Actividad 2. CREACIÓN DE UNA WEBQUEST

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Actividad 2

Creación de una WebQuest


Máster Formación del Profesorado - Orientación Educativa.
Asignatura: Innovación, investigación y gestión del cambio en
Orientación Educativa.
UNED
Índice

1. Introducción ..................................................................................................................3
2. Enunciado de la actividad ...................................................................................... 10
3. Cronograma ............................................................................................................... 12
4. Evaluación de la actividad ...................................................................................... 14
5. Referencias ................................................................................................................ 14

2
1. Introducción

1.1 ¿Qué es una WebQuest?

De manera breve podemos definir la WebQuest como un tipo de blog educativo.


De manera más precisa, podemos decir que es una metodología de aprendizaje
basada fundamentalmente en los recursos que proporciona internet y que facilita que
el alumnado investigue y explore, a través del aprendizaje cooperativo y que
conlleva que el resultado se plasme en una página web.
La WebQuest fue desarrollado en 1995 en la Universidad Estatal de San Diego
por Bernie Dodge junto con Tom March, recordemos que se trata de una actividad de
búsqueda de información guiada, en la cual la mayor parte de esta información
utilizada por el alumnado está extraída de la Red. Se trata, pues, de una actividad
didáctica que propone una o varias tareas factibles y atractivas para el alumnado y un
proceso para realizarlas. La(s) tarea(s) debe(n) ser algo más que contestar a
preguntas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del
ordenador; se trata de hacer algo con la información: analizar, sintetizar, transformar,
crear, juzgar, etc. En definitiva, es un nuevo modelo de aprendizaje tecnológico
caracterizado por la información de los múltiples recursos de internet con los que se
pretende aprender (Roig, 2006).
Si queréis profundizar sobre el tema, os animamos a que accedáis a la página
personal de un profesor de la Universidad de Jaén o la Universidad de Valencia.
Los apartados que debe recoger una WebQuest son los siguientes:
1. Introducción: en la que se presenta el programa. Sirve para orientar al
alumnado a cerca de lo que se espera de él. Debe ser clara y motivadora con
la finalidad de presentar el blog: el tema sobre el que se trabajará, el escenario
inicial, el planteamiento de preguntas, problemas o retos a resolver…
2. Tareas: es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas
maneras de asignarla, crucigrama, viñeta, cuestionario… Se facilita una lista
de Herramientas y Recursos para desarrollar este apartado. Son las
actividades que el alumnado deberá completar al final de la WebQuest
3. Recursos: explicaciones sobre el tema objeto del programa con enlaces a los
documentos de referencia (publicaciones oficiales, vídeos, encuestas…) y que
a través de su lectura/visionado el alumnado podrá dar respuesta a las tareas
propuestas.
4. Proceso: cómo se va a llevar a cabo el programa. Los pasos o actividades que
los alumnados deben seguir para completar la tarea, así como los recursos a
utilizar. La explicación debe ser corta y precisa y detallada: se indica el reparto
de tareas en el interior del grupo, la descripción del rol que cada miembro debe
adoptar y la planificación del trabajo.

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5. Temporalización: cuándo se va a desarrollar este programa siguiendo el
calendario escolar.
6. Evaluación: criterios de evaluación en que se basa esta evaluación. Se ha de
tener en cuenta el nivel de los alumnados y el tipo de actividad. Se suele utilizar
la rúbrica. Para esta actividad será suficiente una rúbrica sencilla.
7. Conclusiones: sección que proporciona la oportunidad de resumir la
experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha
aprendido.

1.2 En qué consiste el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El ABP es una metodología de aprendizaje que permite al alumnado adquirir los


conocimientos y las competencias clave del s. XXI mediante la elaboración de
proyectos que dan respuesta a los problemas de la vida real (Trujillo, 2015). El
alumnado se convierte en el protagonista de su proceso, en el que se parte de una
pregunta concreta -en nuestro caso el tema que queremos trabajar- que el alumnado
debe dar respuesta mediante el desarrollo de un proyecto -en nuestro caso a través
del desarrollo de una WebQuest-. Podemos ver la importancia del aprendizaje activo
a través de la Figura I.

