Generador Aleatorio de Mazmorras

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Reglamento

GMA
Beta v1.0
Generador de mazmorras aleatorio
Generador Mazmorras Aleatorias (G.M.A) 4

Inicio de la mazmorra 5

Mecánicas del generador 5


Tematización de la mazmorra 5
Funcionamiento de los mazos 5
Dimensiones de los mazos 5

Coherencia y lógica 6

Modos de juego 7
Derrotar al malo malísimo 7
Creación de los mazos 7
Conseguir la reliquia perdida 8
Creación de los mazos 8
Rescatar a los nobles 9
Creación de los mazos 9
Fugarse 10
Creación de los mazos 10
Entrar, matar y salir 11
Creación de los mazos 11
Asesino 11
Creación de los mazos 12
Rescatar al Oráculo 12
Creación de los mazos 12

Enlace entre estancias 14


Colocación de la nueva estancia 14
Determinar número y tipo de conexiones 14
Ubicación de los conectores 15
Creación de las nuevas rutas 15

Decoración de las estancias 17


Mobiliario y elementos especiales 17
Generación de mobiliarios y elementos especiales 17
Ubicación de los elementos 17
Cofres 17

Puertas secretas 18
Funcionamiento del mazo 18
Dimensiones de los mazos 18
Creación de los mazos 18
Determinar puertas secretas 18

Exteriores 20
Funcionamiento del mazo 20
Dimensiones de los mazos 20
Creación de los mazos 20

Brainstorming 21

Bugs 21

Cambios de la versión actual 21

Cambios de la última versión 21

Cosas pendientes 21
Generador Mazmorras Aleatorias (G.M.A)
Éste documento creado y diseñado por la comunidad de DUN junto con un mazo de cartas
personalizadas permite un generador de mazmorras aleatorias intentando buscar un
equilibrio entre facilidad y calidad.

El presente documento explica y muestra las directrices a seguir para poder usar el
generador, simplemente se debe seguir las directrices indicadas y usar las cartas.

Un ejemplo de las cartas con las que se apoya este documento son las siguientes:
Cartas de composición inicial:
Son un conjunto de cartas que indica que disposición inicial tendrá la mazmorra al empezar.

Cartas de objetivos:
Son cartas que indican objetivos encontrados, siempre que reveles esta
carta querrá decir que has encontrado un objetivo de la mazmorra.

Cartas de transición:
Son cartas que indican la transición del interior de la mazmorra
al exterior y viceversa. En el momento que se desvele una de
estas cartas roba automáticamente una carta del mazo al que
transicionas.

Cartas de sala o pasillo:


Las cartas muestran principalmente:
● El tipo de estancia (sala normal, sala grande, pasillo, etc).
● La loseta que se colocará en el sitio.
● Marca los posibles conectores (los dados) que puede
contener cada loseta.

● El tipo de ambiente (Urbano , Mazmorra o Exterior)


● La tabla de los elementos que puede contener la estancia.
● El identificador de la loseta.
Inicio de la mazmorra
Para poder iniciar el generador con cierta lógica es imprescindible una
disposición inicial. Para determinar qué disposición inicial tendrá el
mapa, debes elegir que tipo de cartas de disposición inicial quieres
(Interior o Exterior) y elegir una carta al azar entre las cartas
disponibles de “Disposición inicial”.
Las losetas usadas para la disposición inicial no cuentan para la
creación del mazo principal.
La disposición inicial únicamente tendrá lo que indica la propia carta,
ningún otro elemento y además nunca podrá haber puertas secretas
en la disposición inicial.

Mecánicas del generador


El generador se basa en cartas dividido en el mazo de mazmorras (Interiores), el mazo de
exteriores (Exteriores) y mazo de pasillos secretos (Pasillos secretos) y unas tablas.
Principalmente consistirá en ir levantando cartas del mazo oportuna cuando sea necesario
y, mediante dados, configurar el contenido de la nueva sección destapada con las tablas
proporcionadas.

