamente el principio de
una nueva época en el sector. (UNIVERSIDAD
COMPLUTENSE, 2010)
NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA
Carlos Prendes Espinosa, profesor del Departamento de
Informática y Comunicaciones en la Consejería de Educación de
la región de Murcia establece en su artículo “Realidad Aumentada
y Educación: Análisis de experiencias prácticas”, los
denominados, niveles de la realidad aumentada, que define como
los distintos grados de complejidad que presentan las
aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las
tecnologías que implementan.
- Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones
hiperenlace el mundo físico mediante el uso de códigos de
barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo
sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no
existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.
- Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan
marcadores, imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con
dibujos esquemáticos, habitualmente para el reconocimiento de
patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también
permite el reconocimiento de objetos 3D.
- Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso
de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos
móviles para determinar la localización y orientación del usuario
y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo
real. • Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por
dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta
tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer
una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y
personal.
 Realidad Aumentada en la Educación
El ámbito educativo ha adoptado la realidad aumentada de
manera permanente entre sus recursos tecnológicos.
Son numerosas las aplicaciones educativas que tienen como
base la realidad aumentada y que son utilizadas tanto en las aulas
como fuera de ellas. Se utilizan en proyectos de clase, como
complemento educativo hasta incluso como protagonistas, siendo
alumnos y profesores los creadores de la propia información.
Las posibilidades de aplicar la realidad aumentada en educación
son muy numerosas, lo importante es el objetivo educativo a
conseguir y encontrar la aplicación adecuada para su puesta en
marcha.
Algunos ejemplos de uso serían los siguientes:
 PRÁCTICAS EN LABORATORIOS: los laboratorios,
poseen instrumental de aprendizaje que engloba más
información de la que por su apariencia aporta, lo que hace
que sea un escenario ideal para el uso de tecnología como
la realidad aumentada. A todos aquellos elementos que lo
integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso,
aplicaciones en texto, archivos audibles, etc., que tan solo
con utilizar un dispositivo móvil permite acceder a toda esa
información con un solo clic. Se pueden hacer prácticas en
las que el profesor incluya la información a los elementos del
laboratorio y los alumnos sean los que consulten esa
información, pueden ser los propios alumnos los que
integren la información en el laboratorio, pueden integrarse
varios puestos con información a modo de instrucciones de
alguna práctica en las que los alumnos tienen que seguirlas,
etc.
 TRABAJOS DE CAMPO: de igual forma que en el caso de
los laboratorios cualquier experiencia o práctica que
hagamos es susceptible del uso de la realidad aumentada.
Se podrá asociar información a un entorno objeto de estudio
tanto por parte del alumnado como el profesorado para su
trabajo de forma experimental de una forma muy sencilla.
De esta manera, objeto de conocimiento y conocimiento se
dan en el mismo tiempo y lugar. Un par de ejemplos pueden
ser la realización de rutas por ciudad visitando lugares
emblemáticos y descubriendo la información asociada a
esos sitios, estatuas, edificios, monumentos, etc., o por
zonas rurales, de montaña en las que podríamos identificar
especies, accidentes geográficos, etc. 
 EVENTOS: en este tipo de ejemplo de uso cabrían las
exposiciones, seminarios, jornadas, encuentros, etc. A
través de la documentación que se realiza para los
asistentes, ponentes y a modo de publicidad se pueden
incluir códigos QR en posters informativos, en folletos,
catálogos o en las webs de los eventos. Si utilizamos una
aplicación específica de igual manera puede incluirse
información adicional. Es un recurso muy interesante ya que
es un modo de incluir gran cantidad de información asociada
al evento accesible con cualquier soporte móvil en cualquier
sitio y lugar debido a la ubicuidad de estos dispositivos.
 LIBROS: a los libros electrónicos o en formato papel se
añade realidad aumentada utilizando como activador de la
información los textos, ilustraciones, encabezados, pies de
página, etc., y como información adicional en muchos casos
se incluye la biografía del autor, los pies de página, vídeos
que desarrollan la acción más ampliada, textos adicionales
y audios. Se denominan libros aumentados.
 APRENDIZAJES EXPERIMENTALES: prácticamente
todas las disciplinas tienen una parte experimental que
pueden realizarse con realidad aumentada facilitando en
gran medida el aprendizaje y el desarrollo de destrezas
transversales. Ejemplos claros pueden ser en medicina,
donde el uso del google glass de forma experimental hace
un par de años fue muy mediático, en arquitectura e
ingenierías, la posibilidad de realizar y ver modelos en 3D
de diferentes edificios y construcciones es muy útil en el
aprendizaje del alumno. En química o física con aplicaciones
como las que aparece en el bloque 3 dedicado a programas
y aplicaciones, también en ramas como la biología, arte,
historia, diseño, idiomas, geografía, matemáticas,
urbanismo, música, geometría, etc. (Sevilla, 2017)

