Investigacion
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PENALVA, J. (2017). Realidad virtual, el futuro del videojuego. INTERNET FOR THE
FUTURE, párr.2.
3.1 En los videojuegos
Penalva (2017) La Realidad Virtual ha creado un interés potencial en el sector de los
videojuegos. El juego, el comportamiento social y las nuevas tecnologías están
interconectados. Esta sinergia es capaz de transformar la forma en que nos
comportamos, experimentamos situaciones y ampliamos nuestro horizonte. Nuestras
mentes son ampliadas y desafiadas constantemente por las nuevas técnicas,
permitiendo a los diseñadores de juegos desarrolla nuevas experiencias de juego. El
género de terror es una aplicación importante en la industria de los videojuegos. Los
desarrolladores de juegos están contactan con famosos cineastas de terror, para crear
nuevos y mejorados videojuegos de terror, que permitan a los jugadores sumergirse,
no sólo en la historia del juego, sino en el entorno real de la escena. (párr.9).
representa el 12% de los proyectos de Realidad Virtual que existen en nuestro país. (Caballero,
2017, p.3).
3.3 En la educación
La realidad virtual es una tendencia en los mercados de juegos en Corea del Sur, son ya muchos
desarrolladores locales los que han empezado a introducir esta tecnología en sus nuevos
títulos.
NetMarble Games planea presentar 'Fishing Strike' este mes, que es un título basado en
dispositivos móviles que brinda a los usuarios una experiencia de pesca inmersiva
utilizando las tecnologías de RV. Otro desarrollador surcoreano, Smilegate, exhibió tres
nuevos títulos que utilizan tecnología VR el mes pasado, incluido "Proyecto Y", donde los
usuarios pueden participar en una simulación de citas. (ICEX, 2018, párr. 1).
ICEX (2018). La Realidad Virtual y Realidad Aumentada, tendencia en Corea del Sur.
Recuperado de: https://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-
servicios/informacion-de-mercados/paises/navegacion-
principal/noticias/NEW2018784404.html?idPais=KR#.
Tilves (2017)
“Estados Unidos es el país que ahora mismo lidera en cuestión de cascos de realidad virtual.
Según datos que aporta la consultora Canalys, durante el primer trimestre de 2017 Estados
Unidos representó el 40 % de las ventas. Mientras que Japón, que es el segundo mercado
más importante, con una cuota del 14 %. Tanto en Estados Unidos como en Japón, el
fabricante líder es Sony. En Estados Unidos Sony PlayStation VR representa el 60 % de los
envíos, mientras que en su país de origen Sony sube al 90 % de cuota.” (párr. 1)
Tilves (2017). Países con más venta de cascos de realidad virtual. Recuperado de
https://www.silicon.es/paises-mas-cascos-realidad-virtual-2339092