Tematización de la mazmorra
Para dar cierta coherencia al mapa generado, es recomendable seleccionar que tipo de
ambientes quieres que tenga tu mazmorra:
● Urbano
● Mazmorra
Por ejemplo, si estás pensando en una mazmorra tipo cueva ambientada en las
profundidades de una montaña, es recomendable dejar de lado las cartas de ambiente
“Urbano”, por otro lado si estás pensando en un castillo o mansión pues deja de lado las
cartas de ambiente “Mazmorra”.

Funcionamiento de los mazos


Se basa en un único mazo de cartas con estancias mezcladas (salas y pasillos).

Deberás realizar las siguientes acciones siempre que sea necesario:


● Cuando declares explorar un conector revela la primera carta del mazo asignada a
ese conector.
● Cuando no queden cartas que poner en los conectores ya no se podrán más
conectores.

Dimensiones de los mazos


El número de cartas del mazo irán definidos por la regla del reglamento de DUN “Diseña tus
propias aventuras” (página 106).
Coherencia y lógica
Ten presente que al ser un generador puramente con cartas y tablas puede darse el caso
que salgan combinaciones un tanto extrañas. El jugador es el responsable de encajar lo
mejor posible las combinaciones que se van generando.

Por ejemplo:
● Si se abre una puerta doble y aparece un pasillo de 1x6, el jugador debe añadir una
loseta 1x2 o 2x2 de suelo entre la puerta y el pasillo para encajar la transición y
hacer conexiones lógicas.
● Si un pasillo desemboca a una sala que tiene “pared” por las 4 paredes, añade una
loseta 1x1 o 2x1 de suelo para tapar la pared y comunicar el pasillo con la sala.
● Si una loseta no tiene paredes y toca con otra loseta que no tiene paredes, interpreta
que hay paredes o añade paredes.
● El generador te hace añadir un conector a una sala que ya estaba explorada y que
en la otra sala no había conector. Pues el jugador debe considerar que eso no es
posible y pasar al siguiente valor del dado.
Modos de juego
Éste sistema no solo crea una mazmorra aleatoria sino que también dispone de unas cartas
de objetivos que permite, de forma aleatoria según el modo de juego que elija el jugador,
tener unos objetivos u otros en la mazmorra.
Modos de juego elegibles:
● Derrotar al malo malísimo
● Conseguir la reliquia perdida
● Rescatar a los nobles
● Fugarse
● Entrar, matar y salir
● Asesino

El generador funcionará de la misma manera excepto por pequeños pequeños detalles a la


hora de crear los mazos.

Así que según el modo de juego que decidas jugar debes elegir el apartado correspondiente
que te explica el funcionamiento.

Derrotar al malo malísimo


Este modo de juego es el tradicional, consiste en ir explorando la mazmorra hasta encontrar
la morada del “malo malísimo” y acabar con él.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo dejando a parte la carta que queramos que sea
la “sala principal”, que será donde se encuentre nuestro objetivo. Esta sala la puede elegir el
jugador o al azar.
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos en una
mitad la carta “Objetivo 1” y la carta “Transición: Interior a Exterior” y lo mezclamos.
Finalmente pondremos el otro mazo con el resto de cartas encima del mazo que contiene la
carta “Objetivo 1”.

Objetivo 1:
Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo 1” reemplazala por la carta que has
dejado apartada como “sala principal”.

Finalización:
Cuando el líder haya muerto.
Conseguir la reliquia perdida
Este modo de juego consiste en ir explorando la mazmorra hasta encontrar la reliquia
perdida que se encontrará en una sala concreta, sin embargo no se podrá entrar en la sala
hasta desactivar los mecanismos que bloquean la puerta.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo dejando a parte la carta que queramos que sea
la “sala principal”, que será donde se encuentre nuestro objetivo. Esta sala la puede elegir el
jugador o al azar, además cogeremos dos cartas extras al azar que no formen parte del
mazo y las dejaremos junto con la carta que es la “sala principal”.
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos en una
mitad la carta “Objetivo 1”, “Objetivo 2”, “Objetivo 3 ”y la carta “Transición: Interior a Exterior”
y lo mezclamos. Finalmente pondremos el otro mazo con el resto de cartas encima del
mazo que contiene las cartas de objetivo.