Figura I: El cono de aprendizaje de Edgar Dale y Bruce Nylan

Fuente: aidaivars.wordopress.com

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Animamos al alumnado que quiera profundizar en el ABP, a que vea la videoclase
del profesor José Manuel Sáez López, de la Facultad de Educación de la UNED:
https://canal.uned.es/video/5a82fa9cb1111f667b8b457c

1.3 ¿Qué me va a aportar el desarrollo de esta actividad en mi desempeño


profesional?

En la actualidad, las evidencia destaca los beneficios que aporta a los orientadores
educativos, el uso de las TIC en el desarrollo de su profesión y en esta línea apunta
Sobrado-Fernández (2005, p.27) cuando afirma que “La utilización de las TIC por los
Orientadores y su adecuada competencia profesional posibilita y mejora las acciones
de los Servicios de Orientación así como los flujos comunicativos entre las
instituciones orientadoras y otros servicios similares existentes en la demarcación
sociogeográfica correspondiente. Las TIC favorecen el desarrollo tecnológico, el
progreso social y cultural y pueden servir también de plataforma a la actividad de los
profesionales de la Orientación para mejorar sus competencias y ofrecer unos
servicios de calidad, adaptados a las necesidades formativas y profesionales de los
destinatarios de las acciones orientadoras”, por lo que podemos extraer que debemos
familiarizar a los futuros orientadores educativos en el manejo de las TIC, como
también apunta el estudio desarrollado por Muñoz-Carril y González-Sanmamed
(2014).

Aunque en la presente actividad solo nos vamos a centrar en GOOGLE SITES, en el


cuadro siguiente se recogen otras herramientas y recursos que pueden ser de interés.

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CATEGORÍA HERRAMIENTA UTILIDAD / CARACTERÍSTICAS
/ RECURSO
Google Sites La plataforma de Google permite crear sitios para que
docentes y estudiantes colaboren en su propio blog.
Blogger Esta otra opción de Google está entre las más
conocidas debido a su amplio recorrido y experiencia.
PÁGINAS Blogger ofrece la posibilidad de crear blogs gratuitos,
DESAROLLO con buen diseño y fácil configuración y puesta a punto
para empezar
WEB/BLOG Wordpress Es la plataforma de blogs más conocida del mundo, con
millones de páginas web que la utilizan en su versión
gratuita
Wix Es una plataforma para crear webs de forma gratuita y
sencilla, sin necesidad de tener conocimientos
avanzados de programación; también permite crear
blogs y alojarlos en su sitio,
Genially Presentaciones, infografías, imágenes interactivas
plantillas para juegos.
Con la nueva actualización se puede además grabar la
Powerpoint pantalla y la webcam del profesor.
PRESENTACIONES Presentaciones en un lienzo más grande que
E INFOGRAFÍAS powerpoint, donde puedes ir haciendo zoom a las
Prezi diferentes secciones y crear animaciones que ayuden a
la comprensión del conjunto de la presentación.
Permite crear presentaciones e incluir preguntas en
Mentimeter ellas para interactuar con los estudiantes.
Herramienta que permite diseñar las presentaciones
Visme para hacerlas más dinámicas.
DOCUMENTOS Canva Se trata de una herramienta que nos permite crear
INTERACTIVOS Y carteles, posters, documentos, gráficos...
PiKtochart Parar crear infografías con paneles de grandes
PUBLICACIONES dimensiones.
EN LÍNEA Programa para crear publicaciones web interactivas
Calameo como revistas, folletos o presentaciones.
Software que permite realizar presentaciones a través
Slideshare de diapositivas pudiendo crear animaciones de objetos.
Este recurso permite la visualización de material
Issuu digitalizado libros, revistas, periódicos... guardando una
copia de ellos.

