Generador Aleatorio de Mazmorras
Generador Aleatorio de Mazmorras
Generador Aleatorio de Mazmorras
GMA
Beta v1.0
Generador de mazmorras aleatorio
Generador Mazmorras Aleatorias (G.M.A) 4
Inicio de la mazmorra 5
Coherencia y lógica 6
Modos de juego 7
Derrotar al malo malísimo 7
Creación de los mazos 7
Conseguir la reliquia perdida 8
Creación de los mazos 8
Rescatar a los nobles 9
Creación de los mazos 9
Fugarse 10
Creación de los mazos 10
Entrar, matar y salir 11
Creación de los mazos 11
Asesino 11
Creación de los mazos 12
Rescatar al Oráculo 12
Creación de los mazos 12
Puertas secretas 18
Funcionamiento del mazo 18
Dimensiones de los mazos 18
Creación de los mazos 18
Determinar puertas secretas 18
Exteriores 20
Funcionamiento del mazo 20
Dimensiones de los mazos 20
Creación de los mazos 20
Brainstorming 21
Bugs 21
Cosas pendientes 21
Generador Mazmorras Aleatorias (G.M.A)
Éste documento creado y diseñado por la comunidad de DUN junto con un mazo de cartas
personalizadas permite un generador de mazmorras aleatorias intentando buscar un
equilibrio entre facilidad y calidad.
El presente documento explica y muestra las directrices a seguir para poder usar el
generador, simplemente se debe seguir las directrices indicadas y usar las cartas.
Un ejemplo de las cartas con las que se apoya este documento son las siguientes:
Cartas de composición inicial:
Son un conjunto de cartas que indica que disposición inicial tendrá la mazmorra al empezar.
Cartas de objetivos:
Son cartas que indican objetivos encontrados, siempre que reveles esta
carta querrá decir que has encontrado un objetivo de la mazmorra.
Cartas de transición:
Son cartas que indican la transición del interior de la mazmorra
al exterior y viceversa. En el momento que se desvele una de
estas cartas roba automáticamente una carta del mazo al que
transicionas.
Tematización de la mazmorra
Para dar cierta coherencia al mapa generado, es recomendable seleccionar que tipo de
ambientes quieres que tenga tu mazmorra:
● Urbano
● Mazmorra
Por ejemplo, si estás pensando en una mazmorra tipo cueva ambientada en las
profundidades de una montaña, es recomendable dejar de lado las cartas de ambiente
“Urbano”, por otro lado si estás pensando en un castillo o mansión pues deja de lado las
cartas de ambiente “Mazmorra”.
Por ejemplo:
● Si se abre una puerta doble y aparece un pasillo de 1x6, el jugador debe añadir una
loseta 1x2 o 2x2 de suelo entre la puerta y el pasillo para encajar la transición y
hacer conexiones lógicas.
● Si un pasillo desemboca a una sala que tiene “pared” por las 4 paredes, añade una
loseta 1x1 o 2x1 de suelo para tapar la pared y comunicar el pasillo con la sala.
● Si una loseta no tiene paredes y toca con otra loseta que no tiene paredes, interpreta
que hay paredes o añade paredes.
● El generador te hace añadir un conector a una sala que ya estaba explorada y que
en la otra sala no había conector. Pues el jugador debe considerar que eso no es
posible y pasar al siguiente valor del dado.
Modos de juego
Éste sistema no solo crea una mazmorra aleatoria sino que también dispone de unas cartas
de objetivos que permite, de forma aleatoria según el modo de juego que elija el jugador,
tener unos objetivos u otros en la mazmorra.
Modos de juego elegibles:
● Derrotar al malo malísimo
● Conseguir la reliquia perdida
● Rescatar a los nobles
● Fugarse
● Entrar, matar y salir
● Asesino
Así que según el modo de juego que decidas jugar debes elegir el apartado correspondiente
que te explica el funcionamiento.
Objetivo 1:
Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo 1” reemplazala por la carta que has
dejado apartada como “sala principal”.
Finalización:
Cuando el líder haya muerto.