Objetivo 1:
Durante la exploración, cuando reveles la carta “Objetivo 1” reemplaza el conector por una
puerta doble y pon la carta que has dejado apartada como “sala principal” al lado del
conector. No podrás acceder a esta sala hasta que reveles las cartas de “Objetivo 2” y
“Objetivo 3”. Esta sala principal únicamente contendrà un altar al final de la sala que tendrá:

1-5 Objeto mágico al azar

6 Reliquia al azar

Un héroe adyacente al altar podrá coger el objeto. En el momento en que el objeto sea
cogido la mazmorra empezará a derrumbarse a partir del final del siguiente turno a ritmo de:
● Una sala normal o pasillos por turno.
● Media sala grande por turno.
Las salas derribadas se irán contando desde el altar hacia la salida por el camino más corto.
Todo héroe que se encuentre en una sala derribada quedará fuera de combate
automáticamente.
En cuanto la mazmorra empiece a derrumbarse no podrán salir más criaturas enemigas, sin
embargo seguirá pudiendo haber trampas. Si hubiera zona de exterior también se
derrumba, la única salida es por donde se ha entrado.

Objetivo 2 y 3:
Durante la exploración cuando reveles la carta “Objetivo 2” o “Objetivo 3” reemplazala por
una de las carta que has dejado apartada (que no son la “sala principal”). Estas salas
contendrán el elemento especial “Mecanismo” al final de la sala además de lo que le tocaría
llevar. Cada mecanismo de estas salas desbloquea la entrada parcial a la sala “principal”,
con ambos mecanismos activos se podrá acceder a la sala “principal”.
Finalización:
Salir con el objeto por el mismo punto donde has empezado.
Como recompensa adicional (opcional) los héroes se pueden quedar con el objeto.

Rescatar a los nobles


Este modo de juego consiste en realizar una incursión a la mazmorra y rescatar a todos los
nobles.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo.
A continuación determinaremos cuántos nobles hay que rescatar, para esto tiraremos 1d3
que nos indicará los nobles. Entonces por cada noble dejaremos apartadas cartas extras al
azar que no formen parte del mazo.
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos en una
mitad la carta “Objetivo 1”, “Objetivo 2” y “Objetivo 3” y la carta “Transición: Interior a
Exterior” y lo mezclamos. Finalmente pondremos el otro mazo con el resto de cartas encima
del mazo que contiene las cartas de objetivo. En este modo de juego no habrá sala
“principal”.

Objetivo 1, 2 y 3:
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo” reemplazala por una carta que has
dejado apartada. Estas salas únicamente contienen el elemento especial “Prisión: El civil”
en el punto más alejado pero se generan enemigos de la forma habitual.

En el momento que rescates un noble puedes ser detectado más fácilmente, así que al
inicio del turno del JO/JOA tira 1d6 por cada noble liberado:
● JO: Con un 6 gana 1 PV
● JOA: Con un 5 o 6 gana 1 PV

Cada vez que rescates un noble, pon en juego un noble con la carta de perfil “Civil”. El
jugador que lo haya liberado controlará estos nobles igual que si fuera un acompañante.
Si un noble acaba su turno a más de 6 casillas de un héroe (no tiene pq ser el que lo
controla), el civil deberá realizar una prueba de Valentía, si la falla el Cívil correrá dirección
contraría de donde estén los enemigos hacia la salida más cercana (explorada o
inexplorada) o si no hay enemigos hacia la salida más cercana (explorada o inexplorada).
Los nobles podrán activar trampas de la manera habitual, si un noble se aleja más de 20
casillas de un héroe se perderá sin opción a poder rescatarlo.
Los nobles nunca atacarán, solo se defenderán en caso que sea necesario y nunca
empuñan un arma pero sí armaduras o consumibles defensivos.
Solo para el JOA: En caso de que los nobles estén trabados, los jugadores no tendrán
control sobre ellos y lo único que harán los nobles es destrabarse e ir lo más lejos de los
enemigos posibles abriendo puertas inexploradas si es necesario.
Una vez liberados los tres objetivos sonará una alarma a partir del final del siguiente turno
de los héroes. El JO/JOA dejará de ganar PV por los dados y en vez de ganar PV tirará 1d6
y se generará automáticamente una carta de “Criaturas Errantes” en la sala del objetivo que
indique el dado, el resto de número no hace nada. (sin coste de PV para el JOA).
Las “Criaturas errantes” generadas buscarán a los nobles, no podrán correr y una de ellas
deberá pararse en cada puerta a mirar (finalizarán el movimiento), en el momento que tenga
contacto visual con un héroe o noble, podrá correr y no se pararán en cada puerta.

