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APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA ACTUALIDAD

De acuerdo con Penalva (2017) “Las aplicaciones de Realidad Virtual están


evolucionando rápidamente. Desde la educación hasta la asistencia sanitaria, pero sin
duda, la aplicación más popular de la RV es el entretenimiento. La realidad virtual es la
gran novedad en el mundo de los videojuegos, ofreciendo una experiencia totalmente
inmersiva y de alta definición que no habíamos experimentado nunca. ” (p. 2).

PENALVA, J. (2017). Realidad virtual, el futuro del videojuego. INTERNET FOR THE
FUTURE, párr.2.
3.1 En los videojuegos
Penalva (2017) La Realidad Virtual ha creado un interés potencial en el sector de los
videojuegos. El juego, el comportamiento social y las nuevas tecnologías están
interconectados. Esta sinergia es capaz de transformar la forma en que nos
comportamos, experimentamos situaciones y ampliamos nuestro horizonte. Nuestras
mentes son ampliadas y desafiadas constantemente por las nuevas técnicas,
permitiendo a los diseñadores de juegos desarrolla nuevas experiencias de juego. El
género de terror es una aplicación importante en la industria de los videojuegos. Los
desarrolladores de juegos están contactan con famosos cineastas de terror, para crear
nuevos y mejorados videojuegos de terror, que permitan a los jugadores sumergirse,
no sólo en la historia del juego, sino en el entorno real de la escena. (párr.9).

Valencia (2018) En la actualidad es posible usar un teléfono móvil potente y de última


generación e instalarle unas gafas de realidad barata accesibles como unas
Google Cardboard y deleitarse con los mejores juegos de realidad virtual de
Android o iOS, en función del sistema operativo que tengas. Comentar que dentro
del mundo Android existe la alternativa de las Samsung Gear. Esto se debe a que
mucho de los Smartphone que están llegando al mercado tienen características
comparables a las de algunos ordenadores y son capaces de manejar los
ambientes gráficos desarrollados para tal fin. Los juegos más famosos actuales de
RV son: Tirador zombi, VR Montaña rusa, CarPoint. (párr. 2).

VALENCIA, U. (2018). Universidad de Valencia. Recuperado de:


https://www.universidadviu.com/cuales-son-los-mejores-juegos-de-realidad-virtual-del-
2018/.
3.2 En el campo de la salud

La formación de profesionales sanitarios, la rehabilitación de pacientes y el tratamiento de


trastornos psicológicos, son algunos de los principales usos de la Realidad Virtual aplicada a la
salud. Según apuntan todos los expertos, la salud será, tras los videojuegos, el sector que más crezca
en la aplicación de la Realidad Virtual en los próximos años. En España, en la actualidad, el sector
salud se sitúa como el quinto en aplicación de la realidad virtual, tal y como apunta el informe
elaborado por The App Date. Según el I Informe de Realidad Virtual en España el sector salud

representa el 12% de los proyectos de Realidad Virtual que existen en nuestro país. (Caballero,
2017, p.3).

CABALLERO, A. (2017). INNOAREA PROJECTS. Realidad virtual aplicada en la salud. P.3.

Iglesias (2019) nos dice que:


Algunos ejemplos en donde se usa la realidad virtual en el sector de salud son:

En el quirófano, esta tecnología puede ser utilizada en entornos quirúrgicos para acceder


más fácilmente a toda la información del paciente, desde un TAC hasta las resonancias,
pasando por sus radiografías y modelos de reconstrucción 3D.
Niños con autismo, permite a los niños moverse por toda la escena, interactuar y navegar
con los distintos elementos gracias a los controles de un iPad. Al mismo tiempo que
realizan estas acciones, un psicólogo les asesora y proporciona ejercicios de relajación y
respiración.
Fobias y paranoias, hace tiempo que se viene explorando la capacidad de la realidad
virtual para el tratamiento de problemas psicológicos como las fobias. Uno de los
proyectos más avanzados en ese sentido es el de la Universidad de Oxford, cuyos
investigadores han utilizado esta tecnología para tratar las situaciones que generan
ansiedad y temor, exponiéndoles de forma controlada a esos entornos.
Las fobias pueden ser tratadas mediante la enseñanza de diversas técnicas de relajación
para el paciente y luego, gradualmente, se les suele exponer a su miedo original, lo cual
puede ser un proceso muy lento. Sin embargo, la realidad virtual permitiría acelerar este
camino. (párr. 6).

IGLESIAS, A. (2019). Aplicaciones prácticas de la realidad virtual en el campo de la


medicina y salud. Recuperado de: https://www.businessinsider.es/cinco-enfermedades-
pueden-ser-tratadas-realidad-virtual-397765.

3.3 En la educación

De acuerdo con Muente (2019) A través de la tecnología los niños se transportan, y a


pesar de lo que muchos dicen, desarrollan su imaginación, creatividad y aprenden. Se
divierten en un ambiente innovador y descubren muchas posibilidades.
Con la realidad virtual es posible hacer una excursión para Machu Picchu, visitar las
pirámides de Egipto o hacer un paseo por el Louvre. Incluso podemos ir más allá, como
explorar la superficie lunar,

Aplicaciones de Realidad Virtual, más utilizadas:


 Lessons by ThingLink: Esta aplicación trae clases interactivas de ciencia, lenguaje
y arte. 
 Unimersiv: Esta es una de las plataformas más grandes de experiencias
educativas en realidad virtual. Con sus aplicaciones se puede aprender sobre el
espacio, anatomía e historia.
 Language App by Mondly: También se puede aprender idiomas con la ayuda de la
realidad virtual. La aplicación de Mondly enseña diálogos básicos en más de 30
lenguas. A través de sencillos diálogos reales recrea situaciones cotidianas. (párr.
7).

MUENTE, G. (2019). El futuro del aprendizaje. Recuperado de:


https://rockcontent.com/es/blog/realidad-virtual-en-la-educacion/ .
3.4 Países con mayor avance en la realidad virtual

La realidad virtual es una tendencia en los mercados de juegos en Corea del Sur, son ya muchos
desarrolladores locales los que han empezado a introducir esta tecnología en sus nuevos
títulos.
NetMarble Games planea presentar 'Fishing Strike' este mes, que es un título basado en
dispositivos móviles que brinda a los usuarios una experiencia de pesca inmersiva
utilizando las tecnologías de RV. Otro desarrollador surcoreano, Smilegate, exhibió tres
nuevos títulos que utilizan tecnología VR el mes pasado, incluido "Proyecto Y", donde los
usuarios pueden participar en una simulación de citas. (ICEX, 2018, párr. 1).

ICEX (2018). La Realidad Virtual y Realidad Aumentada, tendencia en Corea del Sur.
Recuperado de: https://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-
servicios/informacion-de-mercados/paises/navegacion-
principal/noticias/NEW2018784404.html?idPais=KR#.

Tilves (2017)

“Estados Unidos es el país que ahora mismo lidera en cuestión de cascos de realidad virtual.
Según datos que aporta la consultora Canalys, durante el primer trimestre de 2017 Estados
Unidos representó el 40 % de las ventas. Mientras que Japón, que es el segundo mercado
más importante, con una cuota del 14 %. Tanto en Estados Unidos como en Japón, el
fabricante líder es Sony. En Estados Unidos Sony PlayStation VR representa el 60 % de los
envíos, mientras que en su país de origen Sony sube al 90 % de cuota.” (párr. 1)

Tilves (2017). Países con más venta de cascos de realidad virtual. Recuperado de
https://www.silicon.es/paises-mas-cascos-realidad-virtual-2339092

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