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REGIMIENTOS DE RENOMBRE
Estas reglas permiten a cualquier ejército • Si tu ejército tiene un general del Caos
incluir un grupo fijo de unidades llamado pero no es un ejército de Discípulos de REGIMIENTO DE RENOMBRE
regimiento de renombre. Hay 6 regimien- Tzeentch, puedes incluir el regimiento
tos de renombre en las siguientes páginas. de renombre El Aquelarre de Thryx.
Dependiendo de las claves de tu general,
• Si tu ejército tiene un general del Caos
podrás incluir 1 de estos regimientos de
pero no es un ejército de Esclavos
renombre en tu ejército.
de la Oscuridad, puedes incluir el
• Todas las unidades en un regimiento de regimiento de renombre Bestias del
renombre ganan la clave Regimiento foso de Hargax.
de renombre.
• Si tu ejército tiene un general de la
• Puedes incluir un regimiento de renom- Muerte pero no es un ejército de Unificado: Despliegue único
bre en tu ejército aunque su número de Necroseñores Pudrealmas, puedes
(reglas básicas, 26.2.1). Toda
unidades y su valor en puntos exceda la incluir el regimiento de renombre
unidad de este batallón debe estar
cantidad permitida para aliados. Si lo Tambaleantes de Veremord.
haces, no puedes incluir ninguna otra a 6" o menos del Héroe del mismo
• Si tu ejército tiene un general de la batallón al final del despliegue.
unidad aliada.
Destrucción pero no es un ejército
• Si tu ejército tiene un general del Orden de Mandamaloz, puedes incluir el
pero no es un ejército de Sylvaneth, regimiento de renombre Tiramaloz del
puedes incluir el regimiento de renombre Gran Krikk.
ICONOS DE UNIDAD
(Obligatorio/Opcional)
Espinas de Elthwin.
• Las unidades en un regimiento de
• Si tu ejército tiene un general del Orden renombre deben pertenecer al batallón Comandante de renombre:
pero no es un ejército de Ciudades de básico Regimiento de renombre 
Líder del Regimiento
Sigmar, puedes incluir el regimien- mostrado a la derecha. de renombre.
to de renombre Cuadrilla Rúnica
Tropas de renombre: Unidad
de Norgrimm. 
de un Regimiento de
renombre que no es Líder,
Artillería o Colosal.

REGIMIENTOS DE RENOMBRE (ENERO DE 2024)

TAMAÑO ROL EN
HOJA DE UNIDAD PUNTOS NOTAS
UNIDAD BATALLA
Archiaparecido (Espinas de Elthwin) 1 Líder Única, Singular. Estas unidades deben
incluirse como un grupo llamado Espinas
310 de Elthwin. Aunque se incluyan en grupo,
Arqueros Cendales (Espinas de Elthwin) 5
cada una es una unidad independiente.
Lanzavirotez Enzartabeztiaz 1 Líder Única, Singular. Estas unidades deben
(Tiramaloz del Gran Krikk)
incluirse como un grupo llamado
Tirapinchoz Enzartapeña Tiramaloz del Gran Krikk. Aunque
3 290
(Tiramaloz del Gran Krikk) se incluyan en grupo, cada una es una
Tirapinchoz Enzartapeña unidad independiente.
3
(Tiramaloz del Gran Krikk)
Carro de Cadáveres Única, Singular. Estas unidades deben
1 Líder incluirse como un grupo llamado
(Tambaleantes de Veremord)
190 Tambaleantes de Veremord. Aunque
Zombis putreandantes se incluyan en grupo, cada una es una
20 unidad independiente.
(Tambaleantes de Veremord)
Señor de las Runas (Cuadrilla Rúnica de Única, Singular. Estas unidades deben
1 Líder
Norgrimm) incluirse como un grupo llamado
Dracohierros (Cuadrilla Rúnica de Norgrimm) 10 340 Cuadrilla Rúnica de Norgrimm. Aunque
se incluyan en grupo, cada una es una
Barbaslargas (Cuadrilla Rúnica de Norgrimm) 10 unidad independiente.
Magíster (El Aquelarre de Thryx) 1 Líder
Horrores de Tzeentch (El Aquelarre de Thryx) 10 Única, Singular. Estas unidades deben
incluirse como un grupo llamado El
Sello ardiente de Tzeentch Aquelarre de Thryx. Aunque se incluyan
- Hechizo permanente 320
(El Aquelarre de Thryx) en grupo, cada una es una unidad
Tomo de Ojos (El Aquelarre de Thryx) - Hechizo permanente independiente.
Simulacro Daemónico (El Aquelarre de Thryx) - Hechizo permanente
Mirmidón Ogroide (Bestias del foso de Hargax) 1 Líder Única, Singular. Estas unidades deben
Aplastador Fomoroide 1 incluirse como un grupo llamado Bestias
(Bestias del foso de Hargax) 260 del foso de Hargax. Aunque se incluyan
Esfiranx Robamentes en grupo, cada una es una unidad
(Bestias del foso de Hargax) 1 independiente.
TAMBALEANTES DE VEREMORD