Finalización:
Los tres nobles deben salir por el mismo punto donde ha empezado.
Como recompensa adicional (opcional) los héroes ganan 20 de oro por noble rescatado.

Fugarse
Este modo de juego consiste en escapar de tus opresores.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo.
Después dejaremos apartadas una carta de interior y una carta de exterior extras al azar
que no formen parte del mazo.
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos en una
mitad la carta “Objetivo 1” y lo mezclamos y en la otra mitad la carta “Transición: Interior a
Exterior” y lo mezclamos. Finalmente pondremos el mazo con la carta de “Objetivo 1”
encima del mazo con la carta “Transición: Interior a Exterior”. En este modo de juego no
habrá sala “principal”.
Después crearemos el mazo de exterior de la forma habitual pero sin añadir la última carta
del mazo de mazmorras ni la carta de “Transición: Exterior a Interior” al final. Finalmente
añadiremos la carta “Objetivo 2” al mazo de exterior y mezclamos.

Objetivo 1:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 1” reemplazala por la carta que has
dejado apartada de interior. En esta sala nunca habrá enemigos y habrá un cofre al final de
la sala con todo vuestro equipo.
Mientras el “Objetivo 1” no sea desvelada todas las cartas de Encuentro del JOA serán
“Criaturas Errantes”. En cuando el “Objetivo 1” sea desvelado suena una alarma, al inicio
del turno del JOA tira 1d6, por cada 6 activa una carta de “Criaturas Errantes” (sin coste
para el JOA) en la prisión (inicio de la mazmorra), estos enemigos se moverán directamente
hacia los héroes pero no correrán, además que a partir de ahora las cartas de encuentro del
JOA se aplican de forma normal.

Objetivo 2:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2” reemplazala por la carta que has
dejado apartada del exterior. En esta estancia habrá la salida al final. Tras desvelar la salida
aplica la carta especial “Mamíferos peligrosos”.

Finalización:
Encontrar la salida.

Entrar, matar y salir


Este modo de juego es parecido al tradicional pero con pequeñas variantes, consistirá en
entrar, eliminar al líder y salir sin ser detectado.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo dejando a parte la carta que queramos que sea
la “sala principal”, que será donde se encuentre nuestro objetivo y otra carta de exterior
(esta sala la puede elegir al azar).
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos en una
mitad la carta “Objetivo 1” y lo mezclamos, en la otra mitad la carta “Transición: Interior a
Exterior” y lo mezclamos. Finalmente pondremos el mazo con la carta de “Transición:
Interior a Exterior” encima del mazo que contiene la carta “Objetivo 1”.

Después crearemos el mazo de exterior de la forma habitual pero sin añadir la última carta
del mazo de mazmorras ni la carta de “Transición: Exterior a Interior” al final. Finalmente
añadiremos la carta “Objetivo 2” al mazo de exterior y mezclamos.

Objetivo 1:
Cuando durante la exploración reveles la carta “Objetivo 1” reemplazala por la carta que has
dejado apartada como “sala principal”, aquí se encuentra tu objetivo a eliminar.