Conseguir la reliquia perdida
Este modo de juego consiste en ir explorando la mazmorra hasta encontrar la reliquia
perdida que se encontrará en una sala concreta, sin embargo no se podrá entrar en la sala
hasta desactivar los mecanismos que bloquean la puerta.
Objetivo 1:
Durante la exploración, cuando reveles la carta “Objetivo 1” reemplaza el conector por una
puerta doble y pon la carta que has dejado apartada como “sala principal” al lado del
conector. No podrás acceder a esta sala hasta que reveles las cartas de “Objetivo 2” y
“Objetivo 3”. Esta sala principal únicamente contendrà un altar al final de la sala que tendrá:
6 Reliquia al azar
Un héroe adyacente al altar podrá coger el objeto. En el momento en que el objeto sea
cogido la mazmorra empezará a derrumbarse a partir del final del siguiente turno a ritmo de:
● Una sala normal o pasillos por turno.
● Media sala grande por turno.
Las salas derribadas se irán contando desde el altar hacia la salida por el camino más corto.
Todo héroe que se encuentre en una sala derribada quedará fuera de combate
automáticamente.
En cuanto la mazmorra empiece a derrumbarse no podrán salir más criaturas enemigas, sin
embargo seguirá pudiendo haber trampas. Si hubiera zona de exterior también se
derrumba, la única salida es por donde se ha entrado.
Objetivo 2 y 3:
Durante la exploración cuando reveles la carta “Objetivo 2” o “Objetivo 3” reemplazala por
una de las carta que has dejado apartada (que no son la “sala principal”). Estas salas
contendrán el elemento especial “Mecanismo” al final de la sala además de lo que le tocaría
llevar. Cada mecanismo de estas salas desbloquea la entrada parcial a la sala “principal”,
con ambos mecanismos activos se podrá acceder a la sala “principal”.
Finalización:
Salir con el objeto por el mismo punto donde has empezado.
Como recompensa adicional (opcional) los héroes se pueden quedar con el objeto.
Objetivo 1, 2 y 3:
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo” reemplazala por una carta que has
dejado apartada. Estas salas únicamente contienen el elemento especial “Prisión: El civil”
en el punto más alejado pero se generan enemigos de la forma habitual.
En el momento que rescates un noble puedes ser detectado más fácilmente, así que al
inicio del turno del JO/JOA tira 1d6 por cada noble liberado:
● JO: Con un 6 gana 1 PV
● JOA: Con un 5 o 6 gana 1 PV
Cada vez que rescates un noble, pon en juego un noble con la carta de perfil “Civil”. El
jugador que lo haya liberado controlará estos nobles igual que si fuera un acompañante.
Si un noble acaba su turno a más de 6 casillas de un héroe (no tiene pq ser el que lo
controla), el civil deberá realizar una prueba de Valentía, si la falla el Cívil correrá dirección
contraría de donde estén los enemigos hacia la salida más cercana (explorada o
inexplorada) o si no hay enemigos hacia la salida más cercana (explorada o inexplorada).
Los nobles podrán activar trampas de la manera habitual, si un noble se aleja más de 20
casillas de un héroe se perderá sin opción a poder rescatarlo.
Los nobles nunca atacarán, solo se defenderán en caso que sea necesario y nunca
empuñan un arma pero sí armaduras o consumibles defensivos.
Solo para el JOA: En caso de que los nobles estén trabados, los jugadores no tendrán
control sobre ellos y lo único que harán los nobles es destrabarse e ir lo más lejos de los
enemigos posibles abriendo puertas inexploradas si es necesario.
Una vez liberados los tres objetivos sonará una alarma a partir del final del siguiente turno
de los héroes. El JO/JOA dejará de ganar PV por los dados y en vez de ganar PV tirará 1d6
y se generará automáticamente una carta de “Criaturas Errantes” en la sala del objetivo que
indique el dado, el resto de número no hace nada. (sin coste de PV para el JOA).
Las “Criaturas errantes” generadas buscarán a los nobles, no podrán correr y una de ellas
deberá pararse en cada puerta a mirar (finalizarán el movimiento), en el momento que tenga
contacto visual con un héroe o noble, podrá correr y no se pararán en cada puerta.