Los guardianes de las criptas temen a Veremord. Este sucio aspirante a nigromante tiene talento para apropiarse
y retorcer las protecciones que protegen a los muertos para potenciar a sus esbirros putrefactos. Igual de peligroso
es el humo que sale del brasero de su Carro de cadáveres, encantado para corroer las defensas arcanas enemigas.

Organización: HABILIDADES
Profanador de tumbas legendario:
• 1 Carro de Cadáveres La reputación de Veremord como profanador de tumbas no tiene igual.
• 20 Zombis putreandantes
El Carro de Cadáveres de este regimiento de renombre tiene la
clave Héroe.

Protecciones redirigidas: Veremord lleva mucho tiempo estudiando


métodos para descifrar las protecciones empleadas por muchos
Si tu ejército tiene un general habitantes de Shyish para salvaguardar a los muertos, aprovechando
Muerte pero no es un ejército sus energías para reforzarse a sí mismo y a sus secuaces.
de Necroseñores Pudrealmas,
puedes incluir este regimiento de La unidad Zombis putreandantes de este regimiento de renombre
renombre. Si lo haces, no puedes tiene salvaguarda 6+ mientras esté completamente a 12" o menos del
incluir otras unidades aliadas Carro de Cadáveres de este regimiento de renombre.
en tu ejército. Puedes incluir
este regimiento de renombre en El Carro de Cadáveres de este regimiento de renombre tiene
tu ejército aunque su valor en salvaguarda 5+ mientras esté completamente a 12" o menos de la
puntos y su número de unidades unidad Zombis putreandantes de este regimiento de renombre.
exceda la cantidad permitida
para aliados. Vapores repulsivos: Las llamas malditas que brotan del Carro de
Cadáveres de Veremord marchitan incluso las defensas arcanas
más férreas.

Resta 1 a las tiradas de salvaguarda de las unidades enemigas a 12" o


menos del Carro de Cadáveres de este regimiento de renombre.
EL AQUELARRE DE THRYX

Nadie sabe dónde aprendió el Magíster Thryx a tomar la esencia de daemons destruidos y usarla para
potenciar hechizos. Teje un camino impredecible a través de los reinos, buscando siempre eludir la mirada de
Tzeentch y ofrece su pericia a cualquier mecenas que le dé cobijo y apoye sus lunáticos experimentos.

Organización: HABILIDADES
Invocador habilidoso: Thryx es un maestro manipulando manifestaciones arcanas.
• 1 Magíster
• 10 Horrores Rosa de Tzeentch En la primera ronda de batalla, después de que los jugadores reciban sus puntos de man-
• 1 Sello ardiente de Tzeentch do iniciales pero antes de iniciar el primer turno, el Magíster de este regimiento de re-
• 1 Tomo de Ojos nombre puede lanzar automáticamente un hechizo que conozca y que invoque un Hechi-
• 1 Simulacro Daemónico
zo permanente de Discípulos de Tzeentch (no hagas tirada de lanzamiento). Ese hechizo
Si tu ejército tiene un general Caos no puede ser disipado, y ese hechizo permanente no puede ser dispersado en la primera
pero no es un ejército de Discípulos ronda de batalla. Despliega el hechizo permanente según sus reglas de invocación.
de Tzeentch, puedes incluir este
Chispas de potencial profano: Thryx es experto en aprovechar la esencia mutágena de
regimiento de renombre. Si lo haces,
los daemons aniquilados y usarla para mejorar sus conjuraciones.
no puedes incluir otras unidades
aliadas en tu ejército. Puedes incluir Una vez por turno, al final de una fase en la que una miniatura Horror de este regi-
este regimiento de renombre en tu miento de renombre ha muerto mientras su unidad estaba a 12" o menos del Magís-
ejército aunque su valor en puntos
ter de este regimiento de renombre, puedes elegir 1 hechizo permanente en el campo
y su número de unidades exceda la
de batalla invocado por ese Magíster y retirarlo del juego. Si lo haces, ese Magíster
cantidad permitida para aliados.
puede lanzar inmediata y automáticamente un hechizo que conozca y que invoque un
La unidad Horrores de Tze- hechizo permanente de los Discípulos de Tzeentch diferente al retirado del juego (no
entch de este regimiento de re- hagas tirada de lanzamiento). Ese hechizo no puede ser disipado. Despliega el hechizo
nombre no puede usar su habilidad permanente según sus reglas de invocación. Dependiendo del tipo de hechizo perma-
Dividirse una y otra vez.
nente que despliegues, puedes hacer inmediatamente una de las siguientes acciones:
Nota de diseño: Los 3 hechizos
permanentes de este regimiento de • Sello ardiente de Tzeentch: Resuelve el efecto de la habilidad Metamorfosis
renombre cuentan para el total de radiante como si fuera el final de la fase de movimiento.
hechizos permanentes que puedes • Tomo de Ojos: Intenta lanzar La maldición de pergamino con el Magíster de este
incluir en tu ejército. Sin embargo, regimiento de renombre como si fuera tu fase de héroe.
no necesitas incorporar Magos adi-
• Simulacro Daemónico: Resuelve el efecto de la habilidad Mandíbulas chasqueantes:
cionales a tu ejército para incluirlos.
como si el hechizo permanente acabase de mover.
BESTIAS DEL FOSO DE HARGAX