2.5 Marco Conceptual


 Realidad Aumentada
La realidad aumentada podría definirse como aquella información
adicional que se obtiene de la observación de un entorno, captada
a través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene
instalado un software específico.
La información adicional identificada como realidad aumentada
puede traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen,
un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un
enlace.
 Unity 3D
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity
Technologies. Unity está disponible como plataforma de
desarrollo para Microsoft Windows, OS X, Linux. La plataforma de
desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de
plataformas. (Unity, 2018)
 Vuforia
Vuforia es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en
la Realidad Aumentada; una aplicación desarrollada con Vuforia
utiliza la pantalla del dispositivo como un "lente mágico" en donde
se entrelazan elementos del mundo real con elementos virtuales
(como letras, imágenes, etc.). Al igual que con Wikitude, la
cámara muestra a través de la pantalla del dispositivo, vistas del
mundo real, combinados con objetos virtuales como: modelos,
bloque de textos, imágenes, etc. (Vuforia, 2014)
Una aplicación desarrollada con Vuforia ofrece la siguiente
experiencia:
- Reconocimiento de Texto.
- Reconocimiento de Imágenes.
- Rastreo robusto. (el Target fijado no se perderá tan
fácilmente incluso cuando el dispositivo se mueva).
- Detección Rápida de los Targets.
- Detección y rastreo simultáneo de Targets.

Figura 5: Diagrama de Flujo de datos del SDK Vuforia


en una aplicación
2.6 Hipótesis de la Investigación
Implementación de una aplicación para dispositivos móviles con
tecnología de Realidad Aumentada mejorará el rendimiento de
aprendizaje del curso de matemática en los alumnos del 3º al 6º grado
del nivel primario del IEP Jesús y María
2.7 Variables
La hipótesis planteada se divide en dos partes que van a ser definida
operacionalmente.
 Variable Independiente: Aplicación Móvil con Realidad
aumentada.
 Variable Dependiente: Aprendizaje de matemáticas para
Niños del 3º al 6º grado de primaria del colegio Jesús y María
del distrito de Laredo en el año 2020.

Matriz de operacionalización de variables


Definición Instrumen
Variable Indicadores Tipo Técnica
Conceptual to

VI .Implementac Nivel de satisfacción Cualitativo Encuesta Cuestionar


ión de una en cuanto a la io
Aplicación Móvil con
aplicación usabilidad
Realidad aumentada.
para
dispositivos
móviles Funcionalidad y Cualitativo Implementa Datos de
utilizando capacidad de la ción la
tecnología de interfaz visual Aplicación
realidad
aumentada
con las Tiempo de respuesta Cuantitativ Encuesta Cuestionar
plataformas o io
de Unity 3D y
Vuforia SDK.

VD Generación Promedio obtenido Cuantitativ Comparació Hoja de


de reportes por cada alumnos en o n datos
de progreso el curso de
Aprendizaje de en tiempo Matemática a lo largo
matemáticas para real. de los años
Niños del 3º al 6º
Satisfacción de Cualitativo Encuesta Cuestionar
grado de primaria del
docentes al momento io
colegio Jesús y María
del uso
del distrito de Laredo
en el año 2020.

Porcentaje de Cuantitativ Comparació Hoja de


alumnos o n Datos
desaprobados
anualmente en el
curso de Matemáticas

2.8 Material y procedimiento


 Población
La población de estudio del presente proyecto de investigación
serán niños del nivel primario de los colegios de la Provincia de
Trujillo.

 Muestra
Para el presente proyecto de investigación demanda la selección
de una muestra por medio de un muestreo no probabilístico en
donde el criterio a evaluar serán los alumnos que cursan el 3º, 4º,
5º y 6º grado del nivel primario del IEP Jesús y María.

