F-DC-124 Propuesta Trabajo Grado PI DTeI Mono Emprend V1

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F-DC-124 FORMATO POPUESTA DE TRABAJO DE GRADO


Proyecto de Investigación, Desarrollo Tecnológico, Monografía y VERSIÓN: 1.0
Emprendimiento

Ficha técnica de la propuesta


Fecha:
Título: Desarrollo de un video juego por medio del lenguaje C Día Mes Año
para maximizar los procesos de aprendizaje entre las
personas de edades entre 6 y 10 años. 2 05 2021

Código de la propuesta: (lo asigna la coordinación del programa)

Modalidad del Trabajo de Grado


Desarrollo
Proyecto: Tecnológico: Monografía Emprendimiento

Proyecto de ☐ Desarrollo de ☐ Teórica ☐ Casos de Estudio


Investigación ☐(v) Software(v) ☐ Análisis ☐ Planes de Negocio
☐ Planta Piloto ☐ Sistematización ☐ Fortalecimiento
☐ Esquema de Empresarial
Circuito Experiencias
Integrado
☐ Signos
Distintivos
Facultad: FCNI__x___ FCSE_____ Grupo de Investigación: Grupo de investigación GRIIS
Grupo de Investigación en ingeniería del Software

Programa Académico: Tecnología en desarrollo de sistemas informáticos Ciudad: Bucaramanga


Estudiante 1: Carlos Enrique Yepes Ramírez Cédula: 1193135867
Email: [email protected] Teléfono 3208151032
Estudiante 2: Luis Giran Rueda Hernández Cédula: 1005297079
Email: [email protected] Teléfono 3163667284
Estudiante 3: Cédula:
Email: Teléfono
Director: Programa

Codirector: Programa

Información sobre el pago de los derechos Pecuniarios

Número del LQ (consignación)______________________Entidad Bancaria ____________________________


Valor ____________________________ Fecha: día/mes/año

Nota: Anexar evidencia de envió de la copia de consignación al correo institucional del programa
Nota: El programa debe disponer de un correo institucional para trabajos de grado y crear un espacio
para cada uno de ellos con el fin de mantener una base de datos actualizada y disponible en todo
momento.

CONTENIDO DE LA PROPUESTA

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FECHA APROBACION: noviembre de 2019
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Emprendimiento

Descripción del problema


Cuando hablamos de video juegos las personas piensan en muchas cosas malas de ellos, “que
son malos”, “muy sangrientos”, “no aportan nada bueno para los jóvenes y niños”, etc. Pero
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo electrónico.

El Bajo uso de las herramientas tecnológicas como lo son las páginas web, consolas como
Xbox, PlayStation o celulares en los video juegos para mejorar el aprendizaje es causado por
que las personas desconocen las ventajas de aplicar los videojuegos en la adquisición de
conocimiento, lo que causa una gran pérdida para maximizar los procesos de aprendizaje.

¿Es posible desarrollar un video juego por medio del lenguaje C que permita maximizar los
procesos de aprendizaje entre las personas de edades entre 6 y 10 años?

Justificación

Los videojuegos son una herramienta que ha sido de entretenimiento a través de los años, pero
se ha encontrado que por medio de estos se puede desarrollar
una serie de habilidades y destrezas, por esta razón se han adaptado los videojuegos
comerciales como herramientas educativas y así mismo se han generado
desarrollos específicos para ser usados como herramientas educativas. Estos videojuegos
educativos han sido catalogados en una clasificación llamada juegos
serios o “serious Games” estos juegos tienen características de un videojuego convencional,
pero cuenta con una serie de características particulares adicionales,
que permiten que su enfoque sea directamente educativo. Por medio de estudios se ha
determinado que un videojuego es una herramienta que logra capturar la atención
de la persona que utiliza este juego, es por eso que esa característica particular se pretende
aprovechar en los educativos. Ya que tienen características particulares
a diferencia de los videojuegos convencionales, como lo es el enfoque de desarrollar una
habilidad o enseñar un tema o materia en específico.

Es por esto que surge la necesidad de realizar videojuegos para lograr captar más la atención
de los niños logrando así un aprendizaje mejor y abriendo
un nuevo y gran método de enseñar.

Grupo de investigación GRIIS Grupo de Investigación en ingeniería del Software


líneas de investigación
1. Arquitectura y diseño de software
2. Desarrollo de software orientado a la Web

Objetivo General

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Desarrollo de un video juego Educativo para las personas entre las edades de 6 & 10 años, se
utilizará el software de Unity donde se manejará el lenguaje de tipo de programación C, en el
cual se realizará diseños de animación básicos para fundamentar conocimientos de la
educación primaria, como: matemáticas, informática y geometría.