Finalización:
Los tres nobles deben salir por el mismo punto donde ha empezado.
Como recompensa adicional (opcional) los héroes ganan 20 de oro por noble rescatado.
Fugarse
Este modo de juego consiste en escapar de tus opresores.
Objetivo 1:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 1” reemplazala por la carta que has
dejado apartada de interior. En esta sala nunca habrá enemigos y habrá un cofre al final de
la sala con todo vuestro equipo.
Mientras el “Objetivo 1” no sea desvelada todas las cartas de Encuentro del JOA serán
“Criaturas Errantes”. En cuando el “Objetivo 1” sea desvelado suena una alarma, al inicio
del turno del JOA tira 1d6, por cada 6 activa una carta de “Criaturas Errantes” (sin coste
para el JOA) en la prisión (inicio de la mazmorra), estos enemigos se moverán directamente
hacia los héroes pero no correrán, además que a partir de ahora las cartas de encuentro del
JOA se aplican de forma normal.
Objetivo 2:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2” reemplazala por la carta que has
dejado apartada del exterior. En esta estancia habrá la salida al final. Tras desvelar la salida
aplica la carta especial “Mamíferos peligrosos”.
Finalización:
Encontrar la salida.
Después crearemos el mazo de exterior de la forma habitual pero sin añadir la última carta
del mazo de mazmorras ni la carta de “Transición: Exterior a Interior” al final. Finalmente
añadiremos la carta “Objetivo 2” al mazo de exterior y mezclamos.
Objetivo 1:
Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo 1” reemplazala por la carta que has
dejado apartada como “sala principal”, aquí se encuentra tu objetivo a eliminar.
Mientras la carta “Objetivo 1” no sea revelada todas las cartas de JOA de encuentro serán
“Criatura Errante”, con el JOA todas las criaturas siempre intentarán destrabarse y huir
hacia la puerta inexplorada más cercana.
Si una de las criaturas consigue abrir una puerta inexplorada entonces habrán dado la
alarma. A partir de ahora siempre que fuera a usar una carta de encuentro en vez de aplicar
la carta tira 1d6, si sale del 1 al 5 aplica una carta de “Enemigos” si sale 6 una carta de
“Criatura Especial” (sin coste para el JOA).
Objetivo 2:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2” reemplazala por la carta que has
dejado apartada del exterior. En esta estancia habrá la salida al final.
Finalización:
Matar al líder y encontrar la salida.
Asesino
Este modo de juego consiste en realizar una incursión a la mazmorra y rescatar a todos los
nobles.
Creación de los mazos
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo.
Entonces dejaremos apartadas tres cartas extras al azar que no formen parte del mazo.
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos tres cartas
de objetivo al azar y la carta “Transición: Interior a Exterior” y lo mezclamos.
Finalmente pondremos el otro mazo con el resto de cartas encima del mazo que contiene
las cartas de objetivo. En este modo de juego cada sala de objetivo se considera sala
“principal”.
Objetivo X,Y,Z:
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo” reemplazala por una carta que has
dejado apartada.
Después añade un campeón de la facción con la que estés jugando como líder de esa sala.
El campeón añadido será:
● Objetivo 1: El primer campeón con más PV
● Objetivo 2: El segundo campeón con más PV
● Objetivo 3: El tercer campeón con más PV
● Objetivo 4: El cuarto campeón con más PV
● Objetivo 5: El quinto campeón con más PV
Finalización:
Los tres líderes están muertos.
Rescatar al Oráculo
Este modo de juego consiste en sacar vivo al poderoso Oráculo de la horda de enemigos
que van tras él.
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2” reemplazala por la carta que has
dejado apartada del exterior. En esta estancia habrá la salida al final. Tras desvelar la salida
aplica la carta especial “Mamíferos peligrosos”.
Finalización:
Llevar al Oráculo hasta la salida.
Como recompensa adicional (opcional) los héroes son bendecidos por el poderoso Oráculo
aprendiendo automáticamente una habilidad a su elección.
Enlace entre estancias
A continuación se explica cómo y qué acciones deben tomar cuando se descubre una
nueva estancia (se levanta una carta).