Hargax gobernó una vez el foso de las Espinas Destrozadas con puño de hierro, y cuando fue derrocado por un
rival más joven, el ogroide no murió. Decidido a reclamar su trono, Hargax, ahora más viejo y sabio, busca la
forma de darle la vuelta a la situación recorriendo las tierras en busca de monstruos a los que someter

Organización: HABILIDADES
Dominar bestias: Las Bestias del foso de Hargax, aplastadas por
• 1 Mirmidón Ogroide una violencia brutal, obedecen cada uno de sus bramidos.
• 1 Aplastador Fomoroide
• 1 Esfiranx Robamentes Una vez por fase, el Mirmidón Ogroide de este regimiento
de renombre puede dar la orden Ataque total o Defensa total al
Aplastador Fomoroide o al Esfiranx Robamentes de este
regimiento de renombre sin gastar puntos de mando.

Si tu ejército tiene un general Los especímenes más valiosos: Solo las criaturas más temibles son
Caos pero no es un ejército dignas del grupo de gladiadores que Hargax pretende reunir, por lo
de Esclavos de la Oscuridad, que busca constantemente oportunidades para ponerlas a prueba
puedes incluir este regimiento de contra bestias rivales en el campo de batalla.
renombre. Si lo haces, no puedes
incluir otras unidades aliadas Al final de la fase de carga, puedes elegir al Aplastador
en tu ejército. Puedes incluir Fomoroide o al Esfiranx Robamentes de este regimiento de
este regimiento de renombre en renombre y a 1 Monstruo enemigo a 3" o menos de él. Si lo haces,
tu ejército aunque su valor en tira 1D6. Con 3+, se aplica el efecto atacar último a las dos unidades
puntos y su número de unidades elegidas en la siguiente fase de combate.
exceda la cantidad permitida
para aliados.
TIRAMALOZ DEL GRAN KRIKK

Grikk jura que el enorme virote dentado que se clavó en la espalda del Buitre Dezgarrakadáverez de su Jefe no
tenía nada que ver con él. Pocos lo creyeron, así que Grikk se marchó rápidamente de su clan, llevándose consigo
a un puñado de lacayos con ballestas y a algunos grots que arrastrasen su lanzavirotez por los reinos.

Organización: HABILIDADES
Proyektilez tókzikoz: Los Tiramaloz del Gran Krikk suelen untar
• 1 Lanzavirotez Enzartabeztiaz secreciones muy tóxicas en las puntas de sus dentados proyectiles.
• 3 Tirapinchoz Enzartapeña
• 3 Tirapinchoz Enzartapeña Si la tirada para impactar sin modificar de un ataque de una miniatura
de este regimiento de renombre es 6, ese ataque causa tantas heridas
mortales al blanco como el atributo Daño del arma y la secuencia de
ataque termina (no tires ni para herir ni salvaciones).
¡Akribilladlo komo yo!: No necesita indicar más, pues Grikk
Si tu ejército tiene un general simplemente usa sus virotes para indicar qué bestia quiere que sus
Destrucción pero no es un chikoz derriben.
ejército de Mandamaloz, puedes
incluir este regimiento de Si las heridas y/o heridas mortales causadas por un ataque a distancia de
renombre. Si lo haces, no puedes los Lanzavirotez Enzartabeztiaz de este regimiento de renombre
incluir otras unidades aliadas se asignan a un Monstruo enemigo y no son negadas, puedes elegir
en tu ejército. Puedes incluir cualquier número de otras miniaturas de este regimiento de renombre
este regimiento de renombre en y decir que están concentrado los disparos. Si lo haces, hasta el final de
tu ejército aunque su valor en la fase, suma 1 al atributo Ataques de las armas a distancia usadas por
puntos y su número de unidades esas miniaturas, pero todos sus ataques deben tomar como blanco a es
exceda la cantidad permitida Monstruo enemigo.
para aliados.
Jefazo tóxiko: Grikk el Grandote es conocido por ser muy “cuco” (o sea,
un embustero). Esto es todo un halago entre los mandamalos.