Objetivos específicos

Objetivo 1: Planificar la estructura del videojuego, por medio de la programación de lenguaje del
tipo C, para disminuir errores en el diseño y el código

Objetivo 2: Desarrollar las líneas de programación y elaboración del diseño gráfico, con el uso
de lenguaje C, para lograr el prototipo de la visualización del videojuego.

Objetivo 3: Evaluar los errores de diseño y de programación, realizando pruebas de ejecución,


para identificar debilidades en el inicio del juego.

Estado del arte:

Jesús Manuel Muñoz Calle describe con el documento Juegos Educativos. FyQ
FORMULACIÓN que se encuentra en
https://revistas.uca.es/index.php/eureka/article/view/2619/2268 describe la experiencia
educativa del alumnado de secundaria dentro del conjunto de actividades educativa aplicando
juegos educativos para esto se estudiaron las variables de versatilidad y adaptabilidad llegando
a la conclusión de una gran mejoría en el aprendizaje y en el resultado en evaluaciones. (Calle,
2010)

Angelina G. González Peralta, Juan Gabriel Molina Zavaleta y Mario Sánchez Aguilar en el
documento La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos
del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas que está en
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
58262014000300109&lng=es&nrm=iso cumple con el propósito de ofrecer un panorama general
sobre la investigación del uso de juegos en la enseñanza analizando 3 ejes la definición y
clasificación de los juegos utilizados en la enseñanza, investigaciones sobre el uso de juegos en
el estudio de las matemáticas y los efectos de la inclusión de juegos matemáticos, llegando a la
conclusión de brindar un nuevo panorama sobre los alcances y limitación del uso de juegos en
el momento de enseñar matemáticas. (Angelina G. González Peralta, 2014)

José Alberto Márquez Domínguez utilizando el documento Juegos didácticos y la realidad


aumentada, un análisis para el aprendizaje en estudiantes de nivel básico ubicado en el
sitio web http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-
74672018000200448&lng=es&nrm=iso tiene como objetivo exponer algunas aplicaciones de la
realidad aumentada en la educación básica analizando la dinámica del juego y el impacto que
tiene en el momento de aprender, concluyendo que esta tecnología se presta para el desarrollo
de una diversa cantidad de dinámicas estudiantiles y muestra el desinterés que el estudiante
puede llegar a desarrollar si el docente no limita el uso de dicha tecnología. (Domínguez, 2018)

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Enrique Agudo, Mercedes Rico, Héctor Sánchez y Marcos Valor en el documento Registro de
Aprendizaje Móvil en Moodle mediante Servicios Web que se puede encontrar en
http://rita.det.uvigo.es/201108/uploads/IEEE-RITA.2011.V6.N3.pdf#page=38 cuyo objetivo es
mostrar una nueva posibilidad de hacer integración de aplicaciones web en la educación,
enfocándose en aplicaciones de estudio virtual llegando a la conclusión que en los entornos
educativos virtuales, aparte de ser accesibles, permite usar muchas aplicaciones como los
juegos en el método de enseñanza. (Enrique Agudo, 2011)

En el documento Identificación de estrategias en un juego bipersonal entre estudiantes


universitarios creado por Angelina G. González Peralta, Juan Gabriel Molina Zavaleta y Mario
Sánchez Aguilar que se puede encontrar en http://www.scielo.org.mx/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S1665-58262017000200187&lng=es&nrm=iso tiene como objetivo es
ampliar el conocimiento que tenemos acerca del potncial que ofrece el usar juegos de estrategia
para promover útiles habilidades de resolucion de comflictos para ello se analizaron 3 variables
identificaion de estrategia a usar para ganr el juego, condiciones para usar dichas estrategias y
el favorecimiento de usar las mismas estrategias en la resolucion de un conflicto, dando como
conclucion que la practica de juegos de estrategia puede ayudar en el desarrollo de soluciones
estrategicas para problemas. (Angelina G. González Peralta, Identificación de estrategias en un
juego bipersonal entre estudiantes universitarios, 2014)

Fundamento Teórico:

El director del trabajo de grado indicará los componentes que considere pertinentes (ideas que
están relacionadas con el tema de manera particular) plantear en esta sección, de acuerdo con
el área disciplinar y el tipo de trabajo a desarrollar. (Solo mencionarlos)

1. Fundamento teórico 1
2. Fundamento teórico 2
3. Fundamento teórico 3
4. Fundamento teórico 4
5. Fundamento teórico 5

Resultados esperados

Objetivo 1: Estructura miento del video juego y de su diseño gráfico, y detección de futuros
problemas y errores lógicos y gráficos.