Mientras la carta “Objetivo 1” no sea revelada todas las cartas de JOA de encuentro serán
“Criatura Errante”, con el JOA todas las criaturas siempre intentarán destrabarse y huir
hacia la puerta inexplorada más cercana.
Si una de las criaturas consigue abrir una puerta inexplorada entonces habrán dado la
alarma. A partir de ahora siempre que fuera a usar una carta de encuentro en vez de aplicar
la carta tira 1d6, si sale del 1 al 5 aplica una carta de “Enemigos” si sale 6 una carta de
“Criatura Especial” (sin coste para el JOA).

Objetivo 2:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2” reemplazala por la carta que has
dejado apartada del exterior. En esta estancia habrá la salida al final.

Finalización:
Matar al líder y encontrar la salida.

Asesino
Este modo de juego consiste en realizar una incursión a la mazmorra y rescatar a todos los
nobles.
Creación de los mazos
Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo.
Entonces dejaremos apartadas tres cartas extras al azar que no formen parte del mazo.
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos tres cartas
de objetivo al azar y la carta “Transición: Interior a Exterior” y lo mezclamos.
Finalmente pondremos el otro mazo con el resto de cartas encima del mazo que contiene
las cartas de objetivo. En este modo de juego cada sala de objetivo se considera sala
“principal”.

Objetivo X,Y,Z:
Si durante la exploración revelas una carta de “Objetivo” reemplazala por una carta que has
dejado apartada.
Después añade un campeón de la facción con la que estés jugando como líder de esa sala.
El campeón añadido será:
● Objetivo 1: El primer campeón con más PV
● Objetivo 2: El segundo campeón con más PV
● Objetivo 3: El tercer campeón con más PV
● Objetivo 4: El cuarto campeón con más PV
● Objetivo 5: El quinto campeón con más PV

Finalización:
Los tres líderes están muertos.

Rescatar al Oráculo
Este modo de juego consiste en sacar vivo al poderoso Oráculo de la horda de enemigos
que van tras él.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas que usará el generador de la forma habitual. Mezclaremos
todas las cartas y haremos un único mazo.
Después dejaremos apartadas una carta de exterior extras al azar que no formen parte del
mazo.
Una vez creado y mezclado el mazo cogeremos la mitad del mazo, añadiremos la carta
“Transición: Interior a Exterior” y lo mezclamos, después pondremos el otro mazo encima
del mazo con la carta “Transición: Interior a Exterior”. En este modo de juego no habrá sala
“principal”.
Después crearemos el mazo de exterior de la forma habitual pero sin añadir la última carta
del mazo de mazmorras ni la carta de “Transición: Exterior a Interior” al final. Finalmente
añadiremos la carta “Objetivo 1” al mazo de exterior y mezclamos.
Objetivo 1:
Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 1” reemplazala por la carta que has
dejado apartada de exterior donde habrá la salida al final.
El Oráculo se podrá controlar como cualquier otro mercenàrio con el perfil “Civil”.
Todas las cartas de encuentro serán “Criaturas errantes” al descubrir una nueva sección.
Al final del turno del JO/JOA tira 1d6:
● JO: con 6 activa otra carta de encuentro
● JOA: con 5 o 6 activa otra carta de encuentro sin coste.

Si durante la exploración revelas la carta de “Objetivo 2” reemplazala por la carta que has
dejado apartada del exterior. En esta estancia habrá la salida al final. Tras desvelar la salida
aplica la carta especial “Mamíferos peligrosos”.

Finalización:
Llevar al Oráculo hasta la salida.
Como recompensa adicional (opcional) los héroes son bendecidos por el poderoso Oráculo
aprendiendo automáticamente una habilidad a su elección.
Enlace entre estancias
A continuación se explica cómo y qué acciones deben tomar cuando se descubre una
nueva estancia (se levanta una carta).

Colocación de la nueva estancia


Cuando se levanta una carta, esta indica que tipo de loseta se debe de colocar. El jugador
decidirá cómo colocar la loseta a partir de las diferentes opciones de la carta y del tablero
para que mejor quede, la única restricción es que los dos conectores deben estar en
contacto, el conector de la sala actual debe estar en contacto con un conector de la sala
nueva.

