F-DC-124 Propuesta Trabajo Grado PI DTeI Mono Emprend V1
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DOCENCIA DE 12
Codirector: Programa
Nota: Anexar evidencia de envió de la copia de consignación al correo institucional del programa
Nota: El programa debe disponer de un correo institucional para trabajos de grado y crear un espacio
para cada uno de ellos con el fin de mantener una base de datos actualizada y disponible en todo
momento.
CONTENIDO DE LA PROPUESTA
ELABORADO POR: Oficina de Investigaciones REVISADO POR: Soporte al Sistema Integrado de Gestión UTS APROBADO POR: Jefe Oficina de Planeación
FECHA APROBACION: noviembre de 2019
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DOCENCIA DE 12
El Bajo uso de las herramientas tecnológicas como lo son las páginas web, consolas como
Xbox, PlayStation o celulares en los video juegos para mejorar el aprendizaje es causado por
que las personas desconocen las ventajas de aplicar los videojuegos en la adquisición de
conocimiento, lo que causa una gran pérdida para maximizar los procesos de aprendizaje.
¿Es posible desarrollar un video juego por medio del lenguaje C que permita maximizar los
procesos de aprendizaje entre las personas de edades entre 6 y 10 años?
Justificación
Los videojuegos son una herramienta que ha sido de entretenimiento a través de los años, pero
se ha encontrado que por medio de estos se puede desarrollar
una serie de habilidades y destrezas, por esta razón se han adaptado los videojuegos
comerciales como herramientas educativas y así mismo se han generado
desarrollos específicos para ser usados como herramientas educativas. Estos videojuegos
educativos han sido catalogados en una clasificación llamada juegos
serios o “serious Games” estos juegos tienen características de un videojuego convencional,
pero cuenta con una serie de características particulares adicionales,
que permiten que su enfoque sea directamente educativo. Por medio de estudios se ha
determinado que un videojuego es una herramienta que logra capturar la atención
de la persona que utiliza este juego, es por eso que esa característica particular se pretende
aprovechar en los educativos. Ya que tienen características particulares
a diferencia de los videojuegos convencionales, como lo es el enfoque de desarrollar una
habilidad o enseñar un tema o materia en específico.
Es por esto que surge la necesidad de realizar videojuegos para lograr captar más la atención
de los niños logrando así un aprendizaje mejor y abriendo
un nuevo y gran método de enseñar.
Objetivo General
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Desarrollo de un video juego Educativo para las personas entre las edades de 6 & 10 años, se
utilizará el software de Unity donde se manejará el lenguaje de tipo de programación C, en el
cual se realizará diseños de animación básicos para fundamentar conocimientos de la
educación primaria, como: matemáticas, informática y geometría.
Objetivos específicos
Objetivo 1: Planificar la estructura del videojuego, por medio de la programación de lenguaje del
tipo C, para disminuir errores en el diseño y el código
Objetivo 2: Desarrollar las líneas de programación y elaboración del diseño gráfico, con el uso
de lenguaje C, para lograr el prototipo de la visualización del videojuego.
Jesús Manuel Muñoz Calle describe con el documento Juegos Educativos. FyQ
FORMULACIÓN que se encuentra en
https://revistas.uca.es/index.php/eureka/article/view/2619/2268 describe la experiencia
educativa del alumnado de secundaria dentro del conjunto de actividades educativa aplicando
juegos educativos para esto se estudiaron las variables de versatilidad y adaptabilidad llegando
a la conclusión de una gran mejoría en el aprendizaje y en el resultado en evaluaciones. (Calle,
2010)
Angelina G. González Peralta, Juan Gabriel Molina Zavaleta y Mario Sánchez Aguilar en el
documento La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos
del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas que está en
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
58262014000300109&lng=es&nrm=iso cumple con el propósito de ofrecer un panorama general
sobre la investigación del uso de juegos en la enseñanza analizando 3 ejes la definición y
clasificación de los juegos utilizados en la enseñanza, investigaciones sobre el uso de juegos en
el estudio de las matemáticas y los efectos de la inclusión de juegos matemáticos, llegando a la
conclusión de brindar un nuevo panorama sobre los alcances y limitación del uso de juegos en
el momento de enseñar matemáticas. (Angelina G. González Peralta, 2014)
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Enrique Agudo, Mercedes Rico, Héctor Sánchez y Marcos Valor en el documento Registro de
Aprendizaje Móvil en Moodle mediante Servicios Web que se puede encontrar en
http://rita.det.uvigo.es/201108/uploads/IEEE-RITA.2011.V6.N3.pdf#page=38 cuyo objetivo es
mostrar una nueva posibilidad de hacer integración de aplicaciones web en la educación,
enfocándose en aplicaciones de estudio virtual llegando a la conclusión que en los entornos
educativos virtuales, aparte de ser accesibles, permite usar muchas aplicaciones como los
juegos en el método de enseñanza. (Enrique Agudo, 2011)
Fundamento Teórico:
El director del trabajo de grado indicará los componentes que considere pertinentes (ideas que
están relacionadas con el tema de manera particular) plantear en esta sección, de acuerdo con
el área disciplinar y el tipo de trabajo a desarrollar. (Solo mencionarlos)
1. Fundamento teórico 1
2. Fundamento teórico 2
3. Fundamento teórico 3
4. Fundamento teórico 4
5. Fundamento teórico 5
Resultados esperados
Objetivo 1: Estructura miento del video juego y de su diseño gráfico, y detección de futuros
problemas y errores lógicos y gráficos.