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Herramienta que permite la creación de presentaciones
Nearpod interactivas con cuestionarios, encuestas, actividades...
para que el alumnado participe en la sesión.
Tiene plantillas de juegos para editar, pero no se
Genially guardan las respuestas de los estudiantes si no están
PRESENTACIONES registrados.
MULTIMEDIA Tiene plantillas de juegos y actividades para editar. Los
Wordwall estudiantes acceden con un código y se guardan las
respuestas con sus nombres.
Crea tus propios proyectos de realidad aumentada en
Aumentaty apenas unos pasos sin tener conocimientos técnicos,
de manera sencilla y autónoma.
REALIDAD MergeCube Permite sostener objetos digitales en 3D, lo que permite
AUMENTADA una forma completamente nueva de aprender e interactuar
con el mundo digital.
PANEL Es una plataforma digital que permite crear murales
colaborativos, ofreciendo la posibilidad de construir
COLABORATIVO
Padlet espacios donde se pueden presentar recursos
multimedia, ya sea videos, audio, fotos o documentos.
Estos recursos se agregan como notas adhesivas,
como si fuesen “post-its”.
Crea mapas mentales y conceptuales, esquemas y
Mindomo diagramas de Gantt.
Mindmup Lluvia de ideas, presentaciones y esquemas de
MAPAS documentos con mapas mentales, y publica tus ideas
MENTALES en línea y en las redes sociales.
Popplet Ayudar a los estudiantes a aprender de forma visual y
creativa. Empleado por más de un millón de estudiantes
en 130 países.
NUBES DE WordArt Permite crear nubes de palabras interactivas
PALABRAS
AVATAR Voki Aplicación que te permite crear un personaje virtual o
avatar que se mueve y habla según las indicaciones.
CÓMIC Pixton Herramienta que se utiliza para crear cómics usando
figuras, escenas, personajes...
RULETA Wheel of Permite crear una ruleta para hacer sorteos al azar.
names Solo hay que introducir los nombres/temas y girar la
rueda.
Powerpoint Herramienta que sirve de apoyo en presentaciones o
exposiciones. Se trata de un software que trabaja por
VÍDEOS CON
medio de diapositivas.
ANIMACIONES Powtoon Es un software cuya función permite la creación de
animaciones y presentaciones en vídeos.

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Animaker Aplicación que se puede usar desde internet para crear
vídeos con animaciones que posteriormente podemos
exportar a Youtube.
INCLUIR Microsoft Aplicación de Microsoft Office que permite grabar la
Stream pantalla y la webcam del profesor. Ofrece la posibilidad
PREGUNTAS EN
de incluir cuestionarios en los vídeos.
VÍDEOS EDpuzzle Se trata de una aplicación web gratuita que permite
crear cuestionarios de evaluación o realizar vídeos
educativos con preguntas incluidas en ellos.
OBS Studio Programa de código abierto y gratuito que graba y
transmite vídeos.
IMovie Editor de vídeo solo para Apple. Se puede usar en
ordenador y en móvil.
VivaVídeo Aplicación solo para móvil Android, Apple...).

Screencast- Graba lo que se hace en la pantalla.


O-Matic
Microsoft Permite el trabajo en equipo o el desarrollo de un
GRABACIÓN DE Teams proyecto común, facilitando la comunicación y el
PANTALLA intercambio de material entre sus miembros.
SMRecorder Graba en vídeo toda la actividad que sucede en el
escritorio, registrar el sonido del micrófono…
Kahoot Plataforma gratuita que permite la elaboración de
cuestionarios, es muy dinámica y fácil de usar.
Quizlet La modalidad Quizlet Live es parecida a Kahoot.

Quizizz Aplicación que permite crear preguntas personalizadas


y a las que el alumnado accede conociendo la página
web y el código del cuestionario.
Socrative Herramienta de evaluación educativa que permite
CUESTIONARIOS conocer la respuesta de los sujetos en tiempo real a
través de móviles u ordenadores.
ONLINE
Google Aplicación de Google que permite crear cuestionarios
Forms en línea y luego exportar los resultados a Excel.
Pear Deck Aplicación para Google Slides y Microsoft Powerpoint
Permite incluir preguntas en presentaciones para
interactuar con los estudiantes.
Mentimeter Permite incluir preguntas en presentaciones para
interactuar con los estudiantes.
Exam.net Plataforma que impide a los estudiantes salir de esa
página para consultar otras webs durante el examen.
Respondus Navegador que permite la realización de exámenes en
Blackboard de forma segura y controlada
Goconqr Permite hacer mapas mentales, apuntes, tests, fichas y
diapositivas de manera fácil y gratuita.

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GENERAR CÓDIGO Crea códigos QR gratis y de manera automática.
QR Code
QR
A pesar de la interfaz únicamente en inglés, es una
Plickers herramienta gratuita que permite crear cuestionarios en
EVALUAR CON
línea para posteriormente plantear las preguntas al
CÓDIGOS alumnado de manera dinámica y atractiva, obteniendo
los resultados de cada participante en tiempo real y
convirtiendo el aprendizaje en un juego.