Objetivo 2: Creación de prototipo del juego y del diseño gráfico, primeras pruebas del mismo.

Objetivo 3: Corrección de errores del prototipo y realización de pruebas finales en el juego.

Plan de actividades

Ejemplo:

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Fase 1 Fase 2 Fase 3


Planificación Creación del Evaluación final del
de estructura prototipo juego terminado
1 1 1 1 1 2 2 2
Actividad (Semanal) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 5 6 7 8 9 0 1 2
Revisión bibliográfica                                          
Estructuración del juego, su diseño
gráfico, sus opciones y forma del
juego                                            
Inicio de la programación del juego
y su diseño grafico                                            
Ejecución del prototipo para hallar
errores.                                            
Corrección de los errores
encontrados y nueva prueba de
erros                                            
Solución de los nuevos errores                                            
                                             

Entrega del documento Final para


evaluación                                            
Sustentación del trabajo de grado                                            
Entrega final                                            
Referencias Bibliográficas

1. Bibliografía

Angelina G. González Peralta, J. G. (2014). Identificación de estrategias en un juego bipersonal


entre estudiantes universitarios. SCielo, 52-55.
Angelina G. González Peralta, J. G. (2014). La matemática nunca deja de ser un juego:
investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las
matemáticas. SCielo, 52-55.
Calle, J. M. (Enero de 2010). JUEGOS EDUCATIVOS. FyQ FORMULACIÓN. Eureka, 5559-
565.
Domínguez, J. A. (2018). Juegos didácticos y la realidad aumentada, un análisis para el
aprendizaje en estudiantes de nivel básico. SCielo, 0133.
Enrique Agudo, M. R. (2011). Registro de Aprendizaje Móvil en Moodle mediante Servicios
Web. Revista Iberoamericana de, 150-250.

REJILLA DE EVALUACIÓN
Las UTS agradecen al docente evaluador por su participación en los procesos académicos. Por favor diligencie el
siguiente formato para la evaluación de la propuesta de trabajo de grado. En la rejilla de evaluación establezca el
cumplimiento de los indicadores marcando con una “x” en cada ítem de acuerdo al resultado de la revisión que
realizó. Al finalizar encontrará una sección para relacionar las observaciones. Es importante aclarar que para emitir el
concepto de “Aprobado”, se deben cumplir todos los criterios que aplican para la modalidad que se está evaluando.

INFORMACIÓN GENERAL DE LA PROPUESTA DE TRABAJO DE GRADO


Código de la
Fecha día/mes/año propuesta

Modalidad ☐ Proyecto de Investigación ☐ Monografía ☐ Desarrollo Tecnológico ☐ Seminario

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Emprendimiento

☐ Emprendimiento
Modalidad (Describa de forma precisa el sub tipo de la modalidad utilizado, como se describe en la Ficha
Específica Técnica de la Propuesta)
Titulo
1.
Estudiantes 2.
3.
Facultad ☐ FCNI ☐ FCSE Programa(s)
DATOS DEL EVALUADOR
Nombre
Facultad ☐ FCNI ☐ FCSE Programa

REJILLA DE EVALUACION DE LA PROPUESTA DE TRABAJO DE GRADO


Cumple
CRITERIOS INDICADORES
SI NO
Ficha técnica ¿La ficha técnica relaciona toda la información requerida?
¿Cumple el máximo de 20 líneas?
¿Describe claramente la problemática a resolver?

Descripción del problema ¿Se evidencia la pregunta concreta de investigación? (expresa la


relación entre dos o más variables)
¿Se ilustran citas bibliográficas en la redacción texto relevantes con
respecto a la problemática?
¿Se evidencia por qué se debe realizar este trabajo de grado?
¿Se argumenta la necesidad, la conveniencia, las implicaciones
Justificación tecnológicas, sociales, económicas, entre otras?, es decir el para
qué del trabajo a desarrollar?
¿Genera un aporte al desarrollo de la investigación o al DTeI, del
grupo de investigación o de las UTS?
¿El objetivo general plantea una solución clara la problemática?
En el objetivo general y los específicos se evidencia: el ¿qué?
¿Cómo? y el ¿Para qué?
¿El objetivo general tiene relación con el título de la propuesta de
Objetivos
trabajo de grado?
¿Hay relación entre el cómo del objetivo general y los objetivos
específicos?
¿Se mantiene un orden cronológico en los objetivos específicos?
¿Se referencian otros casos o estudios a nivel nacional e
Estado del arte internacional relacionados con el tema?
¿Se manejan las citas de acuerdo a la norma APA vigente?
¿Se evidencian los diferentes fundamentos teóricos, en el desarrollo
de la propuesta de trabajo de grado?
Fundamento Teórico
¿Los fundamentos teóricos son coherentes con la solución de la
problemática?
¿Se definen los resultados que se quieren obtener de acuerdo a la
Resultados esperados
metodología planteada?
Plan de actividades ¿El tiempo de duración total del trabajo de grado está acorde con lo
estipulado en el Reglamento de Trabajo de Grado?