Al descubrir una nueva estancia y una vez ubicada, se lanzará 2d6 y se leerá el resultado
de la tabla según el tipo de la nueva estancia descubierta.
Usaremos el conector:
En las transiciones de “Exterior a Interior” y en las transiciones de “Interior a Exterior” cuando el
conector NO fuese flechas de exploración o escalera, en cuyo caso lo cambiaremos.
NOTA: En el remoto caso que no hubiera ninguna conexión disponible en toda la mazmorra y saliera la opción
de “No hay conector” se repetirá la tirada de dado de resultado de la tabla de conectores hasta que haya una
conexión disponible.
Cuando salga una puerta simple que NO está en una pared se tirará 1d6:
1-3 Carta de mobiliario “Trampilla”
Cuando salga una flecha de exploración o puerta doble que NO está en una pared se tirará
1d6:
1-3 Escaleras ascendentes
NOTA: Consideramos que NO está en una pared cuando el dado se encuentra en el interior de la loseta.
NOTA: Las dimensiones de las escaleras (2x1, 2x2, etc) las elegirá el jugador según sea más conveniente para
la estància.
Por ejemplo:
● Conector actual 10 cartas
● Descubrimos nueva zona y aparece una estancia con 2 conectores
● Repartir las 10 cartas del mazo una a una empezando por el final entre los
conectores nuevos.
● El resultado son dos nuevos mazos de cinco cartas cada uno y cada mazo asignado
a un conector.
● A partir de ahora se usará únicamente el mazo de la ruta elegida.
NOTA: En caso que la sala no tuviera nuevos conectores el mazo se dejará guardado para asignarlo a otro
futuro conector de la mazmorra (aunque pertenezca a otra ruta pero que no sea ruta de puerta secretas).
Decoración de las estancias
Una vez ya tengas la estancia correctamente ubicada y con sus diferentes conectores se
deberá “decorar”. A continuación se explica qué acciones se deben tomar:
1 Pared norte
2 Pared sur
3 Pared este
4 Pared oeste
5 Centro de la sala
6 Libre disposición
NOTA: Hay que tener en cuenta que la tabla da una posición orientativa, el jugador ubicará cada elemento
según sea más conveniente para la estància aproximándose a la ubicación dada. En caso de que la ubicación
sea imposible o de problemas de jugabilidad considera el resultado 6 de la tabla.
NOTA: Al inicio de la mazmorra el jugador deberá definir qué dirección es el norte.
Cofres
En toda sala grande se añadirá un cofre al final de la sala, en caso de ser la “sala principal”
se añadirán dos cofres. Las salas grandes (excepto la sala principal) del mazo de “Puertas
secretas” únicamente tendrán la recompensa que determina la tabla de “Puertas Secretas”.
Puertas secretas
Para la generación de las puertas secretas durante la mazmorra nos apoyaremos en otro
mazo independiente de estancias para la ruta de pasillos secretos y mediante tiradas de
dados determinaremos si hay o no puertas secretas.
Siempre que declares abrir un conector que sea un pasillo secreto o un conector que se
encuentra en la ruta de un pasillo secreto, deberás realizar las siguientes:
● Cuando declares explorar el conector revela la primera carta del mazo de puertas
secretas.
Sala grande:
2-3 Elemento Especial “Tumba importante” pero en
vez de 5 monedas un arma mágica al azar.
Siempre que te encuentres en el exterior y declares abrir un conector, deberás realizar las
siguientes:
● Cuando declares explorar el conector revela la primera carta del mazo de exteriores.
Bugs
●
Cosas pendientes
● Pasillos urbanos + cartas
● Salas mazmorra + cartas
● Pasillos mazmorra + cartas
● Exteriores + cartas
● Inicios en exterior + cartas
● Composiciones + cartas
● Modos de juego pendientes:
○ Purificar: Purificar un lugar, tumbas para que descanse el alma vengativa,
alcantarillado envenenado, etc
○ Recolección: Encontrar ingredientes para fabricar X, nido de criaturas, etc
○ Secuestro: Secuestrar al líder y sacarlo vivo