Whiteboard Pizarra digital de Microsoft, para la colaboración


creativa de ideas y contenido.
ExplainEveryt Es una herramienta de pizarra digital con colaboración
hing en tiempo real para diseñar y realizar screencasts que
te permite animar, grabar, anotar, colaborar y explorar
nuevas ideas. (Solo para Apple y escritorio).
App de panel digital para grabar video clases en la que
Doceri puedes dibujar, añadir gráficos, fotos, e ir grabando la
voz mientras explicas, parando y reanudando para
corregir o incorporar información. (Hay app de escritorio
y Apple).
PLATAFORMAS Es una aplicación online que te permite dar
Flipgrid protagonismo a tu alumnado, donde se puede grabar,
PARA EVALUAR
bien explicando algo, dando una opinión o lo que le
VIDEOS DE propongas, y todo quedará recogido en un vídeo en la
ESTUDIANTES aplicación, donde luego puedes supervisar todos los
vídeos que ha grabado cada alumnado/a de la clase.
CoRubrics Es un complemento para hojas de cálculo de Google
que permite realizar un proceso completo de evaluación
CREAR RÚBRICAS
con rúbricas.
Rubistar Herramienta gratuita que ayuda a profesores a crear
rúbricas.
Microsoft Permite insertar una rúbrica asociada a una tarea.
Teams

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2. Enunciado de la actividad

La actividad consiste en el desarrollo de una WebQuest mediante la aplicación


del Aprendizaje Basado en Proyectos a través de Google Sites. Es una actividad
obligatoria con una carga aproximada de trabajo de 80 horas. El objetivo de esta
actividad es introducirnos en la aplicación práctica de los contenidos de esta
asignatura, relacionados principalmente con su futuro rol como orientadores
escolares. Debéis partir de la siguiente situación: sois orientadores/as en un centro de
Educación Secundaria y queréis desarrollar un programa de intervención orientadora
que se enmarque en la Acción Tutorial. El programa será desarrollado en horario de
tutoría, siendo los destinatarios tanto el alumnado como el tutor/a, y/o las familias o el
profesorado del centro.
Para ello, se propone que cada equipo elija una temática específica relacionada
con el ámbito de la orientación educativa (por ejemplo, la prevención del consumo de
alcohol, la interculturalidad, educación afectivo-sexual, prevención de acoso escolar,
uso responsable de redes sociales, etc.), y se elabore una WebQuest, incluyendo los
siete apartados ya mencionados -Introducción, Tareas, Recursos, Procesos,
Temporalización, Evaluación y Conclusiones-.
Esta actividad se realizará en grupo, considerando que la investigación y la
tarea docente es, por lo general, una tarea en equipo. Los grupos no han de superar
los cuatro miembros, para facilitar una interacción efectiva y un ajuste del trabajo al
plazo establecido.
Se llevará a cabo una evaluación por pares o iguales, los estudiantes
evaluarán la actividad de los compañeros/as empleando la rúbrica facilitada por el
Equipo Docente y tras los cambios que se hayan sugerido se entregará en el apartado
de Tareas del curso virtual.
Facilitamos aquí unos ejemplos de vídeos explicativos para crear una
WebQuest:

• https://www.youtube.com/watch?v=qsLEAY4gLn0

• https://www.youtube.com/watch?v=DzVN0LCy94U

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A modo de ejemplo, también incluimos algunas WebQuest que puede servir de
inspiración (no para copia):

• Educación Sexual
• Violencia de género
• Relaciones afectivo-sexuales en la adolescencia
• Queriéndonos bien.
• Técnicas de estudio.
• ¿Eres lo que ves?
• Primero, me quiero.
• Igualdad de género.
• Educación emocional.
• Miedo a perderse algo.
• El camino hacia el mindfulness
• The Good student
• Stop bullying
• Las diferencias nos enriquecen.
• Grooming
• Yo digo no.
• Diversidad familiar
• Asertividad
• Prevención del consumo de alcohol
• Omar.
• Conocer la interculturalidad.
• Acoso escolar
• Conozcamos a la comunidad gitana.
• Inmigración.
• La interculturalidad.
• Viaje a través de las culturas.
• ¿Violencia? ¡Yo paso!.