El Lanzavirotez Enzartabeztiaz de este regimiento de renombre


tiene la clave Héroe.
CUADRILLA RÚNICA DE NORGRIMM

Tiempo ha, el Clan Arzabul perteneció a la nobleza Khazalid. Sin embargo, la caída de ese reino acabó con su
fortuna. En lugar de sucumbir a la desesperación, el Señor de las Runas Norgrimm lidera a los supervivientes en
busca de valiosas runas en los karaks en ruinas. Entre estos tesoros recuperados está la Runa del Hogar Restaurado.

Organización: HABILIDADES
Runa del Hogar restaurado: Cada vez que golpea esta runa,
• 1 Señor de las Runas Norgrimm y los suyos están un paso más cerca de la restauración
• 10 Dracohierros de su antigua gloria, y serán condenados si alguien intenta
• 10 Barbaslargas hacerlos retroceder.

Una vez por batalla, en tu fase de héroe, puedes elegir 1 objetivo a 6"
o menos del Señor de las Runas de este regimiento de renombre
y decir que Norgrimm golpea la Runa del Hogar restaurado.
Si tu ejército tiene un general
Orden pero no es un ejército Si lo haces, durante el resto de la batalla, las miniaturas de este
de Ciudades de Sigmar, puedes regimiento de renombre cuentan cada una como 2 miniaturas a
incluir este regimiento de efectos de disputar ese objetivo, y su unidad tiene salvaguarda 5+
renombre. Si lo haces, no puedes mientras están disputando ese objetivo.
incluir otras unidades aliadas
en tu ejército. Puedes incluir
este regimiento de renombre en
tu ejército aunque su valor en
puntos y su número de unidades
exceda la cantidad permitida
para aliados.
ESPINAS DE ELTHWIN

La arboleda de almas donde se incubó el lamenterio de Elthwin fue saqueada por necrófagos y tiznada por
energías enloquecedoras. Con el tiempo, el canto espiritual que envuelve a sus compañeros Sylvaneth se ha vuelto
tortuosamente débil para Elthwin, y solo la fuerza de voluntad del Archiaparecido ha evitado la locura.

Organización: HABILIDADES
Campeón cendal: Elthwin ha luchado junto a sus Arqueros Cendales
• 1 Archiaparecido en innumerables ocasiones. Bajo su mando, sus flechas se clavan
• 5 Arqueros Cendales infaliblemente en los puntos débiles de sus objetivos.

Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques de los Arqueros


Cendales unidad de este regimiento de renombre mientras estén
completamente a 12" o menos del Archiaparecido de este regimiento
Si tu ejército tiene un general de renombre.
Orden pero no es un ejército
de Sylvaneth, puedes incluir este Vuelto de las Fatas del Céfiro: En su esfuerzo por regresar a la corte
regimiento de renombre. Si lo de Alarielle, las Espinas de Elthwin son transportadas por veloces y
haces, no puedes incluir otras leales fatas.
unidades aliadas en tu ejército.
Puedes incluir este regimiento de Si la unidad de Arqueros Cendales de este regimiento de renombre
renombre en tu ejército aunque está a 3" o menos del Archiaparecido de este regimiento de renombre
su valor en puntos y su número cuando obtengas un 2+ para retirarse con su habilidad Fatas del Céfiro,
de unidades exceda la cantidad en lugar de retirarse, puedes retirar ambas unidades del campo de batalla
permitida para aliados. y desplegarlas de nuevo inmediatamente de tal manera que la unidad de
Arqueros Cendales esté completamente a 3" o menos de un elemento
de terreno, el Archiaparecido esté completamente a 3" o menos de la
unidad de Arqueros Cendales, y ambas unidades estén a más de 9" de
toda unidad enemiga.

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