Determinar número y tipo de conexiones


Una vez colocada la loseta se debe determinar qué conectores contiene la nueva estancia y
dónde están ubicados estos conectores.
Para determinar qué número y tipo de conectores puede tener la estancia se determinará
mediante una tabla y una tirada. Según el resultado de la tirada y la tabla determina el
número y tipo de estancias.

Al descubrir una nueva estancia y una vez ubicada, se lanzará 2d6 y se leerá el resultado
de la tabla según el tipo de la nueva estancia descubierta.

Tabla para salas:


2 Dos puertas simples

3-4 No hay conector

5-6 Una puerta simple

7-8 Una puerta doble

9 - 11 Una puerta simple y una puertas dobles

12 Dos puertas dobles

Tabla para pasillos:


2 Flecha de exploración

3-4 Puerta simple y una flecha de exploración

5-6 Puerta simple

7 Dos puertas simples

8-9 Puerta doble

10 - 11 Puerta doble y flecha de exploración

12 Puerta simple, puerta doble y flecha de exploración.


Tabla para exteriores:
2 - 12 Flecha de exploración

Usaremos el conector:
En las transiciones de “Exterior a Interior” y en las transiciones de “Interior a Exterior” cuando el
conector NO fuese flechas de exploración o escalera, en cuyo caso lo cambiaremos.

NOTA: En el remoto caso que no hubiera ninguna conexión disponible en toda la mazmorra y saliera la opción
de “No hay conector” se repetirá la tirada de dado de resultado de la tabla de conectores hasta que haya una
conexión disponible.

Cuando salga una puerta simple que NO está en una pared se tirará 1d6:
1-3 Carta de mobiliario “Trampilla”

4-6 Carta de mobiliario “Rejilla”

Cuando salga una flecha de exploración o puerta doble que NO está en una pared se tirará
1d6:
1-3 Escaleras ascendentes

4-6 Escaleras descendentes

NOTA: Consideramos que NO está en una pared cuando el dado se encuentra en el interior de la loseta.
NOTA: Las dimensiones de las escaleras (2x1, 2x2, etc) las elegirá el jugador según sea más conveniente para
la estància.

Ubicación de los conectores


Una vez ya tengas definidos qué conectores contiene la nueva estancia a partir del punto
anterior se deben ubicar en la sala. Se lanzarán tantos dados de seis como el número de
conectores que hayan salido en el punto anterior y se determinará su posición según la
carta (los dados), el resto de valores de la carta no se tienen en cuenta.
En caso que la ubicación del conector no sea posible o genera incoherencias pasa al
siguiente valor.

Creación de las nuevas rutas


Una vez colocados todos los conectores toca crear la ruta para cada conector. Para esto
coge el mazo asignado a esa ruta y empezando por la última carta del mazo, ve repartiendo
todas las cartas una a una entre los nuevos conectores (si solo hay un conector el mazo
será el mismo).

Por ejemplo:
● Conector actual 10 cartas
● Descubrimos nueva zona y aparece una estancia con 2 conectores
● Repartir las 10 cartas del mazo una a una empezando por el final entre los
conectores nuevos.
● El resultado son dos nuevos mazos de cinco cartas cada uno y cada mazo asignado
a un conector.
● A partir de ahora se usará únicamente el mazo de la ruta elegida.

NOTA: En caso que la sala no tuviera nuevos conectores el mazo se dejará guardado para asignarlo a otro
futuro conector de la mazmorra (aunque pertenezca a otra ruta pero que no sea ruta de puerta secretas).
Decoración de las estancias
Una vez ya tengas la estancia correctamente ubicada y con sus diferentes conectores se
deberá “decorar”. A continuación se explica qué acciones se deben tomar:

Mobiliario y elementos especiales


A continuación se explica cómo y qué acciones deben tomar para decorar una nueva
estancia con mobiliario y elementos especiales.