Objetivo 2: Creación de prototipo del juego y del diseño gráfico, primeras pruebas del mismo.
Plan de actividades
Ejemplo:
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1. Bibliografía
REJILLA DE EVALUACIÓN
Las UTS agradecen al docente evaluador por su participación en los procesos académicos. Por favor diligencie el
siguiente formato para la evaluación de la propuesta de trabajo de grado. En la rejilla de evaluación establezca el
cumplimiento de los indicadores marcando con una “x” en cada ítem de acuerdo al resultado de la revisión que
realizó. Al finalizar encontrará una sección para relacionar las observaciones. Es importante aclarar que para emitir el
concepto de “Aprobado”, se deben cumplir todos los criterios que aplican para la modalidad que se está evaluando.
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☐ Emprendimiento
Modalidad (Describa de forma precisa el sub tipo de la modalidad utilizado, como se describe en la Ficha
Específica Técnica de la Propuesta)
Titulo
1.
Estudiantes 2.
3.
Facultad ☐ FCNI ☐ FCSE Programa(s)
DATOS DEL EVALUADOR
Nombre
Facultad ☐ FCNI ☐ FCSE Programa
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OBSERVACIONES GENERALES
NOMBRE NOMBRE
Observaciones:
_____________________________________________________________
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Director: ___________________________________
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ANEXO A.
Nota: tener en cuenta que los índices arrojados por la herramienta no determinan exactamente si un trabajo fue
plagiado o no. Los reportes de similitud simplemente son una herramienta que ayuda al director del TG a encontrar
fuentes que contienen texto similar a los trabajos entregados disponibles en la web. La decisión de considerar si un
trabajo contiene plagio debe tomarse con cuidado y solo después de un examen minucioso tanto del trabajo
entregado como de las fuentes que indican esos niveles de coincidencia. El porcentaje máximo de similitud admitido
no debe ser menor o igual al 10%.
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ANEXO B.
Si aplica, se anexan: formato de encuestas entrevistas, chek list, en general las herramientas o
instrumentos utilizados en la investigación. Se enumeran con letras mayúsculas de la A - Z, si la
cantidad es mayor se enumeran con números arábigos. Fuente y títulos en Normas APA.
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ANEXO C.
Este instructivo es una guía general de como se presenta el informe de la propuesta, se debe
eliminar después de diligenciada.
Formato de la página:
Nota: el formato ya tiene los márgenes establecidos. Solo debe verificar que estén correctos.
Las tablas deben llevar: Título y nombre de la tabla, alineado a la izquierda, letra color negro,
con fondo blanco. Inicia con el número y termina con el título. Igual, las columnas deben estar
debidamente identificadas: títulos centrados, letra color negro; letra: Arial 10, fondo blanco.
Interlineado sencillo. Ver ejemplo tomado de la norma APA.
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Las imágenes, fotografías, diagramas y figuras en general, deben estar identificadas con un
número y el nombre de la figura. Ej. Figura 1 Participación de los estudiantes de III y IV nivel de
formación. Se debe incluir en la parte inferior la fuente de la figura, en formato APA vigente,
con estilo de una referencia.
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