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3. Cronograma

Para realizar la actividad se deben tener presentes las siguientes fechas clave:

• Del 1 al 30 de octubre:

o El Equipo Docente formará los equipos de 3-4 personas y los publicará


en el curso virtual las primeras semanas de curso. También establecerán
a qué equipo se va a dar el feedback.
o Los miembros de cada equipo deben contactar (lo podrán hacer a través
de los foros o a por el canal que consideren como teléfono, Teams,
WhatsApp, etc.) y establecer el tema que quieren desarrollar en la
WebQuest.
o El tema de la Webquest se enviará al curso virtual, en un documento pdf
(empleando la Ficha del ANEXO 1) en el apartado de Tareas
“ACTIVIDAD 2 (parte 1) TEMA”, con el título “Actividad 2_parte1:
apellidos_nombre”. La fecha límite es el 30 de octubre. Todos los
integrantes del Grupo deben realizar el envío.

• Del 1 de noviembre al 15 de diciembre:

o Se sube al curso virtual el enlace de la WebQuest con los apartados


solicitados. No es necesario que aparezca el contenido que se va a
desarrollar. En el segundo mes de curso, una vez seleccionado el tema
que quieren trabajar en la WQ, así como ver los recursos disponibles
para comenzar a desarrollar la WQ en Google Sites, se deberán incluir
los apartados solicitados: 1. Introducción, 2. Tareas, 3. Recursos, 4.
Proceso, 5. Temporalización, 6. Evaluación y 7. Conclusiones, pero
sin necesidad todavía de desarrollar el contenido estos apartados.
o El enlace a la WQ se enviará al curso virtual, en un documento pdf
(empleando la Ficha del ANEXO 2) en el apartado de Tareas
“ACTIVIDAD 2 (parte 2) ENLACE”, con el título “Actividad 2_parte2:
apellidos_nombre”. La fecha límite es el 15 de diciembre. Todos los
integrantes del Grupo deben realizar el envío.

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• Del 1 de enero al 31 de marzo:

o Se finaliza la WebQuest y se envía el enlace al equipo que va a


hacernos el feedback.
o Durante los siguientes 3 meses de curso el grupo debe desarrollar el
contenido de cada uno de los apartados de la WQ. Cuando lo tenga,
siempre antes del 31 de marzo (que es la fecha límite), deberá enviar
el enlace al equipo encargado de hacer su feedback.

• Del 1 al 15 de abril: se da el feedback al otro grupo.

o Durante el 6º mes del curso deberá el grupo hacer el feedback al otro


equipo siguiendo la rúbrica del ANEXO 3.
o Una vez realizado el informe según la rúbrica, además de enviárselo al
otro equipo, lo deberán subir cada integrante del grupo al apartado de
Tareas “ACTIVIDAD 2 (parte 3) FEEDBACK”, con el título “Actividad
2_parte 3: apellidos_nombre”. La fecha límite es el 15 de abril.

• Del 15 de abril al 15 de mayo: Durante el 7º mes se incorporarán los cambios


necesarios sugeridos por el otro equipo y se deben enviar 2 documentos (se
puede realizar el envío con una carpeta comprimida o compilando los dos
documentos en formato pdf):

o Primer documento “WEBQUEST”: realizado de modo individual,


empleando la Ficha del ANEXO 4.
o Segundo documento "TRABAJO EN EQUIPO" empleando la Ficha del
ANEXO 5. Descripción de la aportación de cada uno de los integrantes
del equipo. Cada uno debe ocuparse de redactar la descripción de sus
“aportaciones” a la creación de la Webquest. Posteriormente, habrá un
espacio dedicado a “observaciones”, en donde cada uno (indicando su
nombre y apellidos previamente) puede incluir todo lo que se considere
relevante sobre el trabajo en equipo que se ha llevado a cabo a lo largo
de curso para desarrollar la actividad 2. Finalmente, este documento
debe de ser firmado por todos los miembros.

o Ambos documentos se subirán al curso virtual, en el apartado de Tareas


“ACTIVIDAD 2 (parte 4) WEBQUEST”, con el título “Actividad 2_parte
4: apellidos_nombre”. La fecha límite es el 15 de mayo.