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REJILLA DE EVALUACION DE LA PROPUESTA DE TRABAJO DE GRADO


Cumple
CRITERIOS INDICADORES
SI NO
¿La duración planteada para cada actividad es razonable?
¿Las actividades planteadas son las necesarias para cumplir con el
objetivo general del trabajo de grado?
Referencias bibliográficas ¿Las referencias aplican el estándar APA de la edición vigente?
El resultado del informe de similitud evidencia un porcentaje de
Resumen de similitud
similitud entre el 0 y 10% (VER ANEXO A)

OBSERVACIONES GENERALES

CONCEPTO FINAL (Aprobado, No Aprobado o Aplazado).

NOMBRE NOMBRE

FIRMA DEL DIRECTOR FIRMA DEL EVALUADOR

FECHA DE RECIBIDO COMITÉ DE TRABAJOS DE FECHA DE EMISIÓN DEL CONCEPTO COMITÉ DE


GRADO TRABAJOS DE GRADO:
día/mes/año día/mes/año

ESPACIO PARA SER DILIGENCIADO POR EL COMITÉ DE TRABAJO DE GRADO

Concepto Emitido: ____Aprobada ___Aplazada ___Rechazada

Observaciones:

_____________________________________________________________

Fecha de aprobación: día/mes/año/ Acta No ____

Firma Estudiante 1 ____________________________

Firma Estudiante 2 ____________________________

Firma Estudiante 3 ____________________________

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Director: ___________________________________

Coordinador del programa: ______________________________________

Fecha de notificación al estudiante:


Fecha de inicio: día/mes/año Fecha de finalización del TG: día/mes/año (180 días
a partir de la notificación de la aprobación al estudiante)
Prórroga 1: día/mes/año Prórroga 2: día/mes/año Prórroga 3: día/mes/año

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ANEXO A.

INFORME DE SIMILITUD GENERADO POR LA HERRAMIENTA ANTIPLAGIO


INSTITUCIONAL

Ejemplo de Resumen de Similitud

Nota: tener en cuenta que los índices arrojados por la herramienta no determinan exactamente si un trabajo fue
plagiado o no. Los reportes de similitud simplemente son una herramienta que ayuda al director del TG a encontrar
fuentes que contienen texto similar a los trabajos entregados disponibles en la web. La decisión de considerar si un
trabajo contiene plagio debe tomarse con cuidado y solo después de un examen minucioso tanto del trabajo
entregado como de las fuentes que indican esos niveles de coincidencia. El porcentaje máximo de similitud admitido
no debe ser menor o igual al 10%.

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ANEXO B.

Si aplica, se anexan: formato de encuestas entrevistas, chek list, en general las herramientas o
instrumentos utilizados en la investigación. Se enumeran con letras mayúsculas de la A - Z, si la
cantidad es mayor se enumeran con números arábigos. Fuente y títulos en Normas APA.

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ANEXO C.

Este instructivo es una guía general de como se presenta el informe de la propuesta, se debe
eliminar después de diligenciada.

Instructivo General para diligenciar la propuesta

Formato de la página:

Márgenes: iguales: todos a 2.5 cm.

Títulos en Mayúsculas y minúsculas, color negro, centrado


Subtítulos: Mayúsculas y minúsculas. Color negro, alineados a la izquierda, letra arial 12 pts.

Citas y referencias: en formato APA vigente

Numeración de páginas en la parte superior derecha (ya la trae el formato institucional)


Texto:
Tipo de letra: Arial en 12 pts
Interlineado: 1.5 líneas. Justificado

Nota: el formato ya tiene los márgenes establecidos. Solo debe verificar que estén correctos.

Formato de tablas: Apa, vigente

Las tablas deben llevar: Título y nombre de la tabla, alineado a la izquierda, letra color negro,
con fondo blanco. Inicia con el número y termina con el título. Igual, las columnas deben estar
debidamente identificadas: títulos centrados, letra color negro; letra: Arial 10, fondo blanco.
Interlineado sencillo. Ver ejemplo tomado de la norma APA.

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Formato de las imágenes:

Las imágenes, fotografías, diagramas y figuras en general, deben estar identificadas con un
número y el nombre de la figura. Ej. Figura 1 Participación de los estudiantes de III y IV nivel de
formación. Se debe incluir en la parte inferior la fuente de la figura, en formato APA vigente,
con estilo de una referencia.

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