Generación de mobiliarios y elementos especiales


La generación de mobiliario y elementos especiales será mediante unas tablas que contiene
cada carta de loseta y una tirada de dados. Una vez la sala esté dispuesta se deben tirar
1d6 y mirar el resultado de la tabla de la carta de loseta que se acaba de colocar.

Ubicación de los elementos


Finalmente, una vez definido qué elementos contiene la nueva estancia, si hay algún
elemento que no tenga definida su posición, para determinar la ubicación de los elementos
del punto anterior, se lanzarán tantos dados de seis como número de elementos que no
tengan posición definida y se determinará su posición según la tabla aproximadamente:

1 Pared norte

2 Pared sur

3 Pared este

4 Pared oeste

5 Centro de la sala

6 Libre disposición

NOTA: Hay que tener en cuenta que la tabla da una posición orientativa, el jugador ubicará cada elemento
según sea más conveniente para la estància aproximándose a la ubicación dada. En caso de que la ubicación
sea imposible o de problemas de jugabilidad considera el resultado 6 de la tabla.
NOTA: Al inicio de la mazmorra el jugador deberá definir qué dirección es el norte.

Cofres
En toda sala grande se añadirá un cofre al final de la sala, en caso de ser la “sala principal”
se añadirán dos cofres. Las salas grandes (excepto la sala principal) del mazo de “Puertas
secretas” únicamente tendrán la recompensa que determina la tabla de “Puertas Secretas”.
Puertas secretas
Para la generación de las puertas secretas durante la mazmorra nos apoyaremos en otro
mazo independiente de estancias para la ruta de pasillos secretos y mediante tiradas de
dados determinaremos si hay o no puertas secretas.

Funcionamiento del mazo


Se basa en un único mazo de cartas con estancias mezcladas (salas y pasillos).

Siempre que declares abrir un conector que sea un pasillo secreto o un conector que se
encuentra en la ruta de un pasillo secreto, deberás realizar las siguientes:
● Cuando declares explorar el conector revela la primera carta del mazo de puertas
secretas.

Dimensiones de los mazos


Exactamente la mitad de cartas de cada tipo (redondeando hacia arriba) de las medidas del
mazo de mazmorras.
Por ejemplo, si el mazo mazmorras contiene seis pasillos, cuatro salas normales y dos salas
grandes. El mazo de puertas secretas contendrá 3 pasillos, 2 salas normales y una sala
grande.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas a partir del punto anterior, añadiremos la última carta del
mazo de mazmorra (sin mirar) al final.
1. ½ de cartas que el mazo de mazmorras.
2. La última carta del mazo de mazmorra.

Determinar puertas secretas


Para determinar si una estancia tiene una puerta secreta, cuando se supere una prueba de
percepción buscando puertas secretas. Se lanzará 1d6, con un 5 o 6 habrá una puerta
secreta.
En caso que haya una puerta secreta se decidirá cuál es la ubicación de la puerta secreta
como cualquier otro conector. Todas las rutas de “puerta secreta” usarán el mazo de puertas
secretas con un funcionamiento diferente.

Cuando se explore una estancia de estas rutas haremos:


● Si es un pasillo: Tiraremos 1d6 y únicamente colocaremos una puerta simple donde
se indique.
● Si es una sala: No colocaremos ningún conector más y tiraremos 2d6 para
determinar si la sala contiene algo de valor según la tabla.
Sala normal:
2-3 Elemento Especial “Estatua especial” pero en
vez de un rubí tendrá un arma mágica al azar.

4 Un cofre al final de la sala

5-9 Nada de valor

10 Un cofre al final de la sala

11 - 12 Elemento especial “Una gran tesoro” en el


centro de la sala

Sala grande:
2-3 Elemento Especial “Tumba importante” pero en
vez de 5 monedas un arma mágica al azar.

4 Un cofre al final de la sala

5-9 Nada de valor

10 Elemento especial “Una gran tesoro” en el


centro de la sala

11 - 12 Elemento Especial “Madriguera de gran


criatura” custodiando una reliquia al azar.

NOTA: En las rutas de pasillos secretos NUNCA habrá pasillos secretos.