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4. Evaluación de la actividad

4.1 Evaluación por pares


La evaluación por pares se realizará, en las fechas indicadas en el
Cronograma. A principio de curso se establecerá el grupo al que se va a evaluar
cada equipo, siendo en marzo cuando se enviará para su evaluación y en abril
cuando se reciba el feedback. El grupo que reciba la actividad de sus
compañeros/as deberá elaborar un informe, siguiendo la rúbrica aquí aportada,
en el que se destaquen los aspectos a mejorar y enviárselo a sus compañeros/as
y enviárselos a estos.

4.2 Criterios de evaluación de la actividad


La actividad tendrá será puntuada sobre 10 puntos, los cuales se conforman
de la siguiente manera:
• 10% Pertinencia del tema propuesto.
• 20% Elaborar el informe siguiendo la rúbrica, a otro equipo.
• 70% Elaboración de la WebQuest, desarrollando los 7 apartados
propuestos, siguiendo las indicaciones de la rúbrica, y desarrollo del
trabajo en equipo.
Esta actividad supone el 70% de la puntuación final de la asignatura por lo
que será necesario aprobarla para poder superar la asignatura.

5. Referencias

Muñoz-Carril, P. C., & González-Sanmamed, M. (2015). Utilización de las TIC en


orientación educativa: Un análisis de las plataformas web en los departamentos
de orientación de secundaria/Use of ICT in educational guidance: A review of
websites in secondary schools guidance departments. Revista Complutense de
Educación, 26(2), 447-465.
Roig, R. (2006). EDUTIC-WQ, una herramienta para crear y diseñar WebQuest.
Comunicación y Pedagogía, 210, 72-77.

Sobrado-Fernández, L. (2006). Las competencias de los orientadores en el ámbito de


las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación): diagnóstico y
desarrollo. Estudios sobre Educación, 11, 27-43
Trujillo, F. (2015). Aprendizaje basado en proyectos. Infantil, Primaria y Secundaria.
Ministerio de Educación, cultura y deporte.

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ANEXO 1. ACTIVIDAD 2 (parte 1) TEMA

Nombre y apellidos

Nombre y apellidos del equipo

Nombre de la Webquest

Tema de la Webquest

Nombre y apellidos del equipo


al que se va a dar el feedback
ANEXO 2. ACTIVIDAD 2 (parte 2) ENLACE

Nombre y apellidos

Nombre y apellidos del equipo

Nombre de la Webquest

Tema de la Webquest

Enlace a la Webquest
ANEXO 3. RÚBRICA. ACTIVIDAD 2 (parte 3) FEEDBACK

Introducción

0 puntos 1 punto 2 puntos Puntos:

Capacidad La introducción se La introducción


motivadora de relaciona algo con adentra al alumnado
la introducción La introducción los intereses del en un tema de su
es puramente alumnado y/o interés, describe un
formal. describe una problema que debe
pregunta, problema resolverse o unas
o supuesto. cuestiones que deben
contestarse.
0 puntos 1 punto 2 puntos

La introducción La introducción La introducción


Eficacia de la no prepara al hace ciertas prepara con eficacia al
introducción alumnado para referencias al alumnado,
la tarea. conocimiento presentando con
anterior del eficiencia cuál es el
alumnado, asunto principal de la
teniendo en cuenta actividad.
la etapa en la que
se encuentran.

Tarea

0 puntos 2 puntos 4 puntos Puntos:

Conexión de la Las tareas, al menos Las tareas, al menos


tarea con la La tarea no se dos, se refieren a la tres, se refiere a la OE
materia para la relaciona con la OE, pero no están y están claramente
que está Orientación claramente conectadas con lo que
diseñada Educativa (OE). relacionadas lo que el el alumnado debe
alumnado debe saber y ser capaces de
conocer y ser hacer.
capaces de hacer.
0 puntos 3 puntos 6 puntos

Las tareas requieren Las tareas requieren la


Nivel de La tarea se del alumnado la combinación de
conocimiento limita a búsqueda de múltiples fuentes y/o la
de la tarea encontrar cierta información en varias síntesis y/o la
información en fuentes y su posterior generalización y/o la
Internet. combinación. toma de posición del
alumnado y/o la
elaboración de un
producto creativo.
Proceso

0 puntos 2 puntos 4 puntos Puntos:

El proceso no se Se dan algunas Se le indica al


Claridad del indica direcciones, pero alumnado con claridad
proceso claramente y el falta información cada paso que debe
alumnado (orden que debe dar, de manera que en
encontrará seguirse, etc.). todo momento sepa lo
dificultad en que debe hacer.
saber qué hacer.
0 puntos 3 puntos 6 puntos

Las actividades Algunas de las Todas las actividades


Calidad del tienen poca actividades planteadas están
proceso relación unas propuestas no se claramente
con otras y/o con relacionan con relacionadas entre sí y
la tarea claridad con la tarea con la tarea propuesta.
planteada. propuesta o con las
otras actividades.
0 puntos 1 punto 2 puntos

Pocas Mayor número de Número de actividades


actividades y actividades y más ajustado al tiempo que
excesivamente complejas. debe durar el proceso
Riqueza del simples. y de complejidad
proceso adaptada al nivel del
alumnado.

Temporalización

0 puntos 2 puntos 5 puntos Puntos:

No se Solo se ajustan Se tiene en cuenta el


Adecuación al contempla el todas las actividades desarrollo de todo el
calendario calendario del proyecto al proyecto para su
escolar escolar para el calendario escolar. temporalización
desarrollo del siguiendo el calendario
proyecto. académico.

Recursos

0 puntos 2 puntos 4 puntos Puntos:

Los recursos Hay cierta relación Hay clara relación entre


Importancia y seleccionados entre los recursos recursos seleccionados
cantidad de no son proporcionados y la y tarea y actividades
recursos suficientes para tarea y actividades propuestas.
el desarrollo de solicitadas. Cada recurso aporta
la tarea Algunos recursos información diferente y
o son son redundantes. significativa.
demasiados y
pueden
provocar el
abandono del
alumnado
menos capaz.
0 puntos 2 puntos 4 puntos

Calidad de los Los recursos Algunos recursos Los recursos aportan


recursos son conducen a información significativa
seleccionados insustanciales y información que obligan al alumnado
no aportan significativa que el a pensar, además de
nada que el alumnado no puede permitirle acceder a
alumnado no encontrar con unos contenidos a los
pueda facilidad por medios que no tiene acceso con
encontrar por más cercanos. facilidad.
medios más
cercanos.

Evaluación

0 puntos 3 puntos 6 puntos Puntos:

No se incluyen Los criterios de Los criterios de


Claridad de los criterios de evaluación se evaluación se
criterios de evaluación. describen sólo describen claramente
evaluación parcialmente. mediante una rúbrica.
La rúbrica mide con
claridad qué deben
saber los alumnados y
qué deben hacer para
realizar la tarea.

Conclusiones

0 puntos 3 puntos 5 puntos Puntos:

No se incluye el Las conclusiones Las conclusiones


Claridad de las apartado de permiten uno o dos permiten resumir la
conclusiones Conclusiones. de los siguientes experiencia, animar a
aspectos; (1) resumir la reflexión sobre el
la experiencia, (2) proceso y generalizar
animar a la reflexión lo que se ha
sobre el proceso y (3) aprendido.
generalizar lo que se
ha aprendido.

Puntuación total posible: 50


Recomendaciones

Recomendaciones
de mejora
ANEXO 4. ACTIVIDAD 2 (Parte 4) WEBQUEST- DOCUMENTO 1

Nombre y apellidos

Nombre y apellidos del equipo

Nombre de la Webquest

Enlace a la Webquest

Aspectos que se han mejorado


tras el feedback

Aprendizaje con el desarrollo de


la actividad
ANEXO 5. ACTIVIDAD 2 (Parte 4) WEBQUEST- DOCUMENTO 2

Nombre de la Webquest

Enlace a la Webquest

Nombre y apellidos miembro 1 Descripción de su aportación en la creación de la WQ

Nombre y apellidos miembro 2 Descripción de su aportación en la creación de la WQ

Nombre y apellidos miembro 3 Descripción de su aportación en la creación de la WQ

Nombre y apellidos miembro 4 Descripción de su aportación en la creación de la WQ

OBSERVACIONES

Nombre y apellidos miembro 1

Nombre y apellidos miembro 2

Nombre y apellidos miembro 3

Nombre y apellidos miembro 4

FIRMAS DE TODO EL EQUIPO

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