 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos


2.8..1 Técnicas
Las técnicas que se utilizaron son:
 Entrevista; Con la directora del CEBE para el
permiso y recolección de datos.
 Encuesta: Se aplicarán evaluaciones a los
docentes para evaluar que herramientas utiliza
para el aprendizaje de los niños
 Observación: Ver sobre la existencia de déficits en
el entendimiento y desarrollo en el curso de
Matemática.
 Implementación

2.8..2 Instrumentos
 Cuestionario: Será aplicado a los alumnos,
docentes y padres de familia sobre los posibles
motivos del bajo rendimiento.
2.8..3 Software
 Unity 3D
 Vuforia SDK
2.8..4 Hardware
 Dispositivos móviles de gama alta
 Diseño de contrastación
El contaste de hipótesis será experimental donde
someteremos a dos grupos de niños a determinadas
condiciones y observaremos los efectos que producen cada
una de ellas.

Debido a esto nuestro proyecto de investigación será de tipo


puro ya que utilizaremos pre pruebas y post pruebas. Donde
en la pre prueba no se aplicará la tecnología mientras que en
la post prueba si se aplicará la tecnología.

El diseño del diagrama será de la siguiente manera:

G1  -  O1

G2  X  O2

Donde:
G1: Grupo de niños del 3º, 4º, 5º y 6º grado del nivel primario

O1: Observación con la metodología tradicional

G2: Grupo de niños del 3º, 4º, 5º y 6º grado del nivel primario
O2: Observación aplicando la tecnología para la recolección
de datos evaluando y haciendo uso de los indicadores

 Procesamiento y análisis de datos.


Los datos estadísticos se presentarán por medio de diferentes
gráficos estadísticos y la descripción de estos, que representen el
contraste de los resultados obtenidos en la recolección de datos.
Para el análisis de datos y el contraste de la hipótesis se propone
hacer por medio de pruebas paramétrica estadísticas t-student,
debido a la gran cantidad de registros con las cuales se
trabajarán, alrededor de 100 registros, para determinar si se
cumple la hipótesis.

2.9 Referencias

Bibliografía
ADI. (2018). La educacion en Niños con SD. Zona Ejecutiva.

Bello, C. R. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos concocer.

G.Kim. (2008). Augmented Reality: A practical guide.

MINEDU. (2016).Resultados Examen PISA

Rakar, R. (2005). "Spatial Augmented Reality. Merging Real and Virtual Worlds".

Sarracino, F. (2014). ¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje d elos alumnos?

Sevill, A. B. (2017). Obtenido de


http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf

Sevilla, A. B. (2017). UNIVERSDIDAD POLITÉCNICA DE MADRID. Obtenido de


http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf

Toledo Morales, J. S. (2017). Realidad Aumentada en educaion primaria.

Unity. (2018). Obtenido de https://unity3d.com/es/unity


UNIVERSIDAD COMPLUTENSE, H. L. (2010). Análisis y Desarrollo de Sistemas de Realidad
Aumentada. Obtenido de
https://eprints.ucm.es/11425/1/memoria_final_03_09_10.pdf

Vuforia, R. A. (14 de 01 de 2014). Obtenido de Qualcomm:


https://www.desarrollolibre.net/blog/android/realidad-aumentada-con-
vuforia#.W_w7EjhKjIU

2.10 Anexos

Anexo1: Matriz de Consistencia


POBLACIÓ DISEÑO DE
PROBLEM INDICADORE INSTRUMENT
OBJETIVOS HIPÓTESIS TIPO TÉCNICAS NY INVESTIGACI
A S OS
MUESTRA ÓN

GENERAL: Implementaci Población: El contaste de


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mejorará
Desarrollar una aplicación población
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primario del proyecto de
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IEP Jesús y
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• 3º al 6º grado Comparación
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aplicación Jesús y María a lo largo de
de Realidad
del distrito de
Aumentada los años
en los niños Laredo en el
de grado 3º, año 2020. Satisfacción
4º, 5º y 6º
de docentes
de la IEP Cualitativo Encuesta Cuestionario
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María para del uso
medir el
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de
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Porcentaje
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aprendizaje de alumnos Cuantitati Hoja de
Comparación
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Matemática
. os
• Realizar anualmente
pruebas, en el curso
asimismo,
del proceso de
tradicional Matemática
de
aprendizaje s
de los
maestros en
el IEP Jesús
y María en
el año 2020.

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