NOTA: Una vez acabado el mazo de pasillos secretos ya no habrá más pasillos secretos en la mazmorra.
NOTA: Tanto pasillos como salas se deberá realizar la tirada de decoración de la forma habitual, excepto si sale
algún “Elementos Especiales” de la tabla.
NOTA: A las salas de objetivos no se le aplican las tablas anteriores.
Exteriores
Para la generación de los exteriores de la mazmorra se usará un mazo solo de exteriores.
En caso que no quieras exteriores no es necesario montar este mazo y además tampoco es
necesario incluir al mazo de mazmorra la carta “Transición: Interior a Exterior”.

Funcionamiento del mazo


Se basa en un único mazo de cartas con estancias de exterior.

Siempre que te encuentres en el exterior y declares abrir un conector, deberás realizar las
siguientes:
● Cuando declares explorar el conector revela la primera carta del mazo de exteriores.

Dimensiones de los mazos


Exactamente un tercio de las cartas (redondeando hacia arriba) de las medidas del mazo de
mazmorra.
Por ejemplo, si el mazo de mazmorras contiene doce cartas, el mazo de exteriores contiene
cuatro cartas.

Creación de los mazos


Una vez seleccionadas las cartas a partir del punto anterior, añadiremos al final la carta de
“Transición: Exterior a Interior” y luego, en último lugar, la última carta del mazo de
mazmorra (sin mirar).
De tal manera que el mazo quedará formado por:
3. ⅓ de cartas de exterior.
4. Transición: Exterior a Interior.
5. Una carta del mazo de mazmorra.
Brainstorming
● Estaría interesante también ponerles algún símbolo a las cartas para diferenciarlas
de sets de losetas que salgan en las expansiones venideras. Así se podrían añadir
también al mazo y estarían diferenciadas de manera sencilla por si se quiere jugar
con un juego de losetas determinado de alguna expansión futura o con las de core.
Ya comentó Oscar en alguna entrevista que ya se estaban diseñando nuevas
losetas para la expansión.
● Todo esto vamos a ir apuntando aunque vayamos por pasos: 1 Acabar el GMA a
secas 2 Implementar bien misiones 3 Incluir recompensas según el desempeño de la
misión
● Sino que en la sala que vaya a ser sala final exista la tabla de condiciones para
según qué misión

Bugs

Cambios de la versión actual


● (Beta v1.0) Definido mobiliario “Trampilla” y “Rejilla” para los conectores.
● (Beta v1.0) Añadida la mecánica de “Decoración de las estancias”. Es imprescindible
la versión “Beta v1.0” o superior de las cartas.
● (Beta v1.0) Modificado “Ubicación de los conectores” al siguiente valor en vez de
repetir el dado en caso de problemas.
● (Beta v1.0) Modificado “Creación del mazo” de Puertas secretas, ahora los objetivos
pueden estar ocultos.
● (Beta v1.0) Modificado “Inicio de la mazmorra”, ahora la disposición inicial de la
mazmorra es mediante cartas. Es imprescindible la versión “Beta v1.0” o superior de
las cartas.
● (Beta v1.0) Se han creado tres modos de juego diferentes.
● (Beta v1.0) Se han creado mecánicas para Exteriores.

Cambios de la última versión


● (Beta v0.4) Se han ajustado los valores de la tabla de conectores de sala
● (Beta v0.4) Nueva mecánica para las “Puertas secretas”
● (Beta v0.4) Nuevo apartado “Coherencia y lógica”

Cosas pendientes
● Pasillos urbanos + cartas
● Salas mazmorra + cartas
● Pasillos mazmorra + cartas
● Exteriores + cartas
● Inicios en exterior + cartas
● Composiciones + cartas
● Modos de juego pendientes:
○ Purificar: Purificar un lugar, tumbas para que descanse el alma vengativa,
alcantarillado envenenado, etc
○ Recolección: Encontrar ingredientes para fabricar X, nido de criaturas, etc
○ Secuestro: Secuestrar al líder y sacarlo vivo

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